約 1,244,967 件
https://w.atwiki.jp/viprpg_collection/pages/30.html
戦闘アニメ素材ゲーの収集とバックアップ VIPRPG@Wikiの戦闘アニメページが停止中かつ収集基準も不明なので当Wikiで独自収集 バージョン違いと思われる作品でも、戦闘アニメが重複していない場合は掲載 ※「要プロジェクト参照」はゲーム内でのサンプルなし。ツクールで開く必要あり 【関連】 [ツール]CarolEffect - 戦闘アニメ製作サポート [ツール]戦闘アニメストッカー - ツクラーサポート [祭作品] 俺が数ヶ月かけて作った戦闘アニメ4 -Tune the Rainbow-【2011GW】backupメインで「デフォ戦ゲー」付き。戦闘アニメは前作分も同梱 [スレ投下作品] [一括DL] ※全zip解凍済み 戦闘アニメまとめ(85.3MB) ※別窓で開いたページの「Download anyway」をクリック。 [個別DL] 他ツクールから移植 魔法・技エフェクト キャラアクション 特殊 他ツクールから移植 2003戦闘アニメ+追加技能解説 2003で地味に追加された戦闘アニメを2000で! 6種 tkool3effect [PS]ツクール3戦闘アニメを2000で! 26種 いまさら2kXP XP戦闘アニメを2000で! 多種 既出だったらスマソ VX戦闘アニメを2000で! 多種 魔法・技エフェクト *********** 水蒸気爆発他 16種 ○○Ⅳシリーズ デフォ属性魔法にⅣがあったとしたら! 15種 2000デフォ戦闘アニメ改良 デフォ戦闘アニメのフレーム削減&ガタガタ解消 多種 FF+α FF7召喚獣「ナイツオブラウンド」のパロディ「ナイツオブライアン」、他 11種 ※11種の内、ナイツオブライアン以外の10種は「戦闘アニメ集・ツクールに取り込もう」と重複 RTPなアニメ 変形デフォ 9種 Saga風戦闘アニメ Saga再現? 2種 Untitled(371) デフォと自作?を交えた美麗なアニメ多数 40種 Untitled(eternal-21_40) かえんぎり&いなづまぎり 2種 Untitled(kuro_game182) クェイクⅣ&クェイクⅤ 2種 Untitled(tkool4vip3354) 漫画的な表現のアニメあり 6種 Untitled(tkool4vip3690) 変形デフォ、物欲センサー、他 5種 アニメ(vg005_0019) 変形デフォ戦闘アニメ 多種 アニメ戦隊ゴウニンジャー 安価、他 18種 いちご煮 安価、他 25種 いろいろアニメ 心なき天使、他 10種 かっこいいカットイン模索 ブライアンとキャロルのカットイン入り攻撃 各1種 コーラ一気飲み グビッグビッグビッ 1種 ズビュウウウウウウウム 属性魔法と水蒸気爆発 6種 せんとーあにめしゅー 変形デフォ、他 26種 ツイテ・ドリル 左右片方から、あるいは両方からの黒髪ドリル攻撃 1種左右 ※グラフィックの二次使用を許可している表ゲー「グッバイカカオ」の戦闘アニメの改変 ツクール2000デフォルト戦闘アニメ改変 変形デフォ 4種 つまらなかったらコテやめます やればできる子!物理攻撃メイン 21種 なんだこれ 画面をぶった斬り! 1種 なんちゃって召還アニメ 玄武、朱雀、他を呼んで攻撃させる。・・・こいつ、動くぞ! 4種 ばっとれあにめいしおん 短めのエフェクト集 13種 はっぱ 植物系モンスターから押し寄せる喜びの声! 7種 ぼくは戦闘アニメちゃん! 安価、モアイ、他 21種 ポケモンアニメ ポケモン再現? 10種 むきうに 安価、他 25種 安価技 安価 6種 安価技他 安価、他 5種 俺が安価で作った戦闘アニメ 安価、他の素材セット 34種+α 俺が数ヶ月かけて作った戦闘アニメ 安価? 多種 ※要プロジェクト参照 俺が数ヶ月かけて作った戦闘アニメ2 おまけで「もしもラスボスだったら」付き 多種 俺が数ヶ月かけて作った戦闘アニメ3 メインで「デフォ戦ゲー」付き 多種 ※要プロジェクト参照(ゲーム部分はそのままプレイ可) 仮面ヒルダー3 魅惑のギャンブル場-完結編- メインでお話付き。炎氷雷の魔法、他。詳しくは同梱のreadme参照 40種+α ┗◆ScreenShot BackNumber <Click me!> [ Screen Shot ][ Back Number ]仮面ヒルダー 698KB 【DL】仮面ヒルダー2 雨の日の午後はヤバイぜ 1.60MB 【DL】 ※素材が重複しているのでBackNumberは一括zipに未格納 過去作からの寄せ集アニメ 様々な武器での攻撃や技や魔法 膨大 ※要プロジェクト参照 技(475) 安価、他 22種 技集Ⅱ 安価、他 7種 弓(26) 変形デフォ(弓) 5種 芝生だよ~ふかふかだよ~ Ⅱ 安価?他 51種 需要がありそうな戦闘アニメ RTP「打撃B」の左から版 1種 終わりの太陽改変 「戦闘アニメ(安価その6)」にある「終わりの太陽」の地球部分をキャラに置き換え 30キャラ 召還アニメ 擬人化させた魔法を召還、他 11種+α 先頭海栗目 安価、他 36種 戦闘アニメ(1056) 変形デフォ、モアイ、他 80種 戦闘アニメ(eternal-16_91) 安価? 6種 戦闘アニメ(tk_m545) 変形デフォ 30種 戦闘アニメ(vg005_0403) 安価? 7種 戦闘アニメ えご デフォと自作? 