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押し引きについて 押し引きの考え方 ベタオリ 対立直 対副露 回し 絞り 絞り2 安牌残し アシスト 差し込み 形テン 牽制 河作り
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応用編 [押し引き] 押し引きとは 要素地形 職構成 状態異常 押し引き優勢時 劣勢時 拮抗時 押し引きとは 優勢(押し)、劣勢(引き)、拮抗の3種類に分類でき、有利な状況では優勢になり、不利な状況では劣勢になる。 押し引きというのは様々な要素が絡み合って切り替わる。 要素 人数、HPについては歩兵の戦況判断参照 地形 高い場所ほど有利 坂の上にいればステップの距離が伸びるので奇襲がかけやすくなり有利、 逆に下にいる場合はステップの距離が縮まるので不利 また、高台の上では遠距離攻撃を当てやすく奇襲もかけやすいので有利、 逆に下にいる場合は高台に上る際にジャンプ硬直で先手攻撃を受けてしまう危険性があり不利 下に降りるのは簡単だが、上に登るのは時間のかかることだと理解すること。 追われてる際に崖から降りたら敵は追ってきづらいし、追って飛び降りれば上に復帰するのは大変 なので瀕死だからといって敵を追いかけ過ぎないように。 特に短剣は潜入する際に高台を利用すると、後ろを取りやすいので有利になる。 細地ほど不利 細い地形で戦うと弾幕や攻撃が集中しやすくなり不利になる。 逆に横に広く陣形を取ることで敵の攻撃が分散して有利になる。 自軍建築の周辺は有利 自軍建築は攻撃判定を吸ってくれるので殴り合いが有利になる。 建築周辺で戦えば、敵バッシュを食らわずにこちらの攻撃だけ当てることも可能になる。 特にAT地帯では上記の効果に加えて、自動攻撃でHPを削れるので更に有利に働く。 職構成 片手ウォリは前線維持、キルへの起点の役割 氷サラは前線維持、攻撃起点の役割 短スカは攻撃起点、敵無力化の役割 近接火力職はダメージディーラー、キルゲッターの役割 弾幕職は敵削り、敵妨害の役割を果たす。 これらの職バランスによって前線の維持力、押し上げ力が変わってくる。 特に片手ウォリと氷サラは強力な起点、前線維持力を持つので重要なユニットである。 人数が同等でも片手や氷皿がこちらにはいなくて、敵にはいるとなると不利な戦いになる。 状態異常 スタン>=ブレイク>>凍結>鈍足の順で戦況に影響を及ぼす。 片手でさえもスタンすれば殴り放題になるし、ブレイクが入れば一時的に無力化させられる。 複数の敵がブレイク、凍結した時は一気に押すチャンス 押し引き 優勢時 上記の要素が重なり、自軍が押している状態 優勢状態では遠距離職が敵を捕まえて近距離職がキルしていく。 優勢状態だからといって、あまりにも進軍しすぎれば大きなカウンターを貰うことになるので、 敵の戦力が整ってしまったら、こちらが被害を受ける前に下がって戦力を温存する。 地形的に有利な場所やAT地帯まで誘い込めば、再び優勢状態になり長く有利な状態で戦える。 劣勢時 上記の要素が重なり、自軍が押されている状態 遠距離職は敵の足止めをしつつ撤退し、近距離職は無理な攻撃をしないこと。 戦力を温存して、地形的に有利な場所やAT地帯まで下がれば劣勢状態を食い止められる。 とにかくこの場面では無理をせず、1人でも多く生き残って援軍を待とう。 拮抗時 遠距離職がけん制しあって、起点をうかがってる状態 有利な地形で戦ったり、状態異常を入れることで優勢状態に持っていける。 拮抗状態から優勢状態に転じる場面が近接の一番おいしい場面 近接火力は優勢状態になりそうな場面をしっかり判断して暴れよう。 そのためにもHPを温存しておく。
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押し引きのタイミング 押し引きのタイミングは周りを見て判断するしかありません。 人数差、味方のHP、状態異常の状況、地形などで判断しましょう。 ほとんどの場合、その時に戦える人の人数で決まります。 歩兵をする上で一番大事な事ですが、ちゃんと出切る人は意外に少ないです。 初心者の方はスキルを上手く当てる事や避ける事が大事だと思うかもしれませんが、上手く当てれなくても押し時なら死にません。 上手く避けれなくても押し時なら死にません。 しかし、引き時を間違えると死にます。 押し時も間違えると死にます。 今の状況がわからない状態で攻撃なんてしなくていいです。 スキルを当てる事や避ける事より、まずはカメラを回して周りを見る事を覚えましょう。 