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https://w.atwiki.jp/coooga/pages/15.html
自分の小さな「箱」から脱出する方法(大和書房) 電通「鬼十則」(PHP研究所) 本屋で買う amazonで買う 未読 既読 再読する
https://w.atwiki.jp/ras10fam/pages/22.html
LINEといえば、ほとんどのスマホユーザーがやっているイメージがあります。 自分もやっていますが、その中の「既読」は、読んだことがわかるから便利ですね。 ただこのシステムでは「既読スルー」を気にする人も結構いるのですよね。 普通にEメールしている時は、読んだかどうかわからないから、そこまで気にならなかったのだと思いますけど、わかってしまうから厄介ですね。つながりを求める現代社会では、スルーされた=嫌われたという思考につながることもあり得るのかもしれないですね。見捨てられ不安が強い傾向。 災害時に安否確認するときなんかは、これは有効なシステムなので、上手く活かせば最高ですね。
https://w.atwiki.jp/nadebook/pages/119.html
【閉じる】メンバ関数 開いているフォームを閉じます。 動作の実行 (部品)を閉じる。 ***** サンプル ***** フォームAとはフォーム。 フォームAについて W=320。H=240。タイトルは「フォームA」 クリックした時は~フォームAを閉じる。 母艦のクリックした時は~フォームAを表示。 ***** ここまで *****
https://w.atwiki.jp/motodic/pages/91.html
閉める・閉じる 車が加速(未作成)をやめる、またはエンジンブレーキ(未作成)で減速(未作成)するようにスロットルを操作すること。減速(未作成)することを直接指すこともたまにある。 なお、語意的には アクセルを戻す・離す スロットルを閉める・閉じる(スロットルを戻すもアリか) という対比が正しいはずだが、現実には混ぜて使用される。 同義語 「離す」「戻す」 対義語 「開ける」「ひねる(未作成)」「開く」「踏む(未作成)」「吹かす(未作成)」 関連語 「アクセル」「アクセルワーク」「エンジンブレーキ(未作成)」「スロットル」「スロットルワーク」「パーシャル(未作成)」「バックトルク」 2007年04月30日
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開いているソフトを閉じるためには、WINDOWSのショートカットキーのAlt+F4でソフトウェアを閉じられるのを利用する ハンドルを取得して、キー送信をする 「*弁当*」の窓ハンドル検索 ハンドルはそれ ハンドルに『%{F4}』を窓ハンドルキー送信 これで目的のソフトが閉じられる
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閉じる世界 「コロス……コロスコロスころすころすころすころすころす―――――」 コワレた人形のように、ヒアデスは繰り返し繰り返しつぶやく。 二匹目の獲物の、思わぬ反抗によってウージーを取り落としはしたが、男の殺意は消える気配を微塵も見せない。 森に消えた武器のことは意に介さず、サンダーブレードによって吹き飛んだチェスターににじり寄る。 瞬時に放たれた、溜めのない電撃であったが、チェスターの全身にはひどい痺れが残る。 鞭打って動かぬ右手を懐に伸ばすが、男の接近のほうが幾分早い。 男は、笑っていた。アミィのときと同じ、蟻を踏み潰す下衆の浮かべる笑い。 ヒアデスの右手が、チェスターの顔を握りつぶさんばかりに被さると、ギリギリと骨が軋む音が響く。 チェスターは立った。いや、立たされた。ヒアデスの手によって。 後ろの大木に背中をゴリゴリと擦り付けられ、ヒアデスの右手には更に力が籠められる。 チェスターは抵抗を試みたが、両足の感覚は痺れによって無くなっており、両手も、ブラリと垂れ下がっているまま。 ヒアデスは、既にこの獲物を殺す算段をしていた。といっても、それは本能の世界での算段なのだが。 左手で、この獲物の腹を抉り千切る。血の滴る自分の内臓を見せつけ、その後右手で頭を握り潰す。 その夢想だけで、ヒアデスの笑いは止まらなかった。 ヒアデスの、カン高い笑い声が森に吸い込まれる。 ひとしきり笑った後、ヒアデスはチェスターの臓物に向かい、左腕を振るった。 左腕が、チェスターの内臓を抉り取る……はずであった。 だがヒアデスの左腕は、振り上げたまま静止していた。 この異常に、ヒアデスの顔からは笑いが失せ、驚愕の表情が代わりに貼られる。 