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計略 暴勇の報い 敵の武力と移動速度を下げる 必要士気5 武力-? 移動速度-?自身より約1マス前方に直径2マスの円形 Ver1.1.5A
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ムオル・リード(シュガーダーク?) ムオル・リード (2)(白) 伝説のクリーチャー ― 人間・兵士 (T):飛行を持たないクリーチャー1体を対象とし、それをタップする。 暴勇 ― あなたの手札にカードが無い限り、ムオル・リードは黒になり「ムオル・リードがクリーチャーによって破壊されたとき、 そのクリーチャーを破壊する。それは再生できない。ムオル・リードを再生する。」を持つ。 1/2 暴勇持ちタッパー。 手札をなくすことでヒロインであるメリアと同じ能力を持てる。
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手札6(-1)、ライフ19(-1) 暴勇 ― あなたの手札にカードが無い限り、あなたがコントロールする発生源がクリーチャーかプレイヤーにダメージを与える場合、代わりにそれはそのクリーチャーかプレイヤーにその2倍のダメージを与える。 暴勇 ― あなたのターン終了時、あなたの手札にカードが無い限り、各対戦相手はカードを1枚捨てる。 ※ディセンション祭り・上位賞
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『名探偵』のカード(マルタ・サギーは探偵ですか?) 『名探偵』のカード (2)(青)(青)(青) 伝説のエンチャント あなたが探偵をコントロールしていない場合、『名探偵』のカードを生贄に捧げる。 暴勇―あなたの手札にカードがなく、かつあなたがこれと探偵以外のパーマネントをコントロールしていない場合、あなたはこのゲームに勝利する。 「どうやったらひっくり返せるかって、それは謎だろ!」 勝利条件カード。条件が無茶苦茶厳しい。 探偵が少なく、青と暴勇がかみ合わない上に、普通の手段では土地を壊さないといけない。 専用のデッキを構築しても難しいだろう。 強引な演出展開でも維持できる。らしいといえばらしい。
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三連ガッ 3赤赤 インスタント 最大3つまでのクリーチャーとプレイヤーの組み合わせを対象とする。三連ガッは、それらにそれぞれ2点のダメージを与える。 暴勇 ― あなたの手札にカードが無い場合、代わりに三連ガッはそれらにそれぞれ4点のダメージを与える。 38版の 148 [部分編集] 《降り注ぐ塊炭》のバリエーション。スレッショルドではなく、暴勇でダメージが倍加する。 5マナというコストはそのままだが、前のめりなデッキに入れれば5マナ揃ったときには自然と条件を満たせている可能性は高い。そういう意味では、元ネタより幾分扱いやすい面もある。 重いことに変わりはないので、構築レベルかと言われると厳しいが。リミテッドならやっぱり強力。 イラスト ブゥーン! / ガッ! - = ≡ ー_ \ ,从イ _∧∩ ミ フ て`Д´)/ ∧__∧ ヾ "WY\ / (`・ω・´) \ ,从イ _∧∩ ガッ! . l⌒l―――⊂、 つ フ て`Д´)/ \| 人 Y /'VW\ / ミ し'(__) \,从イ _∧∩ ガッ! ミ _ 彡フ て`Д´)/  ̄ ー=- ≡ ー  ̄ /WY\ /
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ブレインストーム(テーマ) 『プレインズウォーカー達の戯れ』のエキスパンション・テーマである“墓地”についてのアイデアを出し合います。 コメント・最新 投稿の目安 “墓地”をテーマにした能力、システムのアイデア(いわゆる“ギミック”)を出し合います。 「……したとき……する能力」といったものでかまいません。小さな原石が光るアイデアを作るのです。 Wikiの編集がわからない、めんどくさいという方は、下のコメント欄に入力してもかまいません。誰かがきれいに整形してくれるでしょう。誰かが。 カード案を出すことを目的としていません。アイデアの解説にカード例を提示することは大歓迎ですが、そのカードは製作過程で分解され再構成されてしまう可能性が高いことは念頭においてください。 ストーリー・フレイバーに合わせたカードを作るという手法をとっていません。能力、システムにイメージを乗せることは理解を深めますが、やはりこれも製作の過程で変化していく可能性があることを念頭においてください。