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【名前】三社揚力(さんじゃ ようりょく) 【サイド】科学 【能力】念動力系能力 【設定】レベル0 特になんの特徴も無い念動力、さらに能力強度も無いので能力など無いに等しい。 【特徴】 かなりひょろっちい体型だが意外と力はある、特に握力は人並み以上で、 どこからこんな力が出るのかと不思議に思われるほど。 基本的に目が死んでおり、無気力、と言うより気力を振り絞る体力がないように見えるが、 ことゲームやバーチャル、ラジコン等、機械類に関しては好奇心旺盛かつ負けず嫌いなギラギラした一面を見せる。 その際は目に生気が宿っており、その時に限ってはイケメンに見えなくもない。 手先が器用で趣味は機械いじりとラジコン、ネットサーフィン、それにゲーム(種類は問わず)と、インドア系ではあるものの割と多趣味。 服装は短パンに長袖の英字プリントのダサいシャツ(Life is beautifulとか適当な筆記体で書いてあるアレ)、 短パンのポケットに無数の小型リモコンを携帯している。 髪型はよく言えば無造作愛されヘア、悪く言えばぼさぼさ頭。 顔立ちはなかなか整って居るのだが如何せんパッとしない、よってモテない。 【概要】 第六学区のアミューズメント施設に入り浸っている青年。 高校に在籍しているらしいが、誰も彼の制服姿を見た者はいない。 要するに不登校児。 ゲーム施設でゲームをする為大量の金を消費し生活費すら食いつぶすので、ラジコンでパフォーマンスを行い小遣い稼ぎをする日々。 アポも取らずに大道芸紛いな事をするので、警備員やスキルアウトに追われる事も。 基本争う事をせずダッシュで逃げるのだが、追い詰められたときは一度に複数のラジコンを巧みに操作して敵を翻弄しながら逃げ道を作り出す。 ラジコンの種類は多岐にわたり、ヘリコプターや戦車に始まり、まるで生き物にしか見えないようなタイプのラジコンすら自分の手足のように扱う。 それを利用して他人のプライベートを覗き込む事もしばしば。 今のところ問題ないのだが、一般人が知ってはいけない情報を覗いてしまった時どうするのだろうか・・・。 【セリフ】 「あ~~ぁ・・・今月も金が、ねぇ~よぉ~・・・しゃーない、出稼ぎいってくっか、・・・だぁりぃよチクショイ」 「はぁっ!!!!!!ループ!!フリップ!!!!かぁ~らぁ~のぉお~!!!!??メ、トゥロノォォォオム!!!!!!!」 「今日はネットに入り浸りぃーっと、ところで最近“お兄さん”のカキコ見かけないなぁ・・・」 【SS使用条件】 特になし
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飛行機 制御装置 飛行 水平直線飛行 旋回 上昇 降下 失速・スピン 離陸 着陸 離艦 着艦 エンジンコントロール 計器 飛行機 飛行機はエンジンによって前進し主翼に風を受けることで自重より大きな揚力を発生させ飛行する。揚力は速度が速いほど大きくなる。また速度が上がると抗力が大きくなりこれがエンジンによる推力と釣り合うと速度が一定となる。 制御装置 エルロン 主に主翼の外側についている上下逆に動く対の可動翼。操縦かんを右に倒すと右のエルロンが上がり左のエルロンが下がる。左だとその逆。エルロンが上がると揚力が小さくなり、エルロンが下がると揚力が大きくなるので、機体が傾く。 エレベータ 機体後部の可動式水平尾翼。操縦桿をひくと上がり、倒すと下がる。エルロンと同じく揚力が変わることで尾部が上下し、結果機首が上を向いたり下を向いたりする。 ラダー 機体後部の可動式垂直尾翼。右のペダルを踏むと右に動き、左を踏むと左に動く。圧力差が生じ、機首が左右に動く。強く踏むと、左右の翼の揚力が若干変わり、踏んだほうに少し傾く。 トリム 飛行 迎え角 翼は 進行方向に相対して 風を受ける。この風と翼の角度を迎え角という。迎え角が大きくなると揚力も大きくなる。 水平直線飛行 高度を保ち、一定の方向に飛行すること。高度を保つためには、揚力と重さが釣り合っている必要がある。速度が速い場合、機体が水平でも十分な揚力を得られるが、速度が低い場合、機首を上に向け迎え角を大きくする。この場合機首のむきと進行方向が違うことに注意。(機首は上を向いているが実際はまっすぐ飛んでいる。) 低速水平直線飛行手順 パワーを絞る(50%くらい) 速度が下がるにつれ機首を上げていく。高度計または昇降計をみて高度を保つ。 高度、速度が変わらなくなったら成功 着陸の前の減速などによく使う。 旋回 機体を傾けることにより揚力が横方向にも働き旋回する。傾き大きいほどがほど横に引っ張る揚力が大きくなりより速く旋回する。そのかわり上方向の揚力が減るので機首を上げ迎え角を大きくすると高度を保てる。抗力が増え速度が落ちることに注意。 また、機体を傾けたとき、上がったほうの翼の抗力が増し、機首が引っ張られる(右に旋回すると左に機首が引っ張られる)ため、ラダーを使い機首を旋回方向に向けてやるといい。(特に、射撃するとき) 上昇 速度が十分にある場合、機首を上に向けることで機体は上昇する。機体が上昇すると重力によって減速する。急な角度で上昇するほど速度は下がり、一定の角度をこえると揚力を発生させる速度を出せなくなり失速する。揚力ではなく、推力によって上昇するので出力を上げ速度を上げたほうがよく上る。 降下 機首を下に向けると降下し重力によって加速する。速度が出すぎると機体が破損することがあるので注意。 失速・スピン 迎え角が大きくなりすぎると、気流が乱れ揚力が得られなくなる。これを失速という。減速とは違うもの。低速飛行中に機首を上げすぎるとおこりやすい。離着陸中は速度が低いうえ高度も低く危険なので注意。速度が出ていても急激に機首を上げようとすると慣性の法則により迎え角が大きくなり失速する。 旋回中など片方の翼が失速すると錐もみしながら落ちていくことになる。 失速からの回復 わめくのをやめる 機首を下に向け出力を上げる。 錐もみしているときはラダーを回転方向の逆に掛ける。 錐もみが止まり速度が回復したらゆっくりと機首を上げる。 離陸 着陸 離艦 着艦 エンジンコントロール 計器
