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東洋新世界ビルディング 地上32階建ての高層ビルのゴーストタウンです。 フロア数が多い為、一部マップの表記を簡略化してあります。 申し訳ありませんが、ご理解下さい。 大きな音の戦闘について このゴーストタウンでは、大きな音によるランダムエンカウントに、以下のランダム性が確認されています。 マップ中に無い大きな音戦闘を確認された場合は、ご報告頂けると助かります。 「2, 4, 6, 8, 10階」で発生する大きな音戦闘は、他の階層(2階であれば、4, 6, 8, 10階)でも発生する可能性があります。同様に「3, 5, 7, 9階」「12, 14, 16, 18, 20階」「13, 15, 17, 19階」「22, 24, 26, 28, 30階」「23, 25, 27, 29階」の各階で発生する大きな音戦闘も、同じマップ構造の別の階層で、大きな音戦闘が発生する可能性があります。また、いずれかの階層で大きな音戦闘が発生した場合、それ以外の階層で、同じ敵が出現する大きな音戦闘が発生する事はなく、同じ階層で複数の大きな音戦闘が発生する事もありません。例「14, 16, 18階」の「Y:9」の座標の大きな音戦闘は、この3階層の内、いずれか1階層で発生します。どこか一箇所でもこの大きな音戦闘が発生すれば、それ以降、別の階層で大きな音戦闘が発生する事はありません。なお、同じマップ構造の「12, 20階」は、同じ座標で固定戦闘が発生する為、「Y:9」の座標で大きな音戦闘が発生する事はありません。 1階 スイッチ「S1」を押すと、扉「G1」が開き、エレベーターが利用可能になります。 スイッチ「S2」を押すと、扉「G2」が開き、階段が利用可能になります。 エレベーター(マップ中の「Ev」)を利用すると、「11階」に移動する事ができます。 2階~10階 この一連のフロアは、階段でのみ到達可能なフロアです。エレベーター(マップ中の「Ev」)を利用する事は可能ですが、「1階」か「11階」にしか行く事ができません。 「10階」にある「紙切れ(マップ中の紙)」を読むと、「31階」のトイレを調べた際に、残留思念が「2つ」出現するようになります。先に「31階」のトイレを調べている場合は、紙切れを読んだ時点で残留思念「T4」が出現します。 「2階」の「※」は、「1階」から来た場合は通常通りの配置で、「3階」から来た場合は赤色の配置で敵が出現します。 「3階」の「※」は、「2階」から来た場合は下側(Y:08)の「※」が、「4階」から来た場合は上側(Y:13)の「※」が無効になります。 「7階」の「※」は、「6階」から来た場合は下側(Y:08)の「※」が無効になり、通常通りの配置で敵が出現します。「8階」から来た場合は上側(Y:13)の「※」が無効になり、赤色の配置で敵が出現します。 11階 スイッチ「S3」を押すと、扉「G3」が開き、エレベーターが利用可能になります。 エレベーター(マップ中の「Ev」)を利用すると、「1階」に移動する事ができます。 エレベーター(マップ中の「Ev」)を利用すると、「21階」に移動する事ができます。 12階~20階 この一連のフロアは、階段でのみ到達可能なフロアです。エレベーター(マップ中の「Ev」)を利用する事は可能ですが、「11階」か「21階」にしか行く事ができません。 21階 スイッチ「S4」を押すと、扉「G4」が開き、エレベーターが利用可能になります。 エレベーター(マップ中の「Ev」)を利用すると、「11階」に移動する事ができます。 エレベーター(マップ中の「Ev」)を利用すると、「31階」に移動する事ができます。 22階~30階 この一連のフロアは、階段でのみ到達可能なフロアです。エレベーター(マップ中の「Ev」)を利用する事は可能ですが、「21階」か「31階」にしか行く事ができません。 「25階」の「※」は、「24階」から来た場合は通常通りの配置で、「26階」から来た場合は赤色の配置で敵が出現します。 「29階」の「※」は、「28階」から来た場合は下側(Y:08)の「※」が、「30階」から来た場合は上側(Y:13)の「※」が無効になります。 31階 スイッチ「S5」を押すと、扉「G5」が開き、階段が利用可能になります。 エレベーター(マップ中の「Ev」)を利用すると、「21階」に移動する事ができます。 エレベーターを一度も利用せずにこのフロアに到達した場合、フロア到着と同時に残留思念「Tj」が出現します。 「10階」の「紙切れ」を確認していない場合、トイレに侵入した時に残留思念「Te」が出現します。確認していた場合、「Tf」「Tg」が出現します。 32階 ボス「ファイアスピリット」が控えるフロアです。ボスを倒すとクリアになります。 ボス戦中に残留思念を取得すると、戦闘終了後に入手できる詠唱兵器の数が減少します。(ボス戦前に残留思念「Tk」を取得しても影響しません) 出現ゴースト 地縛霊 妖獣 リビングデッド リリス サイコメーラーガンジャ護廷童子ウガチ【ファイアスピリット】 二首蛇アーマードタートル モザイクレディドスゾンビヤクザチャカゾンビヤクザ ヘルメスフェイクレッドキャップ竜宮天女 合計戦闘力「110」時点で【通常】以外の状態のゴーストは以下の通りです。「ファイアスピリット」が【沈静】化しています。 合計戦闘力「142」以上で「サイコメーラー」が【凶暴】化します。 合計戦闘力「189~190」以上で「二首蛇」が【凶暴】化します。 合計戦闘力「204~205」以上で「モザイクレディ」が【凶暴】化します。 合計戦闘力「208」以上で「サイコメーラー」が【高等】化します。 合計戦闘力「297」以上で「二首蛇」が【高等】化します。同じく「モザイクレディ」が【高等】化します。 合計戦闘力「327」以上で「サイコメーラー」が【超頭脳】化します。 合計戦闘力「406」以上で「モザイクレディ」が【超頭脳】化します。 合計戦闘力「423~436」以上で「ファイアスピリット」が【通常】化します。 合計戦闘力「438」以上で「二首蛇」が【超頭脳】化します。 合計戦闘力「525」以上で「サイコメーラー」が【暴走】化します。 合計戦闘力「563~571」以上で「ウガチ」「アーマードタートル」「レッドキャップ」「竜宮天女」が【凶暴】化します。 合計戦闘力「583~585」以上で「ガンジャ」「護廷童子」「ドスゾンビヤクザ」「チャカゾンビヤクザ」「ヘルメスフェイク」が【凶暴】化します。 合計戦闘力「591~593」以上で「ファイアスピリット」が【凶暴】化します。 合計戦闘力「657」以上で「二首蛇」が【暴走】化します。 合計戦闘力「743」以上で「ウガチ」「アーマードタートル」「レッドキャップ」「竜宮天女」が【高等】化します。 合計戦闘力「759」以上で「モザイクレディ」が【暴走】化します。 合計戦闘力「761」以上で「ガンジャ」「護廷童子」「ドスゾンビヤクザ」「チャカゾンビヤクザ」「ヘルメスフェイク」が【高等】化します。 合計戦闘力「834」以上で「ファイアスピリット」が【高等】化します。 合計戦闘力「835」以上で「サイコメーラー」が【強化暴走】化します。 合計戦闘力「941」以上で「二首蛇」が【強化暴走】化します。 合計戦闘力「1014」以上で「ウガチ」「アーマードタートル」「レッドキャップ」「竜宮天女」が【超頭脳】化します。 合計戦闘力「1038」以上で「ガンジャ」「護廷童子」「ドスゾンビヤクザ」「チャカゾンビヤクザ」「ヘルメスフェイク」が【超頭脳】化します。 合計戦闘力「1061」以上で「ファイアスピリット」が【超頭脳】化します。 合計戦闘力「1179」以上で「モザイクレディ」が【強化暴走】化します。 合計戦闘力「1297」以上で「サイコメーラー」が【改造超重】化します。 合計戦闘力「1328」以上で「ウガチ」「アーマードタートル」「レッドキャップ」「竜宮天女」が【暴走】化します。 