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K-1GP2006 攻略情報置き場 公式 http //www.d3p.co.jp/k1gp2006/ 11月22日、D3パブリッシャーよりK-1の新作が発表された。 KONAMI製の旧K-1と比較すると 良い点 一撃KO率が高い 選手の人数が多い 足や腕のダメージが左右別々に与えられる 悪い点 育成が単調 打ち合いができない。かわすかブロックして打ち返すスタイル。 肌の色設定で純粋な白人を設定できない スタミナの変化に気づきにくい などがあげられる。本スレでの評判は賛否両論に分かれ、旧コナミ版のどこが好きだったか、またどの点を改善して欲しかったかの考えしだいでこの作品に対する評価が大きく変わるものと思われる。管理人の主観的な感想としては「佳作」、悪いゲームではないといった感じです。 攻略情報まとめ 称号(現在わかっている分) 未完の大器 期待の新星 巨漢戦士(初期設定) 大巨人(初期設定・体重を重くすると巨漢戦士に、軽くすると大巨人になる) 一撃必殺 ボクシングの星(各スタイルごと) 豪腕 アイアンレッグ キック地獄 継続は力 最強王者へ 新たなる英雄(初年度GP制覇まで無敗) 無敗の王者(2年目GP制覇まで無敗) ニューミスターパーフェクト 見習い 若武者 モンスター 完全無欠 そして伝説へ 史上最高 不敗神話(3連覇) 皇帝誕生(4連覇) スーパーマン(5連覇) 生ける伝説(6~9連覇) レジェンド(10連覇) デフォルトの選手の容姿を使って育成していると それにあわせた称号がつく。 曙→第64代横綱 アーツ→20世紀最強のキックボクサー 使える技 ボクシングのフリッカー 技の出が早く、カウンターでヒットすると相手が大きくよろめく。一撃KO率も高い。技習得のスパーリングでダウン数を稼ぐのに便利。ボクシングスキルで最初に獲得できる。 キックボクシングのスタンパンチ 一歩踏み込んでの左フック。これも技の出が早い。踏み込むためリーチが長く、蹴りなどでよろめいた相手への追撃に最適。キックボクシングスキルで最初に獲得できる。 ムエタイのディープサーイ 構えた状態からスイッチしての左前蹴り。出の早さとリーチが両立されており、長身選手を育成している場合に便利。逆に短躯の選手だと使いにくい。ムエタイスキルで2番目に獲得できる。最初に獲得できるディープクワーは腰を大きくいれた前蹴りであり、リーチの長さではトップクラスである。この技も長身選手育成の際に非常に便利である。 隠し選手 ザ・プレデター(グランプリを一回制覇) 角田信朗(グランプリを二回制覇) ミッション攻略のコツ 一撃KOをいかに出すかということに尽きますが、条件としてはスタミナが切れかけている状態である、必殺技にカウンターを合わせる、ダメージを蓄積させておくといった点が鍵になります。特に曙でクリアするのが厳しく、現在出ている攻略意見としては必殺技のテッポウが一撃KOを発動させてくれることに賭けるといったものが一番有効ではないかと考えられます。 おまけ 599名無しさん@お腹いっぱい。sage2006/12/02(土) 04 12 17 ID 0Y9+IwaL レジェンドで曙を選び空手スタイルにする そして上段後ろ回し蹴りをするとトランクスの隙間からパンチラが見える 色は白
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《K-1/Maebara》 通常モンスター ☆3/炎属性/戦士族/攻撃力15/守備力10 いつの間にか閃光に居座っている厄介者。 K-1に狙われると低確率で逃げられないぞ!気をつけろ! 噂ではKA-2 デス・シザースという生き別れの弟がいるらしい。 主人公補正×3+運命ぶち壊し補正+アルター使い補正+スーパーコーディネーター補正+腐女子の応援 中の人最強説ですね。分かります。
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K-1 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 K-1(けいいち)とは、賢者、もしくはガンダムである。[要検証] 概要 日々ガンプラ製作とゲーセン通いに励む、殊勝な心がけを持つ戦士である。 彼の戦場とは某全国共通入試であったり、今年が二度目の出兵であることは気にしてはならない。 また、非常に高い主人公補正を持つことでも知られる。 そのため勇者系もしくは戦士系のキャラかと思いきや、過去にはタイヘンな賢者として有名であったらしい。[要出典] 属性はドMである。ドは必須。 