膠着状態or引いている状態⇒押し始める時の動き 初心者 味方が前に出たから自分も前に出る⇒中、上級者が作ったチャンスに食いつく⇒誰でも反応できる敵を狙っているから被りやすい 敵が下がって間が開いたから前に出る⇒スキルが届かないので一生懸命走る⇒置き気味のスキルを食らう⇒引き込まれてるだけだった場合、真っ先に死ぬ 上級者 火力職等:全体を見て実際に押し始めるより前から位置取り等を準備しておく⇒押し始めたら良い位置から楽に食いつき攻撃していく。 サポート職:自分の攻撃やプレッシャーによって押し時のきっかけを作る⇒味方が食いついたらフォローしていく。 引き時の動き 初心者 近接職:気づいたら取り残されてて死ぬ 遠距離職:味方が下がっていて、自分の前に味方が居ない事に気づき下がるor間に合わず死ぬ 上級者 余裕がある時に周りを確認していて、味方が引き始めるより前に自分は少し下がる。 押す時のポイント マップによってですが、押していく時に少しコツのようなのもあります。 例としてエルギルの東戦場を考えて見ます。 ①のような前線があったとします。赤がこれから押す側の前線。青が押される側の前線。 ②のように内周側を押した場合、外周側の敵が気づいて逃げようとしても、同じ距離移動した場合追いつかれます。 ③のように外周側を押した場合、内周側も外周側も追いつかれること無く逃げることができます。 基本的には内周から押して外周の取り残されてる敵をキルしていく事を意識すると良いでしょう。
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押し引き判断 対リーチ 待ちの強さから大体の必要打点を計算する 待ちの和了率、放銃率の比とリーチの平均値から必要打点を出す方法。 例:中盤にリャンメンで子のリーチに追いかける場合、 和了率43%、放銃率21%なので子のリーチ平均点である7000の半分程度の打点があればよい。 なのでリーチピンフドラ1の3900は押し。 押し引き判断表の見方 例:子が子のリーチに追いかける場合の押し引き判断。 待ち/巡目 4 8 12 リャンメンリーチ・0% 2320 2463 2506 リャンメンリーチ・5% 2956 3135 3326 リャンメンリーチ・10% 3662 3882 4237 リャンメンリーチ無し・5% 2234 2405 2612 リャンメンリーチ無し・10% 2941 3152 3523 カンチャンリーチ・0% 4583 4992 4991 カンチャンリーチ・5% 5502 6011 6267 カンチャンリーチ・10% 6522 7143 7684 カンチャンリーチ無し・5% 4224 4678 4970 カンチャンリーチ無し・10% 5245 5810 6388 良形の代表としてリャンメンを、愚形の代表としてカンチャンの2種で記述してある。 各種待ちの強さを把握しておこう(字牌含みシャボはリャンメンよりは弱いが、カンチャンより強い、など)。 リーチ無し(鳴き含む)はオリる事も考えられるが、基本最後まで押し切った時の必要打点を記述。 パーセンテージは、テンパイを取る為に切る危険牌の予想放銃率。リーチするならリーチ宣言牌。 4桁の数字はリーチに対抗する為に必要なアガった時の打点で、リーチ棒(自身のを除く)や本場などを全て含めた打点。 3900のリーチを掛ける場合、アガれば相手のリーチ棒が加わるので、4900点になる。 対鳴き 一般的なアリアリルールの場合、 1副露目でテンパイする確率は、10順目以降で30%程度、13巡以降で50%以上。 2副露目でテンパイする確率は、10順目程で50%以上、12順目程度で70%程度。 3副露目でテンパイする確率は、4順目程度で50%以上、8順目程度で70%以上。 序盤ならば3鳴きで半分はテンパイ、 中盤ならば2鳴きで半分はテンパイ、 終盤ならば1鳴きで半分はテンパイ、と見ておくと分かり易いか。 それぞれ予想できる打点とテンパイ確率を掛け合わせ、それにこちらの手の打点と待ちの強さが見合うならば押す。 染め手の場合は、字牌が大量に出てきたら30%、その後染め色の牌が出てくれば70%程と見る。 イーシャンテンから押す 現代麻雀技術論によると、1巡当たりのテンパイ確率は受け入れ枚数×5/6(0.86)%で近似できるそーなので 5つほど例を挙げる。尚、比較が難しくなるので良形確定(リャンメン)のイーシャンテンで、 どの程度の点数があれば危険牌を切ってイーシャンテンを維持するべきか、という前提で考える。 ・次順に10%ぐらいでテンパイするかもしれないリャンメンイーシャンテン →愚形テンパイより大分弱い → 愚形で押せる時の2.1倍以上の点数が無いと厳しい ・20%リャンメンイーシャンテン →愚形テンパイより弱い → 愚形で押せる1.1倍ぐらいの点数が無いと厳しい ・30%リャンメンイーシャンテン →愚形テンパイよりかは強い → 愚形で押せる0.8倍ぐらいの点数があればよい ・40%リャンメンイーシャンテン →愚形テンパイより大分強い → 良形で押せる1.3倍程度の点数があればよい ・50%リャンメンイーシャンテン →良形テンパイより若干弱い程度 → 良形で押せる1.2倍程度の点数があればよい 複数危険牌を切る場合の放縦%を合計で見積もるならば・・・ →イーシャンテン維持の為に10%危険牌を2枚切り、テンパイ時に更に10%危険牌を切る予定の場合は30%となる。 例:基本押し引き表と組み合わせて判断 子が子のリーチに追いかける場合の押し引き判断表 待ち/巡目 4 8 12 リャンメンリーチ・0% 2320 2463 2506 リャンメンリーチ・5% 2956 3135 3326 リャンメンリーチ・10% 3662 3882 4237 リャンメンリーチ無し・5% 2234 2405 2612 リャンメンリーチ無し・10% 2941 3152 3523 カンチャンリーチ・0% 4583 4992 4991 カンチャンリーチ・5% 5502 6011 6267 カンチャンリーチ・10% 6522 7143 7684 カンチャンリーチ無し・5% 4224 4678 4970 カンチャンリーチ無し・10% 5245 5810 6388 この条件で20%リャンメンイーシャンテンを維持して危険牌5%の牌を押す場合、 危険牌5%+テンパイ時に切る予定の危険牌(仮に5%とする)=10% (テンパイするまでにツモ切る牌の危険度は計算に入れてあるので無視してよい) 愚形の1.1倍の点数が必要なのだからカンチャンリーチ10%の7143に×1.1で7850(素点は5850)程度。 →もうちょっと辛くないか? →そうね、実際には手代わり待ちの時点でツモられたりロンされたりもあるから辛く見といた方がいいかも。 →実戦では,「有効牌が山の奥に眠っている,あるいは,相手の手中で面子を構成している」を見積もって, 有効牌の枚数をカウンティングすれば,次順で有効牌24枚以上でテンパイする良形イーシャンテンは相当珍しい.
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手作りとベタ降りの技術について一通り解説しましたので、ここからは攻めるか降りるか、押し引き判断について解説することにします。 押し引き判断も選択同士の比較で判断する 鳴き判断の時も同じことを述べましたが、あくまで押した場合と引いた場合の比較、押すにしても何を切って押すのが収支的に最も有利になるかを判断して打牌を選択します。「押すと収支でマイナスだから」という理由だけで降りる人もいますが、マイナスだとしても降りた場合の収支(被ツモや流局時ノーテン、ベタ降り失敗による放銃による失点)よりも有利であれば押すべきです。逆に、「押したら収支でプラス」だとしても、他家の攻撃を考慮せず最大限に攻める選択が最も有利になるとは限りません。 具体的な判断基準に入る前に、基準となる要素について重要なものから取り上げます。 シャンテン数 最も重要になります。初心者の段階であれば、他家からリーチが入った場合、テンパイなら大体押す、ノーテンなら大体降りるとだけ覚えておくだけでも十分です。他家に関しても、テンパイしているかどうかが特に重要です。リーチやテンパイ濃厚な仕掛けが入ってない段階であれば、基本的に降りることは考えずに手を進めます。 待ちの強さ 自分のアガリによって放銃や被ツモによる失点を防げるので、他家の攻撃が入った段階では先制時よりもアガリやすさが重要になります。テンパイの中でも良形待ちならほとんど押すことになり、1シャンテンでも受けが広く良形になりやすいものについてはそれなりに押すケースも増えます。 待ちの強さには枚数だけでなく他家からの出やすさも含まれますが、先制リーチ者は自分の当たり牌以外はツモ切り、降りている他家はなるべく通りやすい牌を切ることになるので、先制リーチ者に対しても当たりにくい待ちでなければ特に出やすいわけではないことには注意が必要です。先制リーチ者の現物やスジ待ちといった、ダマならアガリやすい待ちでテンパイした場合は、降りるよりはリーチすべきであってもダマにすることもあります。 打点 「科学する麻雀」や、「現代麻雀技術論」では、リーチの平均打点を元に押し引きを判断していましたが、放銃時はツモの1翻がつかないので、正確にはロンアガリ時の平均打点で判断する必要があります。そのため、従来の基準より押し有利の結果になっています。 