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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 怒首領蜂 タイトル DODONPACHI 怒首領蜂 機種 プレイステーション 型番 SLPS-01364 ジャンル シューティング 発売元 SPS 発売日 1998-9-10 価格 5800円(税別) 【TOP】【←prev】【SEGA SATURN】【next→】 怒首領蜂 タイトル DODONPACHI 怒首領蜂 機種 セガサターン 型番 T-14419G ジャンル シューティング 発売元 アトラス 発売日 1997-9-18 価格 5800円(税別) タイトル 怒首領蜂 サタコレ 機種 セガサターン 型番 T-14424G ジャンル シューティング 発売元 アトラス 発売日 1998-9-17 価格 2800円(税別) 首領蜂 関連 SS 首領蜂 怒首領蜂 PS 首領蜂 怒首領蜂 駿河屋で購入 プレイステーション セガサターン
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怒首領蜂 / DoDonPachi 開発:ケイブ 販売:アトラス 1997年 AC 首領蜂の続編 超硬派な縦スクロールの弾幕シューティングゲーム 1画面に最大245発の敵弾が表示されるなど、ケイブさんはSTG界に、このゲームで弾幕の確固とした地位を築いたと思われます 移植 PS.SSに移植 PS版はPSNのGAで配信された 続編 怒首領蜂II?? 怒首領蜂大往生?? 怒首領蜂 大復活 外部リンク 参考にしたサイト
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怒首領蜂 機種:AC, SS, PS, 360 作曲者:不明 開発元:ケイブ,SPS(PS) 発売元:アトラス,SPS(PS) 発売年:1997 概要 『首領蜂』の続編。「どどんぱち」と読む。 極小の当たり判定で猛烈な敵の攻撃をかいくぐる、弾幕系シューティングの開祖。 以降のシリーズと違い、激しいハードロックサウンドが特徴。 360版は『INSTANT BRAIN』のおまけとして収録。 スタッフロールにサウンド担当の名前が入っていないため、作曲者が誰なのかはっきりしていない。 作風からT s MUSICの宮下智氏が担当していると思われる。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 自機セレクト 1 4面BGM 第2回181位アーケード113位第2回アーケード24位シューティング101位アトラス213位掘り出し89位 2 5面BGM 3 6面BGM アトラス213位 ステージクリア 1周目エンディング 最終鬼畜兵器 ボス シューティング47位アトラス213位 2周目エンディング ネームエントリー サターン版オリジナルステージBGM 前作の「静けさの前哨基地」のアレンジ サターン版スタッフロールBGM サウンドトラック未収録 サウンドトラック 怒首領蜂・エスプレイド 怒首領蜂II/怒首領蜂 サウンドトラック 首領蜂/怒首領蜂/怒首領蜂II サウンドトラック
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ケイブの『首領蜂』の続編。 アホみたいにばら撒かれる弾幕を回避する弾幕シューティングゲームの人気作。 続編として『怒首領蜂大往生』が作られた。
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怒首領蜂II / BEE STORM 機種:AC 作曲者:姚迪、林正平 開発元:IGS 発売元:カプコン 発売年:2001年6月 概要 首領蜂シリーズの3作目だが、CAVEはライセンス許可を出したのみで開発には参加していない。 その為、前作とはゲーム性が大幅に異なり、ファンからの評価も賛否両論である。 なお、音楽の評価は高い。 開発元が台湾のメーカーのIGSであるため、台湾の作曲家である姚迪氏と林正平氏が作曲を担当している。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 オープニング デモ モードセレクト 自機セレクト 覚醒~夢魔(NIGHTMARE) ステージ1~ステージ1ボス【首領蜂】(BOSS BEE) 出撃 ステージ2 戦慄(DEEP-FEAR) ステージ2ボス【巡弋工蜂】(PATROL BEE) 飛翔 ステージ3 天羅(DRAGNET) ステージ3ボス【六角蜂巣】(HEX COMB) 侵襲 ステージ4 地網(SNARE) ステージ4ボス【狩殺狂蜂】(CRAZY BEE) 禁錮 ステージ5 驚愕(PANIC) ステージ5ボス【裝甲雄蜂】(ARMED BEE) 終結 ステージ6 深藍(DEEP-BLUE) ステージ6ボス【母體蜂后】(MATRIX BEE) 陰謀 偽エンディング 真相 ステージ7 陰霾(UNKNOWN) ステージ7ボス【未知秘蜂】(SECRET BEE) 真相 真エンディング スタッフロール ネームエントリー サウンドトラック 怒首領蜂II/怒首領蜂 サウンドトラック 首領蜂/怒首領蜂/怒首領蜂II サウンドトラック
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ど、ど、ど、ど、ど、 怒首領蜂!!
