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方陣 所持武将 C織田信包 UC一条信龍 (画像) 必要士気 5 効果時間 統率時間 計略内容 【陣形】 味方の武力が上がる。 詳細 武力+3 効果時間7.5c+統率*約0.4c (1.02A) この表を編集
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[編集] [部分編集] 魔方陣:広義 魔法 魔法は世界の秩序を収束させ具現化させるものである。 簡易なものは即時発動を行なうことができるが、 強力なもの。世界の自然法則を乱すものは多くの時間と儀式を必要とする。 魔方陣とは、複雑な魔法を簡易に行なうための道具のことである。 [部分編集] 魔方陣:狭義 魔方陣 狭義の意味で魔方陣とは、魔法使いが魔法を発動させるために身に付けているアイテムのことである。 札 消費型アイテムである。強力な能力と引換えに弾数が決まってしまうのが難点である。 刺青 常動型。発動型。様々な形式があり強力だが、多くの場合術者の命を削っている。 宝石 常動型。発動型。様々な形式がある。刺青の簡易版。 使用しても命に別状はないが宝石としての価値=絶対値であり使用により宝石は劣化していく。 なお、魔力の含む石を魔石(竜の目)と呼び高値で取引されている。 一般的な魔法使いは、これを発動源として利用している。 なお、効率的に利用するために魔石と魔方陣を分離していることが一般的である。 ex.魔石のはまり、ルーンの刻まれた杖。 この場合、魔石=発動源・ルーン=魔方陣とし、相乗効果を出している 魔弾 発動型の消耗品である。弾には魔方陣が刻まれた魔石を利用する。 もっとも高価な使い方だが、魔法の才能の有無によらず発動できる。 [部分編集] タワー 大型魔方陣 小型のアイテムでは、その能力に限界がある。 そこで生み出されたのがタワーの存在である。 これが1つの巨大な魔方陣になっており、巨大な魔法を発動できる。 ex.半径数キロにわたる防御結界など なお、タワーは発動型しか存在しない。 (常動に見えるものは絶えずタワーの中で魔法使いが儀式をしているからである) 欠点 タワーの作成には多くの時間がかかる。 しかし、タワーは持ち運ぶことができない。 どんなに強力なタワーでも発動前の状態で破壊されれば魔法はかき消える。 欠点克服 多くの古代の魔法使いはタワーを破壊されないように隠すことにした。 隠されたタワーのありかは魔道書に書かれ、それを遠地から利用するためにエイリアスという仕組みを作った。 [部分編集] エイリアス 基本 魔方陣を隠した古代の魔法使いは、遠地から魔法を使う方法としてエイリアスという指標を使った。 応用 エイリアスにより、タワーの場所に関わらず強力な魔法が使える。さらにこれを発展させ タワー間の連携をエイリアスを魔法に組み込むことによって行うことに成功した。 発展 さらに、タワーを魔法研究の要にするため。また不用意に使われないようにカギをかけた。 魔力収集装置 エイリアスが要求する魔力をそそがせて、利用料として魔力を収集する能力がある 収集した魔力は蓄積され、魔法使い不在時には常動の装置として利用されたりする。 (※収集された魔力を利用できるのはタワーの中だけである) セキュリティ 不用意に使われないように以下の防御が施されている パスワードによる認証 不用意な利用者への攻撃
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魔方陣 魔方陣についてまとめ 名前 コメント
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デッキ名 方陣/円陣デッキ 解説 士気対効果の高い方陣・円陣を主体に戦っていくデッキ。 武力上昇値は+4と強力と言うほどでもなく他の陣形や号令に対して押し負けやすいので、高スペックの武将で脇を固める事になる。 方陣は士気5と軽く、裏の手としてダメージ計略や超絶強化を用意したり、2色で組んだりしても良い。 ただし、初心者がこのデッキを組む場合は単一勢力で組むことを推奨したい。 キーカード 織田006 織田家 C織田信包 1.5 鉄砲 5/7 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 織田家の方陣持ち。スペックはまずまずだが、コストが1.5と低いのが魅力。そのお陰で他のサブ計略持ちを入れやすい。 鉄砲の方陣という事で前に出過ぎると乱戦されて射撃が出来なくなるので注意。 