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どうやって格ゲー化するか MUGEN使う予定だったけどgememakerになったよ!多分。 HP:http //gamemaker.main.jp/ 仕様 某スマッシュ兄弟よろしく吹っ飛び制大乱闘を予定してみる。
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《格ゲー》 「格闘アクションゲーム」の略。 移動を担当するレバーと攻撃を担当するボタンにより、それぞれ異なる特性や技を持つキャラクターを操作し相手のキャラクターを倒していくという形式のゲームのこと。通常、他人との対戦(基本的には1体1)が主となる。 CAPCONの「ストリートファイター」シリーズやSNK(現アルゼ)の「餓狼伝説」シリーズ、セガの「ヴァーチャファイター(VF)」シリーズなどが有名。そのうちVFは3D格ゲーの先駆者的存在としても知られる。 AC13に収録された「Majestic Fire」にも「格ゲー」の名が冠されているが、この作曲者である下村陽子はかつてストリートファイターシリーズのステージBGMを手がけていた経歴があり、この曲もスト2時代のテイストが非常によく出ている、まさにポップンらしい「っぽい」曲のひとつである。 余談だが下村女史は近年、KONAMIが関わっているアニメ「極上生徒会」の音楽担当や、「ファイナルファンタジーVersus XIII」のコンポーザーなどを務めていることでも知られる。AC13への曲提供の打診も、「極上」の関連からと思われる。 さらに余談だが、曲提供に当たり、並み居るスタッフの前で下村女史もポプをプレイしてみることになったのだが、スタッフも思わず引いてしまうような凄まじいプレイスタイルであったらしい。 ぐたぎと内でも時折新作格ゲーの話題が振られることもあり、現在も格ゲーを恒常的にプレイしている者もそうでない者も割合乗ってくる。 このことから、他人と直接的でない手段でぶちのめしあうのはここの変態どもの性分なのかも知れない。
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格ゲーは格闘ゲームの略称。
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BL格ゲーに関する無茶な構想や途中脱退した元スタッフとの揉め事、その後の反省発言等はここにまとめて下さい 発言毎に前後の経緯も軽くまとめて書き添えておくといいかも ※現在工事中につき一部内容に重複があります ・参考リンク BL格ゲー専用Twitter https //twitter.com/bl_kakuge 公式tumblr跡地 http //bl-kakuge.tumblr.com/ 公式tumblrアーカイブ http //web.archive.org/web/20140409072241/http //bl-kakuge.tumblr.com/ 自身の担当可能分野と担当外の募集について https //twitter.com/gyukon/status/447586507553914880 ・企画を降りた元プランナー氏が暴露した牛魂氏の企画主催としての態度 ・プランナー氏が3Dでの制作を提案しても2Dでの制作を譲らない ・フレームレート、キャンセル、昇竜コンボと言ったある程度格ゲーをプレイしていればわかる用語すら知らない ・ゲーム開発知識無し ・望むクオリティを実現するには億かかるといっても理解しない ・まだ確定していないことだから話すなと言ったことを話してしまう ・不満は本人ではなくみんなに言ってしまう、勝手にツイッターで全体に相談してしまう ・プランナー氏が完成させたストーリープロットとキャラ設定を気に食わないからと勝手にツイッターで相談した後キャラ一人消す ・違うユーザーに勝手にシナリオをお願いする(>画像) ・無償の企画にもかかわらず「売名にしか見えない」という理由で事前に相談もなく断りを入れてしまう ・口論になれば逃げられて音信不通になってしまう ・美味しいところだけ持っていく ・なんでもブチ当たって来い、漢らしく受け止めてやる!