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今日 - 合計 - 怒首領蜂の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時23分25秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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怒首領蜂II 【どどんぱちつー】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 販売元 カプコン 開発元 IGS 稼働開始日 2001年6月 判定 なし ポイント 「IGS語」炸裂前作からグラフィック流用が目立つゲーム自体は佳作半ば黒歴史扱いだがCAVEの未来を変えた隠れた功労者 ケイブSTGシリーズ 概要 特徴 独特の言語センス 評価点 問題点 総評 余談 概要 ケイブの看板タイトル『首領蜂』シリーズの3作目。ただし本作は下記の事情によりケイブ内製ではない。 あの弾幕縦シューティングの開祖『怒首領蜂』の続編が出た!……と思ったら、なんか色々と違う。そんなゲームである。 一応 正式な続編 ではある(*1)のだが、「ケイブ上層部が現場に相談も無くライセンスを台湾のゲーム会社であるIGS(正式名は「International Games System」。現地名は「鈊象電子」)に貸与して作らせた(販売はカプコンが担当)」という経緯を持っており、ケイブ側からも半ば黒歴史に近い扱いをされている。 ちなみにIGSはこれまでSTGを作ったことが無いメーカーだった。 同社は麻雀パズルゲームの『中国龍』シリーズ、ベルトスクロールアクションの『三国戦紀』シリーズ、格ゲーでは『形意拳(シンイーケン)』(*2)などと言ったACゲームを出しており、これらは一部を除き日本でも代理店を通じて流通していたことから当時のACマニアの間ではそれなりに知名度があった模様。 特徴 基本的な操作体系は『怒首領蜂』と同じであり、8方向レバー+3ボタン(ショット、ボム、ショットオート連射)で操作。 全7面の1周エンド構成。ただし最終面の7面は隠しステージ扱いであり、条件を満たす必要がある。練習モードクリア及びそれ以外のモードで隠しステージへの条件を満たせなかった場合はバッドエンドらしきものが流れて終了となる。 隠しステージへの条件は「6面クリア時にスコアが4億点以上(工場出荷設定時。目標スコアはテストモードで変更可能)」である事。尚、コンティニューの有無は問われず、コンティニューしてもスコアはリセットされない仕様。 プレイヤーはゲーム開始時に、以下の3モードから選んでプレイする。 練習モード…難易度が低いモード(のはず)だが、 実際の難易度は実戦モードとほとんど変わらない 。4面クリアで終了。 実戦モード…通常の難易度にあたるモード。 インターネットランキング(I.R.)モード…弾数が多いなど、難易度がやや高く、ゲーム終了後にパスワードが表示され、公式サイトに登録出来た(現在は終了済)。 このモードのみ攻撃モード(後述)は基本的にエネルギーモードで固定だが、隠しコマンドを入力して選択する事でボムモードでもプレイ可能。 前作と同様に、ゲームスタート時またはコンティニュー時に3種類の機体から1つを選択する。赤の「流星」(『怒首領蜂』Aタイプに準ずる)、緑の「凌駕」(おおよそ『怒首領蜂』Bタイプに準ずる)、青の「怒濤」(『怒首領蜂』Cタイプに準ずる)が存在する。 機体選択後に「ボムモード」「エネルギーモード」どちらかの攻撃モードを選択する様になっている。前作の「ショット強化」「レーザー強化」はこれらのモードに取って代わられる形で廃止された。 ボムモード…従来どおりにアイテムを取得する事でボムを5つまでストックできる。 エネルギーモード…自機を敵弾にカスらせる事で画面下のゲージが上昇し、フルになると「スーパーオーラ」(外見は従来作のレーザーボム)を発射できる。 コンボの仕様も変更された。 敵に攻撃を当て続けることでヒット数が上昇し、敵に攻撃を当てた時の撃ち込み点が上昇する。敵破壊もしくは敵へのレーザー照射が一定時間途切れるとヒット数が下がる。また、ボス戦ではある条件下でコンボの上昇数が10倍になる「10倍モード」へ移行する。 その他 後期に出回ったバージョンの中には4ボタン目を配線することで、自機のオプションの配列を他の自機のものに切り替えられる隠し要素がある。 自機の速度は変化しないため、赤の流星+青の怒濤オプションで高速で移動しながらワイドショットを垂れ流すといった芸当も可能。ただし、配置切り替え中はレーザー攻撃が一時的にできなくなるので切り替えるタイミングには注意する必要がある。 独特の言語センス 本作最大の特徴となっているのが、ステージスタート時やクリア時にボスの名称や象徴する言葉を、画面中央に極太の明朝体で大きく表示する事である。例として1面ボスを(ノーミスで)倒した際の場合を挙げる。 浄化-K.O--完勝-PERFECT+5000000 見た目的なインパクトも絶大であるが、それ以上にこの漢字と英語が混じった独特過ぎる、エキサイト翻訳にも似た言語センスは一種の中毒性を持っており、ネタ的に評価するプレイヤーも多かった。 公式ページ(当時のアーカイブ)で紹介されていたステージ紹介&ボス紹介の文章表現もまた必見である。以下に記事を掲載する。 + 心の中でのツッコミはご自由に。 ちなみに各Stage紹介最終行にある「浄化」「突破」etc.の漢字は、ゲーム中ではボスを倒した時に表示される。 ステージ1(覚醒) 怒首領蜂が壮絶な戦いから再び甦る!過去の壮絶な戦いで葬ったはずの【首領蜂】が、夢魔となって立ちはだかる。夢魔となって現れた【首領蜂】を浄化せよ! ボス名 【首領蜂】夢魔 怒首領蜂の最後のボスで、敵軍の最大の悪夢の兵器でもある。