積極的に攻城を狙うのではなく、大筒周辺をキープする戦い方が基本になるだろう。 そうなると「制圧」持ちが欲しいところである。 織田家ノンレアデッキも参考に。 武田005 武田家 UC一条信龍 2 騎馬 7/8 魅 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 武田家の方陣持ち。2コストとしては最高スペックであり、自身がアタッカーとして活躍できる。 武田家は高スペック武将も多いので、方陣だけでも非常に高い安定性を誇る。 一条信龍は騎馬なので仕事をさせるには前線で突撃する必要があるが、そのために迎撃や鉄砲で撤退のリスクもはらんでいる。 方陣の発動後は丁寧な運用を心掛けよう。 武田家ノンレアデッキも参考に。 戦国大名005 浅井朝倉家 UC浅井長政 2.5 騎馬 8/8 魅 円陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 浅井朝倉家の円陣持ち。スペックが物足りないが、高コスト騎馬であることからアタッカーとなるべきポジション。 バランス型騎馬としても上記のUC一条に見劣りするが、円陣の範囲は自身中心円であるためどの方向からでも味方をフォローしやすい。 また、浅井朝倉家にはスペックのバランスが良い武将や小出しできる計略持ちが多いためデッキを組みやすい。 浅井朝倉家ノンレアデッキも参考に。 他046 他家 R里見義弘 2 弓 7/6 柵 魅 円陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 他家の円陣持ち。 安定したスペックではあるが、他のキーカードと違い局所的な攻撃力に欠ける。 また円陣を展開する本人が弓足軽で攻め上がるがは難しいので、専ら大筒の取り合いをすることになる。 候補カード C織田信包・R里見義弘を採用する場合は積極的に戦線を上げるのが難しいため、大筒戦を想定した構成が無難。 武統のバランスのいい前衛や制圧持ち武将が候補となる。 UC一条信龍・UC浅井長政を採用する場合は彼ら自身がアタッカーを兼ねるため、壁となる武将を多めに採用したい。 織田家 C織田信包が鉄砲隊であるため、複数枚の鉄砲隊を揃えた鉄槍の型が基本となる。 機動力や継戦能力を考慮して、騎馬隊や弓足軽も適宜採用する。 織田家 サブ号令 織田001 織田家 UC安藤守就 1.5 槍 5/6 制 占領作戦 4 範囲内の最も武力の高い味方が、静止していると武力が徐々に上がるようになる。 織田016 織田家 R佐々成政 2 鉄砲 7/7 母衣衆の采配 5 織田家の味方の武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 織田040 織田家 UC梁田政綱 1.5 槍 5/6 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる。 織田044 織田家 SR織田信忠 2 騎馬 6/8 制 魅 布武継承 5 織田家の味方の武力と統率力が上がる。 織田058 織田家 R細川藤孝 2 鉄砲 7/8 - 有識故実 5 味方の武力が上がり、その味方の統率力が高いほど兵力が回復する。 スペック、計略性能共に良好な織田家の号令持ち。 特に梁田政綱は方陣とのコンボでも士気9に収まるので、2色デッキで組む時にはありがたい。 織田家 妨害&ダメージ計略 織田005 織田家 C織田信勝 1.5 鉄砲 5/2 呪縛の術 7 敵の移動速度を下げる。 織田020 織田家 C沢彦宗恩 1 足軽 2/6 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 織田024 織田家 R羽柴秀長 1.5 槍 3/8 柵 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 織田027 織田家 R蜂須賀小六 2 鉄砲 6/9 伏 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 織田051 織田家 C武井夕庵 1 槍 1/5 伏 分断の調略 4 範囲内の敵の武家数が多いほど、武力と統率力を下げる。 織田054 織田家 C筒井順慶 1.5 鉄砲 4/7 - 呪縛の術 7 敵の移動速度を下げる。 SS021 織田家 SS羽柴秀長 1.5 鉄砲 3/8 魅 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 大筒を守ると言う意味では呪縛の術より山津波の計の方がデッキに有っているか? 山津波の計は1コスト~2コストまで居るので、デッキに合わせてチョイスしよう。 