(「空を飛ぶイメージで案を出したら、いつの間にか馬に乗っていた」) ある程度(カードが出来そうだ、という感触程度)進んだら新たなTermとして1つの議題になります。 (例)墓地にあり、その上に何枚かカードが乗っているときに機能する能力 こんな長いタイトルでかまいません 《灰燼のグール》《冥界の影》が持つ能力。これらは「場に戻る」だけだが、ソーサリーとかで「プレイできる。」とすれば“自分である程度操作できる間歇呪文”となるか。 誘発型能力は、“誘発忘れ”多発の原因になりそうなので回避したほうがいいのかも。少なくとも《冥界の影》のように“忘れたら「何も起こらない」”ようにするのが賢明。 墓地のカードを取り除くことで起動コストを軽減できる起動型能力 探査の起動型能力版。探査は不特定マナ・コストしか軽減できなかったが、色マナを軽減できるようにしてもいいかもしれない。キーワード能力“召集”参照。探査と違いパーマネントをプレイするために色マナが必要なはずなので、関係のない色のデッキに入ることへの抑制が期待できる。 性質上、「起動コストにタップ/アンタップ・シンボルを含まないもの」「起動コストがそれなりに重いが効果も大きいというもの」を主流とすべき(例えば《ミストメドウの魔女》シリーズ、《天望の騎士》、《岩投げの小隊》)。 マナを使って場に出しても、マナを使わずにすぐさま能力を起動できるので、セット全体として奇襲性が高まる効果がある。 再録キーワード能力「サイクリング」 ステップ/6th Termへ移行します。 募集キーワード能力群 『プレインズウォーカー達の戯れ』登場予定だったキーワード能力。新出能力参照。特に、墓地に関するキーワード。 修練/Trainable、輪廻/Reincarnation、葬送/Funeral どうするか。これに基づいてカードを作るか、どうか。 現在挙がっている「一時的マナ加速リソースとしての墓地」利用に「修練」、「輪廻」を持つカードは合わない。 「墓地」の使い方を1種類に制限する必要はないので、「修練」や「輪廻」が活躍するデッキを別途考えてもいい。 キーワード能力「魂力」 サイクリングだと1ドローが何かと邪魔になったり主効果を弱める必要があったりしないか。 魂力は、1枚のカードを消費して墓地を1枚増やす効果その意味では単なるインスタントやソーサリー(あるいは、生け贄に捧げる能力を持つパーマネント)として使えるパーマネント変わりない。 サイクリングで引いてきたカードはそのうち墓地に行くので、1枚を直ちに墓地に送って近い将来墓地に行くカードをもう1枚確保できる。 キーワード能力「発掘」 単に墓地を増やすだけなら、発掘が最も効果の高いキーワード能力ではないか。 黒緑専用の能力として開発された経緯がある。 Xに墓地のカード枚数を代入する能力 Enchantment (X)(U):点数で見たマナ・コストがXであるクリーチャー1体を対象とし、それをそのオーナーの手札に戻す。Xは、あなたの墓地にあるインスタント・カードの枚数である。 パーマネントの起動型能力とし、設置コストを低くする。つまり、墓地にカードの少ない序盤から使える。 起動コストも低め、あるいは(X)を含める。 「X以下の…」ではなく必ず「X」である、というのがポイント。《グリッサ・サンシーカー》に似ているが、こちらはさらに計画的な微調整が必要になる。 想定デッキは、墓地のカードをチマチマと消費することで何かするカード(《屍からの発生》みたいなの)と組み合わせるデッキ。 (もしも採用されるのならば、)「輪廻」と組み合わせて使うのも良い。 墓地の同名カードを参照するクリーチャー場の同名カードを参照するインカーネーション ステップ/6th Termへ移行します。 墓地暴勇 墓地にカードがないときに効果が強くなる。 name (1)(R) Instant 《name》 deals 2 damage to target creature or player. If you have no cards in your graveyard, 《name》 deals 4 damage to it instead. 「あなたの墓地」にするか「いずれかの対戦相手の墓地」にするか「すべての墓地」にするか。「対戦相手の墓地」や「すべての墓地」にしてしまうと、必然的に、対戦相手の墓地を掃除する手段がデッキに入らざるを得ない。他の「墓地」テーマと衝突する。「あなたの墓地」に限定するのが良い(暴勇と同じ)。 墓地を空の状態に保つのは意外に暴勇より簡単かもしれない。 呪文は連続して使いづらい(一度使うと墓地暴勇状態でなくなる)のでパーマネント(しばらく保てる可能性が高い)とはバランスが自ずと変わるか。 墓地がない、という状況は、それを意図したデッキ以外に“ゲーム最序盤”がある。 