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※解説修正情報※ ●2014-12-05:NotHitByの表現を変更。指定した属性を持った→指定した属性以外を持っていない ●2014-10-13:投げ属性時のHitOnceについて。ProjはHitOnce自体機能しない ●2013-01-25:HitDefのStateTyp属性の補完について・検証完了1 ●2013-01-25:HitDefのStateTyp属性の補完について。 ■攻撃属性Attrについて 使用されているステートコントローラー SC-/HitDefのAttr (トリガーT-/HitDefAttr) SC-/ProjectileのAttr SC-/ReversalDefのReversal.Attr SC-/HitOverrideのAttr SC-/HitBy・SC-/NotHitByのValueとValue2 攻撃属性指定 基本は「(Statetype属性),(攻撃属性)」で指定される。String型(文字列型)情報。「(StateType属性)」はStateTypeと同様、SCAから指定する。複数可・省略可。※HitDefでは仕様上本体Statetypeと同一に設定することが望ましい。 「,(攻撃属性)」はNSHAとATPを組み合わせた二文字で指定する。NA、SPなど。前半は「N/Normal(通常技)」「S/Super(必殺技)」「H/Hyper(超必殺技)「A/All(全て)」」の略字 後半は「A/Attack(攻撃=打撃)」「T/Throw(投げ)」「P/Projectile(飛び道具)」の略字 「,(攻撃属性)」は複数指定することができる。例:「SC,NA,SP(地上,通常打撃,必殺飛び道具)」例の場合、S,NA、C,NA、S,SP、C,SPの4種類を内包する。 「,(攻撃属性)」の「,」カンマは必須。攻撃属性省略時は不要だが、StateType属性諸略・攻撃属性記述時は必須。 攻撃属性の違い 攻撃属性にはA,T,Pとあるがそれぞれ基本的に属性が違うだけ。 ただしT(投げ)系の場合に限り特殊な処理が発生している。T系の場合SC-/HitDefのhitonce指定の省略値が0から1になる。(ProjはHitOnce自体機能しない) T系のSC-/HitDef同士で相打ちが起きる場合、片方のみが命中する。どちらに命中するかはGameTimeの偶数奇数によって異なる。 T系とそれ以外の場合、相打ちが起きる(Priority=x,Hit同士)なら相打ちに。 T系のSC-/HitDefをヒットさせると、命中した時点と攻撃側のPauseTime適応の最中は互いに完全無敵 になる。攻撃側のPauseTimeが0の場合でもヒットした時点の1Fは無敵に。 SC-/NotHitBy等を実行しても消えない優先度の高い無敵。 受けた側のPauseTimeの長さは関係ない。 ※検証不足特にhitby,nothitbyの扱いは全然。 ■攻撃属性Attrの扱いについて SC-/HitDefのAttrこの属性が基本であり、他のステートコントローラーの属性と比較を行うことになる。 基本的に単一のStateType属性と単一の攻撃属性を指定する 一応複数のStatetype属性、複数の攻撃属性も指定可能。属性を複数指定した場合は、反応系には適応されやすく・無敵系にはヒットしやすくなる。 ReversalDef・HitOverrideにかかりやすくなり、HitBy・NotHitByに対して通りやすくなる。ReversalDef以外はStateType属性を複数指定しても切り替わるため影響はない。 StateType属性側は省略可能だが、攻撃属性側を省略すると命中しなくなる。Statetype属性側を省略するとHitDefAttrとReversalDefが反応しなくなる。 HitDefを持った攻撃判定枠が相手のくらい判定枠に重なるとStateType属性はStateTypeと同じに切り替わる。空設定にかぎらず別設定・複数設定であってもStateTypeと同じに。 くらい判定枠に重なるのならNotHitByなどでヒットしなくても反応 SC-/PauseSC-/SuperPauseの停止中であっても反応。ただしSuperPauseはUnHittableが1(省略値)の場合、反応しない。 ただしHitFlagの関係で当たらない相手には反応しない この処理はReversalDefの判定後・ヒット判定前に行われるそのためSC-/HitOverrideSC-/HitBySC-/NotHiyByはキャラのT-/Statetype基準で判定されている。 SC-/ReversalDefの適応は1F後になる。適応前に更新を行えばReversalDefに対しては指定Attrを維持できる。 SC-/ProjectileのAttrHitDefの飛び道具版で、基本的にはHitDefと同一のようでかなり違う。基本的に単一のSTateTyp属性と単一の攻撃属性を指定する。 一応複数のStatetype属性、複数の攻撃属性も指定可能。 StateType属性,攻撃属性、どちらかでも省略すると命中しなくなる。ProjectileはHitDefAttrとReversalDefには反応しない SC-/HitDefAttrの判定指定した属性を持ったSC-/HitDefを察知するトリガー情報相手がMovetype=A以外の場合は感知できない。 Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければ感知できない。 HitDefのStatetype属性が空でもStatetype属性変更処理がされた後は感知できる。 SC-/ReversalDefのReversal.Attr指定した属性を持ったSC-/HitDefの攻撃判定にヒットする攻撃。Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければヒットしない。 自分と相手、片方でもStateType属性が省略されている場合、命中しない。HitDefのAttrのStatetype属性が空の場合、命中しないただしHitDefのStateType変更が発生すればヒットするが、更新され続けてる場合は空で維持されるため命中しない。 Reversal.AttrのStatetype属性が空の場合、命中しない HitDefさえ実行され、攻撃判定が重ねればHitDef側のMovetype=Iでもヒットする Projectileには当たらない。 SC-/HitOverrideのAttr指定した属性を持ったSC-/HitDefの攻撃判定のヒットに対して発揮される。攻撃側のStateTypeと、攻撃属性、両方に重複する部分がなければ発揮されない。処理の関係上、HitDef側はAttrのStatetypeではなくキャラのStateTypeが基準。 この処理ではHitDefのAttrのStateType属性は無視される。Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。 またヒットしなければ発動しないためHitby,NotHitByの無敵がある場合無敵がある限り無敵が優先される。無敵が剥がれ、ヒットした場合のみ発揮。 なおP2StateNoが設定されたHitDefに対して属性が適合している場合、命中しない仕様。仕様 SC-/HitByのValue指定した属性を持った攻撃判定にヒットするように。Statetype属性,攻撃属性、両方に重複する部分がなければヒットしない。HitBy側で片方でも省略してしまうと一切の攻撃がヒットしなくなる。 攻撃側の属性が複数指定されている場合はいずれかが重複していればヒットする。 処理の関係上、HitDef側はAttrのStatetypeではなくキャラのStateTypeが基準。 この処理ではHitDefのAttrのStateType属性は無視される。Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。 複数属性指定のProjについては※未検証※ 推定、ST属性/攻撃属性それぞれで、いずれかが重複でヒット。 SC-/NotHitByのValueとValue2指定した属性以外を持っていない攻撃にヒットしなくなる。Statetype属性,攻撃属性、それぞれで指定された属性以外を持っていないとヒットしない。 その関係上「SCA」と指定すれば、完全に命中しなくなる。処理の関係上、HitDef側はAttrのStatetypeではなくキャラのStateTypeが基準。 この処理ではHitDefのAttrのStateType属性は無視される。Projectileの場合はAttrのStatetype属性で処理を行う。 複数属性指定のProjについては※未検証※ 推定、HitByの反転形。 HitByとの互換は「指定されていない属性への反転」で合致。NotHitbyのSCAや,AA,AT,APの場合、HitByにすると,AA,AT,NPとSCAになる。 攻撃側の属性が複数指定されている場合はStateType属性・攻撃属性のどちらかでも指定されている属性を全て網羅していないと回避できない。例:攻撃,NA,NTに対しては、NotHitByは片方,AA指定だけでも,AT指定だけでも回避できない。AA,ATの両方指定でヒットしなくなる。 ■処理の簡易まとめ 相手側 HitDefのAttrStateType属性 Attr攻撃属性 攻撃側自体のT-/StateType ProjのAttrStateType属性 備考 HitDefAttr 必須 必須 変更後のみ 無関係 必須の両方でいずれかが当てはまること。必須のどちらかでも省略されると無反応 ReversalDef 必須 必須 変更後のみ 無関係 HitOverride 無関係 必須 対HitDef必須 対Proj必須 必須の両方でいずれかが当てはまること攻撃属性省略は元々当たらない+Statetypeは常駐設定。 HitBy 無関係 必須 対HitDef必須 対Proj必須 NotHitBy 無関係 反応 対HitDef反応 対Proj反応 指定属性のいずれかが当てはまることいずれかで良いため、SCA指定で全て ProjectileはHitDefAttr,ReversalDefに反応しない。 HitDefの攻撃属性は省略すると命中しなくなる ProjectileのStateType属性,攻撃属性は、どちらかでも省略すると命中しなくなる 命中するのに反応できないのミスマッチはStateType属性を省略したHitDefに対するHitDefAttr,ReversalDefのみHitDefのStateType属性変更が発生すれば反応できる。 