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戦略 待ち伏せ 囮 目潰し 陽動 ヘリ・ボーン ヘリラッシュ ATACMS乱用 パトリオット乱用 爆撃 妨害 合流
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対人戦略 防衛 攻撃爆撃機性能比較表 爆撃機生産コスト比較表 防衛 敵が遠方から攻撃してきた場合、対テロ基地戦略を見てもらえると解かると思うのですが、被害を少なく防衛をするだけなら前衛後衛に地と空をバランスよく1機配置するだけで防げる可能性もあります、敵の攻撃もどこかに穴がある場合があるで、諸刃の剣だけど>< さらに相手仕官数の3倍以上の仕官がいれば全部1機構成でもきっちり防げる…味方が大量に援軍を送ってきた場合のみ有効な手段ですね、それだけ居るなら迎撃したほうが経験地が美味しそうだけど( A`) 相手にきっちり被害を与えてやりたい場合は相手の行軍速度で判断しましょう、後敵影の形でも多少の判断は出来ますね。行軍速度が速く、川や湖などを飛び越えてくる場合敵の編成は間違いなく航空機オンリーです、長射程の対航空兵器などで応戦しましょう、相手もそれを見越して制空長射程航空機で攻めて来る場合もあります、こちらも同じ航空機ですと相打ちになってもったいないので後衛は低コストの長射程陸上対空兵器が良いかと思われます(ネバとかホークとかですね)。 メイン基地を責められる場合、占領される事は無いので地下倉庫のレベルを上げておいたり、一時的に輸送やトレードなどで資源を逃がしたりして、防衛を置かずそのまま攻撃させ、結果的に何もさせずに帰らせるという事も出来ます。爆撃機が攻めて来ていたら目も当てられませんが…。 結局ゲームにつないでない時に攻撃されたらどうしようも無いですね…、波状攻撃などされたら見方に守ってもらうのも限界があります>< とりあえず防衛でやっておく事は寝る前や出かける前に対空かバランス編成で迎撃体制を整えておくということぐらいかもしれません。 結局は数の暴力かな?仲間の援軍に期待ですヽ(*´∀`)ノ このゲームは仲間が多い場合、自分がINしているときに襲われる分には基本的に有利だと思います、味方合わせ防衛士官数は最大で48、攻撃はたとえいろんな基地からこられても一回の攻撃に居る士官は8、総数が違いすぎます。 防衛施設に居る士官の兵器も再構成することができませんが、それでもこの人数差では相手も削るのが難しいでしょう、仲間とうまく時間合わせをして援護防衛を円滑に補充できると強いですね。 数で押す防衛用なので大量に生産しやすい低コスト短時間兵器の方が消費を気にしなくてすみますね、心にも財布にもやさしいw長射程対空などの防衛兵器は2000機ぐらいは常時持っておいたほうが良いかも、大戦略webwikiを見て良さそうな兵器のライセンスをトレードでゲットしよう! 攻撃 相手が居ない時に仲間と一緒に一斉攻撃、かな? 援軍は再構成できないようなので身を削りつつ少しずつ落とせば勝機が見えるか… 爆撃機性能比較表 大きな性能の差は無し、それでも選ぶならTu-95かB-52が良いか。 兵種 兵器名 火力 占領 射程 耐久 回避 進軍 レア 兵種別相性:命中率 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (甲硬.gif) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (艦.gif) B-52ストラトフォートレス 60 2 中 13 28 9 2 0 0 78 82 64 0 Tu-16バジャー(爆撃) 60 2 中 13 25 9 1 0 0 75 78 50 0 Tu-95ベア 60 2 中 13 26 9 2 0 0 80 85 50 0 轟炸6型(爆撃) 60 2 中 13 25 9 3 0 0 74 77 50 0 爆撃機生産コスト比較表 コスト面では轟炸6型、性能とコスト両面で優秀なのはTu-95か。 