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∞恒常 場にある場合のみならず、場以外の場所でも適用される効果です。例外的に、デッキの構築などに影響のある効果もあります。
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恒常槽 恒常槽(こうじょう-そう,fatestat chamber)とは運命束の観測効果を利用 して事物の客観的特性を引き出し、期待される結論を確実に引き出す乱数 の整粒装置の事。劇場空間とほぼ同様の構成であるが、その効果や設計 思想は大きく異なる。 形状 その性質上、整流の効果を及ぼす範囲は作業の帰結するまでを含まねばなら ない為用途によって大きさは異なるが、通常は人一人から三人迄が収まるスペ ースを確保している程度に留まる。実験室では実験台全体をカバーするサイズ の横長の槽が配備されている事が多い。 治療・応急処置への利用 “期待される”という性質が鍵となる利用法である。例えば外科・内科的措置を恒 常槽内で執り行えば、前述の性質より『好意的・効果的状態』が引き出される。ま た既に危篤状態であっても応急処置が施され『何とか一命を取り留めている』な らば、前述の通りその状態が維持可能である。
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恒常・非恒常バフの違い 恒常バフ:発動するための条件が何も付いていないスキル 一例を挙げると 守備の心得 守備が少し上昇する 守+250 安打製造の奥義 ミートとパワーが大きく上昇する ミ+450,パ+450 死中求活の奥義 守備がわずかに減少する代わりに、パワーが超絶に上昇する ミ+1000,守-100 リストの強さ◎ 自身のパワー・ミートが上昇する ミ+300,パ+300 食欲の秋(野) 自身のパワーがバツグンに上昇する パ+720 非恒常バフ:発動するために条件が付いているスキル 一例を挙げると 追撃の秘奥義 試合中盤以降(5回~)、勝っていると、ミートが超絶に上昇する ミ+1200 好機活用の奥義 得点圏に走者がいるとき、パワーが超バツグンに上昇し、ミートも上昇する ミ+300,パ+900 燃える思い 4点差以上で負けているとき、自身のパワーがバツグンに上昇する パ+750 やるときはやる 試合中盤以降(5回~)、負けているとき、自身の走力がバツグンに上昇する 走+750 恒常バフが多いキャラの方が状況に関わらず安定して結果を残せるやろな ただ非恒常バフは上昇値が恒常バフより高く設定されてることが多いんや(概ね同ランク帯の恒常スキル×1.2or×1.25の上昇値のことが多い) 大抵の場合発動率を考えると恒常バフの方が優秀なことが多いんやけど、ラーメンいろはみたいに非恒常バフの形を取りながら実質いつでも発動できる条件のスキル(相手投手コントロール3000以上、対右投手)もあるから、この辺の詳細を知りたかったら各々のページで確認してクレメンス 非恒常バフの倍率についての考察 ここでは【本音を交わすバッテリー】牧野 花 (捕)のLv7才能「最高の仲間に向けて」を例に非恒常バフの倍率について考察する。 まずこの才能のLv7での効果は キャッチャーのとき、自身のミートが大幅に上昇し、走力が大きく上昇する となっている。そもそもこれゲーム内では非恒常バフ扱いやったんやな… スキル考察では「各修飾語ごとの上昇値の範囲」と「才能Lv1~7でのチーム評価の上昇値」がまとめられているので、これをもとに各レベルで矛盾が起きないような倍率を考えてみる。 はじめにゲーム内での説明文と各修飾語ごとの上昇値から、ステータス上昇値の合計が「どの範囲に収まっていなければならないか」を決定する。 