これが存在するならば、葬送の存在意義が高まる。普通のデッキではデメリットですが、墓地暴勇デッキならメリットになる。 低コスト:何もしなくても使えるという前提で作る高コスト:工夫が必要であるために使える能力が得られる コメント† 過去 よろしくお願いします。 ちょっと遅かったようですが、 手札を捨てて墓地を肥やすという意味では、 魂力もありだと思ってるのですが、 やはりサイクリングの方が拡張性が高いですかね。 1ドローが何かと邪魔になったり主効果を弱める必要があったりしないかな。 と心配なのですが。 -- 名無し (2008-12-25 05 55 52) 魂力について意見を申し上げます。 魂力は、1枚のカードを消費して墓地を1枚増やす効果ですので、その意味では単なるインスタントやソーサリー(あるいは、生け贄に捧げる能力を持つパーマネント)と変わりません。 墓地を肥やすという目的で比較したとき、必ず墓地に行くソーサリーと、ときどき場にも出る魂力持ちクリーチャーとでは、墓地肥育効果はどちらが高いでしょう? 魂力自体は決して悪い能力ではありませんので、魂力をベースに一工夫することは可能ではないかとは思いますが。 ところで、単に墓地を増やすだけなら、発掘が最も効果の高いキーワード能力ではないかと思います。 (キーワード能力以外では、《セファリッドの幻術師》ですね。) -- triage (2008-12-25 08 59 22) 1枚のカードを消費して墓地を1枚増やす効果 サイクリングも同じイメージでした。単に、ドロー効果の魂力と言いますか。 ところで、サイクリングを、墓地肥やしとして使う限り、軽いコストが必要ですよが、 その意味で、1ドロー+αをつけるとコストが重くなって、使いにくくなるかと思うのですが。 サイクリングの適切なコストが分かりませんが、1マナ程度でドローできて良いのでしょうか? そういう意味で、重い主効果と、軽い魂力で、序盤は積極的に墓地肥やしに利用できないかなと考えたのですが。 墓地を肥やしたいなら、発掘コスト同様のコストを魂力に持たせてもいいかなとか。 まぁ、魂力そのまま導入は難しそうですね。 発掘 発掘そのままは世界感的に微妙かなと思ったのですが、 輪廻の1サイクル等で、デッキから数枚墓地に送って~ は作れそうですね。 -- 名無し (2008-12-25 09 26 27) ここでの検討ですが。 墓地をテーマとするさまざまなデッキの(あるいはカードの)アイディアを出し合っていくということと理解しています。 「プレインズウォーカーの戯れ」が、初期案通り300枚ものカードからなる大型セットであって、それにも関わらず墓地利用が唯一のテーマだとすると、5つ前後の異なるテーマ・デッキを作るに足る墓地利用のストーリーが必要であり、まだまだ全然不足ですよね。 ということは、現在は、(ひとつのアイディアを深く掘り下げるのも良いですが、)墓地をテーマとする別のデッキのアイディアもどんどん出して頂くことが歓迎されている段階、という理解で良いですよね? (もちろんわたしも考えますが。) サイクリングと魂力 サイクリングで引いてきたカードはそのうち墓地に行くので、1枚を直ちに墓地に送って近い将来墓地に行くカードをもう1枚確保できるわけです。 墓地肥育効果という点では、単なるソーサリーやインスタントよりも有効です。 そういう意味では、ドロー・カードは一般的に他のカードよりも高い墓地肥育効果を持つと言うことができます。 一般的には、重い主効果と軽い魂力よりも、重い主効果と軽いサイクリングの方が、墓地は肥えると言っていいと思うのですが。 サイクリングのコスト が普通ですね。 《ミューズの囁き》《手練》《渦まく知識》などを見る限りでは、1枚のカードを消費して1枚の手札を得る効果(+更に何らかの効果)は、青1マナが適正らしいです。 青1マナでできること(に少し劣ること)を{2}でやるのですから、だいたいそんなものではないかと思いますがどうでしょうか。 一方で、サイクリングのコストが重いかどうかは、デッキによります。 つまり、サイクリングを主要な墓地肥育効果として使うデッキは、{2}を出すことが苦にならないデッキである必要があります。 ということは、本作がサイクリングを墓地肥育の主要メカニズムとして提供するのならば、そういうデッキを作れるカードを今後もデザインしていくということになりますね。 するとたぶん、「テンペスト」みたいな高速環境ではないだろう、ということになりますか。 逆に言うと、高速環境と墓地利用を両立させたいなら、{2}を払うサイクリングはちょっと方向が違うかもしれません。 発掘 発掘は、黒緑専用の能力として開発された経緯がありますので、本作のようにセット全体で墓地利用をテーマとするセットにおいては、すべてのデッキで使えるわけではないのかな、と思います。 