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選択ルール 感情 このルールは選択ルールとして、NLが導入の是非を決定すること。 パイロット同士の感情について RPするうえでPL間(NPC含む)で「感情」を持つことがある。基本的には下表にある「他人」であるが、シナリオの開始時や、その他の条件(下記の共感発生時など)において、特定のPL間で1d100をロールし、以下の感情表に従って、二者間の間にある感情を決定する。シナリオ開始時などは、処理が大変なため一人のPLにつき一人の対象、というようにするとよいだろう。 出目 感情 影響 克服 01-05 恋慕 対象との判定値へ、敵対時-10、味方時+10。対象死亡時、敵対化、敵対発覚時は克服まで全ての判定値-20 1 06-15 尊敬 対象との判定値へ、敵対時-5、味方時+5。対象死亡時、敵対化、敵対発覚時は克服まで全ての判定値-15 1 16-25 信頼 対象との判定値へ、敵対時-5、味方時+5。対象死亡時、敵対化、敵対発覚時は克服まで全ての判定値-10 1 26-66 他人 影響なし 2 67-76 不信 対象との判定値へ、敵対時+5、味方時-5。対象と共感時、味方化、味方発覚時は克服まで全ての判定値-10 3 77-86 嫌悪 対象との判定値へ、敵対時+5、味方時-5。対象と共感時、味方化、味方発覚時は克服まで全ての判定値-15 3 87-92 憎悪 対象との判定値へ、敵対時+10、味方時-10。対象と共感時、味方化、味方発覚時は克服まで全ての判定値-20 3 93-96 崇拝 対象と敵対時、敵対勢力へ寝返る(強制)。その際、奇襲扱いで攻撃可能。味方時、味方化時対象との判定値+10、死亡時対象との判定値-15 4 97-100 拒絶 対象と味方時、敵対勢力へ寝返る(強制)。その際、奇襲扱いで攻撃可能。敵対時、敵対化時対象との判定値+10、共感時対象との判定値-10 4 克服判定 …感情を抱いている対象が死亡したり、敵対化、味方化、あるいは敵や味方であることが発覚した場合、またはNLが判断したシチュエーションで行ってよい。それぞれの番号に従って、判定と処理を行う。戦闘終了時、あるいはサブフェイズ時に行うこと。 克服1 Judの値を1d100が下回った場合、哀しみや疑問を乗り越えることに成功する。死亡の場合全判定値一律+5、敵対化や敵対発覚時は感情が「不信」へ変化する。 克服2 共感が発生するか、起こったある出来事が特別な出来事だったとNLが判断した場合、その対象に関して感情表をもう一度判定するか、出来事に応じて適切な感情を付加する。 克服3 Judの値を1d100が下回った場合、わだかまりを越えて絆を結ぶことができる。感情は「信頼」に変化する。共感による変化の場合、戦闘終了ごとに再び共感判定を行う。 克服4 Judの値を1d100が下回った場合、極端な思考から解放され、崇拝なら「尊敬」に、拒絶なら「不信」に感情が変化する。 共感 …強いNT(あるいはそれに準ずる者)同士が出逢った際、強い共感を起こすことがある。共感が起こった場合、感情による影響は以降倍となり、一部の感情の克服のトリガーとなる。NTaが60以上の者同士が同じ戦場に出た際、遭遇ごとに一度判定を行う。 共感を起こし得る者同士が「どちらも」NTaの値を下回る値を1d100で出した場合、共感が発生する。この時、サイコミュやサイコ・フレーム、バイオセンサー等、脳波を使用するものを搭載した兵器に搭乗している場合、搭乗者のNTa値に+10をした値を用いる。また、サイコ・フィールド影響下などにおいても更に+10する。
https://w.atwiki.jp/kittyhawktennis/pages/119.html
