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部隊の構成要素であるランス、飛行中隊、スター、およびレベルⅡは上に示したスキームだけで組み立てることができる。しかしバトルテック世界の様々な軍隊は戦闘における効果を最大化するために、特定のユニットのロールを中心にフォーメーションを構築することを好む。 これを表現するために、フォーメーションタイプの項では、一般的に使用されているミッションベースのランス、飛行中隊、スター、およびレベルⅡをその構成要件と利点とともに概説している。これらのフォーメーションタイプはバトルテックで使用可能な様々なメック、車輌、気圏戦闘機ユニットのユニークな能力を活用したものであり、上記の新しいユニットロール(P.57~58参照)を組み込んだものである。 さらに特定のフォーメーションタイプとして構築されたランス、飛行中隊、スター、およびレベルⅡは、その使用を促進するため特別なパイロットアビリティを得る(特殊パイロット能力P.70〜82参照)。 フォーメーション構成 フォーメーション要件 最適ロール ボーナス能力 バリエーション 命名規則 地上フォーメーションタイプ航空ランス Air Lance 対メック・ランス Anti-’Mech Lance 強襲ランス Assault Lance鉄床ランス Anvil Lance 高速強襲ランス Fast Assault Lance ハンター・ランス Hunter Lance 戦闘ランス Battle Lance軽戦闘ランス Light Battle Lance 中戦闘ランス Medium Battle Lance 重戦闘ランス Heavy Battle Lance ライフル・ランス Rifle Lance バーサーカー/白兵ランス Berserker/Close Combat Lance 指揮ランス Command Lance整序ランス Order Lance 車輌指揮ランス Vehicle Command Lance 火力ランス Fire Lance対空ランス Anti-Air Lance 砲兵火力ランス Artillery Fire Lance 直接火力ランス Direct Fire Lance 火力支援ランス Fire Support Lance 軽火力ランス Light Fire Lance ノヴァ Nova 追撃ランス Pursuit Lance探査ランス Probe Lance 掃討ランス Sweep Lance 偵察ランス Recon Lance重偵察ランス Heavy Recon Lance 軽偵察ランス Light Recon Lance 警備ランス Security Lance 攻撃/機兵ランス Striker/Cavalry Lance鉄槌ランス Hammer Lance 重攻撃/重機兵ランス Heavy Striker/Cavalry Lance 大群 Horde 軽攻撃/軽機兵ランス Light Striker/Cavalry Lance レンジャー・ランス Ranger Lance 支援ランス Support Lance 市街戦ランス Urban Combat Lance 気圏フォーメーションタイプ フォーメーション構成 ほとんどの場合インナースフィアのランスはユニットタイプについて均質であり、4機のメック、同じ移動モードの4機の戦闘車輌、または同等のタイプの4つの歩兵グループ(同じ移動能力のバトルアーマー分隊または通常歩兵小隊)で構成される。同様にインナースフィアの飛行中隊は3対の気圏戦闘機、または3対の通常戦闘機で構成されることが多い。 クランフォーメーションもまた、ユニットや移動タイプによってグループ分けされるのが一般的で、各スターは5機のメック、同じ移動モードを持つ10機の車輌、または5対の気圏戦闘機で構成される。 コムスターとワード・オブ・ブレイク・レベルⅡはこの傾向に逆行している。これらのフォーメーションは最小レベルの編成であっても連合戦能力を重視し、6機のメック、車輌、歩兵、または気圏戦闘機の組み合わせで構成されることがあるが、戦闘機はほとんどの場合ペアで運用される。 また同種のランス/スター編成の例外として、支援ランスやクラン・ノヴァのような特殊な編成もある。 フォーメーション要件 以下に示す各フォーメーションタイプには、ボーナス能力を得るために満たさなければならない要件があり、これにはユニットのサイズの比率や数、ロール、移動能力などが含まれる。 フォーメーションタイプの要件がパーセンテージで記載されている場合、これはそのフォーメーションに含まれるユニットの総数に対する比率を意味する。これらのルールは4ユニットのメックランスから10ユニットのクラン・ビークルスターまでのフォーメーションに等しく適用されるため、このパーセンテージの値で表されるユニット数は必要に応じて切り上げる必要がある。 例えば、戦闘ランスの要件はフォーメーションの50パーセントが重量級(サイズ3)以上でなければならないことを示している。4メックのインナースフィアランスの場合、少なくとも2機の重量級メック(4x0.5=2)になる。クランにおいてこれに相当するバトルスターは、これを重量級メック3機(5×0.5=2.5、切り上げて3)に増やす。フォーメーションタイプの特典を求めるワード・オブ・ブレイク・レベルⅡの場合も、重量級ユニットの最低数は同じである(6×0.5=3)。 フォーメーションは各シナリオにおいて1つのタイプを選ばねばならない。たとえその構成がいくつかのタイプの基準に合致している場合でもである。例えば強襲ランスの要件はより制限の少ない戦闘ランスの要件も満たしているが、フォーメーションを作成するプレイヤーはそのフォーメーションをどちらか一方に指定しなければならない。ただしフォーメーションのタイプは(すべての基準を満たしていれば)シナリオ間で変更することができ、新しい指定とそれに伴う利益は次のシナリオで適用される。 最適ロール いくつかのフォーメーションタイプは、その説明に「最適ロール」を記載している。最適ロールとはそのタイプの他の要件に対する特別な抜け道となるものである。フォーメーションのすべてのユニットがその最適ロールと同じロールを有している場合、そのタイプの要件は満たされているものとみなされる。 例えば戦闘ランスの最適ロールは「ブロウラー」である。その結果そのランスに含まれる4ユニットすべてが「ブロウラー」ユニットの役割を持っている場合、戦闘ランスとして認定されるためにフォーメーションの少なくとも50%が重量級以上でなければならない、という通常の要件は免除される。 ボーナス能力 各フォーメーションタイプは少なくとも1つのボーナス能力を与えるが、これはそのユニット間の連携戦術や補完的な武器、装備品を反映したものである。ボーナス能力はそのフォーメーションの3つのユニットが破壊または敗走していない限り残る。 特殊パイロット能力(p.70参照)とは異なり、フォーメーションタイプによって与えられるボーナス能力は自由である。しかしその能力を使いたいユニットはその必要条件を満たしていなければならない。例えば、火力支援ランスに所属するユニットが、そのフォーメーションによって与えられる無償の曲射攻撃手のSPAを利用するためには、間接射撃または砲兵攻撃能力を備えていなければならない。 プレイヤーが標準の特殊パイロット能力ルールと、フォーメーションタイプによって与えられるボーナス能力を組み合わせて使用する場合、そのルールで特に許可されていない限り、重複した能力を重ね合わせることはできない。 ここでのボーナス能力は様々なフォーメーションタイプに対してかなりバランスが取れているが、すべての能力が特定のユニットやユニットのロールに対して同じように作用するわけではない。例えば火力ランスを得意とするユニットが攻撃ランスではそれほど効果を発揮しないかもしれない。 バリエーション 各フォーメーションタイプにはいくつかの選択式バリエーションが含まれることがあり、それらは異なる要件を持ち、異なるボーナス能力を与える。特に明記されていない限りこれらの変種フォーメーションに記載されている要件やボーナス能力は基本フォーメーションタイプに記載されている要件やボーナス能力に取って代わる。さらに変種フォーメーションはその記載されている要件を必ず満たさなければならず、最適ロールは適用されない。 命名規則 最後の特徴として、プレイヤーは自分のフォーメーションに名前をつけて、より個性を与えたいと思うかもしれない。バトルテックの世界では小編隊の命名規則には様々なものがある。フォーメーションのロール(例:"Recon Lance")や、編隊長の名前(例:"Roscoe's Lance")、簡単なアルファベットや数字(例:"Bravo Second Star")、ウェイトクラス(例:"Medium Lance")、あるいは派閥特有の命名法(例:"Alpha Talon 2"や "Level II-Theta")など、さまざまである。 ゲームプレイ上、ランスにどのような名称が付けられようともフォーメーションタイプの二次的なものであり、それは部隊構築の過程で記録されなければならない。これらのゲーム固有の名称は、後述の適切なフォーメーションタイプの下に明記される。したがってプレイヤーが自軍の高速強襲ランスに「Schmidt's Savages」と命名した場合でも、そのフォーメーションが高速強襲ランスとして構築されたことを明記しなければならない。フェアプレーの観点から、プレイヤーは冗談であってもフォーメーションタイプを誤解するような名称は避けることを推奨する。ゼウスメックのランスを「ライラ偵察ランス1」と呼ぶのは、そのプレイヤーにとっては面白いかもしれないが、他のプレイヤーにとっては過度の混乱を引き起こす可能性がある。 地上フォーメーションタイプ 以下に説明するフォーメーションタイプには、その基本的な説明、要件、ボーナス能力、および代替バリエーションが含まれる。フォーメーションタイプのタイトルに「ランス」という単語が含まれているタイプは、その条件を満たしているクラン・スターやコムスター/ワード・オブ・ブレイクにおけるレベルⅡとしても主張することができる。 航空ランス Air Lance 航空ランスは、バトルメックのランスと気圏戦闘機または通常戦闘機のペアで構成される、インナースフィアの特殊な複合兵器フォーメーションである。ノヴァと同様、航空ランスも実際には2つのフォーメーションが連動しているだけだが、地上部隊に近接航空支援を容易に提供し続ける方法として、多くの軍隊で見られる。 構成:地上ユニット(歩兵でなければどのタイプでもよい)のランスと、2機の気圏戦闘機または通常戦闘機のランス。 要件:地上ユニットが選択したフォーメーションタイプの要件に加え、2機の戦闘機は同一のユニットでなければならない。 ボーナス能力:このフォーメーションは追加のボーナス能力を与えない。戦闘機は地上ユニットのフォーメーションタイプによって得られるボーナス能力の恩恵を受けず、航空ランスの必要条件にもカウントされない。 対メック・ランス Anti-’Mech Lance 歩兵部隊はインナースフィア全域で駐留部隊、平和維持部隊、警備部隊として一般的であり、戦場では見過ごされがちである。しかし訓練された対メック歩兵部隊は、より巨大な敵に集中しようとするメックを大混乱に陥れることができる。五大家のなかには対メック訓練のためにエリート歩兵チームを編成するものもあれば、クリタ家のように急遽訓練した「チェーンギャング」を戦場に送り込み、メック戦士をサポートさせるものもある。 