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https://w.atwiki.jp/soku_bug/pages/42.html
概要 手法 性質 利用法 概要 ダッシュ慣性は一部の行動に乗せることができ、多くの近A/遠A/4Aはダッシュ慣性の影響を受けて滑りながら出すことができる。 この慣性の性質を、歩きに付与することができる。 つまり歩き慣性を5A等に乗せることができる。 手法 慣性歩きは諏訪子を除く19キャラで行える。 ダッシュによって得られる慣性移動状態は、ダッシュ終了モーションやジャンプ移行モーション、或いは慣性を上書きする技を出すことで解除される。また静止状態や、慣性が乗る技によって慣性を消費し切った場合にも解除される。 一方で、これらに該当しない行動でダッシュモーションをキャンセルした場合、慣性移動状態が維持され、直後から慣性歩きに移行できる。 具体的には、大半の射撃技や喰らいモーション、及びガードモーションでダッシュをキャンセルする事で、慣性移動状態を獲得し、慣性歩きに移行できる。 また、慣性が乗る技である4Aや2Aの内、妖夢/文/チルノ/美鈴の2Aは慣性を上書きしない性質があり、ダッシュ2Aの空振りやhit直後からでも慣性移動状態を獲得できる。 慣性移動状態は前結界からも同様に獲得できる。 なお、レミリアの前ダッシュは出掛りの地上部分のみにしか慣性移動が付与されず、従ってダッシュを射撃キャンセルしても慣性移動状態を獲得できない。 レミリアで慣性歩きをするには、前結界するかダッシュの出掛りで被弾する必要があり、能動的に慣性歩きに移行できない。 性質 慣性移動状態は、歩き/バックステップ/大半の射撃技や変化技/喰らいモーション及び起き上がり関連モーション/ガードモーション/受け身モーション等によって維持される。 慣性移動状態で攻撃を喰らって、受け身により空中復帰した場合、上記条件に加え、飛翔や空中ダッシュでも慣性移動状態は維持され、着地時に慣性歩きに移行できる。 慣性歩きによる慣性はダッシュによる慣性とほとんど同じ性質を持ち、多くの近A/遠A/4A等に乗せる事ができるほか、停止状態としゃがみにも乗せる事ができる(この2つは元々ダッシュ終了モーションを挟まないとできない)。 慣性はキャラクターの向いている方向にかかり、直前の移動慣性の影響を受けない性質を持つ。慣性移動中に振り向きが発生した場合、直前までの慣性を無視して、キャラクターの向いている方向へ即座に切り返して滑る。 文章だと非常に分かりにくいが、この性質は風符「天狗報即日限」を宣言した文のダッシュ慣性2Aを、飛んでいる相手を潜るように出すと容易に確認できる。 慣性移動中は相手の座標への自動補正がかかると言える。 利用法 ダッシュしたり飛んでいることが多く、歩くこと自体が少ない天則の対戦シーンにおいて、慣性歩きを管理してかつ活用するのは困難である。というのが所感。 「ダウンを取る 慣性2Aで慣性歩きに移行する ストップウォッチで起き上がり先を確認 移動起き先で慣性を開放 座標自動補正による表裏2択」 というアイデアが提案された事がある。 移動起きへの表裏の利用を考える場合、歩き速度が大きいキャラクターの内、2Aから慣性移動状態を獲得できる文/チルノ/美鈴、ダッシュキャンセル射撃が無駄になりにくいアリス(C射撃系統)/咲夜(殺人ドールやプライベートスクウェア)等が候補だろうか。
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/260.html
<慣性> 移動キーを入力して移動後、移動キーがニュートラル状態に戻ってからも移動方向へしばらく移動。 ①1フレーム前の座標と比較する方法 (ゲート0) 制御(タスク開始):番号1,最初から開始 制御(タスク終了):番号0,最初から開始 (ゲート1) 変数(ローカル):X座標,→,変数0 変数(ローカル):Y座標,→,変数2 変数(条件分岐):変数0,>,変数1 ┗移動(直交座標):相対値で指定,X0 1,Y0 0,移動フレーム1,時間待ちフレーム1 ラベル(IN):0 │ 変数(条件分岐):変数0,<,変数1 ┗移動(直交座標):相対値で指定,X0 -1,Y0 0,移動フレーム1,時間待ちフレーム1 ラベル(IN):0 │ ラベル(OUT):0 変数(条件分岐):変数2,>,変数3 ┗移動(直交座標):相対値で指定,X0 0,Y0 1,移動フレーム1,時間待ちフレーム1 ラベル(IN):1 変数(条件分岐):変数2,<,変数3 ┗移動(直交座標):相対値で指定,X0 0,Y0 -1,移動フレーム1,時間待ちフレーム1 ラベル(IN):1 │ ラベル(OUT):1 制御(通過):1フレーム 