浄化:怒首領蜂を撃破して空間を浄化する。 ステージ2(出撃) スクランブル!敵機が急に現れ秘密基地に近づきつつあるのをレーダーが感知した。まだ敵機に包囲されていないうちに敵軍を突破するため作戦を練りスクランブル(緊急出撃)をかける。 ボス名 【巡弋工蜂】 戦慄 敵軍の警戒の担当を務める量産型の殺戮兵器。その残虐さは味方が震え上がるほど恐ろしい。突破:緊急出撃の任務を完了した。 ステージ3(飛翔) 空中での作戦様子はまるで鷹が獲物を狙い空中から急速に地面に飛んで行くような格好で敵軍に無情な攻撃を展開する。緊急出撃の任務を完了した後、次に立ちはだかる敵は敵軍の主力の空中母艦だ!生き残る道はただ一つだけ、それは戦って勝利を収めることだ! ボス名 【六角蜂巣】 天羅 六角型の敵軍の空中の指揮要塞であり、全方位の網状の攻撃で有名。穿越:敵軍の主力の空中艦隊を撃破! ステージ4(侵襲) 敵軍本拠地周辺の都市を奪回せよ!逃げるだけでは問題は解決できないと覚悟した我が軍は自ら攻撃することにした。敵軍が集結する都市の周辺に接近し死角がない防御力に対して外側から攻撃し、すべての敵軍を基地から引きずり出し、敵基地への侵入をこころみる。 ボス名 【狩殺狂蜂】 地網 網状の罠を設けてわが軍を掠殺するのが得意である。不利な状況に陥ると狂った状態になって狂乱な攻撃をするのである。奪回:敵軍に奪われた都市を順調に奪回した。 ステージ5(禁固) 敵軍にコントロールされた生物兵器を解放する。基地に乗込む前に敵軍の生産設備を先に破壊して無力化にすることによりはじめて勝利を収める希望があるという思惑を持つわが軍は、敵軍の工場の中に潜入してすべての物を壊すとぞっとする事を発見した。それはすべての敵軍の機械化部隊は、地球の生物を敵軍が改造したものであること。無類の生命が殺人の兵器として改造されてしまっていたのである。彼らの魂の泣き叫ぶ声を聞いて我々は心が切り裂かれる思いにかられる。破壊の赤の火焔で邪悪に染められた生物らの魂を解放してやろう。 ボス名 【裝甲雄蜂】 驚愕 敵軍のハイテク技術で創り上げた最新型の戦闘機であり、ハイパワーの装甲装備と高速な動き、そしてハイパワーの火力が加わってわが軍に想像以上の損失を与えた。解放:敵軍にコントロールされた生物を解放することに成功。 ステージ6(終結) 戦争を終結する序曲として首脳を倒す。やっと基地の内部にたどり着いた。その時すべての敵軍の精鋭部隊がここに集結した。ここまで奮戦してきた我が軍が簡単に倒されるわけではない。前に進んでいけ!地球の平和を保つ責任はわれわれの手にかかっているのだから。 ボス名 【母體蜂后】 深藍 敵軍の表面にたっている首脳は強い統率力をもっていて敵軍のすべての行為をコントロールしている。撃破:敵軍の首脳を撃破した。 Final Stage(真相) 6ステージ終了までにある一定の点数以上獲得すると 最終ステージに入れます。 戦争の起源、敵軍の真の首脳。戦争は本当に終わったのか。敵軍の真の首脳を倒してしまった我々の心にはずっとその疑惑を持っている。もしかして、これからもっと強い邪悪な意志がひそかに真相の裏に潜んでいるかも… ボス名 【未知秘蜂】 陰霾 敵軍の真の首脳は陰でパワーを蓄積しながら進化の一刻をたくらんでいる。 この他、自機の当たり判定を「致命点」と表記したり、エネルギーモードの説明では「危機を転機に転ずるモード」といった絶妙な表記がある。所謂「ケイブ語」とも一味違う何かがあり、良くも悪くもツッコミどころ満載さから独特すぎる趣を感じざるを得ない。 評価点 ゲームの難易度は弾幕系STGとしては低めな部類であり、初心者でも入り込みやすい。 前作と比べると序盤の弾数がかなり少ない為、ある程度弾幕STGに慣れた人なら、初プレイでも3面ぐらいまでは到達可能だろう。 自機性能は前作のショット・レーザー双方強化という調整に仕上がっており、攻撃面の不安は特に無い。ただボムモードの場合レーザーのオーラがやや狭くなるため、後半多くなる自機追尾ミサイルへの対処がやや難しくなってしまう。それでもクリア不能というほどではないが。 とは言え後半面はやはり弾の量が多く、弾幕STGに慣れていないと難しい部分はあるが、『怒首領蜂』を1周クリア出来る腕前があれば本作をクリアするのはそれほど難しくはない。 本作独自要素である「エネルギーモード」については好意的な評価が多い。 敵弾をカスってゲージを溜め、ここぞという場面でスーパーオーラをブチかましていく流れは他のシリーズ作では味わえない独特のスリルと爽快感に溢れている。 とにかくスコア稼ぎが熱い! 前作から様変わりしたスコアシステムだが、スコア稼ぎの熱さは本作でも健在。 硬めの敵への「オーラ炙り」を極め、パターンを突き詰めれば一面目の「最終鬼畜兵器 蜂」だけでも、稼ぎ無しプレイ1コインクリア以上の凄まじいスコアを叩き出す事が出来る。普通に1コインクリアが出来るようになってからのハイスコア狙いこそ本作の醍醐味である。 前作と方向性は全く異なるものの、BGMの出来はなかなかに良い。 中でも、ボス戦BGMは前作では2種類しか無かったのに対し、本作では各面毎に違ったものが用意されている。 6面ボス戦では、蜂繋がりでリムスキー=コルサコフ作曲のクラシック音楽「熊蜂の飛行」のアレンジが流れる。なお、リムスキーの死後50年以上(2001年時点)経っている為、日本国内では著作権上の問題はない。 後述する問題点もあるが、一部演出やデザインは評価されている。 5面以降のボスは本作オリジナル。いかにも強大な「蜂」といったデザインでかなり格好良い。 特に5面ボス「装甲雄蜂 ARMED BEE」は、出現直後しばらくは敵の猛攻を避ける展開となり、その後敵の本体と合体し「’’驚愕 -PANIC-’’」と表示され本格的に戦闘開始、という演出により人気が高い。 上記の隠し裏ボス「未知秘蜂 SECRET BEE」は前作の「最終鬼畜兵器 蜂」の流れを汲む巨大な蜂型兵器。