兵種 兵器名 必要時間 B-52 ストラトフォートレス 425 1643 3447 1979 0 01 41 32 Tu-16 バジャー(爆撃) 302 1344 2821 1589 0 01 08 41 Tu-95 ベア(爆撃) 317 1344 2821 1606 0 01 40 57 轟炸6型(爆撃) 269 1195 2507 1410 0 01 08 38 この表は大戦略wikiさんと大戦略VIPwikiさんより転用させて頂いております。 以上を踏まえて考えると強さではTu-95、扱いやすさでは轟炸6型になるかと思います、特に轟炸6型のコストと生産時間は魅力的ですね~、生産時間以外に大きな差は無いと思うので、趣味で決めてもいいかもしれませんw コメントがあればどぞー、執筆者&意見求む>< 今回、攻撃してよく分かった 連合で守られたらちとやっかいだ - ぐらんしぇる 2010-03-16 03 06 40 名前
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思想も息子も右上がり 大戦略WEB攻略 戦闘処理と命中判定のシステムについて http //kuma2ch.blog75.fc2.com/blog-entry-121.html
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基本的戦略 色によって特徴は違うが、基本的戦術はできる限りキャラで相手にアタックすることである。 これは例えダメージを与えられなくても、アタックすることででストックが1増えるためである。 また、できる限りストックの一番下にCXのカードをためないことである。 ストックにCXがある場合、リフレッシュ後のキャンセル率を下げることになるからである。 さらに、キャラを思い出にするカードや集中を多く積むようにするとよい クライマックス事故を起こしても、デッキを減らすことができるからである。 最後にクライマックスの把握を対戦中は心がける事 クライマックスがストックに送られた時は必ず覚えておき、 できる限り消費しておく方がよい
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★☆目次☆★ 戦略〔strategy〕とはなんぞや?① 準備同盟で行うこと ギルド内で行うこと ② 計画交戦規定 戦場の特定 時間と場所 補給 PT編成 PT内での役割分担 ③ 運用メンバーのモチベーション管理 メンバーの出欠管理 指揮系統 戦略〔strategy〕とはなんぞや? goo辞書から引用 長期的・全体的展望に立った闘争の準備・計画・運用の方法。戦略の具体的遂行である戦術とは区別される。 辞書でかかれている通り、準備・計画・運用を考案・実行していくことが【戦略】となります。 そして大切なポイントとして、付け加えると戦略的優位は、一時的な戦術的勝利で覆すことは出来ないということ。 とは言うものの、実際ROの中で何を準備・計画・運用すればいいの?って言いたくなりますが。 そういっていても話しは始まらないので、辞書に書いて有る通り、準備・計画・運用という3つの 側面から考えていくことにします。 ① 準備 準備と一言で言ってもやらなければならないことは山ほどありますよね。 どちらかというと中長期視点を持って話をしていきます。 以下に挙げる内容は総指揮やギルド幹部にいる人なら思い悩んだ経験があるかと思います。 ざっと上げると・・・・。 同盟で行うこと 目的・目標の決定 目的・目標については必須とは言いませんが、無いと同盟やメンバーの維持が 出来ないと思います。 指揮伝達手段の構築 指揮伝達手段の構築。これは同盟数および人数が多いと必ず必要になります。 特にGv中は刻一刻と状況が変化する為、迅速な報告・連絡が出来るかが、 勝利への近道ともいえます。 