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【方】 画数:4画 音訓:ホウ、かた
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後方部隊 [部分編集] 新しき翼 OPERATION O-27 青 1-2-0 U (自動D):資源の支払いにおいて、自軍G2枚をロールする事ができる。その場合、(1)(資源1)を支払った事の代わりにできる。 (注:この効果は「効果(資源の支払い)の置き換え」として作用する) いかなる資源の支払いにも任意に適用できるので融通が利くが、青は回復が得意な上に、現在はACEの登場によりGも重要なコストとなるので、このカードの出番はほぼないだろう。 文章だけ見ると分かりづらいが、この効果は複数回適用することができる。(Q A421) 今風に書き換えるなら、「資源コストの支払いをする毎に、自軍G2枚をロールする事ができる。その場合~」と言ったところか。
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登録日:2021/04/11(日) 16 02 50 更新日:2021/04/11 Sun 18 13 47 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 イロモノ部活 ティンクルセイバー ティンクルセイバーNOVA 勝利は君の手の中に 変身ヒロイン 愛すべきバカ達 正義の味方部 正義の味方部は君の勇気を待っている←ただし男子、テメーらはダメだ 正義は君の心の中に 男子禁制 部活動 『正義』はどこにある? 『The justice is in your heart!(正義は君の心の中に!)』 正義の味方部とは、同人漫画『ティンクルセイバー』と漫画『ティンクルセイバーNOVA』に登場するイロモノ部活動である。 概要 霧瀬「征服活動を止める部活動をする部なら…征服部を止めても問題はないわ…!」 正義の味方マニアである藤代霧瀬が自ら顧問として設立した部活動。 設立当初は部員が全然集まらず、半分休部状態だったが、世界征服部の活動開始に伴い、鈴鳴はやなが入部したことによりようやく活動を開始した。 メンバー全員は活動時はアクティブドレスと呼ばれる戦闘衣装を装着し、美咲輝学院の施設内を征服しようとする征服部と日々対決している。 現在では征服部と並び、美咲輝学院の2大イロモノ部活として認識されており、さらに星徒の一部にはファンクラブまで設立されるほど人気を博している。 一方で11話の時点で征服部との戦闘では55戦中55勝0敗という全戦連勝状態で、これには星徒会からついでに作者にしても「部活動としてあまりにも不均衡なのは教育上問題がある」として味方部との均衡を図る征服部の提案を承けて活動制限をかけられることとなってしまったが、メンバーは「制限がある方が正義の味方っぽい」というどこぞの光の巨人みたいな理由で気にしていない。ただし、霧瀬のみは憤慨していたけどな! メンバー 鈴鳴はやな 「大好きな存在(もの)を守るのに理由がいりますか?」 声-國府田マリ子 高等部2-紅。本作の主人公で、天真爛漫な振る舞いと数多い謎を持つ少女。 ある日突然現れた世界征服部を止めるため、霧瀬の勧誘で「正義の味方部」に入部、「ティンクルセイバー」となる。律から「銀」の極星、久遠から「姫」の名を受け継ぎ、「銀星姫」の極星名を持つが、それを知る者は少ない。 天宮さつき 「同じ星になりたくて…この学院に入っちゃったくらい…好きですから」 声-水樹奈々 高等部1-蒼。「ティンクルセイバー」として活躍する鈴鳴はやなに憧れ、その当人からの勧誘で正義の味方部に入部、「アークセイバー」となった少女。 なぎなた部の先輩であり姉弟子であるれいから極星「蒼雷」を継いでいる。 九行稜 「あなたの正義…見せられますか?」 声-こやまきみこ 高等部1-白。先代「銀麗覇」律の妹で、1年生ながら陸上部のエースを勤める少女。 その実力を見込まれ、先代「赤陽」遥々に強引に極星を継がされたらしい。その後、遥々の後押しもあり正式に掛け持ち入部し「ソルセイバー」となる。 秋篠輝紗 「役ができ次第…とーーーすべてが楽しみすぎるわ♪」 高等部1-蒼。カードに描かれた星の導きとある人物との決意により、自ら正義の味方部に入部し、「ルミナスセイバー」となった少女。演劇部の極星「翠月」を継いでいる。 世界征服部の部長である秋篠夕霞の妹。 鏡水刃 「…正確にはもと、翠月ね」 高等部3年。先代の演劇部極星を勤めた少女で、霧瀬を除けば正義の味方部の中では最年長。また唯一の先代極星でもある。当時の極星名も「翠月」。極星を輝紗に譲ってしばらくした後、彼女の勧誘を受け、正義の味方部に入部し、「クレセントセイバー」となる。 歌音ブライトクロイツ 「どちらにせよこの部は理想的よね」 声-花澤香菜 高等部1-白。保健室にて霧瀬に入部を申し出た日本人とドイツ人のハーフの少女。 理由は不明だが、極星所得を目論んでいる。 藤代霧瀬 「人気の先生は今日もどこかでお昼の話題になってるに違いないというコトよね♪」 声-久川綾 正義の味方部顧問。ヒーロー物やロボット物をこよなく愛する女性で、はやなと葵のクラスの担任。久遠と律の先輩でもある。 世界征服部に対抗すべく正義の味方部を設立し、はやなを勧誘した張本人。優れた技術力を持ち、たった一人でアクティブドレスシリーズを製作している。 京月葵 「ーーさぁ、舞踏会の支度はできたわ」 声-折笠富美子 高等部2-紅。はやなと常に行動を共にする少女で、著名ファッションデザイナーである都の娘。はやなとは中等部時代から続く友人で良き理解者でもあり、事実上彼女のマネージャー的存在。 ほとんどなし崩し的に正義の味方部の部員にされたが、あくまではやなの目付けであり、正式な部員ではない。 主な活動 ACTIVITY-1 霧瀬によって設立したものの、霧瀬の変なこだわりのせいで部員が全然集まらず半分休部状態だったが、4月11日に征服部が喫茶室「Q.J」の征服活動を開始したことを機に自身の部室に避難させたはやなと葵を味方部に勧誘。はやなが味方部に興味を抱き、霧瀬が開発した装備・アクティブドレスを身に纏い「ティンクルセイバー」として活動を開始(葵ははやなのお目付け役として入部)し、征服活動を阻止する。 その後も征服部の活動を阻止しつつ、はやなに憧れを抱くさつきを仲間として迎える。 ACTIVITY-3 はやなと葵が弁当の材料の調達に向かう中、征服部の精鋭部隊・極星衆の襲撃を受け、アクティブドレスの明け渡しを要求される。しかし、突如現れた征服部のどアホコンビ謎の戦士・はーちゃんマスクの手助けにより、包囲網を脱出、途中で部員探しの助っ人として高等部に訪れた久遠と合流し極星衆を撤退させた。 