多種 戦闘アニメ(安価その3) ニューニュークリア、スターライトΣ、他 6種 戦闘アニメ(安価その5) キャロルキャノン、他 3種 戦闘アニメ(安価その6) 旋律のロンドン、終わりの太陽、水の羽衣 3種 戦闘アニメ+何か色々 星Ⅲ開放、闇開放、他変形デフォなど 18種 戦闘アニメ強化 変形デフォ 多種 ※要プロジェクト参照 戦闘アニメ作成例 変形デフォ 多種 戦闘アニメ集・ツクールに取り込もう とにかく大量の戦闘アニメ集 膨大 ※要プロジェクト参照 戦闘アニメーション 安価? 6種 戦闘ウニメ4 安価、他 24種 属性斬り 14種 地属性魔法 3種 適当戦闘アニメ集 変形デフォ 多種 飛び道具系戦闘アニメ 8種 キャラアクション ◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆◆ 斬撃モーション RTP主人公3-2(侍)似のオリジナル9種 Untitled(eternal-19_28) ダッシュ斬り アレックス3種 Untitled(eternal-19_29) ↑のバリエーション アレックス3種 アレックス戦闘アニメ ダッシュ斬り&コンビネーション アレックス5種 ウォーターのサイドビュー 物理&魔法攻撃 ウォーター3種 エターナル様に本当に震えるが良い…! DQ6風攻撃モーション他 フロントビュー攻撃モーション4種、他 サイドビュー攻撃アクションサンプルⅡ 各キャラの個性を活かした攻撃アニメ 35キャラ各1~4種 サイドビュー攻撃アクションサンプル追加 ↑の続編、銃撃や魔法も 15キャラ各1~2種 瞬獄殺 殺意の波動に目覚めたエンリュウによる瞬獄殺 1種 特殊 Fin(tkool4vip3409) 手書き風に表示されるFinの文字 1種 アイテムポンサンプル 宝箱を開けた時に飛び出すアイテムのアニメ 14種 だいだんえん 物語の締めを飾る豪快な「大団円」の文字アニメ 1種 フラクタル的戦闘アニメ 「もにょーん」って感じのやつ 86種 詠唱アニメ デフォ戦闘アニメに掛け声付加 多種 何かの演出 「フラクタル的戦闘アニメ」(tkool4vip6878)の前身 5種 戦闘アニメで画面切替エフェクト作成 画面切替の1つの提案 多種 特殊系戦闘アニメ ロックオン的なもの? 2種 これはありがたい。乙! -- 名無しさん (2011-03-31 13 40 17) むっちゃありがてぇwwwww管理者マジ乙、つか、このwikiの存在自体乙!これほどまで役立つwikiを見るのも久々だぜ! -- 名無しさん (2011-03-31 19 43 09) ありがとう!本当にありがとう! -- 名無しさん (2011-04-05 01 04 14) ダウンロードできました!本当にありがとうございます! -- 名無しさん (2011-04-24 20 47 01) >DLできた よかった!!!!! -- 管理者 (2011-04-24 22 50 09) これはいいな -- 名無しさん (2011-06-04 21 20 40) 素材の宝庫発見!ありがたく使わせて頂きます! -- 名無しさん (2011-08-03 21 53 39) 戦闘アニメの一括zipのうpがうまくいかず、本日更新分が一括zipに反映されていません。後日再うpします。 -- 管理人 (2012-01-23 16 22 11) しまった、1/23の再うp忘れてました。3/21現在、一括zipも更新されています。 -- 管理人 (2012-03-21 19 45 31) 著作権明記とかはどうすればいいのかな? -- 名無しさん (2012-12-01 16 32 11) >著作権 全てvipツクスレでうpされた作品なので、明記するとしたらゲーム内かtxtファイルで「戦闘アニメ物故抜き:作品名」とか「戦闘アニメ:ツクスレ投下素材」とか書くくらいですかね。このwikiの名を書く必要はないです。 -- 管理人 (2012-12-04 00 25 02) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/fedic/pages/1338.html
戦闘アニメ 敵と戦闘をする際に表示される戦闘アニメーションのこと。アニメのON、OFFで戦闘の短縮化を図れる。 外伝までは、アニメをOFFにすると戦闘画面でユニットは動かず体力ゲージだけ消費されていたが、 紋章の謎以降OFFにすると、画面は切り替わらずMAP上でユニットが直接動いて戦闘をした。 GBA三作では容量削減のためか、OFFにして戦闘をするとただ体当たりをしているだけになり、 それに対して多少なりと落胆するものも居たが、蒼炎の軌跡でMAP上での戦闘が復活した。
https://w.atwiki.jp/viprpg_sozai/pages/46.html
キャラ以外素材 オブジェクト チップセット 戦闘アニメ 戦闘背景 魔法・攻撃エフェクト 斬撃 打撃 銃撃 炎 氷 風 水 雷 神聖 暗黒 爆発 ビーム・レーザー バリア・結界 ディストラクト 血しぶき 時魔法(懐中時計) VX改変 未分類 動物・植物 文字・記号 Fin. 保守 六道輪廻 梵字の干支(左上から子、丑寅、卯、辰巳、午、未申、酉) 鉤十字 フラクタル図形 未整理・未分類 作成補助 道具類 信号 HPゲージ 棘トラップ 感情 スライム エンターキー コメント欄 クリスタルは戦闘アニメではないので削除しました -- 名無しさん (2014-03-15 11 40 48) クリスタルはピクチャあたりでしょうか。 -- 名無しさん (2017-12-04 12 49 25) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/rpg2kpsp/pages/33.html