Gvにおける意識・認識合わせ 意識・認識合わせ、これも重要ですね。以下に目的・目標が一致していたとしても、 そこに至る道筋が違えば、やはり同盟・メンバが離反してしまうでしょう。 ギルド内で行うこと メンバー集めとメンバのLv上げ メンバ集め・メンバのLv上げは戦略として重要な『数』と『質』の調達。 『数』がいても『質』が無ければ烏合の衆となり、『質』が有っても『数』がいなけば すぐに押しつぶされてしまいます。 不足職の育成 メンバ集めと平行して、不足職の育成はGvギルド運営を行っていく上では、常に課題になる と思います。特に雷鳥・教授・Gvリンカなど育成困難な職もいる為、ギルド内での育成も 大切な戦略といえるでしょう。 ギルドLv上げ いわずと知れたギルドスキル【緊急招集】(通称:EMC)を取得するのは戦略的・戦術的にも 幅を持たせることが出来ます。取得できるなら取得することを推奨します。 また、【ギルド拡張】や【ガーディアン強化】、【カプラ雇用】なども十分意味のあるスキルです。 これらを取得していくことも戦略的優位を築く為には必要になると思います。 軍資金・資産集め 戦略を考える上で必ず必須となるのが兵糧。 腹がすいては戦が出来ぬ。昔から言われる言葉ですが、ROのGvでも同じことが言えます。 特に阿修羅モンク・チャンプに使用されるSP回復剤。ADSで使用されるアシッド・ファイアーボトル。 名声システムで使われるようになった、白スリムポーションなど、資金的に圧迫するものが 多く出てきています。 それにBOTのせいで砦宝の売上下落といったマイナス要因も出始めており、いかに大人数の所帯を維持するか 頭を悩ます方もいると思います。 これら消耗品をいつでも使えるようにする為の軍資金を備蓄する為に、砦を二つ取るという戦略的行動も、 ここ最近良く見られます。 ② 計画 ★☆目次☆★ 戦略〔strategy〕とはなんぞや?① 準備同盟で行うこと ギルド内で行うこと ② 計画交戦規定 戦場の特定 時間と場所 補給 PT編成 PT内での役割分担 ③ 運用メンバーのモチベーション管理 メンバーの出欠管理 指揮系統 準備はどちらかというと中長期的な部分が多いですが、計画は次回以降どのように戦っていくのか?という どちらかというと、直近以降の戦い全般に渡って考える内容になります。 交戦規定 交戦規定とは、「こういうときに、こういった行動を取ろう」とあらかじめ決めておく事。 実際の軍隊では、もう少し細かく「こういう時には、こういった手順で、何を使うか」と規定しています。 ◆◇ 参考 ◇◆ WIKIPedia Baldur廃スレまとめ では、実際のGvで良く言われる交戦規定をピックアップしてみると。。 防衛中に良くある交戦規定ハイド・クローク対策に『ルアフ』『サイト』を使う 無詠唱対策に、WIZ地帯へLPを引く WP付近にロキを配置する ロキの出口には前衛を置く。 火力を上げる為に、ブラギをWIZ地帯に置く ゴス鎧の敵が来て、凍ったら阿修羅以外さわらない 攻め中に良くある交戦規定基本行動を『共闘』『排除』のどちらかにする。 共闘時に敵から攻撃を受けたら、反撃に出る。 ER防衛時はロキを狙う。 等々、上げればいくらでも出てくるかと思います。 なぜ、このような事を決めておくのか???? 一言で言えば 突然来た事象にいち早く行動を起こすこと!です。 良くあるのが、ギルドチャット・PTチャット・IRCなどでメンバーから指揮へ 「次はどうするの?!」「共闘なのに攻撃された!」と連絡が飛び交うときが多々有ると思います。 そういった時に毎回指示を飛ばし伝達していたのでは、全員へ指示が伝わる時にはかなりの損害を被るでしょう。 少しでも迅速な行動を!という部分をやりやすくする為にも、いくつか交戦規定を作っていくと大変楽になると思います。 戦場の特定 交戦規定と近いものではありますが、敵と対峙する際に「どこで戦うか」は非常に重要になります。 