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【種別】 自在法の機能 【初出】 I巻 【解説】 因果孤立空間である封絶内部の断絶された因果の齟齬を、“存在の力”を用いて外部の因果の流れと整合させることである。 この行為を行うことで、封絶で因果を断ち切られている物体ならば種類は問わず生命体から建物まで、因果が断ち切られた直後の状態にまで復元することが出来る。 修復の原理上、逆に封絶内でも因果を断ち切られずに行動できるモノはいかなる物でも直せず、“存在の力”に変換されてしまった人も、整合させるべき因果自体がこの世から既に零れ落ちてしまっているためか修復不能である。 封絶の大きな利点の一つであり、隠蔽だけではなくこの力も合わさって、人口の増加と技術の発展で世の影に隠れるのが難しくなった現代でも“紅世の徒”やフレイムヘイズは世に知られぬままに行動していた。 基本的にフレイムヘイズ側が戦闘の被害を抑えるために用いることが多いようだが、“徒”側も必要に応じて使っていた。 封絶の機能の一つのため、最も基本的な自在法の一つとされた。 通常は現場にいるトーチを使って修復をする。トーチが現場にいない場合は、普通のフレイムヘイズは自分の“存在の力”で修復する。 ちなみに力をケチると、修復された物体がボロくなったり、微妙に痛みが残ったりした(I巻)。 【コメント】 ☆アニメ版から行われていた。 ☆[巌楹院]も使用していたら面白そうだったのにな。 ☆通常空間で壊れたものを修復する自在法もあったら良かったのにな。 ☆↑『調律』は「壊れた(正確には歪んだ)モノを直す自在法」と言えなくも無かった。 ☆ラミーの使用した、絵を直すための自在法があがらないことに絶望した。『調律』は眼に見えない“存在の力”の流れを均すモノだから、通常空間で壊れたモノを直すとはまた違う気がした。 ☆ラミーの自在法も割れた絵画をくっつけるとかではなくて、喪失したものを再現する自在法だったから、また違う気がするな。 ☆他にも、『天道宮』や『星黎殿』などの自動的に損傷を修復する機能を持った宝具がある。 ☆『大地の四神』が使用していた自在法も、ある意味では世界の歪みを修復する自在法と言えなくもなかった。 ☆坂井悠二はXIV巻の終盤で、初めて封絶の修復を行った。
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概要 タスク note _コメント ↓ 概要 標準タイム 10 00 ~ 20 00 ゴールド 32000 ~ シルバー 22000 ~ 31999 ブロンズ 12000 ~ 21999 ティン 0~11999 タスク メインタスク スコア パワーコアを修復する 1500 サブタスク スコア デッキガンを1基以上守りきる 500 スピリット輸送機を12機以上撃墜する[12] 1000 note スピリットはウルバリンが数両も居ればあっさりと撃墜可能。 サイクロプスはデッキガンも修理できる。 目次へ戻る _コメント ↓ 最新20件を表示しています。 コメントページ作成 -- (makuin-goo) 2009-04-27 16 10 52 12は後方に防空、真ん中のエリアで対機甲・対歩兵でほぼ対抗できます。後方への降下部隊に注意しましょう。 -- 名無しさん (2009-03-05 14 33 43) 12、初期部隊はコア周辺へ。手前側に歩兵、奥側にウルバリン。スパルタンは敵の攻撃を受けやすい位置で各部隊の護衛。後はホークで中央~後部辺りで弾幕。10部隊くらいいても輸送機が即死出来ず降下される事が多いので注意。かなりの攻勢で抑えるのに苦労したのでいっそ火炎とウルバリンの方がいいかも?後部タレットは対空、中央は対歩兵。時たま味方が即死する時がありますが、どうやらメガタレットの砲撃のようです。奥側にいると狙われやすい?運がいいと奥側ウルバリン盾のスパルタンが死にまくるだけで済みます。 -- (名無しさん) 2009-04-08 22 41 15 12、後方にウルバリンを5、6部隊ほど配置しておけば輸送機をかなり撃墜してくれるのでレジェンダリーでもかなり楽でした。 -- (名無しさん) 2009-05-04 00 41 15 12、[難易度レジェンダリー]クリアするだけ スカル使用に問題がないなら、ポジティブスカルオンにしてひたすらサイクロプス量産+パワーコアに回復光線連射で守りが初期部隊だけでも敵が本格的に攻めてくる前にクリアできる。