戦闘アニメ 配列番号:0x13(19) 形式:二次元配列 配列番号リスト (添字=戦闘アニメID) 配列番号 内容 形式 省略時の初期値 備考 01 名前 シフトJIS文字列 "\0" 02 ファイル名 シフトJIS文字列 "\0" 06 効果音とフラッシュのタイミング 二次元配列 09 適用範囲 BER圧縮整数 ・0 単体・1 全体 10 Y座標標準ライン BER圧縮整数 ・0 頭上・1 中心・2 足元 11 グリッド使用 フラグ 1 12 フレームの情報 二次元配列 効果音とフラッシュのタイミング 形式 二次元配列 配列番号リスト 配列番号 内容 形式 省略時の初期値 備考 01 フレーム番号 BER圧縮整数 02 効果音 効果音 ファイル名が (OFF) の場合再生しない 03 フラッシュの範囲 BER圧縮整数 ・0 なし・1 対象・2 画面 04 フラッシュの色(赤) BER圧縮整数 31 05 フラッシュの色(緑) BER圧縮整数 31 06 フラッシュの色(青) BER圧縮整数 31 07 フラッシュの強さ BER圧縮整数 フレームの情報 形式 二次元配列 配列番号リスト (添字=フレーム番号) 配列番号 内容 形式 省略時の初期値 備考 01 セルの情報 二次元配列 セルの情報 形式 二次元配列 配列番号リスト (添字=セル番号) 配列番号 内容 形式 省略時の初期値 備考 01 セルを表示する フラグ 1 02 パターン番号-1 BER圧縮整数 0 03 相対X座標 BER圧縮整数 0 04 相対Y座標 BER圧縮整数 0 05 拡大率 BER圧縮整数 100 06 色調(赤) BER圧縮整数 100 07 色調(緑) BER圧縮整数 100 08 色調(青) BER圧縮整数 100 09 色調(彩度) BER圧縮整数 100 10 透明度 BER圧縮整数 0 コメントフォーム 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/fekai2/pages/33.html
戦闘アニメ そのうちもう少し分かりやすいのをまとめるかも。 戦闘アニメ移植マニュアル 1.はじめに ▼Stirlingの環境設定 編集1の「上書モード時の貼り付けは上書き処理する」 編集2の「上書きモード時の末尾自動挿入」 にチェックをしておかないといけない。 ▼ポインタとは 例えば烈火のロードのクラスの戦闘アニメのデータ「10 0D D6 08」 リトルエンディアンだから08D60D10(00D60D10)になる 「10 0D D6 09」なら09D60D10(10D60D10) ▼ROM拡張 ROMをStirlingで開き、最後尾に移動してF連打するなり一気にコピーするなりして増やす。 2.アドレス ▼戦闘アニメポインタ指定アドレス 封印 6A0000 烈火 E00000 聖魔 C00000 ▼戦闘アニメ画像アドレス 封印 6A1000 烈火 E02000 聖魔 C02000 ▼待機アニメ指定アドレス 封印 662C14 烈火 D613B8 聖魔 903E0C ▼待機アニメ画像アドレス 封印 2504B4 烈火 378C68 聖魔 1A71E0 ▼移動アニメ指定アドレス 封印 6649B4 烈火 D650B4 聖魔 A13488 ▼移動アニメ画像アドレス 封印 27B188 烈火 3BF728 聖魔 1B2D84 ▼空き領域アドレス 封印 7FF0B0 烈火 不明 聖魔 F00000 3.ポインタ2 ▼ポインタ2の解凍の編集は手ごわい 戦闘アニメ画像アドレスを変えただけでうまくいくものもあるが、 ロードナイトなどの騎乗クラスや勇者などはフリーズしたり画像崩壊する。 コマンドというものがあって、例えば、[47] 00 00 85 []内がコマンド番号(47はマントがなびくコマンド) ここではほんの一例を紹介する。 [烈火]ロードナイト(剣) → 聖魔に移植 1C 00 00 85 07 00 02 86 → 1B 00 00 85 04 00 02 86 1C 00 00 85 07 00 0A 86 → 1C 00 00 85 14 00 0F 86 ※聖魔の擬似職(ロードナイトならソシアルナイトなど)のポインタ2を解凍して見比べてみたらわかりやすい [封印]盗賊女(剣) → 聖魔に移植 04 00 0F 86 → 03 00 0F 86 04 00 10 86 → 03 00 10 86 03 00 1A 86 → 03 00 25 86 [烈火]勇者ライナス(剣) → 聖魔に移植 03 00 8C 86 → 05 00 3D 86 01 00 7D 86 → 02 00 7D 86 03 00 7F 86 → 05 00 7F 86 03 00 8D 86 → 05 00 3D 86 [封印]勇者女(剣) → 聖魔に移植 01 00 7D 86 → 02 00 7D 86 01 00 98 86 → 05 00 7F 86 [封印]勇者女(斧あり) → 聖魔に移植 色々と変えすぎて何変えたか覚えてない(というか変える必要あったっけ) [烈火]ブレイドロード(剣) → 聖魔に移植 43 00 00 85 01 00 02 86 → 43 00 00 85 12 00 03 86 [烈火]グレードロード(斧あり) → 聖魔に移植 03 00 03 86 = 06 00 09 86 [烈火]ロードヘクトル(斧あり) → 聖魔に移植 03 00 17 86 → 03 00 0B 86 [烈火]大賢者(アトス) → 聖魔に移植 47 00 00 85 → 00 00 00 85 [烈火]災いを招く者(ネルガル) → 聖魔に移植 47 00 00 85 → 00 00 00 85 4.移植 [烈火]ロードヘクトルを聖魔の空き領域(F00000)に移植してみる。 ① NLZ-GBA Advanceを起動し、『File- Open ROM』で移植したい画像があるROM(ここでは烈火の剣)を開く。 Offsetのところに「E02000」(戦闘アニメ画像アドレス)を入力し、移植したい画像を探す。 E23084(84 30 E2 08) E240B8(B8 40 E2 08) E2511C(1C 51 E2 08) E25FC0(C0 5F E2 08) この4つがロードヘクトルの画像アドレスだが、4つ目の画像(E25FC0)の次の画像も調べる。 次の画像アドレスは「E26D60」だが、このアドレス-1をしてメモする。 「E26D5F」が減算されたもので、これが画像アドレスの最後尾となる。 