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朱績 公緒 rank1/弓兵 固有:烈火弩射 威力:■■■■■ 効果:相手にダメージを与える。反動を受ける。 lv 1 9 30 [兵力] 17 27 * [武力] 8 15 * [知力] 6 12 * [防御] 5 9 * [命中] 6 11 * [素早] 6 11 * [詳細] 朱然の息子である。叔父の朱才が亡くなった際に、その軍を受け継ぎ潘濬の下で異民族の討伐に従軍した。討伐の際には卓越した行動力で活躍し賞賛を受けた。父の朱然が亡くなった際には後を引き継ぎ、二宮の変により弱体した呉に攻め入る魏軍に対し奮戦した。後に孫権から旧姓を名乗ることを許され、施績と名乗った。 戦闘「ぼくだって戦える!それを証明してみせます!」 仲間「一族の意志はぼくの胸にも確かにあります。お力になれれば」 お勧めの編成法・成長法・対処法など 兵防極武?兵武極防? (2011-07-12 23 02 29) コメント
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真・朱績 公緒 rank1/弓兵 固有:真・烈火弩射 威力:■■■■■■ 効果:相手にダメージを与える。反動を受ける。 lv 1 9 16 25 30 36 [兵力] 17 * [武力] 9 * [知力] 6 * [防御] 5 * [命中] 6 * [素早] 6 * [詳細] 戦闘「戦闘時の台詞」 仲間「仲間になるときの台詞」 逃走「仲間にならなかったときの台詞」 お勧めの編成法・成長法・対処法など コメント
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ESP 接触感応 サイコメトリー Psychometry 物体感応 オブジェクトリーディング Object-Reading 透視 クレアボヤンス Clairvoyance 遠隔視 リモートビューイング Remote-Viewing 遠隔聴覚 クレアオーディエンス Clairaudience 精神感応 テレパシー Telepathy 遠隔知覚 テレパス Telepath 予知 プレコグニション Precognition 後知 ポストコグニション Postcognition 催眠 ヒュプノシス Hypnosis 物体探索 ダウジング Dowsing 幻覚 ハルシネイション Hallucination 知識獲得 リーディング Reading 洗脳能力 マリオネッテ Marionette 記憶操作 マインドハウンド Mind-hound 肉体変化 メタモルフォーゼ Metamorphose PK 念力 サイコキネシス Psychokinesis 遠隔念動力 テレキネシス Telekinesis 瞬間移動 テレポート Teleportation 物体転送 アポート Apport 物体消去 デポート Deport 時間移動 タイムリープ Time-Leap 物体時間移動 テレテンポレーション Teletemporation 念写 サイコグラフィー Psychography 電操能力 エレクトロキネシス Electrokinesis 発火能力 パイロキネシス Pyrokinesis 冷却能力 クライオキネシス Cryokinesis 治癒能力 ヒーリング Healing 空中浮揚 レビテーション Levitation その他(管理人が考えました。) 完全再生 レフォーム Reform 魂握 ソウルハウンド Soulhound 方向転換 チェンジディレクション Changedirection 無効化 オールルース All-Lose 絶対領域 マイテリトリー Maieterretory 世界 ワールドネッテ Worldnette 精神掌握 メンタルハウンド mentaru hound 臨時更新します。
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ステータスについて 基本にして、もっとも重要な要素です。一つのステータスには、さまざまな効果が設定されており、ゲーム内のステータス説明には載っていない効果も多いです。 ステータスは数値が上がるほど、要求PPも高くなります。そうした性質上、一つのステータスに特化させるよりも、平たく伸ばしたほうがステータス効率はよくなります。 以下、各能力を上げることによって得られるものを、判明している分だけ記載します。 意思 魔法攻撃力魔法系武器、技、魔法等の攻撃に参照される魔法攻撃力が高くなります。