が、黒や緑を含むデッキでの墓地肥育能力としてなら、検討されて良いと思います。 (他の色に広げてみては、というアイディアも、悪くはないのかも。その辺は方針の問題ですか。) -- triage (2008-12-25 10 26 37) が普通ですね。 おっとすみません。 「{2}が普通ですね。」 と書いたのですが、文頭が「{」だと表示されないのですね。 みなさまご注意を。 -- triage (2008-12-25 10 28 15) さまざまなデッキの(あるいはカードの)アイディアを出し合っていく ことになります。ただ、「デッキのアイデア」と言うと大げさ過ぎますので、カードの能力、ギミック等小さなものからすべて対象になります。 肥育効果も大切ですが、肥育した墓地をどう利用するかも重要です。 インカーネーションはどのように思いますか? -- オカメ八目 (2008-12-25 13 02 07) ひとりでいくつもすみませんが、ひとつテクニカルなカードのアイディアを出します。 墓地利用というと、墓地は多ければ多いほどいいのが普通ですが、墓地を適切なサイズに保つことで最も力を発揮する、という系統のジョニー・カードはどうでしょうか。 例えば: name? {1}{u} Enchantment {u} Return target creature with converted mana cost X to its owner s hand. X is the number of instant cards in your graveyard. 設置コストを低くし(つまり、墓地にカードの少ない序盤から使え)、起動コストも低め (あるいは{X}を含め)、「X is less than or equal to the number of」ではなく必ず「X is the number of」である、というのがポイントです。 想定デッキは、墓地のカードをチマチマと消費することで何かするカード(《屍からの発生》みたいなの)と組み合わせるデッキです。 (もしも採用されるのならば、)「輪廻」と組み合わせて使うのも良いと思います。 インカーネーション 良いメカニズムだと思います。 墓地のカードを消費しないメカニズムと好シナジーですね。 スレッショルドとか。 -- triage (2008-12-25 13 58 13) おっと、またやってしまいました。 上記は name {1}{u} Enchantment {X}{u} Return target creature with converted mana cost X to its owner s hand. X is the number of instant cards in your graveyard. と書いたものです。 ヒトに注意を促す前に自分が注意しろっていう話ですね。すみません。 -- triage (2008-12-25 13 59 35) インカーネーション 場と墓地に同じカードがあると機能する能力などはどうでしょう。 「…が墓地にあり、あなたが《…》という名前のクリーチャーをコントロールしているしている限り」 そしてここでセルフ・サイクリングとなるのでしょう。 Xに墓地枚数代入という名前で上に挙げました。 「ナイツ・インザ・ナイトメア」ってゲームやっててイメージが重なりました。チマチマ数字計算するのがたまらんですね。 “墓地を取り除く効果・コスト”に「必ず上から順番に」と条件をつけるとさらに難易度上がりそうです… -- オカメ八目 (2008-12-25 23 02 18) 場と墓地に同じカードがあると機能する能力などはどうでしょう。 それを聞いて想像したのは、「仲間が殺されたことで闘志を掻き立てられる戦士」みたいなイメージです。 白ときどき緑系のフレーバーですね。 name {w} Creature - Human Soldier [This] gets +2/+2 for each creature card named [name] in your graveyard. Self-cycling {2}{w} ({2}{w}, Discard this Search your library for a card named [name], reveal it, and put it into your hand. Shuffle your library.) 1/1 てな感じでしょうか。 インカーネーションとはちょっと違いますけれど。 -- triage (2008-12-26 06 32 03) name {W} 気になったのですが、そのカードをわざわざセルフサイクリングしてまで、 使いたいと考えるでしょうか? 