名セリフに「そんなふらみんが大好きだ!」がある。 遊戯王でのK-1 基本プレイング 《レベル・スティーラー》でとりあえず攻撃することに定評がある。 賢者なプレイングに見えることもしばしばだが、意外と計算高いのかも知れない。 また、プレイングを補ってあまりある高い主人公補正を持つ。 一見逆転不可能に見える逆境から、幾度となく勝利を収めている。 主人公補正とは、引きを超越した何かであるとも、不動遊星と同じM属性のことであるとも言われる。 あ、ドが抜けてた。 使用デッキ 《ジャンク・デストロイヤー》も《ドリル・ウォリアー》もいない【クイックダンディウォリアー】を使いこなしている。 (ただし現在では《ドリル・ウォリアー》は実装されている。そのため《ターボ・ウォリアー》が空気n【禁則事項です♪】) エースカードは《ニトロ・ウォリアー》であるが、《ターボ・ウォリアー》であるという説もある。[要出典] 最近は《ジャンク・デストロイヤー》や《フルール・ド・シュヴァリエ》など同レベルの対抗馬がいないにもかかわらず 存在感のまったくない《ロード・ウォリアー》の投入価値について悩んでいる模様。 強さ 彼を相手にする上で、序盤に圧倒的アドバンテージ差をつけてしまうのはおすすめできない。 前述の通り、彼は逆境でこそ力を発揮するデュエリストだからだ。 引き 簡単に《セイヴァー・スター・ドラゴン》をシンクロ召喚できる程度の能力。(ただし逆境に限る) チャットでのK-1 キャラクター 口癖は「ふぅ…」。すかっこりゃの回数はチームでもダントツと思われる。 役割 いじられることに定評がある。 ただし彼の業界ではご褒美であるという。 特に仲のいい人 ラウポルクとは、実際に同じカラオケルームで一晩を共にした仲である♂ 関連項目 すかっこりゃ
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2005年に続きD3パブリッシャーから発売されたK-1ヘビー級のゲームである。いままでのD3製のK-1シリーズとシステムが大きく異なり、不満点がかなり改善された。部位ダメージとスタミナの導入などがそれにあたる。本作はかなりまともになったため、K-1シリーズの中でいままで最高の評価を得ていたKONAMI製の旧K-1との比較がさかんに為された。旧K-1と比べて打ち合いの要素に不満があったり、キーレスポンスの悪さ、育成の単調さなどが不満点としてあげられた。しかし、逆にKONAMI製の旧K-1には存在しなかった押し合いやダッシュ、フラッシュダウンの存在などは新鮮であると評価された。この作品に対する評価は、旧K-1をやったことがあるか、また旧K-1のどこが好きだったか、どの点を改善して欲しかったかの考えしだいで大きく変わってくると思われる。管理人の主観的な感想としては「佳作」である。キーレスポンスを次回では気をつけていただきたい。 3名無しさん@お腹いっぱい。2006/12/15(金) 17 48 52 ID c8R76lI1 良い点 試合が面白くなってる! 体格差が出やすいので面白い 160センチVS218センチ、ホンマン可能 武蔵の掛け声 ダウンシーンがかっこいい 悪い点 育成で色黒系しか作れない 育成で既存の選手の顔を設定すると、身長体重まで同じになる 育成自体が無駄に長い・単調・簡単すぎ(2年目からは、試合(GP優勝も無意味)に出る意味すらない感じ) 育成トレーニングも実際に自分でやるのはミット打ちのみ・これも同じコンビネーションやるだけでOKな単調なもの 育成で数値がほとんど上がらないのとすぐMAXになるやつの差が激しい 4名無しさん@お腹いっぱい。2006/12/15(金) 17 50 41 ID c8R76lI1 約4時間PLAYした感想 コンビネーション難しい。てか技のレスポンス悪すぎ。この点ではKONAMIにまったく敵わない。 相手の攻撃を受けながらでも攻撃できるようにして欲しい。乱打戦できねーよ 一撃KOはいい感じ 曙のダウンシーンハゲワロタ ボタさんのボディフックが鋭くて感動 選手選択画面の微妙な反応がイライラする。誰がどこにいるのか分かりずらい ローキックが強すぎな気がする。モーのローキックで一撃KOされたのは正直萎えた KONAMI>D3 改善点は多々あり。だがまぁそれなりに楽しめる。 427名無しさん@お腹いっぱい。