初期のウルバリン2台はパワーコア周辺に配置しておくといい。 -- (名無しさん) 2009-08-22 00 45 02 ↑俺も面倒臭くてその手使った。実績解除もできるので個人的にはオススメ -- (名無しさん) 2009-08-22 14 36 24 12.後方にサイクロプス・ウルバリン3くらいを駐留。後半は激化するので多少の補充と兵隊が必要になる。真ん中にホーク(初期数でも○)とサイクロプス、ウルバリンをバランスよく。スパルタンは前線へ移動させて戦ってもらおう。グレムリン1~2機もいると楽に対処できる。余裕があるならこまめにタレットの建造とアップデートを。NomalならこれでGoldが取れるはず -- (名無しさん) 2010-04-11 10 13 21 メガタレットが北の領域外に3基ありますが、ホークで十字キー↓グリッチを使えば壊しに行けます。 -- (名無しさん) 2016-05-27 01 57 49 名前 コメント すべてのコメントを見る
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撃墜 2赤 インスタント 刹那 以下の2つから1つを選ぶ。 「プレイヤー1人を対象とする。撃墜はそのプレイヤーに3点のダメージを与える」 「飛行を持つクリーチャー1体を対象とする。撃墜はそれに4点のダメージを与える」 FT ちょっとコンビニいって… 上のカードは30版 モナリング・ザ・ランド収録 珍しい刹那つきカード
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修復とは,R・ソウルの専用能力である 名医の轟剣(ドクトル・ランセット) C 自然 3 クリーチャー:ビーストフォーク 2000 ■R・ソウル ■修復:コスト4以下のクリーチャー(このクリーチャーを召還した時,自分のマナゾーンのこのクリーチャーを召還するときにタップしたカードを全て墓地に置いても良い。そうした場合,自分の墓地にあるコスト4以下のクリーチャーを1体選び,コストを支払わずにバトルゾーンに出しても良い。) 「えぇぇぇい!スグ直すから病人は黙って寝てろぉぉぉぉぉぉぉぉ!!傷が開くだろうがぁぁぁぁぁぁぁ!!」- 名医の轟剣 各種カードの表記抜粋 クリーチャーVer. ■修復:XXXのクリーチャー(このクリーチャーを召還した時,自分のマナゾーンのこのクリーチャーを召還するときにタップしたカードを全て墓地に置いても良い。そうした場合,自分の墓地にあるXXXのクリーチャーを1体選び,コストを支払わずにバトルゾーンに出しても良い。) 呪文Ver. ■修復:XXXの呪文((このクリーチャーを召還した時,自分のマナゾーンのこのクリーチャーを召還するときにタップしたカードを全て自分の墓地に置いても良い。そうした場合,自分の墓地にあるXXXの呪文を1枚選び,コストを支払わずに唱えても良い。その後,唱えた呪文を山札に戻し,山札をシャッフルする。) クロスギアVer. ■修復:XXXのクロスギア(このクリーチャーを召還した時,自分のマナゾーンのこのクリーチャーを召還するときにタップしたカードを全て墓地に置いても良い。そうした場合,自分の墓地にあるXXXのクロスギアを1枚選び,コストを支払わずにジェネレートしても良い。) 城Ver. ■修復:XXXの城(このクリーチャーを召還した時,自分のマナゾーンのこのクリーチャーを召還するときにタップしたカードを全て墓地に置いても良い。そうした場合,自分の墓地にあるXXXの城を1枚選ぶ。その後,自分のシールドをひとつ選び,選んだカードを付けて要塞化する。) XXXにはコストなり種族なり文明なりの条件が付きます。城の表記自信ないなぁ。 修復持ちの召還時に支払ったマナを墓地に置くことによって提示されている条件に値するカードをリアニメイトすることが出来る。 支払うマナに任意のカードを仕込ませて置けば,そのカードを踏み倒すも同然に使用することも可能。 コスト論的には1コストにあたり,条件がコストならばリニアメイトできるコストは能力を持つクリーチャーのコスト+1が基準ですが,例外もあります。 作者:かみど 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wordknowhow/pages/13.html