と言うので少しキツめに注意したら音信不通 ・怖がらせたかと思い優しい態度で注意しなおすと即返事「プランナーさんって怒りやすいタイプっていうのが分かったw」 ・この期に及んで強気キャラを維持しようとするな、そもそも全然漢らしくない ・元プランナー氏への言い訳と他者へ誤解を与えるツイート(>画像) 自分がまだまだ経験値不足なのに こんだけやってみたい! って夢かかげすぎたのとても反省してます でもって頂いた期待に答えようと 焦り過ぎて変に行動しすぎたのも すごく悪かったと思っています でも数日音信不通はしてないです 5時間チャット空けただけです ただ、毎日朝の6時と晩から夜中まで確実に通話していたのを、 急な引っ越しなど個人的なことでも疲弊しすぎて自分のした1つの判断ミスから、 それが怖くて考える期間がほしくて、チャットだけで数日通話はしていなかったのは事実です 返事がなかなか来ないとおっしゃっていますが、 メールも1日1通、返していました。 【「プランナーさんって怒りやすいタイプっていうのが分かったw」 何故、キャラクターを維持しようとするの!?】 と、おっしゃってますが、 こんな時にキャラ張る気もないし、煽り文も送ってないです… 経験不足の私がたくさん悪いです… 焦りまくれば判断ミスしてしまうし 完璧でないどころか アホに突っ走ってばかりです おっしゃるような数日返信しないことは 一切しませんでしたが 考える期間がほしいと言ってから、チャットはし続けながらも 2日程度は通話延期させてもらったのは事実です 申し訳ないです…本当に… 企画で 毎日朝の6時から通話して 夜帰ったら通話して 夜中の3時まで通話することもあって 言い訳にならないですが それで判断ミスしまくってたのは事実ですし 頂いたリプの答えを出そうと 必死すぎて空回りしていたのも申し訳ないです 明らかな経験不足です。 ついて行くのに必死すぎる ハイスピードな10日間でしたが でも、相手の方だって同じで。 それどころか相手の方のが たくさん考えて下さってたのが事実で すごく申し訳ないと 私は焦るととにかく突っ走って 行動はしてるけど失敗も多くて そしてプランナーさんが言う通り 私は脅される方が動きやすいタイプですが… だからこそプランナーさんが今 Twitterで、若干盛った話や 私に対してトゲ刺してる言葉 全部思いやりなのはわかってますが… ・これに対する元プランナー氏の反応 ・盛ってないし、事実だけ述べたつもり ・証拠のログも他の方の証言もいつだって用意できる ・牛魂氏はたった二行の謝罪メールで謝ったつもりになっている ・牛魂氏の今後を考えアドバイスしたが全部無駄だったようだ ・何を言っても伝わらなかった事が非常に残念。もう勝手にしてくれ ・企画参加者の方には今までの経緯を伝え、一通り謝罪した ・参加者の方から企画専用素材がお蔵入りになるのは悲しい、別企画としてでもいいので完成までコギつけてくれとお願いされた ・しかし現状でそれは難しい。皆さんには本当に申し訳ない これに対し、牛魂氏は同じく@なしで プランナーさん 私が言ってもないことを… 私が言ったこととして言ってる… 本当に言ってないのに…何で… 私頭悪いから言い返せる力もないし 自分に非が多いしただ謝るしかない 「別企画でもいいので、完成までコギつけてくれととお願いされましたが」 プランナーさんがこんなツイートしてるけど 私こんなこと1度だって言ってない! でも…私が悪いから 怒ってるんだよな… 元プランナー氏から「@gyukon 違う方からのお願いです」と指摘リプライが届くが 上記ツイートを削除し「そうなのですか、すみません」とリプライを返すものの、訂正のツイート無し。 参考:元プランナー氏のツイート原文の一部(>txt) ・BL格ゲーの元関係者の発言を引用し晒し上げた件についてBL格ゲーの元関係者の発言を前後を理解しないまま引用し、まるで元関係者が牛魂氏の発言を捏造したかのように約5000人のフォロワーに晒し上げる。 元関係者本人にその発言は違う方から寄せられたものだと指摘されると該当ツイートを削除 その後元関係者本人には「そうなのですか、すみません」とのリプライを返したものの、 削除された該当ツイートや牛魂氏に寄せられた、元関係者を非難したり牛魂氏を気遣うツイートには釈明も無く平常時と変わらない態度で返信した。勘違いしたままだと思われる全体へのフォローは未だに無い