戦術的にその時々の変化に対応して戦場の特定を行うことも必要ではありますが、 自分たちの戦力・癖・構成などを考慮し、どのような場所で戦うのがもっとも効率的かを事前に決めておくことで、 戦略的優位を築くことが出来ると考えます。 時間と場所 この「時間と場所」について、どのように考えているのでしょうか? 『どこで戦うか』という空間軸と対になる『いつ戦うか』という時間軸に対しても事前に計画することは必要だと思います。 たとえば、序盤・中盤・終盤で同じ場所で戦っていたとしても、序盤なら腕試しですむところが終盤では砦獲得を想定した、 必死の攻防になる場合が多々あるでしょう。 このように時間的フェーズを意識して、それに合わせた行動計画を立てることにより、事前に行動を予測・準備していくことで 次の戦場で余裕を持った戦いが出来るのではないでしょうか? 補給 戦争における補給路の確保というのは、戦略的に最も重要な部分になります。 通常、リアルの戦争であれば補給路を断つことは戦略的・戦術的にみても重要な方法であり、 自軍の立場を有利にさせるものです。 HP・SP回復剤や各色ジェムストーン、水晶の欠片、罠、各ボトルなどGv中では多くの消耗品を使用します。 しかし、重量の制限があるため大量に持ち運ぶことも出来ないので、何度か補給をしなければなりません。 さて、ROのGv中で言う補給というと、通常消耗品については「カプラ倉庫」か商人系のカートの中身。 武具が破壊された場合は、各精錬所にいる「修理工」・またはBS・WSの修理スキル等。 戦闘で死んだときの復帰人員(人員補充)が上げられます。 消耗品補給 特に防衛時、砦を保有しカプラ雇用をしている場合は砦内での補給が可能になります。ただし、カプラさんの所に行ける 前提が有ればですが。。。。もしくは、ベースキャンプに戻って補給というのも良くある話しです。 そして、もう一つの補給方法。商人系のカート。最近ではクリエが重要職として上げられている関係上、 補給要員としてクリエがいます。 攻めについては、ベースへ戻ったときにカプラさんで補給が容易に出来るため、そこまで重要視することでも無いのですが、 あまりに補給がおおいような戦いでは、逆に戦力の分散・戦線の冗長といった問題を発生させてしまいます。 いつどのように補給するかタイミングを事前に計画しておくことも大切な戦略となります。 人員補充 これについては、『EMC』が有るため非常にスムーズに出来始めていると思われます。。。ヨ、タブン。 攻めの時の死に戻りなどについては、戦術的な側面もあるので特に、ここで考察はしませんが、 死に戻りの際、どのように復帰させるかを事前に計画し遊兵を作らない努力も必要になります。 PT編成 事前計画の中で一番気を使うのがPT編成です。 ただ単に騎士だけのPTを構築したとしても、回復役もいなければ、サポート役もいない状態で突撃させることとなり 本来持っている力以下のことしか出来ないと思います。 支援を欠けるプリーストを入れ、一緒に突撃し敵の行動に制限を与える為の雷鳥セットを入れたり、 いろいろな事を想定して編成する必要があります。 逆に管理のしやすさで作成する方法もあり、V型、A型、後衛というステータスタイプに分けて編成する方法もあります。 どのような編成を行うかは各ギルド・同盟の癖・性質・得手不得手・装備状況を理解した上で編成することをお勧めします。 例をあげると、ゴスを着ているキャラがいるのに、同じPTにバードがいたら。。。凍りますよね。 編成ひとつで戦術の幅も変わるので、同盟・ギルドメンバーと多く会話をして編成することをお勧めします。 PT内での役割分担 意外と話ることが少ないのですが、PT編成されたあとの役割分担は非常に重要です。 誰が何をいつやるかという、交戦規定(準備の章でも上げましたが)を決めることになります。 PTメンバはそろっているのにやっていることがバラバラでは、烏合の衆になってしまいます。 PTメンバ間で相談の場を作り、何をしていくかを事前に準備・計画することも大切な戦略です。 ③ 運用 ★☆目次☆★ 戦略〔strategy〕とはなんぞや?① 準備同盟で行うこと ギルド内で行うこと ② 計画交戦規定 戦場の特定 時間と場所 補給 PT編成 PT内での役割分担 ③ 運用メンバーのモチベーション管理 メンバーの出欠管理 指揮系統 準備・計画はメンバ全員に関わる部分が多いのですが、この運用はどちらかというと同盟・ギルドの幹部が気にしていく 内容が多くあります。特に管理面についてどのように運営・運用するかが問われる為、間接的に戦闘に関わる部分が 多くあります。 メンバーのモチベーション管理 同盟・ギルドを維持する上でも重要なモチベーション管理ですが、なかなか簡単には行かない部分が多いところでもあります。 そもそも何の為にGvをやるのか、そういった目的・目標や意義。これらが不明確ではやる気も起きません。 『たかが遊びじゃないか』と言われる内容ですが、やっぱり遊ぶにも『何をして』遊ぶかっていうもの大切。 じゃ、何をすればいいのという核心に入ると、戦闘を楽しいものに変えてしまうことです。 一人よがりの楽しさではなく、仲間と共に遊ぶという楽しみを見つけることで、より楽しさを増すことが出来るのではないでしょうか? 『どうやって?』と聞かれると筆者が答えるなら『より強い相手との戦闘をすること』と、答えます。 自分たちの弱点・欠点を知り、それを改善していこうと動くときが一番メンバー間の会話が増えてモチベーションも 上がっていくと思います。 メンバーの出欠管理 これは、PT編成する為に必須とも言える運用管理項目です。 事前に誰が出席するかを知ることで編成が可能となり、Gv開始直前の慌ただしさが随分軽減されます。 指揮系統 直接的にGvGに関係する要因として、この指揮系統が上げられます。 指揮からの指示・伝達を明確に伝えてメンバ全体の動きを統一させることは、GvGをやる上では必要不可欠です。 かといってどのように指揮の伝達を行うかと言う部分については、もはやGvGを行っているギルド・同盟であれば 有る程度のシステムが有ると思います。 たとえばIRC・ギルチャ・PTチャット・ボイスチャットなどがそれに当たるかと思います。
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資源地戦略 正直近いほうが有利!としか言えないかも…。 後は相手が居ない時間を見計らって攻撃かな? 所持者がテロ基地を食べてる形跡がある場合資源地の中には兵は居ないかも、常駐させているほうが稀か…? 今後資源地はオセロ状態になるかもしれませんね、でも正直そんな暇があるならテロ基地や海賊を倒してた方が美味しいかもしれません。 少しずつ削るのは相手に警戒されるだけなので、やる時は一気に攻めたほうがよさそうです、付近に仲間がいる場合は援護を頼むのも◎ 基本取り合いになるだろうからマッタリ構えてオセロしてるのが気分的に楽かもw コメントがあればどぞー、執筆者求むw 遠方の資源地はあきらめてもいいかな^^ - ぐらんしぇる 2010-03-14 17 20 42 ↑寝てても勝手に増えるのは、魅了的なんだけどね^^ - ぐらんしぇる 2010-03-14 17 22 00 その魅力は捨てがたい( A`)連合の名前をチラつかせてバリアーをはりませう - カーダル 2010-03-15 12 11 21 名前
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大戦略ポータブル 2005年12月22日発売 公式サイト http //www.genki.co.jp/games/strategy/top.html 兵器一覧 シナリオ分岐 ミッション