2W+W使って2/2ですし。 そもそも、セルフサイクリング自体が、デッキ1枚墓地送り。と同様の効果であるため、 よほど墓地に送りたいときでないと、 使われないように思えるのですが。 通常のドロー{2}を考えると、上の例なら{W}で十分ではないでしょうか? 3回使って4/4が出てきて圧縮というのは怖いというのはありますが。 普通に使うのが重くて得られる効果も大きければ、コストも大きくてもいいと思いますが。 しかし、白は小粒で攻める。という戦略のため、 大きいコストのカードは元々使いにくそういも感じます。 改善案は無いのですが、現状はちょっとゲームで使われるレベルではないかなと思いました。 無関係ですが、このコメント蘭は小さいですね。 やり方を教えてもらえれば、各ページ変更しておきますが・・・ -- 名無し (2008-12-26 10 46 27) 自分の案なので一応擁護してみますね。 2W+W使って2/2ですし。 3回使って4/4が出てきて圧縮というのは怖いというのはありますが。 +2/+2ですので、2W+Wなら3/3ですし3回使えば7/7です。 《運命の大立者》よりは弱くないといけないよな、と思って作りました。 +1/+1なら{2}か{w}でいいかもしれませんね。 擁護はともかくとして、お説をまとめると、つまるところ何が悪いのでしょう? (1)提案されているメカニズムが良くないのですか? (1-a) セルフサイクリングというシステムが悪いのですか? (1-b) 自分にしか効かないインカーネーションが悪いのですか、(インカーネーションって普通は全員に効きますからね) (1-ab) インカーネーション+セルフサイクリングというアイディアが悪いのですか? (2)提案されているシステムの例として不適切なのですか? (2-a) 単に上記のカードが弱いから悪いのですか? (強くすればいいのですか?) (2-b) 上記のカードが白で典型的な戦略に合っていないから悪いのですか? (例えば青ならいいのですか?) それともそれ以外でしょうか? なお、(2-b)の場合ですが、典型的な白ウィニーでサイクリングなんてしているヒマはないという点には同意します。 が、このセットの白を白ウィニーしか組めないようにデザインすべき、ということではないですよね? 上のカードは、《神の怒り》で流す戦略と相性が良いことからも、白コンや白青コン向きのクリーチャーであるように見えます。 白1マナだけで出てくるところからして、《パリンクロン》みたいな感じでしょうか。飛んでない分劣化版ですが。 -- triage (2008-12-26 11 24 25) 「仲間が殺されたことで闘志を掻き立てられる戦士」 ふむぅ… 私は逆に、「ご先祖の霊的な何かが何かする」というイメージですね。白や青。 …が墓地にあり、あなたが《…》という名前のクリーチャーをコントロールしている限り、その(それらの?)クリーチャーは+2/+2の修整を受ける。 こんな感じ。 あるいはもっと単純に、 …が墓地にあり、あなたが《…》という名前のクリーチャーをコントロールしている限り、あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。 というインカーネーションの下位互換風。 とか、 《…》という名前のクリーチャーが戦闘に参加したとき、…墓地から場に、攻撃に参加している状態で戻す。 黄泉から応援に駆けつけてくれる。 のようなものも。 コメント欄 システムの都合でIEでは名前欄と同じ幅になってしまうようです。目いっぱい名前欄を広げましたので、お使いください。 ページの最後のほうにある、「#comment(,nsize=100,size=100,vsize=5)」という記述の部分、nsize=100,size=100になっていなかったら100(最大値)にしてください。 -- オカメ八目 (2008-12-26 11 38 19) 私は逆に、「ご先祖の霊的な何かが何かする」というイメージですね。白や青。 なるほど。それで、能力の持ち主が墓地のカードなのですね。 (普通にデザインすると、パーマネントの、墓地のカードを参照する能力になりそうな気がするので。) となると、ご先祖様が多ければ多いほどご利益が大きい方が、この新しいアイディアが際立ちますか? -- triage (2008-12-26 11 47 23) まだまだ「墓地」テーマのアイディアは募集中であろうと思い、また別のことを考えてきました。 今回は、「墓地にカードがなかったら強まる効果」です。 「墓地」だから墓地のカードを再利用したりリソースにしたりということばかり考えていましたが、別段それに限定する必要はないはずですよね。 