約 1,124 件
https://w.atwiki.jp/bousoku/pages/295.html
アルペジオ打鍵とは、QWERTY配列で言うと、[D][F]のような打ちやすい片手の連打鍵のこと。打鍵している様子がピアノで「アルペジオ」を弾いているようなイメージだったからつけられたのだろう。一部の人間にしか通用しないジャーゴンなので使用に注意。正しくは「ロールオーバー打ち」という。 非常に高速で、かつ安定した打鍵が可能である。「加速ワード」とされるワードにはこの打鍵列が含まれていることが多い。 当然ながら、使用するキー配列によってこの打鍵列は形を変える。
https://w.atwiki.jp/bousoku/pages/308.html
打鍵トレーナーは、Mura氏により製作されたcgiのタイピングゲーム。 ランキング機能がある。文章はもちろん、制限時間、デザインまでも自由に設定でき、シンプルながらも拡張性の高さが人気。 設置も比較的簡単で、個人サイトのコンテンツとして人気である。 そのため文章のバリエーションが豊富であり、タイパーの練習ソフトとしても評価が高い。「打トレ巡り」と称して、各所の打鍵トレーナーに片っ端から登録していくタイパーも多い。 本家のものに機能を追加した改造データもいくつか公開されている。 外部リンク 打鍵トレーナー
https://w.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/104.html
※このページは横認識ができない、横認識に移行できないという方に向けたものです。 このページをスムーズに理解するには横認識/縦認識、腕押し/指押し、と言った前提知識が求められます。 それぞれのページでご確認ください→横認識vs縦認識 腕押しと指押し 認識法と打鍵法認識法と打鍵法の関係(腕押し,横認識) (指押し,縦認識) 打鍵法と認識法の関係 16分横認識への移行 なぜ二重乱打を縦認識してしまうのか?16分横認識への移行過程の問題 認識法と打鍵法 横認識という認識法を身につけることが上達の大きな一歩になることは認識法のページで説明したとおりですが、横認識の習得は多くのプレイヤーが躓くところであり、九段、十段取得以降の上達を鈍らせる大きな要因の一つとなっています。認識法とは目に見えない意識上のものであり、運指や譜面傾向の対策に比べて把握しにくいため、このwikiの構成においても「認識法」という別個の項目を設けて説明をしています。 しかし、一般的なbeatmaniaの上達経路において認識法は打鍵法や譜面と密接な関係があり、その関係こそが横認識の習得を難しくしている、とこのページでは考えます。以下では横認識を打鍵法、譜面、そしてbeatmaniaにおける一般的な上達の3つに関連付けた理論を説明していきます。 認識法と打鍵法の関係 まずは認識法と打鍵法の関連性について説明します。 (腕押し,横認識) 例えばColorful Cookie(H)のような譜面を叩いている時の様子を想像してください。Colorful Cookie(H)は8分で2,3個の同時押しが降ってきます。このような譜面に相対したとき、認識としては譜面を8分で横に区切った横認識、打鍵法としては8分で腕を振り下ろす腕押しをします。上の画像の譜面において16分で降ってくるノーツは存在しないので縦認識をすることはありえず、同じ理由で指押しをすることもありえません。つまりこのような8分の同時押し譜面という条件のもとでは、認識法としての横認識と打鍵法としての腕押しが強い親和性を持ち、両者はセットで用いられるような関係になります。 (指押し,縦認識) 次に、quasar(H)のような譜面を叩いている時の様子を想像してください。quasar(H)は16分で一重の乱打が降ってきます。先程の例と同様に考えてみると、このような譜面に相対したときには16分の一重乱打を縦に一本の線で繋ぐような縦認識をしながら、指を細かく動かす指押しをしています。一重乱打には同時押しがないので横認識をすることは通常ありえず、16分という速いスパンでノーツが降ってくるので腕押しも使えません。つまりこのような条件のもとでは、縦認識と指押しが強く結びつく事になります。 打鍵法と認識法の関係 以上を踏まえた上で、X軸方向に打鍵法(腕押しと指押し)、Y軸に認識法(横認識と縦認識)をとった2×2のマトリックスに表すと以下の様な図になります。 