ACTIVITY-5~ACTIVITY-10 5月16日、さつきと久遠は味方部の戦力増強のために部員探しを行い、さつきは武道館にて陸上部所属の稜を勧誘し、最初は断られるが、彼女の入部条件として征服部に入部した新体操部所属の翔子に果たし合いを申し込み、稜も彼女達の戦いを見て味方部に興味を抱き、あきに挑戦を申し出、これに勝利する。 そして、肝心な時に胸が育ってドレス着用に悪戦苦闘して遅れたはやなもさつきと交替する形でかつての新体操部の同輩である翔子と極光を発生させながらの互角の戦いを展開。翔子との対決の決着は着かなかったものの、戦闘後、稜は味方部に加入。また、はやなはさつきと稜に自身が極星「銀星姫」であることを明かした。 また、霧瀬は輝紗から入部届けを受け取り、同時に水刃も味方部に招き入れ、新たなアクティブドレスを製作した。 ACTIVITY-11~ACTIVITY-13 5月19日、稜のアクティブドレスの試着会に賑わうなか、突如星徒会から活動制限を加えられる。 さつきは星徒会長に直談判をするが、星徒会が味方部に活動制限を加えた理由を知る(はやなと葵はその真意に気付いていた模様)。 5月24日、征服部が食堂「青龍」の征服活動を開始、それに対し稜はアクティブドレスを身に纏い、「ソルセイバー」として活躍を開始。食堂「青龍」に到着した稜は征服部員を撃退していくが、途中で介入した冴によって行動を止められ、稜の援護に向かっていたはやなとさつきも偶然にも同じく征服部の援護に向かっていた九郎と遊の足止めを喰らい、活動限界を迎え初めての敗北を喫する。 その後、この敗北を機に朝練を提案した。 ちなみに、はやなたちはこの時歌音とニアミスしており、一連の行動を見た歌音は味方部の入部を決行する。 ACTIVITY-14~ACTIVITY-17 5月25日、はやなが封印していた「銀星姫」を解放し、さつきと稜と共に朝練を開始。 しかし、昼休み中に味方部に入部してきた歌音によってAD-001を無断で持ち込まれ(さつきと稜は食べ過ぎにより活動は断念)、活動をするのが困難と思われる状況の中、霧瀬によって持ち出されたAD-000を受け取り、「ティンクルセイバーNOVA」へと生まれ変わる。 征服部が活動する食堂街「ムーンライン」にてはやなたちより先に到着した歌音は橙也との対決を開始するが、実力の差から返り討ちに遭う。 その後、途中からはやなが到着し、橙也を撃破する。歌音を保護した後、征服部に反撃を開始。その最中、極光を全開にした冴と対峙。冴との極光のぶつかり合いの末、はやなが勝利を収め、征服活動を阻止する。 余談 部室 正義の味方部の部室は、元々は第四保健室「湊」という医務室の一つだったが、それを担当者である霧瀬が勝手に味方部の部室として改装したもの。…おい。 そのせいで保健室としての利用率が下がってしまったとか。きっと他の病弱な星徒の皆さんは別の保健室を利用してるに違いない…。 しかも学校側も彼女のその行為に怒るどころか諦めて見て見ぬフリを決め込んでる始末…。いやちょっと先生方、叱ってくださいよ! 部員 さらに味方部の部員はどういうわけか女性で占めており、男子の部員は一人もいない。 …それもそのはず、正義の味方部は、 「男子禁制」の部活動なのである! 「男子禁制」なのである!! 大事な事なので、2回言いました。 実際味方部に男子星徒の入部希望者が結構いたそうだが、霧瀬がその希望を全部蹴って追い返したそうな…。曰く「うちは男子用のドレスは作ってない」とかまぁ、仮に入部したらしたで女子の着替えに差し支えそうだが… 前述の保健室の無断改装といい、この部員の選びっぷりにはみやびんから「あの人(霧瀬先生)はアホだと思います」と毒づかれることとなった(ったりめーだバーカ!)。 メンバーの加入順とドレスの番号 味方部の部員の入部の順番についても何らかの拘りを持っている。 その点については、葵からは「順番とか別に気にしなくても」と答えているが、さつき曰く「(入部の順番は)結構大事らしい」との事。実際部員が纏うアクティブドレスには型式番号が付いており、恐らくメンバーの加入順に合わせていると思われる。 葵「この項目、先生が立てましたね?」 霧瀬(あらバレた!?) 葵「さては立て逃げする気満々でしたね?」 霧瀬(どーしてわかるの!?) 葵「今が追記・修正を押し付けるチャンスだと思ってますね?」 霧瀬(だって、だって~!) △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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勇者軍裏方部隊 ハイト=セーラによって暫定的に結成された部隊。 クルーレ軍の阻止がとりあえずの目的である。 構成メンバーはリーダーのハイト以下、1名。 ヴァレリウス=アンティウス 対抗戦に参加した中でも圧倒的に少ない数の部隊だが、 勇者軍としての個々の能力の高さに支えられており、 最低限の戦闘はこなす事が出来る。 正史では対抗戦開始前に出てきたクルーレ軍を叩き、 そこで役割を終え、本来の裏方仕事に各自戻っていったが、 ここから志願兵は推挙され、戦いを始めていくのである。
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陣営についてオークの兵卒 - Orcish Grunt オークの弓兵 - Orcish Archer オークの暗殺者 - Orcish Assassin トロルの子供 - Troll Whelp ナーガの戦士 - Naga Fighter ウルフライダー - Wolf Rider ゴブリンの槍兵 - Goblin Spearman 解説:ユキノ 陣営について 北方部族はオークを主軸とする混成陣営である。オークという種族の持つイメージの通り、序盤から攻め立てて村を奪い取る作戦が主流だ。質より量をコンセプトとした陣営で、数は揃えやすいものの全体として火力に欠け、長期戦では不利になりやすい。 またオークは山、丘に地形適性があり、他の種族に比べて移動コストが-1される。特に最も平凡な難地形である丘を1コストで通過できるのは大きな利点。逆にキノコの森が苦手で回避が40%から上がらず、移動コストも+1され3必要となる。うっかりしやすいので気を付けること。 オークの兵卒 - Orcish Grunt 12g HP38 Move5 XP 混沌 近接9*2斬撃 役割:勝つこと 雇用:初期雇用で4程度 もはや『主力』という肩書きですら不足があるだろう。このユニットこそが北方部族である。 雇用価格はLv1ユニット最安価の12g。かといって大きな欠点を抱えるわけでもなく、そこからくる量産性こそがこのユニットの強みである。このユニットを雇えば雇うほどに彼我のユニット数に差がついていくという単純な事実は、やはり脅威という他ない。2回攻撃と確実性に欠けるのが弱みだが、それは他のユニットで補っていくこととなる。 総論として、質より量という陣営のコンセプトそのものを体現したユニットである。壁として、あるいは火力として、いかなる陣営相手にも腐ることはない。