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機体を操る方法と推進力を得る方法を知り、それらを組み合わせて自分だけの飛行機が完成。いざ大空へ―― 勇み足で飛び出した者がもしいたら、その多くは失敗とともにここへ戻るだろうな。 機構を組み合わせるだけではまだ足りない。ここでは思い通りに飛ばせる機体を作る為に有用な知識をまとめよう。 重心と揚力中心 重心とは、「力学において、空間的広がりをもって質量が分布するような系において、その質量に対して他の物体から働く万有引力(重力)の合力の作用点」 大雑把に言えば機体の各ブロックの重さの中心。もちろんこれはbesiegeの機能で可視化できる。 次にbesiegeにおける揚力について。現実の飛行機は揚力で機体を浮かせているが、besiegeにおいて飛行機は空気抵抗で落ちないようにしていると言ったほうが近い。プロペラやウィングパネルと言った一定方向にのみ大きい空気抵抗を持つブロックを飛行機の翼として用いるのだが、便宜上この空気抵抗を揚力として扱う。そしてこの揚力の合力の作用点(中心)がここで言う揚力中心だ。 さて、一定方向に進もうとするマシンの重心の前方に空気抵抗(揚力)を持つブロックが固定されている場合を考えてみよう。 写真のマシンの揚力中心は、ウィングパネルの中心にあると考えていい。 パネルは風に流され、いずれ前後がひっくり返るだろう。 揚力中心が重心の前にあれば機体は安定して直進できない。いざ飛ばそうとして機体がひっくり返った場合、揚力中心が重心より前にあることが原因の一つとして挙げられる。 次にこのパネルが重心の後ろにある場合はどうだろうか。 大きな空気抵抗が後ろにある。これなら直進は容易だろう。 だが、この空気抵抗は風に逆らおうとしない為、このままでは直進するばかりで曲がることが難しい。 揚力中心が重心より後ろ過ぎると、風による固定が強すぎて曲がれない。離陸ができないならこのケースかもしれない。 基本的には、揚力中心は重心と重なるか、やや後ろにあることが望ましい。 写真はヨー方向についてのサンプルだったが、ピッチ方向についても同じだ。 重心と違って揚力中心は見えない。重心と揚力中心の位置関係を探るなら機体を高所から落してみるのがいいだろう。 重心と推力中心 機体がひっくり返ったり、つんのめったりする原因は揚力中心の位置だけではない。 プロペラエンジンや過熱水砲等の推進力の合力の作用点=推力中心が、重心より上、あるいは下にあったらどうだろう。 その場合、機体は重心を中心に回転する。二つが重なっていれば何も考えずに済むが、作っているうちにずれが生じることもある。 解決策は二つ。推力中心と重心を合わせるか、揚力中心の位置を調整するかだ。 揚力中心を前方に動かせば機首は上がりがちになり、後方に動かせば下がり気味になる。 推力中心が重心の上にあるなら揚力中心が前方に、下にあるなら後方に移動するように、プロペラやウィングパネルを動かして揚力中心を調整しよう。 ひとまず飛ばすだけ飛ばしたい場合 重心が中央よりも前にあることを確認し、高い場所から機体を落としてみましょう。 その時、機体がゆるやかに前に傾けば安定しているといえます。 重量のあるパーツを前に持っていけば重心は前にいき、水平翼が多い場所ほど落下速度はゆるやかになります。 その特性を意識しながら機体をレイアウトすれば、闇雲にパーツをつけるよりもスムーズに機体を作れます。 ただし、これは牽引式(推力が前方にあるもの)の場合で、ジェット機のような推進式(推力が後ろにあるもの)には当てはまりません。
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困ったときの対処法を提案するページです。 重心、揚力中心、推力中心を調整するには重心(赤球)を前にずらすには 揚力中心(青球)を後ろにずらすには 推力中心(黄球) 離陸するときにプロペラが地面とぶつかる(単発プロペラ機) 旋回が安定しない、勝手にひねりこんでしまう 機銃がプロペラを撃ってしまう! 重心、揚力中心、推力中心を調整するには 重心(赤球)を前にずらすには エンジンを前にずらす 前方にエンジンを増やす 機首のエンジンを重くする 二重反転プロペラ化する(参照) 主翼の燃料を抜き、機体前方に燃料を入れる 機首に重りを入れる(Fuselage BlockのDead Weight) ランディングギアを前にずらす 揚力中心(青球)を後ろにずらすには 主翼の後退角を下げる 主翼の燃料を減らし、後ろにずらす 尾翼を大きくする 尾翼を増やす 推力中心(黄球) エンジンを重心、揚力中心と同じ高さに置く 上下、左右にエンジンを置く VTOLエンジンを胴体内部に埋め込む 離陸するときにプロペラが地面とぶつかる(単発プロペラ機) 重くハイパワーなT2000、T3000や、二重反転プロペラを装備している場合によく発生します。 離陸時、一気にエンジン出力を100%にせず、加速に合わせて出力を段階的に上げていくと、離陸できるでしょう。 また、以下の原因、改造案が考えられます プロペラが大きすぎる→プロペラを小さくする、逆ガル翼にするなど 推力が大きすぎる→エンジン馬力を下げる、プロペラ枚数を減らす、プロペラ幅を狭めるなど 旋回が安定しない、勝手にひねりこんでしまう エレベータが大きすぎるかもしれません。エレベータの縦幅を減らしてみましょう。 機銃がプロペラを撃ってしまう! 機銃をプロペラに近づけましょう。プロペラと銃口の距離が、だいたい1以内になっていると同調します。
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謎加速とは、プロペラブロックを一定の角度だけ傾けることで起こる、進行方向に対して加速するような力(「負の空気抵抗」と呼んでも良いだろう)がかかる現象のことである。 予備知識 簡単に説明すると、プロペラは画像の黄色い面(ここでは「速度検出面」とする)で検出した速度(対気速度)に応じて、赤い矢印の方向(当然逆方向になることもある)に力を発生させるブロックである。以下ではこの挙動を詳しく解説する。 速度検出 速度検出面は、長プロペラならブロックの角度から23.06876度(短プロペラなら22.845度)だけ傾いている(これをθ と置く)。プロペラがある速度Vで動いている時に揚力計算に使われる速さは、Vの速度検出面に垂直な成分になる。速度-Vと速度検出面との角度をθとすると、垂直成分は-Vsinθと表される。この時計算の都合上速度の方向を逆に取っていることに注意してほしい。 揚力計算 揚力をFとすると、Fは以下のように表される。 なお、Min(a, b)はaかbのうち小さいほうを表す。この式が意味するところは、Vが30m/s以下の低速域では揚力は速度の3乗に比例し、そうでない高速域では速度に比例するということである(謎加速の理解において重要なのはあくまで揚力の方向であるため、式を理解する必要はない)。Fの方向は速度垂直成分-Vsinθによって決まる。 謎加速の正体 さて、謎加速とは、①プロペラが前進しているだけなのにかかる、②前方への加速であった。先ほどの説明から考えると、この条件を満たすθの範囲は0 θ θ であるとわかる。θ 0の領域では速度の垂直成分-Vsinθの方向が逆転し、それに伴ってFの方向も逆転する。