チェスターは、アミィの遺した毒を矢だけでなく、モーゼスから奪い取ったヤリにも塗っていたのだった。 神経の伝達を混乱させるその毒が、ヒアデスの本能の出す命令を阻害する。 理性が歯止めをかけないがゆえの強大な力も、神経が逆らってしまってはその力を出せない。 ヒアデスは、必死に左腕を動かそうともがいた。 その隙を、チェスターは霞む視界の中にあって見逃さなかった。 最後の力を振り絞り、右手を懐に入れ、取り出す。 握られたサバイバルナイフが、ヒアデスの左胸に突き刺さった。 ヒアデスの表情は驚愕から怒りに変わり、チェスターを力任せに投げ飛ばした。 「ハァーーーーーッッッ!! フゥーーーーッッッッ!!!!」 ヒアデスは、力任せにナイフを引き抜いた。 彼の狂人の血が、地面を赤く染めた。 そのナイフを右手に握り締めると、受身もとれずに大地に叩きつけられたチェスターに向かい、ゆっくりと歩き寄った。 チェスターは遠のく意識の中で、あの男がいよいよ自分に止めをさすのだと悟った。 (アミィ……すまねぇ…………俺は………) ヒアデスが血に臥す獲物へとサバイバルナイフを振り上げたその刹那。 ナイフが、するりとヒアデスの手から逃げた。 そして狂人が、血を吐いた。膝をつき、倒れこむ。 おかしい。みょうだ。ヒアデスはそう感じたかのような表情で取り落としたナイフを探す。 しかし、ヒアデスの目から視界が消えてゆく。 なぜ、なぜ? そう思いながらも、ヒアデスはナイフを再度つかんだ。 そして再び立ち上がる。 だが、すぐにその両足は崩れ落ちる。 また立ち上がる 。 そして崩れ落ちて、地に臥す。 立ち上がり、倒れる。 幾度も繰り返された後、ヒアデスは笑い声をあげた。 それは森の中にひとしきり響き渡ると、やがて消えた。 森に響き渡る銃声、戦いによるものと思われる魔法素の収束、そして響き渡る狂ったような笑い声。 それらを聞いたアーチェは、ひどく嫌な気分になった。 なにか、嫌な予感がする。 近くの城を目指していたが、そうしてアーチェはそれらの音の主の元に向かい、戻ることにした。 彼女の予感は当たっていた。 辺りに飛び散った血、血、血…… その中から、眠るようにうつ伏せで倒れているチェスターと、仰向けで笑いの表情のまま死んでいる男を見つけた。 「チェスター!」 近づき、チェスターを抱きかかえるアーチェ。 「チェスター! チェスター! 返事しなさいよ!! ねぇ!!!」 全身くまなく灼かれて、更に腕、足、腹部にも傷があり、ジワジワと血が染み出ている。 アーチェは、もう泣きそうな表情で、懸命にチェスターに呼びかける。 「………………アー………チェ………か」 消え入るようなチェスターの声。 「チェスター!!!」 「………………どう…………し……た?」 「チェスター! 待ってて、今手当てするから」 アーチェはそういうが早いか、支給品袋をひっくり返した。 水くらいしか、手当てに使えそうなものはなかった。 だがそれでも、何もしないよりははるかに良い。 必死に、チェスターの傷を水で濯ぐ。それしか、アーチェには出来なかった。 パナシーアボトルのひとつでもあれば消毒液がわりになるが、それさえもない。 祈るような思いで、アーチェの手当ては続く。 傷自体は、致命傷というほどではない。 だが、傷を受けてから時間が経ちすぎていた。 彼が死の淵から蘇えるには、既に血を失いすぎていたのだ。 「……………ア……ミ…ィ………」 チェスターはそう呟いた。 静かに、本当に静かに……チェスターの瞼が閉じていった。 「待って! 起きて、ねぇ、起きてよ!!!! チェスターーーーーーッッッッ!!!!!!!!」 アーチェは涙を溢し、あらんかぎりに叫んだが、彼の切れ長の目が、再びアーチェを写すことはなかった。 【アーチェ 状態:身体は健康】 所持品:BCロッド・レジストリング・ダークボトル(残り2個)・スペクタクルズ(1個) 状態:深い悲しみ 現在地:C5の橋付近 【チェスター・バークライト 死亡】 【ヒアデス 死亡】 【残り47人】 前 次
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既読朗読物リスト 今までどんなものを朗読されていたのかわからない、という方のためのリストです。 なお、これは「これはもうすでに読まれたから読んじゃ駄目」という制限を設けるためのものではありません。 朗読者の方は分かる範囲で自分の朗読物を記入してくださいな (各朗読者のページにも個人の既読物リストがあります) エロくないゲーム アラビアンズ・ロスト カーティス スチュアートルート あやかしよりまし EVER17 -the out of infinity- 花帰葬 鴉の断音符(フリーゲーム) CLANNAD 古河渚ルート 坂上智代ルート 相楽未佐枝ルート 宮沢有紀寧ルート 春原ルート 一ノ瀬ことみ 春原陽平 状況開始っ! 