要件:すべてのユニットが歩兵であること。 ボーナス能力:スウォームの撹乱;敵軍ユニットにスウォーム(TWのP.220参照)として群がる対メック・ランスのユニットは、その敵軍ユニットがおこなう武器攻撃に命中修正を+1する。 強襲ランス Assault Lance 強襲ランスはどの部隊においても最強の戦力である。そのスピードの遅さを大火力と装甲で補い、力任せに敵に向かって突進し、発見したものすべてを破壊する。 要件:基本の強襲ランスに含まれる少なくとも3つのユニットは重量級ユニット以上でなければならず、軽量級のユニットを含むことはできない。強襲ランスに含まれるすべてのユニットは最低でも135ポイントの装甲値を有していなければならず、そのフォーメーションに含まれるユニットの最低75%は7ヘクスの射程において最低25ポイントのダメージを与えることができなければならない。強襲ランスは少なくとも1つのジャガーノート・ロールを持つユニット、または2つのスナイパー・ロールを持つユニットを含まなければならない。 最適ロール:ジャガーノート ボーナス能力:プレイの開始時において、強襲ランスをコントロールしているプレイヤーは「戦意低下」または「マルチタスカー」(それぞれp.74とp.78参照)を選ばなければならない。各ターンの始めに、そのプレイヤーはそのターンの間選んだ能力を持つ強襲ランスのユニットを2つまで指定できる。能力は毎ターン、 フォーメーション内の他のユニットに変更することができるが、プレイ開始時に選ばれたSPAをシナリオ中に変更することはできな い。 バリエーション:強襲ランスには3つのバリエーションがある:鉄床ランス、高速強襲ランス、ハンター・ランスである。 鉄床ランス Anvil Lance 鉄槌ランスと鉄床ランスは連携するように訓練されている。スピードが遅くタフな鉄床ランスは敵の前に立ちはだかって敵の前進を止め、敵の注意を引きつける。 要件:マーリック家部隊専用。全てのユニットは中量級以上で、少なくとも105ポイントの装甲を持ち、ユニットの少なくとも50%がオートキャノン、LRM、SRMを装備していなければならない。 最適ロール:ジャガーノート ボーナス能力:各ターンの開始時、このフォーメーションにいる最大2つのユニットにクラスターヒッターまたはサンドブラスターのSPA(それぞれP.73とP.79参照)を与えることができる。プレイヤーは両方のユニットに同じSPAを割り当てることも、1つのユニットをサンドブラスター、もう1つのユニットをクラスターヒッターに割り当てることもできる。 高速強襲ランス Fast Assault Lance 要件:上記の基本の強襲ランスの要件に加え、高速強襲ランスとして認定されるためには、すべてのユニットが地上での歩行/巡航速度が5以上であるかジャンプジェットを有していなければならない。 ボーナス能力:標準的な強襲ランスに与えられるボーナス能力に加え、各ターンの開始時に、高速強襲ランス1つにつき2ユニットまで、各ターンに「スタンドアサイド」のSPA(P.80参照)を受けることができる。これらのユニットは「戦意低下」または「マルチタスカー」を与えられているユニットと同じである必要はない。 ハンター・ランス Hunter Lance ハンター・ランスは敵軍を待ち伏せして撃破できるような、森林や市街地での戦闘を好む。 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの50%以上がアンブッシャーまたはジャガーノートのロールを有していること。 最適ロール:アンブッシャー ボーナス能力:各ターンの開始時、そのフォーメーションにいるユニットの50%に「戦の勘」のSPA(P.73参照)を与えることができる。 戦闘ランス Battle Lance 戦闘ランスは大規模部隊の前線部隊である。戦闘集団の中央を固めるにせよ、強化された襲撃部隊の支援をするにせよ、戦闘ランスは敵と接近し、装甲と圧倒的な質量に頼ってユニットを維持しつつ、その重火力で敵を打ちのめすことを目的とする。 一般的な戦闘ランスのフォーメーションは、ユニットのウェイトクラスごとにグループ分けされたものである。これらのウェイト別戦闘ランスは通常、名称から「バトル(戦闘)」という単語を削除しているため、「ヘビーランス」や「ミディアムスター」といった一般的な響きで呼ばれることが多い。 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも50パーセントは重量級以上のユニットでなければならない。戦闘ランスが戦闘車輌で構成されている場合、少なくとも2対の重量級ユニットでなければならない。このフォーメーションに含まれる少なくとも3ユニットは、ブロウワー、スナイパー、スカーミッシャーのいずれかのロールでなければならない。 最適ロール:ブロウワー ボーナス能力:戦闘ランスフォーメーションは6ポイントの「幸運」特別パイロット能力(P.77参照)に相当する能力を与えられ、この能力はフォーメーション内のどのユニットでも使用することができる。この能力は特定のユニットに割り当てる必要はなく、最大6回まで使用することができる。幸運SPAと同様、攻撃または操縦/運転スキルロールが失敗するごとに1回だけリロールをおこなうことができる。このボーナス能力は戦闘ランスの1つ以上のユニットに割り当てられている幸運SPAと累積できる。しかし1つの戦闘ランスユニットが1つのシナリオにおいて、パイロット能力とこのフォーメーションボーナスの合計で4回を超えるリロールをおこなうことはできない。 バリエーション:標準の戦闘ランスには5つのバリエーションがある:軽戦闘ランス、中戦闘ランス、重戦闘ランス、ライフル・ランス、バーサーカー/白兵ランスである。 軽戦闘ランス Light Battle Lance 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの75%以上は軽量級ユニットでなければならず、強襲級ユニットを含んではならない。フォーメーションが戦闘車輌で構成されている場合、少なくとも2対の一致した軽量級ユニットでなければならない。軽戦闘ランスに含まれるユニットの少なくとも1つはスカウトのロールを持っていなければならない。 ボーナス能力:通常の戦闘ランスに準ずる。 中戦闘ランス Medium Battle Lance 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも50%は中量級でなければならず、強襲級ユニットを含んではならない。そのフォーメーションが戦闘車輌で構成されている場合、中量級ユニットが少なくとも2対いなければならない。 ボーナス能力:標準の戦闘ランスに準ずる。 重戦闘ランス Heavy Battle Lance 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも50%は重量級以上のユニットでなければならず、軽量級ユニットを含むことはできない。そのフォーメーションが戦闘車輌で構成されている場合、少なくとも2対の重量級以上のユニットがいなければならない。 ボーナス能力:標準の戦闘ランスに準ずる。 ライフル・ランス Rifle Lance 要件:ダヴィオン家部隊専用。このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも75%は中量級または重量級ユニットでなければならず、軽量級のユニットを含んではならない。 これらのユニットの少なくとも50%はオートキャノン(LB-X、ウルトラ、またはロータリーオートキャノンを含む)を有していなければならず、すべてのユニットの歩行/巡航速度は4以上でなければならない。 ボーナス能力:各ターンの始め、このフォーメーションに属する最大2つのユニットは「サンドブラスター」または「ウェポンスペシャリスト」(それぞれp.79とp.82参照)を得ることができる。プレイヤーは両方のユニットに同じSPAを与えることも、1つのユニットにウェポンスペシャリストを、もう1つのユニットにサンドブラスターを与えることもできる。 バーサーカー/白兵ランス Berserker/Close Combat Lance バーサーカーは敵に接近し、そのバトルメックの大きさと強さで敵を粉砕するよう訓練されている。ラサルハグ正規軍、そして後のクングスアルメは、しばしば格闘攻撃に特化したフォーメーションを編成していた。シュタイナー家がハチェットを発明したことで、近接戦闘に特化したフォーメーションがインナースフィアで一般的になったのである。 要件:戦闘ランスと同じ。 ボーナス能力:このフォーメーションにいる2つのユニットに「剣士」または「ツヴァイハンダー」のSPAを与える(それぞれp.80とp.82参照)。このとき両方のユニットに同じ能力を与えなければならない。 指揮ランス Command Lance その名が示すように、指揮ランスは部隊指揮官やその要となる副司令官を中心に編成される。そのためこのフォーメーションは通常、戦場において指揮官を支援し、保護することを目的とした多様な能力を誇っている。 要件:指揮ランスの少なくとも1つのユニットが部隊指揮官として指定されていなければならず、追加の指揮ランスが含まれる場合、それぞれのユニットの1つが主要な副官として指定されていなければならない。このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも50%は以下のユニットロールの1つを有していなければならない:スナイパー、ミサイルボート、スカーミッシャー、またはジャガーノート。そのランスの追加ユニット1つはブロウラー、ストライカー、またはスカウトでなければならない。部隊指揮官として指定されるユニットは、これらの前提ユニットのいずれであってもよい。 最適ロール:なし ボーナス能力:プレイ開始前に、このフォーメーションにいる指揮官以外のユニット2つは以下の特殊パイロット能力のうち1つを無料で受ける(各ユニットは異なるSPAを受けることができる):敵対者(P.73参照)、戦の勘(P.73参照)、ブラッドストーカー(P.73参照)、鷹の目(P.74参照)、マークスマン(P.77参照)、またはマルチタスカー(P.78参照)。これに加えて、その指揮官ユニットは戦術の天才のSPA(P.80参照)を受ける。特殊パイロット能力ルールが有効であり、指揮官が既に戦術の天才のSPAを持っている場合、代わりにその部隊のイニシアティブロールの結果に+1の修正を加える(戦術の天才のSPAの結果によるリロールを含む)。 バリエーション:指揮ランスには2つのバリエーションがある:整序ランスと車輌指揮ランスである。 整序ランス Order Lance 最もよく組織されたフォーメーションは、まるで同期しているかのごとく機能するよう訓練されている。 要件:クリタ家部隊専用。全てのユニットは同じウェイトクラス、同じモデルでなければならない(全てドラゴン、グランドドラゴン、パンサーなど)。 ボーナス能力:ユニットのうち1つをそのフォーメーションの指揮官に指名する;そのユニットは戦術の天才、敵対者、または狙撃手のいずれかのSPA(P.73、P.80参照)を受ける。そのフォーメーションに含まれるすべてのユニットは鋼の意志またはスピードデーモンのSPA(それぞれP.76とP.80参照)を与えられ、フォーメーション全体が同じ能力を選ばなければならない。 