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https://w.atwiki.jp/ctempest/pages/13.html
本国 ヴァノール王国項目を参照。
https://w.atwiki.jp/ryuunabe/pages/2439.html
可憐本国仕様 アイドレスWiKiの該当ページ 名称:可憐本国仕様(ウォードレス) 評価:全能力+2 特殊: *可憐本国仕様のアイテムカテゴリは着用型アイテムとして扱う。 *可憐本国仕様の位置づけはウォードレスとして扱う。 *可憐本国仕様の着用箇所は全身装備として扱う。 *可憐本国仕様のみなし職業は歩兵として扱う。 *可憐本国仕様の着用条件。可憐本国仕様はウォードレスダンサーが着用することができる。 *可憐本国仕様の人機数は5人機として扱う。 *可憐本国仕様のアタックランク。ARは15として扱う。 *可憐本国仕様の着用評価。評価は着用者の評価ををベースとして可憐本国仕様の評価修正を加えたものとなる。 *可憐本国仕様の効果2。可憐本国仕様は白兵戦闘行為ができ、この時、これら攻撃判定は評価+5される。このとき燃料2万tを消費する。 *可憐本国仕様の効果3。戦闘時に1機につき資源2万tを使用する。 *可憐本国仕様の効果4。装甲判定時に装甲評価に+6の修正を得る。 t:→次のアイドレス:至心(ウォードレス),可憐F試作型(ウォードレス),ゴールデンダックス(ウォードレス),ウォードレスダンサー(職業) 派生前 可憐D→浅田→浅田遥2 可憐B
https://w.atwiki.jp/odunull/pages/283.html
熱燗一本国志 【国情報】 国名 熱燗一本国 君主 玉椿 軍師 暴投王安崎 副軍師 ハートマン軍曹 【事件】 【客観的雑感】 名前 コメント 【主観的雑感】 雪吹雪国相手に善戦するも物質尽きて戦線崩壊→滅亡。 ラス2組む相手間違えた感じなのか。 -- 名無しさん (2008-05-08 23 35 11) 名前 コメント SFO2-08 年次列伝・各国志
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可憐本国仕様(かれんほんごくしよう) ウォードレス ARは15 評価は着用者の評価ををベースとして可憐本国仕様の評価修正を加えたものとなる。 可憐本国仕様は白兵戦闘行為ができ、この時、これら攻撃判定は評価+5される。このとき燃料2万tを消費する。 装甲判定時に装甲評価に+6の修正を得る。 L:可憐本国仕様 = { t:名称 = 可憐本国仕様(ウォードレス) t:要点 = なし t:周辺環境 = なし t:評価 = なし t:特殊 = { *可憐本国仕様のアイテムカテゴリ = ,,,着用型アイテム。 *可憐本国仕様の位置づけ = ,,,{ウォードレス,兵器}。 *可憐本国仕様の着用箇所 = ,,,全身に着用するもの(ウォードレス)。 *可憐本国仕様の着用条件 = ,,,みなし職業(ウォードレスダンサー)。 *可憐本国仕様のイベント時資源消費 = ,,,(戦闘イベント参加時)資源-2万t。 *可憐本国仕様の人機数 = ,,,5人機。 *可憐本国仕様のアタックランク = ,,,AR15。 *可憐本国仕様のみなし職業 = ,,,<歩兵>。 *可憐本国仕様の全能力補正 = ,歩兵,,全能力、評価+2。 *可憐本国仕様の白兵距離戦闘行為補正 = 白兵距離戦闘行為,歩兵,条件発動,(白兵距離での)攻撃、評価+5、燃料-2万t。 *可憐本国仕様の防御補正 = ,歩兵,条件発動,防御、評価+6。 } t:→次のアイドレス = 至心(ウォードレス),可憐F試作型(ウォードレス),ゴールデンダックス(ウォードレス),ウォードレスダンサー(職業) } 保有国一覧 藩国名 入手履歴 保有者 使用履歴 現在所持数 キノウツン藩国 08/12/04:取得10/04/29:HQ取得 浅田 1 参考資料 尚書省連絡掲示板 No.808 アイドレスWiki:可憐本国仕様 上へ 戻る 編集履歴 矢上麗華@天領 (2010/05/12)
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本国のリピート 自軍ジャンクヤードにある 任意の枚数のカードと、自軍捨て山を合わせてシャッフルして自軍本国にします。 このルールは、プレイヤー毎に1度だけ適用します。 ダメージによって自軍本国が0枚になった場合、残りのダメージは、リピート後の本国に引き継がれます。「カードを引く」効果等の場合も同様に引き継がれます。 リピート後に、回復の値が捨て山の枚数を超えた場合でも、リピート前には戻りません。 本国のシャッフルを適用したかどうかを覚えておく為に、ゲームに使わないカード1枚を表向き→裏向きに変化させるなど、目印を使用するといいでしょう。 2012年11月15日以前の本国のリピートは「自軍捨て山のカードのみ」であった。現ルールでは、「捨て山を廃棄する」カードのピックが以前ほど重要でなくなったため注意したい。