sage2007/04/22(日) 19 37 47 ID 1c54zWVQ かなり時期遅れだけど、K-1 WORLD GP2006最近手に入れたからレビューするわ まず、レスポンスがびっくりするぐらい悪いね なんかボタン押してからワンテンポ遅れて技が出る感じ 慣れれば普通に動かせるけど、これは格闘技ゲームとしてダメでしょ 押し合いと一撃KOが結構出るのは良い感じ ガードの上から攻撃すると腕にダメージが溜まるのも良いね ただ上段ガードと中段ガードが同時にできるってどうゆうことよ これだと「ローキック」と「その他の上、中段攻撃」でしか攻撃を散らせれない 具体的に言うと、ホーストやサワーがよくやるコンビでボディと顔面の打ち分けが意味が無い 顔面とボディを全部同じガードで防げるのはおかしい あと、グラフィックだけど、腕が全員バランス悪く細い それに武蔵がただの猿に見える ほんでフック系パンチのモーションがおかしすぎ 腰入ってないしテレフォンすぎる 育成モードはなかなかおもしろいね チャレンジマッチで経験積んで、谷川からオファー来るのは良い感じ 個人的には2006はだいぶマシになったけど、2003の方がまだ格闘技ゲームとしては上 次作に期待したい 429名無しさん@お腹いっぱい。2007/04/22(日) 22 52 43 ID oba4ENq7 × チームバトルで1KO制限定 × 通常技が4種類しかない × ローが強すぎ × スタミナが減るまで何発でも連続でつながる × Rのループ技がある × 育成が作業 × 武蔵の攻撃力が現実と違う 430名無しさん@お腹いっぱい。2007/04/22(日) 22 54 38 ID oba4ENq7× ほとんど力がこもってない→R技の途中で一撃KO発生 × さばきがコナミより使いづらい ○ フラッシュダウン・一撃KO ○ カウンターでのぴより その状態の一撃KO発生率UP ○ 押し込み ◎ なぜかコナミより面白い
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TK-1とはオソロシ重工とレメバ民主主義人民共和国で開発された初の自走榴弾砲である。 全 長11.30m 全 幅3.20m 全 高4.30m 全備重量40.0t 最高速度49.6km/h 旋回性能超信地 搭載機関オソロシ重工製 水冷直列6気筒4サイクルディーゼルエンジン 出 力600PS 乗 員4名 最大射程・約40,000m(噴進弾) ・約30,000m(通常弾) 発射速度18発以上/3分間(最大) 武 装・52口径155mm榴弾砲 ×1 ・12.7ミリ×重機関銃 運用 オソロシア国防軍 レメバ人民軍
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いわゆる“自炊”つまり自分の手で電子本を作るべく本をスキャナーで吸い込ませる、のときにつかう、カッター。 プラス PK-113「コンパクト裁断機」 PPC(コピー用紙)60枚が切れると仕様にうたっている。 60枚というのは微妙に足らなくて、普通の本のノリ部分を切り落とすには、2枚以上にカッターナイフでおろす必要がある。文庫本も一発で切り落とせず、真ん中でノリを切っておかないといけない。 よくある自動車やPCのカタログくらいなら一発で余裕なんだけど。 でもまぁ、これがないと、カッティングマットの上で定規片手にカッターを何度も走らせないといけないので、 使えば大幅に作業が楽(高速)になる。 プラス 裁断機 コンパクト断裁機 PK-113 裁断幅A4タテ 26-310 まだ使ったことないが、たくさん切って切れ味が悪くなったら、下記のオプション品でメンテするみたいだ。 刃が当たる下の部分: プラス 受木 コンパクト断裁機 PK-113 PK-213専用 PK-113U 26-312 替え刃セット: プラス 替刃 断裁機PK-113専用替刃セット PK-113H 26-311
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AK-12 画像 詳細 戦術 名前
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AK-12 ダメージ 25 / 100 精度 69 / 100 腰撃ち 63 / 100 安定性 93 / 100 射程 92 / 100 発射レート 650発 / 分 装弾数 35発 / 140 発(拡張時 45発 / 180 発) 価格 30000クレジット 二番目に安価なプライマリ武器。低~中ランク帯ではよく見かけるが、高ランク帯ではマイナーな武器。 初心者が買いやすい武器としてFAMASとよく比較されるが、AK-12はFAMAS以上に中長距離に特化していると言える。ARとしては装弾数がかなり多く、発射レートの遅さもあってFAMASほど頻繁なリロードは必要ない。 発射レートこそ遅いものの、キルタイムはあのUMPと同じ。反動が大きいのが弱点だが、それさえ制御できればこの価格帯ではかなり強い武器だといえる。 ※スペックは画像下のゲージより。 ※説明は管理人の個人的な意見や感想です。皆様の声も反映させて頂きたいので、この武器について気づいたことや思ったことはどんどんコメントしてください。