一つ目の例で示した(腕押し,横認識)のセットが②の領域、2つ目の例で示した(指押し,縦認識)のセットが③の領域にそれぞれ当てはまります。そしてこのページの目標である横認識をした状態で指押し(16分の譜面)をするという状態は①の領域に該当します。目指しているこの状態を16分横認識と名づけます。16分横認識においてどのような譜面が打てるようになるかというのは横認識vs縦認識で解説しています(下図GOLDEN CROSS(A)のような譜面)。 さらに、16分横認識が未だ習得できていないということはどのようなことなのかを、この図の上で位置付けます。(指押し,横認識)ができない人は譜面に応じて、8分が中心のときは(腕押し,横認識)を、16分が中心の時は(指押し,縦認識)をつかっています。このような、(指押し,横認識)習得前夜のプレイヤーが②と③の打鍵/認識を使い分けている状態を打鍵認識の固定状態と名づけます。 ※領域④の(腕押し,縦認識)は、通常のプレーではおよそ観念できるような打鍵認識ではなく、考慮の必要はないと考えます。あえて実際のプレーに位置づけるとすれば、beatmaniaを始めたばかりのレーンとボタンを一つ一つ確認しながら腕押しをするような場合でしょうか。 16分横認識への移行 固定状態から16分横認識への移行はどのように行われるのでしょうか。領域①に達する経路は②→①と行くルートaと③→①と行くルートbが考えられます。 ルートaは(腕押し,横認識)から(指押し,横認識)へと移行する方法です。具体的な練習方法として、例えばEDEN(A)のような8分同時押し譜面では通常では横認識をしながら腕押しをしています。そこで、8分のみで同時押しが降ってきているので認識法としては横認識以外はありえないことを利用して、BPM200の8分同時押しをBPM100の16分乱打として仮想しながら指押しをします。"タッタッタッタッタッタッタッタ"と8分で腕押しをするようなリズム把握をしているところを、"タ.カ.タ.カ./タ.カ.タ.カ./タ.カ.タ.カ./タ.カ.タ.カ."とゆっくりとした16分のリズムに乗せて把握し、自ら腕押しを禁じながら指押しをします。このように認識をそのままに打鍵法を変えることで(腕押し,横認識)という凝り固まった打鍵/認識セットから脱却し、横認識を維持したまま指押しをするという状態、すなわち16分横認識への移行が可能になります。 ルートbは(指押し,縦認識)から(指押し,横認識)へと移行する方法です。具体的な練習方法として、例えばBlue Rain(A)のような密度高めの16分乱打では、16分横認識ができない人であれば縦認識をしながら指押しをしています(縦認識で見きれるかどうかは別として)。16分の乱打を打つときには指押し以外はありえないことを利用して、BPM144であるBlue RainをBPM288というように仮想し、同時押し譜面かのように認識しようとします。このように手の動きはそのままに認識法を変えることで(指押し,縦認識)という凝り固まった打鍵/認識セットから脱却して16分横認識へ移行することができます。同じような原理の練習法として、高密度16分乱打譜面の速度を落とす事により横認識しやすくし、徐々に速度を元に戻していくという手法が考えられます。 なぜ二重乱打を縦認識してしまうのか? ここで一つ疑問になるのは「最初に二重乱打を見たときに、なぜほとんどの人が縦認識をしてしまうか」ということです。上の記事の答えとしては「16分乱打で指押しだから、それとセットで縦認識」となります。これは一定の説得力がありますが、これから上達の役に立たない少し余計な議論をしてみたいと思います。結論は変わりません。 とりいれる考え方は、「譜面と行動(=認識+打鍵)の対応」というものです。上の議論をなぞると、打鍵認識の固定状態では、次のような二つの、譜面と行動の対応ができています 譜面 16分一重乱打 行動 打鍵:指押し 認識:縦認識 譜面 8分同時押し 行動 打鍵:腕押し 認識:横認識 この状態で二重乱打、つまり、16分同時押しが降ってきたらどうなるでしょうか。考えられるのは全部で3つあります。 ①. 譜面 16分同時押し ↓16分 ↓同時押し 行動 打鍵:指押し ←ミスマッチ→ 認識:横認識 これが16分横認識なのですが、普通はこのようにすんなりいかないです。