月山香耶ルート 友成楓ルート 長曽祢鈴莉ルート 7~モールモースの騎兵隊~ ダブルキャスト ナルキッソス ナルキッソス2 ハートの国のアリス~ Wonderful Wonder World ~ エリオットルート 引籠世界の探偵事件簿 #01マリア様がみてた殺人事件 ひぐらしのなく頃に 鬼隠し編 綿流し編 祟殺し編 暇潰し編 目明し編 罪滅し編 皆殺し編 ひぐらしのなく頃にオリジナルスクリプト とみたけのなく頃に 白衣の騎士イリー仮面 VIPでひぐらしのなく頃に ひとかた(多分エロくない) ひとかた(フリーゲーム) ヒトナツの夢(フリーゲーム) planetarian ~ちいさなほしのゆめ~ ラジカルドリーマーズ エロいゲーム 明日であった少女 ALMA~ずっとそばに~ AYAKASHI Under The Moon レニ セイジュ ユナンルート Under The Moon ~つきいろ絵本~ セイジュルート いじわる My Master レオンルート 家族計画 末莉ルート 君が望む永遠FD 涼宮茜ルート 銀色 グリーングリーン グリーングリーン3 CROSS†CHANNEL 群青の空を越えて 最終試験くじら 御影仁菜ルート サナララ サフィズムの舷窓~an epic~ アイーシャ ソヨン 他おまけルート 沙耶の唄 さよならを教えて しすたぁエンジェル 寺井流菜ルート 車輪の国、向日葵の少女 ハーレムルート 車輪の国、悠久の少年少女 将臣ルート 南雲ルート 好きなものは好きだからしょうがない! 普通のシーンをすっとばしてやたらとエロばかり朗読 StarTRain 奏ルート 世界ノ全テ 智子ルート 赫炎のインガノック - What a beautiful people - セパレイトブルー そらうた 月ノ光 太陽ノ影 ALLキャラルート 月ノ光 太陽ノ影~Another Moon~ 涼子 周藤先生ルート つよきす Dessert Love 緒方ルート ToHeart2 XRATED 柚原このみルート 向坂環ルート 笹森花梨ルート 小牧愛佳ルート 灯穂奇譚 ときどきシュガー 絵麻ルート 姉、ちゃんとしようよっ! 姉、ちゃんとしようよっ!2 ネタナド(フリーゲーム) フォセット~Cafe au Le Ciel Bleu~ フローラリア・プラス 鈴音ルート 星空☆ぷらねっと 藤原佳多奈ルート 星の王女 和希ルート 翔馬ルート 星の王女2 和希ルート 相馬ルート 里見ルート ゆのはな 穂波ルート 椿ルート Love☆Drops~みらくる同居物語 フロリアルート 智哉ルート Lamento ライルート ONE~輝く季節へ~ 川名みさきルート ライトノベル 失はれる物語 嘘つきみーくんと壊れたまーちゃん 幸せの背景は不幸 嘘つきみーくんと壊れたまーちゃん2 善意の指針は悪意 嘘つきみーくんと壊れたまーちゃん3 死の礎は生 EDGE~エッジ~ カッティング~Case of Mio~ 神様ゲーム カミハダレニイノルベキ 神栖麗奈は此処にいる きみとぼくの壊れた世界(著 西尾維新/講談社ノベルス) きみにしか聞こえない 暗いところで待ち合わせ GOTH GOSICK こちら郵政省特別配達課! さみしさの周波数 しにがみのバラッド。 失踪HOLIDAY ZOO 涼宮ハルヒの消失 涼宮ハルヒの退屈 涼宮ハルヒの溜息 涼宮ハルヒの動揺 涼宮ハルヒの暴走 涼宮ハルヒの憂鬱 涼宮ハルヒの陰謀 涼宮ハルヒの憤慨 涼宮ハルヒの分裂 冷たい校舎の時は止まる ZERO その指だけが知っている 太陽戦士サンササン 鉄仮面をめぐる論議 夏と花火と私の死体 ネガティブハッピー・チェーンソーエッヂ バトルロワイアル ブギーポップは笑わない ブギーポップリターンズVSイマジネーター ブギーポップ・イン・ザ・ミラー「パンドラ」 文学少女と死にたがりの道化 文学少女と飢え渇く幽霊 撲殺天使ドクロちゃんです 僕らはどこにも開かない ポストガール Missing(電撃文庫)~神隠しの物語~ ミミズクと夜の王 レンタルマギカ~魔法使い、貸します! レンタルマギカ~魔法使い vs 錬金術師! レンタルマギカ~魔法使い、集う! レンタルマギカ~竜と魔法使い どっちかというと文学 あしながおじさん 芋粥 貝の火 蜘蛛の糸 黒猫 剣客商売 こころ ザ・ウイスキーキャット サキ傑作集 櫻の樹の下には 山月記 死神の精度(伊坂幸太郎「死神の精度」より) スカイクロラ 世界文学全集(清水義範著) ソクラテスの弁明 高瀬舟 童貞(夢野久作) 冬眠のガール(伊坂幸太郎「終末のフール」より) 杜子春 七つの黒い夢(アンソロジー) ・この子の絵は未完成 ・赤い毬 ・百物語 ・天使のレシート ・桟敷がたり ・10月はSPAMで満ちている ・哭く姉と嘲う弟 人間失格 葉桜と魔笛 走れメロス 鼻 秒速5センチメートル ぼくは勉強ができない 蜜柑 夜の声(皆川博子) 羅生門 星新一ショートショート集『だれかさんの悪夢』より数本 マンガ くそみそテクニック ストリートファイターZERO そのほかの文献 オレオレ詐欺ちょっといい話 哀しい先輩 神さまへのインタビュー キモオタ>>>幽霊 着物の少女 CLANNAD 光見守る坂道で 外郎売 後悔の念 コトリバコ 師匠シリーズ 地獄のバス THE RULES -理想の男性と結婚する35の法則- 自殺支援サイト SwordArtOnline(web上の作品) SwordArtOnline 1 SwordArtOnline 外伝1 SwordArtOnline 外伝3 絶対ナル孤独(web上の作品) セーバー・リセッタ(web上の作品) 痰助 ツバメを愛した娘(千葉県の民話) 山祭り ユユコロジカル(同人小説) 三本足の鴉を殺し(同人小説)
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らいん【登録タグ JASRAC管理曲 SmileR ら 初音ミク 曲】 作詞:SmileR 作曲:SmileR 編曲:SmileR 唄:初音ミク 曲紹介 SmileR氏 の9作目。 皆さん有名なあのアプリ使ってますかぁ~!僕は使ってます.。そんな曲です!倍返しだ!!(作者コメ転載) 歌詞 君と繋がるライン いつも瞬間的に響くよ この気持ち電波に乗っけて 君に届けたいっ 気づいてよ 今すぐ!!! メールは興味がないの アドレスなんて知らないし 緑のアイコン “タッチ” 君を繋ぐ架け橋だ 代りなんて何もない 心込めたメッセージ 今日も明日もずっと続く この気持ち君にだけ伝えたい 君と繋がるライン いつも瞬間的に響くよ 何気ない毎日の事を 君に届けたいよ ここで途切れたライン 僕の気持ちは圏外? 浮かび上がるのは “既読済み” シカトしないでよ 返事して! 今すぐ!!! 気の合う仲間いれば 下らない会話するけど・・・。 興味がないことだって 返事しなきゃいけないの? 気づいたらプレッシャー “既読の文字” がストレスに 疲れ果てたもう止めてよ 無理してる毎日が続いてく 僕を邪魔するライン 未読件数が100件!! ひとつひとつ返事返した 意味なんてあるの? 途切れさせてよライン 午前四時に鳴り響く スマホの電源オフりたい 今日だけお願い 一人にして!!! 君と繋がるライン 今日の気分はスタンプ 笑顔も泣き顔もハートも 何でもあるから ここで途切れたライン 君は誰と笑ってるの? 嫉妬しちゃう 僕は女々しくて 電話かけたけど 繋がらない 話し中!!! コメント 何気に好き -- 名無しさん (2014-03-15 12 38 28) 名前 コメント
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≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠ カード名 . ..: 永遠に閉じる3分間 無 [エンディング]≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ レアリティ...: L≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ カードスキル : [討伐者]をリアライズする/残響:[討伐者]を忘却する≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ ステータス. . : コスト:5 【代償(8)】【残響】≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ フレーバー .: 脅威度更新。正義を執行するだろ。≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠≠ +口上 ARC―― Access、Complete... Story Destroy SaberCall,Closed IF, Re Open...Story that closedLegend,Realize Eternal 3 minutes [永遠に閉じる3分間] by???既――、に、閉じられた破滅、ノ……末路よ。我が、聲、うつろ、なれド……いまいち、ど……その、物がた、りを、……開くのです。―― ここに既に迎えた結末よ、全てを引き裂け。/既に破滅した物語よ……ッ!「「―― その結末に、今、意味を、齎せッ!」」「「―― レジェンド・リアライズ」」「「[永遠に閉じる3分間]」」by鏑木虎徹&ジル・ド・レェ
