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3-1 明和東中へ向かえ! 行動力 経験値 ツバサP カード1 カード2 カード3 カード4 3 3 20~32 岸田 猛 川田 公三 - - 3-2 明和東中を偵察だ! 行動力 経験値 ツバサP カード1 カード2 カード3 カード4 3 3 20~32 西尾 浩司 中尾 昭男 ストライクカード(5) - 3-3 タックル部隊に注意! 行動力 経験値 ツバサP カード1 カード2 カード3 カード4 4 4 20~32 平岡 徹 吉川 雅紀 ストライカーカード(5) - 3-4 最終調整だ! 行動力 経験値 ツバサP カード1 カード2 カード3 カード4 4 4 20~32 中山 政男 一条 勇 浦辺 反次 -
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ステージ 1.初めての練習試合 2.隼シューターの挑戦! 3.恐怖!明和タックル部隊! 4.明和東を倒せ! 5.中原中の12番! 6.葵新伍を止めろ! 7.巨体GK登場!! 8.巨体GK 手荒な逆襲!! 9.炸裂!空中サッカー 10.激闘!空中対決!! 11.四国の強豪あらわる! 12.テクニシャン石田の逆襲! 13.倒せ!カミソリサッカー 14.二枚刃の恐怖 15.北国の若鷲登場!
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タックルの入手どうやって入手すれば良い? ラッキーボックス ショップ購入 タックルボックス プラチナトレジャーフィッシュ タックルの種類と強化種類とレア度 強化 オススメのタックル結局何を買えば良い? コメント欄 [部分編集] タックルの入手 どうやって入手すれば良い? タックルの入手方法は主に4通り存在します。 ラッキーボックス(課金ガチャ) ショップ購入 タックルボックス プラチナトレジャーフィッシュ ラッキーボックス 一回200ジェム、十連1800ジェムで引ける課金ガチャです 十連の場合タックルが1つ確定で入手出来ます。 単発の場合、何かしらのタックルが出る確率は2%です。 非常に確率が低く、店売りのハズレタックルも多数混ざっています。 タックル自体が後述のショップである程度購入やタックルボックスの入手ができるため、あまりオススメしません。 ショップ購入 ショップからタックルを直接購入することが出来ます。 ゴールドで入手できるものと、ジェムで入手できるものの2種類があります。 ゴールドで入手できるものは装備レベルに制限があり、性能は控えめでオプションがありません。 ジェムで入手できるものは装備レベルに制限がなく、性能は比較的高いですが、ほぼバトル用しか売っていません。 タックルボックス タックルをランダムで一つ入手出来るアイテムです。 大物パッケージ(120円)に含まれる他、ログインボード14日目の達成報酬、現在開催中のイザベルログインイベントの5日目の達成報酬に含まれます。 個別アイテム確率に関しては現在調査中です。 プラチナトレジャーフィッシュ 珊瑚海以降で稀に釣れるトレジャーフィッシュです。 通常は売却時に確定でガチャチケットを1枚入手出来ますが、ごく稀にタックルを直接入手出来ることがあるそうです。 未確認情報ですが、複数の書き込みがあったので記載しました。 タックルの種類と強化 種類とレア度 タックルにはワールドツアー用とバトル用の2種類があります。 これらのタックルはどちらもワールドツアーでもバトルでも使用可能です。 アイコン右上に何も記載がない場合は、ワールドツアーやトーナメント、タイムアタック、無限チャレンジなどランキングバトル以外のすべてでオプションが発動します。 アイコン右上に「バトル」と記載がある場合はランキングバトルでのみオプションが発動します。 そのためスタミナ消費画面で、「反映されないオプションです」と表記される場合があります。 バトルオプションの活躍は限定的ですが、そもそも一部のタックルを除き、オプションは釣りに大きな影響を与えませんので、現状は入手出来る範囲で最も釣力の高い物を使用しましょう。 またレア度は一部伝説級と記載があり、ゲーム内にて入手ログが流れるアイテムもあります。 しかしながら性能は高くなく、伝説級のメリットはあるのかは良くわかっておりません。 強化 タックルはタックルパーツを用いて強化することができます。 使用量は強化するタックルによって大きく異なり、最初期に入手可能なウッドスピニングセットであれば一回に8個から、現状最も強いシリカゴールデンセットであれば一回に160個以上も使います。 