ワードの文書はかなり頻繁に壊れるもよう。 2003以降であれば、データを開く時に開いて修復が実行可能。
https://w.atwiki.jp/tendou/pages/69.html
修復 拠点を修復し、耐久を回復する。 拠点の最大耐久まで回復できる。 耐久1につき金銭1が必要。
https://w.atwiki.jp/domiorigin/pages/95.html
◆修復[4]アクション あなたの手札からカードを1枚廃棄する。 次の中から1つ選ぶ。 「手札からカードをもう1枚廃棄する」 「コスト4以下のカード1枚を獲得する」 「今廃棄したカードを、廃棄置き場から再度獲得する」
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撃墜王とは? 2012/6/20より新たに実装されたイベント。 プレイヤーは赤と青の2軍に分かれ、無数の戦域に出撃しながら撃墜数を稼ぎ どんどん戦域を制圧していってイベント終了時に自分が所属する軍の勝利を目指す。 制圧数が多ければ勝利となり、報酬GPを得ることができる。 報酬GPは総撃墜数に応じて多くなり、勝利軍のプレイヤーに配布される。尚、撃墜数が多いほどGPの配分も多くなる。 寝返り 全戦域の戦況が押されている軍に所属している方が敵機数が多くなり、撃墜数を稼ぎやすくなるため 特定の時間帯に1日最大3回まで敵軍に寝返る事ができるようになっている。 寝返り可能時間帯 7 00~7 59 12 00~12 59 22 00~22 59 ※各時間帯1回のみ寝返り可能。イベント終了24時間前から寝返りが出来なくなるので注意。 その他の特典 イベント終了時の報酬GPとは別に各戦域における撃墜数によっても下記のメリットが得られる。 1.撃墜数に応じた褒章 限定ユニット、限定パイロット、強化アイテム(詳細は撃墜王の各回を参照のこと) 2.パイロットの育成 出撃時に選んだパイロットは撃墜数の1/2のEXPを得ることができ(端数は繰上)、一定EXP毎にレベルが上がり、出撃した距離の数値が+1される。 3属性全てのレベルが一定に達すると全能力にボーナスが加算されます。 3属性全てを20レベルまで上げた場合は、ボーナスで全能力が+1%加算されそれまでの加算値との合計で+8%のボーナスとなります。 3属性のLv ボーナス 備考 10 +3% 初期設定 15 +2% 追加 18 +2% 追加 20 +1% 2015.3追加 ★1~3パイロットは近・中・遠それぞれ最高10レベル、★4 5パイロットは最高20レベルまで上げられる。 ★5パイロットは2014.10月追加 3.戦域褒章GPの取得 出撃している戦域での撃墜数に応じて褒章GPが加算されていき、そのエリアを制圧した場合にのみ褒章として得ることができる。 但し、第2回より1つの戦域における褒章GPは最大20万GPに変更されました。 敵軍に制圧されて自軍が撤退した場合は、どんなに多く撃墜していても褒章GPはもらえない。 4.勲章の授与 撃墜数に応じて、育成勲章、撃墜勲章、制圧勲章(廃止)が授与される。 育成勲章 ‥ パイロットの距離属性のレベルをどれか1つ上げると入手。 撃墜勲章 ‥ 同じ戦域内で1000機撃墜する事で入手。途中から3000機に変更。 制圧勲章 ‥ 戦域の制圧で入手できた勲章だが、2012年6月末の仕様変更にて廃止された。 戦闘の仕様 育成したいパイロットと、戦闘に出撃させるユニットをそれぞれ選び、5つの敵群と戦闘を行う。 -出撃ユニット自体のレベルやパイロットの有無は、撃墜数には関係しない。 攻撃力の高い機体ほど敵撃破数が高くなるが、各戦闘で敵の反撃を受けることになる為 最後の敵群まで到達するには、高いHPのMSに搭乗することが必要となる。 ※第1回撃墜王の開始直後はブラウザバックが使えたが、運営様の身勝手な都合により途中から仕様変更され出来なくなった。 ※第4回より【SKIP】ボタンが追加され、戦闘シーンをすべて見なくても撃墜完了できるようになった(結果ただの単純作業と化した)。 バーストモード 第3回から追加された仕様。戦闘毎にブーストゲージが溜まっていきMAXの100%になると発動する。 発動時間は3分、時間内の戦闘では一撃で各ターンの敵が全滅し、最大で撃墜数49を稼ぐことができる。