初期雇用ではためらうことなく数を揃えるべきだ。 オークの弓兵 - Orcish Archer 14g HP32 MV5 XP 混沌 近接3*2斬撃 遠隔6*3刺突 遠隔7*2火炎 役割:兵卒の相性補完、ユニットキル 雇用:初期雇用、2ターン目までに2 兵卒が陣営の屋台骨ならば、その肉付けをするのは弓兵の仕事である。語弊を恐れずに言えば、その全ての性能が、兵卒の欠点を補うように調整されている。 メインウェポンは遠隔・刺突属性の3回攻撃。前述の通りヒットの確実性に欠けるという、兵卒の弱点を補完するようなユニットだ。近接ユニットへの削りを任されることも多い。火炎属性の攻撃を持ち、対アンデッドユニットとしても扱うことができるのも見逃せない。乱戦気味の場合、移動力の差を考慮してトロルの子供より優先されることもあるほどだ。削りが本職だが、必要経験値も低いためにキルを担当させればレベルアップを狙いやすい。 極論を言えば北方部族という陣営は、兵卒と弓兵でほとんど完結している。兵卒ほど多くは必要ないが、攻める方向に最低2体は用意しておきたい優秀なユニット。 オークの暗殺者 - Orcish Assassin 17g HP26 Move6 XP 混沌 近接7*1斬撃 遠隔3*3斬撃「毒」「精密」 役割:毒によるユニットの削り・無力化、精密によるユニットキル 雇用:アンデッド以外に後出しで1、ナルガン同盟に3前後 毒、精密、移動6。これだけで、もったいぶった能書きを垂れる必要がないのが分かるだろう。 強いて言うならば初期雇用にはあまり向かない。アンデッドは毒を無効化するためだ。アンデッド以外には基本的に有効であるが、ナルガン同盟に対して極めて効果的である事は特筆すべき点である。毒は耐性で軽減されず、精密は最低で60%の命中率を保証する。ナルガン同盟のコンセプトを破綻させるのがこのユニットで、その陣営に対しては弓兵の数を抑えて3枚ほど揃えてもいい。なお、オークの~とあるが軽戦士型の地形適性を持つことに注意しよう。 アンデット以外に少数雇い、大事に運用する。解説はこの一文だけで十分である。 トロルの子供 - Troll Whelp 13g HP42 Move4 XP 混沌 『再生』 近接7*2打撃 役割:壁、対アンデッド、対ナルガン同盟 雇用:アンデッド、ナルガン同盟を確認してから数を並べる 最強の対スケルトンユニットにして最強の防衛ユニット。アンデッドが相手ならばいいだろう。けれど悲しいかな、北方部族は攻める陣営である。その他の陣営相手に、彼らは一体何を防衛するつもりなのだろうか。 13gにして42HP、再生能力に加えて知的の代わりに勇敢が付くとなるといわゆる公式チートを疑いたくなるが、いかんせん他の性能が陣営と噛み合っていない。攻めるためには火力が低く、押すにも退くにも移動力が文字通り足を引っ張るのだ。 しかしそれらの欠点が解消される場合ならば評価は一転する。対アンデッドでは高火力ユニットに化け、押し引きがほぼないため移動が遅れる危険がない。対ナルガン同盟でもやはり押し引きが少なく、また前線に暗殺者という最優先の防衛対象が生まれる。よってこの二陣営相手には兵卒以上にトロルを並べていくこととなる。 それでは他の陣営相手には居場所がないのだろうか。結論を述べよう。北方部族が防衛するべき村は敵陣にある。決戦が見込まれるタイミングで1~2体ほど前線に送り、ZOCを張って村を守るのが彼らの役目である。防衛には火力も移動力も最重要ではない。その有り余る防御力を存分に活かそう。 ナーガの戦士 - Naga Fighter 14g HP33 Move7 XP 中立 近接4*4斬撃 役割:水軍 雇用:3ターン目に1体雇う このユニットの強みは単純だ。移動力、そして地形適性――ただそれだけの武器が、最良の水棲ユニットとしてのナーガの地位を確かにしている。 分かりやすい例を挙げよう。バジリスクの洞窟、Weldyn の水路。水軍が必要とされるこの2つのマップにおいて、ナーガは水棲ユニットとして唯一、主塔から敵村まで2ターンでの移動を可能としている。複数の敵村を睨むこともでき、このユニット1体に対して2体以上のユニットを防衛に割かせる展開も珍しくない。ただし陸地村では40%と耐久力に欠けることに留意すること。 総じて敵村の威圧、撹乱という点で、北方部族という攻める陣営に非常に噛み合っている優秀なユニットと言えるだろう。 ウルフライダー - Wolf Rider 17g HP32 Move8 XP 混沌 近接5*3斬撃 役割:敵村の威圧・撹乱、偵察 雇用:雇うならば初期雇用に1体 どの陣営にも――つまり北方部族にも――偵察専用のユニットが必要だろうか。答えは否である。 17gにして夜間に6-3という火力は貧弱の一言。同じコストである竜騎兵と比べるとその戦力差は明らかである。偵察が主軸のユニットは他にも16gの滑空ドレークや18gのエルフの斥候がいるが、遠隔攻撃を加味すると互角かやや負けていると言ったところ。ならば移動面ではどうかというと踏破力では滑空ドレークに劣り、エルフの斥候には移動力そのもので差をつけられている。 ウルフライダーの強みは2つだけだ。村の上で50%の回避を得られること、それからオーク型の地形適性、すなわち山や丘の移動コストが1安いことだ。この2点を活かせるかどうかに全てがかかっている。先にナーガの項を読んだならばもうお気付きだろう、ウルフライダーの仕事は敵村の威圧と撹乱である。ナーガほど安くないが、村で50%というのは思いの外剥がし辛く、夜間では相当な脅威になる。山や丘への適性を活かせば、威圧のために突出しても咎められにくい。 結論は単純だ。村への威圧や撹乱を的確にこなす腕がないならば、村取りに無理が生じない限りは雇うべきではない。逆に上記の仕事が完璧にこなされるならば、17gを払ってもお釣りが返ってくるだろう。 ゴブリンの槍兵 - Goblin Spearman 9g HP18 Move5 XP 混沌 近接6*3貫通 遠隔3*1貫通 読み:やすものがいのぜにうしない 意味:安価な物は概して品質が悪く、すぐに買い替える必要が生じるためかえって損になるということ。