タックルパーツの入手は、ワールドツアー、ミッションのクリア、無限チャレンジ、ショップ購入、タックルの分解などが色々あります しかし、強いタックルほど入手量に対して消費量が多すぎるので最終的にはその多くをウッドスピニングセットの購入と分解を延々と繰り返して賄う事になるでしょう。 ですので序盤のタックル強化は惜しまず行って構いません。 下手する序盤のタックルは最上級のタックル強化一回分にも満たない量で+10まで強化可能です。 特にプレイヤーレベル25で購入可能なカーボンエンペラーセットは長い付き合いになる人も多いでしょう。 MAXまで強化してあげるときっと見合った働きをしてくれます。 オススメのタックル 結局何を買えば良い? 安直に言うとそれほど選択肢がありません。 リセマラをして良いタックルを当てるも良し、ジェムでいきなりシリカエメラルドセットを購入するも良し、タックルボックスで引いたものを愛用するも良しと、一概にプレイヤー次第です。 ゴールドで入手できるタックルを都度買い換えていくだけでも攻略には全く問題はありません。 コメント欄 名前 す - 名無しさん (2019-04-23 23 36 57)
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特徴 タックルは格闘に強いが射撃には弱い敵にヒットした場合は、必ず敵はダウンする タックル中の射撃被弾は、強制的にダウンし、攻撃力の低い射撃でも大ダメージを喰らう(カウンターダメージ) 例外は、自機が高バランサー機体(ダウンしにくいMS)の時に、余計なダメージの防ぐために「ワザと」出して被弾する手もある(タックルダウン) 黄ロックで無いときに出すと、チョッとだけ前進するブースト消費しないので、場合によっては移動に使える MSによっては固有グラフィックの為、無闇に「見た目」「ネタ」で好む人もいる タックルの距離は-一定距離以内(ロックオンサイトの距離計で64m)の距離で照準の外側に発生する黄色(オレンジ色)のカーソルが出る。この時に「両レバー」を「左右外側」に開くと、相手を自動で追尾してタックルで攻撃してくれる 格闘を「知ってる」手錬れなタンク乗りだと、中々タックル出されて落とせなかったりする。連邦のガンタンクの格闘とタックルは、モーションが同じためウッカリなジオン兵がたまに撃墜されてたりはするw
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タックル ■タックルとは? 格闘攻撃に対して無敵であり、相手に当たればダウンさせる。 ブースト消費がない。 また微量ながらダメージがあるが機体毎に与えるダメージは違う模様。 格闘と近距離なら十分な攻撃力がある。 レバーを一旦ニュートラルにしてから出すのが吉。 セッティングによる装甲の変化にダメージが左右されることがない 射撃とかちあったら?一方的に負け、こちらは一発ダウンします。 タックル同士でかちあったら?お互いが少し離れた位置で仕切りなおしになります。 発生フレームは?ロケテ版では出がきわめて早く、格闘の当たり判定とタックルを同時に入力してもタックル側が勝てましたが、正式稼動版では修正されており、入力から発生までに若干の時間を必要とします。 格闘見てからタックルは間に合わないことが多いです。 タックルのエフェクト出ていても、出だしには格闘無敵が無いので「タックル出てるのに負けた」なんてことがよくあります。
https://w.atwiki.jp/senjounokizunaii/pages/363.html
タックル ■タックルとは? 格闘攻撃に対して無敵であり、敵機に当たればダウンさせる。 攻撃判定は前方のみだが、タックルが当たらなくても無敵時間中は全方位からの格闘を無効化する。 ブースト消費がない。遠くの足場へ移動するときにブーストが持たなさそうな時、最後にタックルを入れることでギリギリ到達というテクニックも可能。 カテゴリ毎に与えられるダメージは格闘型が50、近距離型が40、射撃型・砲撃型が30とカテゴリごとに違いがある。 また、一部機体のみ威力が通常よりも高く設定されている。更にタックル威力強化セッティングによってのみダメージを上昇させることができる。 レバーを他の方向に入れた状態から左右に入れてもタックルは出ない。 出す時は、レバーを一度ニュートラル状態にしてから入力しなければならない。 何度も勢いよく入力するよりは、気分的に0.2秒ほど傾けたままにしておけば発動しやすい。 射撃とかち合ったら?一方的に負け、こちらは一発ダウンします。その場合のダメージはダメージ50以下の射撃なら一律50、50を超えるダメージならそのままとなります。 