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ライダー技能は、ソード・ワールド2.0TRPGにおいて、かなり特殊な立ち位置にある技能である。 味方の魔物キャラクターである騎獣を乗りこなし、習得した騎芸で自身や騎獣を強化し、いくつかのそれなりに重要な判定を可能とする。 反面、それ単体での戦闘能力はなく、騎獣への依存度が高いため騎獣がいない状況ではその能力の多くが制限を受ける。 基本的な特徴・経験点Bテーブルの技能で、少ない経験点でレベル上昇させやすく、サブ技能にも向く。 ・「応急手当判定」「騎乗判定」「受身判定」「地図作成判定」「魔物知識判定(弱点値は抜けない)」の判定が可能。 (騎芸【探索指令】を習得して生物騎獣の手綱を握っている場合、「足跡追跡判定」「危険感知判定」「探索判定」も可能 ) ・ライダー技能が「適性レベルの最低値」を超える騎獣に騎乗でき、自在に操りともに戦う事が可能になる。 ・騎乗中は基本的に手綱やハンドルを握る必要があるため、片手がふさがってしまい「1H」の装備やアイテムしか使用できなくなる。 (騎芸【人馬一体】を習得することによって、魔動ビークル系を除く騎獣では両手を使用する事が出来る用になります) ・騎獣のレンタルや購入、騎獣装備の購入が本人の所持品のほかに必要なため、(改定で比較的安価になったとはいえ)出費がかさむ技能である。 ・家屋内や人が通れないほどの狭い通路には騎獣は進入できず、その場合にはライダーの能力は著しく制限される。(家屋はマナー・強度的な問題でのNGが多い模様) それ以外の場合、騎獣自身が侵入不可である地形以外には、単部位の騎獣は同行させることが可能。(騎乗するスペースまでは無い場合、降りて手綱を引く形なる) 多部位の騎獣の場合、狭い洞窟などでは移動や行動に制限を受ける可能性がある。 (2部位まではそれなりの広さがあれば行動可能、3部位以上の場合かなりの確率で洞窟などでの行動が制限される)
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ライダー技能を活用したビルドを考察し、提示するこのウィキのメインコンテンツです。 色々作って追記予定。 有用な(変態)ビルド案を募集中!トップページの掲示板に習得騎芸(希望があれば習得順も)や他の取得技能を添えて報告ください。 ご要望その他もプリーズ! (ライダー技能がメイン技能=冒険者レベルでなくともかまいません。ただし、ライダー技能がレベル帯を通じてビルドの主軸となっているものでお願いします。) ※1:既にあるビルドと被っている場合や、あまりにありきたり(または非実現的)すぎる場合、採用されない場合もあります。ご了承ください。 ※2:微細に指定していない場合、およびミスがある場合は管理人がアレンジを加える場合があります。 ※3:管理人も人間、ミスをします。その場合、(出来れば優しく)ご指摘ください。 ビルドリスト 攻撃型 ・チャージファイター型 ・全力二刀ファイター型 ・トランプル特化型 ・覇王剣ライダー型 ・必殺攻撃型 盾役型 ・ガチタンビークル型 ・回避特化挑発象フェンサー型 ・騎手盾・騎獣攻撃型 ・クーハイケン強竜乗法ブロック盾型 後衛型 ・精密射撃後衛高所攻撃型 ・騎獣銃撃マギッテック型 ・魔法使い爆撃・ブレス型 ・デバフメイン型 その他型 ・遠隔指示型 ・ビーストテイマー型(グラップライダー) ・前衛魔法使い輸送型
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改訂版ライダー技能に関しては、いくつか不明瞭な点、不可解な点が存在する。 考察やビルド例では極力この問題には抵触しないようにしていく予定だが、避けて通れる問題でもないので、 この項目において「どういう問題か」「どのような弊害があるのか」までは表記しておこうと思う。 (ただし、個人の見解で結論を出すつもりもないし、出していいものでもないので、あくまで『問題提起』のみに留める) ※問題点が解消された場合、その旨を追記します。また、新たな問題点が発生した場合、追加される可能性があります。 ・ふたり乗りペナルティと騎芸【タンデム】 同乗者を騎獣に乗せてふたり乗りを行う場合、騎手を含む乗り手と同乗者はすべての行動判定に-4のペナルティを受ける。 