感情はなぜわき起こるのか? 試合中のあなたには様々な感情が浮かんでくることでしょう。 そしてそれは多くの場合、試合に少なくない影響を与えます。 例えば、 相手に明らかなミスジャッジをされたとき、 あなたのなかにはどんな感情が生まれますか? 多くの方が頭にきてイライラしてしまうのではないでしょうか? そして、そのままイライラを引きづってしまい、 普段ならありえないようなミスをしてしまって さらにイライラしてしまったり、 今度はひどくがっかりした気分になってしまうこともあるでしょう。 では、これらの感情は当然起こるべきものなのでしょうか? 答えはNoです。 私たちは自分がどう対応するかを選択することができます。 例でいうなら、 相手に明らかなミスジャッジをされても、 イライラするのではなく、 そのポイントは忘れて、 次のポイントで取り返す努力をするようにしたり、 ただのミスと割り切って、 よりラインの内側に狙いを定めるように、 狙いを修正することもできるでしょう。 つまり感情を揺れをできるだけ抑えて対応する方法もある、のです。 ですからまず知っておかなければならないことは、 起こった出来事があなたの感情を揺り動かすのではない。 自分の考え方が感情を生み出している、ということです。 ということは・・・ 考え方をコントロールすることで 試合中の感情をコントロールできるということです。 それはすなわち試合中のあなたのパフォーマンスをコントロールすることに つながっていくでしょう。 次回からは思考をコントロールすることで 感情をコントロールして、 パフォーマンスを向上させるためのアドバイスをしていこうと思います。
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感情 感情とは スペルキャスターから得るスペルの法則を変化させるシステムです。 犠牲者の感情により得られるスペルの法則が変化するため注意しましょう。 また、感情により強化された被写体が出現することがあります。 強化された被写体は震えており、強化内容は感情によって異なります。 各感情の法則 悲哀 得られる名前 1人分 得られる対象 犠牲者 特性 犠牲者も犯人候補としてマークされる、死亡時刻以降に出現する堕落の音を撮影することでしか通報が成功しない 苦痛 得られる名前 1人分 得られる対象 犯人 特性 死亡時刻に出現する罪悪の拘束具を駆除すると、犠牲者のスペルも得られるようになる 慈愛 得られる名前 1人分 得られる対象 犠牲者 特性 死亡時刻以降に出現する決別の火酒を撮影すると、犯人のスペルを得る可能性がある 憤怒 得られる名前 2人分 得られる対象 犯人と犠牲者 特性 犯人の忌み影のみ、死亡時刻以降に出現する 恐怖 得られる名前 1人分 得られる対象 犠牲者 特性 死亡時刻を発見すると、犯人のスペルも得られるようになる 終焉 得られる名前 1人分 得られる対象 犯人 特性 犠牲者の魂を死神から解放すると、犠牲者のスペルも得られるようになる
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心の激しさを表します。自分の【近接】ダメージを増やし、敵からの【近接】ダメージを減らします。(ゲーム画面の解説より) ラビリス(能力配分)で変更できるステータスのひとつ。近接攻撃の与えるダメージと受けるダメージに影響する。またラビリス(技)の習得には規定値が必要になる場合が多い。 ダメージは乱数、隊列などが絡むが、大体感情を1上げると与えるダメージが1増えるようだ。 味方に感情倍増のラビリスがあるキャラクラスはフェンサー、修道士、スピリットウォーリア(レベル174以上)、チェンジリング(レベル158以上)、錬金術師、シスター、労働者である。(太字は味方全員) 相手を感情半減させるラビリスがあるキャラクラスは修道士、錬金術師、魔儀士(レベル171以上)である(太字は敵全員) 感情を上げると胸のドキドキが止まらないとかそんなことは無いです。妄想するのは自由ですが。 ダメージ関連リンク 近接 or 遠隔 前衛 or 後衛 感情 or 精神