さらにじゃんけん負け判定となりダウン時の追撃猶予時間が大幅に長くなり攻撃され放題となります。 追撃猶予時間は接地してからおよそ4秒ほど。 タックル同士でかち合ったら?ノーダメージで弾かれ、お互いが少し離れた位置で仕切り直しになります。 シールドに命中したら?シールド展開中の敵に命中させた場合、シールド耐久値を無視して一撃で破壊できます。 発生フレームは?レバー入力-(遅延)-前進開始-エフェクト 攻撃力発生-対格闘無敵発生-(突撃中)-エフェクト 攻撃力消失-対格闘無敵消失-前進停止-(硬直)-通常状態 格闘を見てからのタックルは間に合わないことが多いです。 タックルのエフェクトが出ていても、出だしには格闘無敵がないので「タックル出てるのに負けた」なんてことが多々あります。 実戦における注意点 前述のように、両レバーをニュートラル状態から左右に開かないと発動しない。 特に横歩き・旋回・空中移動などの途中では、レバーをニュートラルにせず入力してしまいがちである。 普段からニュートラルに戻す癖をつけておくと、咄嗟の状況でも敵機の格闘を迎撃できるようになる。 射撃に対する弱体化はほぼ入力と同時に発生し、HIT後の戻り際まで継続する。意外と長いので注意。 タックルはある程度のダメージがある上に至近距離の敵に当てやすく、ダウンも奪えるので連撃でのカットでは逆カットされそうな時などに有効だが、マシンガン1発でもカットされ、最低で50ものダメージ受けてしまうので乱戦時に出す時は注意が必要。 タックルをHITさせてもカットされればほぼダメージ負けするため、周囲の状況をなるべく把握して出すようにしよう。 また、味方が受けている連撃を正面からタックルでカットした場合、 高機動型格闘機は無敵時間を利用して再度斬りかかってくる事があるので、格闘をわざと振り、あいこの状態で2対1の状況を仕切りなおした方がいい場合もある。 先読みか? 引きつけか? これも前述にある通り、出すのが遅ければ格闘に打ち負けてしまう。 上手く迎撃するには相手が格闘に来る間合いとタイミングを読み、先にタックルを置いておくという感覚が極めて重要となる。 (ロック範囲外の格闘でも、しっかりかち合えば潰せる) ただし、上級の格闘機パイロットはその先読みタックルをさらに読み、やや離れた位置で先にタックルを出させてかわすと言った行動を取る(特に高機動機体に多い)。 こうなると隙だらけの状態を晒してしまい、一気に撃破されてしまう可能性も高い。 それを防ぐために、追尾性能を充分に活かせる至近距離まで引き着けたほうがよい、という考え方もある。
https://w.atwiki.jp/senjo-kizuna/pages/35.html
タックル ■タックルとは? 格闘攻撃に対して無敵であり、相手に当たればダウンさせる。 ブースト消費がない。 また微量ながらダメージがあるが機体毎に与えるダメージは違う模様。 格闘と近距離なら十分な攻撃力がある。 レバーを一旦ニュートラルにしてから出すのが吉。 射撃とかちあったら?一方的に負け、こちらは一発ダウンします。 タックル同士でかちあったら?お互いが少し離れた位置で仕切りなおしになります。 発生フレームは?ロケテ版では出がきわめて早く、格闘の当たり判定とタックルを同時に入力してもタックル側が勝てましたが、正式稼動版では修正されており、入力から発生までに若干の時間を必要とします。 格闘見てからタックルは間に合わないことが多いです。 タックルのエフェクト出ていても、出だしには格闘無敵が無いので「タックル出てるのに負けた」なんてことがよくあります。
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/9.html
タックル ■タックルとは? 格闘攻撃に対して無敵であり、敵機に当たればダウンさせる。 攻撃判定は前方のみだが、タックルが当たらなくても無敵時間中は全方位からの格闘を無効化する。 ブースト消費がない。遠くの足場へ移動するときにブーストが持たなさそうな時、最後にタックルを入れることでギリギリ到達というテクニックも可能。 また、カテゴリ毎に与えられるダメージが異なる。更にセッティングによってもダメージが異なる場合がある。その他一部の機体は通常と若干違う仕様になっていたりするのでチェックしておこう。 与えられるダメージは 格闘型機体:ノーマル設定50、機動設定40(ピクシーのみ45)、ザクI・プロトタイプガンダムの装甲設定・ザクII(S)の全設定に限り60。