(コスト22以上の機体を使用時) ※ゲージの溜まっていく量は出撃ユニットのコストが大きいほど早く溜まる。 ※通常戦闘と同様ターン毎に反撃は受けるので、相応のコスト機体でないと途中で撃墜さてしまう。 全力撃墜 第5回から追加された仕様。出撃前に「全力撃墜を使用」にチェックを入れることで発動する。 撃墜数の横に【任務エネルギー÷出撃コスト】の倍率が表示され、出撃したターンの撃墜数×倍率を稼ぐことになる。 余った任務エネルギーは保持される。バーストゲージもチャージされるが、全力撃墜中に発動はせず帰還してからの発動となる。 基本的なプレイ方法 1.自軍優勢エリアへ出撃。 2.そのエリアが制圧されるまでリロードする。 3.エリアが制圧されたら、再度自軍の方が優勢なエリアへ移動し、GNアーマーで4回通常出撃する。 (エリア制圧後、自動的に放り込まれるエリアは、自軍が不利な事が多いです。 そのエリアで多数の撃墜を行っても敗退してしまうと報酬GPが貰えないので 面倒でもちゃんと自軍優勢エリアへ移動してから出撃しましょう) 4.その日の初出撃の場合は、ここで「ひとこと書いて任務回復」を行う。 バーストモードが発動しているので、急いでアリオスかマスターに切り替えて全力で出撃する。 5.次からは任務総エネルギーの半分+96(←+96はGNアーマー4回出撃分のエネルギーです)で出撃。 バーストモードに入ったら任務半缶でエネルギーを満タンにして全力撃墜を行う。 【バースト発動オススメ機体】 コスト38☆4中GNアーマー 出撃4回でバースト発動 コスト28☆5中ZZガンダム 出撃5回でバースト発動 コスト22の機体 【全力撃墜数/参考値】最大任務E400でバースト時全力撃墜した場合の撃墜数 スロット数 コスト初期値 挿入チップ コスト変更後 撃墜数 参考機体 無 2 なし 2 924 ☆3シャイニングなど 無 9 なし 9 1120 ☆4アリオス、SPビギナ・ギナなど 無 22 なし 22 1225 2 4 コストD×2 2 1386 ☆3シャイニングなど 3 9 コストD×3 6 1400 ☆4アリオス、SPビギナ・ギナなど 4 15 コストE×3&コストD×1 8 1540 攻略☆5ストライクルージュなど 3 9 コストE×2&コストD×1 4 1596 ☆4アリオス、SPビギナ・ギナなど 3 9 コストE×3 3 1596 ☆4アリオス、SPビギナ・ギナなど 3 10 コストE×4 4 1596 ☆6シャア専用ザクⅡ(機体No.1166トレ禁)など 4 17 コストE×3&コストD×1 10 1680 攻略☆5マスターガンダムなど 4 13 コストE×3&コストD×1 6 1750 4 14 コストE×4 6 1750 4 9 コストE×3&コストD×1 2 1848 ☆4アリオス、SPビギナ・ギナなど 4 10 コストE×4 2 1848 ☆6シャア専用ザクⅡ(機体No.1166トレ禁)など 端数の影響より ↓の影響が大きいんだけどね 元コスト→バースト中1回あたり撃墜数 22~ →49 17~21→42 13~16→35 9~12→28 4~8→21 2~3→14 元コスト9 10 13 14 17 18 22 23の順にコスパが良くってそれ以外はコスパが落ちる 敵機数 -敵機数は全戦域の状況によって増減がある。 有利な勢力側は敵機数が少なくなり、敵群を全て突破した際に得られる最大撃墜数が減ってしまう。 反面、反撃が減ることにより、より低いコストの機体で5つの敵群を倒し切ることが可能になる。 敵機数が「多い」の戦域の場合、1敵群が最大7機となり、MAX5ターンを戦いきれれば最大35機の撃墜が可能となる。 敵機数が「少い」と反撃も弱いので、☆3アストレイなど低コスト機の運用効率がかなり上がる。 HPは機体コストに比例して高くなり、大体機体コスト20程度で最後まで耐える事が可能。(敵機数「多い」状態時) HPの低い機体はすぐに撃墜されるが、出撃に必要なエネルギー消費が少ない利点もある。 -消費任務エネルギーは機体コスト+10となる。 MEGA機体等高コスト機も投入できるが通常のコスト20機体と撃墜数は同程度なのでコスパは高くない。 