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watbeshが訳したもの。 誤訳その他は修正or指摘してくれるとありがたし。 原文はこちら watbesh注:この文章(の原文)は非常に古いもので、最近の戦術には当てはまらないことが多いです。 参考程度に留めておくようにしてください。 他の陣営: ドレーク族 ナルガン同盟 忠誠軍 反乱軍 アンデッド 一般的な北方部族戦術 北方部族vsナルガン 北方部族vs忠誠軍 北方部族vsアンデッド 北方部族vsドレーク 北方部族vs反乱軍 watbesh注:1.8と1.4の違いはおよそ以下のとおりです。 大きな変化もあるので気をつけてください。 ・暗殺者系の投射に射撃がなかった。 ・暗殺者系の格闘の威力が1高かった。 ・暗殺者の必要経験値が少なかった(70%設定で3ポイント)。 ・略奪兵に牙(斬撃)がなかった。 ・ゴブリンの槍兵が1ゴールド安く、格闘攻撃の威力が2低かった。 ・上級ゴブリン両方の格闘攻撃の威力が1低かった。 ・ナーガが冷気の弱点を持っていた(-20%)。 一般的な北方部族戦術 相手がランダムなら、最初のターンはどんな状況にも使えるユニットの混成を作るとよい。ウルフライダー、兵卒、トロル、弓兵、そして暗殺者、がその雇用の例である。相手の陣営がわかったら、下にある適切なセクションに進むこと。 一般的に、北方部族は物量で勝つ。北方部族はもっとも安価であり、その長所をうまく利用する必要がある。北方部族はゲーム中で唯一、毒の投射を持つため、毒が必要不可欠な戦術的要素になる。兵卒とトロルが部隊の主力になるだろうが、トロルは村での防御率が40%しかなく、村を守るのには向かないので、兵卒か暗殺者にしっかり村を守ってもらおう。 北方部族は全体として、ほかの陣営と比べてすばやくレベルアップする。そのため、どんなユニットもレベルを上げて強くしよう。レベルが上がれば、ナーガは陸上でも実にうまく戦うようになり、トロルは与えるダメージが倍になる。兵卒のレベルを上げると大量のHPを獲得するが、ほかの利用できるユニットより少しレベルアップが遅い。ウルフライダーも略奪兵として敵を遅くする事ができ、暗殺者は格闘攻撃で兵卒よりもダメージを与えやすくなる(watbesh注:1.4時の殺戮者の格闘は10-2)。昇格するために、経験値の割り当てを集中しよう。 投射攻撃をあまり持たないので、投射による反撃に弱い。状況に合わせて計画を立て、反撃に備えて暗殺者を数体用意しておこう。トロルは再生能力により前衛での防御に向くが、防御率が高くなる丘や山に維持しておこう。 北方部族vsナルガン 相手側の記述 相手を倒すために毒が欲しい。できるだけ多くの丘と山のヘクスを確保し、昼の間はトロルを前に出して回復しよう。 オークの兵卒:12ゴールドで村を保持する、夜の包囲の達人。ダメージ、防御率、移動力がトロルより高いので、数体雇っての見敵必殺が重要である。 トロルの子供:ナルガンに対しては、高いHP、20%の斬撃貫通抵抗、そして再生能力により、強いユニット。相手が得意とする丘や山を塞げば、やや割高なゴールドの分の価値があるといえる。交代させつつ守れば、前線が崩壊しにくくなり、銃撃兵からのダメージを最小限に抑えられる。レベルを上げると与えるダメージが倍になる。 オークの弓兵:1体雇って戦士や警護兵をつつくのもいいかもしれないが、ほかのユニットに金を使いたい時がよくある。 ゴブリンの槍兵:ナルガン相手には雇わない。HPが低すぎて、十分なダメージを与える前に死んでしまう。 ウルフライダー:斥候ユニット。ドワーフが到達する前に重要な丘エリアを確保できる。レベルを上げると、ドワーフを遅くする能力がきわめて役立つだろう。しかし、複数雇うには値段が高すぎるかもしれない。 ナーガの戦士:水や沼での主導権が必要なら重要なユニット。中立であり、高い防御率を持つので、14ゴールドにしてはよく働く。 オークの暗殺者:ナルガン相手に重要。どんなドワーフに毒をつけてもよい。警護兵につけるとなおよい。数体雇ってドワーフに嫌がらせし、山から追いだそう。 最初のターンは、兵卒、1~2体のトロル、1~2体の暗殺者、そしてできれば、もう1体の兵卒、ライダー、あるいはナーガ、を雇う。有利な地形からできるなら、昼でもドワーフに毒をつけよう。狂戦士が近くにいたら、兵卒で始末したい。一般的に、最も倒しやすいので、トロルで銃撃兵を追いかけて真っ先に始末しよう。 この間に暗殺者には戦士に毒をつけてもらう。倒しにくすぎるので、警護兵はできるだけ無視しよう。機会があり、イイ確率で倒せるなら、開けたところにいる狂戦士に兵卒を特攻させるのもいい。7ゴールドもの差があり、リスクを冒すだけの価値がある。1体の兵卒で倒せなくても、2体いれば倒せるだろう。押し引きのゲームになる。夜に押し、毒をつけて昼に押されないようにしよう。暗殺者は2体いれば大体十分だが、たくさん働かせる必要がある。 北方部族vs忠誠軍 夜に攻め、昼に守る。常に徹底すること。槍兵と重歩兵を最もよく見かけるだろう。弓兵もよく出てくる。 オークの兵卒:ここでも村保持。魔術師と弓兵を倒しやすいユニット。夜には槍兵に対して11-2対5-3で戦うが、昼の間は村か山に留めておこう。時刻の影響を大きく受けるので、保護する。 トロルの子供:ここでも、山に数体いると大量のダメージを与えられる。大量にいても大したダメージを与えられないため、たくさん雇い過ぎないようにしよう。 オークの弓兵:重歩兵と騎馬ユニットに対する最大の武器を持つため、1~2体いるととても役に立つ。雇い過ぎると、槍兵に負けてしまう。 ゴブリンの槍兵:忠誠軍に対しては、1~2体いても悪くない。騎馬ユニットや弓兵には夜に、魔術師にはいつでも使える。HPが低く非常に脆弱なので、気をつけて雇うこと。最初のターンに1体雇えば、ほかのユニット1体が、村を取る代わりに有利な前線を形成すことができる。 ウルフライダー:偵察のほか、弓兵や魔術師を囲んで攻撃するにも向く。レベルが上がったら、略奪兵にして重歩兵を破壊し、敵を遅くできる。レベルアップしないと、夜に弱ったユニットに止めを刺す役割に留まる。 ナーガの戦士:海での戦いはかなり互角であり、辛い戦いになるだろう。レベルが上がれば陸上でも使える有用なユニットになることを覚えておき、水軍を適切に雇おう。 オークの暗殺者:ここでも、攻撃の必要な要素。重歩兵や槍兵に毒をつけ、昼でもなければ騎馬ユニットに4-3投射ダメージを与えられる(watbesh注:実際は、騎馬ユニットへのダメージは、どちらに対しても、夜に3-3、夜以外は2-3で、当たると毒がつきます)。 最初のターンは、兵卒、暗殺者、弓兵、そして使えるユニットを組み合わせて雇おう。最大のダメージを与えてくるため、魔術師と騎兵を最初に片付けよう。重歩兵に毒をつけ、火矢を浴びせよう。できるなら剣術士に毒をつけるか、その場にいるユニットで打ち倒してしまおう。竜騎兵を撃ち倒し、出来る方法で槍兵に対処しよう。毒を使うことがしばしば有効である。ここでも、昼の攻撃を毒でやり過ごし、1~2体のトロルを前線の山に置いて再生を使う。夜には、兵卒を先頭にして弓兵をうまく使いこなそう。生き残る敵にはとにかく毒をつけ、夜明けには退却できるように準備する。 北方部族vsアンデッド 相手側の記述 不幸にも主要武器(毒)が機能しない。また、夜にアンデッドはこちらより多くのダメージを与えてくる。さらに、火炎攻撃ができるユニットが1種類しかなく、水中ユニットは冷気に弱い(注:今はそうでもない)。あまりにもひきょう過ぎるでしょう?それでも対抗するためには… オークの兵卒:完璧な暗黒僧キラー。強力が付けば夜に12-2ダメージを与え、3回当てれば倒せる。こちらは敏捷でもなければ倒されるのに相手の攻撃が4回必要である。