織田家 その他 織田003 織田家 R稲葉一鉄 2 弓 8/3 制 頑固一鉄 4 武力と統率力が上がるが、移動できなくなる。 織田004 織田家 UC氏家卜全 1.5 騎馬 4/5 美濃の援兵 3 範囲内の最も武力の高い味方の兵力が回復する。その効果は統率力が高いほど大きい。 織田009 織田家 UC金森長近 1.5 鉄砲 6/4 制 母衣武者の構え 3 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 織田010 織田家 C河尻秀隆 1.5 騎馬 5/4 母衣武者の構え 3 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 織田013 織田家 C坂井政尚 2 槍 8/5 覚悟の構え 3 統率力が上がる 織田015 織田家 UC佐久間盛政 2 騎馬 7/5 気 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる 織田029 織田家 C塙直政 1.5 槍 6/3 制 母衣武者の構え 3 武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる 織田032 織田家 UC堀秀政 2 鉄砲 7/9 柵 魅 一斉射撃 3 射撃時の攻撃回数が増える。 織田037 織田家 C村井長頼 1.5 鉄砲 4/6 制 柵 弾丸補給 3 味方の残弾数が回復する。その効果は範囲内の味方の部隊数に応じて変化する。 織田039 織田家 R森可成 2 槍 7/4 城 気 攻めの三左 5 槍が長くなり、槍撃ダメージが上がるが、兵力が徐々に下がる 織田041 織田家 C山内一豊 1 槍 3/3 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 織田059 織田家 R本多忠勝 2 槍 7/5 気 無謀なる武 5 兵力が下がるたびに武力が上がる。 織田061 織田家 R森長可 2 槍 8/2 - 人間無骨 5 武力が上がり、槍撃が以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど槍撃ダメージが上がり、槍が長くなり、敵を吹き飛ばすようになる。 SS004 織田家 SS前田利家 2 槍 8/2 制 魅 あばれ祭 4 武力が上がり、兵力が徐々に回復する SS020 織田家 SS千鳥 2 槍 8/1 忍 魅 忍法影走り 4 発動後、範囲内のいずれかの場所でカードを押さえると、その場所に影状態で移動できる。一定距離以上移動すると武力が上がる。 SS036 織田家 BSS加藤清正 2.5 槍 8/7 気 子飼いの虎 4 武力と移動速度が上がる。 SS038 織田家 SS仙石権兵衛 2.0 槍 7/3 気 魅 無の一字 5 味方の中で最も前方にいるときに武力が上がり、兵力が徐々に回復する。その効果は後方にいる味方の部隊数が多いほど大きい。 スペック要員として呼ばれる方々。主に武力要員と制圧要員。 武田家 UC一条信龍が中武力高統率の騎馬隊であるため、槍足軽を多めに入れた馬槍の型が基本となる。 ただし全体強化の采配持ちが騎馬隊しかいないので、扱えるなら騎馬2隊の型の方が安定した戦果を挙げやすい。 武田家 サブ号令 戦国大名002 武田家 UC武田信玄 2.5 騎馬 8/8 采配 5 味方の武力が上がる。 武田033 武田家 UC原昌胤 1.5 騎馬 4/7 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる。 こちらは騎馬隊しかいない。 武田家 妨害・ダメージ計略 武田008 武田家 UC小畠虎盛 1.5 槍 4/7 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田015 武田家 R琴姫 1 弓 1/5 魅 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田019 武田家 C三条夫人 1 槍 2/4 魅 撹乱の術 4 敵の統率力を下げる。 武田042 武田家 UC黄梅院 1 槍 1/4 魅 挑発 3 敵が自身に向かってくるようになる。 武田043 武田家 Rおつやの方 1.5 騎馬 3/7 魅 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 こちらは火牛の計であるため山津波とは扱いが違う。 