禍々しさと格好良さを兼ね備えたデザイン、ワインダーや巨大レーザーといった多彩な攻撃、エレキギターの音色を多用した熱いBGMと他のシリーズ作品の真ボスとは違った方向性で戦いを盛り上げてくれる。 問題点 グラフィック、面構成ともに前作からの流用が非常に多い。 1面はいきなり前作のラスボスの一歩手前の「最終鬼畜兵器 蜂」と戦うのだが、前作のそれとは似ても似つかないほど弱い。ゲーム開始早々前作そのままの強さで出されてもそれはそれで困るが。 2面は道中、ボス共に『怒首領蜂』の1面のようなもの。3面は道中、ボス共に『怒首領蜂』の3面のような(ry。4面は道中、ボス共に『怒(ry…。 ただし、グラフィックこそほぼ同じながら、攻撃のパターンはかなり別物となっている。前作以上にアグレッシブに動き回るようになった4面ボスはある意味で必見。 グラフィックをただ流用するだけでなく、模様を足すなどデザインもアレンジされているのだが、半端な流用でリスペクトが足りないと評価されてしまう事も多かった。 ショット1発で倒せるザコが殆どいない等、全体的に敵が硬めに調整されており、やや爽快感に欠けるきらいがある。 特に4面からそれが顕著になり、耐久力の高い地上砲台やフェンスがこちらのショットを遮ってくる。 自機のバランスが全く取れていない。 エネルギーモードはスーパーオーラによるコンボ数の上昇が著しい上に、「スーパーオーラ展開中でも、弾にかすった分だけオーラ終了後にエネルギーゲージが自動的に充填される」という「それなんて『サイヴァリア』?」な仕様もあり、非常に強力。対してボムモードにはこれといった優位性も無く、クリア狙いでもスコア稼ぎでもエネルギーモード一択になりがち。 上方に対し攻撃手段が乏しいボスが多いことも、エネルギーモード優位に拍車を掛けている。というのも、エネルギーモードはレーザー発射時のオーラの判定範囲がボムモードより強くなるという仕様が存在し、敵の上方にいてもオーラ撃ちで問題なくダメージを与えることが出来てしまう。更に上部が完全な安地でない場合もスーパーオーラで一気に後ろに下がりながらゲージを回収、その後無敵時間の間に上に戻って以下ループ…なんてことになる。 ただし、一応ボムモードでもノーコンティニューで最終面突入条件を満たし、裏ボスも時間切れせず撃破できることは確認されている(5面ボスだけは撃破報告が上がっていない)。一部のボスには一定ダメージごとにボムアイテムを放出する仕様もあり、時間は掛かるがパターン化さえすればボムモードでも十分な安定性で攻略することは可能。 総評 雰囲気からボーナスの仕組みまで大きく変わっているので、リリース当初はプレイヤーから「こんなの怒首領蜂じゃない」という批判の声が相次いだ。 また、半端にグラフィックを流用(変な模様を足す等の魔改造付き)したり、ゲーム調整の方向性が全く違うなど、名前と素材を借りた割に前作に対するリスペクトがほぼ感じられないのも問題であった。 しかし、ゲーム自体は作り込みが甘い部分も見受けられるものの全体的には丁寧に作られており、独特な世界観とゲームシステムに魅せられたファンは多く、それまでの首領蜂ファンでも最初から素直にドハマりしたプレイヤーが確かにいたのも事実である。 難易度が抑え目で初心者の弾幕STG入門に適しているという意見や、弾にカスってゲージを貯めてレーザーボムをブチ込むという一風変わった『怒首領蜂』を楽しめるとして評価する意見もある。また、当初は本作を毛嫌いしていたシリーズファン達も現在では「一周回って好きになった」と再評価する声も多い。スコア稼ぎの熱さからハマる人にはとことんハマるスルメゲー的な魅力も持った作品である。 現在は設置しているゲームセンターも殆ど無く、移植も一切されていない為にプレイは難しくなっているが、もし店頭で見かける事があったらプレイしてみる価値はあるだろう。 余談 基板はMVS(業務用ネオジオ)に似た大型ロムカセット式(*3)のため壊れにくく、マザーボードは液漏れ腐食を起こしやすい半田付け式の電池をコイン電池仕様に改修された物も出回っており、稼働できる残存数は多い。日本版ロムカセットの相場は2023年現在でも4万5千円ぐらいであり、暴騰しているシューティング基板全般の中でも比較的手に入れやすいほうである。但し、基板上から言語設定は変更できない。 本作で使用されたIGS社製の基板「PGMシステム」のアーキテクチャは、その後『怒首領蜂大往生』『ケツイ~絆地獄たち~』『エスプガルーダ』でも使用されている。 『怒首領蜂大往生』以降のケイブのSTGが「PGMシステム」対応作品と吹聴されているケースがかなり多く見受けられているが。実際にはどれも専用の一枚基板で、『怒首領蜂大往生』に至っては大型のシールドケース コピープロテクト用のバックアップ電池までもが搭載されている。勿論台湾も含めた海外においても「PGMシステム」のカートリッジ版は正規版としての販売は一切されていない。 だが、基板性能や仕様上「PGMシステム」と互換性がある為なのか後年になってPGMカートリッジとして焼かれたコピーROMが3作品とも出回っている。『怒首領蜂大往生ブラックレーベル』に至っては電池切れの心配が要らない一方で無印との切り替えが不可能になっている。 『怒首領蜂』で使用されていた基板よりも性能が低かったという話は有名で、表示できる弾数の少なさを補うため『怒首領蜂大往生』では弾幕が超高速化し、『ケツイ』では従来の弾幕の常識を覆す変則的な軌道を持つ弾幕が登場した。結果としてこの二作ともにケイブの代表的な作品となっているが、稼働当初は多くのシューターを苦しませることになった。 上述の独特な日本語表現は俗に「IGS語」と呼ばれる。同社の他作品には「なせ降参しないか」「みんな、突っ込め?」「高位高禄御前次第だ」「慌てるな、それは幻像です」「命さながら」「逃げ延びたももの」など、数々の笑える文章表現がある。