才能Lv ミート 走力 合計 説明 上昇値 説明 上昇値 1 少し 200~299 少し 200~299 400~598 2 少し 200~299 少し 200~299 400~598 3 少し 200~299 少し 200~299 400~598 4 (無印) 300~399 少し 200~299 500~698 5 (無印) 300~399 少し 200~299 500~698 6 (無印) 300~399 (無印) 300~399 600~798 7 大幅 500~599 大きく 400~499 900~1098 次に才能Lv1~7でのチーム評価の上昇値をもとに、ステータス上昇値の合計を推定する。 恒常バフならステータス上昇値の合計は「チーム評価値×10」だが、非恒常バフの場合これにある倍率がかかる。 才能Lv チーム評価値 推測上昇ステ 真の値の範囲(上表の値) 備考 ×1.2 ×1.25 1 36 432 450 400~598 2 39 468 487.5 400~598 3 42 504 525 400~598 4 45 540 562.5 500~698 5 57 684 712.5 500~698 1.224倍以下でなければならない 6 60 720 750 600~798 7 72 864 900 900~1098 1.25倍以上でなければならない 何と全てのレベルでつじつまの合う倍率は存在しないという結論になってしまった。 レベルごとに倍率が異なっていると考えるのが妥当だろうか。 また、ミートと走力の上昇量の比率も正確には分からなかった。 これもレベルごとに異なっているのかもしれない。 分かりにくい文章ですまんな。 他のスキルとか才能でも検証したらもっと色んなことが見えてきそうやけど、疲れたからこの辺でおしまいにするで。 もし情報持ってる人がいたら下のコメント欄で教えてクレメンス コメントフォーム ログを開く 名前
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マナ産1stキラーズ 7thキラーズ イベント産学園系 季節もの系正月 バレンタイン ウェディング 水着 ハロウィン クリスマス コラボ系CCさくら 主に恒常クエストやマナガチャ、イベントドロップ等で無料で手に入るキャラの評価 星6までちゃんと育成出来るものだけ記載 (同名でも別絵柄は実質別物なのでそのあたりは勘違いしないように) 何となく語感が良いのでやや使い方がおかしいですが、 ここでは一纏めに無料入手キャラ=恒常キャラという表現で統一します。 (あくまで無料キャラのみで恒常でもガチャキャラは除外してます) 5段階評価で ★5=太鼓判。一線級の活躍が見込める ★4=一定の仕事が見込める性能。育成する価値は十分にある ★3=適材適所だが使い所がある。ちゃんと育てれば普通に戦力になる ★2=塔などの頭数で使えなくもないが、優先度は低い ★1=正直育成するだけ無駄。他にまともなのがゴマンと要る マナ産 1stキラーズ ティルフィング/★★★★★ 覚醒が来たことで飛躍的に戦闘力が向上 初の覚醒ユニットとして装備枠は武器防具でそれぞれ1つずつ装備出来、 取得するスキルも攻守共に優秀なものが揃っているため、歩兵剣としては一線級 しっかり育成すれば下手なガチャ産ユニットよりも十分強くなる。 LSも光以外では恩義が減るものの、全体補強が出来るので使いやすい レーヴァテイン/★★ 恒常唯一の雷剣のため、育てておいても良いだろう。 ティル同様にセレクションが実装されているため 他の1stと比べて入手機会が多いのもメリットの1つ。 しっかり育てれば回避もそこそこで、一応専用武器もあったりと他剣よりは優遇されている 使えなくはないが、強いかどうかはまた別の話。兵種が剣というのも足枷 専用武器については無難で使いやすい組み合わせはDS低下に力20かHP100をつけた構成。 覚醒にもたせることまで考えるとHPが腐りやすいので スキルで底上げも元々出来るも踏まえ、力20が安牌に思う。 