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格ゲー / KAKU-G 【カイゾク】 極めろポップン道!決めろ 超必殺技!! 格ゲー / KAKU-G 他のBEMANIシリーズへの収録 収録作品 関連リンク ポップンミュージック13 カーニバルで登場した楽曲。担当キャラクターは燃世炎(2Pは有頂天)。 店舗対抗イベント「わくわくポップンワールド」のイベント隠し曲として登場した。 Majestic Fire / 下村陽子 BPM 180 5b-8 N-18 H-31 EX-36 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA × 24 37 42 前にも述べたが、今作のカーニバルのコンセプトの1つとして、「コラボレーション」が挙げられる。その1つが、ゲーム音楽を手がけてきたコンポーザーとのコラボレーションであり、その中の1人である下村陽子である。ジャンル名から対戦格闘ブームを引き起こした「ストリートファイターII」を筆頭に、「スーパーマリオRPG」などの音楽を担当した人である。比較的最近のものでは、同じコナミの手がけるアニメ「極上生徒会」の音楽も担当していたりする。ギターやアップテンポなリズムに合わせたシンセのメロディが、勢いあふれるものとなって、曲名の威厳のある炎、つまり格闘ゲームの闘争心を引き立たせるように感じる。 ハイパーは同時押しの移動が多いので、ヤマトHへのステップアップとしても役立つ。中盤のギターソロの高速階段に注意すれば、特に殺しもないのでそこまで問題はない。スコアも稼ぎやすいだろう。EXは前作のラメントHを上回るLv36の最多ノーツ(1100)。ただ、これも同時押しをメインに降ってくるため、BPMの速さと曲の長さの関係上、体力配分に注意したい。中盤と最後に出てくる階段をいかに拾えるかが勝負となるだろう。 特に最後は押しづらい階段配置→4個押しのラス殺しでもあったりする。 他のBEMANIシリーズへの収録 REFLEC BEAT ジャケット 悠久のリフレシアで、2017/07/27より「The Treasure of Reflesia」のイベント開始に合わせて追加配信によって登場。 曲背景は港を背景に、キングとジュディが描かれている。アメリカ出身キャラ繋がりで、ストリートファイターIIのケンステージを意識していると思われる。 ちなみにコナミ#?はBEMANIシリーズを手掛ける以前から多くはないとはいえ、「マーシャルチャンピオン」「ドラグーンマイト」「らくがきっず」などの対戦格闘ゲームを手掛けたこともあった。 収録作品 AC版 ポップンミュージック13 カーニバルからの全作品 CS版 ポップンミュージック13 カーニバル 関連リンク [[]] 楽曲一覧/ポップンミュージック13 カーニバル
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 格ゲー野郎 タイトル 格ゲー野郎 Fighting Game Creator 機種 プレイステーション 型番 SLPS-02595 ジャンル ツール 発売元 インクリメントP 発売日 2000-2-17 価格 5800円(税別) 駿河屋で購入 プレイステーション