テンパイ者の平均打点については表にまとめられてありますが、鳴き手については、鳴いた牌と河からある程度打点を見積もることができることも多いので、読みの技術も重要になります。 手作りの段階は親か子かで打牌が変わることはあまりありませんでしたが、押し引きの段階では大きく変わります。自分が親ならテンパイであればほぼ押すことになりますが、親のテンパイに対してはこちらがテンパイでも降りるケースが増えます。 押し引き判断をする際は、他家のリーチ棒による加点、自分がリーチ棒を出すことによる失点も打点に含めます。押すかどうか微妙なケースでは判断に影響する場合もあるので注意します。 切る牌の危険度 手牌のシャンテン数、待ち、打点に次いで重要になるのが、押す場合に切ることになる牌の危険度です(切る牌の放銃率が高ければ、それだけアガリ率も落ちることになる)。具体的に放銃率が何%になるかは、通っている牌がどの程度あるかによっても変動しますが、実戦で放銃率を見積もるのは難しいので、ここでは巡目毎の放銃率を参考にします(読みを入れる場合も、目安として押さえておくことで判断の手助けになる。)。 放銃率1%以下 17巡目までの3枚見え字牌 放銃率1~3% スジ19、13巡目までの両スジ456、5巡目までの1枚見え字牌、13巡目までの2枚見え字牌 放銃率3~5% 14巡目以降の両スジ456、14巡目までのスジ2378、3巡目までの無筋19、6~10巡目までの1枚見え字牌、14~15巡目までの2枚見え字牌 放銃率5~7.5% 15巡目以降のスジ2378、4~11巡目までの無スジ19、9巡目までの片無スジ456、8巡目までの無スジ2378、11~13巡目までの1枚見え字牌、16巡目以降の2枚見え字牌 放銃率7.5~10% 12~16巡目までの無スジ19、10~13巡目までの片無スジ456、9~12巡目までの無スジ2378、5巡目までの両無スジ456、14~16巡目までの1枚見え字牌 放銃率10~15% 17巡目以降の無スジ19、14巡目以降の片無スジ456、13巡目以降の無スジ2378、6~11巡目までの両無スジ456、17巡目以降の1枚見え字牌 放銃率15%以上 12巡目以降の両無スジ456 巡目 基本的に巡目が進むにつれ通ってない牌の危険度は上がるので降り有利になりますが、テンパイ料があるので終盤は押すという場合もあります。また、中盤以降1シャンテンでリーチに押すことはあまりありませんが、序盤の1シャンテンならある程度押して、テンパイしないなら中盤以降は降りという選択が有力になることもあります。 降りた場合の放銃率(安牌の数) ベタ降りの手順に沿って最大限に放銃を避けるように打っても結果的に放銃することもあります。安牌が少ない場合や、鳴きで手牌が少なくなっている場合はそのケースも増えます。ただし、現物が1枚も無くても比較的通りやすい牌や安牌を増やせるような牌を切ることで、押した場合に比べればかなり放銃率を抑えることができます。「安牌が少ないから押す」ことはそれほど多くないので、押すかどうか微妙な手牌の時に考慮すれば十分です。
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押し引き判断もオーラス開始時の順位が特に重要になるので、オーラス押し引き判断の内容を元にオーラス開始時の順位分布を求めることで攻めるか降りるかの目安にすることができます。 しかし、ラス前が終了したうえで更にオーラスがあるので、厳密な正解を求めることは困難です。そこで、オーラス押し引き判断で取り上げたシミュレータによる結果を元にラス前の押し引きについて考察することにします。 東3局0本場(東風戦なのでラス前) 南家11巡目ドラ白 35m345888p3567s 点数状況 東家 31000 南家 21700 西家 29300 北家 26000 東家が9巡目、西家が10巡目でリーチ。3sは親にスジ、西家に無スジ。 対二軒立直より、平場であれば2人リーチの両方に通っていない牌を切って愚形2翻で押すのは損ですが、降りても西家が東家に40符3翻以上を放銃する以外はほぼラス。一方リーチしてあがれば3着以上確定、ツモなら2着、ツモ裏ならトップまであるので押し有利と言えそうです。 シミュレータの結果によると押した場合は平均順位3.28、降りた場合は3.41、ラス率だけでもほぼ互角なので、天鳳のラス回避重視ルールであったとしても押すのが正解と言えます。 南3局0本場 東家10巡目ドラ6p 12366m11167p3457s 東家 38000 南家 27000 西家 12000 北家 23000 西家が9巡目にリーチ、7sは無スジ、現物は2m1枚 平場であれば親の良形2翻テンパイなので明確にリーチで押すのが有利ですが、降りた場合ほぼトップで余裕のある点差でオーラスを迎えられます。