合計戦闘力「1412」以上で「二首蛇」が【改造超重】化します。 合計戦闘力「1447」以上で「ガンジャ」「護廷童子」「ドスゾンビヤクザ」「チャカゾンビヤクザ」「ヘルメスフェイク」が【暴走】化します。 合計戦闘力「1528」以上で「ファイアスピリット」が【暴走】化します。 合計戦闘力「1631」以上で「モザイクレディ」が【改造超重】化します。 合計戦闘力「1788」以上で「ウガチ」「アーマードタートル」「レッドキャップ」「竜宮天女」が【強化暴走】化します。 合計戦闘力「1957」以上で「サイコメーラー」が【強化改造暴走】化します。 合計戦闘力「1993」以上で「二首蛇」が【強化改造暴走】化します。 合計戦闘力「2037」以上で「ガンジャ」「護廷童子」「ドスゾンビヤクザ」「チャカゾンビヤクザ」「ヘルメスフェイク」が【強化暴走】化します。 合計戦闘力「2083」以上で「ファイアスピリット」が【強化暴走】化します。 合計戦闘力「2317」以上で「ウガチ」「アーマードタートル」「レッドキャップ」「竜宮天女」が【改造超重】化します。 合計戦闘力「2534」以上で「モザイクレディ」が【強化改造暴走】化します。 合計戦闘力「2683」以上で「二首蛇」が【暴走超重】化します。 合計戦闘力「2732」以上で「ガンジャ」「護廷童子」「ドスゾンビヤクザ」「チャカゾンビヤクザ」「ヘルメスフェイク」が【改造超重】化します。 合計戦闘力「2926」以上で「ファイアスピリット」が【改造超重】化します。 合計戦闘力「2980」以上で「サイコメーラー」が【暴走超重】化します。 合計戦闘力「3048」以上で「ウガチ」「アーマードタートル」「レッドキャップ」「竜宮天女」が【強化改造暴走】化します。 合計戦闘力「3138」以上で「二首蛇」が【高等超頭脳】化します。 合計戦闘力「3650」以上で「二首蛇」が【高等暴走超重】化します。 合計戦闘力「3678」以上で「ガンジャ」「護廷童子」「ドスゾンビヤクザ」「チャカゾンビヤクザ」「ヘルメスフェイク」が【強化改造暴走】化します。 合計戦闘力「3823」以上で「ガンジャ」「護廷童子」「ドスゾンビヤクザ」「チャカゾンビヤクザ」「ヘルメスフェイク」が【暴走超重】化します。 合計戦闘力「3824」以上で「モザイクレディ」が【暴走超重】化します。 合計戦闘力「3882」以上で「ウガチ」「アーマードタートル」「レッドキャップ」「竜宮天女」が【暴走超重】化します。 合計戦闘力「4034」以上で「ファイアスピリット」が【強化改造暴走】化します。 合計戦闘力「4218」以上で「二首蛇」が【超頭脳暴走超重】化します。 合計戦闘力「4498」以上で「サイコメーラー」が【高等超頭脳】化します。 合計戦闘力「4820」以上で「ウガチ」「アーマードタートル」「レッドキャップ」「竜宮天女」が【高等超頭脳】化します。 合計戦闘力「4972」以上で「二首蛇」が【凶暴超頭脳暴走超重】化します。 合計戦闘力「5602」以上で「ファイアスピリット」が【暴走超重】化します。 現在、合計戦闘力「7730」時点でこれ以上のランク変動は確認できておりません。 →戦闘力計算フォーム 地縛霊 ガンジャ 名称 Lv HP Ini 能力値 攻撃力 アビリティ 通常 18 109 16 32/27/21 37/27/16 通常攻撃(気魄)魔炎弾×4:46ダメージ(気攻+9)射撃×4:45ダメージ(気攻+8) 凶暴 21 126 18 37/31/25 44/31/18 通常攻撃(気魄)魔炎弾×4:53ダメージ(気攻+9)射撃×8:52ダメージ(気攻+8) 高等 24 146 21 43/36/28 50/36/21 通常攻撃(気魄)魔炎弾×4:62ダメージ(気攻+12)射撃×4:61ダメージ(気攻+11) 超頭脳 27 163 24 48/40/32 56/40/24 通常攻撃(気魄)魔炎弾×4:68ダメージ(気攻+12)射撃×8:67ダメージ(気攻+11) 暴走 31 187 27 55/46/37 65/46/27 通常攻撃(気魄)魔炎弾×4:81ダメージ(気攻+16)射撃×4:80ダメージ(気攻+15) 強化暴走 36 218 32 64/54/43 75/54/32 通常攻撃(気魄)魔炎弾×4:91ダメージ(気攻+16)射撃×8:90ダメージ(気攻+15) 改造超重 40 244 36 72/60/48 84/60/36 通常攻撃(気魄)魔炎弾×4:105ダメージ(気攻+21)射撃×8:104ダメージ(気攻+20) 強化改造暴走 46 279 41 82/69/55 96/69/41 通常攻撃(気魄)魔炎弾×4:117ダメージ(気攻+21)射撃×8:116ダメージ(気攻+20) 暴走超重 50 305 45 90/75/60 105/75/45 通常攻撃(気魄)魔炎弾×4:132ダメージ(気攻+27)射撃×4:134ダメージ(気攻+29) 高等超頭脳 54 329 48 97/81/64 113/81/48 通常攻撃(気魄)魔炎弾×4:140ダメージ(気攻+27)射撃×4:142ダメージ(気攻+29) 高等暴走超重 属性 名称 威力 射程 効果 重ね掛け 命中 気魄 魔炎弾 気攻+X 20m1体 魔炎 ◆ 気魄 射撃 気攻+X 20m1体 ◆ 護廷童子 名称 Lv HP Ini 能力値 攻撃力 アビリティ 通常 20 98 20 22/34/34 20/40/36 通常攻撃(術式/神秘)誘眠撃×8:50ダメージ(神攻+14)強打×4:59ダメージ(術攻+19) 凶暴 23 112 23 25/39/39 23/46/41 通常攻撃(術式/神秘)誘眠撃×8:55ダメージ(神攻+14)強打×4:65ダメージ(術攻+19) 高等 24 126 26 28/44/44 26/52/46 通常攻撃(術式/神秘)誘眠撃×8:65ダメージ(神攻+19)強打×4:77ダメージ(術攻+25) 超頭脳 30 147 30 33/51/51 30/60/54 通常攻撃(術式/神秘)誘眠撃×8:73ダメージ(神攻+19)強打×4:85ダメージ(術攻+25) 暴走 34 165 34 37/57/57 34/68/61 通常攻撃(術式/神秘)誘眠撃×8:86ダメージ(神攻+25)強打×4:101ダメージ(術攻+33) 強化暴走 39 189 39 42/66/66 39/78/70 通常攻撃(術式/神秘)誘眠撃×8:95ダメージ(神攻+25)強打×4:111ダメージ(術攻+33) 改造超重 44 214 44 48/74/74 44/88/79 通常攻撃(術式/神秘)誘眠撃×8:108ダメージ(神攻+29)強打×4:131ダメージ(術攻+43) 強化改造暴走 50 245 50 55/85/85 50/100/90 通常攻撃(術式/神秘)誘眠撃×8:123ダメージ(神攻+33)強打×4:143ダメージ(術攻+43) 暴走超重 55 268 55 60/93/93 55/110/99 通常攻撃(術式/神秘)誘眠撃×8:141ダメージ(神攻+42)強打×4:165ダメージ(術攻+55) 高等超頭脳 61 298 61 67/103/103 61/122/109 通常攻撃(術式/神秘)誘眠撃×8:151ダメージ(神攻+42)強打×4:177ダメージ(術攻+55) 高等暴走超重 属性 名称 威力 射程 効果 重ね掛け 命中 神秘 誘眠撃 神攻+X 近接1体 JC眠りJCブレイク ◆ 術式 強打 術攻+X 近接1体 ◆ ウガチ 名称 Lv HP Ini 能力値 攻撃力 アビリティ 通常 24 133 21 33/43/31 36/50/21 通常攻撃(術式)追撃×8:57ダメージ(術攻+7)攻撃体勢×4:71回復(術攻+21) 凶暴 27 149 24 37/48/35 40/56/24 通常攻撃(術式)追撃×8:63ダメージ(術攻+7)攻撃体勢×4:77回復(術攻+21) 高等 30 168 27 42/54/39 