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「格闘ゲーム補正」の略で、主には格闘ゲームにおいて、キャラクターの強さに設定上の大きな差がある場合に、 対戦形式のゲームとして成り立たせるべく、その格差を埋める方向で調整をつけることを言う。 狭義には、「手加減している」「手を封じている」のような説明の無い、「お約束」のような物を指す。 元々の設定上の能力を調整してゲームを成立させるという点では、ある意味システム上の補正と共通している。 どんな作品にもこの補正は働いているが、原作を持つ作品で特に顕著なので原作再現とほぼ対義語となっている。 以下、便宜的にそれを分類して説明する。 原作のある作品特有のもの パワーバランスへの補正 例えば、もしも原作でヌケサク対ヴァニラ・アイス、ミスター・サタン対セル、ジャギ対ラオウ、遠野秋葉対アルクェイド等の組み合わせで真剣勝負になれば、 誰がどう考えても間違いなく、作中で描写されている実力差によって各組み合わせの後者が勝つ。 だが、「どのキャラでも全てのキャラに対して勝ち目がある」のが対戦格闘ゲームの(アーケードゲームでは特に)セオリーであるため、 キャラクター間の格差が埋まるような補正をかけなければならない。これが格ゲー補正である。 特殊な設定への補正 ゲーム化の際に、扱い辛い設定は無視されるということが良くおきる。 常人と比べ左右が反転した身体構造を持つサウザーに北斗神拳の秘孔技の大半は通用しない(正確には、秘孔の位置が違うので的確に突くのが難しい) サイクロップスのオプティックブラストは血族(本人含む)には効かない。 もし吸血鬼のDIO、ヴァニラ・アイスに波紋疾走がクリーンヒットしたら即死級のダメージになる これらのような格ゲーで再現しづらい、或いは再現すると都合が悪い部分がスルーされるのも格ゲー補正の一種である。 しかし、ゲームバランスを崩さない範囲ではもちろんのこと、時には少々バランスを犠牲にしてでも 原作を再現した方がファンに喜ばれるということもあるので、原作付き作品ではその匙加減が重要となる。 補足 原作付きのゲームというものは、その原作と少なからずの「齟齬」が生じるものである。 対戦格闘に限らず、『スパロボ』や『ナムカプ』などの他ジャンルやクロスオーバー物でも同様で、 原作の一要素を拾い上げたり、ファンならニヤリとするマニアックな箇所を突いたり、 原作では描写されていない部分を補完するなどからだろう。 たとえば『ドラゴンボール』や『ジョジョの奇妙な冒険』の一部のキャラクターの技名は原作には登場しないし、 空条承太郎の必殺技「流星指刺」は原作漫画では二回ほどしか使用されていない(TVアニメでは一戦使用シーンが増えたが)。 そもそも誇り高き血統のジョセフは原作には登場しないし、ミドラーもゲームオリジナルといっても過言ではない。 ケンシロウの北斗神拳も複数回使用された技は限られるし、ゲームに出なかった技は数多く、 それらがゲームに登場した技より知名度が低かったかというと一概ではない。 原作と内容が全く違う技になってしまう場合もあり、断己相殺拳や天翔十字鳳は特に顕著である。 原作の無い作品にも見られるもの 原作を持たない作品の場合も、やはり何らかの形で格ゲー補正はかかっている。 例えば、刀で袈裟斬りにしようが心臓を一突きしようが首を折ろうが一回じゃ殺せない、 マシンガンでハチの巣にされそうになっても立ちガード安定、 といったような、ゲームとして成立させるための補正がまず挙げられる(所謂「『○○されると人は死ぬ』の反対」)。 設定上強過ぎるキャラを弱くする方向で対戦を成立させる場合、 これは「本人の意思で手加減して戦っている」という形にすれば設定の矛盾を無くすことが容易なため、 そういう形をとっていることが多い。 例として、『ヴァンパイア』のパイロンは、天体の軌道を操る程のパワーを持つ文字通り「宇宙最強」の存在だが、 ダークストーカーズとの戦いでは敢えて自分に制限を課し、一人だけスポーツ感覚で戦っているという設定で、 『ストIII』のオロも全力を出すと強すぎるという理由で自ら片手を封印していることになっている。 また、『東方Project』の「スペルカードルール」や、『スマブラ』の「イメージ世界」という設定のように、 格ゲー補正の役割を果たすものを明確に設定に組み込んでいる作品もある。 しかし、補正だと分かっていても設定上強いはずのキャラがぶっちぎりで最弱だったりすると ファンの思い入れとしては寂しいものがあるのでその辺の調整は上手にできているに越したことはない。 上でも述べたが、広義にはこういった設定上の説明がなされているものも格ゲー補正と呼ぶことがある。 