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「目本国」 ヴェガス砂漠地帯に浮翌遊する永世中立国 歴史 ヴェガスで迫害されていた人々の集まった小国3国が自由と自治を守るため同盟を締結。これが建国とされている。建国の際リーダーだった国の指導者が初代皇帝とされている。 大戦時は中立を保ち続けた。しかし実際はアルケナス側の領空侵犯を黙認していたりした。 当時の反省から軍備を強化している。 経済 主な産業は観光業、精密機械工業、金融業、傭兵業など 政治 議会制民主主義 参議院、衆議院からなる二院制 皇帝が存在し政治や軍事に口出ししたりするがそんなに影響力はない 安全保障 永世中立の重武装国家。正規軍は近代化された強力な装備を保有する。多数の成人男子が予備役もしくは民間防衛軍として有事に備えている。軍事基地が高い密度で存在し国の至るところにトーチカなどが隠されている。また予備役には小銃が支給され各自で保管する。 成人には帯刀する権利がある。 海が存在しないため海軍は存在せず、陸軍空軍のみである。 国民 成人男性のほとんどは帯刀している。 歴史柄安全保障問題にやや過敏に反応したりする。
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P.29 ダメージ判定ステップ 本国へのダメージ 自軍本国にダメージを受けたプレイヤーは、そのダメージの値と同じ枚数だけ、自軍本国から自軍捨て山にカードを移動させます。 本国から捨て山に移動させる場合、1枚ずつ順番に裏向きで移動させます。カードの順番を変えてはいけません。 非交戦中の戦闘ダメージの処理 本国へのダメージ 交戦中の部隊の戦闘ダメージの処理
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【種別】 地域 【初出】 ヘヴィーオブジェクト 【解説】 ノルマンディー方面にある、『正統王国』の『安全国』に指定されている中でも最も力のある近代国家。
https://w.atwiki.jp/grandknightshistory/pages/68.html
育成モードにおける、自分が所属する国の首都にある道具屋と武器屋の品物リスト おそらくパーティメンバーのレベルによって品揃えが代わり(ナイト・アーチャー・ウィザード別々)、 一定のレベルを超えると週の頭に「店の品揃えが代わりました」と出てより良い物が並ぶようになる。 また、商品は店の陳列数以上にあるため、週をまたぐことによって店のラインナップを変化させることが出来る。 今のレベル帯におけるある特定の品物が欲しいのに並んでいないという場合はとりあえず寝て時間経過をさせるのがいい。 ※現状正確な条件が判明していないため、条件レベルは暫定 道具屋リスト 武器屋リスト
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概要 ここでは韓国での具体的なアップデート内容以外の公式アナウンス等を記載します。 2016/01/17 2周年記念 こんにちは、GMシャベルです! すでに、星となれ!がサービスオープンして700日を控えています! 星になれ!の700日目は1/17(日)!!!! 継続して多くの愛と関心をいただき、本当に感謝の言葉を伝えたいと思います -) 2015/12/24情報 本国で開催された「今最もほしい英雄仲間アンケート」の結果発表 見事1位に輝いたのはティヌヴィエン。 他には覚醒して現在活躍している仲間、ダークソウルの器、そして近々覚醒がリリースされる予定の仲間達ですね。 韓国ではクリスマスプレゼントとして、SSS仲間ティヌヴィエンが全ユーザーに配られることになりました。 2015/12/23情報 星になれ!懇談会でのQ&Aまとめ (話されている内容は現在の本国の状況に基づいており、日本に反映されるのはしばらく待つ必要があります) Q. 5大偉人と7天使、9ボデンが覚醒英雄に比べて低い能力を持っています。 これらのバランス上方が予定されている場合は、いつ頃進行か? A.回答 「星になれ!」の最大の目標であり楽しみは、良い仲間を獲得して欲しいパーティーを構成することです。 