車輌指揮ランス Vehicle Command Lance 要件:通常の指揮ランスと同様に、車輌指揮ランスの1ユニットは部隊指揮官として指定されなければならない。この要件とは別に、1対の車両がスナイパー、ミサイルボート、スカーミッシャー、ジャガーノートのユニットロールを有している必要がある。 ボーナス能力:標準の指揮ランスに準ずる。 火力ランス Fire Lance 火力ランスは強力な長距離兵器を装備しているため、敵軍から遠ざかっていても壊滅的な砲火を浴びせることができ、自分たちが攻撃を受けるリスクも少ない。 要件:このフォーメーションに所属するユニットの少なくとも75%が、ミサイルボートまたはスナイパーユニットのロールを有していること。 最適ロール:ミサイルボート ボーナス能力:各ターンの始めに、この部隊に属するユニット最大2つにそのターンの間、武器攻撃に影響する「狙撃手」の特殊パイロット能力(p.80参照)を与えることができる。 バリエーション:基本的な火力ランスには5つの主なバリエーションがある:対空ランス、砲兵火力ランス、直接火力ランス、火力支援ランス、軽火力ランスである。 対空ランス Anti-Air Lance 要件:標準的な火力ランスの要件に加えて、対空ランスの少なくとも2ユニットはLB-Xオートキャノン、標準オートキャノン、砲兵武器、または「対空目標」の機種特性(ASCのP.225、P.60参照)を有していなければならない。 ボーナス能力:各ターンのはじめに、このフォーメーションにいるユニット最大2つは「対空スペシャリスト」特殊指揮能力(P.83参照)を得ることができる。この特殊指揮能力はそのターンの間、指定されたユニットがおこなう武器攻撃に影響する。 砲兵火力ランス Artillery Fire Lance 要件:このフォーメーションに含まれる少なくとも2ユニットが砲兵武器を有していなければならない。 ボーナス能力:各ターンのはじめに、このフォーメーションにいる最大2つのユニットは「曲射砲兵」の特殊パイロット能力(P.78参照)を受けることができ、この能力はそのターンにおこなわれる砲兵武器の攻撃に影響する。 直接火力ランス Direct Fire Lance 要件:このフォーメーションに含まれる少なくとも2つのユニットは重量級以上でなければならず、このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは18ヘクス以上の射程において少なくとも10ポイントのダメージを与えられなければならない。 ボーナス能力:各ターンの始めに、このフォーメーションにいる最大2つのユニットにウェポンスペシャリストのSPA(P.82参照)を与えることができる。この能力はそのターンの間、指定されたユニットがおこなう武器攻撃に影響する。 火力支援ランス Fire Support Lance 要件:このフォーメーションに含まれる少なくとも3ユニットは間接射撃が可能な武器を持っていなければならない。 ボーナス能力:各ターンのはじめに、このフォーメーションにいる最大2ユニットまでが、そのターン中の間接武器による攻撃に影響する、曲射攻撃手の特殊パイロット能力(P.78を参照)を得ることができる。 軽火力ランス Light Fire Lance 軽量級メックは高速、短距離ユニットであるという固定観念があり、少なくとも単体では効果的な脅威となるほどの長距離兵器を搭載できない。軽火力ランスのユニットは、より大きな標的を倒すために砲火を組み合わせる訓練を行う。 要件:重量級以上のユニットは含まれない。このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも75%はミサイルボートまたはスナイパーユニットのロールを有していなければならない。 ボーナス能力:連携火力支援;このフォーメーションに含まれるユニットが少なくとも1つの武器で目標に命中させた場合、このフォーメーションに含まれる他のユニットは、同じ目標に対して武器攻撃をおこなう際攻撃ロールに-1の修正を受ける。このボーナスは攻撃をおこなっているユニットごとに命中判定-3まで累積する。 ノヴァ Nova ノヴァはクランのみが使用する特殊なフォーメーションで、オムニメックのスターとバトルアーマー歩兵ユニットのスターで構成される。1つのフォーメーションでありながら、ノヴァは2つのスターが1つになっているため戦術的な柔軟性が高い。 構成:クランのオムニメック・スター(他のフォーメーションタイプを使用可)と、クランのバトルアーマー・スター。 要件:ノヴァの5機のメックはすべてオムニメック(アルファストライクにおける特殊能力OMNI)でなければならず、5機のバトルアーマーユニットはすべて機械化バトルアーマー(アルファストライクにおける特殊能力MEC)でなければならない。 ボーナス能力:このフォーメーションに含まれるメックユニットはそのフォーメーションタイプに適したボーナス能力を得る。バトルアーマーユニットはこれらの恩恵を受けず、またメック・スターのフォーメーション要件にもカウントされない。 バリエーション(車輌および気圏戦闘ノヴァ):クランはまたメック・スターの代わりに戦闘車輌スターや気圏戦闘機スターを使用してノヴァを構成することがある。これらの戦闘車輌ノヴァや気圏戦闘ノヴァは、メック・ベースのノヴァと同様にバトルアーマーユニットが機械化されたバトルアーマーであることを要求し、戦闘車輌スターや気圏戦闘スターは少なくとも同数のユニットがオムニ能力を有していることを要求する。その他の点では、これらのフォーメーションは標準的なノヴァと同じである。 追撃ランス Pursuit Lance 追撃ランスはスピードと攻撃力を兼ね備えており、無視することは難しい。これらのフォーメーションはもともと、偵察ユニットを無力化または破壊するのに十分な火力で追い詰めるスカウト・ハンターとして設計された。しかし火力よりも機動性が重視される「威力偵察」作戦にも使用されるようになった。 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは軽量級または中量級でなければならず、このフォーメーションに含まれるユニットの75%は、ジャンプ能力に関係なく、歩行/巡航速度が6以上でなければならない。追撃ランスに含まれる少なくとも1ユニットは、射程15ヘクス以上で5ポイント以上のダメージを与えることができる武器を持っていなければならない。 最適ロール:スカーミッシャー ボーナス能力:このフォーメーションにいるユニットの75%はブラッドストーカーの特殊パイロット能力(p.73参照)を得る。 バリエーション:基本的な追撃ランスには2つのバリエーションがある:探査ランスと掃討ランスである。 探査ランス Probe Lance 要件:強襲級以上のユニットを編入することはできず、このフォーメーションに編入されるユニットの75%はジャンプ力に関係なく歩行/巡航速度が6以上でなければならない。すべてのユニットが9ヘクス以上の射程において10ポイント以上のダメージを与えることができなければならない。 ボーナス能力:標準の追撃ランスに準ずる。 掃討ランス Sweep Lance 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは軽量級または中量級であり、ジャンプ力に関係なく歩行/巡航速度が5以上でなければならない。すべての掃討ランスユニットは6ヘクス以上の射程において少なくとも10ポイントのダメージを与えることができなければならない。 ボーナス能力:標準の追撃ランスに準ずる。 偵察ランス Recon Lance 偵察ランスは主力部隊に先行して突進し、そのスピードを利用して目標を偵察し、敵の砲火を回避して敵に嫌がらせをしたり側面から攻撃したりすることができる、非常にスピードの速いユニットを使用する。このフォーメーションタイプは情報収集が重要なキャンペーンにおいて特に有用であるが、どのようなシナリオにおいても常に有用である。 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは歩行/巡航速度が5以上でなければならない。このフォーメーションに含まれる少なくとも2ユニットはスカウトまたはストライカーのロールを有していなければならない。 最適ロール:スカウト ボーナス能力:プレイの開始時において、偵察ランスを操作しているプレイヤーは「鷹の目」または「操縦の名手」(それぞれp.74とp.77参照)のどちらかを選ばなければならず、選ばれた能力をその軍団にいる最大3ユニットに適用しなければならない。その能力はゲーム中、そのフォーメーションの他のユニットに変更することはできず、またプレイ開始時に選ばれたSPAをシナリオ中に変更することもできない。加えて、このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは前方観測手(P.75参照)のSPAを受ける。 バリエーション:基本的な偵察ランスには2つのバリエーションがある:重偵察ランスと軽偵察ランスである。 重偵察ランス Heavy Recon Lance 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは歩行/巡航速度が4以上でなければならず、少なくとも2つは歩行/巡航速度が5以上でなければならない;どちらの要件もジャンプ能力に関係ない。少なくとも1ユニットは重量級または強襲級でなければならない。このフォーメーションに含まれる少なくとも2ユニットはスカウトとしてのロールを有していなければならない。 ボーナス能力:標準の偵察ランスに準ずるが、このフォーメーションに属する2つのユニットのみが選ばれたSPAを受けることができる。このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは依然として前方観測手のSPAを与えられる。 軽偵察ランス Light Recon Lance 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットはジャンプ能力に関係なく、歩行/巡航速度が6以上の軽量級ユニットでなければならない。さらにこのフォーメーションに含まれるすべてのユニットはスカウトのロールを有していなければならない。 ボーナス能力:標準の偵察ランスと同様だが、このフォーメーションに属するすべてのユニットは前方観測手のSPAに加えて、選ばれたSPAを得る。 警備ランス Security Lance 警備ランスは、軍事施設、政府ビル、民間工場、その他の重要な場所を防衛するための独立した作戦のために訓練される。防衛する地形を熟知し、襲撃者を追い詰めることに重点を置いた様々な能力を備えている。 要件:このフォーメーションに含まれる少なくとも1ユニットはスカウトまたはストライカーのロールを、少なくとも1ユニットはスナイパーまたはミサイルボートのロールを有していなければならない。このフォーメーションに編入できる強襲級ユニットは1つだけである。 最適ロール:なし ボーナス能力:シナリオにおいて防御側として行動する場合、このフォーメーションに含まれるユニットの75%に、プレイ開始時に「環境スペシャリスト」または「地形の達人」(それぞれp.74とp.81参照)を与える;各ユニットには同じSPAを選ばなければならない。防御側でない場合、このフォーメーションにいるユニットの75%は、プレイ開始時にスピードデーモンのSPAが割り当てられる。 