さらに同乗者は両手が使えず、騎獣から降りる以外の主動作と、すべての補助動作が行えなくなる(ルルブ3改69p、LL118p)。 騎手が騎芸【タンデム】を習得している場合、同乗者は片手を使えない-2のペナルティを受ける代わりに、主動作と補助動作が可能になる。 しかし、改定前の【タンデム】にあった「ふたり乗りをしている時のペナルティ修正(-4)を、騎手、同乗者とも受けなくなります」の文章が削除されているため、 騎手はふたり乗りによる「-4」のペナルティ修正、同乗者はふたり乗り+片手ペナによる「-6」のペナルティ修正を受け続ける事となっている。 これがエラッタなのか、改定による変更なのかは判別不能。少なくとも、現時点では記述上、上記のペナルティ修正を避ける事はできない。 ・同乗者⊆搭載状態? 同乗者≠搭載状態? 「搭載」を持つ騎獣は、他のキャラクターを同乗者として騎乗させることは出来ないが、「搭載状態」として載せる事ができる(LL118p)。 上記のように、「同乗者」と「搭載状態」は明確に区別されているが、では、「搭載状態」は「同乗者」としての側面を持つのか、という問題。 (些細なようだが、「同乗者」に効果を及ぼす騎芸や能力が有効かどうか、という問題がある。上記の同乗者と【タンデム】問題があるからなおさら) 記述をそのまま読み取ると、「同乗者≠搭載状態」であるように読み取れる。 上記を裏付けるかのように、暫定Q&A第二十六回において田中公侍氏が「搭載状態のキャラクターは同乗者として扱われなず一部の騎芸が無効」との発言を残している。 (ただし、暫定Q&A第一回の前書きに「あくまで暫定解答であり」「暫定解答の文責は、田中公侍個人となります」とあり、『SNE全体が責任を負っている文章ではない』のがネックである) ただし、リプレイ『千竜と刃の革命』においては、搭載状態のキャラクターに同乗者に有効な騎芸を適用している描写が存在している。 (しかし、これはあくまで卓の裁定、GMの判断に過ぎないと解釈する事も可能である) 以上の条件より、公式の明確な回答無しでは判断を行う事は難しいといわざるを得ない。 ※暫定Q&Aを考慮するに「同乗者≠搭載状態」である線が非常に濃厚であると判断するが、最終結論は出来れば正式回答のQ&Aを待ちたい。 ・同乗者を乗せた状態で「搭載」の能力を得た場合は? 主に、上記の問題が「同乗者≠搭載状態」であると仮定した場合に発生する問題である。 基本的にはありえないが、ラトクレスの特殊神聖魔法【カーゴ】などで、同乗者が居る状態で騎獣が「○搭載」の能力を得た場合発生する問題である。 上記にあるとおり、「「搭載」を持つ騎獣は、他のキャラクターを同乗者として騎乗させることは出来ない」。 故に、既に存在する同乗者が騎乗する事が処理上できなくなってしまい、矛盾が発生してしまう事になる。 この矛盾点を解消するには、主に以下の処理になると思われるが、どれも問題を内包しており、また、絞り込むための条件も無い為結論は出すことは出来ない。 ・同乗者→「搭載状態」に自動的に移行する: 「同乗者⊆搭載状態」とした場合、比較的簡単に行える処理。単純に上位の処理に移るだけであるが、元々乗っていた部位以外に「搭載」が付いた場合、乗っていた部位の移動が発生する事になる。 ・同乗者が継続できなくなり、落馬する: 処理上の問題は少ないが、PCにとって少々理不尽な処理となる。特に、高度のある飛行騎獣、または高速で移動した直後の場合、落馬により命にかかわる大ダメージが発生する可能性がある。 ・同乗者の居る状態で騎獣に「搭載」を与える事はできない: 処理上の問題はなくなるが、『明確にできないとされる理由以外で、魔法の効果が発揮される事が阻害される』という別の問題が発生してしまう。 ・手綱やハンドルの用法と 操りの腕輪 について 厳密は直接的な関係があるわけでは無いが、ライダー技能の運用と密接に関係するため問題となる部分。 AWでは「騎乗するときに手綱やハンドルを操らせる事ができる(AW128p)」とされた 操りの腕輪 が、『効果内容の明確化であって変更でない追補』において 「「用法:1H」として設定されているアイテムを装備し、使用することができます(LL98p)」とされている点についてである。 「騎手なら、片手で騎獣を操る事ができます(LL117p)」 とあるだけで、明確に手綱やハンドルの用法が設定されていないこと、 そもそも「アイテムを装備し、使用することができます」という効果で、手綱やハンドルを操ることができるのか、という問題点と、 同時に『効果内容に変更がないの追補なのだから、AWで明記されていたことができないのはおかしくないか』という問題が、同時に発生している。 