1つ目の画像開始アドレス「E23084」は、移植先では「F00000」 2つ目の画像開始アドレス「E240B8」から1つ目の画像開始アドレス「E23084」を減算。つまり、 E240B8 - E23084 = 1034 減算した数を移植先の1つ目の画像開始アドレス「F00000」に加算。つまり、 1034 + F00000 = F01034(これが移植先の2つ目の画像開始アドレス) 3つ目の画像開始アドレス「E2511C」から1つ目の画像開始アドレス「E23084」を減算。つまり、 E2511C - E23084 = 2098 減算した数を移植先の1つ目の画像開始アドレス「F00000」に加算。つまり、 2098 + F00000 = F02098(これが移植先の3つ目の画像開始アドレス) 4つ目の画像開始アドレス「E25FC0」から1つ目の画像開始アドレス「E23084」を減算。つまり、 E25FC0 - E23084 = 2F3C 減算した数を移植先の1つ目の画像開始アドレス「F00000」に加算。つまり、 2F3C + F00000 = F02F3C(これが移植先の4つ目の画像開始アドレス) まとめると、 E23084(84 30 E2 08)→F00000(00 00 F0 08) E240B8(B8 40 E2 08)→F01034(34 10 F0 08) E2511C(1C 51 E2 08)→F02098(98 20 F0 08) E25FC0(C0 5F E2 08)→F02F3C(3C 2F F0 08) ②烈火をStirlingで開き、全ての画像(E23084~E26D5F)をコピー。 ※「範囲を指定して選択」を使うと楽。 コピーしたものを聖魔の空き領域「F00000」にペースト。 ③烈火をStirlingで開き、戦闘アニメポインタ指定アドレス(烈火なのでE00000)から、 ロードヘクトル(helm_ax1)を探し、攻撃パターンの5つのポインタを確認。 ※例えば、erlm_sw1ならエリウッド。これを識別子という ※xx xx xx 08で1個のポインターになる ロードヘクトルの戦闘アニメポインタ指定アドレスは「E000C8」。これをコピーすると、 68 65 6C 6D 5F 61 78 31 00 00 00 00 EC 7A E2 08 00 78 E2 08 D8 72 E2 08 B8 6D E2 08 60 6D E2 08 細かに説明すると、 [68 65 6C 6D 5F 61 78 31](00 00 00 00)「EC 7A E2 08」『 00 78 E2 08』【D8 72 E2 08】《B8 6D E2 08》〈60 6D E2 08〉 []内は識別子(8バイト) ()内は空きアドレス(4バイト) 「」内はポインタ1(4バイト) 『』内はポインタ2(4バイト) 【】内はポインタ3(4バイト) 《》内はポインタ4(4バイト) 〈〉内はポインタ5(4バイト) このポインタ全てをメモし、1~4つ目の画像アドレスの次(余裕を見てF04000)に移植する。 さらに、ポインタ1から少し下に空きアドレス(00 00 ... とずらっと並んでるところ)の次のアドレス(10 80 ...)の手前をチェック。 ここでもまた、画像開始アドレスと同じように、 (移植元のポインタ4 - 移植元のポインタ5) + 移植先のポインタ5 = 移植先のポインタ4 というように計算しなければならない。 つまり、 移植元移植先 ポインタ1 EC 7A E2 08→E27AEC E27B4B F04D8C(+D8C) ポインタ2 00 78 E2 08→E27800ポインタ2は現時点ではわからない ポインタ3 D8 72 E2 08→E272D8F04578(+578) ポインタ4 B8 6D E2 08→E26DB8F04058(+58) ポインタ5 60 6D E2 08→E26D60F04000 内はポインタ1から少し下に空きアドレスの次のアドレス。つまりポインタ1の終わり ポインタ2(00 78 E2 08 = E27800)をメモ。 ④Nintenlords LZ77 Compressorを起動し、Inputfile. のBrowse...を押し、烈火を開く。 Action- Decompressを選択し、Input info- Offsetに「E27800」を入力。 Runを押せば「Outputfile」が出来上がる。 ※初期ではOutputfile.だが、任意の名前でOK ⑤「Outputfile」をStirlingで開き、画像開始アドレスを置換する。 つまり、 E23084(84 30 E2 08)→F00000(00 00 F0 08) E240B8(B8 40 E2 08)→F01034(34 10 F0 08) E2511C(1C 51 E2 08)→F02098(98 20 F0 08) E25FC0(C0 5F E2 08)→F02F3C(3C 2F F0 08) ※一括置換がオススメ。 本来ならこれで終わりだが、ロードヘクトルは特殊なので、 03 00 17 86 → 03 00 0B 86 も置換する。 ⑥Nintenlords LZ77 Compressorを起動し、Inputfile. のBrowse...を押し、Outputfileを開く。 Outputfile. は適当なファイル名を。 Action- Compressを選択し、Runを押して再圧縮。 ⑦烈火をStirlingで開き、ロードヘクトルの戦闘アニメポインタ指定アドレスは「E000C8」にジャンプ。 ポインタ5 E26D60 ~ ポインタ1の終わり E27B4B をコピーし、聖魔の空き領域「F04000」にペースト。 さらに、⑥で再圧縮したポインタ2のファイルをStirlingで開き、全て選択してペースト。 