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/80.html
UIを開く・閉じる前準備新規の編集ファイルを作成する フォルダ環境を整える クラスパスを設定する ボタンの作成ボタンとして扱うオブジェクトを配置する ボタンの説明をつける ムービークリップへの変換 ボタンのスクリプト作成スクリプトファイル作成 スクリプトファイルへの記述 コンパイル Mod環境の構築CKからUIを起動するMod環境を作る swfファイルの配置 動作確認 UIを開く・閉じる このチュートリアルではとりあえずSkyrim内で閉じるボタンを開いて、クリックしたらゲームに戻ることができるものを作ります。 ここでは以下の内容ができるようになります。 SkyUIのリソースを取り込んだ編集ファイルを構築する Action Scriptを利用したUI用オブジェクトを作成できるようにする UIをSkyrimのゲーム内で開く/閉じることができるようにする +Flash関連ファイル 本チュートリアルのFlashに関連するファイルを置いておきます。Adobe Flashを所持している方はこれ抜きでチュートリアルを進めても問題ありません。 ソフトを持ってなかったりするけど動作は見てみたい、というような方はご利用ください。 UIを開く・閉じるファイル ファイル名 説明 01test.fla Adobe Flashで開く編集ファイルです。 01test.swf コンパイルして作成した開く・閉じるインターフェースです。CKのスクリプトで読み込むことで開くことができます。 myButton.as 閉じるボタン用のスクリプトのソースです。 前準備 新規の編集ファイルを作成する Adobe Flash CS6を開いた後、ファイル→新規から新規ドキュメントの作成を行います。 幅と高さは1280x720、背景色は何でもいいですがSkyUIの状態に習って#333333にしておきます。 フォルダ環境を整える Flashの[ファイル]→[名前を付けて保存]から、新規ドキュメントを名前を付けて適当なフォルダに保存します。 ここでは保存先のフォルダは前準備で作成した00project、ファイル名は01test.flaとしています クラスパスを設定する Flashの[ファイル]→[ActionScript 設定]から、.asファイル(papyrusと同じようなスクリプトファイル)を読み込む場所を指定します。 SkyUIのライブラリや自分で作成する.asファイルを読み込ませるために必要な設定になります。 [+]ボタンでパスを追加し、skyuiの中のCommonとCLIKフォルダ及び、「.」「$(LocalData)/Classes」の4つを設定しましょう。 ここでは以下のように設定しています。 設定するパス 内容 ../Common skyui-master\src内にあったCommonフォルダ(相対パス) ../CLIK skyui-master\src内にあったCLIKフォルダ(相対パス) . 自身の.flaがあるフォルダ $(LocalData)/Classes ActionScriptのデフォルトフォルダ ボタンの作成 ここからはボタンの形の作成を行います。 ボタンとして扱うオブジェクトを配置する ツールバーから[矩形ツール]を選びます。 ツールバーがない場合は[ウィンドウ]→[ツール]で出てきます。 選んだ後は画面上に適当にクリック ドラッグを行い四角形を配置します。 ツールバーから[選択ツール]を選び、配置した四角形を選びます。 プロパティの所に「位置とサイズ」と「塗りと線」が表示されます。 プロパティがない場合は[ウィンドウ]→[プロパティ]で出てきます。 位置とサイズは選択中のオブジェクトの座標や大きさを変更できます。 大きさを整えて中央に設置するため、「位置とサイズ」を以下のようにしましょう。 パラメータ 値 内容 X 480 四角形のX座標(左上基準) Y 280 四角形のY座標(左上基準) W 320 箱の横幅 H 160 箱の縦幅 全体的な配置の確認は拡大率の所から見れます。 [ステージ全体を表示]を選べば1280x720の範囲をすべて確認できます。 次は[塗りと線]のところで、塗りつぶしの色を#00CCFFにします。 線は変更しません。 ボタンの説明をつける これでボタンとなるオブジェクトが配置されましたが、何のボタンか分からないので「Close」という文章を同時に表記しましょう。 ツールバーから[テキストツール]を選びます。プロパティの所に設定が出てきますが、以下の画像のようにします。 ボタンの上をクリックし、「Close」という文字を打ち込みます。 その後は[選択ツール]を選び、適当に真ん中あたりに文字を持っていきます。 