武田家 その他 武田001 武田家 SR秋山信友 2 騎馬 7/5 気 武田の猛牛 5 武力と兵力が上がり、突撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃時の突撃ダメージと突撃距離が上がる。 武田003 武田家 R甘利虎泰 2 騎馬 8/4 疾風迅雷 5 武力と移動速度が上がる。 武田004 武田家 R板垣信方 2 槍 7/9 柵 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田006 武田家 UC出浦守清 1.5 槍 5/1 忍 忍法雲隠れ 2 一瞬で自城に移動する。 武田007 武田家 C大熊朝秀 1 槍 3/4 反逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 武田009 武田家 C小幡昌盛 1.5 槍 6/4 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 武田012 武田家 C木曾義昌 1.5 騎馬 6/4 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。 武田016 武田家 C駒井高白斎 1 槍 1/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田025 武田家 C多田満頼 1.5 弓 6/5 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 武田032 武田家 R原虎胤 2 槍 7/7 城 不屈の夜叉美濃 6 武力と兵力が上がる。 武田034 武田家 UC保科正俊 2 槍 8/4 槍弾正 4 武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。 武田036 武田家 C諸角虎定 1 弓 3/4 正兵の構え 4 武力と統率力が上がる。 武田037 武田家 C矢沢頼綱 1.5 槍 5/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 武田044 武田家 UC三枝守友 2 騎馬 8/3 - 血の渇き 5 武力と移動速度が上がるが、兵力が徐々に下がる。さらに突撃が成功するたびに兵力が回復する。 SS042 武田家 BSS土屋昌恒 2 槍 7/4 気 突貫の構え 4 武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。 スペック要員として呼ばれる方々。特にC駒井は定番カード。SR秋山とR原は裏の手も兼ねているが扱いは慎重に。 浅井朝倉家 UC浅井長政が騎馬隊であるため、武田家と同様に槍足軽を多めに入れた馬槍の型が基本となる。 浅井朝倉家は陣形が多く重ねづらいので、一気呵成に攻め込むのは難しい。 豊富な罠計略と妨害計略で敵の足並みを崩し、大筒をものにしたい。 浅井朝倉家 サブ号令 浅井朝倉001 浅井家 UC赤尾清綱 2 騎馬 7/6 制 流転の采配 5 味方にかかっているすべての計略効果を消し、武力が上がる。計略効果を消した場合、さらに武力が上がる。 浅井朝倉家 妨害・ダメージ計略・罠計略 浅井朝倉003 浅井家 UC浅井久政 1 弓 2/4 - 封印の罠 3 【罠】敵と味方の計略を使用できなくする。 浅井朝倉004 朝倉家 UC朝倉景鏡 1.5 騎馬 5/5 伏 火遁の罠 3 【罠】敵と味方にダメージを与える。 浅井朝倉014 朝倉家 C河合吉統 1.5 槍 4/7 制 気 金縛の呪い 4 敵と味方の移動速度を下げる。 浅井朝倉015 浅井家 SR江 1 弓 1/5 柵 魅 岩石落とし 6 敵に岩石によるダメージを与える。 浅井朝倉018 朝倉家 C高橋景業 1 槍 2/2 柵 力萎えの罠 3 【罠】敵と味方の武力を下げる。 浅井朝倉023 浅井家 R初 1 槍 2/4 魅 撹乱の呪い 3 敵と味方の統率力を下げる。 浅井朝倉024 朝倉家 C前波吉継 1 槍 1/5 伏 火遁の罠 3 【罠】敵と味方にダメージを与える。 浅井朝倉028 朝倉家 C山崎吉家 1.5 弓 5/5 伏 力萎えの呪い 4 敵と味方の武力が下がる。 浅井朝倉029 朝倉家 R朝倉義景 1.5 槍 4/6 伏 柵 魅 腐敗の罠 3 【罠】敵と味方の兵力が徐々に下がる。その効果は城に入ることで消滅する。 SS031 浅井家 SS江 1 槍 2/4 魅 撹乱の呪い 3 敵と味方の統率力を下げる。 