他方θ θにおいてはFのかかる方向が後方になってしまい、速度に対して抵抗になる。これは実際に進行方向に対するプロペラブロックの迎え角を変えて実験すれば体感的に理解できるだろう。 詳しく計算すると、Fの進行方向成分(=謎加速のもと)が最大になる角度はθ=θ /2である。即ち、長プロペラで11.53438度、短プロペラで11.4225度になる。また、θ=θ においては検出速度が0m/sになるため、謎加速を含む一切の揚力が発生しない。見た目も水平っぽくなることから、θ は俗に「水平化角度」等と呼ばれる。プロペラをよく使うなら、Besiegeを遊ぶ中で水平化角度を自然に覚えることになる。 実際の利用法 謎加速は前方への力(負の空気抵抗)を生むが、垂直方向への揚力がなくなるわけではない。そのため、実際に利用する際はこの揚力を打ち消すために、逆方向に同じ分だけ傾けた別の謎加速プロペラを向かい合わせに配置することが望ましい。 また、謎加速は上記の計算式のように、速度が大きければ大きいほど効果が高まるため、謎加速したマシンを放っておくと速度が無限大に発散して最終的に壊れてしまう。謎加速を使ってマシンを制御する際は、別途ブレーキになるような構造を作っておくのが望ましい。 +以前の説明 以前の説明 この説明は厳密には間違いだが、グラフから得られる謎加速の挙動は実際の謎加速の挙動をよく再現している。そのため、こちらの理解でもマシン製作に支障が出ることはあまりないだろうと思われる。上記の内容が理解しづらかった場合は参考にしてほしい。 予備知識 プロペラは見た目と違いただの長方形の物体である 移動に対して働く力が三種類ある 通常のブロックと同じ、向きに依存しない空気抵抗 ウィングパネルのように上下法線方向への移動に対する大きな空気抵抗 見た目上陽力が発生するように見える方向の移動に対して擬似的な揚力の発生 推測式とグラフ これらの情報を元にそれっぽく推測した式でデータ上で回転させてみたグラフが以下の通りである 23.068°で通常の物体と同じ抵抗値になることがわかる また、0°~23.068°の間は通常よりも抵抗値が低くなっている プロペラは速度に対して比例するような関係で揚力が発生するので、 この通常よりも抵抗が小さい領域はある一定上の速度だと自然に加速することになる 最も加速させられる角度は11.53 詳しい数値は、長プロペラで11.53438°、短プロペラで11.4375° これは、揚力と空気抵抗が釣り合う角度の半分である。
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編集中) 方向で変わる空気抵抗翼として 推進力として 謎加速 Besiege航空工学中級編では初級編にて翼に使える物として挙げたブロックが持つ「空力」、そして AERODYNAMIC PROPELLER(プロペラ)のさらに特殊な性質について解説していこう。 始めは難解に感じるが、理解できれば機体の性能を向上し見た目を格好よくすることも夢ではない。 方向で変わる空気抵抗 図1 様々な空力パーツ 上の画像にある4種のブロックがBesiegeにおける空力ブロックである。 まずは右から2個目のウイングパネルを例に、空力について説明しよう。 図2 空力パーツを生やした丸太の落下 図2上は、LOG(ログブロック)に様々な状態でウイングパネルを設置したものである。 左から順に(1)パネルなし(2)パネルを垂直に設置(3)パネルを地面に対し45度傾ける(4)パネルを水平に設置、という状態だ。 これらを自由落下させてみると図2下のようになった。 (2)のようなパネル配置では(1)同様ストンと落下したが、 (3)と(4)の配置では落下速度が低下しており、水平の(4)が最も遅くなった。さらに(3)は一定の方向に回転しながら落下した。 この結果から、空力は移動方向に対する翼面の角度によって空気抵抗の大きさや方向が変化することが分かる。 図3 (上)ウィングパネルとフライングブロックを生やした丸太 (下)フライングブロックを稼働させた際の様子 空力ブロックはこの空力を用いて機体を浮揚させる、ないし落下しないようにすることが可能だ。 図3上は、ログブロックに翼としてのウイングパネルと推進力としてのフライングブロックを設置し、着陸脚代わりのSMALL WHEELの位置を調整して駐機時に機首がやや上を向くようにした作例である。 作例を推進させると、ある程度速度が乗ったところで図3下のように離陸できる。 簡単にこの機体が離陸する原理を説明すると以下のようになる。 1. 機体が上向きのため、ウイングパネルの翼面も地面に対しやや斜め上を向いている。 2. 水平方向への速度が出ると、進行方向に対し傾いているウイングパネルには空気抵抗が生じる。 3. その空気抵抗がより小さい方向に進もうとすることでマシンは揚力を受けているかのような挙動をし、ウイングパネルと平行な方向に推進・離陸する。 空力は機体の進行方向に影響し得ることが分かる。 *プロペラの疑似揚力 図1における左側二つのプロペラ及びスモールプロペラはウイングパネルとほぼ同じ空力の他に、疑似揚力とでも言うべき特殊な性質を持っている。 図4 (上)ウィングパネル、もしくはプロペラとフライングブロックを生やした丸太 (下)フライングブロックを稼働させた際の様子 上の図は先ほどの作例を駐機時に機体が水平になるようにしたものと、そこへさらにウイングパネルの代わりにプロペラブを設置したものである。 両者を同時に推進させると、直進を続けるのみのウイングパネル機に対しプロペラ機は離陸することができた。またプロペラの見た目の断面は設置した状態で既に斜めに傾いている。 どうやらプロペラは空力の他に、速度に応じて自ら擬似的な揚力を発生させているらしい。 この擬似揚力がウイングパネルやウイングとの最大の違いであり、利用する上での難点にも利点にもなる。 翼として 空力がある以上、プロペラもウイングパネル同様翼として利用できるはずだ。 しかし先程のプロペラブロックの作例は、離陸後も機首が上がり続け直進してはいない。 この機首上がり傾向が疑似揚力の重心前後でのバランスによるなら、プロペラの位置をずらせばよいのではないか? そう考え実行してもやはり安定しない。 疑似揚力は速度に応じて大きくなる。必ずしも等速で移動しない機体を疑似揚力のバランスのみで安定させるのはとても難しい。 ウイングパネルのように機体を安定させる場合、 揚力の発生方向を逆にしたプロペラ同士をかさねてわざと疑似揚力を打ち消す プロペラを進行方向に対し一定の角度ひねって直進時に疑似揚力を発生させない この2つの措置を施すことが多い。 推進力として プロペラの疑似揚力は推進力にも利用できる。作り方は構造図鑑 図鑑の画像の通りに作るだけでもよいが、より大きな推進力を得るためにはプロペラの回転方向に対する迎え角を変えるととても効果的だ。 謎加速 謎加速参照のこと