当然、複数の意味での補正を併せ持つ作品も存在する。 MUGENにおける格ゲー補正 一応はMUGENも格ゲー補正と無関係ではないのだが、一部のコンプリートゲームなどを除いて、 多数の作者が自由にキャラを作成するのが普通のMUGENでは明確な強さの調整基準というものはそもそも存在しない。 例えば原作再現に徹した作りのキャラの場合、原作の格ゲー補正以外の「すりあわせ」の様な調整はされないし、 アレンジ系やオリジナルのキャラの場合なら単に制作者が想定する性能になるようにだけ調整されている。 そのため、「キャラクター間のパワーバランスの調整」としての格ゲー補正は「全体に通用する絶対的なものは」という前提で言うならMUGENには無い。 また、ドロウィン氏作のドロウィンに「格ゲー補正レベル」というシステムがある。 詳しくはドロウィンの項目を参照のこと。 補足だが、ページ最上部の説明にあるように、もともとは設定と対戦のバランスの都合に関する要素を指す言葉である。 「格ゲー」と「補正」という言葉の意味だけから格ゲーだけの(とは限らないが格ゲーに多い)不自然な点全てを指して、 格ゲー補正と呼ぶのは間違った使い方である。 例として「同キャラ対戦」「戦闘能力の付加」等が挙げられる。 後者は、原作に戦闘シーンが無いキャラによく見られるもので、主にキャラの特徴から格闘スタイルが決定される(足が速い→蹴り技など)が、 特に同人二次創作の場合その際外見や性格、有名なキャラネタなどから抽出されたかなり強引な必殺技が実装されがちなので、 原作の雰囲気から乖離することもままある。 関連項目 ○○されると人は死ぬ
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687 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/19(日) 19 48 06 ID ??? NT同士の格ゲー対戦はガチで アムロ「小足見てから昇竜余裕でした」 出来るのかな 696 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/19(日) 21 56 50 ID ??? 687 アムロ「『感じてから』だなあ。見てからじゃ間に合わん。 まあ、『見えた!』と口走る事はあるから、分からない人に誤解されたかもしれないが」 ロラン「そういえばシャアさんとガイル同キャラ戦で脂汗流しながらピクリとも動きませんでしたね」 アムロ「あれは一瞬でもミスをしたら負けるんだぞ。ただ動かないわけじゃないんだ」 697 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/19(日) 23 07 26 ID ??? NT同士の感応で『嘘をつけるNT』って何か出てきたよね 格ゲーだと最強…か? 698 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/19(日) 23 11 48 ID ??? そういや四コマでアレンビーとティファが格ゲーで対決ってネタがあったよな。 確かその結果が。 ティファ「私、下手……」 先読みできても動きがトロくてアレンビー圧勝ティファ惨敗という結果に。 699 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/19(日) 23 26 10 ID ??? ハレルヤ「このスレで格ゲーっつったら俺様だろうがァァァァ!」 クロト「うるせぇハメ野郎!滅殺!」 シャニ「うっさーい」 オルガ「オラ!負けたんならカカッと代われよクロト!俺がボコボコにしてやる!」 ウッソ「でも自分たちはハメ使わないんですね。紳士的じゃないですか」 アウル「いや、ありゃ単に出来ないだけでしょ」 ステラ「ステラもやるー」 シン・スティング「「いけません!」」 701 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/19(日) 23 32 23 ID ??? アムロ「NT同士の格ゲーは周りが見てても楽しめないみたいだけどな。」 