対人を意識するなら必殺20も面白そうではある。 マサムネ/★ 歩兵剣としては正直ぱっとしない。 折角の急襲も射程1だと活きる場面が少なく、 評価するところがあるなら2,5倍のDSがあるところくらいだが 防御スキルは無いに等しく、自己完結キャラなため他姫とシナジーも見込めない。 同じ火剣であればセブンスのムラマサの方が汎用性に富む 使い道としては、鳴神(運+20)を持って運極を目指し、周回キャラとして使うくらいか…? ロンギヌス/★★ 急襲+防御半減DSとそれなりに扱いやすいが 後述のフォルカスと比較するとやや見劣りする感は否めない。 槍は防御も伸びやすいため、守型で壁としての運用も視野に入る ただしそこまで耐久に優れているわけではないので過信は禁物 パラシュ/★★★ ★3の時点で4凸出来るという謎キャラ(設定ミスか?) そのためKILLモード用に育成しておく価値は十分にある。(その場合星3のままで良い) 風斧の恒常星6キャラが他にいない点も追い風 パラシュも防御面は比較的伸びるので、守型での運用も視野に入る。 ロンギヌス同様に防御半減のDS持ちな点も○ アルテミス/★ 所謂必殺技的なDSを持っているわけでもなく、 かといって他キャラのサポートが出来るわけでもない。 同じ弓キャラであれば後述するアフロディーテ等、 他に有用なキャラはいくらでもいる。 せめて必中DSくらい持ってればまだ活躍の場もあったかも知れない… フライクーゲル/★★ 3射程の魔弾持ちという点でまずは評価対象になる。 ただし現在は弓武器が2-3射程が当たり前で4射程持ちすら出ている等 環境の変化に伴いただの3射程というだけではやや使いづらさが目立つようにはなった それでも無課金で確実に3射程持ちを入手出来ると考えれば及第点か。 ただしステータスはかなり控えめでDSすら持っていないため けして強力なキャラではない点には注意。 同名ユニットであれば時期限定ではあるがクリスマス版を入手した方が使い勝手が良い 7thキラーズ アスカロン/★★ ティルと同じ光剣…だが、覚醒の実装により能力差が大きく開いた。 連撃DSやそこそこの回避能力を持っているため育成すれば頭数には入れるものの、 現状での優先度は正直高くはない。 ただしセブンスは彼女に限らず対向の属性ダメ減スキルを所持しているため 1stと比べてサポート役として一定の仕事が見込める点は評価が出来る (それでも覚醒ティルの優秀さの前では霞むが) ムラマサ/★★ 火剣がいないなら育てておいても良い…程度。 マサムネを育てるのであれば彼女を育てた方がまだ活躍の場は多いだろう。 一応刀系などは擬似的な専用武器として実装されているため、 装備の選択肢はそれなりに広い。…が、装備だけ増えてもねぇ…的な。 フォルカス/★★★ ロンギヌス同様に半減DSを持ち、防御の伸びは非常に良い(守型では130を超える) 急襲は無いが、スペック的にほぼロンギヌスの上位互換として運用出来るだろう。 匠でも守100超えとかなり硬くはなるのでどちらを取るかはお好みだが 汎用性を考えるのであれば速技の伸びる匠型が安牌 シユウ/★★ 恒常唯一の雷斧なのでパラシュ同様に育成しておく価値はある。 ステータス面では上位互換に見える一方、DSの使い勝手はそこまでなので あくまで雷斧という枠の穴埋めとして使えるくらいの認識で。 アフロディーテ/★★★★ 行動不能DSが非常に強力。 その1点だけでも十分に仕事が出来るという意味で育成する価値はある ダメージはおまけ程度だが、それでも倍率のかかったDS持ちなので ほぼ全ての面でアルテミスの上位互換と言って良い グリモワール/★★★ 恒常唯一の闇銃。他の斧達同様それだけで育成しておく価値はある また恒常では唯一攻撃対象の周囲にもダメージを発生させる範囲DSを有するため 塔のゴーレム等フィールドダメが効果的な場面でも一定の活躍が見込める。 