約 2,657 件
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/2382.html
択一攻撃とは 対応が異なる複数の選択肢を使い、相手の行動を揺さぶる攻撃のテクニック。択一とも呼ばれる。このゲームには択一になる要素が豊富に存在し、択一に対して両対応ができる選択肢やテクニックも多々ある。そのため、複数の択一とn択潰しが絡み合った複雑な読み合いになることが多々ある。そのような選択肢を同時に称する場合に「n択」と呼ぶこともある。 ちなみに下記の例のように、選択肢が二つの場合は2択と呼ばれ、だいたいはこの呼び方が多い。 例 「打撃」と「投げ」相手がガードしていた場合は投げが刺さり、投げに対処しようとして動いた場合は打撃が刺さる。 「裏」と「表」起き攻めなどでジャンプ攻撃を重ね、相手の表に落ちるか裏に落ちるかでガードするためのレバー入力の方向を揺さぶる。 「中段」と「下段」しゃがみガードできない中段技と、立ちガードできない下段技で相手のガード姿勢を揺さぶる。 「無敵技のぶっぱなし」と「様子見」無敵技を出すか・出さないかで相手の攻める・攻めないを揺さぶる …etc 関連事項 [[]] なんか書いて 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/yontoo/pages/34.html
あんまり頁ばかり増やすと見にくくなるけど、だからと言って書かないのも何なので、とりあえず書いとこう。 択一にかかる時間 今日、初めて択一の問題の復習をやった。 基本的に、問題を解くのは1問につき2分くらいのようなのだが、復習にはその3倍くらいかかってしまった。 具体的には、09年の民事系第01問~第25問をやったのだが、問題を解くのにかかったのが約1時間、復習にかかったのが3時間20分程度。 4時間20分=260分を問題数で割ると、1問につき約10分かかったことになる。 民事系は、ほとんどの問題が5つの肢からなっているので、結局1肢につき2分程度ということになるだろうか。 ここで、受験までにやっておくべき択一の問題を考えておく必要がある。 最低限、5回分の本試験・サンプル・プレテストの分をクリアしておくとすると、 公法系40問×5回分=200問 民事系75問×5回分=275問 刑事系40問×5回分=200問 となるので、これらを合わせると675問になる。 そして、さきの計算、つまり、解説込みだと概算で1問10分程度になるということに照らすと、必要な時間は、 675問×10分=6750分=約112時間 ということになる。 一週目だから時間がかかる、ということを考慮しておく必要はあるだろうが、受験までに2~3回は解きたいと考えると、少なく見積もってもこの倍くらいの時間はかかるだろうか。 Absolute Blueでは、とにかく択一で差を付けるという話が出てきたが、これだけの時間をきちんと投じられるのなら、やはりそれなりの差は付くのだろうと、妙に納得できた。 ちなみに、今のところ、春休みに一日中勉強しても8~9時間程度なので、1周あたり112時間という時間を授業期間内に確保することが以下に困難か、というのは、想像に難くない。 コンスタントに積み重ねないと、夏休み明けくらいに、どうしようもない気持ちになってそうだ。 <小括> 1問解くのに2分、解説込みなら約10分。 5回分の試験は、全部で675問。 1週目には約112時間かかりそう。 早く取りかかり、コンスタントに進めねばならぬ。
https://w.atwiki.jp/jieitai_kanbu/pages/25.html