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RK-177 蜂女 種類: カテゴリ: BP: SP: 必要パワー: 追加条件: CN: 特徴: テキスト: 対応FAQ 確認済み Q 「RK-177 蜂女」が2体居るとき、その効果は重複しますか?重複する場合、1体目の処理で対象をホールドしたため、2体目の処理を実行するときには対象をホールドする事はできませんでしたが、「ホールドする事を選んではいた」として『ホールドしない事を選んだとき、~』は無効になりますか? A 「RK-177 蜂女」の効果は重複します。そして2体の「RK-177 蜂女」の効果は、それぞれのタイミングに(正確にはターンプレイヤーの任意の好きな順で)1体ずつ発動します。この場合、1体目で「ホールドしない」を選んだ場合は、2体目で「ホールドする」を選んだとしても、否定文を優先するルールによって、バトルエリアに出ることはできないことになります。また、1体目で「ホールドする」を選んだとしても、すでにホールドされているユニットをホールドすることはできませんので、2体目では「ホールドしない」を選んだことになり、結果としてバトルエリアに出ることはできないことになります。つまり、「RK-177 蜂女」が2体ある状況では、ラッシュしたユニットをホールドしてもしなくても、結局バトルエリアに出ることができなくなります。 確認済み Q 「RK-177 蜂女」の効果は 自分自身のラッシュフェイズを終えるとき、 そのターン中にラッシュした自分自身のSユニットをホールドするかしないかを選ぶ。 ホールドしない事を選んだとき、そのユニットはそのターン中、バトルエリアに出られない。 1行目を『指定のタイミング』2行目を『指定の手続き』3行目を『発動する効果』と考え、「RS-184 マジパンチ」や「RK-086 アカネタカ」のQ Aにある『一つのタイミングに対して1つしか発動できない効果』に含まれますか? A この効果は『一つのタイミングに対して1つしか発動できない効果』には含まれません。これは、「ホールドするかしないかを選ぶ」という手続きが任意ではなく強制になるためです。 備考 2008/10/06のルール改定により『指定の手続きが必要な、効果名を持つ効果やオペレーションの効果は、1つのタイミングにつき1つまでしか発動できない。』と言うルールそのものが無くなりました。 確認済み Q 自軍(または敵軍)「RK-177 蜂女」があるとき、自軍ラッシュフェイズ中にDAのSユニット(ユニットAとする)をラッシュしましたが、ラッシュフェイズを終えるときにユニットAをホールドしませんでした。そのターンのバトルフェイズ中、何らかの効果でユニットAのサイズが変わったとしても、バトルエリアに出す事はできないと考えて宜しいですか? A 「RK-177 蜂女」の効果でホールドするかしないかを迫られるのは『そのターン中にラッシュした自分自身のSユニット』ですが、ホールドしなかった事で『そのユニットはそのターン中、バトルエリアに出られない』と言う「ターンを対象とした効果」をそのユニット自身が受けるため、そのユニットのサイズが変更されたとしてもバトルエリアには出られないことになります。 確認済み Q 自軍、または敵軍エリアに「RK-177 蜂女」があるとき、「RK-191 ガライ」をラッシュし、【ガライソード】の効果でホールドしました。このターン、「RK-191 ガライ」はバトルエリアに出られませんか? A はい、その通りです。 備考 すでにホールドされているユニットをホールドすることはできませんので、「RK-191 ガライ」は『ホールドしない事を選んだ』として、バトルエリアに出られないことになります。
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立ち技系格闘技「K-1」の決勝大会で用いられている「フォーチュンボックス式」と言われるトーナメントの枠順決定方法。 抽選で決められた順番で選手自身がトーナメントのどの枠に入るかを自分で決められるのである。 個人戦の府中大会でも途中からこの方式が採用された。 こちらは別名「K(n‐1)方式」とも呼ばれ、誰がどの枠を選ぶかより、つん氏が誰との対戦を選ぶかに注目が集まる珍しい方式。 実際のK-1大会と同様、観ている側が大いに盛り上がるのだが、明らかに違う盛り上がり方をしているのは言うまでもない。