攻撃/機兵ランス Striker/Cavalry Lance 攻撃ランスフォーメーションは別名機兵ランスとも呼ばれ、迅速に火力を戦闘に持ち込むことができる一方で、交戦を生き延びて撤退するのに十分な装甲、あるいは主力部隊の到着まで戦線を維持するのに十分な装甲を持つ、動きの速いユニットで構成される。 要件:攻撃/機兵ランスに含まれるすべてのユニットは歩行/巡航速度が5以上、またはジャンプ移動が4以上でなければならない。攻撃/機兵ランスに含まれるユニットは強襲クラス以上であってはならない。攻撃/機兵ランスの少なくとも50%はストライカーまたはスカーミッシャーのユニットロールを有していなければならない。 最適ロール:ストライカー ボーナス能力:このフォーメーションのユニットの75%はスピードデーモンの特殊パイロット能力(p.80参照)を得る。 バリエーション:基本的な攻撃/機兵ランスには以下の5つのバリエーションがある:鉄槌ランス、重攻撃/重機兵ランス、大群、軽攻撃/軽機兵ランス、レンジャー・ランスである。 鉄槌ランス Hammer Lance 鉄槌ランスと鉄床ランスは連動するように訓練されており、鉄床ランスで敵の注意を引いている間に、よりスピードの速い鉄槌ランスが敵の側面や背面を攻撃する。 要件:マーリック家部隊専用。全ユニットの歩行/巡航速度は最低5なければならない。 最適ロール:ストライカー ボーナス能力:各ターンの始めに最大2つの鉄槌ランスユニットは、ジャンピングジャックまたはスピードデーモンのSPA(それぞれP.76とP.80参照)を得る。プレイヤーは両方のユニットに同じSPAを割り当てることも、1つのユニットにジャンピングジャックを、もう1つのユニットにスピードデーモンを割り当てることもできる。 重攻撃/重機兵ランス Heavy Striker/Cavalry Lance 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは、ジャンプ能力に関係なく、歩行/巡航速度が4以上でなければならない。少なくとも3ユニットは重量級以上のユニットでなければならず、軽量級ユニットを含めることはできない。この陣形に含まれる少なくとも1ユニットは、18ヘクス以上の射程を持ち、5ダメージ以上を与えることができる武器を有していなければならない。このフォーメーションに含まれる少なくとも2つのユニットはストライカーまたはスカーミッシャーのユニットロールを有していなければならない。 ボーナス能力:標準の攻撃/機兵ランスに準ずる。 大群 Horde マーサー・ラバニオン大尉は、現存する最も軽量で一般的な「バグ」メックを大量に使用し、群れをなして大型メックを圧倒することを提唱した最も有名な人物である。ラバニオン自身は彼の理論を証明しようとして敗れたが、時折彼の失敗を「修正」し、群れの有効性を証明しようとする者もいる。 要件:フォーメーションは5~10ユニットで構成されなければならない。なおかつすべてのユニットは軽量級でなければならない。どのユニットも9ヘクス以上の射程において10ダメージ以上を与える能力を持ってはならない。 ボーナス能力:スウォーム;このフォーメーションに含まれるユニットが敵の攻撃目標にされた場合、そのユニットのプレイヤーはその目標を、このフォーメーションに含まれる依然としてルール上合法的な目標(例:視線範囲内)であり、攻撃側から同じ距離以下の他の自軍ユニットに変更することができる。この能力はそのターンに走行移動、ジャンプ移動、または全開移動ポイントを消費したユニットのみが使用できる。 軽攻撃/軽機兵ランス Light Striker/Cavalry Lance 要件:このフォーメーションに含まれるすべてのユニットは、ジャンプ能力に関係なく、歩行/巡航速度が5以上でなければならない。重量級以上のユニットは編入できず、少なくとも2ユニットは、18ヘクス以上の射程において5以上のダメージを与えることができる武器を有していなければならない。少なくとも2ユニットはストライカーまたはスカーミッシャーのロールを有していなければならない。 ボーナス能力:標準の攻撃/機兵ランスに準ずる。 レンジャー・ランス Ranger Lance レンジャー・ランスは特殊な地形での戦闘のために訓練され、ヘビーカバーや他部隊の動きを妨げるような地形を好む。 要件:このフォーメーションにおいて、強襲級以上のユニットは編入できない。 最適ロール:スカーミッシャー ボーナス能力:プレイ開始時において、このフォーメーションに含まれるユニットの75%は地形の達人のSPA(P.81参照)を1つ与えられる。これらのユニットには同じ地形の達人のバリエーションを割り当てる必要がある。 支援ランス Support Lance 支援ランスはマルチロールフォーメーションであり、1つの仕事を得意とするのではなく、他のフォーメーションをバックアップする。 要件:特になし 最適ロール:特になし ボーナス能力:プレイを開始する前に、各サポートランスは部隊内の他のフォーメーションタイプを1つ指定しなければならない。そのタイプによって提供されるボーナス能力を使用する被サポートフォーメーションのユニット2機につき、サポートランスのユニット1機が同じ能力を得る。このボーナス能力は、戦場に支援ランスのまだ3機以上の活性化されているユニットがいる限り維持される;このボーナス能力は、その被支援ランスがボーナス能力を維持できないほど、その能力以下に自身の数を減少しても失われることはない。被支援フォーメーションがSPAを複数選択できる場合、支援ランスはプレイ開始時にどのSPAを受けるかを選ばなければならず、ゲームプレイ中に選択を変更することはできない。支援ランスが指揮ランスを支援する場合、指揮ランスの非司令ユニットに与えられる2つのSPAを受け取り、そのSPAの要件を満たす支援ランスのユニットにそれぞれ1つのSPAを割り当てることができる。しかし支援ランスは指揮官の「戦術的天才」特殊パイロット能力を受け取ることはない。 市街戦ランス Urban Combat Lance 市街戦特有の要件として、短距離での集中的な戦闘能力と、建物の上へ登ったり飛び越えるためのジャンプジェットが好まれる。 要件:このフォーメーションに含まれるユニットの少なくとも50%は、ジャンプ移動または歩兵(通常型かバトルアーマー)でなければならない。このフォーメーションに含まれるユニットの50%以上は最大歩行/巡航速度が4でなければならない。 最適ロール:アンブッシャー ボーナス能力:各ターンのはじめに、このフォーメーションにいるユニットの最大75%が、ストリートファイター(メックまたはプロトメックの場合)またはアーバンゲリラ(歩兵の場合)のSPA(それぞれp.80とp.82参照)を得ることができる。車輌は1ポイントの「幸運」と、一度のみ使用できる「マークスマン」のSPA(P.77参照)を得る。 気圏フォーメーションタイプ
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装脚戦闘機とは 世代第一世代機 第二世代機 第三世代機 機種解説LF-29C テンペストIII LF-29C テンペストIII(アグレッサーカラー) LF-29N テンペストIII-AHV / ダークテンペスト XLF-31 タービュラント Order2000 アルバトロス Order2000bis スーパーアルバトロス LF-1 ドーントレス LF/A-1 ドーントレス・リーパー LF-19 トライデント Type-3 / J3M2 雷光号改 Type-5 / J5M1 煌翼号 ELF-30 ヘッドライナー 装脚型攻撃ヘリコプター/試作表面歩行攻撃機 関連リンク 装脚戦闘機とは 概要 戦闘ヘリコプターを源流とし発展した、三次元機動が可能な人型機動兵器。 全高は7-10m前後。 主腕武装把持システムにより得られた高い任務適応能力、三次元推力偏向能力を備えた複合推進器(バイナリスラスタ)により得られた空間機動性能、第3世代機以降に搭載される戦術支援人工知能(丙種AI)、統合知覚システムを始めとする先進アビオニクス類から得た高い戦術交戦能力。 これらの特徴を備えた装脚戦闘機は、従来兵器の追従できない領域の間隙を埋める新概念兵器として、地球外起源種・イクリプスと始まった戦争における確固たる地位を確立することになる。 特徴 装甲防護力は高くはなく、中口径の機関砲弾は致命傷となる(ただしコックピットブロックは比較的堅牢であり、特に後世代機は乗員保護が重視されている)。一方でソフトキル式アクティブ防護システムを始めとする対抗手段が多く搭載されているため、誘導兵器への耐性は比較的高い。 航続距離は航空兵器としては短く、ペイロードも大きくない。長躯進出作戦においては橋頭堡の確保が必須といえる。 発展的なデータリンク能力を備えており、戦車や戦闘ヘリとの諸兵科連合作戦も多く行われる。 パイロットにはあらゆる方向への莫大な加速度への耐性、および従来兵器の比ではない空間把握能力が求められる。より高いGに耐えられるとされる女性パイロットも多い。 パイロット育成プログラムも含めて非常に高価な兵器であるため、生存性を高める施策が多く盛り込まれている。 人間とのサイズ比較画像 世代 搭載する技術などにより世代分類がなされており、現在は第3+世代機までが存在する。 世代を分類する基準は国家などにより異なるが、概ね以下の基準が標準とされる。 第一世代機 例)ドーントレス 第2世代機以降の出現により区別される分類。コックピットが前部にあることが多い。データリンク能力なども未成熟。 姿勢制御は各部の噴射装置を主に用いる。燃費は良くない。 一方で姿勢制御噴射を前提にしているため第2世代機以降のタイトな空力特性は求められておらず、外形変更を伴う改修が容易なため、装脚攻撃機などへの改修は第一世代機をベースに行われることが多い。 陸戦兵器・航空兵器の両面を担当する装脚戦闘機は従来兵器に比して操縦・戦闘が非常に困難であった。アビオニクスの研究、操縦士・兵装システム士官の複座とすることにより、乗員の負担を軽減している。 第二世代機 例)アルバトロス 流体可変効力塗膜処理を搭載。また推進機の革新的性能向上により機動性の向上を果たした。 また、乗員防護レイアウトを採用したのも第二世代機以降となる。装脚戦闘機のあり方の変容が始まった過渡期であるため、機種こそ多くないものの、生産機数は最大である。 第二世代機が備える発展的なデータリンク設備、推進機は第一世代機にも後付で装備されることがあり、それらの近代化改修が行われた機種は準第二世代機などと呼ばれる。 第三世代機 例)テンペスト、タービュラント 人工知性を搭載。これを契機にアビオニクスがさらなる発展を遂げ、乗員の負担はさらに軽減。練習機を除き、これまでの複座式から単座式となった。 機種解説 LF-29C テンペストIII 第3世代型 装脚戦闘機。 初めて戦術支援人工知能の搭載を前提に設計された、正式採用の装脚戦闘機。第3世代型の認定初号機である。 当機の試作機は数機生産されており、それらはプロトタイプ・テンペストと呼ばれる。 LF-29C テンペストIII(アグレッサーカラー) 教導団アグレッサー隊(対抗部隊)が運用するテンペストIII。視認しやすい派手な塗装が施されている。 データリンクシステムの一部を除いて性能は通常のテンペストIII(C型)と同等であるが、当機と対峙する訓練生はみなその事実を信じたがらない。 