この矛盾点を解消する記述や公式発言が存在しないため、現状では結論が出せない。当サイトでは暫定的に『不明瞭故に出来ない』として扱う事とする。 ・遮蔽と《鷹の目》、○【遠隔指示】の関係について ○【遠隔指示】を活用するビルドの場合、問題になる可能性があるポイント。ライダーに限らず、コンジャラーやフェアリーテイマー、デーモンルーラーにも関係あり。 1、遮蔽越しにいる騎獣に○【遠隔指示】で行動させることは可能か? 説明文には「発生や動作などは必要ありません」(LL129p)とあるだけで、遮蔽については触れられていない。 騎獣に対する指示に関しては、改訂版ルールブックⅢ67pにおいて、 「乗り手や騎手が騎獣に指示を与える場合、双方が知覚で目的地や適切な対象などを判断できなければ、その指示は行えません」とあり、 これが指示できる条件の判断基準となると思われる。 考え方としては、 1.遮蔽がある場合は指示できない 2.不完全な遮蔽であれば、《鷹の目》の取得で解決できる 3.遮蔽があっても指示できる の3通りがある。 《鷹の目》は射撃攻撃や魔法の行使を対象とした戦闘特技であるが、これらの行動の前提として「(同一乱戦の対象以外は)対象を知覚していないと目標に取れない」が存在するため、 常識的な判断として、《鷹の目》を習得しているキャラクターが該当する行為の対象に取れるキャラクターを「知覚で判断できていない」とは考えにくい。 指示が出来ない条件が上記改訂版ルールブックⅢ67pの条件であるため、上の考え方の内「1」については、何らかの証明でもって上記の条件を否定しない限り、 選択肢に入れるには妥当性が低すぎるといえる。 よって、この問題に関しては「2」もしくは「3」の考え方があり、この二つに関しては判断材料が存在しないため、厳しい方の条件である「2」を暫定的な判断とする。 2、騎手と騎獣で遮蔽になるかどうかが異なる場合の扱い 例えばこういう状況があったとする。 敵後衛---10m---<敵前衛 VS 騎獣(Dインファント)>---10m---騎手 この場合、騎獣であるドラゴンインファントは、ブレスで敵後衛を攻撃出来るのか? 考え方としては、 1.騎手から見ると敵後衛は不完全な遮蔽に当たるので、騎手が《鷹の目》を持っている場合のみ可能。 2.騎獣から見ると敵後衛は遮蔽ではないので、問題なく可能。 以上については判断がつかない案件であり、厳しい方の案件である「1」を暫定的な判断とする。 また、騎手が《鷹の目》を持っていて騎獣が持たない場合、騎獣だけを単独で〆【トランプル】で敵後衛まで送り込めるのか? という問題もある。 この問題に関しては、そもそも〆【トランプル】自体が「全力移動と騎獣の主動作終了を伴う騎手の主動作」であるゆえ、騎手のみの《鷹の目》で可能と考えられる。 (そうでないと判断することも一応可能だが、《鷹の目》を持つ騎獣が存在しないため騎乗状態でも遮蔽の先を狙えず、〆【トランプル】の使用が極端に制限されるようになる。 また、上記とおり指示ではない騎手の主動作であるため、「指示を対象」とする改訂版ルールブックⅢ67pの記述が適用されない可能性がそれなりに高い)
https://w.atwiki.jp/wiki2_sw/pages/60.html
技能は、戦=戦士系技能、魔=魔法使い系技能、他=その他技能に分けられます。 分類 技能名 参照 経験点テーブル 戦 ファイター技能 ルールブック1 A 戦 グラップラー技能 ルールブック1 A 戦 フェンサー技能 ルールブック1 B 戦 シューター技能 ルールブック1 B 魔 ソーサラー技能 ルールブック1 A 魔 コンジャラー技能 ルールブック1 A 魔 プリースト技能 ルールブック1 A 魔 フェアリーテイマー技能 ルールブック1 A 魔 マギテック技能 ルールブック1 A 他 スカウト技能 ルールブック1 B 他 レンジャー技能 ルールブック1 B 他 セージ技能 ルールブック1 B 他 エンハンサー技能 ルールブック2 B 他 バード技能 ルールブック2 B 他 ライダー技能 ルールブック3 B 他 アルケミスト技能 アルケミスト・ワークス B 他 ウォーリーダー技能 カルディアグレイス B 他 ミスティック技能 カルディアグレイス B 魔 デーモンルーラー技能 カルディアグレイス A