SS032 浅井家 SS茶々 1 弓 1/5 柵 魅 岩石落とし 6 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 浅井朝倉家 その他 浅井朝倉006 朝倉家 C朝倉景紀 1 槍 3/2 - 盟約の構え 3 戦場にいる浅井家の味方の部隊数が多いほど、武力が上がる。 浅井朝倉009 浅井家 UC磯野員昌 2 騎馬 8/4 - 十一段崩し 5 武力と統率が大幅に上がる。ただし、徐々に武力と統率が下がる。 浅井朝倉010 浅井家 R遠藤直経 2.5 槍 9/5 制 魅 縮地法 4 発動後、範囲内のいずれかの場所でカードを押さえると、その場所に影状態で移動できる。一定距離以上移動すると武力が上がる。 浅井朝倉012 浅井家 UC海北綱親 2 弓 7/6 気 勇猛果敢 4 敵の武力を上げ、その部隊数が多いほど、自身の武力が上がる 浅井朝倉020 浅井家 R藤堂高虎 1.5 槍 6/4 城 流転の構え 3 すべての計略効果を消し、武力が上がる。計略効果を消した場合、さらに武力が上がる。 浅井朝倉021 朝倉家 R富田勢源 2 足軽 8/1 忍 無明剣 4 【チャージ発動】斬撃を行い、敵と味方に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。この計略は一回使用すると効果が終了する。 浅井朝倉025 朝倉家 R真柄直澄 2 槍 8/2 - 死なばもろとも 5 【陣形】自身の兵力が下がると、それに応じて敵と味方の兵力も下がる。 浅井朝倉026 朝倉家 R真柄直隆 2.5 槍 9/2 気 真柄の大太刀 5 敵の武力を上げ、その数に応じて自身の武力が上がる。一定以上でさらに槍が長くなる。 他家 R里見義弘が弓足軽であるため、他に騎馬隊を入れた弓槍馬の構成が組みやすい。 他家には武力偏重型の武将が多く見受けられるが、大筒奪取を鑑みて統率も考慮したい。 他家 妨害・ダメージ計略 他001 他家 R足利義輝 2 足軽 8/4 気 魅 秘剣一之太刀 4 【チャージ発動】斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。ダメージはチャージ時間が長いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了する。 他003 他家 UC岩成友通 1.5 槍 6/2 - 力萎えの術 5 敵の武力を下げる。 他017 他家 UC三好長逸 1.5 弓 5/3 - 呪縛の術 7 敵の移動速度を下げる。 他037 他家 UC江里口信常 1.5 槍 6/2 - 噛み付き 3 武力と移動速度が上がる。さらに敵と接触中にカードをタッチすると敵にダメージを与えられるようになる。 他038 他家 UC円城寺信胤 1.5 騎馬 6/2 - 噛み付き 3 武力と移動速度が上がる。さらに敵と接触中にカードをタッチすると敵にダメージを与えられるようになる。 他039 他家 UC大内義隆 1 槍 1/5 魅 撹乱の呪い 3 敵と味方の統率力を下げる。 他家 その他 他002 他家 C安宅冬康 1 槍 3/3 - 長槍の構え 3 武力が上がり、槍が長くなる。 他008 他家 C後藤賢豊 1.5 槍 5/6 - 多勢の構え 4 戦場に居る味方部隊が多いほど武力が上がる。 他012 他家 C十河一存 2 槍 8/4 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他015 他家 UC長野業盛 1.5 騎馬 5/5 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他021 他家 UC三好義賢 1.5 弓 5/7 - 最期の構え 4 武力が上がるが、効果終了時に撤退する。 他022 他家 C吉田重政 1 弓 3/2 - 痺矢弓術 4 武力が上がり、矢を当てている敵の移動速度が下がるようになる。 他025 他家 C一色藤長 1.5 槍 4/8 - 窮地の一助 5 範囲内の最も武力の高い味方の武力が上がる。その効果は戦場にいる最も武力の高い敵と、最も武力の高い味方の武力差があるほど大きい。 他026 他家 UC和田惟政 1.5 槍 5/1 忍 まきびしの罠 3 【罠】敵と味方の移動速度を下げる。 他027 他家 C赤池長任 2 騎馬 8/4 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 他034 他家 UC犬童頼安 2 騎馬 7/6 - 早駆け 4 移動速度が上がる。 他035 他家 C宇喜多忠家 1.5 槍 5/6 - 臆病者の構え 4 武力と統率力が上がる。戦場に自身よりも武力の高い敵がいなかった場合、さらに武力と統率力が上がる。 