LF-29N テンペストIII-AHV / ダークテンペスト [工事中] XLF-31 タービュラント 第3+世代型 試製装脚戦闘機。国家によっては第4世代機とも。 テンペストIIIの直系にあたる機種。新たに出現した新種の敵、Type-LFに対抗しうる格闘戦能力の獲得を目的に開発された。 比推力向上型主機により速度、加速性能を向上。装甲重量の選択集中をより洗練させてさらなる軽量化、高運動化を果たした。 一方、防御力が低下しており、あらたな付与された丙種AIによるDCM(Damage Control Maneuver)を前提とした防御システムとなっている。 加えて新開発の粒子格闘兵装(PMW-Particle Martial Weapon)の装備に対応、粒子キャパシタを搭載してXCIWS-IV粒子格闘戦システムを装備した。 (画像はロールアウトカラー) Order2000 アルバトロス 第2世代型 装脚戦闘機。 東側諸国で広くみられる。加工精度の劣る部品でも確実に作動する高い信頼性が特徴。運用コストが比較的低廉。 Order2000bis スーパーアルバトロス 開発中の準第3世代型改修機。 LF-1 ドーントレス 第1世代型 装脚戦闘機。第一世代機の傑作。多くの派生型が作られた。 最新型のブロックVIIIでは第二世代機との極低空砲撃戦において対抗しうる性能を誇る。 LF/A-1 ドーントレス・リーパー 装脚攻撃機。 後期生産型のドーントレス(G型)を攻撃機として改修した。データリンク能力も第3世代機との共同が可能なレベルにまで引き上げられている。 腕部固定火砲システムの装備、新型火器管制装置などの装備を通じて攻撃力を向上させてある。主に装脚戦闘機の随伴火力支援を任務とする。 運動性、航続距離は著しく損なわれたが、その暴力的なまでの攻撃能力は圧倒的で、当機による支援を受ける装脚戦闘機パイロットたちから尊敬と畏怖を込めて死神と呼ばれるようになった。 LF-19 トライデント 第2世代型装脚戦闘機。 LF-19A/B, LF-19C, LF-19D, LF-19Eと改修が重ねられている。 Type-3 / J3M2 雷光号改 第2世代型装脚戦闘機。LF-19Cトライデントのライセンス生産型。 Type-5 / J5M1 煌翼号 第3世代型装脚戦闘機。テンペストIIIのライセンス生産型。 ELF-30 ヘッドライナー 装脚電子攻撃機。並列型丙種AIを搭載。 装脚型攻撃ヘリコプター/試作表面歩行攻撃機 関連リンク メカニック-装脚戦闘機に搭載される技術 https //w.atwiki.jp/leggedfighter_sozoro/pages/16.html
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フォーメーションZ フォーメーションZデータ 概要 ゲーム内容 豆知識 他作品との関連 データ ジャレコ:2009年02月03日配信 ジャレコ:1985年04月04日発売(アーケード版は1984年) ジャンル:ACT・STG プレイ人数 1~2人(交互プレイ) コントローラ:リモコン・GC・クラコン wiiポイント:500 使用ブロック数: 攻略ページhttp 紹介ページVC公式 概要 横スクロールのアクションシューティング。 アーケード版からの移植。一部の敵が省略された。 中盤の見せ場である「ブースターと合体して大気圏を突破する」シーンが簡略化された。 アニメ「超時空要塞マクロス」で人気だった「ロボットから戦闘機への変形」を取り入れた作品。パッケージイラストでもマクロス(のバルキリー)を意識していた事が窺える。 ゲーム内容 自機であるイクスペルを操作してザナック軍と戦う。後半は宇宙へ舞台を移し敵の宇宙戦艦を叩くことになる。 当時としては珍しい「溜め撃ち」の概念を導入している。連射すると威力の弱いパルスレーザーを撃つ。基本的にこちらがメイン。 約1秒押し続けると威力大&貫通力のあるビッグバンが撃てる。 ジャンプボタンを押し続けると戦闘機に変形。歩くよりも高速で移動でき、上昇すると更に早くなる。ただし画面右下に表示されているエネルギー値が無くなると墜落してしまう。足元が海だった時はもちろん…燃料は地上に置いてあるエネルギーコアを取る事で10ポイント回復する。 ステージは地上→干潟→海→砂漠→海→中ボス→小惑星→宇宙空間→最終ボスと進んでいく。最終ボスを倒すと最初に戻ってループする。 豆知識 地上戦車の「ヘラ」はビッグバンでしか破壊できない。ジャンプで飛び越えるか、銃口を下に向けた状態で後退しながら狙うといい。 中ボスの「S.T.Y.B」戦と終盤の宇宙空間ではエネルギーが減らない。 最終ボス「ジズィリアム」は某ビッ○コアにそっくりだが、実はこちらの方が先だw クリア時には残りエネルギーに応じてボーナスが入るが、99よりも00の方が点数が高い。 他作品との関連 VC配信が期待されるソフトフォーメーションZ(MSX版)(MSX) 現在入手できる中でお勧めソフトフォーメーションZ DX(iアプリ) 関連するアーケード作品フォーメーションZ(AC) ゲーム天国(AC)本作の主人公機イクスペルの後継機「Z-DYNE Mk-II」がプレイヤーキャラとして出演している。
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新米パイロットの諸君、まず始めに戦闘機の情報から勉強しよう 日本軍:三菱 零式艦上戦闘機 第二次世界大戦時に連戦連勝を誇った機体。 圧倒的な20mm機関砲の火力と機動力で敵戦闘機を圧倒していった だが後継機は余りなく、大戦末期には劣勢を強いられる事になる。 米軍:チャンス・ヴォート F4U コルセア 有名な米軍の傑作機。 だが着艦が難しいと判断され、主力艦載機の座はF6F ヘルキャットに取られ 表舞台に立つことは少なかったが大戦末期にようやく艦載機として運用された。 強力な火力と厚い充実した装甲などを持ち一撃離脱戦法を得意とする 硫黄島作戦等に投入され戦果を挙げている。 ★結論★ 空戦に求められるのはやはり機動力。 パイロットが機体性能に頼るのは負ける要素の一つだがおそらく空戦では零戦のほうが有利だろう コルセアは正反対で機動力が低い。 火力でカバー出来る部分はあるが零戦には機動力で負けるだろう。 BF1943では弾の制限がない、敵または敵機を発見したらとにかく撃て。 戦闘機も先に発見&先制攻撃をしたほうが有利だぞ。
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戦闘機の役割をここで説明しよう。 戦闘機は読んで字の如く「戦う飛行機」だ 戦わなければ棺桶も同然だ。 ★味方戦車の敵機からの防衛 これは基本の任務であり、つまり敵の戦闘機の破壊を意味する。 戦車は陸上最強の乗り物でどんな拠点も戦車3両で占領できると言われている。 実は戦車と戦闘機は協力なしでは満足に戦えず 戦車は空を任せ、戦闘機は戦車に拠点をとってもらい対空砲の安全を確保してもらう。 お前も対空砲で死ぬのは嫌だろう? この重要な戦車を守ることこそ最大の任務かも知れんな。 ★敵爆撃機の破壊 これも重要な仕事の内である。 1機だけの爆撃機は大して怖くないが3機できたら大きな被害が発生する。 すると陸上部隊は混乱、部隊の敗北に繋がりかねんからな。 3機の爆撃機はまず中央の爆撃機を破壊したほうが良い これで大幅に命中率は下がる。 次に左右どちらの爆撃機を破壊するかは戦況によって左右される。 右に味方がいたら右の爆撃機から、左に味方がいたら左の爆撃機から破壊すると良い。 ★敵地上兵士の殺害 上空から敵を殺害し地上部隊を潤滑に展開させる事も重要である。 ただ高度を下げすぎると失速し山や建物、電信柱に引っかかる場合があるので注意。 チュートリアルでひたすら島の木を戦闘機で撃つと練習になる。 もちろん一番の練習方法は実戦だがな! 以上だ、戦闘機は仕事が多く忙しいが状況を瞬時に見極め急行する事が大事だ。 だが破壊目標が複数発生した場合は優先順位をつけるといいだろう 俺は 1:戦闘機 2:対空砲 3:戦車 4:敵地上兵士 5:敵軽自動車 だ、参考にするといい
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新米パイロットの諸君、まず始めに戦闘機の情報から勉強しよう 日本軍:三菱 零式艦上戦闘機 第二次世界大戦時に連戦連勝を誇った機体。 圧倒的な20mm機関砲の火力と機動力で敵戦闘機を圧倒していった だが後継機は余りなく、大戦末期には劣勢を強いられる事になる。 米軍:チャンス・ヴォート F4U コルセア 有名な米軍の傑作機。 だが着艦が難しいと判断され、主力艦載機の座はF6F ヘルキャットに取られ 表舞台に立つことは少なかったが大戦末期にようやく艦載機として運用された。 強力な火力と厚い充実した装甲などを持ち一撃離脱戦法を得意とする 硫黄島作戦等に投入され戦果を挙げている。 ★結論★ 空戦に求められるのはやはり機動力。 パイロットが機体性能に頼るのは負ける要素の一つだがおそらく空戦では零戦のほうが有利だろう コルセアは正反対で機動力が低い。 火力でカバー出来る部分はあるが零戦には機動力で負けるだろう。 BF1943では弾の制限がない、敵または敵機を発見したらとにかく撃て。 戦闘機も先に発見&先制攻撃をしたほうが有利だぞ。
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このセクションのルールは戦力作成(p.8参照)のルールと併用することができるが、主に特定のシナリオのために効果的な戦力を構築することに重点を置いている。これらのルールはTotal Warfareで示されたシナリオを作成するためのガイドラインを拡張したものである。ランダムにユニットをロールするのではなく、プレイヤーは各ユニットの役割を明確にし、それらをどのように重ね合わせれば最も効果的な戦力を作成できるか学ぶことができる。 フォーメーション構築の基本ステップ1:バトルバリュー合計の選択 ステップ2:フォーメーションの構築 ステップ3:スキル選択とユニットのBV修正 ステップ4:フォーメーションの追加 ステップ5:特殊パイロット能力 ステップ6:特殊指揮能力 ユニットのロール地上ユニットのロール ランス、スター、レベルⅡ フォーメーション 中隊、バイナリー、そしてその先へ 特殊パイロット能力 特殊指揮能力 フォーメーション構築の基本 ユニット(メック、ビークル、バトルアーマー分隊、その他)はフォーメーション(ランス、スター、レベルⅡ)に編成され、それらが一体となってプレイヤーの部隊を構成する。各ユニットにはそのユニットの戦場での専門性を反映するロールがある。プレイヤーは自軍のユニットをフォーメーションに編制し、各フォーメーションはその専門性を反映したフォーメーションタイプを持つ。ロールはユニットをフォーメーションタイプに編入するための最も簡単な指針であるが、それだけではない。フォーメーションタイプは一部またはすべてのユニットに特殊パイロット能力を与えることができる。さらにその部隊の総合的な経験レーティング(該当する場合それらユニットの平均技能レーティング、または操縦スキル、砲術スキルに基づく)によって、その部隊に特殊指揮能力を与えることができる。各ステップを以下に示す。 ステップ1:バトルバリュー合計の選択 バトルバリュー(BV)はバトルテックのバランス調整システムである。バトルバリューのルールはテックマニュアルに記述されている(TMのP.302バトルバリュー参照)。