45/63/27 通常攻撃(術式)追撃×8:72ダメージ(術攻+9)攻撃体勢×4:90回復(術攻+27) 超頭脳 34 189 30 47/61/44 51/71/30 通常攻撃(術式)追撃×8:80ダメージ(術攻+9)攻撃体勢×4:98回復(術攻+27) 暴走 39 217 35 54/70/50 58/81/35 通常攻撃(術式)追撃×8:92ダメージ(術攻+11)攻撃体勢×4:115回復(術攻+34) 強化暴走 43 240 38 60/77/55 64/90/38 通常攻撃(術式)追撃×8:101ダメージ(術攻+11)攻撃体勢×4:124回復(術攻+34) 改造超重 49 273 44 68/88/63 73/102/44 通常攻撃(術式)追撃×8:116ダメージ(術攻+14)攻撃体勢×4:145回復(術攻+43) 強化改造暴走 54 301 48 75/97/70 81/113/48 通常攻撃(術式)追撃×8:127ダメージ(術攻+14)攻撃体勢×4:156回復(術攻+43) 暴走超重 60 336 54 84/108/78 90/126/54 通常攻撃(術式)追撃×8:144ダメージ(術攻+18)攻撃体勢×4:180回復(術攻+54) 高等超頭脳 66 368 59 92/118/85 99/138/59 通常攻撃(術式)追撃×8:156ダメージ(術攻+18)攻撃体勢×4:192回復(術攻+54) 高等暴走超重 73 408 65 102/131/94 109/153/65 通常攻撃(術式)追撃×8:174ダメージ(術攻+21)攻撃体勢×4:217回復(術攻+64) 超頭脳暴走超重 属性 名称 威力 射程 効果 重ね掛け 命中 術式 追撃 術攻+X 近接1体 追撃 ◆ 術式 攻撃体勢 術攻+X(回復) 自分 術攻アップ 防具 ◆ 妖獣 アーマードタートル 名称 Lv HP Ini 能力値 攻撃力 アビリティ 通常 26 147 26 44/33/39 52/26/46 通常攻撃(気魄/神秘)炸裂弾×8:62ダメージ(気攻+10)防御体勢×4:81回復(気攻+29) 凶暴 29 164 29 49/37/43 58/29/52 通常攻撃(気魄/神秘)炸裂弾×8:68ダメージ(気攻+10)防御体勢×4:87回復(気攻+29) 高等 33 187 33 56/42/49 66/33/59 通常攻撃(気魄/神秘)炸裂弾×8:78ダメージ(気攻+12)防御体勢×4:92回復(気攻+36) 超頭脳 37 209 37 62/48/55 74/37/66 通常攻撃(気魄/神秘)炸裂弾×8:86ダメージ(気攻+12)防御体勢×4:102回復(気攻+36) 暴走 42 238 42 71/54/63 84/42/75 通常攻撃(気魄/神秘)炸裂弾×8:100ダメージ(気攻+16)防御体勢×4:121回復(気攻+46) 強化暴走 47 266 47 79/61/70 94/47/84 通常攻撃(気魄/神秘)炸裂弾×8:110ダメージ(気攻+16)防御体勢×4:130回復(気攻+46) 改造超重 53 301 53 90/68/79 106/53/95 通常攻撃(気魄/神秘)炸裂弾×8:127ダメージ(気攻+21)防御体勢×4:166回復(気攻+60) 強化改造暴走 59 335 59 100/76/88 118/59/106 通常攻撃(気魄/神秘)炸裂弾×8:139ダメージ(気攻+21)防御体勢×4:178回復(気攻+60) 暴走超重 65 369 65 110/84/97 130/65/117 通常攻撃(気魄/神秘)炸裂弾×8:155ダメージ(気攻+25)防御体勢×4:203回復(気攻+73) 高等超頭脳 72 409 72 122/93/108 144/72/129 通常攻撃(気魄/神秘)炸裂弾×8:169ダメージ(気攻+25)防御体勢×4:217回復(気攻+73) 高等暴走超重 80 456 80 136/104/120 160/80/144 通常攻撃(気魄/神秘)炸裂弾×8:191ダメージ(気攻+31)防御体勢×4:251回復(気攻+91) 属性 名称 威力 射程 効果 重ね掛け 命中 気魄 炸裂弾 気攻+X 20m爆発(選択) JCなし ▲ 気魄 防御体勢 気攻+X(回復) 自分 ガードアップ 構え ◆ リビングデッド ドスゾンビヤクザ 名称 Lv HP Ini 能力値 攻撃力 アビリティ 通常 17 96 23 27/25/23 32/27/13 通常攻撃(気魄/術式)痛打×4:48ダメージ(気攻+21)強打×4:35ダメージ(気攻+13) 凶暴 19 107 26 30/28/26 36/30/15 通常攻撃(気魄/術式)痛打×4:51ダメージ(気攻+21)強打×4:49ダメージ(気攻+13) 高等 22 125 30 35/33/30 41/35/17 通常攻撃(気魄/術式)痛打×4:63ダメージ(気攻+28)強打×4:59ダメージ(気攻+18) 超頭脳 25 142 35 40/37/35 47/40/20 通常攻撃(気魄/術式)痛打×4:75ダメージ(気攻+28)強打×8:65ダメージ(気攻+18) 暴走 29 164 40 46/43/40 55/46/23 通常攻撃(気魄/術式)痛打×4:92ダメージ(気攻+37)強打×4:79ダメージ(気攻+24) 強化暴走 33 186 46 52/49/46 62/52/26 通常攻撃(気魄/術式)痛打×4:99ダメージ(気攻+37)強打×8:86ダメージ(気攻+24) 改造超重 37 210 51 59/53/51 70/59/29 通常攻撃(気魄/術式)痛打×4:118ダメージ(気攻+48)強打×8:101ダメージ(気攻+31) 強化改造暴走 42 239 58 67/63/58 79/67/33 通常攻撃(気魄/術式)痛打×4:127ダメージ(気攻+48)強打×8:110ダメージ(気攻+31) 暴走超重 46 261 64 73/69/64 87/73/36 通常攻撃(気魄/術式)痛打×4:147ダメージ(気攻+60)強打×4:127ダメージ(気攻+40) 高等超頭脳 50 285 70 80/75/70 95/80/40 通常攻撃(気魄/術式)痛打×4:155ダメージ(気攻+60)強打×4:135ダメージ(気攻+40) 高等暴走超重 属性 名称 威力 射程 効果 重ね掛け 命中 気魄 痛打 気攻+X 近接1体 ◆ 気魄 強打 気攻+X 近接1体 ◆ チャカゾンビヤクザ 名称 Lv HP Ini 能力値 攻撃力 アビリティ 通常 17 99 11 25/32/18 22/37/11 通常攻撃(術式)痛射撃×4:50ダメージ(術攻+13)射撃×4:45ダメージ(術攻+8) 凶暴 19 111 13 28/36/20 24/41/13 通常攻撃(術式)痛射撃×4:54ダメージ(術攻+13)射撃×4:49ダメージ(術攻+8) 高等 22 129 15 33/41/24 28/48/15 通常攻撃(術式)痛射撃×4:65ダメージ(術攻+17)射撃×4:59ダメージ(術攻+11) 超頭脳 25 146 17 37/47/27 32/55/17 通常攻撃(術式)痛射撃×4:72ダメージ(術攻+17)射撃×8:66ダメージ(術攻+11) 暴走 29 170 20 43/55/31 37/63/20 通常攻撃(術式)痛射撃×4:86ダメージ(術攻+23)射撃×4:78ダメージ(術攻+15) 強化暴走 33 193 23 49/62/36 42/72/23 通常攻撃(術式)痛射撃×4:95ダメージ(術攻+23)射撃×4:87ダメージ(術攻+15) 改造超重 37 217 25 55/70/40 48/81/25 通常攻撃(術式)痛射撃×4:111ダメージ(術攻+30)射撃×4:100ダメージ(術攻+19) 強化改造暴走 42 247 29 63/79/46 54/92/29 