器用と比べて2倍上がります。 魔法命中力魔法系武器、技、魔法等の攻撃に参照される魔法命中力が高くなります。器用と比べて0.5倍上がります。 回復系魔法の回復力治癒陣、気功陣等の回復に参照される回復力が高くなります。精神と比べて0.5倍上がります。(集気功には参照されません) 宝箱発見能力宝箱を見つけやすくなります。 精製能力材料加工「精製」に参照される値が高くなります。精神と比べて2倍上がります。 紡績能力材料加工「紡績」に参照される値が高くなります。器用と比べて0.5倍上がります。 調合能力アイテム生産「調合」に参照される値が高くなります。 精神 最大HPキャラクターの最大HPが高くなります。体力と比べて0.5倍、最大HPが50上がります。 最大MPキャラクターの最大MPが高くなります。最大MPが10上がります。 回復系魔法の回復力治癒陣、気功陣等の回復に参照される回復力が高くなります。意思と比べて2倍上がります。(集気功には参照されません) 魔法防御力敵から魔法攻撃を受けたときに参照される魔法防御力が高くなります。体力と比べて2倍上がります。 罠発見能力罠を見つけやすくなります。 罠回避能力朦朧罠、恐怖罠を避けやすくなります。 罠発見能力罠を見つけやすくなります。 製材能力材料加工「製材」に参照される値が高くなります。器用と比べて0.5倍上がります。 精製能力材料加工「精製」に参照される値が高くなります。精神と比べて0.5倍上がります。 装備生産能力装備を生産する際、「耐久」の決定に参照される値が高くなります。 器用 敏捷 筋力 体力
https://w.atwiki.jp/nrks/pages/672.html
キャラクターの能力だけを詳細に解説するページです。 能力の名前、使用者、効果、範囲、弱点などなど ページ作成順 能力名:使用者 一刀正伝唯刃流:中邑 瑛月 白刃龍紋流:幸徳井佳乃 Hello World:谷山基樹 跳弾戦法(リフレクタクティクス):マーシャル・T・ロウ Broken Glass Syndrome:カチューシャ
https://w.atwiki.jp/vipdetyuuni/pages/287.html
バトルを行う上で、攻撃が一方的になりやすいものをまとめた。 授与する人は以下の点に気をつけてほしい。 【禁断能力】:被ダメージの手段が極稀 【絶対吸収・無効化】 一方の攻撃が効かず、殴り合いや道具による決着になってしまう 【反射】 一方は攻撃を受けず、更に相手が自滅するのを待てば自動勝ち 【即死】 つまらん 【危険能力】:被ダメージ手段が稀、あるいは一方的に攻撃可能 【時間】 指向的に時間の停止・遡上は相応な対価なしだと凶悪 【空間操作】 攻撃が相手へ戻ってくるループ空間を作るなどが可能で、相応な対価なしだと凶悪 【異空間】 自分は逃げつつ、相手が届かない場所からの一方的な攻撃ができ、相応な対価なしだと凶悪 【警戒能力】:使用者が能力を乱用すると凶悪化する 【幻術系】 解く方法、あるいはそれなりの対価があれば問題ではない 【精神操作系】 通常へ戻る方法や戻す方法があれば問題ではない 【万能系】 多様な属性、多種にわたる生物や召喚獣を使役できるもの、乱用されなければ問題ではない 【人外系】 人間の身体能力を超える身体能力を与えた場合、相応の制限も必要
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「『能力者図鑑』をご覧になりたい?」 「でしたら、下のリンクからどうぞ…」 各自で能力の補足やキャラの説明等をして貰えると助かります 【近距離系】 剣や槍などを駆使して戦う能力者 【遠距離系】 弓や銃などを駆使して戦う能力者 【強化系】 身体能力や武器などを強化する能力者 【変化系】 獣化や硬質化、雷化など性質を変化させる能力者 【操作系】 精神から物体、自然現象まで様々な事を操る能力者 【召喚系】 異界から魔物や生物を召喚し、使役する能力者 【創造系】 武器や道具を作り、戦う能力者 【特殊系】 カテゴライズできない異質な力を持つ能力者 【回復系】 様々なモノを癒す能力者 【無効系】 その名の通り能力を無効化するタイプの能力者 【ネタ系】 お笑い的な能力者 その他カテゴリ 能力者SS保管倉庫 同じ中の人リスト 消えた英雄達 能力者達の姿 男女別能力者一覧 行方不明の能力者 一覧 能力者の誕生日一覧 誕生月 能力者 誕生月 能力者 1月 【幻想神殺】(1日)【道路標識】(2日)【伝説三剣】(28日) 7月 【落月鳳閃】(7日)【生命機械】(15日)【嫉妬光線】(18日)【始祖巫術】(25日)【無幻帯】(31日) 