https://w.atwiki.jp/farlandwar/pages/44.html
冒険者技能ソーサラー技能 セージ技能 プリースト技能/ダークプリースト技能 ドラゴンプリースト技能 FKU技能 FCH技能 FRB技能 一般技能ジェネラル技能 ストラテジスト技能 ジェントル技能 冒険者技能 ファイター技能、シーフ技能、シャーマン技能、バード技能、レンジャー技能などは特に変更なし(?)。 ソーサラー技能 存在はするが、呪文リストに多少の変更があるらしい。 ファーランドはカストゥール王国による支配を受けた歴史がないため、魔術師が世間から恐れられていることはない。 セージ技能 1レベルごとに新たな言語の会話や読文を習得できるのは同じだが、下位古代語の読文は必須ではない模様。 プリースト技能/ダークプリースト技能 ファーランドにおいては神々が激しく忌避されているため、プリースト技能の持ち主はほとんど存在しない。 神を信仰していると発覚した場合は社会から迫害を受ける。 ドラゴンプリースト技能 存在する。 ファーランドにおいては特に忌避されたりはしない(竜が弱い大陸だから?)。 FKU技能 プリースト技能の代替技能。レベルアップに必要な経験点はおそらくプリースト技能と同じ。 FKUは“フェイヴァードK.U”(K.Uに愛されし者)の略。 先祖帰りによって古代種族K.Uに近い形質を持った人間およびハーフエルフがこの技能を有する。 古代種族K.Uのような特殊な能力を発揮する技能だが、K.U本人から力を借りているわけではない。信仰による能力ではないため、プリースト技能などと両立する。 FKUの能力は世間的には神通力や仙術のように認識されている。揚穂連邦ではFKUは陰陽師と呼ばれている。 術の詳しいデータについては専用ページを参照。 FCH技能 FKU技能のドワーフ版。 FRB技能 FKU技能のゴブリン版。 一般技能 説明が必要なさそうなものは省略。 ジェネラル技能 将軍など軍勢を指揮する者に与えられる技能。 訓練や演説によって配下の練度や士気を上げたりできる。 集団戦闘においては、指揮官のジェネラル技能が高いほど敵軍に与える損害が大きくなる。 行軍速度などにも関係するらしい。 ナイゼンバストの軍制では十人隊長でジェネラル技能1~2レベル。3レベルあれば百人隊長でもおかしくないらしい。 ストラテジスト技能 軍師技能。 戦争時には相手の作戦を予測したりできる。 集団戦闘においては、指揮官のストラテジスト技能が高いほど自軍が受ける損害が小さくなる。 ジェントル技能 おそらく紳士技能。詳細不明。
https://w.atwiki.jp/rokumimi/pages/35.html
■3『技能』 個体は技能を持つことができます。 技能とは先天的に持っている特徴や経験によって獲得した技術です。 実際のデータは『技能データ』を参照してください。 ■3-1『テンプレ:技能』 【技能名】【技能レベル】 内容説明 【技能名】 技能の内容を表す名前です。短くて解りやすい名前がよいです。 技能名はルールによる指定がない限り自由に設定できます。 【技能レベル】 その技能のレベルを表します。1~5まであります。 4以上の技能レベルの取得はMOの許可が必要です。 例文:家事技能 技能レベル2 家事2 ■3-2『技能の取得とレベルの上昇』 (2-4と共通) 経験点を消費することで技能レベルを上昇できます。 技能レベルを上昇させるためには上昇後の技能レベルに等しい経験値を消費します。 レベル1を取得するためには経験値1点、レベル2に上昇させるためには経験値2点を必要とします。 技能レベルは1レベルづつ上昇させて経験点を消費します。 技能の内容はある程度自由に設定できます。 上昇後のレベル:上昇に必要な経験点(必要累積経験点) 1 : 1 (1) 2 : 2 (3) 3 : 3 (6) 4 : 4 (10) 5 : 5 (15) ■3-3『技能の効果』 技能名に関する行動で技能を使用することができます。 行動宣言で技能を宣言することで使用します。 技能による威力の上昇 技能は行動目的に対して威力を発揮します。 技能に関する目的の行動で威力が技能レベル分だけ加算されます。 技能によるアイテム能力の抽出(4-3『アイテムの効果』と共通) 技能に関するアイテムを使用している場合、アイテム値が行動の威力に加算されます。 アイテム値は技能によってアイテム能力値から引き出されます。 アイテム値は、そのアイテム能力値以下かつ、使用技能レベルを超えません。 技能レベル1でアイテム能力値2を使った場合、アイテム値による威力の加算は1です。 技能レベル3でアイテム能力値2を使った場合、アイテム値による威力の加算は2です。 ■3-X『技能レベル目安表』 技能レベルは以下のように設定されます。 技能レベル:技能の程度 1:得意または初心者 2:経験者 3:ベテラン 4:達人 5:伝説的腕前