新しい仲間が追加されるときに、もし既存の仲間よりも魅力がない場合は目標消える可能性があるため、既存の同僚とは違った魅力を与えるために努力しています。 このような過程で、最近に登場した覚醒の仲間が以前に出てきた偉人などの仲間よりも能力が良く出るようになりました。 現在位相、テーゼ、ボーデンのバランスを全体的に調整しようと計画しています。 12月末の更新(30日予定)で5台の位相のバランス調整をはじめと1月上旬まで順次バランス調整を進めて ユーザーの皆さんがご希望の条件を最大限に反映できるようにします。 Q.ゲームの寿命を延長することはコミュニケーションを通じたゲームです。 ギルドシステムをさらに発展させる方向と日程について知りたい。 A.回答 2015年後半にギルド関連の問題と、今回の懇談会をきっかけにユーザーの皆さんがギルドシステムにどの程度の愛情を持っておられるかわかりました。 2016年には、ギルド関連コンテンツを継続的に強化する予定であり、今回の懇談会を通じてギルドシステムの強化について改めて必要性を確認することができました。 皆さんがおっしゃってくださったギルドスキル強化、ギルドショップ、ギルド出席チェックなどギルドに必要な内容が入る予定であり、 多くの方が参加できる大規模なギルドコンテンツも追加される予定です。 また、現在サービスされているギルド関連コンテンツも、その完成度を高め、もう少し面白く便利に修正していくようにします。 Q.ギルド対戦結果に応じて、ギルドメンバーは、1〜50など等数に応じて報酬を違っます。 ギルド対戦はギルド間の競争なのにギルド同士の内部順位で競うことになります。 ギルドのランクに応じて、ギルドメンバーのすべての補償は公平に受けたいと思います。 A.回答 ギルド対戦に参加だけしたギルドがギルド対戦を熱心にプレイするギルドメンバーと同じ補償を受けていくことを防止し、 ギルドメンバー間の善意の競争を介してギルドを活性化させるために、等数に応じた差分補償を構成するようになりました。 これらの部分により、いくつかの親睦ギルドの親睦を傷つけることができ、ギルドメンバー間の過熱された競争をあおるなどの副作用が発生することがあるという言葉に対して十分であることをしました。 ギルド対戦場合、あなたがおっしゃられた内容をもとに、10位、11位の間の補償間隔を狭め補償ランキングをもう少し細分化して、公平性に大きく反しない補償システムを構築します。 また、ギルドメンバー間の協力を通じて楽しみを得るための新しいコンテンツにも悩んでみましょう。 Q.ギルドの冒険はギルド員すべてが集まって楽しむためのコンテンツなのに難易度が高すぎて楽しむことができません。 難易度をある程度下方してギルドメンバーが心を一つにして楽しむことができるコンテンツに作ってくれることを願います。 A 回答 ギルドの冒険について皆さんが言われた部分と掲示板に上がってきたさまざまな意見を見ています。 次の更新(24日予定)を介して第2ラウンドと3ラウンドの難易度を調整して少しより多くのユーザーの方々が簡単に参加できるように調整する予定です。 ただし、ギルドの冒険の全体的な改善は、iOS検収が必要な状況であるため、すぐに適用していない状況です。 もうしばらくお待ちいただければ難易度の調整以外の部分も改善して、ユーザーの皆さんがもっと面白くプレイすることができるように、ギルドの冒険を強化してまいります。 Q.ギルド冒険を進行してみると、ラウンドをクリアしていなければ、参加報酬と順位補償両方を受信することができません。 参加のためのある程度の補償がありクリア報酬が必要だと思います。 A.回答 ギルドの冒険の報酬に関する部分は、ビルドの修正が必要な部分にすぐに適用していない点、ご了承お願いいたします。 (12月末から1月初めまでは、アップル社の公式不在期間であるため、iOS検査進行が不可能です。) ギルドの冒険の改善内容につきましては、ラウンドを細分化し、より速いボス狩りが可能にしたり、 ラウンド補償を統合して支給するなどの様々な角度から悩んでおり、より面白い構成を見つけ披露差し上げようと努力しています。 早いうちに改善されたギルドの冒険の様子を示しいたします。 Q.アップル検収を言い訳にすることが理解することができません。 仮にアップル検収が終わったとして更新内容が決まっているのがありますか? 内容も早く上げていただきたいです。 A.回答 まず、12月、更新が遅れていた点、もう一度お詫び申し上げます。 今後問題が発生しないように検収要求時間を繰り上げてユーザーの皆さんにはご不便をおかけ致しないように努力します。 更新内容の案内が遅くなる部分にもお詫び申し上げます。 「星になれ!」