通常攻撃(術式)痛射撃×4:122ダメージ(術攻+30)射撃×8:111ダメージ(術攻+19) 暴走超重 46 271 32 69/87/50 59/101/32 通常攻撃(術式)痛射撃×4:138ダメージ(術攻+37)射撃×4:125ダメージ(術攻+24) 高等超頭脳 50 295 35 75/95/55 65/110/35 通常攻撃(術式)痛射撃×4:147ダメージ(術攻+37)射撃×4:134ダメージ(術攻+24) 高等暴走超重 55 323 38 82/104/66 71/121/38 通常攻撃(術式)痛射撃×4:165ダメージ(術攻+44)射撃×4:151ダメージ(術攻+30) 超頭脳暴走超重 61 358 42 91/115/67 79/134/42 通常攻撃(術式)痛射撃×4:178ダメージ(術攻+44)射撃×4:164ダメージ(術攻+30) 属性 名称 威力 射程 効果 重ね掛け 命中 術式 痛射撃 術攻+X 20m1体 ◆ 術式 射撃 術攻+X 20m1体 ◆ リリス ヘルメスフェイク 名称 Lv HP Ini 能力値 攻撃力 アビリティ 通常 20 86 10 20/26/44 8/16/48 通常攻撃(神秘)光線×8:64ダメージ(神攻+16)防壁×4:24回復(Lv+4) 凶暴 23 98 11 23/29/50 9/18/55 通常攻撃(神秘)光線×8:71ダメージ(神攻+16)防壁×4:27回復(Lv+4) 高等 26 111 13 26/33/57 10/20/62 通常攻撃(神秘)光線×8:83ダメージ(神攻+21)防壁×4:32回復(Lv+6) 超頭脳 30 129 15 30/39/66 12/24/72 通常攻撃(神秘)光線×8:93ダメージ(神攻+21)防壁×4:36回復(Lv+6) 暴走 34 146 17 34/44/74 13/27/81 通常攻撃(神秘)光線×8:109ダメージ(神攻+28)防壁×4:42回復(Lv+8) 強化暴走 39 167 19 39/50/85 15/31/93 通常攻撃(神秘)光線×8:121ダメージ(神攻+28)防壁×4:47回復(Lv+8) 改造超重 44 189 22 44/57/96 17/35/105 通常攻撃(神秘)光線×8:141ダメージ(神攻+36)防壁×4:55回復(Lv+11) 強化改造暴走 50 215 25 50/65/110 20/40/120 通常攻撃(神秘)光線×8:156ダメージ(神攻+36)防壁×4:61回復(Lv+10) 暴走超重 55 236 27 55/71/121 22/44/132 通常攻撃(神秘)光線×8:178ダメージ(神攻+46)防壁×4:69回復(Lv+14) 高等超頭脳 61 262 30 61/79/134 24/48/146 通常攻撃(神秘)光線×8:192ダメージ(神攻+46)防壁×4:75回復(Lv+14) 高等暴走超重 68 292 34 68/88/149 27/54/163 通常攻撃(神秘)光線×8:220ダメージ(神攻+57)防壁×4:85回復(Lv+17) 超頭脳暴走超重 属性 名称 威力 射程 効果 重ね掛け 命中 神秘 光線 神攻+X 20m直線(選択) 暗殺JCなし 限界 ▲ 神秘 防壁 Lv+X(回復) 20m全周(選択) ガードアップJCなし 防具 ◆ レッドキャップ 名称 Lv HP Ini 能力値 攻撃力 アビリティ 通常 25 130 22 30/45/37 22/52/37 通常攻撃(神秘)射撃×8:67ダメージ(術攻+15)毒撃×4:70ダメージ(術攻+18) 凶暴 28 144 25 33/50/42 25/58/42 通常攻撃(神秘)射撃×8:73ダメージ(術攻+15)毒撃×4:76ダメージ(術攻+18) 高等 31 160 27 37/55/46 27/65/46 通常攻撃(神秘)射撃×8:83ダメージ(術攻+18)毒撃×4:86ダメージ(術攻+21) 超頭脳 35 182 31 42/63/52 31/73/52 通常攻撃(神秘)射撃×8:91ダメージ(術攻+18)毒撃×4:94ダメージ(術攻+21) 暴走 40 208 36 48/72/60 36/84/60 通常攻撃(神秘)射撃×8:108ダメージ(術攻+24)猛毒撃×4:108ダメージ(術攻+24) 強化暴走 45 234 40 54/81/67 40/94/67 通常攻撃(神秘)射撃×8:118ダメージ(術攻+24)猛毒撃×4:118ダメージ(術攻+24) 改造超重 51 264 45 61/91/76 45/107/76 通常攻撃(神秘)射撃×8:138ダメージ(術攻+31)猛毒撃×4:138ダメージ(術攻+31) 強化改造暴走 57 295 51 68/102/85 51/119/85 通常攻撃(神秘)射撃×8:150ダメージ(術攻+31)猛毒撃×4:150ダメージ(術攻+31) 暴走超重 62 321 55 74/111/93 55/130/93 通常攻撃(神秘)射撃×8:168ダメージ(術攻+38)猛毒撃×4:168ダメージ(術攻+38) 高等超頭脳 69 357 62 82/124/103 62/144/103 通常攻撃(神秘)射撃×8:182ダメージ(術攻+38)猛毒撃×4:182ダメージ(術攻+38) 高等暴走超重 77 399 69 92/138/115 69/161/115 通常攻撃(神秘)射撃×8:208ダメージ(術攻+47)猛毒撃×4:208ダメージ(術攻+47) 超頭脳暴走超重 属性 名称 威力 射程 効果 重ね掛け 命中 術式 射撃 術攻+X 20m1体 ◆ 術式 毒撃 術攻+X 近接1体 毒 ◆ 術式 猛毒撃 術攻+X 近接1体 猛毒 ◆ 竜宮天女 名称 Lv HP Ini 能力値 攻撃力 アビリティ 通常 26 111 13 26/33/57 10/20/62 通常攻撃(神秘)射撃×8:80ダメージ(神攻+18)強打×4:90ダメージ(神攻+28) 凶暴 29 124 14 29/37/63 11/23/69 通常攻撃(神秘)射撃×8:87ダメージ(神攻+18)強打×4:97ダメージ(神攻+28) 高等 33 141 16 33/42/72 13/26/79 通常攻撃(神秘)射撃×8:102ダメージ(神攻+23)強打×4:115ダメージ(神攻+36) 超頭脳 37 159 18 37/48/81 14/29/88 通常攻撃(神秘)射撃×8:111ダメージ(神攻+23)強打×4:124ダメージ(神攻+36) 暴走 42 180 21 42/54/92 16/33/100 通常攻撃(神秘)射撃×8:130ダメージ(神攻+30)強打×4:146ダメージ(神攻+46) 強化暴走 47 202 23 47/61/103 18/37/112 通常攻撃(神秘)射撃×8:142ダメージ(神攻+30)強打×4:158ダメージ(神攻+46) 改造超重 53 227 26 53/68/116 21/42/127 通常攻撃(神秘)射撃×8:165ダメージ(神攻+38)強打×4:185ダメージ(神攻+58) 強化改造暴走 59 253 29 59/76/129 23/47/141 通常攻撃(神秘)射撃×8:179ダメージ(神攻+38)強打×4:199ダメージ(神攻+58) 暴走超重 65 279 32 65/84/143 26/52/156 通常攻撃(神秘)射撃×8:202ダメージ(神攻+46)強打×4:228ダメージ(神攻+72) 高等超頭脳 72 309 36 72/93/158 28/57/172 通常攻撃(神秘)射撃×8:218ダメージ(神攻+46)強打×4:244ダメージ(神攻+72) 高等暴走超重 80 344 40 80/104/176 32/64/192 通常攻撃(神秘)射撃×8:249ダメージ(神攻+57)強打×4:280ダメージ(神攻+88) 超頭脳暴走超重 属性 名称 威力 射程 効果 重ね掛け 命中 神秘 射撃 神攻+X 