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Besiegeにおける特殊な物理など 現実の飛行機は翼の上と下の気流の速さの差で揚力を生み出して機体を持ち上げますが、惑星Besiegeは地球のそれとは異なり、「前に進む速度に応じて上にも動く」というシンプルな構造になっています。 空気抵抗も同じく、ブロックの移動速度に応じて動きにくさが増していきます。 気流の概念がないため、翼の周りをブロックでおおっても大きな問題はなかったり、風が吹くステージで風車のようなマシンを持っていっても思ったような動きはしなかったりします。 では、besiegeの航空機はどのような仕組みで飛んでいるのかを見ていきましょう。 これは現実に近い構造を再現した一例です。 翼が前に進む量に応じて上方向の力がはたらき、機体を持ち上げます。 しかし、besiege界の揚力は速度に対してかなり敏感に変化し、角度が少し変わるだけでも力のかかり方が大きく変わってしまうためとても不安定です。 こちらはよく見かける構造の飛行機の一例です。 プロペラを回転させて縦方向に移動させ、その量に応じて進行方向へ揚力を発生させます。 翼は落下速度をゆるめたり、機体を安定させる効果だけで揚力を発生させていません。 いうなれば、バドミントンのシャトル(玉)が推進力を得てひとりでに飛んでいるようなものです。 パーツは見た目じゃない?プロペラの特性 揚力を生むパーツである(SMALL)AERODYNAMIC PROPELLERは、見た目は斜めを向いていますが空気抵抗はWING PANELのように水平、揚力の発生方向は上といった具合に見た目と内部で処理される方向が一致していません。 普通に設置した場合、プロペラの向きに応じた方向に揚力が発生していることがわかります。 上記のプロペラを23.069度回転させて見た目を水平にしてみました。 しかしこの場合でも揚力の発生方向が上下に分かれており、2つのロケットの距離が遠ざかっていることがわかります。 このように、見た目が同じでも力のかかり方が違う場合があるため、多くのbesiegeプレイヤーを苦しめています。 謎加速 前方向に対して上方向に揚力を発生させるプロペラですが、向きを変えれば前方向に揚力を発生させられます。 もちろん、そうなれば空気抵抗のかかり方も変わっていきますが、ある一定の角度では空気抵抗によるブレーキを帳消しにして余りある揚力で機体を加速させることができます。 画像はプロペラを上下対称に配置して上下の揚力を打ち消し、ハの字をすぼめる方向に13度傾けて謎加速を発生させる状況にしたものです。 FLYING BLOCKの出力は同じですが、謎加速の力が加わってスピードが増しています。 可動翼と軸の位置関係 飛行機は飛ぶために常に前に進み続けるので、前からの風圧(疑似空気抵抗)を受け続けます。以下の図ではそれを黄色の矢印で表しています。 その風圧による可動翼への影響を見ていきましょう。 これは可動軸の中心に翼をつけた場合です。 斜めにした際、羽を垂直にしようとする風圧(オレンジ)と水平にしようとする風圧(青)を受ける面積がちょうど同じです。 風圧は機体全体に作用するので厳密には違いますが、風圧による操舵への影響は少ないといえます。 次は、翼を可動軸よりも後ろずらしてみました。 水平にしようとする風圧を受ける面積が増えるため、ピストンの力だけでなく風圧によっても水平に戻る力がかかるようになります。 例ではおおげさですが、翼は可動軸よりも少し後ろにすると安定性が増すでしょう。 最後は逆に、翼を可動軸よりも前にずらしてみました。 こうなると、翼が傾いた瞬間に風圧によって翼を跳ね上げられるため、機体が俊敏に動きます。 しかし、水平に戻る力が弱くなるため安定性は大きく損なわれます。 このように、可動軸と翼の位置関係で操作性を大きく変えることができます。 重心と空力中心 可動翼の軸に対してどの位置に翼をつけるかで操作感覚が変わる法則は、そのまま機体全体に当てはめることができます。 まずは機体の重心を表示してみましょう。これは先の可動軸に当てはめて考えられます。 次に、高いところから自由落下させてみましょう。 翼が多い場所と少ない場所とでは落下速度がちがうため、機体が傾くはずです。 翼が多い場所ほどゆるやかに落下するため、この機体は重心の後ろに翼が集中している(重心よりも後ろに空力中心ある)といえます。 これは先の”可動軸よりも後ろに翼がある状態”と同じなので、安定して飛べることがわかります。 空力中心とは、機体にかかる空気抵抗の中心で、重心の空力版のようなものです。 水蒸気ジェットによる飛行機を作る場合、エンジンが重いので空力中心を重心よりも後ろにすることが難しくなります 空力中心とテコの原理 惑星besiegeには気流の概念がないため、機体にかかる力はテコの原理が大きく関わってきます。例をいくつか見てみましょう。 このような実験装置を作った場合、距離の長い場所から力が加わるほうがテコの原理が働いて大きな力がかかることは想像しやすいと思います。 これを機体に置き換えてみましょう。 機体の回転軸(重心)から遠い位置から力を加えたほうが大きな力ですばやく機体を回転させることができます。 ロール回転させるなら尾翼よりも主翼のほうが距離が遠いので、主翼に可動翼を仕込むとよいでしょう。 次の実験装置です。このような場合、HINGEの軸が回転して頭が下がることは想像しやすいと思います。 (無重力下で、可動軸が推進機と同じ高さだった場合、回転することはないはずです) これを機体に置き換えてみましょう。 機体の重心(オレンジ点)よりも上の方にエンジンがあるため、先の画像と同じ状態です。 このままでは機首が勝手に下がってしまうため、エンジンや重心の高さを揃えたり、翼の角度を調整して相殺するといった改良が必要です。