他の戦力均衡方法(Cビル、トン数、ユニット数、またはこれらとバトルバリューの組み合わせ)については、参加するすべてのプレイヤーの合意によって認められる。 ステップ2:フォーメーションの構築 フォーメーションタイプはそのフォーメーションの一般的な戦闘任務と、そのタイプによって得られる特殊パイロット能力(P.60フォーメーションを参照)を記述する。ボーナス能力を得るためにはフォーメーションは3つ以上のユニットで構成されなければならない。ボーナス能力を得るためにはフォーメーションに含まれるユニットはそのフォーメーションタイプの要件を満たさなければならない。 ステップ3:スキル選択とユニットのBV修正 各ユニットについて、平均スキル表(TWのP.40参照)に示されている標準レーティングを使用するか、ランダム経験レーティング表およびランダムスキル表(拡張)(TWのP.273参照)を使用して経験レーティングとランダムスキルを割り当てる。戦力バランスにBVを使用する場合、戦力の構築(TMのP.315参照)の説明に従って各ユニットのBVを調整する。 ステップ4:フォーメーションの追加 ステップ2と3を繰り返し、追加のフォーメーションを構築し、ユニットを編入し、パイロットのスキルを選択し、BV合計に達するまで(または他のユニットを追加しないことを選択するまで)スキルやその他の修正のためにBVを調整する。 ステップ5:特殊パイロット能力 各中隊(12ユニット)につき1ユニットまで、個別に特殊パイロット能力を割り振ることができる(P.70参照)。特殊パイロット能力の数、及び総SPAコストはそのユニットの経験レーティングによって制限される。 加えて、通常フォーメーションはボーナス特殊パイロット能力を与えるが、これは戦力構築中に割り当てる必要がある(ただし、フォーメーションのボーナス能力の中にはゲームプレイ中に割り当てることが明記されているものもある)。 ステップ6:特殊指揮能力 特殊指揮能力(P.83参照)は、経験値レーティングに基づいて部隊全体に適用される。特殊指揮能力は戦闘指揮官が好む戦術や特化訓練を反映する。優れた訓練を受けた部隊ほど、より多くの特殊指揮能力を選択することができる。 正史ユニットのロールやバトルバリューはオンラインのマスターユニットリスト(www.MasterUnitList.info)で確認することができる。 ユニットのロール ユニットのロール(役割)とは、戦場におけるユニットの主な使用目的のことである。現実にはユニットは様々な機能を果たすことができるが、ゲーム用語ではそのロールが最も"費用対効果"の高いミッションを示す。アトラスは偵察任務をこなすことができるが、そのスピードの遅さと建造と実戦にかかるコストから、その機能を満たすには非現実的な選択である。また、特にテクノロジーの進歩に伴いロールに最適なユニットは時とともに変化する可能性がある。継承戦争では特定のロールに十分な速さを発揮していたユニットが、クラン侵攻時には同じロールに十分な速さを発揮できないかもしれない。ユニットのロールはそのユニットが最初に意図されたロール、またはそのユニットが最も使用されたロールに基づいて割り当てられる。 地上ユニットのロール ほとんどの地上ユニットのロールは以下の3つの質問に基づく:そのユニットはどのくらい速いか、どのくらいタフか、そしてどの距離での戦闘を好むか? アンブッシャー ブロウラー ジャガーノート ミサイルボート スカウト スカーミッシャー スナイパー ストライカー ランス、スター、レベルⅡ 部隊編成の目的のため、プレイヤーはバトルテック世界の様々な派閥が使用する最小戦闘フォーメーションを熟知しておきたい。その所属(インナースフィアと辺境、クラン、コムスター/ワード・オブ・ブレイク)に応じて、それぞれランス、スター、レベルⅡとなる。これらを採用する派閥から見れば、これらのフォーメーションはより大きな部隊の構成要素を表している。 様々なランス、スター、レベルⅡのフォーメーションタイプを以下に説明する。これらのグループと、それらによって構築されるより大規模なフォーメーションの概要は、59ページの「標準的部隊編成スキーム表」の表に記載されている。 非歩兵地上ユニット:インナースフィアと辺境の主要な領域の中で、ランスは最も小さな地上部隊である。ランスは中尉が指揮する4機のバトルメックまたは戦闘車輌で構成される。このフォーメーションに相当するクランフォーメーションのスターは、5機のメックまたは10機の戦闘車輌で構成され、スターコマンダーが指揮する。最後に、コムスターとワード・オブ・ブレイクは、レベルⅡと呼ばれる6ユニットのグループを使用する。これらの「コムスター・ランス」は通常アデプトが指揮する。 戦闘機に相当するもの:インナースフィアの領域と周辺国家の間では、同じタイプの戦闘機2機が1つのランス(フライトとも呼ばれる)を構成する。3フライト(戦闘機6機)で1個中隊を構成する。クランは戦闘機のペアをポイントと呼ぶが、そのようなペアが5つあれば気圏スターとなる。コムスターとワード・オブ・ブレイクは戦闘機群に6ユニットのレベルⅡ組織を採用しており、気圏レベルⅡは標準的なインナースフィア中隊に匹敵する。 このような気圏編制のバリエーションがあるため、このフォーメーション構築ルールでは、インナースフィアおよび辺境の各ファクションの間で使用されている気圏編制のうち、最小のものは6機中隊であるとみなす。クラン最小の気圏フォーメーションは10機編隊のスターズであり、コムスター/ワード・オブ・ブレイク最小のフォーメーションは6機編隊のレベルⅡである。 通常歩兵に相当するもの:歩兵の特徴は戦場でのサイズが小さいため、1つの部隊でもすでにいくつかのレベルの組織で構成されていることである。インナースフィアと辺境における従来の歩兵部隊は3~4個分隊からなる小隊で構成され、装備や運動システムにもよるが、1個分隊の兵員数は2~7人である。従って歩兵部隊の兵力は8人から28人である。クランは5人分隊を基本としており、その結果通常20人から25人の兵員を擁する従来型の歩兵ユニット(クランではポイントとして知られている)となる。コムスターとワード・オブ・ブレイクの6人ベース・システムは、歩兵にもう一度厳密に適用され、コムスターとワード・オブ・ブレイクの小隊(レベルI歩兵ユニット)は30人から36人の兵力を持つ。 従来の歩兵が小隊であろうと、ポイントであろうと、レベルIであろうと、それぞれが1つの戦場ユニットとして扱われる。これらのユニットはその派閥の組織方式に従って、中隊、ノヴァ、およびレベルⅡのフォーメーションに分類される。 バトルアーマーに相当するもの:バトルアーマー歩兵ユニットは、インナースフィアと辺境では4つの同じバトルスーツからなる分隊で配備され、クランでは5つの同じバトルスーツからなるポイントを使用し、コムスター/ワード・オブ・ブレイクでは6つの同じスーツからなるレベルIを使用する。通常の歩兵小隊と同様、これらのバトルアーマー・グループ(分隊、ポイント、レベルⅠ)はそれぞれ1つのユニットを表し、各派閥の組織スキームに合わせてランス、スター、レベルⅡのフォーメーションに編成される。 珍しいフォーメーション:いくつかの派閥は辺境のマリオン・ヘゲモニーのような、完全にユニークな編制を用いる。そのような特殊なフォーメーションに対してどのようにルールを適用するのが最善であるかは、プレーヤーが判断する必要がある。 フォーメーション 上記リンク先を参照 中隊、バイナリー、そしてその先へ 標準的部隊編成スキーム表(P.59参照)に示されているように、前ページで説明したさまざまなランスサイズのフォーメーションと、それらに相当するクラン、コムスター、ワード・オブ・ブレイク各部隊は、より大きな部隊を編成するために使用される構成要素である。ランスが組み合わさって中隊を形成し、それが大隊、連隊、旅団を構成する。クラン・スターとノヴァが組み合わさってバイナリー、トリナリー、スーパーノヴァと呼ばれる編隊を作り、それが組み合わさってクラスター、そしてギャラクシーを形成する。コムスターとワード・オブ・ブレイクのレベルⅡは他のレベルⅡと組み合わさって、レベルⅢ(大隊)、レベルⅣ(師団)、レベルⅤ(軍団)を形成する。 上記の様々なフォーメーションタイプがそれぞれのミッションのロールを持っているのと同じように、これらの大きなフォーメーションも、希望するフォーメーションタイプを大部分に含むだけで、特定のミッションタイプに特化することができる。例えば、中隊や三個中隊は火力ランスとスターを他のフォーメーションタイプよりも多く含むだけで、火力支援部隊として編成することができる。もしもう少しバラエティを持たせたいのであれば、編入されるフォーメーションのいくつかを同じタイプのバリエーションに置き換えることもできる。つまり火力支援中隊は、標準的な火力ランス1つと、対空ランス1つと偵察ランス1つ(火力ランス2つと偵察ランス1つだけではなく)を持つことができる。 特殊パイロット能力 上記リンク先を参照 特殊指揮能力
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装脚戦闘機(Legged_Fighter)シリーズは、鰯粉そぞろ(@iwashi_sozoro)が展開しているオリジナルメカシリーズです。 世界観および歴史、機体などの設定は今後追加されていきます。 当wikiはそれらの設定を集積するデータベースです。 左側メニューから各記事をご覧ください。 ※設定は予告なく変更される場合があります
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フォーメーション 一部習得条件など抜けているので、補完していただけると有り難いです。 また、課金系フォーメーション(コスモナイト以降)は持っておらず…説明文が正式なものではないので差し替えていただきたいですm(__)m フォーメーションの種類 スタンダード 誰もが最初に学ぶフォーメーション。 近接 遠隔 飛行 AT 近のみAT10%UP 遠のみAT10%UP 飛のみAT10%UP HP 近のみHP10%UP 遠のみHP10%UP 飛のみHP10%UP DF 近のみDF10%UP 遠のみDF10%UP 飛のみDF10%UP SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:初期フォーメーション ハイスタンダード 上位属性の仲間達用の基本的なフォーメーション 秩序 無 混沌 AT 秩のみAT10%UP 無のみAT10%UP 混のみAT10%UP HP 秩のみHP10%UP 無のみHP10%UP 混のみHP10%UP DF 秩のみDF10%UP 無のみDF10%UP 混のみDF10%UP SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:初期フォーメーション? タフネス 「HP」列に配置した仲間のHPが特に強化されるフォーメーション。 近接 遠隔 飛行 AT 近のみAT5%UP 遠のみAT5%UP 飛のみAT5%UP HP 近のみHP25%UP 遠のみHP25%UP 飛のみHP25%UP DF 近のみAT5%UP 遠のみAT5%UP 飛のみAT5%UP SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:聖夜のジュエリックオーブ 5勝 ガード 「DF」列に配置した仲間のDFが特に強化されるフォーメーション。 