20m1体 ◆ 神秘 強打 神攻+X 近接1体 ◆ ボス ファイアスピリット 名称 Lv HP Ini 能力値 攻撃力 アビリティ 沈静 29 176 26 52/43/34 60/43/26 通常攻撃(気魄)火炎放射×4:40ダメージ(Lv+11)魔炎撃×4:77ダメージ(気攻+17) 通常 33 200 29 59/49/39 69/49/29 通常攻撃(気魄)火炎放射×4:44ダメージ(Lv+11)魔炎撃×4:86ダメージ(気攻+17) 凶暴 37 224 33 66/55/44 77/55/33 通常攻撃(気魄)火炎放射×4:50ダメージ(Lv+13)魔炎撃×4:100ダメージ(気攻+23) 高等 43 261 38 77/64/51 90/64/38 通常攻撃(気魄)火炎放射×4:56ダメージ(Lv+13)魔炎撃×4:113ダメージ(気攻+23) 超頭脳 49 298 44 88/73/58 102/73/44 通常攻撃(気魄)火炎放射×4:66ダメージ(Lv+17)魔炎撃×4:131ダメージ(気攻+29) 暴走 57 346 51 102/85/68 119/85/51 通常攻撃(気魄)火炎放射×4:74ダメージ(Lv+17)魔炎撃×8:148ダメージ(気攻+29) 強化暴走 65 396 58 117/97/78 136/97/58 通常攻撃(気魄)火炎放射×4:88ダメージ(Lv+23)魔炎撃×4:176ダメージ(気攻+40) 改造超重 77 468 69 138/115/92 161/115/69 通常攻撃(気魄)火炎放射×4:100ダメージ(Lv+23)魔炎撃×4:201ダメージ(気攻+40) 強化改造暴走 88 536 79 158/132/105 184/132/79 通常攻撃(気魄)火炎放射×4:119ダメージ(Lv+31)魔炎撃×4:238ダメージ(気攻+54) 暴走超重 103 627 92 185/154/123 216/154/92 通常攻撃(気魄)火炎放射×4:134ダメージ(Lv+31)魔炎撃×8:270ダメージ(気攻+54) 属性 名称 威力 射程 効果 重ね掛け 命中 気魄 火炎放射 Lv+X 20m視界内(選択) 魔炎JCなし 限界 ◆ 気魄 魔炎撃 気攻+X 近接1体 魔炎 ◆
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2008年一学期 2007年三学期 < 2008年一学期 > 2008年夏季 経験値関連事項 2008/04/30 GT【東洋新世界ビルディング】サブシナリオ【百鬼蠱毒陣】実装 2008/05/26 GT【東洋新世界ビルディング】サブシナリオ【虚が宿すは狂気の精髄】実装 2008/06/02 新メガリス獲得で学園レベル上昇28~56 GT獲得経験値平均化 2008/06/09 新メガリス獲得で学園レベル上昇29~58 2008/06/22 リアイベ【ヨーロッパ人狼戦線1】 メガリス破壊効果で学園レベル上昇31~62 2008/06/26 新メガリス獲得で学園レベル上昇32~64 2008/06/26 GT【南十字病院】メインシナリオ実装 2008/07/15 GT【南十字病院】サブシナリオ【死体修繕者】実装 対戦MAP一覧 第57回 第58回 第59回 第60回 第61回 第62回 第63回 第64回 第65回 第66回 第67回 第68回 第69回 第70回 第71回 第72回 第73回 2012年度: 2012年一学期 | 2012年夏季 | 2012年二学期 2011年度: 2011年一学期 | 2011年夏季 | 2011年二学期 | 2011年三学期 2010年度: 2010年一学期 | 2010年夏季 | 2010年二学期 | 2010年三学期 2009年度: 2009年一学期 | 2009年夏季 | 2009年二学期 | 2009年三学期 2008年度: 2008年一学期 | 2008年夏季 | 2008年二学期 | 2008年三学期 2007年度: 2007年一学期 | 2007年夏季 | 2007年二学期 | 2007年三学期 2006年度: 2006年一学期 | 2006年夏季 | 2006年二学期 | 2006年三学期
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ワールドビルディング 架空の世界を想像・構築することをワールドビルディングと言います。 ファンタジーやSFなどのジャンルを初めとする多くのジャンルの小説・映画・ゲームにおいて舞台となる世界を構築するこの作業は、その作品独特の世界観を描き出し、キャラクター達がストーリーを展開する舞台を用意する大事な要素と言えるでしょう。 そのサイズは様々で、小さな町だけの時もあれば、スターウォーズのように銀河系を構築する場合もあります。 ワールドビルディングのプロセスには、建築物や地形、歴史や文化など数えきれないほどの側面がありますが、ワールドビルディングの目的によって必要なものはそれぞれ違ってきます。 ワールドビルディングの種類 世界構築の種類は大きく分けて2つあります。 1. ハードワールドビルディング 2. ソフトワールドビルディング ハードとソフトの違いは「どれだけ空白を埋めるか」というところにあります。 ハードワールドビルディングは、ありとあらゆる細かい部分まではっきりとした設定を用意し、その緻密さをもって読者に深く広大な世界を体験させます。その設定を実際に作品内で言及するかは置いておき、「これはどうしてこうなのか?」という細かな問いに対し、答えが用意されてあるような世界構築を指します。トールキンのロード・オブ・ザ・リングがその代表例と言えるでしょう。 ソフトワールドビルディングは、逆に空白を残すことにより、読者に想像や解釈の余地を与え、不思議な世界観を演出します。「これはどうしてこうなのか?」という細かな問いに対し、答えを読者自身に考えさせ、そこに幾つもの可能性を残すことで奥行きを作り出すような世界構築を指します。スタジオジブリの作品の多くがこれに当てはまると言えるでしょう。 この2つのメソッドは必ずどちらかを選ばなければならないということではありません。 ハード |------------------------------| ソフト 例えば「この街の歴史は緻密に構築されているが、政治に関しては穴(わからない部分)が多い」というようなワールドビルディングでもいいわけです。 場合に応じて、どの分野をどの程度構築し、どの程度開示するかを考える必要があります。 ワールドビルディングの方法 世界構築の方法は大きく分けて2つあります。 1. トップダウン 2. ボトムアップ トップダウンとボトムアップの違いは「どこからスタートするか」というところにあります。 トップダウンは、マクロからミクロへと構築していくことを指します。スタート地点はまちまちですが、例えば世界地図や国の位置であったり、創世神話や世界の全体的な雰囲気のような世界の概念的・枠組み的な要素から構築し始めることで、全体像を把握し、それに沿って具体的・詳細な設定を決めていくことができます。例えば、最初に国を構築し、その後に主人公の住む街を作っていく、ということです。どこから始めればいいか、どの程度空白を埋めていけばいいかというのが分からなくなりやすいのもトップダウン方式の特徴と言えるでしょう。 ボトムアップは、逆にミクロからマクロへと構築していくことを指します。主人公の住む街を作った後に国を構築したり、作品の中で大事な要素、例えば新しい言語を構築した後に、どうしてこのような言語になったのかという地理的・歴史的・種族的な要素へと広げていくということです。スタート地点を作品中で重要な要素に設定することで、必要な要素を必要なタイミングで構築していくことができますが、一方で新しいマクロ要素を後付けしたことにより、戻ってミクロを修正する必要がでてきたり、どん詰まりに追い込まれやすいというのもボトムアップ方式の特徴と言えるでしょう。 