その理由は上の通り、指押しと横認識の対応が無いからです。 ②. 譜面 16分同時押し ↓16分 ↑ミスマッチ↓ 行動 打鍵:指押し → 認識:縦認識 普通はこのように、譜面から先に打鍵:指押しが決定される形になります。ここでは、「同時押しと縦認識のミスマッチが無視されている(=②のミスマッチ)」ことになります。 ③. 譜面 16分同時押し ↑ミスマッチ↓ ↓同時押し 行動 打鍵:腕押し ← 認識:横認識 逆にこのように、譜面から先に認識:横認識が決定される形にはならないのでしょうか。この場合は②と違って、16分同時押しは腕押しでは押せないため、この方法はすぐに崩壊します。一方②は、あんまり見えてないけどなんとなく押せてる状態であるため、②に落ち着きます。 このように消去法的にですが、②つまり16分乱打二重乱打で縦認識になってしまうことがわかります。 そしてさらにもう一つ、②番の譜面行動対応に落ち着く理由があります。それが、一重乱打と8分同時押しのレベルから二重乱打のレベルまでの譜面成長というものです。これが②のミスマッチを軽減していると考えます。 まずは、一重乱打と8分同時押しのレベルから二重乱打のレベルまで、譜面の難易度が上がっていくに連れて、どのような譜面成長過程を辿るかを考えます。 一つ目の譜面成長過程は、一重乱打から始めます。 「一重乱打=1111乱打→2111乱打→2121乱打→2221乱打→2222乱打=二重乱打」 となると考えられます。2121乱打とかが分からない方は、16分乱打の型を見てみてください。ここで、全過程で縦認識が保存されていて、同時押しがだんだん増えていってるのにそれを縦認識で認識することにならされている所に注目できます。このような譜面成長はとてもよくあり、たとえば 「quasar(H)→ANDROMEDAII(A)(2111乱打)→デコヒ(A)Programed Sun(A)(2121乱打)→quasar(A)(2221乱打に近い)→SHADE(A)(2222乱打」 ということです。 二つ目の譜面成長過程は、8分同時押しから始めます。いくつか考えられますが、 「8分(2つ)同時押し→10分同時押し→12分同時押し→14分同時押し→16分同時押し=二重乱打」 というのを想像すると、横認識を保存した譜面成長に見えますが、このような10分や14分の譜面は存在しないため、この譜面成長はありません。 次に 「8分(2つ)同時押し→2020乱打→2120乱打→2121乱打→2221乱打→2222乱打=二重乱打」 を想像すると、2121乱打の時点で、一つ目の譜面成長過程に吸収されてしまいます。この程度の同時押しではまだ縦認識になってしまうことでしょう。 次に 「8分(2つ)同時押し→2020乱打→2120乱打→2220乱打→2221乱打→2222乱打=二重乱打」 を想像すると、横認識が保存される気配が若干ありますが、やはりこのような2120乱打や2220乱打はあまり存在しない傾向にあります。 以上より、一つ目の「一重乱打=1111乱打→2111乱打→2121乱打→2221乱打→2222乱打=二重乱打」という譜面成長過程により、同時押しがだんだん増えていくなかで縦認識をすることになり、結果的に②のミスマッチを軽減していると考えられます。これが②番目の譜面行動対応に落ち着くということを支えていると考えられます。
https://w.atwiki.jp/bousoku/pages/466.html
【R】 順位 タイパー名 スコア サイト 開催 1位 史上 1064 高速タイピング 2017.11 2位 miri 1060 高速タイピング 2017.10 3位 翼 1046 高速タイピング 2015.4 4位 ころも 1032 高速タイピング 2016.9 5位 ヤヅハシ 1030 高速タイピング 2014.4 6位 はてなぞ 1006 高速タイピング 7位 ひろりんご 985 限界打鍵トレーナー 2012.2 8位 エルサレム 982 限界打鍵トレーナー 2011.8 9位 NASAsan 973 さくさくタイピング 2016.10 10位 kurimans 951 高速タイピング 2012.12 おたま 945 高速タイピング 2017.10 まっきー 934 高速タイピング 2015.6 goe 928 さくさくタイピング 2022.5 GOTOUkun510 927 さくさくタイピング 2019.11 しろこ 918 高速タイピング 2014.4 Zambara 917 さくさくタイピング 2012.9 銀 915 高速タイピング 2012.9 ようすけ 911 さくさくタイピング 2010.10 だにー 904 限界打鍵トレーナー 2011.6 テル 903 高速タイピング 2012.5 【その他】 順位 タイパー名 スコア サイト 開催 K1位 night15 687 モーモー打鍵 2013.2 E1位 permil 807 GROWLAND 2017.9 O1位 boraboru 521 GROWLAND 2012.3