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感情 概要 人間などの生物が他者や物事に対して抱く気持ちを感情と呼ぶ。 (瞬間的に湧き上がるものは「情動」、長期間続くものは「気分」と呼ばれる) 感情の種類についてはあえてここで論じないが、どの感情でも肉体的になんらかの影響を及ぼすことは共通している。 怒りによって普段出せない力を出せたり、逆に恐怖によって普段通りの実力が発揮できないこともある。 しかし、これらの反応は文化的・経験的なものを含む場合があり、悲しいから涙を流す人もいれば、 逆に無表情になる人もいるように、実際の肉体への影響は個人個人によって異なる。 感情による肉体の反応を一つに決められない以上、能力による感情操作は任意の効果を得にくいという点で非常に扱いが難しい。 したがってある程度共通の反応を引き起こせる感情(恐怖心、敵対心)を扱う、 行動制限・強制と合わせ、事前に定義した感情と肉体の反応をセットにして対象に強制的に与える、の2パターンが無難だろう。 エスパー +感情を操る能力 感情を操る能力 → 精神干渉 / 感情 対象の感情を操る能力。 【弱化】:対象に自分を「最愛の友人」と思わせ、攻撃をためらわせる。人によっては通じない。 【拘束】:対象の恐怖の感情を肥大化させ、動きを封じる。人によっては通じない。 【情報収集】:怒っている者、敵対心を持っている者を和ませ、交渉しやすくする。
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哀しみ / 怒り / 笑い / 感動 感情〔Wikipedia〕 ● 感情の一覧〔Wikipedia〕 感情の一覧(かんじょうのいちらん)は、様々なことに感じて抱く気持ちを一覧にしたものである。 安心、不安 感謝 驚愕、興奮、好奇心、性的好奇心 冷静、焦燥 (焦り) 不思議 (困惑) 幸福、幸運 リラックス、緊張 名誉、責任 尊敬 親近感 (親しみ) 憧憬 (憧れ) 欲望 (意欲) 恐怖 勇気 快、快感 (善行・徳に関して) 後悔 満足、不満 無念 嫌悪 恥 軽蔑 嫉妬 罪悪感 シャーデンフロイデ 参考動画 期待 優越感、劣等感 怨み 苦しみ 悲しみ、切なさ 怒り 諦念 (諦め) 絶望 憎悪(愛憎) 愛しさ 空虚 【本質論】 ■ 【笑いと差別】いじめている人間がなぜ笑うのか?これは僕が40年かけて出した結論です【岡田斗司夫/切り抜き】 サイコパスおじさん【岡田斗司夫 切り抜き】 元動画👇 岡田斗司夫 .
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PCがそのPCに対し抱いている感情のこと。 無限のファンタジアにおいては、5つの感情を一般に公開でき(感情の活性化)、 50個までの感情を抱くことができ(感情を抱く)、 無限個の感情を心の奥深くに秘めておく(深層意識)ことが出来る。 関連:感情/感情の活性化
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感情 一覧 コメント ものごとや人間等々に対して抱く気持ちのこと。喜び、悲しみ、怒り、諦め、驚き、嫌悪、恐怖などがある(感情の一覧)。 一覧 ジュペッタ:怨み オコリザル:怒り コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る 草案 一覧 ハピナス:幸福 トゲキッス:幸運 -- (ユリス) 2015-11-11 21 35 17 色違いのアルセウスor色違いのダークライ:欲望 必ず個体値は6V! -- (名無しさん) 2015-11-11 11 47 32 草案 一覧 ラブカス:愛 シェイミ:感謝 ミカルゲ:無念 -- (ユリス) 2015-05-18 19 44 37 ゲノセクトorミュウツー:嫌悪 -- (名無しさん) 2015-05-18 12 51 49 草案 一覧 デスマス:悲しみ -- (ユリス) 2015-05-01 18 17 39