この2つのメソッドは必ずどちらかを選ばなければならないということではありません。 トップダウン |------------------------------| ボトムアップ 例えば「まずはマクロで歴史上重要なイベントだけ設定しておき、その後ミクロで主人公の村から構築してそのイベントに向かって調整していく」というようなメソッドでもいいわけです。 場合に応じて、どこからスタートして、どこへどの程度進むかを考える必要があります。 ワールドビルディングへのアプローチ 世界構築へのアプローチは大きく分けて3つあります 1. 第二世界 2. 並行世界 3. 現実世界 3つのアプローチの違いは「どの程度地球を改変するか」というところにあります。 第二世界は、地球とは全く関係ない新しい世界を構築するアプローチのことを指します。スターウォーズのように第二の世界を一から構築することにより、地球の常識に縛られない世界観を演出することができます。 並行世界は、地球において「もしもXXがYYであったら」というような改変のアプローチを指します。例えば「もしもヒーロという職業が本当にあったら」「もしも鬼が本当に存在したら」「もし日本の戦国時代が現代まで続いていたら」というように、「地球だけど何かが違う」というアプローチをとることにより、読者にもわかりやすく没入しやすいファンタジー世界を作り出すことができる上、ビルダー側としても地球を参考にするができるので比較的簡単なアプローチと言えます。 現実世界は、ほぼ現実世界をそのまま使用するアプローチのことを指します。改変内容が「現実には存在しないパン屋さんを足した」だけだとしても、フィクションであると言う点においてそれはワールドビルディングとしてカウントします。 この3つのアプローチは必ずどれかを選ばなければならないということではありません。 第二世界 |---------------並行世界---------------| 現実世界 単純に、どの程度地球を改変するかで世界の呼び名が変わるということです。
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2007年三学期 2007年二学期 < 2007年三学期 > 2008年一学期 経験値関連事項 2008/01/09 GT【紫刻館】サブシナリオ【革命を謳うもの】実装 2008/01/29 GT【ノーザンシティ米沢】メインシナリオ実装 2008/02/19 GT【ノーザンシティ米沢】サブシナリオ【外道死すべし】実装 2008/03/13 GT【ノーザンシティ米沢】サブシナリオ【仇討ちの果てに】実装 2008/03/30 リアイベ【狂鬼戦争】 メガリス破壊効果で学園レベル上昇27~54 GT獲得経験値平均化 2008/04/01 GT【東洋新世界ビルディング】メインシナリオ実装 対戦MAP一覧 第44回 第45回 第46回 第47回 第48回 第49回 第50回 第51回 第52回 第53回 第54回 第55回 第56回 2012年度: 2012年一学期 | 2012年夏季 | 2012年二学期 2011年度: 2011年一学期 | 2011年夏季 | 2011年二学期 | 2011年三学期 2010年度: 2010年一学期 | 2010年夏季 | 2010年二学期 | 2010年三学期 2009年度: 2009年一学期 | 2009年夏季 | 2009年二学期 | 2009年三学期 2008年度: 2008年一学期 | 2008年夏季 | 2008年二学期 | 2008年三学期 2007年度: 2007年一学期 | 2007年夏季 | 2007年二学期 | 2007年三学期 2006年度: 2006年一学期 | 2006年夏季 | 2006年二学期 | 2006年三学期
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ビルディング指示装置 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (height=) 目次 ビルディングとは 編集用コメント 更新日時 2018/09/18 ビルディングとは 右の装置を使ってベースキャンプにクラフト台や畑、 防衛ユニット等の様々な設備を配置する事が出来る 武器・装身具等の製作や食糧供給が出来るようになったり、 ベースキャンプ採掘等の際の防衛等に活用できる。 クルーが増えてくると食料や寝床がないとモチベーションが下がり、 所属班のレベルに直結してくる他、脱走する事もあるため、 ビルディングによるベースキャンプの充実は重要である。 * * 編集用コメント このコメント欄は情報提供・誤字・脱字等の指摘用です。 wikiの編集が苦手な方は、以下のコメントフォームへ書き込んで頂ければ有志でページに取り込みます。 コメントを投稿する際は、以下の点を確認して下さい 編集に関わらない内容のコメント・質問・雑談は一律して削除されます。Wiki運営に関しては管理メニュー、質問・雑談等はDiscordにてお願いします。 投稿の前に、一度コメントログや、バージョンアップ直後はパッチノートにも目を通し、既に同じ内容が載っていないか確認して下さい。 投稿されているコメントへの返信の際は、返信したいコメント横の○にチェックを入れて返信して下さい。 +クリックで展開 名前
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アパートメントビルディング ディスカウント、ディフェンスレス、ハイオキュパンシー テラサウルスのモンスターはこのビル殴って回復できるのでよく入ってる。またディスカウントは結構便利。唯一複数確保して意味があるビル。 柔らかめ。 オフィスビルディング シャッフル 地味だが連続行動時にはとても有り難い。一番柔らかいビルだが、その割りに得られるパワーダイスが3と多いので殴るには手頃。通称豆腐。 ダウンタウンハイライズ パワープロデューサー、ブレイジングインフェルノ パワープロデューサーが地味に強い。燃えるのでダメージ源としても手頃。やや堅い。 レーダーアレイ レーダーネットワーク 射程が2マス伸びるという簡潔にして強烈な効果。モンスターはともかく、ユニットは射撃に依存しているファクションは多いので、確保しておけば展開が有利に。 柔らかめ。 オイルリファイナリー フュエルデポット、ブレイジングインフェルノ、インダストリアルサイト 味方のSPDが1増える。僅かな差に感じるかもしれないが、実際は行動の選択肢がぐっと増える。特にクトゥルーのような移動力に欠けるファクションには必須という意見も。 柔らかめ。 TVネットワークハイライズ メディアハブ、ディフェンスレス、スーパーストラクチャー 火星が確保するとネガティブゾーン一個分の追加効果あり。 硬め。 バンクHQ スーパーストラクチャー、ファイナンサー、ハイセキュリティ ガードが確保するとパワーダイス+1。しかしそれ以上にブラストのブーストダイス+1がえらい。 硬め。 ニュークリアパワープラント インダストリアルサイト、ニュークリアパワード、ラディエイテッドゾーン、パワーアンプリファー 火星のモンスターが殴ると回復するうえに、放射能にはダメージ受けないので火星はよく複数入れてくる。パワーダイス供給源としても優勝。 硬め。 スカイスクレイパー ブレイジングインフェルノ、ハイオキュパンシー、スーパーストラクチャー、アンダーグラウンドネットワーク 普段はただのダメージ源だが、シャドウサンだと強力な移動手段に化ける。 硬い。 カバメントビルディング サブシダイズ、リミテッド パワーアップにブーストダイスが追加され、かなり安定するようになる。後述の女神が無いなら入れるが吉。 硬い。 インシュランスカンパニーHQ インシュランス、シャッフル、ブレイジングインフェルノ シャッフルも強いがインシュランスが素晴らしい。