シャア「だが、STGだとギャラリー受けはいいな。」 アムロ「だが、貴様とは二度とやらん。」 シャア「何故だ貴様が取らないパワーアップアイテムを貰っただけだろうが。」 アムロ「それが難易度を上げると何故分からないシャア。」 シャア「貴様こそ調子に乗って無駄弾を撃ってレベルを上げてるでは無いか。」 ガロード「そんな調子じゃ4面程度でgameover?」 シン「それが、言い争いながら面最終面までクリアしてたぞ。」 ヒイロ「クリア画像を確かキラ兄さんがネットに上げてた筈だ。」 702 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/19(日) 23 34 40 ID ??? 699 クロト「あ゙!?」 シャニ「あーん?」 オルガ「あ゙ぁ゙!?」 アウル「あ、やべっ」 741 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/09/20(月) 19 06 23 ID ??? 697 ウッソ「!!そんな、確かに下段フェイントの中段>キャンセル&コンボだと思ったのに!」 ジュドー「嘘のつけるNT相手ならNT能力をOFFにすりゃいいぜ」 ウッソ「あっそうか、ありがとうジュドー兄さん…ってそんな器用な事が出来るのは兄さんだけだよ!」
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格ゲー録 咲夜使い カイ使いのheadman(以下、H) ゲーム中の細かいぼやきも補完していきたす その1 某システムアークワークスの格ゲーギルティギアではカイ使いのheadman 基本はもちろんぶっぱライド HIT時 H「さすがに読めたわwwww」 相手ガード時 H「ですよねーwwwww もういいよ、早く殺せよ」 よかろう 体育館裏にちょっと来いよ^^ その2 無敵技が大好きなHはダッシュ昇竜もやってきます。 相手Hit時 H「ごめんww狙ったwwww」 相手ガード時 H「スタンエッジ(236コマンド)が化けたし!」 ダッシュスタンエッジとはレベルが高いですね(笑) その3 A=友人 A「アチョー(´・ω・)」 H「無敵強いっていいですね><」 格ゲーは無敵技が当たるか当たらないかだもんね^^^ その4 H「エリアルうらやましいです><」 A「おけー 練習しろよwwww」 H「猶予ないんだよwww練習でどうにかなるレベルじゃない」 A「そんなこと言ったら僕もかなり猶予ないですよ^p^ 霊夢はコンボ難しいことに定評があります」 H「相手の早い受け身が間に合うことで定評がある」 A「で、はじめていいかな(´・ω・)」 H「どうぞ><」 一試合挟みまして A「おつかれー」 H「絶対ムリダロ、コノエリアルww乙」 A「君は霊夢を使ってみてからそのセリフは言った方がいい^^^」 東方緋想天 霊夢専用wikiより抜粋 霊夢のコンボは比較的難易度が高いとされている。 そのため、何度練習しても実戦で出せないという話も少なくはないが、 きっちりと決められるようにしよう。経験を重ねればいつか出せる・・・はず。 咲夜使いを批判している訳ではありません ですが向上心のないプレイヤーを許しません H「やってみろ、トレモで相手受け身on にしたらはいらないから ノシ」 A「じゃあレシピうpしといてー」 H「相手空中で空中5A 開始DC>空5A>空6A>空5A>空6A 一回目の6Aを空2Aでもいい 空2Aの場合、壁端限定 A「わかりにくい(´・ω・) 普通にwikiから適当なのやっとくわ」 試してみた。 A「DCからは簡単につなげるくね?(´・ω・)」 H「受け身ON、カウンターOFFでだぜ? トレモではつながるんだけどな…」 A「つながるんじゃねーかよ(´・ω・)」 H「実戦ではつながった試しがないんだ、ギルギアみたいに受け身が最速かわからんしな」 システムに批判ktkr A「(´・ω・)?」 A「受け身ON、カウンターOFFでトレモで繋がるんなら最速も何もな ね?」 そらそうなるわな H「CPUの受け身の速さ<人間の受け身の速さ という気がしてならない」 さすがheadman 彼の対人戦のレベルは人知をはるかにこえていたようだ