ヴァナルガンド/★★★★ 恒常唯一の杖キャラ。貴重なヒーラーでありつつも ドレイン持ちの杖は攻守一体の攻撃が可能であるため、下手な壁役より耐久力にも優れる。 また防御半減の使いやすいDS持ちであるため、 他に杖キャラを入手したとしても腐りづらい。 型選択も前線に出すのであれば匠型や守型、ヒーラーに特化するなら魔型など 運用次第で比較的様々な選択肢があるのも嬉しいポイント。 イベント産 学園系 2018/2月のアップデートで専用武器が強化。 大幅な補正と特攻効果が付与されるため、各々★+1個分程度の評価になりそう (専用武器分を白星(☆)で付け足しました) ただし何れもDSがあるわけではないため、ドロ産についてはあくまで使い勝手が上がった程度。 育成がしやすく、専用武器に運が付くため周回用キャラとして作っておいても良い アロンダイト(制服)/★☆ 恒常では唯一の風剣。 特に目立ったスキルも無く、性能はお察し。 条件付きの自己治癒スキルは持つものの、耐久面は貧弱の一言なので素直に匠で回避運用を推奨 一応周囲5マスの風キャラの速を5ターンの間5%上げるスキルを覚えるが、 使い所があるかと言われれば正直微妙なところ。速アップは貴重ではあるのですが。 ケラウノス(体操服)/★★☆ 恒常では唯一の氷銃。氷は魔法キャラ自体が少ないため、 貴重ではあるものの、肝心のステータスはかなり控えめ。 味方氷キャラの解放ターンを短縮するというユニークなサポートを持っているが これまた使い所があるかと言われれば微妙なところ。 性能としては対銃を意識したスキル構成となっており、 特に銃からの追撃封じは彼女の持つ大きな特徴の1つなので 役割を持たせるのであれば命型や守型辺りで 「銃受け専門」としての運用を考えてみても良いかも知れない。 どうせ速は匠でも武器込みで120未満なため、火力や追撃面での期待も厳しいので。 シェキナー(制服)/★★★☆ 学園キャラの中では速が高い方で自身の付与スキル込みで112程、 専用武器で更に+15なので剣以外のドロ産では最高峰なはず。 炎属性限定ではあるものの、自身を含む周囲の速を上げる付与スキル、 及び1マス射程を持つ弓キャラはどちらも大変貴重且つ便利であるため、育成する価値は十分ある。 素の運も最大66とドロ産の中ではかなり高く、武器込みで81になる。 1-3射程を活かした運極周回キャラとして十分な活躍が見込めるだろう。 ミストルティン(制服)/★★ 杖キャラながら攻撃時にHPを消費する闘杖というクラス。 そのためオートなどではHP管理が難しく、速の低さも相まって使いづらさは否めない。 彼女の評価点を上げるとすれば精の高さで、守型であれば117とトップクラスの魔防を有する。 対魔弾受けとしてであれば、前線での活躍は出来なくもない…かも。 正直好きなキャラだから育てたけど、愛が無い人はガチャでも比較的集めやすい アスクレ辺りを育てれば十分感はあります、はい。 専用武器が杖だけ無いことも向かい風と言える…運営彼女いじめすぎでは? 八咫鏡(バレンタイン)/★★☆ 晴れてバレンタイン化したのでどちらに分類するか迷いますが、 入手方法が学園なのでこちらに記載。 性能的には能力、スキル構成ともにぱっとせず、 火力面の補強がある一方で中途半端に防御スキルも所有する。 学園ケラウノス同様、銃の追撃封じを持つが 受けだけを考えるならケラウノスの方が適正は高いと思われる。 差別化を図れるとすれば属性の差と、気持ち速が伸びるという程度か。 肝心の速も武器込みで123とあまり高くは無いが、 他のドロ産銃キャラが悲しい具合なので、匠で普通に運用するならば彼女が妥当か。 方天画戟(制服)/★★☆ 所謂背水系キャラで急襲も持ち併せているため、低HPを保てれば真価を発揮できる… と思うが、やはりDSが無ければ大した火力は期待出来ない。 恒常の雷槍が他にいないため、とりあえずとっておいては良いとは思います。 