確保していれば自分がやろうが相手がやろうが、ビルが壊れるとパワーダイスを貰える。 硬い。 スタチューオブリバティ アトラクション、モニュメント、サブシダイズ、ビーコン、リミテッド 使えるアビリティばかり。パワーダイスは二個出るし、パワーアップはやりやすく、ビーコンもここぞという所で役に立つ。 柔らかめ。 クリスタラインビルディング ビジネスセンター、モニュメント、スパイア、ブレイジングインフェルノ、リミテッド ぶつけられると4ダメ食らう痛いビル。ビジネスセンターは相手のパワーダイスを減らせるので地味に強い。 硬い。 エンパイアステートビルディング アトラクション、パワープロデューサー、モニュメント、ブレイジングインフェルノ、リミテッド 確保するとパワーダイスを三個出す唯一のビル。ビルの中では下手なモンスターよりも硬いので簡単に壊されたりしないのも優秀。 プライヴェイティアプレス R D、アトラクション、インデストラクティブル、ノーフライゾーン、リミテッド アクションでどんなファクションのユニットでもリザーブから出せるのが強烈。絶対壊れないのもえらい。 破壊不可能。 以下NOWで追加されたビルディング ポッシュアパートメント ディスカウント、ディフェンスレス、ハイオキュパンシィ、スパイア 刺さるようになったアパートメントビルディング。ちょい堅くなったがエナジーも増えた。 ホテル アンダーグラウンドネットワーク、ハイオキュパンシィ、スパイア 燃える代わりに刺さるようになったスカイスクレイパー。あとちょい柔らかい。 ニュースペーパーオフィス インテル、ブレイジングインフェルノ 入ってる、ではない。新聞社なわけだが誌名がジエンドタイムズというのもすごい。 インテルは活用するとアクションダイスを相当節約できるので、だまされたつもりで使ってみてほしい。 エレクトリカルパワープラント パワーアンプリファイヤー、インダストリアルサイト、ライヴワイヤー 放射能を出さない原子炉。殴って得られるエネルギーが5と高くラディカルズだと更に増えて6。しかし、壊れると周囲のモンスターにダメージをかましたり、エネルギー・放射能のモンスターが殴っても回復しなかったり。柔らかいので壊しやすいが一点ダメージを受けるだけの価値があるかどうか。むしろ相手のモンスターが気軽にストンプやランページできないビルという位置付け? カテドラル ホーリーグラウンド、緑スーパーストレングス、スパイア、スーパーストラクチャー 確保と関係なく、周囲2マス以内ではモンスターのヘルスが回復しない。クトゥルフやガード、魚やユーバーコープをメタるなら。 しかも憎たらしい事に邪魔だからといって殴って壊しても得られるエナジーが最低の1。 コンストラクションサイト ホイスト、フォーティファイド、ケミカルスピル、インダストリアルサイト ユニット一体をひょいっと動かせるホイストは異色のアクションだが、まだ使いどころがいまいち思いつかない。それよりもフォーティファイドの方が使い勝手がよい。 やたら柔らかい。 ミュージックプロデューサー 緑ディストラクト、ヘルフォント NOWで出てきたのに、リアクションのヘルフォントはクトゥルフにしか意味がありません。緑ディストラクトは結構厄介。 クロークと組み合わさると結構面白いんじゃないかとさっき気づいた。 スポーツアリーナ ブロウルの緑エナジードレイン、フォーティファイド、ハイオキュパンシィ 二つ目のフォーティファイド。こっちは堅い。立川近辺ではスポーツアリーナを取り囲み、フーリガン化したカニがハサミを振り上げて 暴れまわるという。緑エナジードレインが結構すごくて、ライトニングアタックでモンスターを殴ると、いきなりごっそりアクションダイスが減るという悲劇。 ウルトラガクラとかグリンディックス、ウルトラグリンディックスとか超楽しげ。 パブリッシングハウス 緑ディスアーム、メディアハブ、ケミカルスピル、ディフェンスレス ディスアームはしょっぱいスキルです。暴力の前の言葉の虚しさでも表現しているんでしょうか。どちらかというと、侵略者(インベーダー)に 占拠されて彼らのプロパガンダを垂れ流すのが主な仕事です。ちょっとだけ確保していてお得なTVネットワークハイライズですね。 今日 - 昨日 - トータル -
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原語 building 和訳 名詞 高層建築物、摩天楼、楼閣、楼台、高殿 建物、建築物、施設、家屋、住居、住宅、建家、建屋、 館 (やかた/かん/たち)、 宅 (たく/やか)、構造物 漢字一字 楼、閣、台 家、宅、屋、所、舎、館、堂、宮、殿、邸、庁 やまとことば うてな(臺)、たかどの(高殿) との(殿)、や(屋)、やか(宅)、やかす(舍屋)、いへ(家) 備考欄 辞書 説明 廣辭林新訂版 (名) [一]巨大なる建設物。[二]轉じて、一棟內に數多の房室を有する貸事務所。ビル。 新訂大言海 (無記載) 角川国語辞典新版 名 高層建築物。ビル。(ビル:名 ビルディングの略。) 大英和辭典 〔名〕[一]建物,建築物,住家.[二]建築,建造,築造.[三]建築術,造營法.[四]†白嘴鴉〔シロハシガラス〕ナドノ集ッテ子ヲ產ム所(又ハ巢所). 略称 ビル 直訳音写語は「建物」か。 また、定義不明。高い建物を言うか。英語ではbuild(建てる)の名詞化で「全ての建物」を言う。 同義等式 原語単位 building=建物 カタカナ語単位 ビルディング=高殿 附箋:B ヒ 英語
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ヒーロービルディング ここはシムシティクリエイターの全てのヒーロービルディングのデータが載っています。 NO.1からNO.32まで順番に詳しくヒーロービルディングのデータを 載せましたのでヒーロービルディングを使いたい時には参考にしてください。 ーヒーロービルディング全リストー 番号 名称 流れる曲 備考 NO.1 晴天寺 ヒーロービルディング―オリエンタル くり返し屋根を重ねたこうぞうの寺。しゅうへんを道とくてきなまちなみにかえる。 NO.2 リンじょう(城) ヒーロービルディング―オリエンタル とてつもない広さと大きさをほこるおしろ。しゅうへんを道とくてきなまちなみにかえる。 NO.3 風園の鳥居 ヒーロービルディング―ジパング えいゆうがたたかいの前に通ったとされる寺。しゅうへんをぶし道のまちなみにかえる。 NO.4 大和じょう(城) ヒーロービルディング―ジパング しきたりを守りつづけるいちぞくのおしろ。しゅうへんをぶし道のまちなみにかえる。 NO.5 せんこうのとびら ヒーロービルディング―トレンド けんとたてのレリーフがきざまれたいさましい門。しゅうへんを流行にびんかんなまちなみにかえる。 NO.6 ルミナリアタワー ヒーロービルディング―トレンド 新しい建築方法を取り入れたきねんとう。しゅうへんを流行にびんかんなまちなみにかえる。 NO.7 ささえ合いのとう ヒーロービルディング―ソーシャル いのりと知しきをひろうするためのしゃとう。しゅうへんをとういつ感のあるまちなみにかえる。 NO.8 ご楽とえい光のとうぎ場 ヒーロービルディング―ソーシャル せん士たちの生き様をたたえるためのとうぎ場。しゅうへんをとういつ感のあるまちなみにかえる。 NO.9 グレートジェネラルシステム ヒーロービルディング―アグレッシブ 強けんてきなしはい者がのこしたぼうえいへいき。しゅうへんをこうげきてきなまちなみにかえる。 NO.10 岩ばんだん発しゃそうち ヒーロービルディング―アグレッシブ 国ぼうのために開発された新へいき。しゅうへんをこうげきてきなまちなみにかえる。 NO.11 オリジンステープル ヒーロービルディング―ミステリアス シムたちの先ぞが安らかにねむるとされる建物。