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現在編集中 このページではヘリコプターの作り方について解説する。 はじめに ここで作るヘリコプターは「スワッシュプレート」による空力制御のヘリコプターになります。 ビシージで製作する最も簡単で制御できるヘリコプターはドローンのようなクワッドコプター形状か、二重反転ローター、またはSide/Side機に反トルク制御を搭載したものです。 でも、どうせ作るのでしたら現実と同じ空力制御のヘリコプターを作ってみたくなるものです。 製作するにあたって、初めに前提となる知識を先に述べさせていただき、その後に作り方を記載していきます。 はじめに 前提知識スワッシュプレート サイクリックコントロール コレクティブコントロール ジャイロスコピックプリセッション(GyrSco-Pri) 全関節型ローターヘッドシステムフラッピングヒンジ リード・ラグヒンジ フェザリングヒンジ 作り方 調整のヒント・トラブルシューティングめちゃくちゃな飛び方をする(制御不能) まっすぐ飛ばない(ロールする) 機首上げ傾向が強い テールローターで旋回するとバランスを崩す うまくホバリングできない 爆散する スワッシュプレートの構造例ピストンブロック式 ピストンブロック+ウィンチ式 ステアヒンジ製ピストン式 ステアヒンジ直接傾斜式 ステアヒンジ直接傾斜ピストン併用式 ピストンブロックスライド式 ローターブレードの構成例 * *無関節型ローター(この項目は暫定的にnoyが書いています) テクニックスワッシュプレートにたよらないコレクティブコントロール 接続判定 伸ばしスライダー 重心位置が中心にないパーツ その他のサイクリックコントロールスライド式 センサー式 終わりに参考動画 前提知識 ヘリコプターは「機械仕掛けの神」と言われる程度には、複雑な機械構造と航空・物理理論に基づいており、普段耳慣れない専門用語をぽんぽん出さずに説明することは難しいです。 そのため、初めに専門用語と専門知識のうち重要と思われる一部をご紹介いたします。ふんわりとした記載になりますので、より詳しく知りたい方は専門書を紐解いて頂きたいと思います。ついでに追記・修正して下されば助かります。 + ... スワッシュプレート スワッシュプレートとは、ヘリコプターなどの回転翼機のローリング・ピッチング・揚力の増減を制御する重要な機構です。 構造としては「図のように4方向に傾き、かつ上下に動く板(アウターリング)」と、その上に載った「回転する板(インナーリング)」の2枚から出来ています。 本質的には回転翼のプロペラ「ブレード」の迎え角を変化させる仕組みですが、重要なのは「迎え角の変化を周期的に行える」ことです。 サイクリックコントロール 「迎え角の変化を周期的に行える」と上項で書きましたが、これを「サイクリックコントロール」と呼びます。 その仕掛けは次の順序で動作します。 スワッシュプレートを傾ける。 スワッシュプレートの傾きが、「リンクロッド」でブレードに伝わって迎え角が変化する。 何故これが必要なのかといえば、飛行機でいうエルロンやエレベーターの機能、すなわちローリングとピッチングを回転する翼で行うためです。 右ロールを行う場合を飛行機と比較した図を見て頂ければ、直感的にご理解いただけるかと思います。 なお、この図は正しくありません。 何故かといえば後述する「ジャイロスコピックプリセッション(GyrSco-Pri)」という物理現象があるためです。 コレクティブコントロール スワッシュプレートの「傾き」がサイクリックコントロールに必要なことは前述の通りです。 それに対して「上下に動く」動作は何に必要なのかというと、「コレクティブコントロール」を行うためです。 コレクティブコントロールは「全てのブレードの迎え角を一様に変化させる」制御で、「垂直上昇/垂直下降」、「水平飛行時の推力調整」のために使います。 「垂直上昇/垂直下降」については特に疑問はないかと思いますので、「水平飛行時の推力調整」について記述します。 例として、ホバリングしているヘリコプターがあるとします。 この状態は「機体の重さをローターの推力100%を使って持ち上げて支えている状況」と言い換えることが出来ます。 ヘリコプターは前傾姿勢をとることで前進するのですが、この状態のまま前進するとどういったことが起こるのでしょうか? 結論から申し上げますと、前進するにしたがって下降していきます。 何故なら図に示すように、機体を支えている力のいくらかを前進させる力に割り当ててしまうからです。 下降せず水平飛行をするためには、推力を増すことで解決しなければなりません。 その方法がコレクティブコントロールなのです。 ※飛行機でイメージするなら主翼の揚力が足りていない状態。 ※逆に降下しながら前進するには推力を減らしてやればよいともいえる。 ジャイロスコピックプリセッション(GyrSco-Pri) 前出の図が間違っていることは先にお伝えした通りで、正しくは次の図のようになります。 直感に反して90度ズレた位置で揚力が増加しているのは「ジャイロスコピックプリセッション」という物理現象があるためです。 この物理現象の詳細については物理学の教科書を紐解いて頂くこととし、ここではこのようなズレが生じるということを把握してください。 なお、ビシージでは機体によって90度より小さくなり、ほぼ0度に近くなることもあります。(※要検証) 全関節型ローターヘッドシステム ヘリコプター(ローター)が前進するとき、ローターの左右で揚力の不均衡が発生します。それは機体の前進方向に向かうプロペラと反対方向に向かうプロペラで合成揚力が異なるからです。 この問題を解決するのが全関節型ローターヘッドシステムで、フラッピングヒンジ、リード・ラグヒンジ、フェザリングヒンジの3つのヒンジを持っています。 フラッピングヒンジ 回転面に対して上下に動くヒンジで、前進側のブレードを上方にはね上げることで揚力の不均衡を解消させるヒンジです。 リード・ラグヒンジ 前述のフラッピングヒンジにより揚力不均衡が解消されるのですが、今度はブレードが跳ね上がることでコリオリ力が発生してしまいます。これによってまた発生する不均衡を解消するため、前後方向にブレードを動かすのがリード・ラグヒンジです。 フェザリングヒンジ フェザリングヒンジはブレードの迎え角を操作するヒンジで、リンクロッドを通してスワッシュプレートに接続されています。 ↓ヘリコプターの構造や動作する仕組みについて、こちらのサイトの解説が非常に参考になるかと思います (Besiegeと全く同じにならない部分もあるので要アレンジ) https //mtkbirdman.com/category/flight-dynamics/helicopter-aerodynamics-introduction 作り方 さて、長々と前提知識を述べて参りましたがいよいよ作成していきましょう。作成に当たってMODのABSを導入することを強く推奨いたします。製作・開発のしやすさが段違いです。 といいつつ現在編集中。 調整のヒント・トラブルシューティング 製作は自体は上記「作り方」を参考にしていただければ、おおよそヘリコプターの作成は可能かと思います。しかし、ビシージでのマシン製作に付き物の調整作業があります。ヘリコプター作成時に見られる代表的調整事項を症状ごとに記載しますので参考にしてください。 + ... めちゃくちゃな飛び方をする(制御不能) プロペラパーツが均一に配置されていないことが原因と考えられます。 プロペラパーツの角度が全て同じか確認してください ローター回転軸からプロペラパーツまでの距離が均一か確認してください まっすぐ飛ばない(ロールする) 重量モーメントがアンバランスになっているか、揚力の不均衡が原因と考えられます。 手順1.左右の重量モーメントバランスを検証する メインローターの自動回転設定の速度を0にします ブレード関連のパーツを脇へ移動させます(機体のモーメントバランスをみるため奇数枚のブレードなら特に推奨) ローター回転軸の直下にヒンジを設置してピン固定し、機体左右に振れるシーソーを作ります どちらかにすぐ傾くなら、パーツの配置位置、バラストの重量などを確認してバランスが取れる配置にしてください 手順2.揚力の不均衡を解消する 前提として手順1.で重量モーメントバランスが取れていることを確認してください。 A.二重反転ローター 上面のブレードの迎え角を小さく調整してみてください B.全関節ローター (い)ブレード前進方向の揚力が強くてロールする フラッピングヒンジの稼働自由度を上げる調整を試してください ブレード(プロペラパーツ)そのものをフラッピング上方向に回転させ、上反角を大きくする調整を試してみてください (ろ)ブレード後退方向の揚力が強くてロールする フラッピングヒンジの自由度を下げる調整を試してみてください ブレード(プロペラパーツ)そのものをフラッピング下方向に回転させる、上反角を小さくする調整を試してみてください C.無関節ローター ブレードに上反角を付ける ブレード後退角を付ける 機首上げ傾向が強い 原因として、上反角が大きすぎることが考えられます。上反角が付き過ぎていることで機体前進時に前方にあるブレードの揚力が増加、機首上げに繋がっています。 無関節型ローターを採用した場合に比較的起こりやすい症状です。 テールローターで旋回するとバランスを崩す テールローターの推力中心が機体の重心軸から外れていることが原因です。 MOD「ABS」で重心軸を表示させる。 テールローターの推力中心を重心軸上に配置する うまくホバリングできない 前後方向及び左右方向の重量モーメントがアンバランスになっているか、推力コーンの形成がうまく出来ていない可能性があります。 検証1.重量モーメントバランスを検証する 手順は前述の「左右の重量モーメントバランスを検証する」と同様です ただし、今回は前後に傾くシーソーでも検証します 検証2.推力コーンが形成されているか確認する ホバリング中にブレードが逆「ハ」の字になっているか確認してください ブレードが逆「ハ」の字になるよう調整を試してみてください ただし角度がつき過ぎていると別の問題を引き起こすので注意が必要。5~10度程度の上反角がついているのが理想的と考えられます。 検証3.己の操縦技術を疑う 大変申し上げ辛いのですが。。。検証してみてください。 爆散する ヘリコプターに限らず起こる事故です。時に作り直した方が解決が早いかもしれません。 パーツが意図した箇所に接続されているか確認してください パーツ同士は干渉していないか確認してください スワッシュプレートの構造例 下項に代表的なビシージでの製作例をご紹介いたします。それぞれにメリット/デメリットと特徴がありますので作成時のヒントにしてください。 ピストンブロック式 前後又は左右のピストンを互いに逆方向へ伸縮させることでスワッシュプレートを傾け、サイクリックコントロールを行います 全てのピストンを同じ方向へ伸縮させることでコレクティブコントロールも可能になっています サイクリックとコレクティブを同じピストンで制御するため、それらを同時に操作すると効きが弱まる サイクリックに比べてコレクティブの効きが強くなりがちなので、前後又は左右のピストンだけでコレクティブを制御する手もあります ピストンの伸縮する力はあまり強くないので、高負荷時には操作の効きが悪くなる場合があります 可動量を直接設定できないため、場合によっては他ブロック等で物理的に可動域を制限してやる必要があります 傾きの大きさを直接設定できないため、操作の効き方の調整が難しい。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ピストンブロック+ウィンチ式 ピストンブロック式にウィンチを追加してコレクティブコントロールの微調整を可能にしたもので、基本的にはピストンブロック式と同じです 前後又は左右を逆方向へ動かすことでトリム調整にも使えます ウィンチを操作するとピストンの可動域が狭まる場合があるので、構造次第では操作性が悪化します ウィンチのロープが高負荷時に切れることがあるので、高性能化は難しいです imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ステアヒンジ製ピストン式 ステアヒンジ2つとボールジョイントによってピストン構造を作り、ピストンブロック式と同様に機能させるもので、上側のステアヒンジの回転速度と動作角度は、下側のステアヒンジの2倍にするといいです 可動量を設定できて、好みによって自動戻りをオフにもできます ピストンブロック式に比べて剛性が高く、操作する力も強いため高性能化が可能です サイクリックとコレクティブの同時操作で効きが弱まる点や、傾きを直接設定できない点はピストンブロック式と同じ 稼動部品が多いため、見ていて楽しい(※個人の感想です) imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ステアヒンジ直接傾斜式 ステアヒンジの傾きによってそのままスワッシュプレートを傾けサイクリックコントロールを行うタイプです それだけではコレクティブコントロールができないので、ピストン構造等の併用が必要です サイクリック制御部とコレクティブ制御部が別になっているため、それらの同時操作でも効きが弱くなりにくい 傾きの大きさを直接設定できるため調整が容易 ピストン部を含めると細長い構造になりがちで、ピストン式に比べて剛性が低い傾向がある ピストン式よりも可動部が大きいため、クリアランスも大きめにとる必要がある imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ステアヒンジ直接傾斜ピストン併用式 ピッチ又はロールのどちらかの制御のみステアヒンジ直接傾斜式で、もう一方をコレクティブと兼用のピストン構造で制御するタイプです ステアヒンジ直接傾斜式を簡略化したもので、小型化・省パーツ化できます