https://w.atwiki.jp/gurps/pages/93.html
このページは Fandomの新しいGURPS wiki のページ技能 に移行しています。 GURPSの技能(Skill)は敏捷力、知力などを基準としてCPを消費して習得することができます。 技能 GURPSの技能は、GURPS第3版では知力を基準とした技能を精神技能、敏捷力を基準とした技能を肉体技能と呼んできました。第3版では精神技能と肉体技能とでは基準となる能力値と技能レベルとの差ごとに技能習得に必要なCPが異なっている箇所がありました。GURPS第4版からは精神技能と肉体技能によって消費するCPに違いはなくなりました。 関連能力値 各技能には関連能力値が設定されています。 第4版では4つの基本能力値(体力、敏捷力、知力、生命力)や、まれに知覚力や意志力を基準にして技能のレベルを設定します。技能レベルにマイナスCPは存在しません。 難易度 各技能には習得難易度というものが「易」(Easy, E)「並」(Average, A)「難」(Hard, H)「至難」(Very Hard, VH)4段階に設定されており、難易度が高いほど、同じレベルで消費するCPが多くなります。 詳細な内容は習得難易度を参照。 関連項目 技能一覧 万能技能 職業技能 趣味技能 習得難易度 前提条件 技能なし値 専門化 自発的専門化 惑星タイプ
https://w.atwiki.jp/fi2nd/pages/15.html
技能 各種技能をこのページでは取り扱います。技能で覚える特技は各技能のページに記述してください。 戦闘技能 格闘 短剣 剣 斧 槍 杖 鞭 槌 弓矢 吹矢 魔術 命術 呪術 幻術 召喚 魅惑 補助技能 投擲 気象 音楽 舞踊 美学 医学 毒物 軽業 隠密 火霊 水霊 風霊 地霊 光霊 闇霊 生産技能 付加 合成 料理 武器 防具 魔石 装飾 上位技能 発動条件その他が判明したらここに記述してください。詳細は各技能のページを作ってそこで論じましょう。 技能名 習得条件 概要
https://w.atwiki.jp/messiahofmachina/pages/27.html
技能(SKILL) ここでは技能について説明する。 技能とは 技能とは、君や君のマシンが得意としている専門的な技や知識のことである。 例えば君が生身の戦闘に長けた兵士だったり、あるいは凄腕のハッカーであったり、そのようなことを表すのだ。 特定の技能に習熟していれば、君はその技能が普通の人間より得意であり、レベルが上がっていけばその差は歴然となるだろう。 君たちは目の前の脅威に対処するためGMに技能判定を要求されるかもしれないし、自身の技能を活かしピンチを切り抜ける手段を思いつくかもしれない。 どの技能に習熟できるかは、君が選んだロールクラスとマシンクラスに依存し、また特技の取得により習熟することも可能である。 技能判定の方法は以下のとおりである。 【対応する能力修正値】+習熟ボーナス(習熟していれば) 技能一覧 このゲームに用意されている技能は以下の通りである。 技能一覧 技能名 能力修正値 力業 【出力】 隠密 【敏捷力】 軽業 【敏捷力】 生身戦闘 【敏捷力】 医術 【知力】 破壊工作 【知力】 修理 【知力】 情報技術 【知力】 アイデア 【知力】 サバイバル 【判断力】 説得 【判断力】 看破 【判断力】 知覚 【判断力】 はったり 【特殊】 威圧 【特殊】 音楽 【特殊】
https://w.atwiki.jp/sengokumusou4-2/pages/48.html