しゅうへんをきか学てきなまちなみにかえる。 NO.12 きさきのねむるびょうぼ ヒーロービルディング―ミステリアス 王がつまにプレゼントしたとされる建物。しゅうへんをきか学てきなまちなみにかえる。 NO.13 クオドルふんぼ ヒーロービルディング―ヒストリー 数千年つづいた王朝を代表する建物。しゅうへんをれきし深いまちなみにかえる。 NO.14 せいこくのテケン ヒーロービルディング―ヒストリー 太陽をまつるためのオブジェ。しゅうへんをれきし深いまちなみにかえる。 NO.15 黄金りょういきタワー ヒーロービルディング―ゴールドラッシュ きょ万のとみを約束するとされるとう。しゅうへんをいっかく千金のまちなみにかえる。 NO.16 ごう遊モール ヒーロービルディング―ゴールドラッシュ 朝の6時にかんせいしたとされるとく別な建物。しゅうへんをいっかく千金のまちなみにかえる。 NO.17 プロットホース ヒーロービルディング―スタディ 知りゃくをさずけるとされるオブジェ。しゅうへんを文化発しょうのまちなみにかえる。 NO.18 きゅう世界のげき場 ヒーロービルディング―スタディ ありとあらゆる芸をひろうするためのげき場。しゅうへんを文化発しょうのまちなみにかえる。 NO.19 フルーツの水車とう ヒーロービルディング―スウィート サトウキビに水を与えるための水車。しゅうへんをあまくて美味しそうなまちなみにかえる。 NO.20 モノクロームファウンテン ヒーロービルディング―スウィート 空腹をさそうちょっぴり意地悪な建物。しゅうへんをあまくて美味しそうなまちなみにかえる。 NO.21 みかいわく星かんそくセンター 流れる曲 ヒーロービルディング·フィクション とくしゅなデータを送受信するための建物。 しゅうへんを少しふしぎなまちなみにかえる。 NO.22 タイムトラベルパネル 流れる曲 ヒーロービルディング·フィクション 時間旅行が出来るようになるよていの建物。 しゅうへんを少しふしぎなまちなみにかえる。 NO.23 ブリリアンスツリー 流れる曲 ヒーロービルディング·ファンタジー むきぶつに生命力を宿したオブジェ。 しゅうへんをげん想てきなまちなみにかえる。 NO.24 オーロラアーチ 流れる曲 ヒーロービルディング·ファンタジー オーロラをモチーフにしたオブジェ。 しゅうへんをげん想てきなまちなみにかえる。 NO.25 見はり台のき岩 流れる曲 ヒーロービルディング·ワイルド 古代人がつくったてんぼう台をさいげん。 しゅうへんを野せいてきなまちなみにかえる。 NO.26 しぜんらいさん 流れる曲 ヒーロービルディング·ワイルド 古代の文化をつたえる石ぞう。 しゅうへんを野せいてきなまちなみにかえる。 NO.27 パックスクロックタワー 流れる曲 ヒーロービルディング·トレンド 地元の住人に深くあいされる時計とう。 しゅうへんを流行にびんかんなまちなみにかえる。 NO.28 ロイヤルヘンジ 流れる曲 ヒーロービルディング·トレンド 多くのなぞに包まれた石づくりのオブジェ。 しゅうへんを流行にびんかんなまちなみにかえる。 NO.29 サクシードホール 流れる曲 ヒーロービルディング·ソーシャル 世代をこえて受け継がれている講堂 しゅうへんをとういつ感のあるまちなみにかえる。 NO.30 トゥーサイドタワー 流れる曲 ヒーロービルディング·ソーシャル 向かい合う一対のオブジェ。 しゅうへんをとういつ感のあるまちなみにかえる。 NO.31 ハーフェルゲート 流れる曲 ヒーロービルディング·トレンド 時代の明暗を見つづける門。 しゅうへんを流行にびんかんなまちなみにかえる。 NO.32 グランドデュークキャッスル 流れる曲 ヒーロービルディング·トレンド だれもが見とれるほど美しいしろ。 しゅうへんを流行にびんかんなまちなみにかえる。 流れる曲について 流れる曲はそのヒーロービルディングが町に与えている影響範囲が半分以上になっていると昼か夜にそのヒーロービルディングの専用の曲が流れます。 昼に流れる曲 ヒーロービルディング·オリエンタル ヒーロービルディング·ジパング ヒーロービルディング·トレンド ヒーロービルディング·ソーシャル ヒーロービルディング·アグレッシブ ヒーロービルディング·ミステリアス ヒーロービルディング·ヒストリー ヒーロービルディング·スタディ ヒーロービルディング·ワイルド 夜に流れる曲 ヒーロービルディング·ゴールドラッシュ ヒーロービルディング·スウィート ヒーロービルディング·フィクション ヒーロービルディング·ファンタジー ヒーロービルディングの不思議な効果 上のヒーロービルディングが町に1つあるだけで不思議な効果が現れるようになるみたいです。 1.町で起こりやすい災害が変わる。 ヒーロービルディングが町に1つあるだけで災害の起こりやすい種類が変わるようになるみたいです。 ヒーロービルディングを建てる前に主に比較的に起こりやすい災害 火災 竜巻 地震 雷 洪水 ヒーロービルディングを建てた後に主に比較的に起こりやすい災害は。 火災 竜巻 雷 洪水 ダストストーム 怪獣 UFO 2.ヒーロービルディング専用の特別なイベントがある。 あるヒーロービルディングの種類の場合のみ特別なイベントがあるそうなんですがまだ情報は少ないです。今の段階でわかっていることはしゅうへんを野せいてきなまちなみに変えるヒーロービルディングを建てた時のみ特別なイベントが起きるということしかわかっていません。 ▲トップへ コメント 間違いなど指摘してくださると助かります。荒らしは迷惑行為です。ここは公共の場ですのでやめましょう。 流れる曲についてを少し編集して新しくヒーロービルディングの不思議な効果を追加しました。 -- (ビルディング市長) 2012-05-16 21 41 31 おお!イネイネ。 -- (公園市長) 2012-05-17 16 17 08 いいですか!!それは嬉しいです!! -- (ビルディング市長) 2012-05-17 17 22 22 ヰ寧ねえええええ -- (公園市長) 2012-05-18 22 15 12 なんてかいてあるの!?!? -- (ビルディング市長) 2012-08-22 09 50 53 いねいねええええ -- (公園市長) 2012-08-22 13 08 12 そういうことかぁ~!! -- (ビルディング市長) 2012-08-22 19 40 16 私が調べましたがファンタジーとか、ゴールドラッシュとかあってわかりづらいです…今、一つづつお手本マップで確認しています。結果をお待ちください… -- (ホモォ市長) 2013-01-09 15 52 36 でもそれが本当に流れる曲の名前なので一から調べなくても・・・。私もそうやってここの全てを調査してこれを作ったので・・・。 -- (ビルディング市長) 2013-01-10 18 43 03 ヒーロービルディング・トレンドのBGMってパリって感じがして素敵ですよね。 -- (鈴蘭市市長) 2015-09-06 20 37 46 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ブックビルディング 「ブックビルディング」とは、上場企業が新株を発行して公募増資を行う際に、1株あたりの新株発行価格を決める方法のひとつです。意向の積み上げを指す。 定められたブックビルディング(需要申告)期間に、指定された仮条件価額を目安にして希望する価格や数量等を証券会社に申告する。 新株発行の時の値段を決める際に仮条件を投資家に提示して、「その値段で投資家がどれくらい買いたいか」という投資家のニーズを調べた後に、マーケットの環境などを勘案した上で、主幹事証券会社と発行会社が協議して、最終的な発行条件等、新株の価格決定を行なう方法。 その後、最終的な申込が行われ、投資家の希望数量が公募・売出数を上回る場合は、抽選などによって割当先が決定されます。