興味のある方は是非調べてみよう。 2010年にはIGSによる『怒首領蜂大往生魂』という、本作のまさかの続編のようなタイトルが話題にあがったが、これは『大往生』の中国向けローカライズ+α(*4)であるとのこと。 様々な事情(ビデオゲーム新作枯渇・ケイブのACゲーム開発事業撤退など)により、何故か最近になって国内で流通することとなり、いわゆるエミュ基板(違法コピー基板)を導入できない某大手チェーンなどで稼働しているのが見られる。ちなみに使用基板はPGM2(*5)。 上述の『大往生魂』とは別にケイブが『大往生』のリリース後、『大往生』の海外市場向けバージョンを『怒首領蜂III』というタイトル名でリリースしている。 こちらも『大往生魂』同じく国内向け通常版がベースだが、制約付きながらも2周目の残機持ち越しが可能になっていたり、ショット強化のレーザー中の移動速度が若干速くなっていたりと、後に限定販売された『ブラックレーベル』のプロトタイプといえる内容となっている。 その立ち位置故か半ば幻のバージョンとされていたが、2023年12月7日発売の『怒首領蜂大往生 臨廻転生』(PS4/Switch)への収録及び初移植が実現した。 シリーズ最終作『怒首領蜂最大往生』のプロモーションムービーにおいて、過去作の映像を次々に表示してシリーズを振り返るという演出がなされるが、本作は見事にスルーされている。 しかし、『怒首領蜂最大往生』の3面中ボスとして、本作の開発元IGS社が名の由来の巨大戦艦 「IGS(インペリアルガードシステム)-彩音-」 が登場。 蜂8年後に稼働した『怒首領蜂最大往生 EXAレーベル』の新規モード「EXA LABEL」では敵弾をカスらせる事でもハイパーゲージが上昇するようになっており、本作を知るプレイヤーから話題となった。 また、CAVEのスマートフォン向けソーシャルSTG『ゴシックは魔法乙女』ではボス撃破時に 「浄化完了」 と表示される等、CAVEにもネタとして認識されているようだ。インストカードに載っているピンク髪のねーちゃんの魔法乙女化は、まだですか? CAVEは本作発売の時点で『プロギアの嵐』を以ってアーケード事業から撤退する予定だったことから、自社での続編開発の予定がなかった為に外部へのライセンス許諾がされたものといわれている。…が、 実際は本作のヒットによって事業継続が決定し、『怒首領蜂大往生』が作られることになったという経緯になっており、そういう意味では隠れた功労者と言えるだろう 。(*6) 本作は海外展開も行われ、英語圏向けには『Bee Storm』というタイトルで販売された(*7)。IGS自らが販売を担当したこともあり一定のセールスを記録している。パブリッシングがAMIに移行した『大往生』以降はケイブ作品の海外展開自体がほぼ行われなくなった(上述の『怒首領蜂III』、『大往生魂』が数少ない例外で、『ケツイ』以降は全く行われていない)。 一部のBGMについて 高評価を得ているBGMであるが、どこかで聴いたようなフレーズが織り込まれているという指摘は結構多い。ただし、サントラは当時も問題なく発売され、2012年にも『首領蜂』『怒首領蜂』とカップリングで再販されているため、少なくとも表立って問題にはなっていない模様。 3面ボスのBGMはFFシリーズの戦闘曲の例のイントロに酷似したフレーズが使われているため特に有名。 全体の作風としてオーケストラル・ヒットなどのサンプリング音が多用されている為、サンプリング元が被っただけとも考えられる。 また、一部のBGMは2003年にリリースされたIGSのベルトスクロールアクション、『闘幻狂』の国内版BGMにも流用されている。
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怒首領蜂P(どどんぱち) シューターホイホイの第一人者。 SHTとアイマスのコラボネタ自体は彼以前にも馬鹿Pの手で作られていたが、 ジャンルとして定着させたのは彼の功績だろう。 コラボのネタばかりでなく、楽曲とダンスのシンクロにも目を見張るものがある。 また、新作を発表するたびに画質・音質・エフェクト処理技術も飛躍的にアップしている。 初期はCAVE作品中心だったが、4作目からネタの高難度化が進行している。 本人にも自覚はあるらしく、コメントでも「次回は自重します」との事だが ぜひこの路線継続でお願いしたい。 12月15日の投稿で目出度くメインキャラ全員制覇を成し遂げ、2周目に突入。 更なるマニアック路線に期待が高まる。 2008年に入ると、iM@S KAKU-tail Party 2、 im@s MAD Survival Championship IIとイベントにも積極的に参加している。 イベントでは、普段、蜂Pの作品に触れない層にも好評を博しており、 対象は狭いが、高クオリティな作品を作る実力派Pとしてシューター以外の ニコマス視聴者からも人気を集めつつあるようだ。 2008年6月14日より開催された24時間愛m@sにも参加し、 「雪歩は俺の嫁宣言」を行うなど色々はっちゃけてファンのみならず 一般ニコマス視聴者をも爆笑させてくれた。 2008年8月開催のiM@S KAKU-tail Party 3にも参加、”Lunatic BLUE”で作品が公開された。 …が、まさかの反省部屋送りw(※番349・446) im@s MAD Survival Championship IIIにも参加。 ちなみにゲーム内ではあるつ(r2)Pを名乗っており、 非シューティングの作品はあるつPタグで見ることが出来る。 あるつPはこちらへ_ また、頭脳戦艦ガルPという名義も持っているが、2009年4月1日に心機一転 「暴れん坊天狗P」の名義に統一する事を自身のブログで発表した。 ・・・が、その数時間後に各方面からの苦情が殺到した為、「ゼクセクスP」に再度改名を発表。 