一方満貫を放銃するとオーラス2着目と僅差まで落ちてしまうので、順位を考慮した場合は降り有利になりそうです。 シミュレータでは押した場合平均順位1.23、降りた場合は平均順位1.20と平均順位では降りがやや勝りますが、順位点だけでなく素点も考慮すると押した方がやや勝るという結果になりました。雀荘ルールであれば押し、天鳳ルールでは降り有利になりそうですが、差としては微妙なのでどちらかが明確に有利と言うのは難しそうです。 シミュレータを用いる際は、アガリ率等の値は自分で見積もる必要があるので、結論をそのまま実戦で適用できるとは言えない面もあります。しかし、これまでは何となくで判断せざるを得なかった難しい局面についても一定の判断を下すことができるようになります。また、結論自体は優劣微妙であっても、より条件が押し(降り)有利になる個別の要素があれば明確にそちらが有利と判断できるようになるので、判断基準の体系化を重視するデジタル派のみならず、個別的な判断を重視するアナログ派にとっても大いに有用です。 参考http //dora12.net/modules/university/meaningless/sample/sample06.html http //dora12.net/modules/university/meaningless/fukuchinko/fukuchinko01.html
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オーラス他家のテンパイに対する押し引きも、打点を、「順位点」に置き換えて判断することになります。順位点の比率から、点棒状況判断の考え方の収支戦の場合は2位から1位への着順上昇は+2、他の着順1つ上昇は+1、天鳳ルールの場合は4位から3位への着順上昇は+3、他の着順1つ上昇は+1と置くことができます。 例えば自分がオーラス2着目であがればトップ、放銃でラス、ツモられれば3着、横移動や流局なら2着である場合、攻めた場合の順位点期待値は、収支戦の場合は2・(アガリ率)-2・(放銃率)-(被ツモ率)、天鳳ルールの場合は(アガリ率)-3・(放銃率)-(被ツモ率)。ベタ降りした場合の順位点期待値は、-(降りた場合の被ツモ率)で表すことができます。 判断の際は、まず順位に影響しやすいアガリと放銃時を計算します。この時点で押し側の順位点期待値が高ければ、ベタ降りした場合は被ツモ率が上がるので明確に押し有利と分かります。収支戦の場合は、アガリ率=放銃率、つまり終盤愚形テンパイで放銃率10%程度の牌を押す場合であっても明確に押し有利になります。 一方、天鳳ルールの場合は、降りた場合に被ツモ率が上がることを考慮しても、アガリ率が放銃率の2倍程度あっても降り有利。つまり序盤でリャンメンテンパイであっても無スジは押さない方がよいことになり、順位点関連だけはルールによって打ち方が大幅に変わるのがよく分かります。 被ツモ率を考慮した時点でも微妙であれば、鳴き手の場合は更に危険牌を引いた場合に降りに転じることもできるので押す、リーチ者に押している他家がいる分ベタ降り時の被ツモ率が低くなっているので降りといったように押し引きを決めても問題ありませんが、ネット上で公開されているシミュレータを用いることでより精度の高い判断を下すことも可能になります。 http //dora12.net/modules/university/meaningless/sim/sim05.html http //totutohoku.b23.coreserver.jp/hp/MJSIM0.htm 実戦でその都度期待値計算をするわけにはいかないので、予め自分が打つルールの順位点に応じた押し引き基準をおおまかでいいので設けておくのが得策です。地味で面倒な作業ではありますが、逆に言えば結果に特に影響しやすい技術であるにも関わらずほとんどの人が手をつけていない分野でもあるので、それだけ他人と実力差をつけやすいところでもあります。