概要技能の習得について技能盤 使用型技能とは 覚醒技能とは 一覧表恒常型技能赤技能 緑技能 青技能 黄技能 使用型技能赤技能 緑技能 青技能 黄技能 覚醒技能 技能習得のポイント技能習得条件 基本必要兵法書数一覧表 コメント欄 概要 4-IIでは、技能が武器から武将本人が習得する方式となった。 また、技能自体が恒常型と使用型に分かれ、これに伴い携帯道具・家宝は廃止されている。 顕著な特徴として、限界突破等に関する各武将固有の覚醒技能も新たに設けられている。 技能の最大Lvは一律で3となる。 技能の習得について 各武将には、技能盤が設定されており、これを開放することで技能を習得していく。 技能の習得には、兵法書(通常版の技能珠にあたる)が必要となる。 また、技能に関しては開始地点から始まり、隣接したものしか原則として解放されない。 習得に必要な兵法書は、周囲の技能習得数が増えるほど減少し、すべて習得した場合は0となる。 技能盤 外観 分類 該当武将 備考 四角型 甲 真田幸村、前田慶次、石川五右衛門、お市、阿国、雑賀孫市、森蘭丸、今川義元、本多忠勝、宮本武蔵、長宗我部元親、柴田勝家、福島正則、柳生宗矩、上杉景勝、島津豊久、新武将(豪傑) 乙 横菱型 甲 明智光秀、上杉謙信、豊臣秀吉、浅井長政、島津義弘、前田利家、佐々木小次郎、立花宗茂、甲斐姫、北条氏康、綾御前、藤堂高虎、小早川隆景、新武将(中庸) 乙 車輪型 甲 織田信長、武田信玄、濃姫、稲姫、徳川家康、石田三成、島左近、直江兼続、ガラシャ、黒田官兵衛、毛利元就、松永久秀、片倉小十郎、早川殿、新武将(頑強) 乙 交叉型 甲 伊達政宗、服部半蔵、立花誾千代、風魔小太郎、加藤清正、竹中半兵衛、井伊直虎、真田信之、大谷吉継、小少将、井伊直政、新武将(業師) 乙 くのいち、ねね 四色が四方向ごとに纏まっている 使用型技能とは 通常版の携帯道具・家宝と同一の方式で効果を発動する技能。 家宝と同じく、使用後はインターバルの後に再使用が可能。 また、このため、使用技能スロットは初期時点で8枠をすべて使用可能。 覚醒技能とは 各武将の技能盤の中心に或る、各武将固有の技能。 これを習得後に、各武将は限界突破が可能。 技能自体は使用方式であり、これのみ全武将共通で使用可能となっている。 また、この技能のみ、周囲の技能を習得することで兵法書の消費を抑えることが出来ない。 一覧表 恒常型技能 赤技能 名称 効果 備考 攻撃 自身の攻撃力が上昇 Lv1が三箇所、Lv2が二箇所、Lv3が一箇所 勇猛 敵武将に与えるダメージが増加 チャージ攻撃は敵将に有利な為、チャージ攻撃の強化にもなる。チャージ攻撃タイプのキャラと相性良好な技能。 神撃 無双奥義の威力が上昇 無双ゲージを回復可能な特殊技を持つ武将向け。快進や覚醒と併用すると更に効率的。 破天 空中に浮かせた敵に与えるダメージが増加 主力技次第。閃光や金剛の浮き上がり効果にも適用される。 心眼 殺陣が発動しやすくなる 勇猛などと相乗効果が期待できる。 明鏡 無双極意の効果時間が長くなる 真髄 無双極意中の攻撃の威力が上昇 明鏡との併用が望ましい。極意の仕様上、皆伝の強化にもなる。 緑技能 名称 効果 備考 防御 自身の防御力が上昇 Lv1が三箇所、Lv2が二箇所、Lv3が一箇所 不動 敵の攻撃を受けたとき、のけぞりにくくなる 割り込まれても攻撃を継続できるため、混戦でこそ活きる技能。神速攻撃の弱体化により相対的に価値上昇。 滅流 敵の属性効果を軽減 敵からの属性攻撃はあまりない。 堅忍 敵武将から受けるダメージを軽減 やはり高難度向け。 不抜 瀕死時に練技ゲージが徐々に回復 武将の習得方式に変更されたため、死に技能扱いはほぼなくなった。再臨の保険も効くが、可能な限り瀕死状態は避けたい。真価を発揮するのは、赤逃げ必至の無限城。 背水 瀕死時に攻撃力と防御力が上昇 再臨 体力が尽きたとき、一度だけ体力が一定量で回復 Lv1 50%復活Lv2 70%復活Lv3 100%復活不抜・背水との相乗効果も期待できるようになった。 青技能 名称 効果 備考 敏捷 自身の敏捷性が上昇 Lv1が三箇所、Lv2が二箇所、Lv3が一箇所 迅閃 神速攻撃の威力が上昇 弾き返し無効が削除され、弱体化。分類も赤から青へ変更。 飛燕 影技発動時、一定確率で練技ゲージを消費しない Lvに応じて発動率が上昇。3の秘技に当たる。 撃進 武将撃破時、一定確率で移動速度が上昇 Lvに応じて発動率が上昇。軍馬が使えない無限城では役立つ。 破竹 移動中、徐々に練技ゲージが回復 通常版から内容が変更。3の疾光に当たる。 快進 移動中、徐々に無双ゲージが回復 通常版から内容が変更。