他040 他家 R太田資正 2.5 騎馬 8/6 気 魅 三楽斎の鬼気 5 敵の武力を上げ、その部隊数が多いほど、自身の武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と突撃ダメージが上がる。 他043 他家 C梶原政景 1.5 騎馬 5/3 制 早駆け 4 移動速度が上がる。 他044 他家 UC木下昌直 1.5 弓 6/2 - 野獣の構え 3 武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし自身が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 他053 他家 R成松信勝 2 鉄砲 8/3 - 巨獣の構え 5 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。さらに敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし自身が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 他055 他家 UC百武賢兼 1.5 騎馬 6/2 野獣の構え 3 武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし自身が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 他057 他家 UC正木時茂 2 槍 8/2 城 槍大膳 5 武力と統率力と移動速度が上がり、槍が長くなる。 SS016 他家 SS無双流アツシ 2.5 鉄砲 8/7 制 魅 火羅鴉韻拍兜 5 武力が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。 SS018 他家 SS弓のタカヒロ 1.5 弓 5/4 - パールの矢 3 武力と統率力と射程距離が上がる。 デッキサンプル 織田家 織田006 織田家 C織田信包 1.5 鉄砲 5/7 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 織田027 織田家 R蜂須賀小六 2 鉄砲 6/9 伏 山津波の計 7 敵に土砂によるダメージを与える。ダメージはお互いの統率力で上下する。 織田013 織田家 C坂井政尚 2 槍 8/5 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 織田040 織田家 UC梁田政綱 1.5 槍 5/6 伏 前線への采配 4 味方の武力が上がる。 織田041 織田家 C山内一豊 1 槍 3/3 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。 総武力27 総統率30 鉄2槍3 伏2 方陣から山津波or前線への采配へと繋げるデッキ。相手のデッキに合わせて強化かダメージを選べる為、非常に強いプレッシャーを与えられる。 開幕は伏兵を絡めて大筒を奪取し、そこから奪ったリードをきっちりと守っていこう。 デッキサンプル 武田家 武田005 武田家 UC一条信龍 2 騎馬 7/8 魅 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。 武田008 武田家 UC小畠虎盛 1.5 槍 4/7 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 武田019 武田家 C三条夫人 1 槍 2/4 魅 撹乱の術 4 敵の統率力を下げる。 武田034 武田家 UC保科正俊 2 槍 8/4 槍弾正 4 武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。 武田037 武田家 C矢沢頼綱 1.5 槍 5/6 伏 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 総武力28 総統率26 騎1槍4 魅2伏1 方陣からの槍弾正で敵の殲滅を狙うデッキ。槍4が多いと感じるならC諸角虎定やC多田満頼を投入してやってもいい。 交代要員は槍ならC小幡昌盛やR原虎胤、騎馬ならC里美やUC原昌胤など豊富である。 解説 高武力と伏兵を生かしての開幕攻勢に始まり、槍当てながらの突撃や射撃からの方陣で敵の足並みを崩し続け、時には方陣以外の計略を使っての殲滅や相手大型計略をいなしてからのカウンターなどと続くなど、方陣自体が強化陣形でありながら局地戦型デッキとなる。 