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鳴き手に対する押し引きの考え方 例えば鳴き手のテンパイ率が約65%程度で、放銃した時の打点が8000点である場合、100%テンパイしている約5200点、つまり子のリーチ相手に押すのと同等、ほぼ確実に8000点テンパイなら親のリーチ相手に押すのと同等と判断できます(アガリ時の供託リーチ棒収入が無い分やや降り有利になるが目安にはなる。)。このように、テンパイ率と打点を見積もることで、対リーチ時と同様の押し引き判断をすることができます。 ここで、他家が必ず30符2翻の手でテンパイしている状態を弱攻撃、30符3翻の手でテンパイしている状態を中攻撃、40符3翻の手をテンパイしている状態を強攻撃として、講座38、43、44のように中盤なら放銃率7.5~10%、終盤なら10%強程度の危険牌を切る場合の押し引き判断を考えます。30符3翻程度の手を50%程度テンパイしているなら弱攻撃、満貫手を50%程度テンパイしているなら中攻撃とみなせますし、リーチに中盤放銃率3%(スジ19程度)の牌を切る場合は弱攻撃、5%(スジ28程度)の牌を切る場合は中攻撃とみなせるように多くのケースで目安として活用できます。 弱攻撃への押し引き判断 自分子、他家子の場合 テンパイ 押し有利 完全1シャンテン 2翻以上 押し有利 1翻 微妙 リャンメン×2の1シャンテン 4翻 中盤押し有利 終盤やや押し有利 3翻 中盤押し有利 終盤やや押し有利 2翻以下 微妙 リャンメン+リャンカンの1シャンテン 4翻 中盤押し有利 終盤やや押し有利 3翻 中盤やや押し有利 終盤微妙 2翻 微妙 1翻 中盤やや降り有利 終盤微妙 リャンカン+カンチャンの1シャンテン 4翻 中盤やや押し有利 終盤微妙 3翻 微妙 2翻 中盤やや降り有利 終盤微妙 1翻 中盤降り有利 終盤微妙 自分親、他家子の場合 テンパイ 押し有利 完全1シャンテン 押し有利 リャンメン×2の1シャンテン 3翻以上 押し有利 2翻以下 中盤押し有利 終盤やや押し有利 リャンメン+リャンカンの1シャンテン 3翻以上 押し有利 2翻 中盤押し有利 終盤やや押し有利 1翻 やや押し有利 リャンカン+カンチャンの1シャンテン 4翻 中盤押し有利 終盤やや押し有利 3翻 中盤押し有利 終盤やや押し有利 2翻 やや押し有利 1翻 微妙 自分子、他家親の場合 良形テンパイ 押し有利 愚形テンパイ 2翻以上 押し有利 1翻 やや押し有利 完全1シャンテン 4翻 中盤押し有利、終盤やや押し有利 3翻 中盤押し有利、終盤やや押し有利 2翻 中盤やや押し有利、終盤微妙 1翻 微妙 リャンメン×2の1シャンテン 4翻 中盤押し有利、終盤やや押し有利 3翻 中盤やや押し有利、終盤微妙 2翻 微妙 1翻 中盤やや降り有利、終盤微妙 リャンメン+カンチャンの1シャンテン 4翻 中盤やや押し有利、終盤微妙 3翻 微妙 2翻以下 やや降り有利 リャンカン+カンチャンの1シャンテン 4翻 中盤微妙、終盤やや降り有利 3翻 やや降り有利 2翻 やや降り有利 1翻 中盤降り有利、終盤やや降り有利 弱攻撃に対してはテンパイならまず押し、親の1シャンテンでもテンパイのために多くのケースで押せます(放銃率は低いがアガリ率も低い人は弱攻撃に降りすぎている可能性がある)。ただし中盤で愚形濃厚なのみ手1シャンテンや2シャンテンの場合は降り有利になりますし、そのような手の時にリーチが入ったらスジ19程度に通る牌も切らずに現物から切ってベタ降りすべきであると言えます。 また、対立直自分不聴で、リーチに押す場合は多くの場合高打点1シャンテンより低打点テンパイが有利と述べましたが、弱攻撃に対してはメンゼン1シャンテンから鳴くかどうかの判断を特に変える必要はありません(高打点なら1シャンテンでも押し有利で、相手が低打点テンパイや高打点でもテンパイに遠い手ならアガリを阻止しにいくメリットが小さいため)。 中攻撃に対する押し引き判断 自分子、他家子の場合 良形テンパイ 押し有利 愚形テンパイ 3翻以上 押し有利 2翻 中盤押し有利 終盤押し有利、15%程度の危険牌を切る場合はやや押し有利 1翻 中盤微妙、終盤やや押し有利、15%程度の危険牌を切る場合は微妙 完全1シャンテン 4翻 中盤押し有利、終盤やや押し有利、15%程度の危険牌を切る場合は微妙 3翻 中盤押し有利、終盤やや押し有利、15%程度の危険牌を切る場合は微妙 2翻以下 中盤微妙、終盤やや降り有利 リャンメン×2の1シャンテン 4翻 中盤押し有利、終盤微妙、15%程度の危険牌を切る場合はやや降り有利 3翻 中盤微妙、終盤微妙、15%程度の危険牌を切る場合はやや降り有利 2翻 やや降り有利 1翻 中盤降り有利 終盤やや降り有利 リャンメン+リャンカンの1シャンテン 4翻 中盤微妙、終盤微妙、15%程度の危険牌を切る場合はやや降り有利 3翻 中盤微妙、終盤微妙、15%程度の危険牌を切る場合はやや降り有利 2翻以下 中盤降り有利、終盤やや降り有利 リャンカン+カンチャンの1シャンテン 4翻 中盤やや降り有利、終盤やや降り有利、15%程度の危険牌を切る場合は降り有利 3翻 