変数(計算):変数0,+,即値0,=,変数1 変数(計算):変数2,+,即値0,=,変数3 ②移動ボタンを新たに設定する方法 (ゲート0) 制御(タスク開始):番号1,最初から開始 制御(タスク終了):番号0,最初から開始 (ゲート1) 制御(ボタン判定):L,押しっぱなしでも有効 ┗移動(直交座標):相対値で指定,X0 -2,Y0 0,移動フレーム1,時間待ちフレーム1 制御(ボタン判定):L,押しっぱなしでも有効 ┗ラベル(IN):0 │ 移動(直交座標):相対値で指定,X0 -30,Y0 0,移動フレーム5,時間待ちフレーム5 ラベル(IN):0 │ ラベル(OUT):0 制御(ボタン判定):R,押しっぱなしでも有効 ┗移動(直交座標):相対値で指定,X0 2,Y0 0,移動フレーム1,時間待ちフレーム1 制御(ボタン判定):L,押しっぱなしでも有効 ┗ラベル(IN):1 │ 移動(直交座標):相対値で指定,X0 30,Y0 0,移動フレーム5,時間待ちフレーム5 ラベル(IN):1 │ ラベル(OUT):1 制御(ボタン判定):X,押しっぱなしでも有効 ┗移動(直交座標):相対値で指定,X0 0,Y0 -2,移動フレーム1,時間待ちフレーム1 制御(ボタン判定):L,押しっぱなしでも有効 ┗ラベル(IN):2 │ 移動(直交座標):相対値で指定,X0 0,Y0 -30,移動フレーム5,時間待ちフレーム5 ラベル(IN):2 │ ラベル(OUT):2 制御(ボタン判定):X,押しっぱなしでも有効 ┗移動(直交座標):相対値で指定,X0 0,Y0 2,移動フレーム1,時間待ちフレーム1 制御(ボタン判定):L,押しっぱなしでも有効 ┗ラベル(IN):3 │ 移動(直交座標):相対値で指定,X0 0,Y0 30,移動フレーム5,時間待ちフレーム5 ラベル(IN):3 │ ラベル(OUT):3
https://w.atwiki.jp/yokkun/pages/377.html
回転の慣性 ばね振子に励振される振子(2)から思いついた問題。回転の慣性が振動周期に影響を与えるひとつの例。 【問題】 質量の台がばね定数のばねに連結され,なめらかな水平面上を振動する。半径,質量の円筒が台の上面をすべらずに転がるとする。初め,ばねの自然長からの台の変位において,円筒が台上で静止している状態から放した場合の両者の運動を考える。 (1) ばねの自然長からの台の変位,円筒の回転角を座標として運動方程式を立てよ。 (2) 振動の周期を求めよ。 (3) の振幅を求めよ。 ※ Algodooの設定は, である。 【解答】回転の慣性 Algodooシーンのダウンロード
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/526.html
停止パネルにおける「移動タスクの停止」 移動タスクを停止するだけであるため、最終速度が慣性として保たれる 停止パネルにおける「移動力を0にする」 移動力を0にするため、慣性も停止して静止する 移動タスクを終了だけでは、慣性が残るため、静止しない 直交座標移動で、等速以外の場合、加速中や減速中に移動タスクを停止すると、その時点での速度が慣性として保たれる 例) ①直交座標:目標座標を相対値で指定(加速):X=0,Y=-200,移動時間:100Fr,時間待ち:なし ②通過:10Fr ③停止:直交座標 →速度は-46で維持される (停止時の加速途中の速度が最終速度となる) 移動パネル>>停止(移動) 停止
https://w.atwiki.jp/landau/pages/24.html
孤立系の運動量は異なる慣性系に関して異なる値をとる。二つの系に関して粒子の速度の間には、§3 ガリレイの相対性原理より、の関係がある。運動量は 全運動量がゼロとなる系が必ず存在する。そのような系の速度は となる。 このような系は基準系に関していわば静止している。速度はゼロでない運動量を持つ系の《全体としての運動》の速度となる。 上の式は系全体としての運動量と速度との関係が全体の質量をもった質点の運動量と速度との関係と同じであることを示しており、質量の加法性の定理という。 系全体の速度は系の重心 の時間の完全導関数で与えられる。 全体として静止している系のエネルギーはその内部エネルギーと呼ばれ、各々の粒子の運動エネルギーとそれらのポテンシャル・エネルギーとが含まれる。 あと頼む。
https://w.atwiki.jp/yokkun/pages/378.html
【解答】回転の慣性 【問題】 回転の慣性 (1) ラグランジアンを書き下ろすのが,簡明である。円筒の振動中心からの変位をとして, ただし, は,円筒の慣性モーメント。また, である。微分して運動方程式をつくると, を得る。 (2) (1)の両式からを消去すれば, となり,振動の周期 を得る。 (3) (1)の第2式を積分すれば,振幅 を得る。ちなみに,の振幅は であり,台に対する円筒の振幅はとなる。