ピストン構造が離れていることで、それによるサイクリックコントロールが効きにくくなりがちで、さらにコレクティブと兼用のため、それらの同時操作ではさらに効きが弱くなります ※画像の薄緑のステアヒンジはただの繋ぎの部品で、動作はしません imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ピストンブロックスライド式 スワッシュプレートを2つのボールジョイントで上下から挟み、その片方を前後左右に動かすことでスワッシュプレートを傾け、サイクリックコントロールをするタイプです それだけではコレクティブコントロールができないので、ピストン構造等の併用が必要です 画像では2つのボールジョイントの上下にコレクティブ用のピストンブロックを付けています 薄緑のアーマープレートでピストンブロックの可動域を制限して調整しています 上下方向に大きくなりがちで、構造によっては剛性が低くななります(画像のは剛性がかなり低い) imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ローターブレードの構成例 シングルローターを作成する場合の選択肢として全間接型、無関節型、半関節型がある。それぞれに長所・短所があり * * 無関節型ローター(この項目は暫定的にnoyが書いています) + ... 全関節型ローターのようなフラッピングヒンジとリードラグヒンジを持たないローターの形式を無関節型ローター、又はリジッドローターと呼びます(無関節と言いつつフェザリングヒンジはあります、フェザリングヒンジも無いものはベアリングレスローターと呼びます) 全関節型に比べて構造が単純で部品点数が少なくでき、操作に対するレスポンスが良く機動力が高い傾向があります 現実での無関節型ローターは、ローターブレードの付け根に柔軟性のある素材を使うことで全関節型ローターと同じようにフラッピングやドラッギングできるようにしてあり、揚力の不均衡に対処できるようになっています しかしBesiegeにはそのようなブロックは無いため(工夫次第で似たようなことができる可能性はありますが)安定して飛行するには別の方法で揚力の不均衡に対処しなくてはいけません ということで現状で有効と思われる方法を以下に紹介していきますが、ほぼ個人的な研究で考え出したものになるので実用例が少なく、必ずしも効果があるわけではなかったり、仕組みについても思い違いをしている可能性があることをご了承ください 以下の解説は全て、上から見て時計回りのローターで、ジャイロスコピックプリセッションの影響が回転方向へ45度進んだ位置に表れる機体 を例にしています(反時計回りのローターでは左右が逆になります) なお、現在考えられる無関節型ローターでの揚力の不均衡対策は、全関節型やシーソー型ほどの効果が得られない場合が多いため、基本的に前進中は機首下げ操作を入力し続け、サイクリックコントロールによって左右の揚力差を小さくすることも必要になります 前進中にさらに機首を下げるには、揚力を減らす必要があったりと、全関節型や半関節型に比べて操作しにくいかもしれません ①ブレードに上反角を付ける ブレードに上反角を付けると、前進によってローターの前側では上向きの空気抵抗が発生して揚力が増加し、後ろ側では下向きの空気抵抗が発生するので揚力が減少します それがジャイロスコピックプリセッションによって機体を左後ろへ傾ける効果となるため、多少ながらロール軽減効果があります 欠点は、同時に機首上げが強くなってしまうことと、左右の揚力差を無くすわけではないので効果が弱いことです 上反角を付ける際はフェザリングヒンジを含めるようにします(含めないとブレードピッチを大きくしたときに上反角が小さくなってしまう) ②ブレードに後退角を付ける ブレードに後退角を付けると、揚力が大きくなってブレードが上へ引っ張られたときにブレードピッチが小さくなるようにブレードが捻られ、揚力が増え過ぎることを防いでくれるため、高速時の左右の揚力差を小さくできます 欠点は揚力が増えにくくなる可能性がある点で、それにより最高速度も伸びにくい可能性があります 後退角を付けるとサイクリックコントロールの反応方向も変わってしまうので、その再調整が必要になります フェザリングヒンジを含めず後退角を付けたり、ブレードの外周側のみに後退角を付けたほうがこの効果は高くなりますが、その場合はブレードピッチを大きくしたときに下反角が付いてしまうので、同時にある程度の上反角も付けておくと良いと思います ①②において、フェザリングヒンジを含めずに上反角を付けると、ブレードピッチを大きくしたときに上反角が小さくなる反面、後退角が大きくなってサイクリックの反応方向がロール軽減方向へ少しだけシフトする効果が得られます ③ブレードに固定のタブを付ける ブレードにタブを付け、タブが受ける空力効果によってブレードを捻って揚力を補正します 具体的には、メインのブレードとは逆に下方向の揚力を発生する向きで設置したプロペラに90度の後退角を付け、さらに先端が下へ下がるように角度を付けます ブレードがローターの前側にある時、タブは前進によって下方向へ引っ張られるので、ブレードが捻られてブレードピッチが大きくなって前側の揚力が増加します 逆にブレードがローターの後ろ側にある時、タブは前進によって上方向へ引っ張られるので、ブレードピッチが小さくなって後ろ側の揚力は減少します タブによる揚力の変化には若干のタイムラグがあるのか、実際は少し回転方向へズレるようで、ジャイロスコピックプリセッションの影響と合わさり、この前後の補正では主にロールの軽減効果が得られます さらにはブレードがローターの左側にある時、タブは前進によって上方向へ引っ張られるので、ブレードピッチが小さくなって左側の揚力は減少します 逆にブレードがローターの右側にある時、タブは前進によって下方向へ引っ張られるので、ブレードピッチが大きくなって右側の揚力は増加します こちらも実際は左右よりも少し遅れた位置の揚力が変化するので、左右の補正では主に機首上げの軽減効果が得られます タブを長くしたり、ローターの外周寄りに付けることで補正効果が高められます 非常に高い効果があり、揚力の不均衡の軽減どころか逆の効果を発生させることもできます ロールの軽減と機首上げの軽減が(完全にではないものの)個別に調整できる点もメリットになります 欠点は、タブによって全体の揚力が減少することと、効果を強めると反応が鈍くなって操作性が悪化する可能性があることです ②③共に、ブレードを長くしたほうが捻じれやすくなるので揚力の補正効果が高まります テクニック テクニックというより、知っていればヘリコプター作成に便利なヒント集になります。 + ... スワッシュプレートにたよらないコレクティブコントロール コレクティブコントロールは一様にブレードの迎え角を操作します。