今後の展開が注目されたが、今度は惑星イースクエアからの抗議が殺到し、 「あーばーみゃーどっくP」への改名を余儀なくされるも、 名古屋方面からの猛抗議により、「通天閣P」へと改名する。 これで事態は沈静化すると思われたが、今度は大阪からの抗議が殺到、 「ダーウィン4078P」として再出発を図った。 しかし、あまりにも度重なる改名と多角経営が災いし、ブログ運営が困難となり その日の内に元の「怒首領蜂P」に戻るに至った。 ・・・これが、後に「有給とってはっちゃけちゃいました事件」「天狗事件」などと 呼ばれることになる。 また、一杯やると種割れするのか 「俺はお前を素材に使わない」、「ニコbarは心の夢の中にあるよ」、「シンクロが甘い」 「潰すかな」、等のフリーダムな迷言を多く残している。 最新作 ランク:(萌え)死ぬがよい バレンタインに強烈な合作キタコレ! ランク:ノーマル そう言わずにパート1・2もお願いしますよ蜂P! +元ネタ セガガガ(2001年 セガ) セガが数々のセルフパロディ・自虐ネタを織り交ぜて放った 「セガ経営シミュレーション」 収録されているBGMは、終盤でプレイするミニゲーム「R-720」ボスのテーマ 「The Justice Ray part3」。後にブロー…ゲフンゲフン。 制作はゾル…ゲフンゲフン。 埋め合わせというよりは、むしろ埋めすぎて山になったとか そんな感じがする。うん。 そのあまりのクォリティに付いた渾名が「本編殺し」ってw。 ランク:イージー 「まっすぐ」できれいに纏めたと思ったら・・・。 3作目以上に惨い気がw。 ※(蜂)あるつ薬品からのお知らせ 発売当初よりご好評を頂いております当社製品ですが、 この度、成分を新たに調整し更に薬効を高めた新商品を発表させて頂く運びとなりました。 ご愛用者様におかれましては、更なるご愛顧の程、何卒宜しくお願い申し上げます。 尚、既に数件の死亡事例が報告されておりますが、用法、用量を誤った使用につきましては 当社ではその責を負いかねますので、過剰摂取にはくれぐれもお気を付け頂きますよう お願い申し上げます。 ランク アブノーマル(シューター的に) 作品紹介 1周目は格納しました +1周目 ランク:ノーマル 記念すべき第1作。 第1作にして、基本パターン(ネタ振り→出オチ風味)は完成している。 ユニット名などに散りばめられた小ネタなど、芸の細かさは流石の一言。 2009年2月23日に大往生(権利者削除)。 +元ネタ 怒首領蜂 大往生(2002年 CAVE・AMI) CAVEが提唱した弾幕系シューティングの一つの到達点。 自機選択やハイパーなど練りこまれたシステムを誇るが、その難易度ゆえに やり込む前に投げ出すプレイヤーが多かったのも、事実。 ランク:ノーマル 怒首領蜂Pの代表作、「プロデューサーさん! ドゥームですよ! ドゥーム!!」 でこのPの虜になりました。 怒首領蜂Pの作品中、唯一社長が出演している。 +元ネタ ケツイ 絆地獄たち(2003年 CAVE・AMI) 怒首領蜂 大往生の翌年に発表された。 初見で怒首領蜂とあまり代わり映えのしない見た目と序盤からの高難易度が災いし、 稼動時の興行(インカム)面では振るわなかった。 このことが、CAVEに硬派路線の脱却とキャラ萌え路線への変革を促したきっかけに なったとも言われる。 ランク ハード 全編完全にゲームネタという、怒首領蜂Pの作品では珍しい一本。 何気にあずささんいじめが惨いwwwww。 +元ネタ 1:むちむちポーク!(2007年 CAVE) CAVEキャラ萌え路線の中でも一際異彩を放つ一作。 こういった馬鹿路線自体は弾銃フィーバロンあたりから既にあったが、 この作品の発表時はCAVEご乱心かとファンに衝撃を与えた。 2:エスプレイド(1998年 CAVE・アトラス) CAVE弾幕シューティング第2弾として発表された本作は その独特の世界観や魅力的なキャラクターに後のキャラ萌え路線の 萌芽を感じ取ることが出来る。 その完成度の高いゲームシステムや、初心者にも間口の広い難易度設計など 現在でも人気が高く家庭用移植が望まれているタイトルである。 ランク:ノーマル この作品からCAVE路線を離れ、更なるマニアック化が進んで行く。 ダブルπタッチを敢行したある意味、最強の変態紳士動画。 コメント職人光臨版はこちら 米職人最新版はこちら +元ネタ 斑鳩(2001年 トレジャー・ESP) プロジェクトRSの第2弾として発表された本作は「属性変化と敵弾吸収」や 「標準難易度で打ち返し弾」等の斬新かつ完成度の高いゲームシステムを構築していた。 しかし、前作レイディアントシルバーガン以上に硬直化したパターン構築を プレイヤーに迫るゲーム性は、前作以上にプレイヤーの賛否を呼んだ。 ランク ハード Pの作品の中では最もPV色の強い一本。 作者コメントからも方向性に悩む様子が伺える。 銀河一後方に強いアイドル、真のワインダーに撃ち殺されました。 +元ネタ バトルガレッガ(1996年 ライジング・エイティング) 魔法大作戦シリーズで世のシューターを唸らせたライジングの3作目。 地味なグラフィックに稼動開始当初こそあまり注目されなかったものの 絶妙な難易度調整システムと熱い稼ぎで今尚人気の高いタイトル。 特に、5面ボス「ブラックハート」は「ワインダー」と呼ばれた強烈な弾幕で シューターに衝撃を与え、後の弾幕系シューティングにも大きな影響を与えた。 ランク ベリーハード 斑鳩、ガレッガと来て更なるマニアック路線に感涙。 New AloneならぬJu Nienや崩壊した都市でのZUNTATA LIVE、 オッドアイの猫千早など、随所に仕込まれた小ネタがファンを唸らせてくれた。 また、この作品からゲーム画面を動画に取り入れ始め、 ある意味Pの転換点となった作品とも言える。 +元ネタ メタルブラック(1991年 タイトー) 横スクロールシューティングとしては凡庸な内容とされる本作だが、 その緻密に構築された世界観とストーリー、 計算されつくした画面演出と音楽とのシンクロは後の作品でも比肩し得る物は数少なく、 所謂、「タイトー系」シューティングの一つの到達点と言って過言ではない。 ランク ノーマル 2007年9月23・24両日に開催された「ケイブ祭りだよ!全員集合!」支援動画。 ハルカニア・ドゥームがパワーアップして帰ってきました。 ランク:イージー 怒首領蜂PはアーケードSTG専門だと思っていたら、まさかの家庭用STG、しかもRezを 持ってくるセンスに驚かされた。 衣装の色換えや画面切り替えなど、さりげなくハイレベルな技術で魅せてくれる。 +元ネタ Rez(2001年 セガ) 所謂、「音楽ゲーム」が音楽を上手くキーボードなどのデバイスで演奏して 得られるグルーヴ感をゲーム性としたのに対して、本作ではシューティングとして 「敵を撃つ」操作に対しての結果(効果音・画面エフェクト)が音楽とシンクロして 得られるグルーヴ感をゲーム性に据えた点で、非常に革新的だったと言える。 ランク ハード 「First Stage=1面の曲」と言う強引さに吹いた。 十勝鳩に続いて小鳥さんが登場し、「怒首領蜂Pの動画で小鳥さんが登場したらやばい展開」 と言う図式が確立される。 掘って、奪って、ブチ壊せ!!(オーディション的に) +元ネタ アインハンダー(1997年 スクウェア) スクウェアが「ジェイ ジェイ」(1987年)以来、10年振りに手がけたシューティング。 秀逸なストーリーと設定、ステージ展開とシンクロしたBGM、特に6面ボス 「シュヴァルツガイスト」登場時の演出はシューティング史上屈指の名場面と称され、 プレイヤーの評価は高い。 ランク ハード 前作がアインハンダーなら、コレも出さなければ駄目というPの心意気に感動。 前作同様の展開の強引さに伊織と同じ心境になった奴、挙手。ノノ +元ネタ 1:ゼロの使い魔~ファンタジー・フォース(2007年 マーベラス・エンタテインメント) 前座。実在するゲームなので一応記載。 PS2「ゼロの使い魔~夢魔が紡ぐ夜風の幻想曲~」限定版に同梱されているシューティング。 ゲーム中のボイスはルイズ役の釘宮理恵(中の人つながり)、音楽担当はChibi-tech氏。 「ツンデレ砲」とか言ってますが、どう見てもパロディウスです。 2:サンダーフォースV(1997年 テクノソフト) セガサターンシューティングの金字塔とも称される。 あまりにも強力すぎる武器があるなど、ゲームバランスには苦言を呈される部分があるのは 事実だが、その当時の時流になりつつあった全編ポリゴン描画を取り入れ、 レイストーム等と共にジャンルとしての閉塞感が漂いつつあったシューティングに 一つの新風を巻き起こしたのは間違いないだろう。 本作の後、「セガガガ」に収録された「R-720 with SYRINX」を以って 「サンダーフォース」のシリーズ展開は途絶えてしまった (BT?何ですか、それは食い物っすかぁ?) ……かに思われていたが、何と、11年ぶりの正式な続編となる「サンダーフォースVI」の発売が決定した。 開発者ブログはこちら シューター諸君!紳士的に発売日を待とうではないか!! …と、発売日までは思ってましたよ、発売日までは。 ランク:アブノーマル アイマスファン且つSTGファン且つ例のスレ住人でないと訳が判らんという 正に「対象の狭さに定評のある怒首領蜂P」の面目躍如な作品だっPO!! ランク:アブノーマル あの怒首領蜂Pがサムネ釣り動画という衝撃の一本。 筆者はサムネよりもタイトルに釣られたが・・・・完全に予測不能だった・・・。 +元ネタ 1:ビューポイント(1992年 サミー 開発は日本エイコム) クォータビューシューティング、3Dポリゴンを感じさせる画面デザインで 注目を浴びた本作だが、あまりの高難易度に稼動時のインカムは振るわなかった。 2:ザクソン(1982年 セガ) 当時の貧弱なグラフィックで平面ではなく奥行きのある世界を表現しようと 様々な表現が模索された中で、一際異彩を放ったのが本作だった。 独特のゲーム性は日本では受け入れられなかったが、欧米では その独特のリアリティが受け入れられ、大ヒットを博した。 3:メルヘンメイズ(1988年 ナムコ) 所謂、「キャラ萌え」の萌芽となる幾つかの作品をナムコは80年代後半に 多く発表しているが、本作もその1つと言える。 コメント中にあった「フリルふりふりリボン、まっかっかシャボン玉ボンボン」は、 当時新声社より出版された「ギャルズアイランド」からの引用。 「メイズ」の英語綴りは「maids」ではなく「maze」。 ランク イージー 前作での宣言通り、CAVE作品への回帰を果たし、メインキャラ1周終了。 +元ネタ エスプガルーダ(2003年 CAVE・AMI) 怒首領蜂大往生やケツイ等の情け無用硬派路線からキャラ萌え路線への転換点となった 本作はCAVE作品の中では抑え目な難易度と攻防一体の新システム「覚醒」でSTG初心者から スコアアタックに血道を挙げる上級者までヒットした。 アイドルマスターデスレーベル的ななにか ランク:ノーマル 遂に2周目突入的な何かは、第1作目のリメイク。(と言うかある意味、正に2周目) 何と、作者コメで怒首領蜂大音頭音源待ち宣言キタコレ!! これはwktkして待つしかない! と、思ったらまさかの権利者削除。 気を落とさず、これからもシューターホイホイ動画を作り続けて欲しい。 慶祝!!:怒首領蜂 大復活(2008年 CAVE・AMI) 我々は6年待ったのだよ!! ランク:KIDSモード 初のコナミネタ。KAKU-tail Partyうp版から更に極上の出来栄えだ! +元ネタ 極上パロディウス(1994年 コナミ) 前作パロディウスだ!に続いて練りこまれた難度調整システム、初心者にも易しめな序盤など 間口を広くとったシステムで対戦格闘ゲームブーム直前のアーケードで好評を博した。 