移植したアドレス内に、画像開始アドレスが残っているので、 E23084(84 30 E2 08)→F00000(00 00 F0 08) E240B8(B8 40 E2 08)→F01034(34 10 F0 08) E2511C(1C 51 E2 08)→F02098(98 20 F0 08) E25FC0(C0 5F E2 08)→F02F3C(3C 2F F0 08) を置換する。(ない場合もあるが気にしない) ⑧再圧縮ポインタ2の開始アドレス(F04DEC)が移植先のポインタ2となる。 ※極稀に例外もある。その場合は、 烈火をStirlingで開き、ロードヘクトルのポインタ2「E27800」にジャンプ。 10 7C 0A 00 04 03をコピーして、聖魔の方で検索する。 再圧縮ポインタ2の開始アドレス(F04DEC)ともうひとつ検索ヒットするので、そちらが移植先のポインタ2となる。 つまり、 移植元移植先 ポインタ1 EC 7A E2 08→E27AEC E27B4B F04D8C(+D8C) ポインタ2 00 78 E2 08→E27800F04DEC ポインタ3 D8 72 E2 08→E272D8F04578(+578) ポインタ4 B8 6D E2 08→E26DB8F04058(+58) ポインタ5 60 6D E2 08→E26D60F04000 となる。 ⑨聖魔をStirlingで開き、戦闘アニメポインタ指定アドレス「C00000」にジャンプ。 初期ではC9となっているが、ここまでで1つの戦闘アニメを追加したので+1 つまり、CAに変更する。 ⑩戦闘アニメを指定する。これは任意の場所。 試しに、エイリークの剣アニメを上書きしてみる。 エイリークの戦闘アニメアドレス(903570)からコピー。 00 01 03 00 09 01 04 00 00 00 00 00 03→CAに書き換える。 名前 コメント
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独自戦闘アニメインクルード 独自戦闘アニメ by Lucied
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・アニメカテゴリ・アニメ名設定 name 【対象ユニット名】 アニメカテゴリとなる対象ユニット名です。 【対象ユニット名】の所に書き込んだユニットのみが使用できる戦闘アニメになります。 default 上記のname 【対象ユニット名】をすべてdefaultに書きかえると、全ユニットが対象となります。 戦闘アニメが設定されてない行動に関しては、以下の条件でdefaultに設定した各アニメに変更されます 近接 最大射程1 射撃 最大射程2以上 スキル スキル行動 action 行動するアニメ名です、ユニットの武装名に紐づいています。 また、callでまるごと呼び出す事が出来ます。 ・オブジェクト生成 ・アニメ実行コマンド ・連続・同時・繰り返し処理 ・呼び出し・分岐 ・その他のアニメコマンド ※上記のコマンドを指定しない場合、移動アニメを実行するコマンドラインになります。 ・移動アニメ設定 ※注意点 x座標等の横の移動に関して、右側のユニットが攻撃する場合は、プラスを入れると進行方向側に移動・回転・拡大し マイナスを入れると後ろ側に移動・回転・拡大等を行います。 また、createImgにtargetを指定しない場合や、デフォルトスプライト、デフォルト画像を使用する場合、 とくにpivotを指定しない場合は画面・画像共に右上が基点となります。 (右側のユニットが攻撃する場合。 左側の場合は左右が逆になります。) 例) name ケイブガード action ファイヤーアックス チェイン, delay 0.2, target 攻撃側 createImg, target 攻撃側, asset SpinFire, name 火炎弾, pivot 中心, color 0xFFFFFF, alpha 0, scale 2 target 火炎弾, time 0, alpha 1, pointTarget 攻撃側 target 火炎弾, pointtarget 防御側, adjustX -32, time 0.6, alpha 1, rotation 1440 createImg, name 爆発 ,anime bombR_, pivot 中心, alpha 0, color 0xFFFFFF, scale 2 PlaySound, file 爆発1, vol 1 target 爆発, alpha 1, time 0, pointTarget 防御側 startAnime, target 爆発, frame 100,loop 0 target 火炎弾, time 0, alpha 0 if 回避 ? 回避 ダメージ チェイン終了 call チェインダメージアニメ action フラッシュカットイン 同時 target 攻撃側, $x 60, time 0.4 同時終了 createImg, name 背景緑, target 背景, asset tex_white, color 0x7FFFD4, alpha 0, x 0, y 0, width 960, height 400 createImg, name カットイン, target 画面, asset cutin_test, alpha 1, x -512, y 0 同時 target カットイン , alpha 1, time 0.3 target カットイン, $x 512, time 0.5 同時終了 wait, 0.3 target カットイン , alpha 0, time 0.3 target 背景緑, alpha 0, time 0 ループ, count 4 target 背景緑, alpha 1, time 0.3 target 背景緑, alpha 0, time 0.3 ループ終了 call 