HitDefのAttrのStateType属性変更はHitDef側の攻撃判定枠と相手のくらい判定枠が重なった場合に起きる。 処理の順番により、ReversalDefにはすぐ適応はされないが、変更後に判定を行うHitOverride,HitBy,NotHiy,Byにはすぐ適応。 他のStatetypeを指定していたとしても、自分のStatetypeに切り替わる。SCA,NAなどでもS,NAになる。 検証 HitDefのStatetype属性変更はPause,Suparpause中にも起きる。起きている場合→Pause中に変更させReversalDefで取得できる。 SuperPauseのUnHittable=1が有効だとHitFlagが存在しないのと同様、更新できない。
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攻撃属性について 概要 敵味方問わず全ての攻撃に属性が設定されている。 ・魔法属性(火水風土雷光闇) ・物理攻撃属性(斬突打) ・状態異常属性(毒・猛毒・石化・暗闇・睡眠・麻痺・混乱・呪い・ケチ・即死) 以上の3種類を足し引きして攻撃属性が決まる。 脳筋的力任せも良いが、発動パターンを覚えてコントロールすれば簡単に与ダメが増えるので使わない手は無いだろう。 発動要件 攻撃属性には優先順位があり、バッティングした場合は発動しない。 優先順位 ・武器の魔法属性<スキルの魔法属性 ・武器の状態異常属性<スキルの状態異常属性 上乗せ ・武器の魔法属性とスキルの魔法属性が同じなら属性値が上乗せされる ・武器の状態異常属性とスキルの状態異常属性が同じなら属性値が上乗せされる 属性スキルが多彩な聖を例に実例を挙げてみた。 1.オーソードE+バッシュ 雷属性(武器)+打属性(スキル)+麻痺属性(双方の上乗せ) 2.ネメシス+Wバッシュ 水属性(スキル)+打属性(スキル)+呪い属性(武器) 3.ソイルロンケー+Lバッシュ 光属性(双方の上乗せ)+打属性(スキル) ここまでは上乗せや全属性を付加させた好例。 4.ネメシス+バッシュ 魔法無属性+打属性(スキル)+麻痺属性(スキル) 5.ソイルロンケー+Wバッシュ 水属性(スキル)+打属性(スキル) 上2例は属性のバッティングを招いた悪例。 他職でも獄炎晶(火属性)+メルカルトや毒弓+毒針やヴェノム等の組み合わせがある。
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ミッションデータ>NPC攻撃属性 翻訳中 EM=EM / Therm=サーマル / Kin=キネティック / Exp=エクスプローシブ 勢力 弱点属性 攻撃属性 命名規則 FF DD CL BC BS Advanced Faction エンジェルカルテルAngel Cartel ExpKin ExpKin Gistii Gistior Gistum Gistatis Gist Arch Domination ブラッドレイダー盟約Blood Raider Covenant EMThermal EMThermal Corpii Corpior Corpum Corpatis Corpus Elder Dark ガリスタス海賊団Guristas Pirates KinThermal KinThermal Pithi Pithior Pithum Pithatis Pith Dire Dread サンシャ国Sansha s Nation EMThermal EMThermal Centii Centior Centum Centatis Centus Loyal TRUE サーペンティスSerpentis KinThermal ThermalKin Coreli Corelior Corelum Corelatis Core Guardian Shadow Rogue Drone EMThermal 全属性ExpKin Alvi Alvior Alvum Alvatis Alvus Strain Sentient Mercenaries Thermal 全属性KinThermal Equilibrium of Mankind Kin KinThermal モーダスリージョン指令室Mordu s Legion Command Kin KinThermal アマー帝国Amarr Empire EMThermal EMThermal カルダリ連合Caldari State KinThermal KinThermal ガレンテ連邦Gallente Federation ThermalKin KinThermal ミンマター共和国Minmatar Republic ExpKin ExpKin クーニッド王国Khanid Kingdom EMThermal EMThermal サッカー部族Thukker Tribe KinTherm ExpTherm Sleeper なし 全属性 CONCORDアセンブリCONCORD Assembly なし 全属性