コスト面では兵卒4体と暗黒僧3体が釣り合うが、買いすぎないほうがいい。他の武器が必要なので、最初は2体もいれば十分だろう。 トロルの子供:重要。スケルトンの攻撃に対して20%の抵抗力を持ち、スケルトンに20%の追加ダメージを与える。また、再生能力により、グールの毒で大きなダメージを受けない。ゴースト以外の何を攻撃するにも向いている。 オークの弓兵:これも重要。ゴーストのために、最低でも2体は雇わなくてはならない。また、スケルトンや歩く死体を倒すのにも向き、グールにも使いたいところ。 ゴブリンの槍兵:驚いたことに、こいつらはアンデッドに対して有効になりうる。暗黒僧キラーとして。相手に暗黒僧が多く、資金が厳しい、または収入を維持したいなら、反撃用に適度に雇おう。 ウルフライダー:斥候が必要ならこいつ。偵察以外には限られた用途しかないが、暗黒僧をうまく攻撃でき、逃げて回復できるのでグールへの攻撃にも向く。レベルが上がって略奪兵になれば、相手に大混乱をもたらす。 ナーガの戦士:水中の村を取るときだけ雇う。ゴーストに攻撃できないが、暗黒僧への反撃はできる。それでも、兵卒ほどはうまくやらず、またそれほど生き残らない(しかも高い)。 オークの暗殺者:アンデッドと戦うときは、雇わない。暗黒僧の攻撃は、毒攻撃をする気が起きなくなるほど強力である。もし持っていたら、コウモリに村を取られないようにZoCを形成し、最終的に毒をつけよう。 最初のターンは、兵卒、2体のトロル、2体の弓兵、そして斥候・兵卒・トロル・弓兵のどれか。夜には、殆どの場合、自分からは仕掛けずに反撃を狙うため、最大のHPを持つユニットを前に出そう。夜明けに逃げられる前に、相手の攻撃部隊を囲もう。なんとそれで有利が取れるのだ。昼はダメージが減るので再生がより効果的になり、多くの攻撃の2倍近い量を回復するようになる。このため、トロルが死んだらできるだけ早く次を用意し、相手を通さないために出来るだけのことをしよう。弓兵を使い、最速でゴーストを倒そう。ほとんどの攻撃ユニットからHPを吸収されるので、実質的に他のユニットには破壊できない。相手の20ゴールドの損失により、金銭的にかなり押すことができる。ゴーストを倒したら、弓兵をそこにいるあらゆるスケルトンにぶつけ、できることなら格闘を使わせないようにしよう。また、コウモリや歩く死体を倒すのも、金銭面ですぐに優位に立つ良い手段である。トロルを弓兵の後につけて最大のダメージを狙うが、なにより真っ先に暗黒僧を倒したい。距離があるとか全部倒したとかで、倒せる暗黒僧がいないなら、前進してスケルトンやグールを攻撃しよう。防御時に主に必要なことは、相手が不利な地形から攻撃するように立つことである。常に最優先である暗黒僧をなるだけ早く攻撃するために。ユニットが相手より安いこと、レベル0ユニットはすぐ死ぬことを覚えておこう。必要なら、アンデッドとのユニット交換をしても構わない。すぐにうまくいくだろう。 北方部族vsドレーク 相手側の記述 ドレークは手強いので、真の攻撃のために以下のことを確認すること。 大局:ほかのところの村取りに負けないこと(斥候が相手より高価である)。 昇格:地形防御をおろそかにしないこと(ほとんどの地上地形で、ドレークは30~40%、一方でトロルは30~60%、暗殺者は40~70%。トカゲは別問題)。北方部族にとっては、通常より深刻な問題である。 集団での狩り:相手を数で圧倒し、その中には、ダメージを受ける者(トロルが適任、次いで兵卒)、ダメージを与える者(夜の槍兵・弓兵・兵卒)こと、毒をつける者(暗殺者)、防御する者(暗殺者や槍兵)、を含めること。どれか一つでも欠けていれば、攻撃しないほうが良い。 トドメの一撃:撤退するドレーク・トカゲを仕留めるユニット(ウルフライダー)を用意すること。敵が死にかけのユニットを撤退させ、あとでレベルアップさせるようでは、自分のユニットを消耗しても意味が無い。 安定した増援:増援(安定してやって来る北方部族)を得る算段があること。 村での回復:すべての負傷者を回復させることはできないが、少しの経験を積んだ者たちを間に合うように退却させれば、最終的にユニットを昇格できる(ドレークに対してとても困難な、撤退ユニットの保護もできる)。 北方部族vs反乱軍 兵卒とトロルを前線に置く。魔法攻撃はないが、夜には圧倒的狂暴な力で相手を押しのけることができる。兵卒の11-2もまったく笑い事ではなく、射手はトロルに4-4しか攻撃できない。 反乱軍は、HPが低くとても脆弱なユニットたちである。しかし、高い防御率で埋め合わせをする。大抵、北方部族の古典的な戦法は、60%以上の防御率を持つエルフに有利に働く(とても運が良くない限り、戦いづらいだろう)。 また、「森から追い出せ」とはいっても、相手は出ていってくれない。解決法としては…出て行ってもらうのだ。古典的な手法ではなく、しかし北方部族だけの戦術で。投射毒攻撃+高い防御率=暗殺者。 普通の状況では、エルフの戦士が呪術師や魔術師、射手のような、より脆いユニットを守るだろう。夜が近づいてきたら、2体以上の暗殺者で、防御している戦士たちを攻撃しよう。高い確率でそのときから毒がつき、時間が経つほど有利になる。相手が撤退しても、防御を続けて死んでも。夜には、呪術師や魔術師のように射手は暗殺者を攻撃する前に考え直すだろう。反乱軍がとどまって戦うなら、毒と強力な攻撃によってあいては夜に不利になるだろう。反乱軍が逃げるなら、狙い通り、相手は森を出ていくことになる。 防御率は高いが、*暗殺者は連続攻撃によってすぐ死ぬ。たぶん数体失うことになる。しかし大抵は、有利に戦えるようになるため、損失にあった価値がある。ウーズは暗殺者のさらなる問題であり、対処するために兵卒や弓兵が必要だろう。 戦術を実行することは些細なことではない。このマッチアップはバランスが取れており、反乱軍はその答えを持っている。毒は愚かな武器ではないが、好機は同様に訪れ、それを最大限に活用する機会が与えられる。
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クレアール東方部へようこそ!! ここは私立クレアール学園の学生で東方Projectが好きな人が集まる部活です。 グループ権のない人でも入れるよ!!金なし貧乏学生に優しい部活です(´∀`*) 内容は、絵茶交流がメインです。 あと…上手い人のリプレイを見て勉強会とか出来たらいいなー…(他力本願) 学園で談話室で宣伝談話する予定なんで、部員希望者は【東方部】談話を要CHECKだ!! 部長:和久井真人(22408) 部員名簿は…まだ俺一人なんで…部員第募集なんだZE☆