2月 【悪役志願】(1日)【漆黒之翼】(1日)【九十九語】 (3日)【糸繰八繰】(12日)【雪月花】(28日)【王道楽土】(29日) 8月 【四素槌判】(10日)【旗建機械】(10日)【薔薇騎士(レミリア)】(13日)【君子豹変】、【矛盾神話】(13日)【神的仕立】(30日) 3月 【異端殉教】(1日)【飛影疾走】(3日)【精神破壊】【狂気血滅】(10日)【幻想共振】(13日)【火尉流】(21日)【奴隷玩具】(31日) 9月 【七詩響音】(2日)【虚構神殿】(13日)【完全制御】(19日)【芭蕉扇風】、【炎翼烈昂】(23日)【魔弾射手】、【connect to the quantum】(28日) 4月 【狂気研究】(1日)【神炎魔眼】(1日)【焔昏匠工】(4日)【剣嵐武刀】(11日)【薔薇騎士(ヴィルヘルム)】(13日)【爆熱光剣】(20日)【個人軍隊】-One Man Army-(24日) 10月 【月下氷誕】、【竜人族】(4日)【刺斬治療】(5日)【華仙龍気】(7日)【燈王焔神】、【霹靂招来】(10日)【鋒方位相】(15日)【注射天使】(18日)【人形使操】(22日)【風雲蘭扇】(28日)【万軟蒟蒻】(30日)【乙女覚醒】(31日) 5月 【熱冷電操】、【操時剣術】(5日)【暗雲雷雲】(6日)【柵越悪魔】(12日)【白黒王国】(17日)【嫌悪されるべき到達点】(22日)【無敗魔剣】(24日)【虹彩水蜜】(29日) 11月 【閃光体術】(8日)【虚言偽証】(11日)【風虹鳴美】(19日)【偽暴旋風】(23日)【絶刀細切】(24日) 6月 【鋼鉄処女】(1日)【概念魔法】(2日)【光炎気法】(4日)【針羅万凝】(9日)【哀玩人形】]r()[[【閉鎖之小父】(しまっちゃった)【短命戦神】(記録が残っていない)
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「つ、詰能力者だと!?信じられん・・・まさかこの新世界で『詰』がこの眼前に・・・」 「なに?知っているのか!?」 「うむ!詰能力者とは・・・」 詰能力者(つめのうりょくしゃ)とは、能力者スレのルールを用いたパズルである。 キャラクターが投下された場所(主に街中や路地裏、時にダンジョン)から与えられたミッションをクリアするというパズルであり、 元は本能力者(詰能力者と区別する上でこう呼称する)の終盤力を磨くための練習問題という位置づけであったと思われる。 現在ではパズルとして、本能力者から独立した一つの分野となっている。 造物能力者、詰物能力者、図式能力者ともいう。 はいっ、ではここからの詰能力者についてはは案内役は私、ナビ子がお送りします! 詰能力者とは一言で言いまして、 「自キャラ語りが大好きな皆さんに、存分に語っていただきましょう!」 というコンセプトより生まれた勝手な企画です。 よって、「参加者の制限」や「回答期限」は設定されていません。 新規さんから古参さんまで、いつでも、誰でも、どこでも、当店はウエルカムです。 さて、この詰能力者、もともとは通常の能力者スレのロール展開と特に変わりはありません。 ただし通常のパート速報能力者スレで展開される形式ではなく、ロールの舞台はatwikiによって展開されます。 以下、スレでの戦闘イベント・ダンジョンイベントでの「あなたならどうする?」という問題が出題されるので、 あなたのキャラは「どのような行動をとるのか」をコメント欄でご回答ください。 そしてイベント形式の詰能力者に限り、案内役として私「ナビ子」が同伴します。 ただしトラップ問題回答時には私を「いないものと想定して回答」してもらって構いません。 「うわぁ、こいつ、邪魔だなぁ」と感じる場合には無視してもOKですよー。 逆に私を「イベントクリアのための装置」という位置づけで捉えてもらっても構いません。 【ナビ子に助けを求める】や【ナビ子の手を引いて走り出す】という回答もアリです、むしろ照れます/// 無論キャラによってそれぞれ回答が異なるでしょうが、寄せられた回答郡から「良回答」を選び出す、などということはありません。 「こんな場合に、自分のキャラだったらどうするだろうか?」といったパズルゲームとしてお楽しみください。 また、問題3は一連のストーリー形式で展開されますが、難しいようならば途中の一問だけの回答でも結構です。 キャラ使用に制限はありませんので、同じ中の人の所有するキャラが探検隊を結成し、チームとしてダンジョンに挑むという形式でも構いません。 その場合は「チームを代表して誰か一人キャラがトラップをクリア」または「複数キャラの協力プレイによってトラップをクリア」となります。 