局地戦で相手キー武将だけ倒し、即方陣で一気に押し込んだり、時には方陣を打つと見せかけて夜叉美濃や三左を打つなど戦い方は多岐に渡る。 方陣は相手の足並みがそろっていると相手采配・陣形にほぼ押し負けるので、それに対抗するカードを入れておきたいところ。 家宝は前線で壁となる槍足軽に武力上昇の刀か茶入・兜が欲しいところ。軍馬は相手が鉄砲メインだったときに使えなくもない。 このデッキへの対抗策 方陣自体は+4陣形なので何も怖くないが、問題はその方陣を取り巻く武将のスペックの高さにある。 大概は武力要員で固めているので、開幕は伏兵多目でもない限り攻め込まれるであろう。 この時の被害を最小限に食い止めることが重要である。 次にこちらが攻めるとなったら、相手が出ないうちに敵陣にまでラインを上げ、一気に攻めるのがいいだろう。 もちろん相手も黙ってはいないが、方陣なら一条を、超絶なら使用者本人を集中攻撃で撃破できれば大ダメージが取れるはずである。 やってはならないことは「城に貼り付けそうだからといって大型計略を即撃ちすること」である。柵や櫓が壊しきれてない・城までまだ距離のある段階での大型計略は相手からしてみればワンスルーの対象であり、カウンターのチャンスになってしまうからである。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 名前 武田デッキには保科はいれる - 名無しさん 2011-04-04 09 32 45 保科ってR原よりもいい点ってなんなの? - 名無しさん 2011-05-16 09 22 52 安い リサボ漁れば手に入る 騎馬に強いなどといろいろ - 名無しさん 2011-05-16 12 48 01 R原は騎馬に弱いのか - 名無しさん 2011-05-16 23 15 51 消耗戦なら統率高めで回復ありの原、保科は長槍と士気軽めが優秀だから局地戦なら原より上。どっちかが圧倒的に優れてるって訳でもない。上で出てるようにレアリティや素武力の差もあるしね - 名無しさん 2011-05-16 23 27 02 これならばあくまでノンレアで初心者でも組みやすいデッキのサンプルの一つで良いかと思う - 名無しさん 2011-03-22 19 01 36 ノンレアにしない理由は、上杉家や他家との二色。一条+足利将軍のようなデッキを、地元では時々見る - 名無しさん 2011-03-29 22 41 30 デッキサンプルを見てみないと分かりませんが、それはもしかして開幕乙的な用法のデッキなのでは? - 名無しさん 2011-03-29 22 53 25 一条 剣豪将軍を使っているが開幕を狙わなくてもそこそこ戦える - 名無しさん 2011-04-05 18 29 56 一条がまだ使われているのはスペックが優秀だからであって、方陣が軸なわけじゃない。よって信包は…。ノンレアデッキに統合でいいかと - 名無しさん 2011-03-22 09 37 31 1.02Aで弱体化になった方陣だけじゃメインになりにくいんじゃないか?あと、コンセプトが大筒奪取なら、もっと制圧持ちについて書いたほうが・・・ - 名無しさん 2011-03-21 22 18 49 武力上昇値+4じゃなくて+3です。 - 名無しさん 2011-03-21 10 26 35 後方陣もいれちゃっていんじゃないかな? - 名無しさん 2011-01-07 18 58 06 後方陣は新ページ立てたほうがいい - 名無し 2011-03-24 11 07 18 ノンレアデッキとどう区別させるか - 名無しさん 2010-12-19 23 18 48 UC一条信龍も方陣だからデッキ名で区別した方がいいと思います - 名無しさん 2010-12-19 21 50 26 武田は? - 土田波田 2010-12-19 17 22 02
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魔方陣グルグル まほうしんくるくる【登録タグ アニメ作品 品ま】 曲一覧 まだ曲が登録されていません 映像に魔方陣グルグルを使った動画のある曲の一覧 まだ曲が登録されていません コメント 名前 コメント
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イスパニア方陣 所持武将 R丹羽長秀 (画像) 必要士気 6 効果時間 統率時間 計略内容 【陣形】味方の武力が上がり、鉄砲隊であれば射程も伸びる。 詳細 武力+3 効果時間 約13.3c(6.9c+統率*0.8c) (1.11A) この表を編集