は、サーバーベースのゲームであるため、実際のクライアントの操作よりもサーバーとデータの操作がより多いので、更 新前日までに開発作業を進めている場合がほとんどです。 あらかじめスペックを確定していない場合も多く、ユーザーの皆さんに少しより確実な情報をお届けするために 更新プログラムに関するニュースはスペックが確定した時点で作成をしてみると更新内容紹介が遅れてしまいました。 今後の更新内容を少しずつ繰り上げていきます。 Q.友達やギルドメンバーのスペックアップのためにレイドをよく一緒に行きます。 レイドで進行中のパーティーメンバーを維持する機能があったらと思います。 A.回答 レイドで招待した友人を維持する機能は、開発の初期から最優先に考慮した部分です。 しかし、開発時間と開発コストが大きすぎて、実際の開発を進めませんでした。 懇談会では、多くの方々がご希望の内容であったため、開発時間がかかっても、今回の機会を通じて、その機能を実装しようとしています。 可能な限り迅速に皆さんに披露できるようにします。 Q.レイド精髄はあるがチケットがないとレイド店に入れません。 A.回答 チケットがない場合は、すぐにリード店に進入できるようにUIを改善するようにします。 Q.ギルド告知を毎回確認することは困難。 チャットウィンドウの上部に固定して接続すると見ることができようにすることができますか? A.回答 教えてくださったとおりギルドお知らせがギルドページに入るだけ確認することができていて、ギルド情報の共有の面で不便な部分があるようです。 ギルドお知らせを「ギルドチャットウィンドウ」の上部に常に固定させてすべてのギルドメンバーが簡単に通知を確認できるように修正するようにします。 Q.チャット文字数制限を教えもせず長く入力すると、切り捨てなくなります。 メッセージも同じだ文字数制限を教えもせず専門家を見ることができません。 A.回答 チャット入力ウィンドウは、ゲーム内のUIがなく、各OSがサポートしているモジュールであるため、改善が容易ではなく、今までの修正が遅れました。 ユーザーの皆さんが不便だと感じておられる部分であり、当然の修正されるべき部分のいずれかであるため、その内容の改善を行う予定です。 チャット時の制限文字を移る場合は、追加入力がされず、案内メッセージが出てくることができるように改善します。 Q.ダンジョン進行中のステージを移動するたびに入力したチャットがなくなります。 ステージ移動時にもチャットが維持するようにしてください。 A.回答 この部分も、上記の内容のようにチャット時の不便を差し上げた部分であると思われる。 ステージを移動時にも入力していたチャットの内容が維持されるように修正いたします。 Q. 5台位相の整数が統合される前にグレーソウルとブラックヘブンの整数を売って損を大きく見ました。 光、闇、古代の整数も統合する予定があることを教えてください。 A.回答 英雄の整数が出てくる時点で、残りの整数を一つに統合する部分について心中に検討したが、 既存の光の整数と闇/古代の整数がダンジョンでドロップされる確率が異なり、統合を先送りしてきました。 懇談会の後ユーザーの皆さんが提案された事項のうち、多くの部分が整数の統合に関連する部分だったので 適切な視点を保持する光の整数、闇の整数、古代の整数を1つの整数で統合しようとしています。 これにより、位相、テーゼ、ボーデンとドラゴンバスターのための定数が統合された整数1種に変更される予定です。 これに関連して、あらかじめご了承申し上げますと、ダンジョンで登場する整数の価値を合わせるために、整数統合前に シーズン2 1,2地域の光の整数ドロップ率が小幅下方調整される予定です。 ユーザーの皆さんの寛容な理解お願いいたします。 整数統合の時点は1月中旬に予想しています。 Q.無敵や保護膜がかかったり、盗賊が潜伏をするとバスターが召喚されません。鍵召喚条件100%追加を望んでいる。 A.回答 ドラゴンバスター召喚時生命力を召喚の基準値として設定してみると、 盗賊など特定の職業の場合序盤に回避を介してダメージを受けなくて召還が遅くなる欠点が浮き彫りにされました。 体力100%の状態でも召喚が可能なように召喚条件の修正を計画していました。 ただし、従来のプレイパターンと、あまりにも大きな違和感を表されるか、既存のバランスに問題はありませかなどの確認手続きを経て最終更新日時点の確定する予定です。 遅くとも1月を越えないと予想されます。 Q.コスチューム専用ライブラリを必要としています。 A.回答 倉庫、バッグなどのアイテムの保管領域はゲームのデータ保管容量、サーバーの仕様、クライアントの読み込み速度など影響を与えることができており、 慎重に検討する必要がある部分です。 