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武器攻撃属性ルール 武器攻撃属性ルール概要 注意 概要 蒼空のTRPGβでは武器の形状は 武器の名称とプロフィールのみで設定できますが この武器攻撃属性ルールを用いる場合は、武器の名前の横に武器の属性を書きこみます。 【武器の名前】【武器の形状】攻撃力:0 この時、プレイヤーが設定できる武器の形状は 剣、刀、槌、槍、弓、銃、杖、器の八つであす。 また、攻撃力が4以上の物と弓は両手持ちの武器として処理されます。 これは、厳密に言うと上級ルールでは無く、GMへの補足なので 特に指示しなくても書きこむ事が可能です。 注意 武器の名称と武器の形状はある程度一致させる必要があります。 鉄の剣という名前で武器の属性を弓や刀にする等…… そういったGMを混乱させかねない設定にするのはNGとなります。 また、非常に有名な武器、エクスカリバーやグングニール等 本来槍の名前である武器に刀につける等は GMに承認がおりなければ認められません。 これはGMへの補足ルールです。
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攻撃属性の会議室 既に検証した点は、HitBy,HitOverrideのStatetype属性指定は、相手のキャラ側のStateType基準でAttrのStateType属性は無視されているもよう。 - ADI 2013-01-25 04 54 41 もう一つ、 - ADI 2013-01-25 04 54 52 もう一つ。ReversalDefのAttrのStatetype属性は正確にHitDefのAttrのStateType属性で判定されてるもよう。 - ADI 2013-01-25 04 55 55 現状知りたい点は、Projの場合と、HitDefAttrの挙動くらいかな。 - ADI 2013-01-25 04 56 34 とりあえずHitDefAttr検証:しっかりAttr基準だった。あと、左右両属性で合致が無いと反応せず - ADI 2013-01-25 05 25 27 Reversal.Attr同様、【StateType属性が省かれている場合一切感知できない】 - ADI 2013-01-25 05 28 37 HitDefAttrでStatetype属性,攻撃属性、片方でも空の場合は一切感知しない - ADI 2013-01-25 05 29 29 (Enemy,HitDefAttr=SCA,AA,AP,AT)で基本の攻撃は感知dけいるが、StateTypeが抜けている場合は不可。 - ADI 2013-01-25 05 30 28 残りはProjの扱いかなぁ - ADI 2013-01-25 05 33 59 検証完了。StateType属性指定が、HitOverride他に対するHitDef時のキャラStateTypeの扱いと同一。 - ADI 2013-01-25 16 02 29 加えて、ProjectileのStateType属性を省略すると「命中しなくなる」ことが判明 - ADI 2013-01-25 16 03 07 ワープスター氏の検証から:補完処理は「判定枠」が重なった時に行われ、その後のFでならReversalDefが発動する - ADI 2013-01-25 18 42 35 検証結果:HitDefを持った攻撃判定枠が、相手のくらい判定枠に重なった場合【AttrのStateType属性が、現在のStatetypeヘ切り替わる】。これはnothitbyの無敵に対してであっても作動する。 - ADI 2013-01-25 19 07 37 名前 コメント/会議室/攻撃属性 現在の議題 無し 一応検証済み HitDefのStatetype属性補完について須谷行った検証は「HitdefのStatetype属性を空に設定しReversalDefで取らせる」というもの。 !Timeで発生させた後、数フレーム経過後にReversalDefで取らせようとしたら攻撃判定枠発生の1F目には補完されないらしく、HitDefが食らい判定命中した。 そこからNotHitByでReversalDef側の食らい判定に当たらないようにした場合判定枠の発生2F目でReversalDefがヒットした。 気になる点は、「空の場合のみ起きるのか」どうか。 あと本当に補完の条件が「発生+攻撃判定枠適応1F後」なのかどうか。 なお調査の方法はReversalDefでしか行えない。HitDefAttrは補完に反応しない?のに加え、他は全て元々Statetypeで判定している。 Projectileの場合はどうなる? Projに限ってAttr判定?ProjのAttrのStatetype属性が、HitDefでのキャラStatetypeの扱い。本体のStateTypeの影響は受けない。 ProjのAttrのStatetype属性を省略してしまうと命中しなくなる。 HitDefのAttrのSTateType属性はReversalDefの判定にしか用いられていない?少なくともReversalDefの判定は互いのAttrのStatetype属性を用いていると検証済み HitOverride,HitBy,NotHitByについてはキャラのStateTypeでの判定みたい?少なくともHitOverrideとHitByについてはそうだと検証済み HitDefAttrのトリガー情報は?もしかして:キャラのStateType基準?HitDefAttrの反応はReversal.Attrとほぼ同様の扱い。Attrそのものを認識する STateType属性,攻撃属性、両方とも内部のいずれかが合致していないと偽。左右の片方・両方を省略した場合は入力が合致することはないので偽。 その性質上Statetype属性指定の無いHitDefは一切感知できないみたい。