name {1}{r} Instant [name] deals 2 damage to target creature or player. If you have no cards in your graveyard, [name] deals 4 damage to it instead. 「あなたの墓地」にするか「いずれかの対戦相手の墓地」にするか「すべての墓地」にするか、という問題がありますが。 「対戦相手の墓地」や「すべての墓地」にしてしまうと、必然的に、対戦相手の墓地を掃除する手段がデッキに入らざるを得ませんから、他の「墓地」テーマと衝突してしまい、あんまりうまくなさそうです。 よって、本作では「あなたの墓地」に限定するのが良いと思います。 相性が良いのは、墓地を掃除する能力ですね。探査や、上で提案されている起動型能力版探査は相性抜群です。 勝手に「黒赤探査デッキ」の主力パーツと考えたりしていますが。 呪文なのか常在型能力なのか起動型/誘発型能力なのかで、いくつかバリエーションがあり得ると思います。 「暴勇」のような能力語を与えても良いかもしれません。 -- triage (2008-12-26 19 16 36) まだまだ「墓地」テーマのアイディアは募集中であろうと思い ステップに関しましては、3~5を同時に設置したとおり、どれもが同時進行です。ほかのステップもごらんいただければ幸いです。 墓地にカードがなかったら強まる効果 墓地を空の状態に保つのは意外に暴勇より簡単かもしれません。呪文は連続して使いづらい(インスタントは本当に連続してスタックに乗せないといけない)のでパーマネントとはバランスが自ずと変わりましょう。 墓地がない、という状況は、意図したデッキ以外に“ゲーム最序盤”があります。気をつけないと暴走する可能性がありますね。 -- オカメ八目 (2008-12-27 00 28 30) どれもが同時進行です。 そうだったんですか! 序数が付いているからてっきり順番に処理するのかと思っていました…。じっくり考えてみます。 墓地を空の状態に保つのは意外に暴勇より簡単かもしれません。 なるほど。 「手札を空に保つために(普通は)特別な仕掛けを必要としない」という意味で、暴勇の方がデッキ構築の自由度は高いですが、「墓地を空に保つことで(普通は)特別なデメリットを生じない」という意味で、墓地暴勇の方が戦略上の自由度は高い、という感じでしょうか。 では、ソーサリー/インスタントに限定するのが安全でしょうか。 -- triage (2008-12-27 04 11 39) コテハンにしました。よろしくお願いします。>墓地暴勇 これが存在するならば、葬送の存在意義が高まりますね。 普通のデッキではデメリットですが、墓地暴勇デッキならメリットになる。というが好きですw 非パーマネントでは、1回墓地暴勇を使ったらもう使えない。というのが矛盾してる感じがするため、 パーマネントメインでもよさそうですが。 ・クリーチャー (R) 1/1 墓地暴勇+1/+1 等は速攻系で使えそうですし、ショック1枚使えば弱くなりますし。 >墓地を空の状態に保つのは意外に暴勇より簡単かもしれません。 暴勇よりは簡単ですが、スレッショルドよりは難しいというのが個人的なイメージです。 序盤でも1枚でも墓地にいけば終わりますし、気をつければバランスは取れるかと。 ・低コスト:何もしなくても使えるという前提で作る ・高コスト:工夫が必要であるために使える能力が得られる -- 鬼識 (2008-12-27 12 47 53) >自分の案なので一応擁護してみますね。 / Triage さん +2/+2は見間違えでした。すいません。 >何が言いたいのか (1-b,1-ab) インカネーションではなく、普通のクリーチャー用、または新能力で良いと思います。 (2-b) 最初はそう思っていましたが、今見るとバランスが取れていそうです。 最初見たときは、強化を狙うなら初めから強いのを使うと思っていましたが、 キッカー同様、序盤は低コストで終盤は自己サイクリングで強化や、 エコーの様な分割支払い、等使い勝手は良さそうですね。 (1-a) 墓地の枚数をカウントする効果は、普通はあまり成功しないので強いものが多いですが、 自己サイクリングがあると3枚も簡単なため、その分弱くする必要があると思います。 そうすると、スレッショルド程達成感がなく、微妙に感じないかなと考えています。 (例えば、+X/+X修整の重複を考えると、+2/+2で最大+6/+6は強そうで、最大+3/+3なら微妙です。 