中盤降り有利、終盤やや降り有利、15%程度の危険牌を切る場合は降り有利 2翻以下 降り有利 自分親、他家子の場合 テンパイ 押し有利 完全1シャンテン 4翻 中盤押し有利、終盤押し有利、15%程度の危険牌を切る場合はやや押し有利 3翻 中盤押し有利、終盤やや押し有利 2翻 中盤押し有利、終盤やや押し有利 15%程度の危険牌を切る場合は微妙 1翻 中盤やや押し有利 終盤微妙、15%程度の危険牌を切る場合はやや降り有利 リャンメン×2の1シャンテン 4翻 中盤押し有利、終盤やや押し有利 15%程度の危険牌を切る場合は微妙 3翻 中盤押し有利、終盤微妙 2翻 中盤やや押し有利 終盤微妙、15%程度の危険牌を切る場合はやや降り有利 1翻 中盤微妙、終盤微妙、15%程度の危険牌を切る場合はやや降り有利 リャンメン+リャンカンの1シャンテン 4翻 中盤押し有利、終盤やや押し有利 15%程度の危険牌を切る場合は微妙 3翻 中盤押し有利、終盤微妙、15%程度の危険牌を切る場合はやや降り有利 2翻 中盤微妙、終盤微妙、15%程度の危険牌を切る場合はやや降り有利 1翻 やや降り有利 リャンカン+カンチャンの1シャンテン 4翻 中盤微妙、終盤微妙、15%程度の危険牌を切る場合はやや降り有利 3翻 中盤微妙、終盤微妙、15%程度の危険牌を切る場合はやや降り有利 2翻 やや降り有利 1翻 中盤やや降り有利、終盤やや降り有利、15%程度の危険牌を切る場合は降り有利 自分子、他家親の場合 良形テンパイ 2翻 中盤押し有利、終盤押し有利、15%程度の危険牌を切る場合はやや押し有利 1翻 中盤やや押し有利、終盤やや押し有利、15%程度の危険牌を切る場合はやや降り有利 愚形テンパイ 3翻 押し有利 2翻 やや押し有利 1翻 中盤やや降り有利、終盤微妙、15%程度の危険牌を切る場合はやや降り有利 完全1シャンテン 4翻 中盤やや押し有利、終盤微妙、15%程度の危険牌を切る場合はやや降り有利 3翻 中盤微妙、終盤やや降り有利 2翻以下 中盤降り有利、終盤やや降り有利、15%程度の危険牌を切る場合は降り有利 リャンメン×2の1シャンテン 4翻 中盤微妙、終盤やや降り有利 3翻 中盤やや降り有利、終盤やや降り有利、15%程度の危険牌を切る場合は降り有利 2翻以下 降り有利 リャンメン+リャンカンの1シャンテン 4翻 中盤やや降り有利、終盤やや降り有利、15%程度の危険牌を切る場合は降り有利 3翻以下 降り有利 リャンカン+カンチャンの1シャンテン 基本降り有利 リーチほどではないとしても1シャンテンから降りるケースがかなり増えます。中攻撃程度の鳴きはリーチと比べてどうしても警戒を怠りがちなので、リーチには降りているのに放銃率や放銃平均点があまり良くないという人は特に注意が必要です。 強攻撃に対する押し引き判断 対立直自分聴牌、対立直自分不聴の押し引き基準に沿って判断します。ただし、鳴き手、特に手役狙いの場合は手牌構成が読みやすく、リーチに対する両無スジ456以上に放銃率が高い牌があることも珍しくありません。そのため、鳴き手が高打点テンパイ濃厚なら、平場でも鳴いて良形や高打点テンパイから降りるような、リーチ以上に降り有利になるケースもあります。具体例については第4章で取り上げることにします。
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Bゲブ ぴろむ。氏の考察(2008年06月08) http //gavie.net/play/movie.php?t=5518 こちらの動画を元に話を進めて行くようです。 ポイントを大きくわけると ・押し引き ・連携 相変わらずこの二つですけど、細かいところだと ①引いている時の味方ヲリの位置 ②押した時のキルの取り方 ③スタンプの入れ方 このあたりです。 ①は、見てもらえばわかると思うのですが、撤退戦ではスカ皿が先頭で、ヲリはレインも当たらないような位置にしっかり後に下がってHP満タンまで回復しています。前にSNSで書いた理想のヲリの行動をほとんどの自軍ヲリがしています。スカ皿はジャッジやカレス、ピアを中心に攻撃しています。 ②完全に氷→バッシュ連携です。ガドブレが入ることもあります。DQのヲリがほとんどハイブリなので(多分僕以外)、押した時のキル取りがとても早いです。 ③バッシュに行く時とスタンプに行く時の区別です。動画を見てもらえればわかるはずです。スタンプに行く時はなるべくPW回復にかぶせないように。 この動画はかなり歩兵戦の流れの理想に近いものだと思います。勇者両手がいなければもっと良かったのですが。 この動画を元にした考察を次回の日記で少し書きたいと思います。