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北方部族 目次 1. 基本方針 1.1. トロルをいっぱい出せ 1.2. もう少し細かい戦術 2. トロル以外のキャラの使い方 2.1. 弓兵 2.2. 兵卒 2.3. 暗殺者 2.4. ナーガ 2.5. 狼 2.6. ゴブリン槍兵 3. 大局的な議論 3.1. 序盤から思いっきり攻める 3.2. ボスを有効活用 4. 各陣営の対トロル戦術 4.1. 人間 4.2. エルフ 4.3. ドレーク 4.4. アンデッド 4.5. ドワーフ ※編集注 本記事の戦術は2vs2または防御的プレイにおいて真価を発揮する。1vs1において通常オーク軍は速攻を含めた攻撃的プレイがメインになることから、本記事のようにトロルを沢山出すよりも兵卒を沢山出すような戦術がラダーでは主流になっている(参考文献:2009/04/30 Dauntless vs Nordmann)。 1. 基本方針 1.1.トロルいっぱい出せ 基本的には、トロル子供をひたすら出すことである。トロルは回避が低いとか攻撃回数が少ないという弱点があるものの、13円で再生と40以上の高HPが売りだ。頑強持ちなら48などという、そこらのレベル2ユニット並という固さである。で、このトロルを金がある限り呼びまくるのだ。勿論他のユニットを0体と言うわけには行かんが(詳細は下記に述べる)、ひたすら呼ぶ。ユニット数で優位に立った状態が、再生持ち高HPが最もうざくなる時である。相手にとっての対トロル戦術は、再生する暇を与えず一気に殺すしかない。しかしこちらが全員トロルで一斉攻撃を仕掛ければ、相手はそのうちのどれか1匹ずつを狙うしかなく、狙われたトロル以外のHPはほぼ減らない。自ターンの相手反撃によるダメージは再生によって回復するからである。そして数が1体優勢であるような状態を作れば、狙われてHPが減ったユニットを下げるというローテーションが可能になる。苦手な投射キャラ(たとえば人間やエルフの弓兵)相手に互角に戦うにはこれしかない。たとえば人間弓兵は投射6*3のほかに格闘6*2を持つうざい存在で、殴りかかっても反撃で結構なダメージを受けてしまう。しかし狙われた1匹以外のキャラは反撃ダメージ程度なら1ターンで全快し、うざい反撃ダメージがほぼ蓄積せず、互角の戦いに持っていける。トロル数*8/ターン分のダメージ量だけ得であり、トロル数が多ければ多いほどターン当たり回復量はもちろんダメージ分散やローテーションの効果が発揮しやすい。ターン開始時に、HPが回復するぴろぴろりんという音が4個も5個も聞こえてくる様は快感である。(相手ターンに毒ダメージのびょっびょっという音が沢山聞こえてくると気持ちいいということと類似しているかもしれない)1.2.もうすこし細かい戦術 相手の腕が良いともう少し綿密に戦わないと負ける。それにちょっとついてないとすぐ負ける。もうすこし綿密な戦い方にどのようなものがあるかといえば、そう。地形と時間ですね。 基本的は夜攻めて昼我慢という当たり前のことである。ただkamikaze氏が指摘しているように、突破力不足過ぎて一度村を奪われたら二度と取り返せないので、村を放棄して下がるのはよくない。村よりすこし先を拠点にしつつ、夜は山を降りてでも殴りかかってダメージを稼ぎ、昼は最寄の山まで下がって回避効果を狙うというのが良いかと思う。 他の細かい工夫としては、HPが満タンなままターン終了してしまうと回復しなくて損なので、昼のウーズなどではない限り、とりあえず誰かをどついてちょっとでも削ろう。 ちょっと弱った奴は早めに下げるか守らせるのも大事。とにかく生き残れば1体1ターン8ポイントずつ得をするのだから。それにトロルに限らず、必要経験値が少なめなのでレベルアップを目指すという観点から、とっとと下げるのがポイントである。村が必要ないトロル、兵卒、水上の村の魚と住み分けてそれぞれ回復させられるように、小隊の構成を考えておくのも当然重要。2.トロル以外のキャラの使い方 トロル以外のキャラも必要に応じて使う。ただ不必要に呼ぶとトロル数が減少して損なので注意が必要。 2.1.弓兵 弓兵は貴重な投射キャラである。しかしオーク軍は近接格闘野郎相手であっても、トロルでどつきに行って削るのが基本的には良い。弓兵は14円とトロルより高いくせに、HPが低く攻撃力も人間弓兵より劣る(3*2に5*3)という損なキャラであり、効率が悪い。もし2vs2で人間とタッグを組むようなことがあれば、弓は人間に雇ってもらってこっちはトロルや兵卒を連打してトレードするのが良い。1vs1でも使用は最低限にとどめる。すなわちトロルとトロルの間から、敵格闘キャラを投射で削る役割である。このあたりは個人の趣味の範疇かもしれない。筆者はどちらかというと格闘キャラは暗殺者で毒をつけて泳がせるような具合である。 弓兵の重要な役目は火矢である。火が必須なキャラは幽霊と木しか居ない。Isarや島越えの城など、主塔が戦場と極端に近いマップでは、これらを見かけてから弓兵を雇用しても十分対応できるが、そのほかのマップではあらかじめ呼んでおくほうが良いかもしれない。あるいは狼などできちんと策敵し、早めの対応ができるように心がけておくべきである。木はHPが高いので弓兵1体じゃ不安だし、幽霊もしとめ損ねると止めをさすキャラが他におらんので(殴りかかっても逆に回復されるまである)、弓2体で確実に殺しに行くようにする。暇になったらグールに火を放つ仕事に従事させてもいいので、多目に呼んでもそれほど効率が悪くはならない。2.2.兵卒 12円で、トロルより高い攻撃力(9*2)と移動(5)、回避(丘や山以外はおおむね+10%)を持つ。1円足せば再生持ちトロルになるので、そっちのほうがトータルでは得だ。しかし村に座らせておく役として最低1匹は必要。彼には一気に殺さないと被害が大きくなるうざい敵(暗黒僧など)を狩る役として働いてもらうこともできる。トロルと違い斬撃属性なので、弓兵と協力して夜に木をしばくこともできる。2.3.暗殺者 対アンデッド以外では最低1体は呼ぶようにする。相手が格闘ユニット主体であれば、複数呼ぶのもよい。目としての役割もあるのでできるだけ無理をさせない。死んでしまって雇いなおすと17円もかかるので、トロル数に大きく響く。毒をつけたユニットは止めをさせなくても泳がせておればよい。持久戦になればなるほど毒ダメージは効果的である。特に頑丈なトロルを前衛に置くような戦い方であれば、ますます毒の効果が大きくなるだろう。 1.6変更点 格闘攻撃の威力が1下がった変わりに、投射に射撃が付いた。非常に頼もしい。 2.4.ナーガ 水没した村を守る唯一の存在。攻撃回数4は貴重で、止めを刺したり昼のダメージソースとしても頼りたくなるときがある。しかし倒されてしまうと、水没村を守るためには雇用しなおさなければならずトロル数に影響するので、慎重に扱う。いくら昼に人手が足りないからといって、格闘馬鹿に喧嘩を売らせたりするのはやめよう。移動力が高いので目としても重要。対アンデッドでは骨には歯が立たない上冷気に弱いので、暗黒僧狩りは兵卒あたりにまかせておとなしくしておこう。というか要所に水没村が無い(河原や沼の村なら歩兵で代替可能)なら呼ばないほうが良い。2.5.