「敵機数」表示と実際の敵数、出撃コストの関連まとめ (情報求む) 敵機数表示 最大敵数 敵群5ターンの突破が出来るコスト 多い 7 コスト18前後の機体 やや多い 6 コスト12前後の機体 やや少ない 5 コスト●前後の機体 少ない 4 コスト●前後の機体 パイロットのレベルアップに必要なEXP=撃墜数 Lv LvUpに必要な撃墜数 累計撃墜数 0 0 0 1 50 50 2 101 151 3 191 342 4 341 683 5 596 1279 6 667 1946 7 744 2690 8 830 3520 9 924 4444 10 1028 5472 11 1171 6643 12 1459 8102 13 1745 9847 14 2032 11879 15 2319 14198 16 2607 16805 17 2900 19705 18 3219 22924 育成勲章数によるパイロット増加数 育成勲章 パイロット枠 増加枠数 5 +1 +1 15 +1 +2 20 +1 +3 40 +1 +4 60 +1 +5 70 +1 +6 90 +1 +7 100 +1 +8 140 +1 +9 160 +1 +10 200 +1 +11 220 +1 +12 270 +1 +13 300 +1 +14 360 +1 +15 390 +1 +16 450 +1 +17 480 +1 +18 540 +1 +19 0 +1 +20 原因不明ですが上記の通りに枠が増えない場合があります。情報随時求む 任務命中率上昇に必要な育成勲章個数 命中率 育成勲章 1% ?? 2% ?? 3% 30 4% 50 5% 80 6% 120 7% 200 8% 270 9% 330 10% 420 11% 520 12% 13% 14% 15% 情報求む 以下2chより転載 元コスト→バースト中1回あたり撃墜数 22~ →49 17~21→42 13~16→35 9~12→28 4~8→21 2~3→14 消費エネ=(コスト+10)÷2 耐久値は元のコスト依存、コストダウンは有効 4>2(2コストダウン)して、21*(エネ/6)、 9>6(3コストダウン)して、28*(エネ/8)、 13>10(3コストダウン)して、35*(エネ/10)、 大体上記を比較してみれば自己エネでの最適が解る。 士気上昇中の消費Eは、機体コスト+10を2で割った値なんだけど、小数点切り上げだからね。 コストダウンで下げた後のコストが奇数になるようならコスチの無駄。 コストD5×3にする意味があるのは、元コストが奇数の機体の場合。 コスDならコスト4に2枚が1番お手軽 どの撃墜数最小エネに3枚使おうが 消費1エネに対して3.5機 コスト22だけ挿すだけ無駄 消費6なら端数残ってもだいたい自然回復で1回出撃できる 事例 ☆4ドラゴンガンダム(元コスト6)にコストD3ケは、バースト時は小数点切り上げだからコストDは2コまで。 ☆4マツナガザク(元コスト4)にコストコストD3ケは、バースト時は小数点切り上げだからコストDは2コまで。 ☆3Vガンダム(元コスト9)にコストD3ケは、バースト時の小数点切り上げナシだから3つつけるほうがいい。 Lv2のアップは102じゃないのか? -- 名無しさん (2014-11-15 20 33 21) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mmmtarcade/pages/211.html
撃墜星 乱入対戦モードでのレース結果に応じた撃墜星を獲得することが出来ます。 1回の対戦で獲得出来る撃墜星 レース結果 4人で対戦 3人で対戦 2人で対戦 で異なります。 (4人対戦の場合) 1位 ☆☆☆ 2位 ☆☆ 3位 ☆ 4位 ─ (3人対戦の場合) 1位 ☆☆ 2位 ☆ 3位 ─ (2人対戦の場合) 1位 ☆ 2位 ─ ※1 1の対戦なので、ガチバトル(タイマン) 獲得した撃墜星の数はカードデータ確認画面6/8で「撃墜数」としても表示されます。 また、アトラクトのランキングにランクインすることができます。 しかし、3以降はコピカ・テロカ多発により、もはや撃墜星は飾りにしかすぎません。 トップクラスの判断基準は、対戦してみて腕を見るしかないでしょう。 ちなみに撃墜星2001以上の人が乱入対戦で最下位になってしまうと、星がひとつマイナスになってしまいます。 よく2000撃墜から減ると思い込まれますが、減らないので解体はできません。 しかし、下がった事でランクも下がることはないです。