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不聴罰科押し引き 不聴罰科によって、聴牌をとった場合の収支はとらなかった場合と比較して大体+2500 現状全員不聴で聴牌を取りに行く +3000 行かない 0 差3000 現状一人聴牌で聴牌を取りに行く +1500 行かない -1000 差2500 現状二人聴牌で聴牌を取りに行く +1000 行かない -1500 差2500 現状三人聴牌で聴牌を取りに行く +0 行かない -3000 差3000 この4パターンのうち殆どは2つ目と3つ目なので、基本収支は2500っぽい。 というか平均不聴罰科収支の点数のデータあったら誰かください。 一人リーチ相手に形式聴牌を取りに行く目安 前提として、一人リーチ者に対して他の2人がベタオリしている状況。 →不聴は-1000、聴牌は+1500 計算上は 合計放銃率×聴牌料×放銃しない確率×流局率-放銃失点×放銃率 不聴罰科料×流局率 を満たせばよい。たぶん。 子のリーチ(7000点)に対する形式聴牌 リーチ者の残りツモ数 0枚 1枚 2枚 3枚 4枚 5枚 6枚 7枚 8枚 合計放銃率 0.29 0.27 0.24 0.22 0.21 0.19 0.17 0.16 0.15 親のリーチ(9800点)に対する形式聴牌 リーチ者の残りツモ数 0枚 1枚 2枚 3枚 4枚 5枚 6枚 7枚 8枚 合計放銃率 0.22 0.20 0.18 0.17 0.15 0.14 0.13 0.12 0.11 切っていく牌の放銃率の合計がこの数値以下なら押してよい。 但し、後1枚通せば良い、という状況以外は、ツモってくる牌の放銃率も計算しなければならない。 今切る牌でテンパイし、残り2つ通す必要がある場合、 現物、10%危険牌、5%危険牌、を均等に33%の確率でツモるとすると、 次のツモの危険度は5%ぐらいだと予想できる。 この値が正しいかどうかは計算やら集計やらしないといけないが、とりあえずこの数値が正しいならば 親リーに対し、今切る牌を含め3枚通さなければならない場合、 今、危険度10%の牌を切って形式聴牌を取る事はまずい。 仮に1回のツモ切りの推定放銃率を5%とすると、今現在の切ってよい牌の放銃率は、 子のリーチ(7000点)に対する形式聴牌 リーチ者の残りツモ数 0枚 1枚 2枚 3枚 4枚 5枚 6枚 7枚 8枚 今切る牌の放銃率 0.29 0.22 0.14 0.07 * * * * * 親のリーチ(9800点)に対する形式聴牌 リーチ者の残りツモ数 0枚 1枚 2枚 3枚 4枚 5枚 6枚 7枚 8枚 今切る牌の放銃率 0.22 0.15 0.08 0.02 * * * * * 形式聴牌の為に危険牌を切ってよい順目は、流局間際のほんの数順しか無いと言える。 ただ、実際にはとりあえず聴牌維持しておいて、どうしようもない危険牌を引いたらオリる、という打ち方もあるので ある程度は臨機応変に対応しても良いとは思う(あまりに遠い所から危険牌ぶった切るのはダメだけども) 四季映姫が居る場合 えーき様は聴牌扱いなので、 現状一人聴牌で聴牌を取りに行く +3000 行かない -2000 差5000 現状二人聴牌で聴牌を取りに行く +2000 行かない -3000 差5000 現状三人聴牌で聴牌を取りに行く +0 行かない -6000 差6000 形聴だけで5000もの価値があるんだからよほどの事が無い限り形聴を狙う事になる。 子のリーチ(7000点、赤3枚ルール、えーき様能力発動)に対する形式聴牌 次ツモの推定放銃率を5%として計算 リーチ者の残りツモ数 0枚 1枚 2枚 3枚 4枚 5枚 6枚 7枚 8枚 トータル放銃率 0.49 0.46 0.43 0.39 0.37 0.34 0.31 0.29 0.27 今切る牌の猶予放銃率 0.49 0.41 0.33 0.24 0.17 0.09 0.01 * * 親のリーチ(9800点、赤3枚ルール、えーき様能力発動)に対する形式聴牌 次ツモの推定放銃率を5%として計算 リーチ者の残りツモ数 0枚 1枚 2枚 3枚 4枚 5枚 6枚 7枚 8枚 トータル放銃率 0.38 0.36 0.33 0.30 0.28 0.25 0.24 0.22 0.20 今切る牌の猶予放銃率 0.38 0.31 0.23 0.15 0.08 0 * * * rev2から、えーき様が能力発動した場合、不聴でも聴牌扱いになる為、 流局濃厚ならばとりあえず使っておく、という打ち手が多い(単純にそれが一番効率がいいので)。 流局しない事が濃厚な状況を除いて(序盤リーチ、2件リーチ等) かなり積極的に形聴を取りに行っていいだろう。