狼 狭いマップ以外なら必須かと思うが、ナーガや暗殺者でうまく代替してトロルをばんばん出すのが僕の基本戦術なので、そんなに沢山は呼びたくない。機動力でひっかきまわすのが好きな人(や、そういうことが可能な広ーいマップ)ならケチケチせずに沢山呼んだほうが良いかもしれない。2.6.ゴブリン槍兵 安い。序盤村に走らせたり、相手斥候に村を取られないように座らせておく役としては優秀。安い割に攻撃力はある(4*3)ので捨てがたいのだが、防御が駄目なのでトータルでは5円差だがトロルを呼んだほうがだいぶいい。迷うのは16円持ちで、ゴブリン2を呼ぶかトロル1を呼ぶかというときである。ゴブリンのほうが有利になりうる場合があるとすれば、主塔と戦場がかなり近く、雇用数が戦局にすぐ効く場合。さらに先制攻撃の有無で相手兵力を大きく削ぐことができる場合(HP半減敵が複数で、トロル1追加だとギリギリ火力が足りないようなとき)ぐらいである。相手ターンにまわしてしまうとすぐ殺されるので主力としては使えないし単体で呼んでもあんまり使えない。金が8とかしかないのなら1ターン我慢してトロルを呼ぶほうが多分良い。※Ver1.6変更点に関して 1円高くなった分、攻撃力が大幅に上昇した。しかし体力は相変わらず低めなので、うまく運用しないとすぐ死ぬことに変わりはない。要研究である。 3.大局的な議論>数で攻めようとしても維持費に締め付けられる というkamikaze氏の指摘がある。確かに、両者スクラムを組んで期をうかがうような総力戦は苦手そうだ。なので展開は工夫が必要。このことに関して以下の2つの方法を提唱する。 ただし >また複数の村を守ろうとすると、どうしても手薄な部分が生じてしまい、こうなると単体の弱さばかりが目立つ。という問題については、すぐには対策が思い浮かばない。要検討3.1.序盤から思いっきり攻める相手が体制を整えるまでに攻め込んでしまい、乱戦に持ち込む。初期費用で雇えるユニット数は単体が安いほど有利となる。1対多にさえならないようにすれば、再生持ちのトロルはそんなにすぐ死んだりはせんだろうと期待して、いきなり相手斥候や村上のキャラにちょっかいを出してみるのはどうだろう? こういう場合には、僕の得意?な序盤歩兵重視型がよいと思われる。斥候の狼は最小限にし、しかし村取りには支障が出ないように暗殺や魚をうまく出すのだ。城と村の歩数を数えて、2ターン先ぐらいまで考えて雇用をすれば村回収効率をそれほど低下させずに狼数を減らすことができる。遅れてやってくるゴブリンと村守備を交替し、暗殺者で相手前衛にいきなり毒をなすりつけに行こう。狼をケチった金で雇ったトロルか兵卒をそのあとになだれ込ませるなどすれば、開始数ターンで開戦である。無論ラインなど敷いている暇など無く乱戦になるので、守るべき物(魔術師や暗黒僧など)が居ないこちらのほうが有利になる。3.2.ボスを有効活用 2ターンでたどり着けるようなところに布陣を敷くことができるようなマップなら有効な方法だと思う。相手が攻めて来そうな雰囲気を読んでボスを城から動かしておいて、戦いが始まるころに参戦できれば万歳。小隊のユニット数や相性が相手の方がやや有利だなあと思わせて攻めさせつつ、奥からボスを出してしばいてやるのである。相手がこちらの奥のほうまで視界を利かせていたらひっかかってくれないかもしれんが。別にわざと隙を作ってやるわけではなく、相性の問題や時刻などで、ここで相手が攻めてくるだろうという時期を見計らうのである。たとえば朝攻めてきて、昼は山に篭って我慢しつつボスを前進させ、日が暮れる頃にボス参加で反撃に出るというのが理想のシナリオ。 ボスは選ぶのならばトロル(棍棒)の一択である。出張に再生は欠かせないし、先手を取るときのダメージがトロル(石)とは違いすぎるからである。投石の1回攻撃は結果の不偏分散が大きすぎて、ついてないとボス投入も戦果無しになってしまう。なんとなく格闘にも投射にも反撃できる安心感などで、トロル(石)をつい選んでしまいがちだが、そんなどっちつかずの能力はいらない。自ターンにおける火力を優先させるべき。だいたいボスを混ぜた乱戦だと、よっぽど劣勢にならない限りはボスから狙われるなんてことにはならないので(頑丈なトロルである限り)、格闘投射どちらにも反撃できるということのメリットが活きるシチュエーションはそんなに無い。それにボスがそんな集中砲火を受けるほど囲まれているのならもう負け戦で、ボスが誰であっても関係ない。ユニット数が互角であっても、夜の暗黒僧ならば2体の全ヒットで沈められてしまうのだが、さすがにそんな位置にボスを突っ込ませるべきではないし、万が一暗黒僧複数に撃たれる目に遭ったとしても、石で反撃できるか否かで有利不利がひっくり返るようなシチュエーションはめったに無かろう。そもそもボスの運用としては、トロル子供などででラインを作っておいて、間からボスでどつくというように、ボスが囲まれないようにすべきだろう。 そのようにして、味方前衛が疲弊しはじめる頃まで暴れ(幸いトロル子供が前衛なら、ちょっと削られたら下げるなどすれば、そうそう前衛が崩れたりはせんだろう)、時刻などの頃合を見計らって帰っていき、その間に貯まった金で増援(多分トロル3体)とかを呼べばよい。苦しくなるとボスの出張が長引きそうになるが、金がたまったらとっとと帰って増援を呼んでやるほうが良い。数で不利になったとたん少数の味方に攻撃が集中しやすくなり、交替もできずあっという間に前線が崩壊するからである。 陣営ランダム選択にし、トロル以外のボスになった場合でも、オーク陣営はどのボスもそこそこ攻撃力が高く使い勝手が良いので、死なないように注意しながら暴れさせればよいだろう。ボスが暗殺者lv2だった場合は残念。チーン。4.各陣営の対トロル戦術 他陣営がオーク軍と戦うときにどうすればいいのかを書いてみる。 他陣営の対オーク布陣を知ることで、これにどう対応すればよいのかを考えることが出来るようになる。アンデッドにおける対アンデッド布陣にどう対応するかという問題と同じで、たとえばエルフ(ウーズと魔術師)には骨斧が有効で、ドレーク(焼却)には骨弓が良いとか、そういう知見が得られるきっかけになれば良いなあと思う。4.1.人間 人間は弓兵が強力。コストが14と安く、自ターンではうざいトロルを投射で一方的に叩き、敵ターンにはそこそこ強い格闘攻撃(6*2)で反撃することができる。矢面に立たせる少数の槍兵以外は弓兵メインで良いと思う。暗殺者を駆逐するための格闘ユニットを呼んだほうがよいのではないかという意見もありそうだが、相手にすれば投射メインで来られると反撃されてうざいだろうから、やはり弓兵で良いと思う。 重歩兵は貫通や斬撃属性の魚や兵卒には有効だが、打撃耐性が低くトロル相手には有利とはならない。相手の雇用パターンがトロル以外メインの場合は、重歩兵も役に立つ。魔術師の魔法攻撃は魅力的だが、コストと打たれ弱さを考えると微妙。騎兵はそんなに仕事が無いので斥候は竜騎兵で良い。