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修学旅行も、はや一ヶ月前の出来事となり、俺たちはまたもとの高校生活を送っている。 一つだけ前と違うのは、俺にハルヒの彼氏という肩書きが追加されたくらいだ。 一部の東中出身の奴らで俺とハルヒが何日もつかとかいう下らない賭けがはやっているようだが、 おあいにくさま、とだけ言っておこう。 まぁ、そんなことはどうでもいいんだ。 今俺の目の前には信じられない光景が広がっている。 今の状況を俺の頭が正しく認識するのに二分。 発する言葉を探すのに三分。 この状況では何も言えないと俺の頭が判断するのにさらに五分かかった。 長門が微笑んでいた。 ことはおよそ二十分前にさかのぼる。 ハルヒが今日は掃除当番なので俺は前々から考えていたことを実行に移すことにした。 部室の扉をノックして、返事がないことを確認して扉を開けると、 予想通りそこには長門がいた。 「よう」 と声をかけ俺はいったんパイプ椅子につく。 鞄の中からきれいに包装された本を取り出す。 一年以上も長門に世話になっているのに、あんまりちゃんとしたお礼をしてないな、などと考えたのは 修学旅行も終わってからしばらく経った頃。 どうせなら図書館かなにかに誘って一日過ごしてやろうかとも考えたが、ハルヒに見つかると ものすごーくまずいことになりそうなのでそれは却下。 代わりに本でもおくってやろうと考えたわけだ。 問題はどんな本をおくるかで、下手に選んでもうそれ読んだ、なんてことになるとものすごく寒いので、 事前に文芸部室の本棚を調べた。もっとも図書館で読んでる可能性もあるが、その時はその時だ。 というわけで本を持って長門の前に行き、一息ついて、差し出した。 「なに」 「いや、何ていうか、その……あれだ。プレゼント」 「プレゼント?」 「そうだ。まぁ、お前には今までずっといろいろ助けてもらってんなぁ、と思ったからさ」 「そう」 そうつぶやいて、俺の差し出した本を受け取ると顔を上げて 「ありがとう」 そして、微笑んだ。 こうして、先ほどの場面に戻るわけだ。 俺は長門の微笑んだ顔を見たことはある。 しかしそれは改変された長門であって、この長門じゃあない。 さらに言えば、近頃感情を表に出すようになったとはいえ、いきなりこれか。 軽くビビリが入ってる俺の様子に気づいた長門は寂しそうな顔をした。 その表情を見て俺は何をしてしまったかに気づく。 やはり俺は心のどこかで長門は普通の人とは違うと考えていたわけだ。 確かに能力的には常人の比ではないが、内面的なところまでそうだ、と結論づけていた俺がいたのだ。 長門の表情の変化を読み取れると言っておきながらこれか。 ものすごい自己嫌悪に陥った俺は素直に長門に謝った。 「すまん」 「いい。あなたが驚いている理由は推測できる」 でも、と長門は続けた。 修学旅行で俺がハルヒに告白して以来、ハルヒのとんでも能力は落ち着いてきていること。 それに伴い情報統合思念体は涼宮ハルヒの観察の重要度を一つ下げ、 それぞれのヒューマノイドインターフェイスに別の課題を与えたこと。 長門の場合俺たちが感情と呼ぶものの調査であること。 以前に長門がエラーと認識したそれの仕組み解明し、今後の人類の観察に活用するためらしいこと。 長門は『感情』を表に出すようになるであろうこと。 それを聞いた俺は前々から考えていたことを口にする。 「そうだな、お前は笑ってる方がいいぞ。確実に」 それを聞いて長門は今度はニコリと擬音のつきそうな笑顔を見せた。 fin.
https://w.atwiki.jp/dimension_leapers/pages/22.html
PCや登場人物に対して抱く印象や感情のこと。特別な委員会への加入、スキルの取得によって、PC以外への登場人物に対して感情を取得できる。 キャラクター作成時、対象となるPCごと任意に選択、または1d6×1d6で決定する。 セッション中、交流判定によって変更されることがある。 1 2 3 4 5 6 1 宿敵 困惑 尊敬 感謝 無視 依存 2 困惑 支配 嫌悪 期待 不安 嫉妬 3 尊敬 嫌悪 侮蔑 同胞 友情 信頼 4 感謝 期待 同胞 憐憫 興味 庇護 5 無視 不安 友情 興味 無関心 憧憬 6 依存 嫉妬 信頼 庇護 憧憬 恋愛 交流判定 判定 勇気 忍耐 冷静 協調 能動 宿敵 無視 期待 同胞 興味 困惑 依存 不安 友情 庇護 尊敬 支配 嫉妬 信頼 無関心 感謝 嫌悪 侮蔑 憐憫 憧憬 ※恋愛のみ任意の性格値を参照できる