(例えば3000個星を所持していて、次の対戦で最下位になって星の数2999個になっても、ランクも下がらない) 撃墜星の数に応じて獲得できる称号 3DXから追加された仕様である。 ちなみに500個のカマキリと80000個の三頭竜は5で新たに追加 なお、撃墜星が500以上になると背景に竜や蜂などが出現し、称号を獲得することができます。 以下の通りです。 撃墜星数出現する動物獲得称号 500個螳螂【風斬るカマキリ】 1000個隼【キラーファルコン】 2000個天馬【空かける天馬】 4000個蠍【猛毒サソリ】 7000個熊【鬼熊】 10000個蜂【肉食スズメバチ】 15000個鮫【デビルシャーク】 20000個虎【猛虎襲来】 30000個鳳凰【伝説の鳳凰】 45000個龍【龍族の血統】 50000個獅子【牙ムク唐獅子】 60000個風神雷神【疾風迅雷】 80000個三頭竜【幻の三頭竜】 ランクと違い、背景は星が減ることで背景も一段階戻ります。(要検証) 余談 星が百、千、万単位で1っの大きな星になることから、そこまで集まる事を「固まる」と呼ぶ事がある。特に1000個を「キラファル」(*1)、2001個を「減る仕様」(*2)と呼ぶ事もある。 「固まる」仕様だけなら全国分身対戦の分身撃破トロフィーにも同じ事が言えるが、こちらはデフォ狩りなどで楽に稼げる側面もあり、撃墜星と違って腕前の指針になりにくいためか、あまり言われる事は無い。
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撃墜王とは? 2012/6/20より新たに実装されたイベント。 プレイヤーは赤と青の2軍に分かれ、無数の戦域に出撃しながら撃墜数を稼ぎ どんどん戦域を制圧していってイベント終了時に自分が所属する軍の勝利を目指す。 制圧数が多ければ勝利となり、報酬GPを得ることができる。 報酬GPは総撃墜数に応じて多くなり、勝利軍のプレイヤーに配布される。尚、撃墜数が多いほどGPの配分も多くなる。 寝返り 全戦域の戦況が押されている軍に所属している方が敵機数が多くなり、撃墜数を稼ぎやすくなるため 特定の時間帯に1日最大3回まで敵軍に寝返る事ができるようになっている。 寝返り可能時間帯 7 00~7 59 12 00~12 59 22 00~22 59 ※各時間帯1回のみ寝返り可能。イベント終了24時間前から寝返りが出来なくなるので注意。 その他の特典 イベント終了時の報酬GPとは別に各戦域における撃墜数によっても下記のメリットが得られる。 1.撃墜数に応じた褒章 限定ユニット、限定パイロット、強化アイテム(詳細は撃墜王の各回を参照のこと) 2.パイロットの育成 出撃時に選んだパイロットは撃墜数の1/2のEXPを得ることができ(端数は繰上)、一定EXP毎にレベルが上がり、出撃した距離の数値が+1される。 ★1~3パイロットは近・中・遠それぞれ最高10レベル、★4パイロットは最高15レベルまで上げられる。 近・中・遠の全てを10レベルにするとボーナスで全能力が+3%アップされる。 ★4パイロットはこれに加え、近・中・遠の全てを15レベルにすると、さらに全能力が+2%される。 3.戦域褒章GPの取得 出撃している戦域での撃墜数に応じて褒章GPが加算されていき、そのエリアを制圧した場合にのみ褒章として得ることができる。 但し、第2回より1つの戦域における褒章GPは最大20万GPに変更されました。 敵軍に制圧されて自軍が撤退した場合は、どんなに多く撃墜していても褒章GPはもらえない。 4.勲章の授与 撃墜数に応じて、育成勲章、撃墜勲章、制圧勲章(廃止)が授与される。 育成勲章 ‥ パイロットの距離属性のレベルをどれか1つ上げると入手。 撃墜勲章 ‥ 同じ戦域内で1000機撃墜する事で入手。途中から3000機に変更。 制圧勲章 ‥ 戦域の制圧で入手できた勲章だが、2012年6月末の仕様変更にて廃止された。 戦闘の仕様 育成したいパイロットと、戦闘に出撃させるユニットをそれぞれ選び、5つの敵群と戦闘を行う。 -出撃ユニット自体のレベルやパイロットの有無は、撃墜数には関係しない。 攻撃力の高い機体ほど敵撃破数が高くなるが、各戦闘で敵の反撃を受けることになる為 最後の敵群まで到達するには、高いHPのMSに搭乗することが必要となる。 ※第1回撃墜王の開始直後はブラウザバックが使えたが、運営様の身勝手な都合により途中から仕様変更され出来なくなった。 ※第4回より【SKIP】ボタンが追加され、戦闘シーンをすべて見なくても撃墜完了できるようになった(結果ただの単純作業と化した)。 バーストモード 第3回から追加された仕様。戦闘毎にブーストゲージが溜まっていきMAXの100%になると発動する。 発動時間は3分、時間内の戦闘では一撃で各ターンの敵が全滅し、最大で撃墜数49を稼ぐことができる。(コスト22以上の機体を使用時) ※ゲージの溜まっていく量は出撃ユニットのコストが大きいほど早く溜まる。 ※通常戦闘と同様ターン毎に反撃は受けるので、相応のコスト機体でないと途中で撃墜さてしまう。 全力撃墜 第5回から追加された仕様。出撃前に「全力撃墜を使用」にチェックを入れることで発動する。 撃墜数の横に【任務エネルギー÷出撃コスト】の倍率が表示され、出撃したターンの撃墜数×倍率を稼ぐことになる。 余った任務エネルギーは保持される。バーストゲージもチャージされるが、全力撃墜中に発動はせず帰還してからの発動となる。 敵機数 -敵機数は全戦域の状況によって増減がある。 有利な勢力側は敵機数が少なくなり、敵群を全て突破した際に得られる最大撃墜数が減ってしまう。 反面、反撃が減ることにより、より低いコストの機体で5つの敵群を倒し切ることが可能になる。 敵機数が「多い」の戦域の場合、1敵群が最大7機となり、MAX5ターンを戦いきれれば最大35機の撃墜が可能となる。 敵機数が「少い」と反撃も弱いので、☆3アストレイなど低コスト機の運用効率がかなり上がる。 HPは機体コストに比例して高くなり、大体機体コスト20程度で最後まで耐える事が可能。(敵機数「多い」状態時) HPの低い機体はすぐに撃墜されるが、出撃に必要なエネルギー消費が少ない利点もある。 -消費任務エネルギーは機体コスト+10となる。 MEGA機体等高コスト機も投入できるが通常のコスト20機体と撃墜数は同程度なのでコスパは高くない。 「敵機数」表示と実際の敵数、出撃コストの関連まとめ (情報求む) 敵機数表示 最大敵数 敵群5ターンの突破が出来るコスト 多い 7 コスト18前後の機体 やや多い 6 コスト12前後の機体 やや少ない 5 コスト●前後の機体 少ない 4 コスト●前後の機体 パイロットのレベルアップに必要なEXP=撃墜数 Lv LvUpに必要な撃墜数 累計撃墜数 0 0 0 1 50 50 2 101 151 3 191 342 4 341 683 5 596 1279 6 667 1946 7 744 2690 8 830 3520 9 924 4444 10 1028 5472 11 1170 0000 12 0000 00000 13 0000 00000 14 0000 00000 15 0000 00000 育成勲章数によるパイロット増加数 育成勲章 パイロット枠 増加枠数 5 +1 +1 15 +1 +2 20 +1 +3 40 +1 +4 60 +1 +5 70 +1 +6 90 +1 +7 100 +1 +8 140 +1 +9 160 +1 +10 200 +1 +11 220 +1 +12 270 +1 +13 300 +1 +14 360 +1 +15 390 +1 +16 450 +1 +17 480 +1 +18 540 +1 +19 0 +1 +20 原因不明ですが上記の通りに枠が増えない場合があります。情報随時求む 任務命中率上昇に必要な育成勲章個数 命中率 育成勲章 1% ?? 2% ?? 3% 30 4% 50 5% 80 6% 120 7% 200 8% 270 9% 330 10% 420 11% 520 12% 13% 14% 15% 情報求む 諸君に朗報だ!!パイロットを強化する事ができるイベントが開催される事が決定した!!今までとは全く違うイベント内容に期待が高まるな!!私も諸君の活躍に期待する!!詳細は追って報告する!!開催までの間任務に励んでくれ!!11連ガシャはこちら↓↓ -- 名無しさん (2013-10-09 22 19 29) ユーザー減ったねー。何気なくランク景品ひらいたら1万位くらいだった。配布缶だけなのに。終わったなガンマス。バトルシステムが影響してるなこれ。 -- 名無しさん (2014-02-24 10 01 30) イベント期間中の投稿数をみても、ユーザー激減だろうね -- 名無しさん (2014-02-24 12 56 48) 名前 コメント