2 12にカットインしているのは本作のラスボス「タコのA子」 ランク:ノーマル 怒首領蜂大往生黒版&ケツイ、〇箱移植キタコレ!! ランク:KIDSモード MSC2参加作品、結果発表で腰を抜かした奴、挙手ノノ。 ランク:アブノーマル(シューター的に) +(蜂)あるつ薬品からのお願い ※本カプセルについて この度は(蜂)あるつ薬品製品をお手にとって頂き、誠に有難う御座います。 本剤をご使用の際は、以下の注意を御熟読の上、紳士的にご使用頂けます様、 お願い申し上げます。 効能:疲労回復・気力充実・幸福感増大・ディスプレイ内部進入、その他多数 服用方法:上部リンクより御服用下さい。 服用時期・服用量:食前・食後・食間などを問わず、任意の量にて御服用下さい。 尚、特殊な服用例として、 「ヘッドフォンで爆音ブースト」 「多窓同時再生」 などが報告されております。 副作用について:紳士的な節度を守った服用により、 上記効能が得られる本カプセルでありますが、 過剰に摂取されますと、下記の副作用を引き起こす可能性が報告されております。 「早くエコノミー解除しろ」病 「雪歩は俺の嫁」病(別名、「艶村病」・「シンガポール病」) 「ニヤニヤが止まらない」病 「メディーックっ!!」病 「今、雪歩が俺の方を見て顔赤らめたze」病 「~週したが、中毒性は全く無い」病 「俺、これでプレミアム加入した」病、その他多数 また、余りに過剰な摂取を続けますと、「萌死」「癒死」などと言った 非常に痛ましい死亡事例も報告されております。 最新の研究によりますと、上記副作用に対し、「手鏡を用意」あるいは 「ディスプレイに映った顔を見る」といった治療法が報告されております。 又、昨今、「ダイスケ病」なる奇病の発生が報告されております。 本症例においては、「NG設定の上、放置」という特効薬が開発されておりますので、 併せてご利用頂けます様、お願い申し上げます。 御服用される皆様におかれましては、紳士的な節度を守った御服用に努め、 自身の御健康を損ねる事の無い様、お願い申し上げます。 今後共、あるつ薬品製品をご愛顧頂けます様、お願い申し上げます。 製造元:(蜂)あるつ薬品 文責:(蜂)あるつ薬品宣伝部(公認) なお、当社開発部別室より新薬が完成したとの報告が入っております。 本製品も併せてご服用頂きますと、更なる薬効を期待できます。 しかしながら、本製品も過剰に摂取されますと「結婚してください」病、なる 重篤な副作用が報告されておりますので、用法、用量には十分にご注意の上 紳士的にご服用頂けます様、お願い申し上げます。 ランク:ノーマル 再びシューター成分全開で俺たちの蜂Pが帰ってきたze! うっかり天使を殺しまくっていた奴、挙手。ノシ そしてミクラスは社長になるのだろうかw。 +元ネタ ライデンファイターズ(1:1996年/2:1997年/JET:1998年 セイブ開発) ロングヒットしたSTGの名作「雷電」の流れを汲む新シリーズとして発表された。 いわゆる「東亜STG」(特にタイガーシリーズ)の流れを汲んでいた旧シリーズとは 一変したスピーディーな展開と強烈なテクノサウンド、練りこまれたボーナスシステムは 多くのシューターを魅了した。 特に、敵弾にぎりぎりまで接近することで得られる「かすりボーナス」は、 「式神の城」や「サイヴァリア」等の後発作品にも取り入れられており、 シューティング史を語る上でも重要なタイトルである。 ランク:ノーマル +元ネタ 超兄貴(1992年 メサイヤ) メガドライブで先に発売されていたSTG「ジノーグ」の流れを汲む作品のはずなのだが、 その余りの兄貴ぶりに全くその片鱗は窺えない一作。 動画で使用されたのは、サントラCDに収録されたアレンジバージョン「兄貴と私_The News_」 ちなみに、曲が始まる前の「アニキ・・・もう・・・駄目だ・・」は ゲームオーバー時の科白で、その濃ゆいグラフィックと相俟って 本作品を象徴する物となっている。 ニュース終了時のジングルはステージクリア時のBGM。 +関連作品 こちらは雪歩の婿版w。蜂P、さては狙いましたね!w。 こちらはサントラ収録の「世界の兄貴たち」版。 まあ、こういうノリだってことだわw。 ニュースと聞いてどんなんかと思ったらこれかい! あ、ちなみに1 15からの「ダブル バイ セップス フロント」ってのは ボディービルのポージングの事だからね! ランク:イージー 何、足が潜れない?、甘いぞ!チャンチャン避けだ!。 ランク:イージー 祝!○箱移植!! カクパー出展版と単品版では微妙に内容に差異があるので両方掲げます。 +元ネタ デススマイルズ(2007年 CAVE・AMI) メイド・魔女っ子と言う非常にキャッチーな萌えネタを前面に出しながらも プレイヤーの選択で「比較的簡単」から「弾幕地獄」まで難易度を変化させられる システムでシューターの注目を集めた。 また、怒首領蜂大往生以来、5年ぶりに井上淳哉氏が デザインに参加した事でも話題となった。 ニコ動一覧 タグ-怒首領蜂P マイリスト-iM@STG ニコニコ大百科-怒首領蜂P タグ一覧:KAKU-tail2 P名 P名_と im@sMSC2 im@sMSC3 シューターホイホイ デビュー2007.7下旬 大百科収録P 愛m@s24 投稿数10作品以上
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怒首領蜂 大復活 開発:ケイブ 発売 エイエムアイ 発売日 2008年 対応機種 AC.iPhone/iPod touch 縦スクロール弾幕シューティング 怒首領蜂 大往生??の戦いから6年後、大往生したのに、まさかの復活をはたした 怒首領蜂大復活Ver1.5 2008年6月24日 AC.Xb36 修正バージョン 怒首領蜂 大復活 ブラックレーベル 2010年1月 AC.Xb36(パケ版と、Ver1.5専用の追加DLコンテンツ配信) 高難度バージョンのブラックレーベル