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大戦略シリーズ一覧 大戦略シリーズを機種別、年代順にまとめたページです。 大戦略シリーズ一覧DOS版およびナンバー大戦略シリーズ 「大戦略 for Windows」シリーズ 「現代大戦略」シリーズ 「大戦略パーフェクト」シリーズ その他の大戦略シリーズ コンシューマー DOS版およびナンバー大戦略シリーズ 現代大戦略(1985年11月) 一つの陣営内で兵器の国籍が混在、陸・空のみで海は無し。 大戦略88 / 大戦略FM / 大戦略X1(8bit機向け) 大戦略II(1987年3月) ターン制。マップによっては4ヶ国対戦が可能。各陣営は国籍・兵器を統一。艦船(ヘリ空母、護衛艦、揚陸艦)・間接射撃のユニットを導入(空対空ミサイル、地対空ミサイル、自走榴弾砲、ロケット砲、対艦ミサイル等。命中率は飛距離により変化し、自走榴弾砲、ロケット砲に至っては隣のヘックスへ誤爆することがある。そのため味方に被害を加えることもある)。戦闘は攻撃側→守備側と言う固定の攻撃処理から、敵味方同時攻撃に変更。工兵ユニットによって都市の耐久度を回復したり、橋を架けたりできた。部隊合流による方法でしか機体を補充できないため、経験値が溜まりにくい。 キャンペーン版大戦略II(1989年12月) どちらかと言うとスーパー大戦略に近いシステム。 スーパー大戦略(8bit機向け) 攻撃方法毎に定められた優先攻撃式に改良された。例えば、爆撃機で対空ミサイル車両を爆撃した場合、必ず対空ミサイル車両のミサイル攻撃が優先される。正規の国以外に新型兵器ばかりで構成された陣営を選択できた。また、自分の好みの兵器を集めた陣営を作成することが可能。88版の売れ行き好調により、「スーパー大戦略98」としてPC-9801VM以降用に発売された。 大戦略III(1989年6月) セミリアルタイム制を導入。高度やスタックの概念も登場。PC-9801版はBASICで書かれていたので、当時のPCでは非常に動作が遅かった。 大戦略III 90(1990年10月) プログラムがC言語で書き直され、動作速度が劇的に向上した。 大戦略IV(1992年6月) 軍団制を導入し戦闘中の兵器生産が無くなる。ゲーム進行は前作に続きリアルタイム。後年、追加データ集などが発売される。スカッドミサイル等の弾道ミサイルが追加された。 現代大戦略EX (1993年7月) ターン制に戻り、初心者にもプレイしやすくなった。 空軍大戦略 (1994年3月) 戦略爆撃機による敵国家攻撃をテーマとした派生作品。攻撃目標が民間人の居住する都市という題材が生々し過ぎたのか商業的には失敗し、その後、続編も製作されていない。DOS版最後の大戦略。Windows95にも移植されている。 大戦略V(1996年3月) 軍団レベルを指揮する戦略マップと、部隊レベルを指揮する戦術マップが採用された。戦略マップ上ではリアルタイム方式、戦術マップ上ではターン方式でゲームが進行された。 大戦略V DX(1996年12月) システムが若干改修され、コンピュータの思考ルーチンが強化された。 大戦略VI(1999年12月24日) リアルタイム制。これまで「部隊」と呼ばれた兵器ユニットの集合体は「小隊」となり、最大6つの小隊から構成された混成部隊を単位にゲームが進行された。 大戦略VI インテグラル(2001年2月) 生産タイプ数および兵器データの増加。 大戦略VII(2001年12月20日) ターン制。戦場マップに階層(高度)の概念を導入され、フルポリゴングラフィクスによる戦場マップの3D表示が可能になった。 大戦略VII DX(2002年9月) マップと兵器データの増加。生産タイプの編集機能の追加。思考ルーチンの強化。 大戦略VIII(2006年3月30日) リアルタイム制。6角形のヘックスが消え、正方形のブロック制が採用された。兵器、地形がフルポリゴンで作成された。 「大戦略 for Windows」シリーズ 大戦略 for Windows(1995年9月) 初のWindows版大戦略。 大戦略WIN II(2000年10月) 兵器データおよびマップデータの追加。マップエディタと生産タイプエディタを搭載。 