複数キャラを所有の方は「うちの○○ならこうやって切り抜ける」「逆に××だったらここをこうする」と、それぞれのキャラごとの回答もお待ちしています。 そして業務連絡ー!業務連絡ー! この詰能力者企画は、蠢く人が一人だけの権利企画ではありません。 もし皆さんで「こんなシチュエーションだったら、他の能力者はどういう行動をとるのかな?」と思いついたら、 自由に設問してくださって結構ですよ。むしろジャンジャン問題を作っていただきたいくらいです。 「個々の能力者が己の知恵と勇気と能力によって困難を脱却する」ような問題を待っております。(by蠢く人) それでは詰能力者、スタートです! 詰能力者 問題1 詰能力者 問題2 詰能力者 問題3-1 詰能力者 問題3-2 詰能力者 問題3-3 詰能力者 問題3-4 詰能力者 問題4-1 詰能力者 問題4-2 詰能力者 問題4-3 詰能力者 問題4-4 詰能力者 問題5
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能力値 基本能力(パワプロ2011) 基本能力(従来) 球種 特殊能力野手特殊能力 投手特殊能力 メジャー専用特殊能力 その他の特殊能力 基本能力(パワプロ2011) G F E D C B A S ミート 1~29 30~39 40~49 50~59 60~69 70~79 80~99 100 パワー 走力 肩力 守備力 エラー回避 コントロール スタミナ 弾道 1~4 球速(km/h) 80~170 変化率 0~7 基本能力(従来) G F E D C B A ミート 1~3 4~5 6~7 8~9 10~11 12~13 14~15 パワー 1~19 20~64 65~79 80~94 95~109 110~139 140~255 走力 1~3 4~5 6~7 8~9 10~11 12~13 14~15 肩力 1~3 4~5 6~7 8~9 10~11 12~13 14~15 守備力 1~3 4~5 6~7 8~9 10~11 12~13 14~15 エラー回避 1~3 4~5 6~7 8~9 10~11 12~13 14~15 コントロール 1~99 100~109 110~119 120~134 135~154 155~179 180~255 スタミナ 1~14 15~29 30~59 60~79 80~109 110~149 150~255 弾道 1~4 球速(km/h) 80~165 変化率 0~7 球種 ストレート系 ストレート(フォーシーム) ツーシーム ムービングファスト スライダー系 スライダー Hスライダー カットボール カーブ系 カーブ スローカーブ スラーブ ドロップカーブ(Dカーブ) ナックルカーブ フォーク系 フォーク SFF(スプリット・フィンガード・ファストボール) パーム Vスライダー チェンジアップ サークルチェンジ ナックル フォッシュ シンカー系 シンカー Hシンカー スクリュー シュート系 シュート Hシュート シンキングファスト 特殊能力 野手特殊能力 チャンス 5:得点圏に走者がいる時、ミート+ 3&パワー+10。絶不調時は発動しない。 4:得点圏に走者がいる時、ミート+1.5&パワー+ 5。絶不調時は発動しない。 2:得点圏に走者がいる時、ミート-1.5&パワー- 5。絶好調時は発動しない。 1:得点圏に走者がいる時、ミート- 3&パワー-10。絶好調時は発動しない。 対左投手 5:左投手との対戦時、ミート+ 3&パワー+10。絶不調時は発動しない。 4:左投手との対戦時、ミート+1.5&パワー+ 5。絶不調時は発動しない。 2:左投手との対戦時、ミート-1.5&パワー- 5。絶好調時は発動しない。 1:左投手との対戦時、ミート- 3&パワー-10。絶好調時は発動しない。 サブポジ 4:サブポジションもメインポジション並に守れる。 2:サブポジションを守ったとき守備力が低くなる。 ケガしにくさ 5:ケガする確率が非常に低い。 ケガしたときの退場率が-60%。 4:ケガをする確率が普通の半分になる。ケガしたときの退場率が-30%。 2:ケガをする確率が普通の2倍になる。 ケガしたときの退場率が+20%。 盗塁 5:盗塁時のスタートがとても速い。盗塁時、走力+1%。走者時に相手投手のコントロール-20&スタミナ減少値+2。 4:盗塁時のスタートが速い。盗塁時、走力+1%。 2:盗塁時のスタートが遅い。盗塁時、走力-1%。 走塁 4:ベースランニングが速い。走力+1%。 2:ベースランニングが遅い。走力-1%。 