https://w.atwiki.jp/prand_grix77/pages/26.html
最大横慣性爆弾落とし ※このページを読む前に爆弾落としのページを読むことをお勧めします。 【ここにgifを貼る】 普通の爆弾落としと違ってジャンプの時点で最大横慣性を乗せるテクニック。 ガードキャンセルからスマスぺ、天体観測をする場合にこのテクニックが必須になる。 最初は猶予1Fで実戦投入が厳しい技術とされていたが、入力関係の研究の末に 猶予2Fのテクニックとなり、実戦投入が可能になった。 入力方法 理論値入力(4Fで入力が完成する例) フレーム 入力 1 シールド(押しっぱなし) 2 ジャンプ(押しっぱなし) 3 掴み(押しっぱなし) 4 スティック入力(左/右) 【ここにgifを貼る】 1F遅れのパターン1 フレーム 入力 1 シールド(押しっぱなし) 2 ジャンプ(押しっぱなし) 3 - 4 掴み(押しっぱなし) 5 スティック入力(左/右) 【ここにgifを貼る】 1F遅れのパターン2 フレーム 入力 1 シールド(押しっぱなし) 2 ジャンプ(押しっぱなし) 3 掴み(押しっぱなし) 4 - 5 スティック入力(左/右) 【ここにgifを貼る】 入力自体にトータル5Fかかっているが 爆弾落としの発生は4Fのままなのでおk ※押しっぱなしじゃないとSJ爆弾前投げに化けるので注意
https://w.atwiki.jp/hack_asupe/pages/72.html
転載元 【SMW】慣性移動と6/5走法 TASさんかな? - ブロマガhttps //ch.nicovideo.jp/maziari/blomaga/ar58664 前の記事で速度の変位とPメーターについて書いたので、次は慣性移動と6/5走法について解説したいと思います。 1.慣性移動 まず、慣性移動について解説します。 前の記事で、移動方向にキーを入れてると速度が変化することを書いたと思います。 慣性移動はその逆です。キーを入れません。 空中でキーを入れてなかったら速度が変化することはありません。 地面ではキーを入れてなければ徐々に速度が下がります。 つまり、やり方は空中で左右のボタンを離すだけです。 これで速度が固定されます。 速度が37や49の時にキーを離せば、最高速度で固定出来ます。 地面についたそのフレームにジャンプすれば減速することもありません。 SMWのTASがピョンピョン跳ねてるのはこのためです。 速度変化はこうなります。 通常時 通常 36.35.36.35.37.36.35.36.35.37.36.35.36.35.37・・・ 平均35.8 慣性移動 37.37.37.37.37.37.37.37.37.37.37.37.37.37.37・・・ 平均37 ダッシュ時 通常 48.47.48.47.49.48.47.48.47.49.48.47.48.47.49・・・ 平均47.8 慣性移動 49.49.49.49.49.49.49.49.49.49.49.49.49.49.49・・・ 平均49 早いのは明らかですね。 通常の移動と慣性移動では、平均して40Fで3px差がつきます。 通常時は31Fで1F、ダッシュ時は41Fで1F差がつきます。 しかし、キーを入れてないとPメーターが減少してしまい、一旦止まるとすぐにはダッシュ状態になれません。 そこで、Pメーターを維持しつつ、通常のダッシュよりも早いのが、6/5走法です。 2. 6/5走法 こちらは人力では多分できないです。 Pメーターを回復しつつ、慣性移動で速度を維持するのが6/5走法です。 やり方は、速度が49の時に6Fだけ慣性移動を行い、5Fだけ進行方向にキーを入れ、Pメーターを回復します。 入力や、各数値は以下の様な動きをします。 なおキー入力は以下のように対応します。 . = 無入力 ^ v = 左上右下 YXAB = YXAB キー入力 . . . . . . Y Y Y Y Y . . … 速度 49 49 49 49 49 49 48 47 48 47 49 49 49 … Pメーター 111 110 109 108 107 106 108 110 112 112 112 111 110 … 地面に着く時が、キーを入れている時になるように高さを調整し、 地面でジャンプする時を、Pメーターが112になるように調整します。 3.平均速度 各平均速度は 通常時 通常 35.8 慣性移動 37 ダッシュ時 通常 47.8 慣性移動 49 6/5走法 48.4545・・・ (49 + 49 + 49 + 49 + 49 + 49 + 48 + 47 + 48 + 47 + 49) / 11 =48.4545・・・ となります。 1Fに進む距離は 通常時 通常 2.2375px 慣性移動 2.3125px ダッシュ時 通常 2.9875px 慣性移動 3.0625px 6/5走法 3.0264px となります。 通常時に慣性移動をすると3.352%、 ダッシュ時に慣性移動をすると2.510%、 ダッシュ時に6/5走法をすると1.369% 早くなります。 おわり 解説してほしいこととかあればコメントしてくれれば自分の分かる範囲で解説します。