3の疾風に当たる。 覚醒 練技ゲージ最大時に無双ゲージが徐々に回復 無双・練技の両ゲージを使い分けられる本作では効果大。 黄技能 名称 効果 備考 馬術 自身の馬術が上昇 Lv1が三箇所、Lv2が二箇所、Lv3が一箇所 騎神 騎乗中、徐々に練技ゲージが回復 回復速度はかなり早い。Lv3の場合、約5秒でゲージ一つが溜まる。 騎皇 騎乗中、徐々に無双ゲージが回復 回復速度はかなり早い。Lv3の場合、約5秒でゲージ一つが溜まる。 薬活 体力回復時の回復量が増加 Lv1 回復量+50Lv2 回復量+70Lv3 回復量+100体力回復の技能類は無いが、貴重な機会を活かせる。 目利 いい武器を得やすくなる Lvに応じてランクの高い武器が手に入りやすくなる。 真眼 いい軍馬を得やすくなる Lvに応じてランクの高い軍馬が手に入りやすくなる。 収集 兵法書を得やすくなる Lvに応じてドロップ率が上昇する。 使用型技能 赤技能 名称 効果 再使用 備考 猛攻 一定時間、攻撃力が上昇 180秒 Lv1 30秒間、攻撃力が50%上昇するLv2 30秒間、攻撃力が75%上昇するLv3 30秒間、攻撃力が100%上昇する通常版の黒漆太刀に相当する技能。 霊妙 一定時間、すべての攻撃に属性効果が発動する 180秒 Lv1 30秒間、自身の攻撃に属性がつくLv2 60秒間、自身の攻撃に属性がつくLv3 90秒間、自身の攻撃に属性がつく 緑技能 名称 効果 再使用 備考 堅守 一定時間、体力が減少しなくなる 300秒 Lv1 20秒間、自身の体力が減少しなくなるLv2 25秒間、自身の体力が減少しなくなるLv3 30秒間、自身の体力が減少しなくなる通常版の当世具足を強化した技能。ダメージが0になるだけで、気絶やダウンは無効にならない。 鼓舞 周囲の味方の体力を回復する 180秒 Lv1 周囲の味方の体力が少し回復するLv2 周囲の味方の体力がかなり回復するLv3 周囲の味方の体力が大きく回復する通常版の団子に相当する技能。自身への回復効果は無く、弱体化。通常版と同様にLv×100回復。 青技能 名称 効果 再使用 備考 俊敏 一定時間、移動速度が上昇 180秒 Lv1 30秒間、自身の移動速度が25%上昇するLv2 60秒間、自身の移動速度が25%上昇するLv3 90秒間、自身の移動速度が25%上昇する通常版の戦草鞋に相当する技能。 秘伝 一定時間、練技ゲージを消費しなくなる 300秒 Lv1 15秒間、練技ゲージを消費しなくなるLv2 30秒間、練技ゲージを消費しなくなるLv3 45秒間、練技ゲージを消費しなくなる通常版の秘伝之書に相当する技能。 黄技能 名称 効果 再使用 備考 戦巧 一定時間、撃破した敵が巻物を落としやすくなる 180秒 Lv1 30秒間、撃破した敵が25%の確率で巻物を落とすLv2 60秒間、撃破した敵が25%の確率で巻物を落とすLv3 90秒間、撃破した敵が25%の確率で巻物を落とす通常版の勲功お守りに相当する技能。ドロップは自動回収される。 千金 一定時間、撃破した敵がお金を落としやすくなる 180秒 Lv1 30秒間、撃破した敵が25%の確率でお金を落とすLv2 60秒間、撃破した敵が25%の確率でお金を落とすLv3 90秒間、撃破した敵が25%の確率でお金を落とす通常版の開運お守りに相当する技能。ドロップは自動回収される。 覚醒技能 武将名 効果 再使用 備考 真田幸村 自身の周りに火柱を発生させて敵を攻撃する 60秒 効果時間 15秒 前田慶次 自身の周りに敵の攻撃力を下げる衝撃波を発生させる 織田信長 障壁を展開する 明智光秀 30秒間、修羅属性がつく 石川五右衛門 120秒間、撃破時に砂金が50%の確率で小判または千両箱になる 上杉謙信 45秒間、強化エリアを解除する お市 味方の体力を回復させる。成功すると自身の無双ゲージが回復 阿国 味方の能力値を強化する。強化に成功すると、自身の体力を回復する。 