https://w.atwiki.jp/bousoku/pages/365.html
打鍵トレーナー一覧 総合 モーモーの打鍵トレーナー GROW LAND ローマ字 限界打鍵トレーナー 高速タイピング さくさくタイピング 本家打鍵トレーナー
https://w.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/112.html
16分横認識取得後(十段取得後、発狂難易度表に挑み始めてから)の話 打鍵力をもっと分解して要素にして考えたい。 認識力の成長とセット さしあたって思いつくのは 連打、 指の回転速度、 指の柔軟性(独立性)、 皿複合 ※16分横認識習得(九段~十段あたり)までの成長は認識と打鍵で理屈にできたが、それよりあとの成長について詳細に議論できないかという試み
https://w.atwiki.jp/typer/pages/20.html
順位 種目 タイパー名 スコア サイト 1位 R 史上 1064 高速タイピング 2位 R miri 1060 高速タイピング 3位 R 翼 1046 高速タイピング 4位 R ころも 1032 高速タイピング 5位 R ヤヅハシ 1030 高速タイピング 6位 R ARIUS 1009 さくさくタイピング 7位 R ひろりんご 985 限界打鍵トレーナー 8位 R エルサレム 982 限界打鍵トレーナー 9位 R NASAsan 973 さくさくタイピング 10位 R はてなぞ 972 さくさくタイピング R kurimans 951 高速タイピング R おたま 945 高速タイピング R まっきー 934 高速タイピング R GOTOUkun510 927 さくさくタイピング R しろこ 918 高速タイピング R Zambara 917 さくさくタイピング R 銀 915 高速タイピング R ようすけ 911 さくさくタイピング R だにー 904 限界打鍵トレーナー R テル 903 高速タイピング (E1位) E 豆大福 807 GROWLAND (K1位) K night15 687 モーモー打鍵 (O1位) O boraboru 521 GROWLAND
https://w.atwiki.jp/toho/pages/5157.html
東方打鍵奏 サークル:迷える俺ら Number Track Name Arranger Original Works Original Tune Length 01 ルーネイトエルフ ? 東方紅魔郷 ルーネイトエルフ [-- --] 02 御伽の国の鬼が島 ? 東方萃夢想 御伽の国の鬼が島 [-- --] 03 広有射怪鳥事 ? 東方妖々夢 広有射怪鳥事 [-- --] 04 少女さとり ? 東方地霊殿 少女さとり [-- --] 05 ネイティブフェイス ? 東方風神録 ネイティブフェイス [-- --] 06 月まで届け、不死の煙 ? 東方永夜抄 月まで届け、不死の煙 [-- --] 詳細 ピアノ演奏3曲、打ち込み3曲 第三回 東方崇敬祭(2009/11/29)にて頒布 イベント価格:400円 ショップ価格:473円(税込) レビュー 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/otogeshiyouze/pages/38.html