ムービークリップへの変換 これでボタンとその説明ができましたが、この状態だとボタンの四角形と説明のテキストが1つのものとしてまとまっていません。 これらを合わせて1つのオブジェクトとして取り扱うため、ムービークリップというものに変換します。 [選択ツール]からクリック ドラッグで矩形とテキストの両方を選択した後、右クリック→[シンボルに変換]を選択します。 「シンボルに変換」ウィンドウが出てきますが、以下の画像のように設定します。 OKボタンを押したら四角形とテキストが1つのムービークリップとして扱われるようになります。 +ムービークリップについて ムービークリップとはテキストや図形、別のムービークリップといったものを合わせた1つのオブジェクトです。 CKでいうFormみたいなもので、例えばCKで武器1つを作るにしても「nifのモデル」や「名前」、「攻撃力」といったパラメータを1つにまとめて作ります。 そして作成された武器にはFormIDがついて、1つのオブジェクトとしてActorに持たせたり箱の中に入れたり、ということが可能になります。 Flashでも同じようにボタンを作るために「ボタンの形」「テキスト」というような物品を1つにまとめる必要があり、そのまとめた物体をムービークリップと呼びます。 こうしてまとめたムービークリップは、作成された武器をActorに持たせたり箱の中に入れたりするのと同様に、ドラッグ ドロップでステージ上に無数に配置できるようになります。 そして同じアイテムにしてもWeaponとかArmorとかMiscとかいろいろと区分がありますが、これらは元をたどるとすべてFormというオブジェクトから派生したものです。 Flashではこの「元となるオブジェクト」を「ムービークリップ」という名前で扱っています。 ※「シンボルに変換」ウィンドウの中で「種類」の選択肢に「ボタン」や「グラフィック」などがありますが、SkyrimのUIはすべて「ムービークリップ」を使います。 また、ムービークリップというオブジェクトに変換しないとActionScriptという、CKで言うPapyrusスクリプトみたいなものを関連付けることができません。 ムービークリップはCKの.pscのように外部ファイルにて関連付けができますが、外部ファイルにて関連付けられるスクリプトは1つのみで、「シンボルに変換」ウィンドウの「クラス」で設定した単語に「.as」拡張子を付けた物がスクリプトファイルになります。 ボタンのスクリプト作成 ここからはFlashは一度置いておいて、作成したボタンのムービークリップに対して、クリックされたときにゲームに戻る(swfを閉じる)スクリプトを関連付けます。 この作業はFlashは不要です。 スクリプトファイル作成 flashのファイルがあるフォルダ内に.asファイルを作成します。 ファイル名は先ほどの「シンボルに変換」ウィンドウの[クラス]の項目に記述した名前である必要があるため、「myButton.as」とします。 ここではFlashDevelopのmyProjectを右クリックし、[新規作成]から作成しています。 スクリプトファイルへの記述 スクリプトファイルへ以下の内容を記述します。 class myButton extends MovieClip { private var MENU_NAME String; public function myButton() { super(); MENU_NAME = "CustomMenu" } // @override MovieClip private function onLoad() { super.onLoad(); this.onPress = this.mousePressed; } private function mousePressed() { skse.CloseMenu(MENU_NAME); } } クラス名はmyButtonです。これはFlashで設定した[クラス]の項目と同じです。myButtonはムービークリップ型であるため、ムービークリップの性質を受け継ぐために「extends MovieClip」を付けています。 var MENU_NAME Stringは変数の宣言です。Papyrusと違い変数の宣言はAS2ではすべて「var 変数名」で行い、変数の型については後で「 型名」を付けます。 privateとpublicという名称は、その変数や関数が外部のスクリプト等から参照できるかどうかです。publicは参照可能、privateは参照不可になります。 関数の説明は以下のようになります。 関数名 説明 myButton クラス名と同じ名前の関数はコンストラクタといい、PapyrusのOnInit()と似たような動作をします。 