ストライカー・カスタムのみノーマル設定60、機動設定50、装甲設定70 近距離戦型機体・射撃型機体:ノーマル設定40、機動設定30、ジム・カスタム以外の装甲設定50例外1:ヘビーガンダム、ジム・ガードカスタムはノーマル・装甲設定(ジム・ガードカスタムには無い)50、機動設定40例外2:オッゴのみ:ノーマル設定40、機動設定35、装甲設定45例外3:ゲルググM、パワード・ジム、ジム・キャノンIIはノーマル設定・装甲2,3,4設定40、機動設定30、装甲1設定のみ50 遠距離砲撃型機体:ザメルの装甲1のみ50、ガンタンク・ザクタンク(V-6)の装甲6設定のみ40、ザメルの装甲1以外の全設定・ガンタンク・ザクタンク(V-6):30、その他の機体:20 狙撃型機体:コスト200:10、コスト240:20 となっている。 格闘の威力と同じく、原則前衛機になるにつれ高く、後衛機になるにつれ低くなっていく。 レバーを他の方向に入れた状態から左右に入れてもタックルは出ない。 出す時は、レバーを一度ニュートラル状態にしてから入力しなければならない。 何度も勢いよく入力するよりは、気分的に0.2秒ほど傾けたままにしておけば発動しやすい。 一部の機体はタックルからそのまま格闘や射撃につなげられる。詳しくはタックル追撃を参照。 射撃とかち合ったら?一方的に負け、こちらは一発ダウンします。その場合のダメージはダメージ50以下の射撃なら一律50、50を超えるダメージならそのままとなります。 タックル同士でかち合ったら?ノーダメージで弾かれ、お互いが少し離れた位置で仕切り直しになります。 発生フレームは?レバー入力-(遅延)-前進開始-エフェクト 攻撃力発生-対格闘無敵発生-(突撃中)-エフェクト 攻撃力消失-対格闘無敵消失-前進停止-(硬直)-通常状態 ロケテ版では出が極めて早く、格闘の当たり判定とタックルを同時に入力してもタックル側が勝てましたが、正式稼動版では修整されており、入力から発生までに若干の時間を必要とします。 格闘を見てからのタックルは間に合わないことが多いです。 タックルのエフェクトが出ていても、出だしには格闘無敵がないので「タックル出てるのに負けた」なんてことが多々あります。 実戦における注意点 前述のように、両レバーをニュートラル状態から左右に開かないと発動しない。 特に横歩き・旋回・空中移動などの途中では、レバーをニュートラルにせず入力してしまいがちである。 普段からニュートラルに戻す癖をつけておくと、咄嗟の状況でも敵機の格闘を迎撃できるようになる。 射撃に対する弱体化はほぼ入力と同時に発生し、HIT後の戻り際まで継続する。意外と長いので注意。 タックルはある程度のダメージがある上に至近距離の敵に当てやすく、ダウンも奪えるので連撃でのカットでは逆カットされそうな時などに有効だが、マシンガン1発でもカットされ、最低で50ものダメージ受けてしまうので乱戦時に出す時は注意が必要。 タックルをHITさせてもカットされればほぼダメージ負けするため、周囲の状況をなるべく把握して出すようにしよう。 また、味方が受けている連撃を正面からタックルでカットした場合、 高機動型格闘機は無敵時間を利用して再度斬りかかってくる事があるので 格闘をわざと振り、あいこの状態で2対1の状況を仕切りなおした方がいい場合もある。 先読みか? 引きつけか? これも前述にある通り、出すのが遅ければ格闘に打ち負けてしまう。 特に格闘ロック範囲(黄色ロック)の広い格闘機は、近距離以遠機の黄色ロック外から格闘を仕掛けられるため、モニターに黄色ロックが見えてから反応しても、間に合わない場合がほとんど。 上手く迎撃するには相手が格闘に来る間合いとタイミングを読み、先にタックルを置いておくという感覚が極めて重要となる。 (ロック範囲外の格闘でも、しっかりかち合えば潰せる) ただし、上級の格闘機パイロットはその先読みタックルをさらに読み、やや離れた位置で先にタックルを出させてかわすと言った行動を取る(特に高機動機体に多い)。 こうなると隙だらけの状態を晒してしまい、一気に撃破されてしまう可能性も高い。 それを防ぐために、追尾性能を充分に活かせる至近距離まで引き着けたほうがよい、という考え方もある。 特に射以遠の支援機はロック範囲が狭い上に、格闘および近距離射撃の貧弱さからタックルを読まれやすいため、引き付ける技術もある程度必要になる。
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タックル(直接) 命中判定 『速』or『技』+SLd6 命中した場合は強制的に「転倒」を与える行動だ。 ダメージを一切与えることは出来ないが、≪受け≫が不能で、その後に連続で≪柔術≫へつなげることへ適している技能だ。 戻る
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タックル 押し倒しタックル ダイビングボディブレス ネックブリーカー