得られる能力が全体的に似たような物にならないかなと心配です) 墓地の枚数参照よりは、「墓地にY枚存在する場合、」として能力が重複しない形式の方が良いかもしれません(1枚以上なら+1/+1、2枚以上さらにトランプル等と得られる能力が追加されていくのも面白いかもしれません)。 後、墓地に同名がいたら~系で一般的に使われるのかと思っていますが、もしかしたら違いますか? また、英語なので読み間違えて、元々枚数ではなく存在だけの確認でしょうか?^^; それほど量産しないなら、(1-a)の心配は関係なさそうです。 -- 鬼識 (2008-12-27 12 56 43) たびたびすいません。 自己サイクリング+インカネーションの今までの発言は全て、 サイクリング(6th)に移動してはどうでしょうか?(管理人さんお願いします) そして、それに関するインカネーションの話題も、 墓地テーマなのでここに書きますが、6thへリンクを張って、議論は6thでいいのではないでしょうか? (6thでもインカネーションの話題が見れると良さそうです) ところで、こういう処理は勝手にやっていいのでしょうか?(自分が編集中に、他人が書き込んだらどうなるのでしょうか?) -- 鬼識 (2008-12-27 13 14 12) セルフサイクリングコストはサーチカード並だし、カード自体のプレイングコストが重ければインカーネーション能力も強力に出来ると思うけど。 Test{3}{U} クリーチャー ― Test 飛行 _{2}{U},あなたの墓地のカードを上から2枚ゲームから取り除く 《Test》という名前を持つクリーチャー1体を対象とする。このターン、次にそれがいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えたとき、あなたの墓地の《Test》という名前のカード1枚につき、カードを1枚引く。この能力は《Test》があなたの墓地にあるときのみプレイできる。 セルフサイクリング{1}{U} 1/3 試しに1枚作ってみましたけど、インカーネーション能力は拡張性があんまりないのが難しいところと感じましたね。インカーネーション自体、基本的には1サイクルで打ち止めな物だし、あんまり気にしなくて良いだろうけど。 -- nanashi (2008-12-27 22 53 00) 発言の移動について、管理人風っぽいことしてる感じの人から コメント欄に書いていただいた内容は基本的に(過去ログ送り以外は)内容をこの場所に保ったままにしておくのがよいと思います。 現在はその代わり、コメントをまとめたものを上記まとめ欄(別のページ含め)に記録しております。 なるべく逸することのないように、公平性を保つようにしておりますが、「この意見は大事だよ」と感じた場合、コメント欄にてご報告頂くか、直接まとめ欄に記述していただければと思います。 また、自分自身のあらたなご意見、感想などもありましたら、まとめ欄に記入していただければと思います。 まずは、6th Term:サイクリングをまとめましたのでご覧ください。 墓地暴勇呪文 最初の一発が強く、あとは弱くなる、でもまた燃料注入(フロギストン放出?)すれば強くなる。 強さは序盤の墓地清掃手段の多寡にかかっているのかもしれません… -- オカメ八目 (2008-12-28 01 15 42) 発言の移動について いや、6thがサイクリングだったので、6thで議論すべきかなと思っただけですので。 サイクリングはこれまで通り、結局こちらで話すということで。 自己サイクリング+墓地Y枚以上で〜のカード案を。ある方が分かりやすかなと思いまして。 累積熊 (1)(G) クリーチャー - 熊 墓地に「〜」という名前のカードが1枚以上存在する場合、〜は+1/+1の修正を受ける。 自己サイクリング (G) 2/2 累積十字軍 (1)(W)(W) エンチャント 白のクリーチャーは+1/+1 墓地に「〜」という名前のカードが1枚以上存在すれば、白のクリーチャーは警戒を得る。同様に2枚以上なら絆魂を、3枚以上なら飛行を得る。 自己サイクリング (1)(W)(W) 墓地暴勇 墓地暴勇呪文に、墓地除外効果が付いていれば、2枚目以降が使えるかもしれませんね。 また、非パーマネントにも埋葬が付けると楽なのですが。。。 墓地暴勇する埋葬 (2)(B) ソーサリー 埋葬 ( 墓地に置かれる場合、代わりにゲームから取り除く ) 黒でないクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。 あなたの墓地の上からカードを最大3枚までゲームから除外する。 墓地暴勇 - あなたの墓地にカードが存在しない場合、〜は瞬速と刹那を得る。 スマートじゃないですね。。。 イメージとしては、キャントリップの墓地除外版って感じなのですが。。。 墓地占術x - あなたの墓地の上からx枚を見て、好きな枚数だけゲームから除外する(ボトムに移動する)。