onLoad コンストラクタとは違い「ステージ上にそのオブジェクトがインスタンス化(生成)されてから」動作するものです。onPressというのはムービークリップが持つイベントハンドラで、「クリックされたら」という挙動に対して、何の関数を実行するかを登録できます。今回はmousePressed関数を登録しています。 mousePressed ムービークリップが押されたときに動作する関数です。skyui\Common\skse.asで定義されているCloseMenu関数を実行しています。これは引数として指定した文字列に該当するメニューを閉じるもので、Papyrusスクリプトからオリジナルのメニューを開く場合は基本的に"CustomMenu"という名前で開くため、この名前のメニューを閉じるようにします。 +コンストラクタとonLoad コンストラクタを実行したときは、まだオブジェクトがインスタンス化されていない(画面上に表示されていない)状態にあります。 どういうことかというと、仮にコンストラクタに「this.onPress = this.mousePressed;」の記述をした場合、this(自分自身を指すインスタンス)がまだ存在していないためこの命令は失敗してしまいます。 onLoadはオブジェクトがインスタンス化された後で実行される関数なので、こちらの方で上記命令を実行した場合はthisがすでに存在しているため正常に動作します。 UIを作成するにあたり、この問題はよく発生すると思いますので注意しましょう。 コンパイル Flashのオブジェクトとスクリプトが出来上がったのでswfファイルを作成します。 Adobe Flashに戻り、[ファイル]→[パブリッシュ]を実行し、.flaファイルがある場所にswfファイルを出力します。 swfファイルの出力場所を変更する場合は[パブリッシュ設定]から場所を指定できます。 Mod環境の構築 swfファイルが完成したため、CKのPapyrusを用いてswfファイルを起動するModを作成します。 この例ではゲーム中に特定のキーを押したらUIを開くようにします。 UIに関するPapyrusの操作はSKSEが必要になります。 CKからUIを起動するMod環境を作る CKを起動し、Skyrim.esmをマスターファイルとして新規mod環境を作成します。 適当なQuestを作り、スクリプトとして以下の内容を追加します。 string property MENU_NAME = "CustomMenu" autoreadonly int property MENU_KEY = 210 autoreadonly Event OnInit() RegisterKey() EndEvent Function RegisterKey() RegisterForKey(MENU_KEY) EndFunction Event OnKeyDown(int KeyCode) if (KeyCode == MENU_KEY !UI.IsMenuOpen(MENU_NAME)) UI.OpenCustomMenu("01test", 0) endif EndEvent MENU_NAMEは自作メニュー名として設定される「CustomMenu」にします。 MENU_KEYは自作のメニューを開くためのキーコードです。今回は[Insert]キーに対応するキーコード210としています。 (キーコードはこちらから確認できます。) https //www.creationkit.com/index.php?title=Input_Script#DXScanCodes RegisterForKey関数で該当のキーが押された場合OnKeyDownイベントが呼び出されるようにします。 キーコードが[Insert]キーに該当するものであり、UI.IsMenuOpenでCustomMenuが開いていない状態であることを確認した後、UI.OpenCustomMenuによって01test.swfを呼び出します。 OpenCustomMenu関数は第一引数で開くファイルを指定しますが、拡張子を書く必要はないです。また第二引数は特に意味は無く、0で問題ありません。 swfファイルの配置 data\interface以下に作成した01test.swfを配置します。今回の例ではMOのmodsフォルダ以下にテスト用フォルダを構築しています。 画像では、5.1のespや諸々のスクリプトファイルも保存しています。 動作確認 作成Modを導入してゲームを起動後、[Insert]キーを押して動作を確認します。 Closeボタンが出現し、ボタンをクリックしてゲームに戻れば成功です。