従って、ビシージで作るならスワッシュプレートを介さずに「ステアリングヒンジ」や「ステアリング」を直接ブレードに取り付けることで構造を簡易にすることが出来ます。また、リンクロッドの長さを「ステアリングヒンジ」等で伸び縮みさせる機構でもコレクティブコントロールは出来るので、「スワッシュプレートを上下させる」機能が複雑化と重量増加を招いてしまうなら、このような代替機構にしてしまうのも手です。 接続判定 スワッシュプレートを小型化しようとすると、接続判定とそれに伴う設置順序への理解が必要になってきます。 例えば「スイベル」と「ボールジョイント」を互いに根元接続で向かい合わせで0.5づつ埋め込んでみて下さい。 シミュレートするとどちらかの効果が発揮されているはずです。 次に片方を一度消去して、「元に戻す」で再度設置して、シミュレートしてみてください。 その効果が逆転しているはずです。 このようにビシージでは設置する順番によって効果が異なる仕様です。 この仕様をうまく利用することで小型化や効率化が可能になりますので、テクニックとして覚えておきましょう。 伸ばしスライダー 「ピストン」は設置後にFキーを押すことで伸びた状態にすることが可能です。 しかし「スライダー」にはそんな機能は存在しません。 痒い所に手が届かない仕様ですが、バグを利用した次の手順で伸ばした状態で設置することが可能になります。 スライダーを通常通り設置する。 スライダーを選択してFキーを押す。 スライダーを消去する。 「元に戻す」 コライダーMODを使用しないと見た目変わらないので判りづらいですが、これで伸ばした状態での設置が可能となります。 注意点としてマシン(ボックス)を回転させると頭接続が付かなくなります。 シングルローター作成時のダンパーなどに使えるので覚えておくと大変便利です。 重心位置が中心にないパーツ ビシージのパーツの多くは見た目通りの重心位置にありますが、異なるものもあります。テールローターを作る際などモーメントバランスを考える必要があるとき、以下の数値を参考にしてください。 いずれの値も根元からの距離になります。 パーツ名 重心位置 重量 備考 ステアリングヒンジ 0.854 1.0 初期微動なしでの値 ステアリング 0.598 1.0 ヒンジ 0.820 0.5 ボールジョイント 0.820 0.5 スイベル 0.623 0.5 スピニングブロック 0.530 1.0 丸ノコ 0.423 1.0 正確には0.4229と0.4230との間 ホイール 0.189 1.0 動力・無動力共通 大ホイール 0.462 1.0 動力・無動力共通 コグ(歯車) 0.563 0.5 動力・無動力・大コグ共通 その他のサイクリックコントロール このページではスワッシュプレートを用いた方式を述べて参りましたが、サイクリックコントロールを行う方法は他にもありますので参考までにご紹介いたします。 スライド式 スワッシュプレートがアウターリングの傾斜による差異をブレードの迎え角に伝えるのに対して、水平方向の差異を迎え角に伝える方式がスライド式です。 現実のスワッシュプレートが発達する以前のオートジャイロで使用されていた方式で簡易的にサイクリックコントロールが可能です。 センサー式 オートメーションパーツの「センサー」を使用したサイクリックコントロールです。センサーとそれに反応させる「ピストン」等の反応板、ブレードの迎え角を制御する「ステアリングヒンジ」を用いた方式です。 リンクロッドが不要で物理的にブレードと接触しないので振動が小さかったり、レイアウトが自由にできたりと利点はあるものの高出力エンジンに対して反応が鈍いという弱点がある。 終わりに ビシージで空を飛ぼうと思ったとき、真っ先に飛行機とヘリコプター、気球が候補に挙がるかと思います。そのうち飛行機は、先駆者の諸先輩方がおられ、空力制御の理論も成熟しています。それに対してヘリコプターは登場以来、反トルク制御が長らくスタンダードだった気がします。 その後、スワッシュプレートの再現による空力制御が試みられるようになり、ステアリングヒンジの自動戻り機能の追加、接続判定の理論化により、構造の小型化が可能になりました。さらに、スワッシュプレート以外のサイクリック制御機構、全関節型のローターが開発されるようになり、空力制御のシングルローター機が現在は主に作られるようになっています。 今回、これまでの知見をこの記事として言語化し、広く共有することになりました。ここに記載してある知識を貴方の糧として頂き、ヘリコプターを作成してさらなる見識を深め、この分野を発展させていただけたのなら望外の喜びです。 よって追記、修正および訂正は大歓迎です。貴方の経験と知識をぜひ皆にご教授して下さい。 最後になりましたが、この記事の作成に協力いただきましたnoy様、執筆の機会を頂きましたYamabach様、各種理論・機構・情報をまとめ上げられた先駆者の諸先輩方に感謝を捧げ、筆を置きたいと思います。 記:MIGAKI 2022/01 参考動画
https://w.atwiki.jp/asamifujikawa/pages/10.html
電動垂直離着陸機(e-VTOL機)は、より安全で環境に優しい移動手段を提供する、バッテリー駆動の次世代交通手段である。 e-VTOL機市場調査は、電気自動車へのトレンドの進展に伴い、市場で驚異的なブームを経験しており、予測期間中に大きな成長が見込まれている。e-VTOL機の様々な市場カテゴリーにおける需要と展望を明らかにするため、調査を実施した。揚力技術、推進タイプ、動作モード、航続距離、最大離陸重量、用途別に市場を区分した。e-VTOL航空機市場調査では、さらに揚力技術別にベクトル推力、マルチローター、揚力パルス巡航に区分している。ベクトル推力カテゴリーは、市場総収入の50%以上を占め、2035年末までに最大560億米ドルの市場規模に成長すると予測されており、これらすべてのサブセグメントの中で重要な位置を占めている。 もっと詳しく知りたい方はこちらへ e-VTOL航空機の市場調査 https //www.sdki.jp/reports/evtol-aircraft-market/104958
https://w.atwiki.jp/trimaniax/pages/198.html
機体の重量を持ち上げるための揚力を発生させる主要空力部品。 例えば人力プロペラ機では秒速7~10mのあたりで約100kgfの揚力を発生させる。 人力飛行機用に特化した主翼は極めて脆弱ながら徹底した軽量化と高効率化によって、空気抵抗は2kgf程度にまで抑えられている。 性能拡張キーワード 楕円カーボンパイプ 応力外皮 スポイラー エルロン エアブレーキ ウイングレット