大戦略WIN III(2008年2月8日) 「大戦略パーフェクト」シリーズと同じ画面デザインとなった。 「現代大戦略」シリーズ 現代大戦略2001 ~海外派兵への道~(2001年11月15日) 現代大戦略2002 ~有事法発動の時~(2002年10月25日) 現代大戦略2003 ~テロ国家を制圧せよ~(2003年10月24日) 仕様は大戦略パーフェクト1.0とほぼ同様。一部オリジナル兵器が登場(貨物機改造ミサイル、H-2A改造ミサイル、P-3C改爆撃機など) 現代大戦略2004 ~日中国境紛争勃発!~(2004年10月29日) 仕様は大戦略パーフェクト2.0とほぼ同様だが、兵器エディタは付属しない。国境線、地雷、機雷の概念を導入。 現代大戦略2005 ~護国の盾・イージス艦隊~(2005年11月18日) 大戦略パーフェクト2.0DXの仕様に、ビジュアルマップモードの機能を追加。兵器エディタは付属しない。 現代大戦略2007 ~テポドン・核施設破壊作戦~(2006年12月14日) 現代大戦略2008 ~自衛隊参戦・激震のアジア崩壊!~(2007年12月27日) 現代大戦略2009 ~世界恐慌・体制崩壊の序曲~ (2008年12月25日) 「大戦略パーフェクト」シリーズ 大戦略パーフェクト1.0(2003年3月20日) シリーズで初の選択式ルールを採用。マップサイズは最大128×128ヘックス。最大8ヶ国が参戦可能。マップエディタと生産タイプエディタが付属する。奇しくも、イラク戦争開戦日に発売された。 リアルタイム版大戦略パーフェクト1.0(2004年2月27日) 大戦略パーフェクト1.0をリアルタイム方式にしたもの。 大戦略パーフェクト2.0(2004年6月25日) 大戦略パーフェクト1.0の仕様に加え、兵器エディタを付属。マップサイズが最大256×256ヘックスになった。 大戦略パーフェクト2.0DX(2005年3月31日) 現代大戦略2004と同様、国境線、地雷、機雷の概念を導入。マイ部隊の機能を追加。兵器エディタが付属する。 大戦略パーフェクト3.0(2008年3月14日) 地形エディタ及び戦略モードが搭載され、思考ルーチンおよび通信対戦機能が強化された。 その他の大戦略シリーズ 大戦略マスターコンバット(1997年2月) 大戦略マスターコンバット2(1998年4月23日) 大戦略 大東亜興亡史 ~ニイタカヤマノボレ一二〇八~(2005年1月28日) 大戦略センチュリオン(2006年6月15日) 大戦略 大東亜興亡史 ~トラ・トラ・トラ ワレ奇襲ニ成功セリ~(2008年9月25日) コンシューマー 大戦略(ファミリーコンピュータ、1988年10月11日、ボーステック) スーパー大戦略(メガドライブ、1989年4月29日、セガ) スーパー大戦略(PCエンジン、1990年4月27日、マイクロキャビン) 大戦略(ゲームボーイ、1991年6月12日、ヒロ) アドバンスド大戦略 ドイツ電撃作戦(メガドライブ、1991年6月17日、セガ) 対戦型 大戦略G(ゲームギア、1991年9月28日、システムソフト) キャンペーン版 大戦略2(PCエンジン、1992年5月29日、マイクロキャビン) 大戦略エキスパート(スーパーファミコン、1992年9月25日、アスキー) ワールドアドバンスド大戦略 ~鋼鉄の戦風~(セガサターン、1995年9月22日、セガ) ワールドアドバンスド大戦略 ~作戦ファイル~(セガサターン、1996年3月15日、セガ) 大戦略 ~プレイヤーズスピリット~(プレイステーション、1996年3月29日、OZクラブ) ADVANCED WORLD WAR ~千年帝国の興亡~(セガサターン、1997年3月20日、セガ) 大戦略エキスパートWW2(スーパーファミコン、1997年8月30日、アスキー) 大戦略 -ストロング・スタイル-(セガサターン、1997年6月27日、OZクラブ) 大戦略 マスターコンバット(プレイステーション、1998年12月3日、OZクラブ) サイバー大戦略 出撃!