この話は大体☆9以上の曲に関係があります。 腕押しと指押しの話の続きになります。 目次 概要 三打鍵区理論のよいところ まとめ 概要 三打鍵区理論とは、かみゆー氏がIIDX上達理論というウェブサイトで公開していた考え方です。現在では本家のページは更新されて、打鍵区は4つに増えているようです。こっそりリンク ざっくばらんに言うと、譜面のBPMによって、 腕押し 腕押しと指押しのミックス 指押し の、3種類の打鍵法を使い分けて打鍵しようという主張です。彼の結論は、BMP140の16分相当以下の速さは腕押し、BMP180の16分相当以上の速さは指押し、そのあいだは腕押しと指押しのミックスだとのことです。もちろん、BPM110の16分の速さでも指押しはできるでしょうが、光らせにくくてしょうがないでしょう。逆にBPM200の16分の速さで腕押しはできません。 ただこのBPM140とBPM180という境目の数字は目標らしいので、まずは現在の自分の境目を探してみましょう。私の場合は、BPM105が腕押しの限界、BPM170がミックスの限界だと思います。 そうしたら実際にプレーする際に、曲を始める前に(ロード時間などに)曲のBPMを確認して、腕押しで処理するのか指押しで処理するのか、はたまた腕押しと指押しをどれくらいの割合でミックスして処理するのか、指はどれくらいの速さで動かすのか、思い出しておきます。そうすることで最初から光らせることを期待できますし、乱打中も認識と同時に手の感覚でテンポキープをすることができます。 三打鍵区理論のよいところ さらにこの習慣を付けておくだけで、上記のテンポキープの他にも、のちのち役に立つことがあります。 まず、手の操作と紐付けることによりテンポに敏感になり、各BPMにおける16分の時間の感覚を得る事ができます。そうすると例えば、乱打中に縦連が混じってくる譜面に対して、その縦連を、どれくらいの時間で取ればいいのか、腕押し縦連なのか指押し縦連なのかなど、譜面のみの情報だけでは得にくい情報を得ることができます。 また、ソフランという、普段の認識が役に立たなくなってしまう状況でも、手が押し方を覚えていれば手でテンポキープすることができます。ソフランの低速では譜面が詰まって見えるのでついぐちゃっと押してしまいがちなのですが、譜面を見て16分なのか8分なのか冷静に判断して適切な押し方を選択する事で、ソフラン譜面に対してかなり強くなれます。 まとめ このページのまとめとして主張したいことは、BPMと打鍵感覚の対応を早くから意識しようということです。クリア狙いの段階ではBPMは大まかに見たり、「ソフランがないか」くらいしか考えないかもしれません。しかし、BPMを細かい目盛りで見るという一見スコア狙いに近いようなやり方は、クリアする上でもかなり重要な考え方になっていると思います。 蛇足ですが、九段の練習曲を挙げる際、乱打の練習曲を細かく分類して、高速乱打と中速乱打とに分けて紹介しています。これは三打鍵区理論の見地から、中速は腕押し指押しミックスで叩く譜面、高速は指押しで叩く譜面、という意味を込めてあるからでした。
https://w.atwiki.jp/tube/pages/11.html
検索 目次 日本語以外はこちら→TypingTube難曲まとめ【日本語以外編】 平均20打鍵/秒以上 平均15打鍵/秒以上 平均14打鍵/秒 平均13打鍵/秒 平均12打鍵/秒 平均11打鍵/秒 平均10打鍵/秒 説明 ここではTypingTube(タイピングチューブ)の難しい曲を紹介しています。 動画のサムネをクリックすると動画が再生されます。 譜面作成者が譜面を編集すると表示の速度と違くなる場合がありますが、ご了承ください。 この曲をやるボタンを押すとその曲のページに飛べます。 平均20打鍵/以上 中央値20.84打/秒, 最高24.38打/秒この曲をやる 中央値21.64打/秒, 最高23.16打/秒この曲をやる 中央値21.79打/秒, 最高23.99打/秒この曲をやる 中央値23.02打/秒, 最高27.40打/秒この曲をやる 中央値25.27打/秒, 最高30.10打/秒この曲をやる 中央値24.57打/秒, 最高48.45打/秒この曲をやる 中央値19.19打/秒, 最高24.41打/秒この曲をやる 中央値19.92打/秒, 最高27.08打/秒この曲をやる 中央値20.09打/秒, 最高34.37打/秒この曲をやる 平均15打鍵/秒以上 中央値18.83打/秒, 最高22.73打/秒この曲をやる 中央値19.58打/秒, 最高32.94打/秒この曲をやる 中央値19.92打/秒, 最高27.08打/秒この曲をやる 中央値15.24打/秒, 最高16.61打/秒この曲をやる 中央値15.29打/秒, 