雷槍は方天画戟以外だとガチャ産でもミネルヴァくらいしかいないので。 グラム(制服)/★☆ アロン同様歩兵剣は基本的に無理に育てる必要性が無い。 グラムに至っては属性もムラマサやマサムネと被るので… (DSがある分彼女らの方がマシまである) 専武器が実装されたので、場合によっては対竜殺す(ウー)マンとして活躍出来るかも…? でもそれ、弓でいいよねと言われれば返す言葉も無いが。 タスラム(制服)/★☆ 魔法なのに実質的に1マス射程を強要される。 いくら武器で補強したところでDSが無ければワンパンなんてたかが知れている 攻撃属性が魔法になった歩兵剣と言えば、その実用性の低さはわかりやすいだろうか。 ミストルティンに次いで不遇感が否めない… トライデント(制服)/★★☆ 主にゼニー集め用のキャラでそれ以上でもそれ以下でもない。 制服さくらを持っているならさくらの方が総合的に優秀(スキルは重複しない) 有利な点と言えば定期的に復刻による入手機会が得られることくらいか。 槍にしては守はそこまで伸びないので、素直に匠で良いだろう 季節もの系 正月 バレンタイン ペルーン(バレンタイン)/★★★ ステータス的にはセブンスのシユウとほぼ同等だが 入手期間が限られている分、期間中であればこちらの方が集めやすく育てやすい 使いやすい防御減退DSに専用武器も登場したことで 総合的には彼女の方が戦力として使いやすいと言える ウェディング 水着 アルテミス(水着)/★★ 匠型でも速は81程度(嘘だろ!?) スキル構成的には守か命辺りで壁にする…程度しか思いつかない。 守型なら恐らくバフ込み100程度狙えると思うので 塔の72層辺りでワンチャン活躍が見込めるかも知れない それ以外での用途はほぼ皆無 ハロウィン ガンバンテイン(ハロウィン)/★★★★ 育ててないので雑感。 風杖はヴァナルガンドがいるので、役割的にはほぼ同じ。 DSが無い分火力面に関してはやや劣る。 ただしこちらはハロネス実装時にハロウィン武具が追加されたため、 専武器込みでの耐久面はこちらの方が優秀と言える性能。 元々貴重な杖キャラである点、確率だが使えるユニットの少ない毒も狙える点などから 入手機会があれば育てておいて損は無い性能と言える クリスマス フライクーゲル(クリスマス)/★★★ マナ産と同様に3射程持ちな上、自己治癒持ちで 部分的ではあるが全体範囲のLSやコマンドによるバフ支援も行える。 ステータス面でもマナ産より優秀なため、ほぼ完全な上位互換と考えて良い ただしDSが無く、専武器込みでもやはりガチャキャラには見劣りする コラボ系 まどまぎ、このすば、サイコパス等初期の方のはやってなかったのでちょっとわかんないです^q^ CCさくら 木之本桜(制服)/★★★ イベ産としては至って平均的なステータスだが、スキル構成が非常に優秀で 並のユニットよりも耐久面に優れ、サポートスキルも充実している。 DS持ちではあるものの、速上限はやはり控えめなので 専武器持ちといえ所謂回避キャラとしての運用はしづらいかも知れない。 その反面、精の数値は杖キャラとしては高水準で専武器で得られる+15を乗せると 実に120を超える魔防を有する(夢の杖には3マス範囲のオートヒール効果もある) 蘇生や麻痺回復などの貴重なスキルも揃っているため、 塔などでは優秀な回復役として活躍するだろう。 個人的にオススメは守姫型。 実際守姫で運用してるが、恒常クエストの周回も問題なくこなせている
https://w.atwiki.jp/ad2004ks/pages/97.html