コスチュームはキャラクターや同僚の重要な要素であり、収集の目標になることができる部分であるため、 コスチュームのための領域の必要性は十分に知っています。 その部分は、可能な限り肯定的な方向で検討を進めます。 Q.スキルのバフアイコンがキャラクターの上に表示されるので吹き出しに隠したり、キャラクターが動いて見るのが難しい点があります。 また、効果が同じバフアイコンは統合して示して、戦闘時に使用スキルの名前と説明が出てくる部分がバフアイコンが表示されたらと思います。 A.回答 ゲーム内バフアイコンがキャラクターの生命力ゲージの上部に表示されているが、 移動が多い場合、キャラクターのバフアイコンを確認することは容易でないことは事実です。 おっしゃられた通りの方法を含む、バフアイコンの整理して表示部分を見やすく構成する部分を検討します。 Q.「今日の目標」のように初心者に案内する目的で「今日のゲームのヒント」があればと思います。 A.回答 現在初心者ユーザーのための様々なシステムを構想しています。 一番最初に予定された部分は、ゲーム内の主要なUIにヘルプボタンを配置して、ヘルプボタンをタッチすると、簡単なゲームのヒントを案内してくれる部分です。 今日のゲームのヒントも初心者のための良い考えであると思われる。 ただゲーム接続時の露出されたポップアップや情報が多く、適切な表示位置と視点は、検討なければならないようです。 良いアイデアいただきありがとうございます。 Q.レイドでドラゴンバスターとダークソウルが召喚された後に、そのユーザのニックネームが見えなくて不便です。 A.回答 キャラクターがドラゴンバスター/ダークソウルを召喚しながらポートレートに多くの情報が公開されて見たら ドラゴンバスター/ダークソウル召喚時には、キャラクターの名前の代わりにドラゴンバスター/ダークソウルの名と強化の程度が表示されるように適用されています。 特にリードの場合のようにプレイした友人の名前を確認するのが難しい部分があって、この部分は、改善の方向を見つけてみましょう。 星になれ!に多くの関心と声援を送っていただき、心から感謝し、 皆さんの多くの関心と声援を送ってくださった星になれ!がすくすくと育っ2周年を控えています。 今回の懇談会の進行を介して開発会社が見ている方向と、皆さんが望む方向にいくつかの間隔があることを知るようになり、 皆さんが希望の星になれ!の様子について多くの部分を実現しました。 開発陣は、その後の星になれ!が、誰もが望む方向に進むことができるよう ユーザーの皆さんが質問してくださった内容を慎重に検討しており、 今回のQ&Aの内容で、その第一歩を踏み出したと思います。 今後も星になれ!に多くの関心と愛をお願いし、以後公式カフェを通じて着実に疎通していくが 星になれ!を愛してくださる多くの方々の期待に応えられるように最善を尽くして努力します。 ありがとうございます。 2015/12/19情報 星になれ!懇談会にて公式より発表された情報 ▽シーズン3の今後について アーチャーのダークソウル馬に乗り鎧をまとったハイエルフ風のアーチャー。男性だそうです。 ビショップのダークソウルパンダと女の子です(あなたデッキヒーローズにいませんでした?)なんとバスターとダークソウルを蘇生するスキルを持つとのことです シーズン3の6人レイドシーズン3マップの神話難易度の最後にこの6人レイドが開放されるとのことです。 すべての精髄を統合するかも現在シーズン3には光の精髄、闇の精髄、古代の精髄、英雄の精髄の4種があります。日本に現在ある5大偉人の精髄はシーズン3開始と同時に光の精髄に統合されます。 今後シーズン3マップに、英雄、伝説、神話難易度が開放されます(難易度の統合とは何だったのか。) ギルドショップが増えます ラビリンスが改変されます報酬はそのままにより早く終るようなタイムアタック形式のものに改変される予定とのこと。 ギルド冒険の難易度が緩和されます ▽シーズン4について プレイヤーキャラクターの覚醒レベル99でプレイヤーキャラクターを覚醒することができるようになるようです。左は覚醒パラディン、右が覚醒ビショップ(かわいい...) 新クラスのプレイヤーキャラクターの登場(詳細はまだわかりませんが、召喚士のプレイヤーではないかと予想します。) アルティメットドラゴンバスター...(白目) シーズン4のマップ(不時着した宇宙船のようなものが見えるのですがこれは一体...) 参考URL:http //livis-corner.blogspot.de/2015/12/dragon-blaze-korean-version-preview.html