通常ダメージアニメ name 高町なのは action ディバインバスター 同時 target 背景エリア, $x 482, time 0.6, ease QuadIn target 攻撃側, $x 241, time 0.6, ease QuadIn target 防御側, $x 482, time 0.6, ease QuadIn 同時終了 wait, 0.6 createImg, name ビーム ,target 攻撃側, anime beamF_, grid 12_0_8_32, pivotX 32, pivotY 16, alpha 0, color 0xFFFFFF, width 0, height 0 startAnime, target ビーム, frame 100,loop 1 PlaySound, file ビーム砲チャージ, vol 1 target ビーム, time 0, adjustX 16 target ビーム, time 0.5, width 64, height 64, alpha 1 Wait, 0.3 PlaySound, file ビーム砲2, vol 1 target ビーム, time 0.2, width 960 wait, 1 同時 target 背景エリア, $x 0, time 0.6, ease QuadIn target 攻撃側, $x 0, time 0.6, ease QuadIn target 防御側, $x 0, time 0.6, ease QuadIn 同時終了 wait, 0.3 同時 if 回避 ? 回避 ダメージ 同時終了 target ビーム, time 0.3, height 0 同時 ダメージ表示 メッセージ送り, 防御側 if 個別撃破 ? 撃破 none 同時終了
https://w.atwiki.jp/inclurithm/pages/6.html
戦闘アニメコンパイラ DownLoad http //www16.atwiki.jp/inclurithm?cmd=upload act=open pageid=6 file=BACompiler.zip? 概要 SRC上で起動し、戦闘アニメをプレビューしつつanimation.txtを作成できます。 更新履歴07/01/05 設定ファイルを微妙に更新。最新のものには対応していません。 06/06/12 インターフェースその他諸々を変更。 06/05/10 設定ファイルのデータ形式を変更。ちょっとだけ設定ファイル読込時間が減ったかも 06/05/03 オプション設定のウインドウが消えなくなるのを修正 06/05/01 設定保存時のメニュー周りを修正 詳細 Compile.eveをダブルクリックし、SRCを起動します。 マップコマンドの「戦闘アニメコンパイル」を選択します。 戦闘アニメを設定するシチュエーションを選びます。(「一括」「準備」「攻撃」「命中」など) 右上のウインドウから、戦闘アニメを設定するスロットを選びます。プレビュー時には番号の若い順に実行されます。 右下の「戦闘アニメ:未設定」となっているところをクリックします。 Askウインドウが開くので、「種類→アニメ名」の順番に選び設定をします。 戦闘アニメの編集が終わったら、左下のシステムコマンドウインドウから「設定を保存」を選択し、ユニット名と武器名を入力すると、Compile.eveと同じフォルダにあるanimation.txtに編集内容が出力されます。
https://w.atwiki.jp/ggeneration_spirits/pages/232.html
戦闘アニメ変化 1つの武器に対して2パターンのアニメがあるものについてまとめてみました。 変化条件がランダムのものに関しては見るのに運が絡むので、片方の簡単な内容を備考欄に記載しています。(基本的に演出が派手な方を記載しています。またカットイン挿入とはMS,MAのことを指しています) ゲーム内のユニットプロフィールが分かれているものに関しては、別ユニットとして扱っています。(例として指揮官機と一般機、可変MSのMS形態とMA形態、クロスボーンのマント有無はそれぞれ別ユニット、EXAM起動、F91のフェイスオープンは同一ユニットとしています)ただし例外として、イベント機や脱出機などは別ユニットとしてカウントしています。 ユニット名 武器名 変化条件 備考 ガンダム ビームライフル ランダム カットイン挿入 ガンキャノン 240mmキャノン砲×2 ランダム カットイン挿入 ジム ビームスプレーガン ランダム カットイン挿入 ザクIIF型 ヒートホーク ランダム カットイン挿入 ザクIIF型(指揮官機) ヒートホーク ランダム カットイン挿入 ザクIIJ型 ヒートホーク ランダム カットイン挿入 ザクIIJ型(指揮官機) ヒートホーク ランダム カットイン挿入 シャア専用ザクII ヒートホーク ランダム カットイン挿入 ドム ヒートサーベル ランダム 斬撃後、バズーカで追撃 リックドム ヒートサーベル ランダム 斬撃後、バズーカで追撃 ビグロ クローアーム ランダム 片爪連打後、もう一方で一撃 フルアーマーガンダム 連装ビームガンx2 ランダム カットイン挿入 ライデン専用高機動型ザクII ヒートホーク ランダム カットイン挿入 ライデン専用高機動型ゲルググ ロケットランチャー ランダム、宙域のみ 上下反転して射撃 パーフェクトジオング キック ランダム 手前から奥への蹴り抜けシーン追加 陸戦型ジム ビームサーベル ランダム 斬撃が切り下ろし Ez8 ビームサーベル ランダム 斬撃が切り下ろし オッゴ ザクマシンガン ランダム 背面撃ち ビグ・ラング オッゴ出撃 ランダム 最後にオッゴが一撃 ブルーディスティニー1号機 ビームサーベル EXAM起動 ブルーディスティニー2号機 ビームサーベル EXAM起動 ビームライフル EXAM起動 ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー) ビームサーベル EXAM起動 ビームライフル EXAM起動 ブルーディスティニー3号機 ビームサーベル EXAM起動 ビームライフル EXAM起動 イフリート改 ヒートサーベル EXAM起動 ガンダムNT-1 90mmガトリングガン 宙域戦闘 ガトリングガンを両手から発射(地上だと片手撃ち) ザクⅡJ型 (連邦軍仕様) ヒートホーク ランダム カットイン挿入 GP03-S フォールディングバズーカ ランダム、宙域のみ オーキス召喚 ザクⅡF型 (デザートカラー) ヒートホーク ランダム カットイン挿入 ZII ビームサーベル ランダム 斬撃後、ライフルで追撃 ギラ・ドーガ ビームソードアックス ランダム ビームアックスがビームソードに変化 ガンダムF91 ビームサーベル テンション超強気時 最後にヴェスバーとライフルをゼロ距離発射 ビームライフル クロスボーン・ガンダムX1(ABCマント無し) ヒートダガー ランダム 1.斬撃後、足の裏からダガーを出しキック2.2刀流3.切り抜け (計3パターン) ビームザンバー ランダム 斬撃後、ブランドマーカーで追撃 クロスボーン・ガンダムX1改(ABCマント無し) ヒートダガー ランダム 1.斬撃後、足の裏からダガーを出しキック2.2刀流3.切り抜け (計3パターン) ビームザンバー ランダム 斬撃後、ブランドマーカーで追撃 クロスボーン・ガンダムX3 ブラスターガン ランダム ムラマサブラスターを一回転させる Vガンダム ビームライフル ランダム やや斜め下方に向けてライフル連射 ゾロ(MS) ビームライフル 浮遊時 ビームバズーカ 浮遊時 ゾロ(赤・MS) ビームライフル 浮遊時 ビームバズーカ 浮遊時 トムリアット(MS) ビームトマホーク 浮遊時 ビームライフル 浮遊時 ミサイルポッド×4 浮遊時 ビームバズーカ 浮遊時 ドムットリア(MS) ビームトマホーク 浮遊時 ビームライフル 浮遊時 ミサイルポッド×4 浮遊時 ゴッゾーラ ビームサーベル 浮遊時 60mmバルカン砲 浮遊時 ビームライフル 浮遊時 ミサイルランチャー×6 浮遊時 シャッコー ビームサーベル 浮遊時 ショルダービームガン×2 浮遊時 ビームライフル 浮遊時 リグ・コンティオ ビームサーベル ランダム 最後の斬撃が切り上げ トルネードガンダム ガトリングガン ランダム カットイン挿入 ザクI・スナイパータイプ ヒートホーク ランダム カットイン挿入 情報投稿 ZⅡのビームサーベルは、普通に斬りつける攻撃と、斬りつけた後にメガビールライフルを撃つ攻撃がある -- 名無しさん (2008-01-12 00 21 11) リグ・コンティオのビームサーベルは、モーションの最後が、切り上げと、切り抜けになるパターンがある。 -- 名無しさん (2008-01-12 00 30 03) ビグロ:アームクローでボディブローを数発入れることがある -- 名無しさん (2008-01-12 01 47 07) クロスボーンX2のビームザンバーは上から切りつけるパターンもある模様。 -- 名無しさん (2008-01-12 12 39 13) クロスボーンX1やドム系のバズーカ追撃はトドメを刺したときに変化する。他は未検証 -- 名無しさん (2008-01-12 14 23 43) ↑クロスボーンは止めじゃなくても変化しました -- 名無しさん (2008-01-12 16 02 53) ビグロの大型クローは通常時:捕まえてボディブロー数回/超強気時:ジャブ→ストレート、じゃない? -- 名無しさん (2008-01-12 16 21 25) ビグ・ラングのオッゴ出撃は、最後にオッゴがしてやったりな感じで格闘を仕掛けるパターンが存在する様子。 -- 名無しさん (2008-01-12 19 20 51) ドム系もトドメの時以外に、バズーカ追撃は出た気がする -- 名無しさん (2008-01-12 20 47 50) 50機程度は調べましたが、反撃、テンション状態、トドメ有無、クリティカル有無は絶対条件では無いようです。確率は変わっている可能性はありますが・・・。 -- 名無しさん (2008-01-13 08 05 02) ZⅡ、リグ・コンティオ、ビグロを確認したのでテーブルに追加しました。 -- 名無しさん (2008-01-13 08 13 31) F91は武装全部が変化するからアニメ変化とはいえないような・・・。 -- 名無しさん (2008-01-13 22 12 45) 陸戦型ジムのビームサーベルは縦斬りと横斬りがある。どっちも地味・・・ -- 名無しさん (2008-01-14 04 33 06) F91は名前変わらないのビームサーベルだけか? -- 名無しさん (2008-01-14 11 30 02) イフリート改もEXAM発動でヒートサーベルのアニメ変わらない?滅多切りになるけど俺。 -- 名無しさん (2008-01-14 15 57 51) スカルハートのビーコックスマッシャー、ABCマント無し -- 名無しさん (2008-01-14 19 59 49) Vガンダムのビームライフルもアニメが2パターンある。たいした変化ではないけど -- 名無しさん (2008-01-14 21 49 12) ビグ・ラングをテーブルに追加。X2はABCマント有り無しで、それぞれ1種ずつしか確認出来なかったので保留。何か条件あるのかな? -- 名無しさん (2008-01-15 00 22 41) X2はランダムではなく マント有り無しでアニメーションが変化するのでEXAM起動やF91の超強気と同じ扱いでよろしいかと・・・。 -- 名無しさん (2008-01-15 03 41 08) ↑情報ありがとうございます。X2のマント有り無しで、それぞれ別ユニットだと思ってました。