その後、残りを好きな順番で墓地の上に戻す。 とか作ってもいいですが、さすがにこれは使い道がなさすぎるか。。。 -- 鬼識 (2008-12-28 07 39 46) キャントリップで書き忘れたのですが、 スロートリップの除外版なら、非パーマネント呪文に埋葬は不要ですね。 ・次のあなたのアップキープ開始時に、あなたの墓地の上から最大x枚をゲームから除外する。 使った呪文自体も取り除けるので。問題は、使った後必要なカードが墓地にいった場合ですが。 除外系は、自由に除外できないほうが戦略的に面白そうですね。 ・全部 ・上から何枚 ・フラッシュバックや輪廻等の自身 ・墓地に存在するこのカードの上から〜 等 -- 鬼識 (2008-12-28 07 44 13) 名前 コメント †
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変異戦士ギャサン ギャバンなんだろ?(違うよー) ぐずぐずするなよ 俺の手札に 火をつけろ (火力!?あ?あ?なんだ?それならよし) 俺の手札が一足お先 光の速さで暴勇 5/5さ 手札 手札ってなんだ? 無用の長物さ ギャサンってなんだ? どっかの地名のことさ ギャサン あばよ手札 ギャサン よろしく勇気 変異戦士 ギャサン 名前 コメント
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狗斗の不死身(死なない男に恋した少女?) 狗斗の不死身 (2)(黒) エンチャント ― オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされているクリーチャーが破壊される場合、それを再生する。 スレッショルド ― あなたの墓地にカードが7枚以上ある限り、エンチャントされているクリーチャーは破壊されない。 暴勇 ― あなたの手札にカードが無い限り、エンチャントされているクリーチャーは追放されない。
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銀河皇帝 カイザーベリアル 身長 55m 体重 6万t ゲーム内では… パワードのラスボス。決戦の地に登場。 ベリアルの技に加えて、宇宙に飛び出して隕石を3つ投げる攻撃、空中から地面にめり込む急降下キックを連続で繰り出す攻撃、 角度を変えながらの連続突進、戦場の外側にある足場に移動してから戦場から炎のうずを連続で発生させる攻撃、 爪攻撃や足払い等を組み合わせた連続攻撃が使えるようになった。 光属性のハンドガンを装備し、MAのEXハンドガンを装備して戦うと良いだろう。 回避困難な攻撃が多いので、回復アイテムを多めに持って行く事。 弱点は胸と足。火と闇に強く、光に弱い、また状態異常攻撃は全く通じない。 冷凍保存はできない。 原作では… 『ウルトラマンゼロ THE MOVIE 超決戦!ベリアル銀河帝国』に登場。 かつてウルトラマンゼロに倒されたベリアルが、生き延びてアナザースペースに流れ着き、アイアロンとダークゴーネを従えて ベリアル銀河帝国を築き上げ、その皇帝として君臨しつつ、再び全宇宙の支配とウルトラ戦士への復讐を企むようになった。 ベリアルマントと呼ばれる重厚な赤いマントを羽織っている他、顔の右側に前回の戦いで付いた傷跡が残っており、両手の爪は赤く鋭く長くなっている。 帝都要塞マレブランデスで惑星エスメラルダを制圧し、惑星を構成するエメラル鉱石のエネルギーを略奪し、レギオノイドやダークロプスの大軍団を作り上げた。 ゼロと互角以上に渡り合った後、大量のエメラル鉱石を吸収してアークべリアルへと変貌を遂げた。 だが最後はゼロとウルティメイトフォースゼロの面々の活躍によって倒された。 獲得素材 ヤミのすいしょう 暴勇のカケラ 血気のキッサキ 血気のマナザシ 暴勇のタマシイ 登場ミッション(青字はマルチ限定ミッション) ミッション名 場 所 ランク 怪獣ポイント 最終決戦 決戦の地 5 70 よみがえった皇帝 決戦の地 5 130 皇帝の名をもつ者 決戦の地 5 300
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白昼の陥穽 赤 インスタント キッカー 2 クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。~は、それに1点のダメージを与える。このターン、そのクリーチャーは再生できない。キッカー・コストが支払われていた場合、さらにそれに2点のダメージを与える。 暴勇 ― あなたの手札にカードがない場合、~が与えるダメージは軽減されない。 30版の 252のカード。