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攻撃属性別 使い魔リスト 属性 種族 使い魔名 (攻撃力{複数攻撃}) 闇 超獣 コカトリス(50),ケンタウロス(75),ハーピー(55),シペ・トテック(60),ライノケンタウロス(50複),ケリュネイア(55) 亜人 ウィッチ(40),カイム(65),アサシン(40),クリフ・オーグル(70),コボルト(30),【狂】オークオラクル(30),処刑人(55) 神族 魔種 ギガス(90),ガーゴイル(75),バジリスク(50),グレムリン(55),ベルゼバブ(65複),レオナール(60複),ゴーレム(60),【錯乱】キメラ(60),アルラウネ(55),牛頭(35),ロキ(50複), 海種 リヴァイアサン(60複),マカラ(35複),みずち(55),ニクサー(45),水虎(35複),シー・サーペント(50),ケルピー(45),【誘惑】マーメイド(30) 機甲 アルタイル(35複),カペラ(25),リゲル(50),ツバーン(50) 不死 デュラハン・ランサー(30複),スカルドラゴン(40複),ヴァンパイア(35),落武者(30),リッチ(35),ゾンビードッグ(35),ドラゴンゾンビ(40複),破戒神(45),カースドラゴン(55),暗黒騎士(35),マミー(35),フック(35複),ブラックウィドウ(30複),ライル(30複),スリーピーホロウ(30複),ポイズンモス(25) 炎 超獣 亜人 神族 朱雀(55),やまたのおろち(55複),フェニックス(50),ハヌマーン(35),サラマンダー(55),不動明王(55),アポロン(35複),【掌握】セラフ(70),ケプリ(35),アフロディーテ(45複),シームルグ(25複),アッシュール(50) 魔種 バハムート(70複),酒呑童子(85),ワイバーン(80),イフリート(85),ケルベロス(60),キメラ(70),アンヘル(60),エルダーワイバーン(55),ヒッポグリフ(50),メデューサ(35複),【猛鬼】ギガス(70複),【蛮】酒呑童子(60複),バロル(50),サムヴァルタ(45複) 海種 シー・パンサー(40),ニクシー(30),アリオーシュ(45),【憤怒】アルビオン(50複),ナーガ(30),スヨトロール(30),【優雅】ポセイドン(40複),ケートス(45) 機甲 フォーマルハウト(30)(複),ベガ(50複),ベテルギウス(35),【自我】カペラ(50),【再興】ポルックス(35複) 不死 ヴァンパイアロード(55),ファントム(35複),ダンピール(25),アンデッドバタフライ(30),レイス(30),スピリット(35),レザード・ヴァレス(35),【悟り】スペクター(45),【酷薄】ゴースト(55),ヴルコドラク(50) 撃 超獣 ケイロン(45複),ワータイガー(80),セイレーン(80),イエティ(65),ワーウルフ(65),レオントケンタウロス(55),ドライアード(50) 亜人 ラース・ジャイアント(50複),ゴブリンアーチャー(40),トロール(40複),バーサーカー(55),ゴブリンファイター(35),マジシャン(40),リザードマン(70) 神族 ペガサス(45),玄武(50複),スフィンクス(50複),ファラオ(60),ギリメーカラ(25),フリースヴェルグ(50),イセリアクイーン(45複),ブラフマー(30),ペリ(35複) 魔種 海種 クラーケン(75),アクアライダー(45),キラーフィッシュ(40),テティス(50複),シュクラケン(45),ローレライ(30),ブージャム(30),ウンディーネ(35) 機甲 デネブ(30),レグルス(35),【復帰】ツバーン(40複),デネボラ(50) 不死 フランケン(50),ゾンビホルスタイン(30),スケルトンファイター(30),ブラムス(50複),スケルトンアーチャー(55),【呪】ゾンビードッグ(45),ヘル(35複),ドラゴンマミー(40複),バンシー(40) 光 超獣 グレンデル(100),ニーズヘッグ(60複),ヴォーパルバニー(50),【激昂】ワータイガー(55)(複),バグベア(45),【残忍】セイレーン(35複) 亜人 オークオラクル(45),メフィスト(65),【魅惑】ウィッチ(50複),マグス(30),【理知】コボルト(40),ドルイド(50複) 神族 セラフ(50),ヴァーチューズ(45),パワーズ(50),アルヒアンゲロス(25),ガネーシャ(40),エンジェル(35),アヌビス(30複),レナス(50複),フレイ(60),ミネルバ(40),クロ(60),【覚醒】アポロン(70),エロス(35),ティファリス(30複) 魔種 木霊(80),グリフォン(65),ガルーダ(50複),マンドレイク(65),マンティコア(55),マイコニド(50),リリス(55複),馬頭(30),青龍(75複) 海種 