一般幹部候補生一次試験、専門択一 形式は5択の択一式。 試験時間は110分。 人文科学、社会科学、理・工学のうち1科目を選択し、選択した科目の全問中から20題を選択して解答する。 一般教養第Ⅰ分野と同じく、20問以上選択した場合は超過した問題数分だけ正答問題から減点する。 技術幹部候補生は理・工学を必ず選択すること。 国家一般職(旧:国2)や地方上級レベルの勉強で対応出来る(ゆえに、社会科学に関しては他種公務員試験併願者の方が有利。国般や地上に向けて勉強している人にとっては易しい問題が多い。) 試験時間には非常にゆとりがある。途中退出可能。 科目 出題分野 人文科学 歴史・哲学・地理学など 社会科学 政治学・法学・経済学・社会学など 理・工学 数学・物理・化学・生物など なお、平成22年度には理工学で2問の出題ミスが生じ、 このとき、問題作成を外部業者に依頼していることが判明(ソース)。
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/1484.html
格闘ゲームにおける駆け引きのひとつ、通称択一 要するにこのwiki内でもよく使われている「n択」(nは選択肢の数によって異なる)のことである。 概要 相手が対処する事を前提として対処法の異なる複数の行動を用意し、相手に選択を迫る戦法。もしくはその状況そのもの。 勝ち以外はすべての手が負けになるという著しく不利なジャンケンを行うと考えれば良い。 例としては「下段攻撃と中段攻撃のどちらかを選んで攻撃する中・下段二者択一」など。 この場合大雑把に言えば2分の1(=50%)の確率で打撃がヒットする事になる。 100-{防御側が凌げる場合の数/(攻撃側の選択肢数×防御側の選択肢数)}×100の確率で成功する事になる。 単純に考えると攻撃側が選択肢を3択・4択・5択と増やす事で成功率はさらに3分の2 (=67%) ・4分の3 (=75%) ・5分の4 (=80%) と増加していく。 しかし想定外の行動(小パン連打などの「暴れ」や「逃げ」、無敵技などによる択の拒否)に対しては案外弱かったりする場合もある。 このような行動を仕掛けるのは相手が取れる行動の少ない状況、すなわち起き攻めや固め中といった状況が多い。 基本的な択一攻撃 すかし ジャンプで攻める際、相手が無敵対空技を出さないことを前提として、この「すかし」という手法で択一攻撃をすることができる。 ジャンプ攻撃を警戒して立ちガードを選択した場合はすかし下段、もしくは着地からの投げを食らい、 投げを警戒してジャンプを選択した場合は上入れっぱなしのためガードできず、移行動作中にすかし下段、もしくはジャンプ攻撃を食らい、 すかし下段を警戒してしゃがみガードを選択した場合は中段のジャンプ攻撃か着地からの投げを食らう。 表裏二択 ジャンプで相手の中心軸の延長上付近に移動しつつ攻撃し相手のガード方向を撹乱する方法。 ガード方向が判りにくいだけでなく、中心軸の相対距離でコマンド入力方向が変わるゲームでは副次効果としてコマンド入力にすら一苦労するのも利点。 この場合思うように必殺技を出すには振り向き〇〇と総称される入力テクニックが必要である。 めくり狙いのジャンプは慣れていれば踏み切り地点によって判別し難なくガードできるのだが、 降り際が中心軸に重なっていたり、ジャンプの途中で落下軌道を変えられると非常に判別しにくくなる。 また、起き上がりの無敵や追撃不可能な状態でダウンせずに着地した場合に重ねられると上記のスカシが絡むためより一層判別が難しくなる。 暴れ潰しと投げ技 無敵技やアーマー、ガードポイントなど相打ちになっても相手の攻撃を潰せる技とコマンド投げなどの強力な投げを併せ持つキャラの場合、 おとなしくガードを固めていれば投げを、攻撃していれば暴れ潰しを食らうため2択となる。 自動二択 投げにすかりモーションが存在せず、投げられない状況であった場合別の技が暴発し、 なおかつその「暴発する技」がガード不能の状況があり(空中ガード不能他)、回避行動中に刺さる場合に自動で成立する二択。 「相手が投げられる状況」であれば投げが通り、「投げられない状況」ならばガード不能の技が刺さるという択一である。 受ける側の選択肢は「こちらも投げ(抜け)を入力する」もしくは「無敵技で選択を拒否する」のみ。 すかしとめくりを組み合わせると4択。さらにすかし投げを入れると5択の完成。 実戦で狙えるのは世紀末の病人や天候を操る女王に最強のミュータント、こいつをオマージュした幼女ぐらいか。 関連項目: 格闘ゲームテクニック一覧