https://w.atwiki.jp/yokkun/pages/55.html
瞬間の回転軸と慣性モーメント 半円筒の転がり振子(修正)でのすったもんだを経た決着を見て,この運動の考察を始めたときにふと気づいた「定理」を確認するときがきた。すなわち, 「剛体の回転を含む運動において,瞬間の回転軸まわりの慣性モーメントを平行軸の定理により (は重心まわりの慣性モーメント,は瞬間回転軸から重心までの距離) とすれば,角速度に対応する剛体の運動エネルギーは,である。」 あたりまえといえばそれまでだが,瞬間の回転軸まわりの回転の運動エネルギーを考えれば,重心の運動のエネルギーは必要ないということである。瞬間の回転軸まわりの回転こそが掛け値なしに剛体の運動の全てなのだ。 半円筒の転がり振子ですべりのない場合は,瞬間の回転軸は常に接地点であるから, 同様に,半円筒の摩擦のないすべり振子では,瞬間の回転軸は重心から だけ水平に移動したところにある(水平方向の力がないから初速ゼロの初期条件では重心は鉛直方向にのみ動く)から, となるわけである(下図の赤丸が瞬間の回転軸)。 「瞬間の回転軸」の概念にはこうした意義があったことをあらためて認識した。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/251.html
<重力,浮力,慣性力> 移動キーを入力していないニュートラル状態でも、自機が特定の方向へ移動。 重力:横STGにおいて、地上~空中で下方向に加速しながら常に働く力 (ゲート0) 制御(タスク開始):番号1,最初から開始 制御(タスク開始):番号2,最初から開始 制御(タスク終了):番号0,最初から開始 (ゲート1) 変数(計算):変数0,+,即値"0",=,変数0 変数(ローカル):Y移動量,←,変数0 (ゲート2) 変数(ローカル):Y座標,→,変数2 変数(条件分岐):即値"450:任意の値",>,変数2 ┗変数(計算):変数0,+,即値"10:任意の値",=,変数0 制御(通過):20フレーム:任意の値 │ 下パネル 変数(計算):即値"0",+,即値"0",=,変数0 浮力:横STGにおいて、水中で上方向に常に働く力 (ゲート0) 制御(タスク開始):番号1,最初から開始 制御(タスク終了):番号0,最初から開始 (ゲート1) 変数(条件分岐):即値"200:任意の値",<,変数0 ┗変数(計算):変数0,+,即値"-100:任意の値",=,変数0 変数(ローカル):Y移動量,←,変数0 (ゲート1) :以下は失敗例 変数(条件分岐):即値"200:任意の値",<,変数0 ┗変数(ローカル):Y座標,→,変数0 変数(計算):変数0,+,即値"-100:任意の値",=,変数0 変数(ローカル):Y座標,←,変数0 揚力:横STGにおいて、空中で自機が移動中のみ、上方向に常に働く力 (ゲート0) 制御(タスク開始):番号1,最初から開始 制御(タスク終了):番号0,最初から開始 (ゲート1) 制御(ボタン判定):任意のボタンR,押しっぱなしでも有効 ┗右パネル 変数(計算):変数0,+,即値"200:任意の値",=,変数0 変数(ローカル):X移動量,←,変数0 変数(計算):変数0,+,即値"-100:任意の値",=,変数1 変数(ローカル):Y移動量,←,変数1 │ 下パネル 制御(ボタン判定):任意のボタンL,押しっぱなしでも有効 ┗右パネル 変数(計算):変数0,+,即値"-200:任意の値",=,変数0 変数(ローカル):X移動量,←,変数0 変数(計算):変数0,+,即値"-100:任意の値",=,変数1 変数(ローカル):Y移動量,←,変数1 慣性力:加速スクロールの際に、スクロールと逆方向に働く力 (ゲート0) 制御(タスク開始):番号1,最初から開始 制御(タスク終了):番号0,最初から開始 (ゲート1) 制御(ボタン判定):任意のボタン,押しっぱなしでも有効 ┗右パネル 背景(速度):X 0,Y 500:任意の値 変数(計算):変数0,+,即値"100:任意の値",=,変数0 変数(ローカル):Y移動量,←,変数0 │下パネル 背景(速度):X 0,Y 0