送球 4:遠投時発動、悪送球率-50%&遠投率ブレ-10%。 2:遠投時発動、悪送球率+10%&遠投率ブレ+10%。 安定度 4:絶好調時、ミート+2、パワー+15。好調時、ミート+1、パワー+10。不調時、ミート±0、パワー-5。絶不調時、ミート-1、パワー-10。 2:絶好調時、ミート+3、パワー+20。好調時、ミート+2、パワー+15。不調時、ミート-2、パワー15。絶不調時、ミート-3、パワー-20。 アベレージヒッター 弾道が低くなり安打が出やすくなる。強振時は発動しない。 パワーヒッター 弾道が高くなり外野フライやホームランが出やすくなる。ミート打ち時は発動しない。 広角打法⇔プルヒッター 広角打法:強振時発動、流し打ちをしたとき打球速度があまり落ちない。絶不調時は発動しない。 プルヒッター:強振時発動、引っ張った時強い打球が打てる。絶不調時は発動しない。 流し打ち ミート打ち時発動、流し打ちをしたときファールになりにくく安打になりやすい。絶不調時は発動しない。 固め打ち その試合で2安打後の打席で発動、ミートカーソル+1.5&パワー+5。3安打後消滅。絶不調時は発動しない。 粘り打ち スイング中もギリギリまでミートカーソルを動かせる。ミートあたり判定+5%。2ストライク後、ミートカーソル+0.5。絶不調時は発動しない。 バント 職人:バントしたとき打球がゴロになりやすい。バント〇よりもバントの構えが速く、バットの当たり範囲も大きい。バントあたり判定+5%。絶不調時は発動しない。。 ○:バントしたとき打球がゴロになりやすい。バントあたり判定+3%。絶不調時は発動しない。 内野安打○ 打った後の走り出しが速い。打者走者の走力加速度+2%。 連打○ 前の打者が安打を打つとミートカーソル+1&パワー+5。絶不調時は発動しない。 初球○ 各打席で1ストライクになるまでパワー+5、ミートカーソル+1.5。絶不調時は発動しない。 チャンスメーカー 走者がいないときミートカーソル+1.5&パワー+5。絶不調時は発動しない。 三振 2ストライクになるとミートカーソル-6。フルカウントになると無効。絶不調時は発動しない。 満塁男 ヒット男:満塁時、ミートカーソル+3。絶不調時は発動しない。 ホームラン男:満塁時、真芯エリア拡大&パワー+20。絶不調時は発動しない。 サヨナラ男 ヒット男:二塁か三塁にサヨナラの走者がいる時発動、ミートカーソル+3。絶不調時は発動しない。 ホームラン男:サヨナラの場面で、真芯エリア拡大&パワー+20。絶不調時は発動しない。 逆境○ 7回以降チームが負けている時発動、ミートカーソル+3、パワー+15。絶不調時は発動しない。 代打○ 代打時発動、ミートカーソル+3、パワー+15。絶不調時は発動しない。 ローボールヒッター⇔ハイボールヒッター ローボールヒッター:低めのボールを打った時発動、打球速度+2%。絶不調時は発動しない。 ハイボールヒッター:高めのボールを打った時発動、打球速度+2%。絶不調時は発動しない。 ヘッドスライディング 1:一塁に駆け込むときに際どいタイミングだとヘッドスライディングし、通常よりも早く塁に着く。 234:二塁、三塁盗時ヘッドスライディングをする。 威圧感 相手投手/球速-2km&コントロール-15&消費スタミナ+15。前の打者/球速-2km&コントロール-20&消費スタミナ+10。絶不調時は発動しない。 いぶし銀 7回以降、同点か2点までのビハインド&一塁ランナーなし時または得点圏に走者がいる場面でミート打ち時にのみ発動、ヒット性の当たりが出やすい。 意外性 5回以降、両チーム無得点または7回以降負けているか同点の場面で同点または勝ち越しのチャンスのとき発動、パワーが140になる。絶不調時は発動しない。 レーザービーム 外野手がランニングスローした時のみ発動、送球速度+9%&送球の軌道が低くなる。専用モーションになる。 守備職人 捕球時の硬直時間-10%&守備範囲+5%&送球モーション速度+2%。ゲッツー崩し無効。背走しながらボールを追うときのスピードが通常より速くなる。ニ塁手や遊撃手がセカンドに送球するときにグラブトスすることがある。絶不調時は発動しない。 ブロック○ 本塁でクロスプレー時に発動。75%の確率で体当りを無効化する。絶不調時は発動しない。 キャッチャー ◎:キャッチャー〇よりもさらに効果が高い。 ○:投手の投球時のブレが少なくなる。投手のスタミナ減少が少なくなる。ピヨリにくくなる。 投手特殊能力 対ピンチ 4:得点圏に走者がいる時に発動、変化量+1。