ちょっとそのあたりの線引きが曖昧なので、"ゲーム内のユニットプロフィール"を基準で、別ユニットかどうかの扱いを決めたいと思いますが、いかがでしょうか? -- ページ作者 (2008-01-16 00 08 39) とりあえず、上記を踏まえてページを作り直してみましたけど、どうでしょうか?戦闘アニメ変化_案 -- ページ作者 (2008-01-16 00 11 14) 量産型キュベレイのビームサーベルは普通の斬撃と斬撃後ファンネルで追撃の2パターンあったはず -- 名無しさん (2008-01-16 02 10 06) Ez8のビームサーベルも陸戦型ジムと同じ動作で縦斬りと横斬りがある -- 名無しさん (2008-01-16 04 37 47) ガンダムmkⅤのビームサーベルはインコムで追撃有り -- 名無しさん (2008-01-16 22 56 52) 陸戦型ジムとイフリート改を確認したので、テーブルに追加しておきました -- 名無しさん (2008-01-17 00 42 16) 別ユニットの扱いについて、戦闘アニメ変化_案のほうで手を入れさせて貰いました。 -- 名無しさん (2008-01-18 00 15 11) スカルハートのマント有無は別ユニット扱いとさせてください。Vガンダムは確認したので、追加しました。 -- 名無しさん (2008-01-18 00 17 56) 量産キュベのビームサーベルで普通の斬撃のほうが確認出来なかったので保留。条件有り?Ez8のサーベルは追加。 -- 名無しさん (2008-01-19 09 12 30) ガンキャノンの240mmキャノン砲は、空中で撃つものと地面に両手をついて撃つものがある(宇宙、地上関係無しに出ました)。 -- 名無しさん (2008-01-21 18 25 29) 陸戦型ジムのミサイルランチャー、カットインがある時と無い時がありませんか? -- 名無しさん (2008-01-23 02 12 49) 支援の2機目以降は一部省略されるからそれじゃないの? -- 名無しさん (2008-01-23 03 05 47) 陸ガン・陸ジム・ジムヘッドの歩くシーンの全兵装でカットイン確認。登場シーン用?というかカットインのシーンの説明書いといて -- 名無しさん (2008-01-23 10 34 14) ↑メインでもでますが、支援で2機以上、同じ兵器だと出やすい?(3機種混合でも可) -- 名無しさん (2008-01-23 10 40 56) ↑さらに追記。兵装違っても複数機だと登場シーンででるっぽい。マシンガン、ミサイル、バズーカは同じ画面で支援するので見た目楽しい -- 名無しさん (2008-01-23 10 52 12) Ez-8も対応 -- 名無しさん (2008-01-23 15 57 15) 陸ジム 前進しているカットインの話だったら武器に依存する話じゃないので、載せるなら別テーブルにする話題かなーと思ってます -- 名無しさん (2008-01-23 22 23 44) mkⅤは、インコム追撃以外のパターンが確認出来なかったので保留で。ガンキャノンは確認したのでテーブルに追加。 -- 名無しさん (2008-01-23 22 51 13) シャッコーは浮遊状態の時ビームサーベルで攻撃すると、ビームローターでの追撃が入る。着地状態だと追撃なし -- 名無しさん (2008-01-24 18 33 29) ↑ビームローター系の機体をまとめて追加しておきました -- 名無しさん (2008-01-28 07 38 56) ガンダムNT-1のガトリングは地上だと着地しながら右手側から撃ち、宇宙空間だと左手側から撃つみたいです。 -- 名無しさん (2008-02-15 14 40 53) 支援のみでフェニックス系+ニューガンダム二機ともビームライフルで変化しました。 -- 名無しさん (2008-03-04 10 38 33) トルネードのガトリングはランダム(?)でカットイン入りました。 -- 名無しさん (2008-03-04 13 07 23) NT-1のガトリングは地上だと片手、宙域だと両手撃ち。このページの“カットイン”ってMS(MA)だよね?コクピットカットインと混同し易い。 -- 名無しさん (2008-11-15 05 54 31) ↑NT-1の欄と、上の説明文にカットインの事を加えといた。 -- 名無しさん (2008-11-15 17 16 50) クロスボーン・ガンダムX1、X2で確認、テンション超強気以上でビームザンバーの戦闘アニメが変化 -- 名無しさん (2009-04-13 21 55 32) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/vip_rpg/pages/351.html
概要 戦闘アニメを作るのが苦手だったりデフォの戦闘アニメだけでは 満足できない迷えるツクラーのためにうpされた製作支援データ。 コピペして使うものなのでゲームではありません。 VIPRPGコレクション@Wikiの戦闘アニメページも参照。 サイドビュー攻撃アクションサンプル追加版 サイドビュー攻撃アクションサンプルⅡ その他 ○○Ⅳシリーズ デフォ魔法のⅣ版 戦闘アニメ集EGO ○○Ⅳシリーズの追加版 飛び道具系戦闘アニメ 8つ入り 手裏剣・爆弾 戦闘ウニメ 25個入り 変り種 詠唱アニメ デフォの魔法アニメに声を付けたもの(リンク切れ) 戦闘アニメ2kVX 2kで使用できるRPGツクールVXの戦闘アニメ(リンク切れ) 戦闘アニメ2kXP 2kで使用できるRPGツクールXPの戦闘アニメ(リンク切れ) 戦闘アニメ2kVXP+ 上記2つを修正して一部追加したアニメ集 厨ニアニメ ちょっと変わったRTPアニメ集(リンク切れ) 一ヶ月アニメ 聖剣技などを再現した詰め合わせ(リンク切れ) いろいろアニメ 安価アニメ 心ない天使など(リンク切れ) コメント欄 名前 コメント