回避が40%とはいえ竜騎兵の耐性は強力で、格闘中心になりがちなオーク陣営は竜騎兵をなかなか剥がせず、鬱陶しいことこの上ない。 翻ってオーク陣営では、昼に弓兵が押し寄せてくると非常に厳しい。山がちな地形であればトロル子供を並べてひたすら耐えるぐらいであるが、昼だと自ターンの攻撃時にも結構な反撃を喰らうので、手が出せない。そこで、相手が弓兵多数の布陣を敷いてきた場合の盾役として暗殺者を推す。暗殺者を回避70%(できれば村上)に置いておくのだ。投射では反撃毒を返すので、渋々格闘攻撃をせざるをえないだろう。それでも6*2は侮れないのだが、トロルが一方的に削られるよりも案外マシだったりする。70%回避とはいえ、ついてないとバシバシ貰ってすぐ剥がれてしまうのだが、嵌ると昼間をそれでやり過ごすことが出来る。morituriの洞窟村など、狭い場所かつトロルでは有効な回避率が得られない場所に置くと効果的である。 4.2.エルフ エルフは射手が高価(17円)かつ低HP(29)なので、人間のように弓兵メインとはいかない。妥協策として安価で投射攻撃も一応こなし、相手格闘に反撃で応える戦士がそれなりに役立つ。呪術師の鈍化を有効活用して被ダメージを下げる戦術も必須かと思う。 対トロル最終兵器はウーズだろう。勿論オーク弓兵の火矢には注意しなければならないのだが、逆にウーズを並べてオーク弓兵を出さざるを得ない状況に持っていって、トロル率を下げさせるのが有効かもしれない。こうするとエルフ射手が少数であっても不利にはならないだろう。ただし運用には気をつけて、一瞬で火達磨にされたりするとそれだけで負けそうだ。 翻ってオーク軍としては、細かい戦法だが、森と丘が隣接している地形があったら、丘に登るよりも森をふさぐほうが重要だろう。オーク陣営の回避率はトロル(丘50%森40%)、兵卒(丘50%森50%)であるのに対し、エルフ陣営の回避率は戦士斥候(丘50%森60%)、射手呪術師(丘50%森70%)と、エルフを森に座らせないことのほうが効果が大きい場合が多い。4.3.ドレーク ドレークはなんと言っても焼却者だろう。強力な投射攻撃は勿論、打撃耐性は高い(+20%)し、格闘による反撃も強力(7*2)である。ただ値段が21円なのがつらい。機動力を生かして、夜になったらとっとと逃げるなどのメリハリある活用を心がけて簡単に倒されないようにしないと、数で負ける分きついと思う。拠点防衛用には粉砕者も良い。19円もするが、打撃耐性はさらに高く(+30%)、6*4で反撃しまくりである。 相手がトロルメインなら、トカゲはあんまり要らない(魔法投射と回復の占い師は居てもいいと思う)。オーク軍に優秀な貫通ユニットが居ないからである。あるとすればゴブリン槍兵か?翻ってオーク軍は、相手がドレークばっかり山のように出してくるなら、ゴブリン槍兵を出してつっつくのが良いかもしれない。また、敵主力の焼却者は魔法攻撃と違いこちらの回避率に依存するので、トロルよりも兵卒(但し高回避率の地形)で戦う方が良い場合がある。なんにしても地形効果を考慮する必要性は他陣営の場合よりも高い。ドレークは攻撃力が高く、再生する暇無く倒されてしまうこともしばしばあることから、そういう意味でもトロルより兵卒のほうが良い。 1.6リリースに伴いゴブリン槍兵が強くなったので、活用する戦術が有効になりそうです。4.4.アンデッド 骨弓はいらない。どつきまわされるから。骨斧ならまだそこそこ戦えるが、しんどいことに変わりはない。しかし兵卒、狼など非トロルを相手にする用に少しは必要。トロル討伐のダメージソースは暗黒僧に求めるべきである。盾役としてはいくつかの案がある。 1)グール トロルの攻撃に、反撃で毒をつける。再生のせいで毒の有効性は激減するが、反撃ダメージを全快されてしまうのを防ぐのでまったくの無駄ではない。ただし打撃耐性は±0%でHPも33と平凡であるため、夜にたかられるとあっという間に死んでしまう。そのたんびにグールを追加していると暗黒僧の数に影響する。後述するゾンビによる補助は必須だろう。 2)ゴースト 打撃にも耐性があり、トロルが強力になる夜にはこちらの生命吸収効果も強力になる。さらに相手は山以外だと回避30%であり、村にでも置いておけばトロルはそうそう歯が立たないと思われる。しかし弓兵がやってくると一瞬ではがされる。逆に言うと、ゴーストを出せば相手は弓兵を雇わざるを得なくなり、トロル数は減少する。 そもそもゴーストを雇う機会なんて1ターン目しかないわけであり、斥候として1ターン目に呼んだものを大事に運用するしかない。弓兵がやってきたらとっとと退却し、弓兵は骨斧やグールでしばき、弓兵を駆逐すればまたゴーストを前に出すという展開に持ち込むのが理想的である。こうしているうちにトロル率は減っていくだろう。 どちらの場合も、ゾンビ作戦と組み合わせるのは必須である。相手は数が多いので、片っ端からゾンビ化し、盾として使うのが有効だろう。盾というかまあ、相手はゾンビ化されるのが嫌なのでゾンビから優先的に倒すしかない。弱ったトロルがゾンビ化を避けるために、しょうがなしに村に座ったりしはじめればこっちのものである。相手は攻撃回数が少ないという弱点があるので、ゾンビ化は比較的成功しやすいと思われる(というか、ゾンビを絶滅させられる危険が少ない)。骨弓を全く出さない分、ゾンビをやや多目にしてゾンビ無双成功率を上げるのが良いと思われる。 翻ってオーク陣営がアンデッドと戦うにはどうしたらよいか。これは研究中。以前はトロル中心の布陣で良いと考えていたのだが、最近弓兵多目が良いような気がしてきている。グールや骨斧、ゴースト、ゾンビ、コウモリと、暗黒僧以外の全てのウザキャラを片っ端から焼き払えるからである。暗黒僧に対しても反撃できるので防御的に良い。また格闘攻撃も、トロルばかりでなく兵卒も必要である。これは高攻撃力で丸腰の暗黒僧をいち早く刈り取る必要があるためである。 4.5.ドワーフ わかりましぇん。
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更新履歴 2009/06/26 クレ学東方部設立 ここを編集
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東方部活動~部活メンバーが幻想入り~ 動画リンク コメント 東方部活動~部活メンバーが幻想入り~ 1791人目の幻想入り 作者 ひとこと 主人公 ひぐらしの鳴く頃にの部活メンバー 動画リンク mylist/27222256 新作 一話 コメント 少々メタ・ベタ展開が目立つけどツクール系ではなかなかの良作 クオリティも結構高いしもっと評価されるべき -- (名無しさん) 2012-01-10 18 06 28 クオリティも高いし何と言っても(面白い 一つきにくわないのは、魅音がおじさんという シーンが多すぎる、もっと減らすべき。 -- (魅音萌え) 2012-02-12 11 13 25 名前 コメント すべてのコメントを見る