近接 遠隔 飛行 AT 近のみAT5%UP 遠のみAT5%UP 飛のみAT5%UP HP 近のみAT5%UP 遠のみAT5%UP 飛のみAT5%UP DF 近のみAT20%UP 遠のみAT20%UP 飛のみAT20%UP SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:トワに捧ぐ交流闘技 5勝 アタック 「AT」列に配置した仲間のATが特に強化されるフォーメーション。 近接 遠隔 飛行 AT 近のみAT20%UP 遠のみAT20%UP 飛のみAT20%UP HP 近のみAT5%UP 遠のみAT5%UP 飛のみAT5%UP DF 近のみAT5%UP 遠のみAT5%UP 飛のみAT5%UP SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:ウェステの決闘 5勝 飛行竜 飛行属性竜が強化されるフォーメーション。 飛行竜 飛行竜 飛行竜 AT 竜のみ飛のみAT15%UP 竜のみ飛のみAT15%UP 竜のみ飛のみAT15%UP HP 竜のみ飛のみHP15%UP 竜のみ飛のみHP15%UP 竜のみ飛のみHP15%UP DF 竜のみ飛のみDF15%UP 竜のみ飛のみDF15%UP 竜のみ飛のみDF15%UP SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:龍王の修行闘技 5勝 マジカル 遠隔魔術師が強化されるフォーメーション。 魔術師 魔術師 魔術師 AT 魔のみ遠のみAT15%UP 魔のみ遠のみAT15%UP 魔のみ遠のみAT15%UP HP 魔のみ遠のみHP15%UP 魔のみ遠のみHP15%UP 魔のみ遠のみHP15%UP DF 魔のみ遠のみDF15%UP 魔のみ遠のみDF15%UP 魔のみ遠のみDF15%UP SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:闇獣の復活闘技 5勝 ナイト 近接騎士が強化されるフォーメーション。 騎士 騎士 騎士 AT 騎のみ近のみAT15%UP 騎のみ近のみAT15%UP 騎のみ近のみAT15%UP HP 騎のみ近のみHP15%UP 騎のみ近のみHP15%UP 騎のみ近のみHP15%UP DF 騎のみ近のみDF15%UP 騎のみ近のみDF15%UP 騎のみ近のみDF15%UP SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:???(イベントへの参加?) メンズ 男性が強化されるフォーメーション。 男性 男性 男性 AT 男性のみAT15%UP 男性のみAT15%UP 男性のみAT15%UP HP 男性のみHP15%UP 男性のみHP15%UP 男性のみHP15%UP DF 男性のみDF15%UP 男性のみDF15%UP 男性のみDF15%UP SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:???(イベントへの参加?) レディース 女性が強化されるフォーメーション。 女性 女性 女性 AT 女性のみAT15%UP 女性のみAT15%UP 女性のみAT15%UP HP 女性のみHP15%UP 女性のみHP15%UP 女性のみHP15%UP DF 女性のみDF15%UP 女性のみDF15%UP 女性のみDF15%UP SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:???(イベントへの参加?) コスモナイト 秩序騎士が強化されるフォーメーション。 秩序騎士 秩序騎士 秩序騎士 AT 騎のみ秩のみAT20%UP 騎のみ秩のみAT20%UP 騎のみ秩のみAT20%UP HP 騎のみ秩のみHP20%UP 騎のみ秩のみHP20%UP 騎のみ秩のみHP20%UP DF 騎のみ秩のみDF20%UP 騎のみ秩のみDF20%UP 騎のみ秩のみDF20%UP SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:救国の皇女パッケージ召喚 大召喚(召喚ボーナス) +対象キャラ一覧(2013年9月1日時点) 対象キャラ一覧(2013年9月1日時点) アニヒレイトグラジオラス、チャージングティルナータ、インタクトジェット、オブシダンペネトレイター、シャドウランサー 隻眼女豹ラム、瞬のラム、ラム ナイトオブミルフルール、シャインシュバリエ、リュミエールクロエ、フルーリクロエ、ブルームクロエ ラグジュリアスエミグリン、ルーンソニックスウィーパー、エミューズリーダー、エミューズパートナー、ライダーラーナー 剣聖クリスタルシュヴァリエ、ホーリーセイバー、セイントナイト インドミタブルウィニー、ポートレアルヴァージル、グレイシャスピースメイカー、テンダネスナイト、ナーヴィスナイト 女騎士 女性騎士が強化されるフォーメーション。 女騎士 女騎士 女騎士 AT 女性のみ騎のみAT20%UP 女性のみ騎のみAT20%UP 女性のみ騎のみAT20%UP HP 女性のみ騎のみHP20%UP 女性のみ騎のみHP20%UP 女性のみ騎のみHP20%UP DF 女性のみ騎のみDF20%UP 女性のみ騎のみDF20%UP 女性のみ騎のみDF20%UP SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:聖女の制裁パッケージ召喚 大召喚(召喚ボーナス) +対象キャラ一覧(2013年10月1日時点) 対象キャラ一覧(2013年10月1日時点) バトルエンプレス、アマゾネス、レディソルジャー ルミナロード、コスモルミナ、ムーンルミナ、スタールミナ、ルミナス ブラッディエンプレス、フラターメイディロゼ、ハイガードメイディ、メイディブレイブ、ピュアメイディ ゴッドネスアーマーレディ、フルアーマーレディ、アーマーレディ、ハイディフェンシー、ディフェンシー ディヴィジョンアテナ、タクティカルマスター、ワイズコマンダー、タクティシャン、ストラテジスト ヴァルゴ キャンサー スノウナイト ブラックディーバ アルテミックブレイカー ソウルブレードガール、チェリーブロッサムナイト、セーラーウォーリア、アーヴィスグラデュエイト、アーヴィストレイニー エレメントシスターズ ムーンナイトプラチナム メイルストロムエデュケイター、ウォーターフォールオフィサー、レイクディフェンダー、リヴァースピアラー、ショールスティンガー ネイビーガール セイントリリー アセンションヴァーチャー、ホーリーインペリアル、レディホワイトナイト、ブリンクブレイダー、シェイドブレイダー ホーリーソードシャウター、サルベイジレディナイト、レディダークナイト、スウェアソードレディ、シンキングソードレディ イルミネイトハルバート ビューティフルフューダルロード、グレイスフルジェネラル、ファッショナブルナイト、アリストクラッドレディ、アリストクラットガール 邪龍戦姫セシリア 魔導の勇者エンヴィ、竜槍の勇者エンヴィ、剣聖の勇者エンヴィ コスモエナジープロモーター、イクリプスエヴォリューター、イクリプスナイト、ブラックバーンソード、ビギンズソード プロメテウスラヴァー、アンタレスノーヴル、フレイムレディ、ファイアガール、スパークベイビー プロモートメイデン、デッドヘルアンカー、スピリットナイト、ゴーストブレイダー、ゴーストストーカー リライブライトツインソード、バーニングフィニッシャー、エンチャントスレイヤー、エルフィンソードレディ、ラージソードエルフ 灼熱のスカーレット、スカーレット アニヒレイトグラジオラス、チャージングティルナータ、インタクトジェット、オブシダンペネトレイター、シャドウランサー 隻眼女豹ラム、瞬のラム、ラム ナイトオブミルフルール、シャインシュバリエ、リュミエールクロエ、フルーリクロエ、ブルームクロエ ワンダー☆プリンセス、ラブリー☆パラディン、プリティ☆ナイト、ドゥベスト☆ガール、ミッシング☆ガール ビビッド騎士ルカ、リリーブルミストレス、イマチュアテイマー、アイディアルナイト 煌剣聖女アポロニア、スパークルロードエスター、サングロースゼノビア、プリドーンシスター、ウィザーライト インドミタブルウィニー、ポートレアルヴァージル、グレイシャスピースメイカー、テンダネスナイト、ナーヴィスナイト プレナリーオフィーリア、ドレッドノートパートナー、プロフィシェントコマンダー、リードパーソネイジ、リターンプリンセス アストロールウルド、ソアーフィルウルド、パースゥトスクルド、ウォーリースクルド 神託の聖女プラウディア、聖騎士プラウディア、鉄血の聖女ブリリア、聖騎士ブリリア、純潔の聖女クリエ、聖騎士クリエ エルフ エルフが強化されるフォーメーション。 エルフ エルフ エルフ AT エルフのみAT20%UP エルフのみAT20%UP エルフのみAT20%UP HP エルフのみHP20%UP エルフのみHP20%UP エルフのみHP20%UP DF エルフのみDF20%UP エルフのみDF20%UP エルフのみDF20%UP SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:精霊の護りパッケージ召喚 大召喚(召喚ボーナス) +対象キャラ一覧(2013年11月1日時点) 対象キャラ一覧(2013年11月1日時点) スプライト、ピクシー、フェアリー フロラフェアリー アバランチフェアリー、フロストフェアリー、アイスフェアリー、スノーフェアリー、パウダーフェアリー ダークセイバー フレイムヴァンプ フレイムフェアリー パイシーズ スプリングタイタニア、ガーデンシルフィード、ブロッサムスプライト、フラワーピクシー、ペトルフェアリー レインボーグレイス ディナシー アイシクルエレメント、フリージングフェアリー、クリスタルフェアリー、ディジーズフェアリー エンドレスフリッパー、ノクターンハープ、ピースフルハープ、アクセプトハープ、ハープエルフ スタイリッシュトレイター、ディストラクトハンター、ストレングススティンガー、ハンティングシューター、オブサベイションエルフ キャプティビティフェアリー ポシビリティーエーオス、エルクディションスター、ディパートディグニティー、デシジョンプリンセス、フィールズブロンド アイディールシシリメア、ライティングモルガーナ、ドゥベストメネフレル、シッタブルフェアリー、インディファレンスピクシー エンシェントネムスレジーナ、ムーンライトエクエス、ステラチュトラリー、クラルスファレスター、エルフレディ エヴァーグリーン・サリア ヒアアフターエステリア、ライブライトプリシア、ファニーフルコレット、メイクアップシルキー、アンイージーシルキー フリーフライングマイア、ウォーターライトマイア、フラワーライズマイア、[[ ゴッドラースインカーネイト、ライトニングブリッツァー、ボルティックソーサラー、サンダーマスター、サンダーガール セイクレットストーム、レインボーウインド、プレイフルブリーズ コーポレイトシンパタイザー、オリジネイトメディック、ナーセリィリザーバー、マウントスプラウト、マイルドスプラウト 桃源の精霊ティオミード、大地の精霊ノーミード、激流の精霊マリティラ、水の精霊マリティラ、繁茂の精霊リナボック、森の精霊リナボック 背水の陣 決死の覚悟でATを上げるフォーメーション。 全属性 全属性 全属性 AT AT30%UP AT30%UP AT30%UP HP HP5%DOWN HP5%DOWN HP5%DOWN DF DF5%DOWN DF5%DOWN DF5%DOWN SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:深緑の奇跡パッケージ召喚 大召喚(召喚ボーナス) 一気通貫 縦に並ぶ仲間に力を与えるフォーメーション。 全属性 全属性 全属性 AT AT5%DOWN AT30%UP AT5%DOWN HP HP5%DOWN HP30%UP HP5%DOWN DF DF5%DOWN DF30%UP DF5%DOWN SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:封魔の巫女パッケージ召喚 大召喚(召喚ボーナス) サルタイアー 交差する仲間に力を与えるフォーメーション。 全属性 全属性 全属性 AT AT20%UP AT5%DOWN AT20%UP HP HP5%DOWN HP20%UP HP5%DOWN DF DF20%UP DF5%DOWN DF20%UP SP サポートキャラクター配置した仲間の属性とスキルのみ部隊に反映されます 習得条件:慈愛の聖騎士パッケージ召喚 大召喚(召喚ボーナス)