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 2:得点圏に走者がいる時に発動、変化量-1。絶好調時は発動しない。 対左打者 4:左打者対戦時に発動。球速+2&コントロール+10&消費スタミナ-5。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 2:左打者対戦時に発動。球速-2&コントロール-10&消費スタミナ+5。絶好調時は発動しない。 打たれ強さ 4:連打されてもピヨリ状態になりにくい。 2:連打されるとピヨリ状態になりやすい。 ケガしにくさ 5:ケガする確率が非常に低い。 ケガしたときの退場率が-60%。 4:ケガをする確率が普通の半分になる。ケガしたときの退場率が-30%。 2:ケガをする確率が普通の2倍になる。 ケガしたときの退場率が+20%。 ノビ 5:見た目球速+4&(垂直角40度以上:打球垂直角+20%&打球速度-0.5%)。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 4:見た目球速+2&(垂直角45度以上:打球垂直角+10%&打球速度-0.3%)。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 2:見た目球速-2&(打球垂直角-10%&打球速度+0.2%)。絶好調時は発動しない。 キレ 4:変化球のキレが良く、球が打者の手前で曲がる。変化球レベル自体は変わらない。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 2:変化球のキレが悪く、球が打者の手前にくる前に曲がり始める。変化球レベル自体は変わらない。 クイック 4:敵の走者が盗塁2の状態になって盗塁されにくい。投球モーションスピード+10%。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 2:敵の走者が盗塁4の状態になって盗塁されやすい。投球モーションスピード-10%。 回復 5:ペナントで登板間隔が回復4よりもさらに短くなる。 4:ペナントで登板間隔が通常よりも短くなる。 2:ペナントで登板間隔が通常よりも長くなる。 安定度 4:絶好調時、ランダムで所持している変化球レベルに最大+4。好調時、投手ランダムで所持している変化球レベルに最大+3。不調時、投手ランダムで所持している変化球レベルに最大-2。絶不調時、投手ランダムで所持している変化球レベルに最大-3。 2:絶好調時、ランダムで所持している変化球レベルに最大+5。好調時、投手ランダムで所持している変化球レベルに最大+4。不調時、投手ランダムで所持している変化球レベルに最大-4。絶不調時、投手ランダムで所持している変化球レベルに最大-5。 対ランナー2 ランナーを背負うとコントロール-10&球速-2km&変化量-1。絶好調時は発動しない。 ジャイロボール ストレートにジャイロ回転がかかり球速が速く感じられる。絶不調時は発動しない。 超スローボール 超スローボールを投げることができる。 勝ち運⇔負け運 勝ち運:登板時味方チームの全員がパワー+5。絶不調時は発動しない。 負け運:登板時味方チームの全員がパワー-5。絶好調時は発動しない。 闘志⇔ポーカーフェイス 闘志:ガッツポーズが変わる。威圧感(野手)を無効化する。ピヨリ状態でなく、スタミナ0以下でない状態で自責点が2点以内で同点またはリード時に打たれ強さと重い球の効果が少し発動する。球質+1。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 ポーカーフェイス:ピヨリ、短気、疲れ状態が発生したときに表情に出ず、見分けられなくなる。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 重い球⇔軽い球 重い球:相手打者のパワーを下げる。球質+2。真芯で捉えられた時無効。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 軽い球:打たれたとき打球が飛びやすい。球質-2。 逃げ球⇔一発 逃げ球:失投した時、ど真ん中にいく確率が1/8になる。通常は1/4。 一発:失投した時、ど真ん中にいく確率が1/2になる。 寸前× 先発投手の時、勝利権利を得る5回または最終回でチームが勝っている場合に発動。球速-2km&コントロール-20&スタミナ消費+1。 四球 3ボール時に発動。コントロール-40。絶好調時は発動しない。 