https://w.atwiki.jp/qqqnoq/pages/15.html
択一クイズ(たくいつ―)は、クイズの形式の一つ。 問題に対する答えを、選択肢の中から選ぶ方式のもの。選択肢の数により2択クイズ、3択クイズ、4択クイズなどと呼ばれる。 3択はアメリカ横断ウルトラクイズの機内ペーパークイズなどで有名。 4択はクイズゲームで多く見られる。
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/160.html
二者択一 [部分編集] 第1弾 COMMAND 01A/C BK002U 3-黒2 (ダメージ判定ステップ):G以外の、セットカードがセットされていない敵軍カード2枚を指定する。その場合、敵軍は対象1から1枚を選んで持ち主のGにする。 移動 黒-Z 読んでそのまま、相手プレイヤーに二者択一を迫るカード。 選択権は相手にあるため、交戦中の部隊を指定する等してアドバンテージを得られる使い方を考えよう。 欠点は相手にセットカードのセットされていないカードが二枚以上ないと使えない点と、あったとしても、対象に取れるカードの片方もしくは両方がセットカードであった場合、得られるアドバンテージが非常に小さくなってしまうであろう点である。 また、相手にGが増えるというブースト効果になってしまうことにも注意。 如何に究極の選択を相手にさせるかどうか、プレイヤーの状況判断能力が試される1枚といえる。
https://w.atwiki.jp/fedic/pages/1008.html
二者択一 ナバール系(寝返りキルソード)、盗賊とシスター、といったFEシリーズ恒例のシチュエーションの一つ。~ 恒例なだけあって沢山の事例が挙げられるが、例として暗黒竜と光の剣(もしくは紋章の謎1部)の~ アラン(パラディン) or サムソン(勇者) の二択を挙げておく。~ その性質上、二者択一に絡む仲間・アイテムは物語を進める上では重要ではない。~ 多くのシリーズではどちらを選んでも一長一短であり、特に紋章の謎まではゲームバランスの良さをうかがえた。~ この2人は、その後も大きく運命を分かれていく事になり、 アランはアリティア軍に所属するも病を患って倒れてしまい、サムソンはグラに雇われシーマの勇者となった。 関連~ 【アラン】【サムソン】
https://w.atwiki.jp/uguisuinjippura/pages/117.html
北東部にある港町では夏祭りが開催されていた。 港町から目と鼻の先にある浜辺には、 賑やかな町と月が微光を照らしていた。 その浜辺に町の賑やかな雰囲気とは裏腹に 陰鬱な表情を浮かべる青年が独り座り込んでいた。 俺はどうしたらいいんだろう。 青年は将来についての二者択一に苦悩していた。 この国では水球が盛んで、プロリーグも存在する。 そのリーグ内でも強豪と名高いチームが、 ロスクイーンシティに本拠地を置いていた。 青年は幼少よりそのチームで活躍することを夢見て、 現在では練習生として、チームの練習にも参加することができた。 このまま順調にいけば俺もプロの水球選手に、そしてロスクイーンのチームに在籍できる。 だが、俺には迷いが生じていた。 親父は地元でも名の知れている漁師なんだけど、 昔気質というか何も伝えようとはしないが、 わかる、俺に後を継いで欲しいのだと。 水球の道を選ぶか漁師としての道を選ぶか 二者択一、嗚呼、二者択一 話は変わるけどさ、あの・・恥ずかしいんだけど、 俺には好きな子もいてさ、 港町でダイニングバーを経営しているミミって女の子なんだけど、 俺がロスクイーンに移ったら、ミミとも会い辛くなるだろうな、なんて。 この港町に残るか、ロスクイーンシティに移るか。 二者択一、嗚呼、二者択一 「あ、こんなところにいたのか。そろそろ花火の打上の時間だぞ。峠にでも行って観ようぜ」 「ああ。」 どちらにしろ近いうちに決めなきゃね。