くのいち 分身して連続攻撃を行う 雑賀孫市 銃による援護射撃が発生する 武田信玄 奥義を発動可能なときに、紅蓮・凍牙・閃光・烈空・金剛の属性がつく 伊達政宗 攻撃時に銃による攻撃が発生する 90秒 効果時間 30秒 濃姫 自身の周りに爆発を発生させて敵を気絶させる 服部半蔵 分身して連係攻撃を行う 森蘭丸 攻撃力と攻撃速度が上昇するが防御力が低下する 豊臣秀吉 90秒間、撃破時に砂金が70%の確率で小判または千両箱になる 今川義元 30秒間、無双ゲージを消費しなくなる 本多忠勝 自身の周りに敵を怯ませる衝撃波を発生させる 稲姫 弓の援護射撃が発生する 徳川家康 大砲による援護射撃を発生させる 石田三成 15秒間、強化エリアを解除する 浅井長政 奥義を発動可能なときすべての攻撃に属性がつく 島左近 属性効果のついた援護射撃が発生する 島津義弘 攻撃力が上昇するが防御力が低下する。敵に触れると弾き飛ばせる 立花誾千代 攻撃力と移動速度が上昇する 90秒 効果時間 30秒 直江兼続 能動技能の効果時間を長くする ねね 周囲の味方の体力を回復する成功すると自身の体力が回復する 30秒 風魔小太郎 神速攻撃が敵に弾かれなくなる 60秒 効果時間 15秒 宮本武蔵 チャージ攻撃のダメージがアップする 前田利家 攻撃時に風の刃を発生させる 長宗我部元親 自身の周りに水柱を発生させて敵を攻撃する ガラシャ ランダムで覚醒技能の効果発動 佐々木小次郎 通常攻撃の威力が上がる 柴田勝家 攻撃時に爆発を起こす 加藤清正 攻撃時に敵を引き寄せる竜巻を発生させる 90秒 効果時間 30秒 黒田官兵衛 技能の復帰時間を2個回復する 立花宗茂 90秒間、自身の防御力が250%上昇する 90秒 甲斐姫 自身の周りに水柱を発生させて敵を攻撃する 北条氏康 煙幕が発生する。煙幕の中ではすべての攻撃に属性がつく 竹中半兵衛 回復待ちの技能をランダムで1つ回復 毛利元就 防御力が低下する矢を周囲に降らせる 綾御前 味方の体力回復と防御力上昇、成功すると自身の無双ゲージが回復する 福島正則 敵を挑発して防御力を低下させるが敵の攻撃力が上昇する 30秒 藤堂高虎 攻撃に凍牙属性が付加され、攻撃力が上昇する 90秒 効果時間 30秒 井伊直虎 攻撃力が上昇し、攻撃範囲が拡大する 60秒 柳生宗矩 全ての攻撃にガード崩し効果がつく 真田信之 60秒間、ヒット時のコンボ数が1加算される 90秒 大谷吉継 自身もダメージを受けるが周囲の敵に大ダメージを与える 松永久秀 自分の周りに爆発を発生させ敵を攻撃 片倉小十郎 特殊技の効果時間を長くする 上杉景勝 敵に攻撃されてもひるまなくなる 小早川隆景 自身と周囲の味方の能力値が上昇する 30秒 小少将 自身の周りに光の柱を発生させて敵を攻撃する 90秒 効果時間 15秒 島津豊久 自身の攻撃力が上昇するが防御力が低下する 早川殿 味方の能力値を上昇させる成功すると自身の無双ゲージが回復する 30秒 井伊直政 攻撃力、移動速度、防御力が上昇する 90秒 新武将(中庸) 奥義を発動可能なときすべての攻撃に属性がつく 120秒 効果時間 90秒 新武将(豪傑) 攻撃力が上昇するが防御力が低下する敵に触れるとはじき飛ばせる 新武将(頑強) 敵の攻撃に対してひるまなくなる 60秒 効果時間 45秒 新武将(業師) 分身し連携して攻撃を行う 技能習得のポイント 初期地点や技能盤外観、習得条件などが多々あるため、消費の低いLv1技能から抑えていくのが無難。逆に、消費の高いLv3技能は後回しにし、消費を抑える。 隅ならば無料化を積極的に狙う。 最優先で抑えるべきは、収集・戦巧・千金の稼ぎ技能。兎に角兵法書は不足するため、収集による回収と千金による購入を図る。 戦巧で成長速度を速めれば、展開はさらにスムースとなる。 覚醒技能は消費を抑えられないため、習得可能になったら即座に習得して構わない。他の武将とも技能は共有されるのでお勧め。 技能習得条件 技能 条件 攻撃防御敏捷馬術 Lv2 階級10Lv3 階級20 その他技能 Lv2 階級10、同技能Lv1Lv3 階級20、同技能Lv2 覚醒技能 Lv3 階級30 基本必要兵法書数一覧表 名称 必要兵法書数 赤 緑 青 黄 紫 攻撃 勇猛 神撃 破天 心眼 明鏡 真髄 猛攻 霊妙 防御 不動 滅流 堅忍 不抜 背水 再臨 堅守 鼓舞 敏捷 迅閃 飛燕 撃進 破竹 快進 覚醒 俊敏 秘伝 馬術 騎神 騎皇 薬活 目利 真眼 収集 戦巧 千金 覚醒技能 5 5 5 5 5 コメント欄 この掲示板はツリー方式です。レスをする時は、レスをしたい記事の先頭をクリックして選択してから書き込んで下さい。 それをしないとツリー表示されず、新規投稿になってしまいます。他の人が不快になる様な投稿は控えましょう。質問は質問掲示板で行いましょう。 名前 全てのコメントを見る