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【作品名】格ゲー野郎 【ジャンル】格闘ゲーム 【先鋒】ロボット 【次鋒】女子高生 【中堅】空手家 【副将】ライダー 【大将】カンフー 【名前】ロボット 【属性】ロボット 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】ローキック一撃で1m程のミサイルと同威力 体当たり一撃なら1m程のミサイルの2.5発分の威力 ミサイル:1m程のミサイルを発射する 無限に発射可能、射程20m以上 【防御力】1m程のミサイルの直撃に28発耐えて戦闘続行可能 【素早さ】1m程のミサイル並みの速度で移動ができる、4mのジャンプも可能 5mぐらい離れた所からのミサイルを発射後に反応して防御や回避が可能 【名前】女子高生 【属性】女子高生 【大きさ】女子高生並み 【攻撃力】肘打ち一撃で1m程のミサイルと同威力 手刀突き一撃なら1m程のミサイルの2.5発分の威力 気合だま:1m程のミサイルの1.2発分の威力の1m程のピンク色の気弾を発射する 無限に発射可能、射程15m程、1m程のミサイルの1/2の弾速 【防御力】1m程のミサイルの直撃に28発耐えて戦闘続行可能 【素早さ】1m程のミサイル並みの速度で移動ができる、4mのジャンプも可能 5mぐらい離れた所からのミサイルを発射後に反応して防御や回避が可能 【名前】空手家 【属性】空手家 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】肘打ち一撃で1m程のミサイルと同威力 正拳突き一撃なら1m程のミサイルの3発分の威力 気合弾:1m程のミサイル1発分の威力の1m程の緑色の気弾を発射する 無限に発射可能、射程20m以上、1m程のミサイルの1/2の弾速 【防御力】1m程のミサイルの直撃に28発耐えて戦闘続行可能 【素早さ】1m程のミサイル並みの速度で移動ができる、4mのジャンプも可能 5mぐらい離れた所からのミサイルを発射後に反応して防御や回避が可能 【名前】ライダー 【属性】ライダー 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】フック一撃で1m程のミサイル1.2発分の威力 ストレート一撃なら1m程のミサイルの4発分の威力 上段飛び道具:1m程のミサイル1.2発分の威力の50cmの円盤状の気弾を発射する 無限に発射可能、射程20m以上、1m程のミサイルと同等の弾速 【防御力】1m程のミサイルの直撃に28発耐えて戦闘続行可能 【素早さ】1m程のミサイル並みの速度で移動ができる、4mのジャンプも可能 5mぐらい離れた所からのミサイルを発射後に反応して防御や回避が可能 【名前】カンフー 【属性】カンフー 【大きさ】成人女性並み 【攻撃力】裏拳一撃で1m程のミサイルと同威力 ストレート一撃なら1m程のミサイルの2発分の威力 電撃気功:1m程のミサイルの0.5発分の威力の40cm程の気弾を発射する 無限に発射可能、射程20m以上、1m程のミサイルと同等の弾速 【防御力】1m程のミサイルの直撃に28発耐えて戦闘続行可能 【素早さ】1m程のミサイル並みの速度で移動ができる、4mのジャンプも可能 5mぐらい離れた所からのミサイルを発射後に反応して防御や回避が可能 vol.99 483 :格無しさん:2011/03/05(土) 11 36 31.62 ID GIpw9/6X 格ゲー野郎考察 タツノコvsカプコン戦 全勝 【先鋒以降】防御力が僅かに劣るが飛び道具の威力はこっちが上。勝ち MARVEL VS. CAPCOM 2 NEW AGE OF HEROES戦 全敗 【先鋒】防御力負け 【次鋒】飛び道具の威力はこちらが上だが弾速が遅いし防御に差がある。負け 【中堅】防御力負け 【副将】飛び道具の威力はこちらが上だが防御力の差で負ける。負け 【大将】防御力負け 攻防速的にこの間なので MARVEL VS. CAPCOM 2 NEW AGE OF HEROES>格ゲー野郎>タツノコvsカプコン