はるか隊(プレイステーション、1999年2月4日、システムソフト) アドバンスド大戦略 ~ヨーロッパの嵐・ドイツ電撃作戦~(ドリームキャスト、2000年6月22日、セガ/システムソフト) アドバンスド大戦略2001(ドリームキャスト、2001年4月26日、セガ) 大戦略 For ゲームボーイアドバンス(ゲームボーイアドバンス、2001年12月7日、メディアカイト) 大戦略1941~逆転の太平洋~(プレイステーション2、2002年09月26日、サミー) 大戦略VII(Xbox、2003年05月29日、クールキッズ) スタンダード大戦略 電撃戦(プレイステーション2、2004年11月11日、サミー) スタンダード大戦略 失われた勝利(プレイステーション2、2005年6月2日、セガ) 大戦略ポータブル(プレイステーション・ポータブル、2005年12月22日、元気) セガエイジス2500シリーズVol.22アドバンスド大戦略 ドイツ電撃作戦(プレイステーション2、2006年2月23日、セガ) 大戦略DS(ニンテンドーDS、2006年5月25日、元気) 大戦略VIIエクシード(プレイステーション2、2006年12月14日、システムソフト) 大戦略ポータブル2(プレイステーション・ポータブル、2006年12月14日、元気) 大戦略VII EXCEED(プレイステーション・ポータブル、2008年5月22日、システムソフト) 大戦略 大東亜興亡史~トラ・トラ・トラ ワレ奇襲ニ成功セリ~(プレイステーション2、2008年9月25日、システムソフト) (Wikipediaより引用)
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大戦略の歴史と動画 歴史とともにようつべやニコ動で見つけた大戦略の興味深い動画を紹介します。たまに追加します。 シリーズ概略 大戦略(ファミリーコンピュータ、1988年) スーパー大戦略(PCエンジン、1990年) 大戦略(ゲームボーイ、1991年) アドバンスド大戦略 ドイツ電撃作戦(メガドライブ、1991年) キャンペーン版 大戦略2(PCエンジン、1992年) 大戦略エキスパート(スーパーファミコン、1992年) 大戦略エキスパートWW2(スーパーファミコン、1997年) 大戦略 マスターコンバット(プレイステーション、1998年12月3日、OZクラブ) 大戦略 For ゲームボーイアドバンス(ゲームボーイアドバンス、2001年) 大戦略1941~逆転の太平洋~(プレイステーション2、2002年) 大戦略VII(Xbox、2003年) スタンダード大戦略 電撃戦(プレイステーション2、2004年) スタンダード大戦略 失われた勝利(プレイステーション2、2005年) 大戦略ポータブル(プレイステーション・ポータブル、2005年) セガエイジス2500シリーズVol.22アドバンスド大戦略 ドイツ電撃作戦(プレイステーション、2006年) 大戦略DS(ニンテンドーDS、2006年) 大戦略VIIエクシード(プレイステーション2) 大戦略ポータブル2(プレイステーション・ポータブル、2006年) 大戦略VII EXCEED(プレイステーション・ポータブル、2008年) ★スーパー大戦略 ★大戦略ぽーたぶる ★大戦略オープニング ★大戦略BGM集 ★スーパー大戦略メドレー
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大戦略ポータブル2 2006年12月14日発売 公式サイト http //www.genki.co.jp/games/strategy2/top.html 兵器一覧 シナリオ分岐 大戦略DS(任天堂DS用)と同一内容。DSの攻略Wikiはこちら→ http //www34.atwiki.jp/daisenryaku/pages/1.html