わだつみ(65),アルビオン(60),トリトン(50),マーメイド(30),スライム(30複),ポセイドン(50複),オケアノス(35),ウォーターリーパー(30複) 機甲 スピカ(35複),ポルックス(25),ミザール(45) 不死 雷 超獣 クァール(50),ヨルムンガンド(80複),カトブレパス(60),ワーライオン(70),【狡猾】ハーピー(30),ゲイター(45複),【進化】カトブレパス(60),つちのこ(30複) 亜人 オーク(40),ローグ(50),シャーマン(65),ドワーフ(25複),ハーメルン(65),覇王(70),マンティス(35),【暴虐】トロール(55) 神族 オーディン(75),愛染明王(40複),ゼウス(70),麒麟(40),ユニコーン(35),セルケト(30),アルテミス(45),エルフ(40),【神秘】エルフ(30),ホルス(60),ガブリエセレスタ(40複) 魔種 オルトロス(50複),ディアボロス(90),オーガ(55複),インキュバス(45),サキュバス(55),サイクロプス(70複),雷獣(95),ミノタウロス(65),ブラックドッグ(50),ぬえ(70),レッドキャップ(35) 海種 機甲 不死 ネクロマンサー(35複),スペクター(30複),ゴースト(30),アンデッドスカラベ(35),ゾンビ(35),重装暗黒騎士(50),シャドゥナイト(30),死神(40複),ニエ(40),フライング・ヘッド(45),アルプ(25) コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘等々、お願いします ver1.3まで反映できているはず。 誤植指摘はコチラ。 -- (名無しさん) 2009-05-17 19 24 48 セラフのATKは50です。 四ヶ月誰も気づかずwww -- (名無しさん) 2009-08-22 11 52 52 名前 コメント すべてのコメントを見る
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タグ:常動/特殊 概要 あなたの攻撃には特定の属性が付与されます。 これは主に2種類あり、効果があるものと、名目だけものです。 効果があるものは「熱」「冷気」「酸」「毒」で、それらは[主要属性]として考えます。 それぞれ燃焼ダメージ、冷気ダメージ、腐食ダメージ、毒ダメージを与えたものとします。 名目だけのものは全て(付属属性)です。 これらは1レベルにつき1つの部位に適応出来ます。 1つの部位とは、腕1本、足1本など攻撃ができる部位1つです。 触手や牙等特徴で得た部位でも構いません。 消費CP 効果なし(名目だけ):(付属属性) 珍しさ CP 1 5CP/Lv 2 3CP/Lv 3 1CP/Lv 効果あり:[主要属性] 熱 10CP/Lv 冷気 10CP/Lv 酸 15CP/Lv +毒 毒:(付属属性)(1Lv分) 種類 選択できる種類は「血液毒」、「接触毒」、「吸入毒」で、「消化毒」は選択出来ません。 また、「吸入毒」は空気(身体材質)を取得している必要があります。 ※その場合空気の体全体が毒となります。 効果・回復法のCPを決定したあと最後にこの数値を足してください。 血液毒:5CP 接触毒:10CP 吸入毒:7CP 効果 効果は基本1つです。 効果を追加で取るには3CPを余分に払う必要があります。 継続ダメージ(/t)…3(2n-1)+{2m+5}CP nDダメージをターンの初めに受けます。 オプションとして5CP払えば、行動すると(移動、身体部位を使った動きを伴う攻撃等)次のターンのダメージがmD増えるように出来ます。 能力値変動…[10/5]×nCP 能力値がn減少します。 上昇はありません。 筋力・器用度のみ5で、残りは10です。 他の状態異常の誘発…n+[10/15]CP nに入るもの 火傷(B1):15CP、凍傷:15CP、麻痺:15CP、盲目:20CP、耳漏:15CP、沈黙:15CP、石化:35CP、魅了:30CP、バーサーク:30CP、睡眠:20CP 消滅→10、継続→15 呼吸器障害…15CP これを選ぶと回復法が時間経過だけになります。 感覚器障害…[5/3/1]×nCP 視覚(5)、聴覚(3)、嗅覚(1)がn低下します。 回復法 基本時間経過です。 ここの数値を効果のCPに掛けてください。 複数持つこともでき、その場合、(効果のCP合計)×(回復法の補正の合計)÷(回復法合計数)-5×(回復法合計数-1)となります。 自然回復:時間経過…×m mターン効果が持続したあと消滅します。 自然回復:1回限り…×1 効果が1回発動した後効果は消滅します。 判定回復…×5 生命力判定に成功すれば回復します。 CPをかけたあとに3mCP払えば、判定にmのマイナス修正を付加できます。 特定の薬 基本的にPC側は取得出来ません。 NPC側の場合、取得はできます。 その薬の入手のしやすさにより決定してください。 この場合、効果のCPにかけるのではなく、足してください。 市販で簡単に買えるようなものなら10CP程度で妥当でしょう。 関連項目 手、攻撃手段、ダメージ属性、