<解答1> 児玉 [method of limits constant method] 極限法および恒常法とは、閾値を測定する方法のことである。極限法とは、実験者が刺激の次元を一定の間隔で変化させていき、実験参加者は、その標準刺激と比較刺激を比較し、あらかじめ用意してある選択肢から選んで回答してもらう、という風に測定を進める方法である。極限法には、所要時間が比較的短く容易に実施できるというメリットがあるが、慣れの誤差や期待誤差の影響を受けるというデメリットもある。一方、恒常法とは、実験者が刺激の次元を一定の間隔に変化させてあらかじめ刺激を決めておき、それをランダムに呈示して測定を進める方法で、極限法と異なるのは、刺激値の増減が一定方向ではない(ランダムである)という点である。よって、恒常法は被験者の慣れや期待による誤差を取り除くことはできるが、測定には時間がかかる。 極限法は、測定時間は短いが、実験参加者が刺激に対して慣れたり、期待・予測をしてしまう、というおそれがある。 恒常法は、慣れ・期待のおそれは軽減されるが、測定に時間がかかるし、その為に実験参加者が疲労により反応が鈍くなるおそれは出てくる。 →閾値・マグニチュード推定 →次のキーワードに進む 解答2 北原 上にも書いてあるように、極限法、恒常法は閾値の測定にむいています。主観的等価値(PSE)をもとめるならば調整法(method of adjustment)をつかいます。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。プラグインを使うにはこのページの編集権を管理者のみ」に設定してください。 とは、一定の割合で比較刺激を変化させ(上昇、下降)、標準刺激と比較し、あらかじめ決めてある選択肢の中から答えてもらう方法(だいたい3件法)。例えば… ある純音(1kHz、40dB)を標準刺激とする。その音より明らかに小さな純音を刺激とし提示し、「大きい」「小さい」「同じ」と答えてもらい、徐々に音を大きくしていく。回答が「小さい」から「同じ」、「大きい」となった時点で打ち切る。次に明らかに大きな音を提示し同様に行う。上下下上… 上下同じ回数行い、回答が変化した値を上昇系、下降系にわけその平均をとる。上昇系閾値が39dBで下降閾値が41dBであれば今回の実験の弁別閾は 1dBとなる。 htmlプラグインエラー このプラグインを使うにはこのページの編集権限を「管理者のみ」に設定してください。プラグインを使うにはこのページの編集権を管理者のみ」に設定してください。 とは、恒常刺激法(method of constant stimul)とも呼ばれ、精神物理学内では最も正確で適用範囲が広い。あらかじめ決めておいた数段階の刺激(一般には5~9段階の刺激が用いられる)をランダムな順序でそれぞれ同回数呈示し、各刺激に対する被験者の判断を求める方法。例えば… 音の絶対閾を求める場合,ほとんど聞こえない音から聞こえる音までを刺激1~5とし,この5段階の音を用いてそれぞれ20回づつランダムな順序で実験参加者に提示する。被験者はあるときは音が聞こえ,あるときには聞こえないが,その結果を実験者に反応する。この実験から50%わかる値を絶対閾として求める。 端折って書きましたので訂正などがあれば書き換えてもらってかまいませんm(__)m
https://w.atwiki.jp/compasskouryaku/pages/28.html
ここでは、評価したカードのうち恒常のものを表示します。恒常カードとは、期間限定のコラボカードではないガチャやチップ開封で入手できるカードのことです。 カード名 属性 評価点数 機航師弾 フルーク・ツォイク 火 8.0 反導砲 カノーネ・ファイエル 水 9.0 ハイカラ盟友忍者 -壬生咲みみみ- 火 9.0 全天首都防壁Hum-Sphere LLIK 木 9.5
https://w.atwiki.jp/idsimon/pages/40.html
8 恒常性 生物体の体内諸器官が、外部環境の変化に応じて、 統一的・合目的的に体内環境をある一定範囲に保っている状態および機能。 交感神経と副交感神経(=自律神経よね)の働きかけにより、 生体のあらゆる活動や機能を一定に保とうとする性質。 別名ホメオスタシス 一定に保とうとするということが大切だと思う。 コメント欄 名前 コメント