最高23.52打/秒この曲をやる 中央値15.78打/秒, 最高19.08打/秒この曲をやる 中央値15.79打/秒, 最高20.69打/秒この曲をやる 中央値15.36打/秒, 最高21.87打/秒この曲をやる 中央値15.00打/秒, 最高29.00打/秒この曲をやる 中央値15.01打/秒, 最高19.18打/秒この曲をやる 平均14打鍵/秒 中央値14.49打/秒, 最高18.58打/秒この曲をやる 中央値14.07打/秒, 最高15.20打/秒この曲をやる 中央値14.01打/秒, 最高16.67打/秒この曲をやる 中央値14.53打/秒, 最高17.22打/秒この曲をやる 中央値14.46打/秒, 最高18.58打/秒 この曲をやる 中央値14.08打/秒, 最高27.86打/秒この曲をやる 中央値14.13打/秒, 最高15.96打/秒この曲をやる 平均13打鍵/秒 中央値13.78打/秒, 最高17.54打/秒この曲をやる 中央値13.73打/秒, 最高15.39打/秒この曲をやる 中央値13.66打/秒, 最高16.24打/秒 この曲をやる 中央値13.82打/秒, 最高40.00打/秒この曲をやる 中央値13.24打/秒, 最高22.70打/秒この曲をやる 中央値13.16打/秒, 最高14.68打/秒この曲をやる 中央値13.56打/秒, 最高15.19打/秒この曲をやる 中央値13.81打/秒, 最高15.47打/秒この曲をやる 平均12打鍵/秒 中央値12.84打/秒, 最高19.17打/秒この曲をやる 中央値12.50打/秒, 最高13.99打/秒この曲をやる 中央値12.77打/秒, 最高15.49打/秒この曲をやる 中央値12.34打/秒, 最高14.81打/秒この曲をやる 中央値12.03打/秒, 最高14.18打/秒この曲をやる 中央値12.43打/秒, 最高16.11打/秒この曲をやる 中央値12.09打/秒, 最高16.50打/秒この曲をやる 中央値12.25打/秒, 最高18.66打/秒この曲をやる 中央値12.82打/秒, 最高33.33打/秒この曲をやる 平均11打鍵/秒 中央値11.48打/秒, 最高24.14打/秒この曲をやる 中央値11.48打/秒, 最高19.19打/秒 この曲をやる 中央値11.11打/秒, 最高15.11打/秒この曲をやる 中央値11.75打/秒, 最高20.62打/秒この曲をやる 中央値11.48打/秒, 最高14.41打/秒この曲をやる 中央値11.56打/秒, 最高12.24打/秒この曲をやる 中央値11.00打/秒, 最高15.62打/秒この曲をやる 中央値11.21打/秒, 最高90.32打/秒この曲をやる 中央値11.64打/秒, 最高25.00打/秒この曲をやる 中央値11.69打/秒, 最高21.97打/秒この曲をやる 中央値11.95打/秒, 最高13.47打/秒この曲をやる 中央値11.11打/秒, 最高29.63打/秒この曲をやる 中央値11.96打/秒, 最高14.26打/秒この曲をやる 中央値11.86打/秒, 最高20.65打/秒この曲をやる 中央値11.11打/秒, 最高13.55打/秒この曲をやる 平均10打鍵/秒 中央値10.77打/秒, 最高25.77打/秒この曲をやる 中央値10.58打/秒, 最高19.08打/秒この曲をやる 中央値10.75打/秒, 最高40.00打/秒この曲をやる 中央値10.79打/秒, 最高19.12打/秒この曲をやる 中央値10.10打/秒, 最高14.85打/秒この曲をやる 中央値10.75打/秒, 最高40.00打/秒 この曲をやる 中央値10.33打/秒, 最高10.56打/秒この曲をやる 中央値10.85打/秒, 最高15.44打/秒この曲をやる 中央値10.77打/秒, 最高15.03打/秒この曲をやる 中央値10.66打/秒, 最高17.51打/秒この曲をやる 中央値10.99打/秒, 最高20.25打/秒この曲をやる 中央値10.90打/秒, 最高16.49打/秒この曲をやる 中央値10.77打/秒, 最高21.05打/秒この曲をやる 中央値10.21打/秒, 最高21.93打/秒この曲をやる 中央値10.29打/秒, 最高16.00打/秒この曲をやる 中央値10.95打/秒, 最高22.73打/秒この曲をやる ページの一番上へ