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攻撃属性 → 属性関連(システム) 分類 ソ レ パ ダ メ ア バ ブ カ ガ ド ペ 道 物理 斬属性 6 7 1 8 2 1 突属性 6 5 1 5 9 1 壊属性 5 1 1 1 1 4 1 属性 炎属性 1 3 2 2 2 氷属性 1 3 2 2 2 雷属性 1 3 2 2 2 特殊 無属性 2 6 武器性質 1 2 属性なし 1 他 属性付与 3 3 弱点関連 1 3 2 属性攻撃:TEC依存 分類 スキル 攻撃力 遠 炎 氷 雷 消費 備考 全体 大爆炎の術式 95 ✓ 52 大氷嵐の術式 95 ✓ 52 大雷光の術式 95 ✓ 52 三色全体起動符 29 ✓ - 22F , 品切れ 単体 火炎の術式 113 ✓ 36 乗数 150% 氷結の術式 113 ✓ 36 乗数 150% 電撃の術式 113 ✓ 36 乗数 150% 火の術式 113 ✓ 36 氷の術式 113 ✓ 36 雷の術式 113 ✓ 36 単体起動符 43 ✓ - 6F , 品切れ 属性攻撃:STR依存 分類 スキル 攻撃力 遠 炎 氷 雷 消費 備考 全体 鬼炎斬 170% - 斬 26 細雪 170% - 斬 26 建御雷神 170% - 突 26 単体 チャージフレイム 340% ✓ 20 被ダメ 250% チャージアイス 340% ✓ 20 被ダメ 250% チャージサンダー 340% ✓ 20 被ダメ 250% フレイムショット 215% ✓ 15 アイスショット 215% ✓ 15 サンダーショット 215% ✓ 15 卸し焔 200% - 斬 13 抜刀氷雪 200% - 斬 13 雷耀突き 200% - 突 13 追撃 チェイスファイア 190% - 14 チェイスフリーズ 190% - 14 チェイスショック 190% - 14 属性攻撃:属性武器 分類 スキル 剣 炎:レヴァンテイン雷:カレドヴールフ 杖 炎:深紅の魔杖氷:氷河の鉄杖 斧 炎:タバルジン , 爆炎の戦斧氷:雪花の長斧雷:雷鳴の斧 刀 炎:斬魔刀 , 蛍丸氷:黒作大刀 , 氷雨丸雷:雷切千鳥 弓 炎:焔の魔弓氷:スノーホワイト , アーチドロワー雷:紫電の破弓 鞭 炎:フレイムウィップ氷:ホワイトクイーン雷:ライトニングウィップ 銃 炎:フレイムキャノン , メギドファイア氷:アイスカルバリン雷:迅雷銃 爪 炎:ヘルズクロー氷:アクアクロー 特殊属性:無属性 STR TEC 分類 スキル 攻撃力 遠 複合 ST 消費 備考 全体 超核熱の術式 200 ✓ - - フォース , 乗数 150% 単体 核熱の術式 180 ✓ - 56 乗数 150% 巫剣:盲封頭斬 215% - - 13 巫剣:麻封腕斬 215% - - 13 巫剣:毒封脚斬 215% - - 13 巫剣:睡攻大斬 170% - - 13 条件時 385% 巫剣:恐吸大斬 170% - - 13 巫剣:呪吸大斬 135% - - 8 特殊属性:武器性質 → 武器性質(スキルタイプ) 分類 スキル 攻撃力 武器 複合 消費 備考 反撃 カウンター ※ 剣,斧 - - 以下全てSTR依存 反撃 トラッピング 400% 剣,鞭 - 18 トラッピングII 400% 剣,鞭 - 18 特殊属性:属性なし 分類 スキル 効果 消費 備考 単体 ペイントレード 自身のHP減少量×255%の遠隔固定ダメージ 19 - バステ:毒 ターン終了時に固定ダメージ - バステ:呪い 攻撃者に与ダメ/2の固定ダメージ - 他:属性付与 分類 スキル 持続 炎 氷 雷 消費 備考 単体 火劇の序曲 永続 1 氷劇の序曲 永続 1 雷劇の序曲 永続 1 三色オイル 永続 - 1F , 品切れ 他:弱点関連 分類 スキル 効果 消費 備考 自身 解析 弱点時の与ダメージが155%になる - 全体 軟身の呪言 物理・属性相性を132%に弱体化する 17 火幕の幻想曲 炎属性相性を150%に弱体化する 14 氷幕の幻想曲 氷属性相性を150%に弱体化する 14 雷幕の幻想曲 雷属性相性を150%に弱体化する 14 単体 変化の呪言 物理・属性相性を120%に上書きする 33
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攻撃属性別 使い魔リスト 属性 種族 使い魔名 (攻撃範囲) 闇 人獣 ロックブーケ(散),野生語りのガラク(複),黒獅子(複),チェシャ猫,ウォーロック(散),トリフィド,マッドオーク(散),アークエンジェルEV(複),アースドラゴン,村正 神族 魔種 ダンターグ(複),ダークアリス,タイタン(散),牛魔王(複),バックベアード,ダークエルフ,テスカトリポカ,闇の王(複),サタン(散),サキュバス(複) 海種 カイナッツォ(複),リヴァイアサン(散),ナキサワメ,海坊主(複),エキドナ,水虎(複),アビス,テティス(散),マーマン(散),ヒュドラ(散) 不死 ゴルベーザ(複),ボクオーン(散),シャドウドラゴン(複),ドラゴンゾンビ,スカルドラゴン,ヴァンパイア(散),暗黒騎士(散),ナイトメア,サマエル(散),ネクロマンサー(散) 炎 人獣 神族 サルカン・ヴォル(散),ミネルバ,仁王・阿(散),スレイプニール(複),ルナ(複),朱雀,エイル,鳳凰(複) 魔種 バハムート(複),ルビカンテ(散),シヴ山のドラゴン(複),ファイアドラゴン(複),イフリート(散),バイコーン,マーチヘア,天狗(複),ベリアル 海種 