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恒常性(ホメオスタシス) 1.生物の内部環境を一定の状態に保とうとする性質。(生物学) 2.常に定まっていて変わらない様子。 3.同じものを見るとき、見る環境によって見え方が変化するが、対象を同じものと認識できること。(心理学) 語源は古典ギリシア語のὅμοιοστάσις(同一の状態)。英語での記述はhomeostasis。 概説 生物学 内的・外的要因に関わらず、生物の状態を一定に保とうとする機能。生体恒常性ともいう。 恒常性の例として、以下のようなものが挙げられる。 暑い日などで体温が上がったときに、汗をかくことで体温を下げ一定の体温に保とうとする。 ウィルスなどが入ってきたとき、そのウィルスを排除しようとする(免疫)。 擦り傷を負った後、その部分に瘡蓋が出来て傷が治った。 概説 心理学 同じ対象物を見るとき、光の加減や距離などが違ってもその対象を同じものだと認識できる傾向のこと。知覚の恒常性ともいう。
https://w.atwiki.jp/dtieasdtma/pages/140.html
内部環境と外部環境 恒常性 体液 ヒトの血液と血球 リンパ液 ABO式血液型と血液の凝集
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/55454.html
【検索用 こうしようせいさいのかわら 登録タグ KAITO VOCALOID こ 曲 欠乏症P】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:欠乏症P 作曲:欠乏症P 編曲:欠乏症P 唄:KAITO 曲紹介 『これが人生だったのか!さればこの塔をもう一度。』賽の河原はかく語りき、賽の河原のKAITO君の歌です。 曲名:『恒常性サイノカワラ』(こうじょうせいさいのかわら) 欠乏症Pの9作目。 第18回プロセカNEXT応募楽曲 歌詞 (piaproより転載) 例えばさ、 「多様性だったはずなのに除け者にされちゃったな」 或いはさ、 「味方だと思ってたのに突然敵になっちゃったな」 まあまあ 世の中そんなんばっかり やる気満々のルサンチマン んん……でもインナーゲームじゃ勝ち続けてる ねぇ! 一つ積んでは己が為 二つ積んでは誰の為? 三つ積んでも 四つ積んでも 此処は賽の河原 塔が立ったら運命-phobia いつまでも欠いたままの知性 そうね、誰もが皆意味ないものばかり積み上げ続けてる どうせ未完成 多幸感 なら全部台無しにぶち壊そうか 横倒しにして凡てを轢いてみるか? 嗚呼 倒した数だけこの報いを受けたまえ 待ってろ 三千世界 神様なんて居ないよ 居たとて見てくれちゃいないよ 見たとて手を差し伸べるでもなし 差し伸べたとして頓珍漢 何気ないそこらの総てに 誰かの人生が懸かって それを素通りして皆生きてんだ この曲も同じだろう? 一つ積んでは崩されて 二つ積んでは倒されて 三つ積んでも 四つ積んでも 此処は賽の河原 塔が立ったら運命-phobia 制御不能に陥る憤怒 あのね、傷付いた分優しくなれるならそもそも人が善い 揺らぐ点線上のアリア しかし意味を見出せる過程もないか! 嗤えどもこの手が止まる事などは無く 嗚呼 永劫回帰の逆さの極楽浄土で 命の尽きるまで 聴け!聴け!聴け聴け! 塔が立ったら運命-phobia 徳を積んでる自分に友愛 そりゃ、あるかも分からん死後とか来世に縋ってみたいよな な? 到達不可のユーダイモニア なら全部台無しにぶち壊そうか 横倒しにして凡てを轢いてみるか? 嗚呼 結局ペンより剣のが強い社会で 俺は愛を謡っていた く コメント 名前 コメント