https://w.atwiki.jp/oshi-mashi/pages/223.html
三者択一ゲーム 目安人数:~10人くらいまで 尺:☆ 内輪度:☆☆ 頭の良さ:☆ 思考力:☆☆ ルール 1人にスポットを当て、お題と共にカードを3枚めくる。 お題の相手として選びそうなキャラを予想し、せーので指差す。 そのあとに正答を指差す。 楽しみ方 選択肢自体がランダムなのでめくった瞬間答えが明らかだったり、 かと思いきやどんでん返しだったり、 選びぬかれたかのような均衡したバランスの布陣だったり、 どちらにしろ3択なので、相手の好みを心得てなくてもフィーリングで意外といけたりとなかなか柔軟な遊びである。
https://w.atwiki.jp/north-sea-road/pages/5.html
民法択一チェック事項【 総則 】 ○ 停止条件説 → 生まれて初めて権利行使可 ∴胎児を代理することはできない ○ 父が胎児を認知するのは可。 ○ 催告の相手方には受領能力+追認権限が必要。 ○ 補助人は、同意権が与えられた場合のみ、行為能力が制限される。 ○ 同意権があるときが取り消せる。代理権だけではなく。 ○ 詐術は、制限行為能力者全部。 ○ 失踪宣告取消時の不当利得返還は、善悪問わず現存利益(学説諸々)。 ○ 失踪宣告がらみの重婚は、無効ではなく重婚。 ○ 民法上の公益社団法人2名以上の人がいないとだめ(合同行為だから) ○ 法人設立登記は対抗要件。 ○ 肩書きによる登記は不可。 ○ 理事は独自に代表権。 ○ 組合に不法行為責任は認められない。 ○ 組合も法人も、目的の成功又は不能で解散。 ○ 追認は、意思表示である。 ○ 当事者とその包括承継人以外の者であって、虚偽表示に基づき新たに独立の利益を有する法律関係に入った者 ○ 保証人になる際、債務者の相続人が誰であるか、他の保証人が誰であるかは「要素」ではない。 ○ 成年被後見人、未成年には、意思表示の受領能力がない。 ○ 相手方悪意有過失・無権代理行為を行った者が制限能力者の場合、無権代理人の責任負わず。 ○ 複代理人全般。 ○ 双方代理・自己契約 → 無権代理 ○ 無権代理の本人への催告 → 確答なし(無効のままでいい) 追認拒絶 制限行為能力者の代理人への催告 → 確答なし(有効のままでいい) 追認 ○ 追認は相手方が知らないと効果なし。 無権代理人は有過失でも取消可。 ○ 無権代理の相手方が履行を選択 → 契約締結と同様の効力が生じる ○ 無権代理の追認に法定追認は適用されない(取消ではないから)(ただし、黙示の追認はOK) ○ 単独行為(ex相殺)、家族法上の行為には条件を付することはできない(ただし、246条) ○ 債務不履行に基づく損害賠償請求権の消滅時効の起算点は、本来の債務の履行期 ○ 遅滞に陥らせるためには、同時履行の抗弁権を奪う必要あり。消滅時効中断のためには不要。 ○ 債務の承認には管理能力があれば、OK。 ○ 即時取得は、所有権と質権と譲渡担保。 ○ 契約によって時効期間の延長不可、短縮可。 ○ 時効完成後の債務の承認 → 信義則で処理。 ○ 事項完成後に支払いの猶予を求める行為 → 時効完成を知っている場合 時効の利益の放棄 知らない場合 信義則で処理 ○ 占有者 →(推定)→ 所有の意思(186) ○ 即時取得は契約が有効であることが前提。取得時効の場合は無効でもよい。