尻上がり 先発投手の時、7・8回コントロール+10&変化量+1&球速+2km、9回以降コントロール+20&変化量+2&球速+4km。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 スロースターター 先発投手の時、1回コントロール-25&変化量-2&球速-4km2回、コントロール-15&変化量-1&球速-2km。3回以降は通常能力に戻る。絶好調時は発動しない。 奪三振 2ストライク時に発動、球速+2km&変化球+1。絶不調時は発動しない。 けん制○ 牽制のスピードが速い。牽制モーション速度+10%。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 リリース○ ストレートと変化球のモーションが同じになる。 緩急〇 ストレートと遅い変化球を組み合わせて投球すると能力が上がる。 打球反応○ ピッチャー返し時に発動、捕球率+15%。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 短気 ピヨリ状態の時に怒ってしまい、球速が落ちない代わりにコントロールがさらに-20。 シュート回転 投げた球種がストレート系の時に発動、シュート方向に曲がる。発動確率は調子が好調以上なら12.5%、普通以下なら25%。発動時、対戦打者のパワーにボーナスがつく。球質-2。 力配分 能力が低い打者と対戦時に発動。球速-2km&消費スタミナ-10&変化量ダウン。 乱調 先発投手の時、イニングが変わるとコントロール-40。発動イニングはランダム。絶好調時は発動しない。 威圧感 先発以外の登板時に発動、対戦打者のパワー-25&ミートカーソル-8.0。 根性○ 先発投手の時、スタミナが-5以下に下がらない。。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 クロスファイヤー 利き腕と対角線上になる場所にストレート系の球種を投げた時に発動。ノビ+2。 球持ち○ 投球時の球持ちがよく、着弾点が遅く表示される。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 低め○ ストライクゾーンの高さ1/3以下へ投球時に発動。コントロール+20。絶不調時、ノックアウト状態では発動しない。 メジャー専用特殊能力 内野安打◎ 打ってからのスタートダッシュが最高に速い。 ベアハンドキャッチ 素手でのキャッチが得意。 スパイダーキャッチ 壁ジャンプで大きくジャンプできる。 ボットマン ダブルプレーをとりやすい。 クラックピッチ 対ピンチ2~4と同じ。 ピックオフ○ けん制○と同じ。 ドクターK 奪三振と同じ。 クラッチヒット チャンス2~5と同じ。 ゴールドグラバー 守備職人と同じ。 ゲームエンダー サヨナラ男と同じ。 トラッシュトーク ささやき戦術と同じ。 その他の特殊能力 人気者 強振多用⇔ミート多用 慎重打法⇔積極打法 慎重盗塁⇔積極盗塁 積極走塁 積極守備 ムードメーカー ムード○⇔ムード× 4番○⇔4番× 対エース○ 対強打者○ 選球眼 体当り ゲッツー崩し ささやき戦術 エラー テンポ○ チームプレイ○⇔チームプレイ× ○○(チーム名)キラー フルカウント○ 身長デカ⇔身長チビ 打撃信頼感 守備信頼感 速球中心⇔変化球中心 投球位置左⇔投球位置右
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バトルを行う上で、攻撃が一方的になりやすいものをまとめた。 授与する人は以下の点に気をつけてほしい。 【禁断能力】:被ダメージの手段が極稀 【絶対吸収・無効化】 一方の攻撃が効かず、殴り合いや道具による決着になってしまう 【反射】 一方は攻撃を受けず、更に相手が自滅するのを待てば自動勝ち 【即死】 つまらん 【危険能力】:被ダメージ手段が稀、あるいは一方的に攻撃可能 【時間】 指向的に時間の停止・遡上は相応な対価なしだと凶悪 【空間操作】 攻撃が相手へ戻ってくるループ空間を作るなどが可能で、相応な対価なしだと凶悪 【異空間】 自分は逃げつつ、相手が届かない場所からの一方的な攻撃ができ、相応な対価なしだと凶悪 【警戒能力】:使用者が能力を乱用すると凶悪化する 【幻術系】 解く方法、あるいはそれなりの対価があれば問題ではない 【精神操作系】 通常へ戻る方法や戻す方法があれば問題ではない 【万能系】 多様な属性、多種にわたる生物や召喚獣を使役できるもの、乱用されなければ問題ではない 【人外系】 人間の身体能力を超える身体能力を与えた場合、相応の制限も必要