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魔方陣グルグル
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ターゲット魔法、ロックオン。 そして地面設置魔法や大魔法の発動地点。 ここでは呪術のロマン、魔方陣の変更方法を書きます。 とはいえ実は意外と簡単、 ターゲット魔方陣は、 data/texture/effect/ 内にlockon128というTGAファイルを置くだけ。 設置型魔方陣は、 data/texture/effect/ 内にmagic_targetというTGAファイルを置くだけです。 ただし、魔方陣には以下の特性があります。 ターゲット魔方陣は角度にして約35度~40度ほど 回転させたエフェクトをコピーし、二つ一緒に表示させます。 本来のlockon128ファイルが四角で、実際は 8角形になっている原因はこれです。 重なって格好悪くならないよう、画像を作成するとよいでしょう。 こちらはターゲット、設置両方に言える事です。 円形に回転するが、画像サイズ以上の絵は切り取られ表示されません。 例えば、四角い画像ファイル一杯に白を詰めた画像を 魔方陣として差し替えたとします。 白い四角が回転するはずですが、回転すると絵が円を描きます。 しかし、画像サイズを越えた範囲は切り取られ表示されないため、 少し妙な印象を受ける動きが見られるでしょう。 四角い画像を45度回転させると、本来の縦横範囲に収まらないため、 こういった現象が起きます。 画像サイズの範囲内で、回転しても削れない画像を 作れば、この問題は回避され綺麗に回転する魔方陣を 見る事ができるでしょう。
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電脳魔方陣 青1 ベース クイック [青1無1 このカードを破棄する。]《クイック》あなた はこのカードと同じラインのスクエアにある対象の 自分のユニットを1枚選び、そのユニットに隣接する ユニットのないスクエアにリリース状態で置く。 Ⅱ-4 C 055/100 Illust 雪風 ななつ
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このページでは、 現環境で強いとされているおすすめの方陣編成を 善悪分けて紹介します。 善勢力セオデン+エオメル+デネソール+イムラヒル ガラドリエル+ダイン+ギル=ガラド+イシルドゥア 闇部隊ゴスモグ+ゴルバグ+ラサール+魔王 魔王+サウロン+サニンド+ゴルバグ 影+サウロンの口+不死者+ラーツ 善勢力 セオデン+エオメル+デネソール+イムラヒル 騎馬部隊のため、高コストなものの破格の回復力を誇る編成。 タンクスキルを持つエオメルは重装騎兵を持たせて第一方陣、 セオデンも重装騎兵で耐久力を重視しても良いが正騎兵の火力も魅力。そこはお好みで。 デネソールとイムラヒルは弓騎兵かホビット庄の守護者を持たせてヘイトを買わないようにすること。 基本的にはVer.1.0時の反撃バーリンのような使い方となる。 ガラドリエル+ダイン+ギル=ガラド+イシルドゥア 低コスト歩兵部隊としては破格の硬さ。 ガラドリエルはほぼ固有必須だが、回復スキルに極振りできればかなり硬くなる。 ダインは火力よりも生存性重視にしてタンク要員として使う。敬意が高ければ火力も出せる。 ギルはこの方陣のメインアタッカー。エルフ弓を積んで装備も火力重視にしよう。 イシルドゥアにもエルフ弓を積んで攻撃補助 味方へのサポート。敬意が高ければGtwに変更しても良いが火力と耐久が落ちる。 闇部隊 ゴスモグ+ゴルバグ+ラサール+魔王 低コスト高火力といえばの全リーパー部隊。耐久力が低いため、強敵を倒しやすいがこちらも損害をかなり受ける。 4人全員がオーク部隊に対するバフを持っているため、特にラサールの火力がかなりのものになる。 編成難度が低いのも魅力。 魔王+サウロン+サニンド+ゴルバグ オールスター軍団。魔王、サニンド、ゴルバグでアーバレストにバフをかけ、サウロンで妨害を行う。 サニンドのみアーバレストにして指揮力装備をガン積みすれば編成難度を多少下げられる。 影+サウロンの口+不死者+ラーツ ゴリゴリのダメージディーラー編成。 サウロンの口で敵の方陣部隊のダメージを下げる。 実は影がVer.2.0最優秀ダメージディーラー。「虚無の影」の追撃効果で「狩りの達人」のダメージアップを積む。その上「葬送者」で複数方陣攻撃と隙のない指揮官。 生存性は著しく低いため、低コスト兵士を編成しよう。