ジライヤ,シーライオン,スキュラ(複),ドラゴニュート(散),ドラコケンタウロス(散),ショロトル(散),ラクシュミー(複),キャンサー,ノーチラス(散) 不死 リリアナ・ヴェス,ノーライフキング,モルガン,とうこつ(複),女郎蜘蛛(複),ウィルオウィスプ,ジャンヌ・ダルク(複),ガルム(散),清姫(複) 撃 人獣 カイン(複),ノエル,フェンリル(散),サーベルタイガー,ゴブリンアーチャー,長靴をはいた猫,ヨルムンガンド,アマゾネス(複) 神族 アスラ,風神(散),ヘラクレス(複),仁王・吽(複),グリンブルスティ,ドゥルガー,スリュム(散),アテナ(散),アルゴス,バリオス(複),バステト(散) 魔種 海種 シヴァ(複),スービエ(散),メガロドン(散),こんとん(散),白ワニ,ヘケト,カロン,アプサラス 不死 スカルミリョーネ(複),クジンシー(複),閻魔大王,ジル・ド・レイ,スカルライダー(散),リビングデッド(散),天草四郎時貞(複),チャリオット 光 人獣 リディア(複),アリス(複),パラディン,とうてつ,オークドクター,ヴィゾフニル,ホワイトマンティス,カムラナート,白虎,ビショップ 神族 ワグナス(複),メタトロン,神龍(散),セラの天使,クリシュナ,イシス(複),ヴィシュヌ(散),ドミニオン(散),ガネーシャ 魔種 九尾の狐(散),フェアリー,ティターニア(複),ゴーゴン(複),ザントマン,かまいたち,パンドラ,茨木童子 海種 ジェイス・ベレレン,ウォータードラゴン(複),大気の精霊(複),サラスヴァティー,カナロア(散),ヤクシニー(散),スノーマン,大入道(散),クローラー,ピュトン(散) 不死 雷 人獣 エッジ(複),極楽鳥(散),チェイサー(散),オセロメー,ブラウニー,ワーム,ゴリアテ,エルドナーシュ,サドゥール 神族 オーディン,トール,ラムウ(複),雷神(散),エルフ,プリンシパリティ(複),ヘパイストス,オシリス(散),ケルブ(複) 魔種 バルバリシア(複),ニコル・ボーラス(複),ティアマト,ジャバウォック,きゅうき,アモン,桜華(複),アーリマン,デモンナイト(散),フルフル 海種 不死 ドラキュラ(複),センギアの吸血魔(散),呪術師(散),ノスフェラトゥ,死神(散),タナトス,グール(散),プリズン(散),怨霊,スカルメイジ(散) コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘等々、お願いします 今更ながら、作成しました。 攻撃力の値は必要ないかと思ったので表記しませんでした。 必要に思われる方がいらっしゃれば、編集お願いします -- (名無しさん) 2010-02-25 01 03 16 ver2.1反映しました -- (名無しさん) 2010-03-13 23 22 01 名前 コメント すべてのコメントを見る
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既に検証した点は、HitBy,HitOverrideのStatetype属性指定は、相手のキャラ側のStateType基準でAttrのStateType属性は無視されているもよう。 - ADI 2013-01-25 04 54 41 もう一つ、 - ADI 2013-01-25 04 54 52 もう一つ。ReversalDefのAttrのStatetype属性は正確にHitDefのAttrのStateType属性で判定されてるもよう。 - ADI 2013-01-25 04 55 55 現状知りたい点は、Projの場合と、HitDefAttrの挙動くらいかな。 - ADI 2013-01-25 04 56 34 とりあえずHitDefAttr検証:しっかりAttr基準だった。あと、左右両属性で合致が無いと反応せず - ADI 2013-01-25 05 25 27 Reversal.Attr同様、【StateType属性が省かれている場合一切感知できない】 - ADI 2013-01-25 05 28 37 HitDefAttrでStatetype属性,攻撃属性、片方でも空の場合は一切感知しない - ADI 2013-01-25 05 29 29 (Enemy,HitDefAttr=SCA,AA,AP,AT)で基本の攻撃は感知dけいるが、StateTypeが抜けている場合は不可。 - ADI 2013-01-25 05 30 28 残りはProjの扱いかなぁ - ADI 2013-01-25 05 33 59 検証完了。StateType属性指定が、HitOverride他に対するHitDef時のキャラStateTypeの扱いと同一。 - ADI 2013-01-25 16 02 29 加えて、ProjectileのStateType属性を省略すると「命中しなくなる」ことが判明 - ADI 2013-01-25 16 03 07 ワープスター氏の検証から:補完処理は「判定枠」が重なった時に行われ、その後のFでならReversalDefが発動する - ADI 2013-01-25 18 42 35 検証結果:HitDefを持った攻撃判定枠が、相手のくらい判定枠に重なった場合【AttrのStateType属性が、現在のStatetypeヘ切り替わる】。これはnothitbyの無敵に対してであっても作動する。 - ADI 2013-01-25 19 07 37