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統合戦術知覚システム(ITSAS-Integrated TacticalSituationAwarenessSystem) 発電用高速ロータリーエンジン バイナリスラスタ 関節駆動アクチュエータ 燃料系 コックピット 脱出装置 姿勢制御マネジメントシステム(RCMS) 強行着陸スキッド 戦術支援人工知能(丙種AI/Class-C AI) 低視認座屈姿勢 戦域航空投射形態 流体可変抗力塗膜処理 乗員防護装甲レイアウト 対抗手段(カウンターメジャー) パイロットウェア 統合戦術知覚システム(ITSAS-Integrated TacticalSituationAwarenessSystem) 機首センサアレイタレット(光学/赤外線)、エアセンサ、照準レーダー、各部のIRセンサー、レーザー警報装置、ロックオン警報装置、股間部ミリ波レーダー、地表捜査センサなど、外部を認識することのできる全センサー類を統合的に認識するセンサー・フュージョンシステム。 陸戦兵器・航空兵器の両面を併せ持つ装脚戦闘機は、それぞれの脅威から身を護るために非常に多彩な警戒装置を備えている。 センサ類で得られた情報は専用回路で処理、人工知能による認識・咀嚼を経て、パイロットに計器、HUDなど表示装置を通じて伝えられる。 遠距離知覚能力は戦闘機などに劣るが、近距離の知覚能力はあらゆる兵器種のなかでも最高峰の性能を実現している。 機首センサアレイタレット 機首に備えるセンサの塊。赤外線前方監視装置(FLIR)やレーザー標的指示装置を内蔵。 ミリ波レーダー 股間部に備えるレーダー装置。前方〜前方下方を監視するレーダー装置。 警報装置 機体各所に分散配置される警報装置。レーザー、電波や赤外線帯域に対応。 地表捜査センサ くるぶし前後に備えるアクティブセンサ。X線やレーザー照射、LiDARや超音波を用いて地上の硬さや形状をスキャンし、着陸/着地時の装脚戦闘機の姿勢安定に必要なデータをデータバンクと照合する。基本的に地表面近傍では常時起動する。 隠密性を高めるパッシブモードもあるが、その場合地表スキャン精度が低下するため転倒の要因になる。 その他、速度計、高度計など各種計器用センサも搭載する。 発電用高速ロータリーエンジン 最高効率となる回転数で駆動する発電機。機体各部のアクチュエータに電力を供給する。余剰電力は機体に分散配置されたカーボンフライホイールに運動エネルギーとして充電される。コックピットを挟むように配置され、被弾時に乗員防護装甲としても機能する。 バイナリスラスタ (binary…2つの数で成るような) 腰部に備えられたロケット/ジェット混合エンジン。腰から伸びるフレキシブルアームに懸架され、自在に推力偏向を行う。また、逆噴射装置(スラストリバーサー)も備える。 基本的に推進機として運用されるが、発電も並行して行うことができる。 小翼(スタブウィング)がついているが、翼面荷重は小さく(高速巡航時は装脚戦闘機本体のリフティングボディ性で揚力を担う)補助的な揚力制御に用いるのみである。 下方に偏向させることで装脚戦闘機にVTOL/STOL性を与える。 装脚戦闘機が誇る地表面展開能力の基幹を担う装置。機能不全時は火工ボルトにより強制排除も可能。 関節駆動アクチュエータ 関節は電流により動作する出力・整備性に優れる無機系人工筋肉により駆動する。 四肢のアクチュエータは本体側(上腕、上腿)に集中して配置され、末端へはワイヤーや油圧、プロペラシャフトを通して動力伝達される。 これは大重量となるアクチュエータを重心近くに配置することによる慣性モーメントの負荷軽減、またアクチュエータを保護する装甲の重量的節約を目的としている。 燃料系 水素系燃料を燃料とする。 下腕、下腿、バイナリスラスタ内部にタンクを内蔵している。防漏タンクであり、被弾時の燃料流出を防ぐ。自動消火装置も内蔵。 コックピット 与圧された戦闘室(キャビン)が胸部に設けられている。第2世代以前は複座型が多い。 搭乗用ハッチは天井および下面にあり、どちらからも搭乗が可能である。 下部ハッチ付近には乗降用折りたたみラダー及びワイヤーエレベーターが装備されており、パイロットは通常それらを用いて搭乗する。 下部ハッチ(複座型の場合は前席)は下胸部装甲板で覆われており、被弾率が前面についで高い機体下部前方からの攻撃に対して防御を担う。 なお、設計時に意図されたことではないが、対人戦闘に臨む際、歩兵の携行する対戦車ロケット弾などの成形炸薬弾に対し、この下胸部装甲板が空間装甲として作用することが知られている。 脱出装置 上部天井ハッチは脱出用射出座席の開口部を兼ねており、ほとんど装甲化されていない(小銃弾への防護程度)。 座席射出時は天井ハッチが爆発ボルトで吹き飛ばされてから座席が固体ロケットモーターにより射出されるが、ボルト作動不良時はシート上部の刃が天井版の固定部を突き破って射出される。 ゼロ・ゼロ射出に対応しているが、地上での被撃墜時、きりもみ降下中は角度の問題で使用されないこともある。 脱出レバーを作動させた後は電気的に独立した射出管制コンピュータによるITPSの周囲地形把握割込処理、射出タイミング調停処理を経てロケットペレットの点火、上部ハッチの爆砕が行われる。 第3世代機以降の機体の場合、シート下部には丙種AIの基幹ROMブロックが格納されており、脱出時はパイロットと共に射出される。パイロットはAIブロックを敵の鹵獲から守る義務を負う。 姿勢制御マネジメントシステム(RCMS) 可変抗力塗膜処理、関節、各種エアブレーキ、動翼、補助スラスタを統括的に制御して装脚戦闘機に運動性を与えるシステム。 強行着陸スキッド 脛部に備えたスキッド。 内部には衝撃吸収ゲルが充填されており、非常用コンデンサから供給される電圧印加で外殻を突き破って膨張する。 着陸システムの不良時は正座のような姿勢で滑走着陸に臨むことになるが、その際、ゲルにより衝撃を吸収しながら硬着陸することで、衝撃から乗員を保護する。 戦術支援人工知能(丙種AI/Class-C AI) 第3世代機に搭載される人工知能システム。高い処理容量、ファジィ推論能力を持ち、装脚戦闘機制御系中枢の深部にアクセスできる権限を付与される。 未だ製造品質の均一化に成功しておらず、時折感情、意識のようなものを見せるが詳細は不明。音声認識やCL入力でパイロットと会話する。 権限は常にパイロットより1段低く設定されるため、パイロットが失神などして任務執行が困難とならない限りはパイロットの操作が優先される。 コア 人工知能システムの処理装置。通常複数コアが並列処理することで高速演算する。 製造品質がいまだ統一されていないため等級を定めることで歩留まりを改善している。コアをファームウェアで停止させることでグレードを規格化している。 低視認座屈姿勢 装脚戦闘機の有効体積を極限、うずくまることで秘匿性の向上を高める装脚戦闘機の姿勢のこと。一部の装脚戦闘機がこの姿勢に対応する(搭載武装にも依存する) 従来兵器と比較し、とても投影面積が大きいのが装脚戦闘機の欠点である。レーダーにも(RAM技術などを通じて減じる工夫はされているものの)よく移り、目視でも視認し易い。この姿勢をとり、また赤外線遮断布などを纏うことで大幅に秘匿性を高める。通常起動時は搭載しないが、APU用IRサプレッサーなども用意されている。 秘匿のほか、アンブッシュなどにも用いる。 戦域航空投射形態 空力特性を改善する追加パーツ、専用の推進機、外部フライトコンピュータを搭載することで装脚戦闘機を遠方へ投射するための追加パーツ類、装脚戦闘機の姿勢。 航続距離に問題を抱える装脚戦闘機を遠くに進出させるには他にも輸送機を使用する方法があるが、戦域航空投射形態を用いることで緊急展開が可能になる。 飛行終盤で追加パーツ類を爆破ボルトなどで分離、装脚戦闘機自体の推進機で減速・制動し、そのまま戦闘行動に移ることができる。 流体可変抗力塗膜処理 第2世代以降の装脚戦闘機に施される表面処理技術。 電圧を加えることにより処理部の表面性状がミクロに変形、空気が及ぼす揚力や抗力のベクトルが変化する。この技術を姿勢制御に応用した結果、高速度域での高い運動性を獲得した。 被弾により機能が低下する問題があるため、加工箇所は被弾率が低く、かつ空力の影響が強く及ぶ部分に限定されている。 非常に複雑な空力挙動を引き起こすため、操縦を難化させた。アビオニクスによる高速補正が行われるものの、使いこなせるパイロットはそう多くはない。 第3世代機では搭載された人工知能の高速処理能力を活かし、この加工による恩恵を引き出すことに成功している。 乗員防護装甲レイアウト 第2世代装脚戦闘機から爆発的に広まった装脚戦闘機の装甲レイアウトシステム。 二器のエンジンブロック(主に高速ロータリーエンジン)でコックピットブロックを挟み、前方は顔面装甲で防護する。 戦闘ヘリコプターを源流とする装脚戦闘機は、発明以前ではコックピットが胸部前方に位置しており、パイロットの装甲防護はバスダブ装甲(コックピット下方を覆うチタン合金製装甲)に依存しており、重量との兼ね合いから小口径砲弾が耐弾の限界であった。 このレイアウトを採用することにより専用の装甲材を減らしつつ専用装甲厚を高めることができ、大幅な装脚戦闘機の軽量化と乗員防護性能の両立が果たされた。 機体全体の耐弾能力は低下したが、軽量化の恩恵は大きく、むしろ被弾率が低下、乗員のみならず装脚戦闘機そのものの生存性も向上した。 対抗手段(カウンターメジャー) フレア 機体から射出され、激しく燃焼して赤外線を発する囮。赤外線により指向される敵の攻撃へ対抗できる。 チャフ 機体から射出され、照準電波に対して反射することで誘導を欺瞞する囮。対象の周波数に応じた様々な長さのチャフがキャニスターにより放たれる。 攻勢電子介入 丙種AIの機能のひとつに、攻撃元への電子的介入(ハック)による攻撃妨害がある。主に砲撃戦において、敵機の照準状況を読み取って回避機動を提案、実行することができる。 パイロットウェア 耐G機能、体温維持、排泄補助機能などを提供するスーツ。 頭部ヘッドセットは乗員の頭部の保護に加えて脳波検出機能があり、乗員の負傷情報を収集するほか、電気ショックによる失神からの復帰機能を備える。 MRバイザーにより外部視界およびHUD情報が提供される。視線検出機能も備え、視線入力による目標ロック、負傷時の補助入力が可能。