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作中に登場する特殊能力。 自らの肉体の「精孔(しょうこう)」という部分からあふれ出る、オーラとよばれる生命エネルギーを、自在に操る能力のこと。 念を使う者を「念能力者」と呼ぶが、一般人の間では念能力の存在自体が知られていないことも多く、「霊能力者」「超能力者」と呼ばれていることも少なくないと言う。 作中では戦闘に使用する能力が代表的だが、必ずしも戦いのための能力に限らず、例えば芸術の分野などで特に優れた能力を持つ者などは念能力に目覚めている場合がある(*1)。 ハンターは仕事柄、未知の領域に踏み込むことが多く、念が使えないと(*2)一人前のハンターとして認めてもらえないばかりか、命を危険に晒しかねない。 四大行 念の基本となる修行のこと。 纏(テン) オーラが拡散しないように体の周囲にとどめる技術。 「纏」を行うと体が頑丈になり、常人より若さを保つことができる。 絶(ゼツ) 全身の精孔を閉じ、自分の体から発散されるオーラを絶つ技術。 気配を絶ったり、疲労回復を行うときに用いられる。 練(レン) 体内でオーラを練り精孔を一気に開き、通常以上にオーラを生み出す技術。 なお、ハンター同士のスラングで「修行の成果を見せる」ことを「練を見せる」と呼ぶ(*3)。 発(ハツ) 自分のオーラを自在に操る技術。 念能力の集大成。 必殺技ともいわれる。 念を教えてはならない相手に話す場合には、念を心を燃やす意志の強さである「燃」に置きかえ、「点」で精神を集中して目標を定め、「舌」でその目標を口頭または頭の中で言葉にし、「錬」でその意志を高め、「発」で実際の行動に移すと説明される。 ただしこの方便は本来の念を用いるために必要な心構えをも表しているため完全な嘘というわけではなく、ゴンは療養中に「燃」の修行を行うことで、本物の念能力の精度を上げることに成功している。 念の応用技 応用技は四大行と比べ疲労が激しい。 周(シュウ) 「纏」の応用技。 物にオーラを纏わせる技術。 刃物の切れ味を強化するなど、対象物の持つ能力を強化する。 しばしば「硬」と併用される。 隠(イン) 「絶」の応用技。 自分のオーラを見えにくくする技術。 「凝」を用いても、全ての「隠」を見破ることができるとは限らない。 凝(ギョウ) 「練」の応用技。 オーラを体の一部に集め、増幅する技術。 オーラを集中させた箇所は攻防力が飛躍的に上昇し、その他身体能力も上がる。 ただし当然それ以外の箇所のオーラは薄くなり、攻防力は大きく落ちる。 打撃の際に手や足に集中させて威力を増したり、首やみぞおちなどの急所に集中させて致命傷を逃れたりと様々な局面で使われる技術だが、通常ただ「凝」と言う場合は、目に集めてオーラを見ることを意味する。 熟練者は「隠」で隠されたオーラをも見ることができる。 通常はどこか1箇所に「凝」を行うが、熟練した者は複数箇所で同時に「凝」を行うことができる。(後述の「流」参照) 堅(ケン) 「纏」「練」の応用技。 「練」で増幅したオーラを維持する技術。 念での戦いは主に「堅」を維持したまま闘うことになり、これが解けると(解くと)防御力が著しく落ちるため、よほど実力に差がない限り一瞬で敗北という状況にもなりうる。 仕組み的には全身を「硬」状態に保つという矛盾した動きが要求されるため、維持する時間を10分間伸ばすだけでも1か月かかると言われている。 円(エン) 「纏」「練」の応用技。 体の周囲を覆っているオーラを自分を中心に半径2m以上広げ、1分以上維持する技術。 「円」内部にあるモノの位置や形状を肌で感じ取ることができる。 その広さは個々人によって異なり、達人になると50m以上に達する。 通常は本人を中心とした円形にオーラが広がるが、例外もある。 コルトピは「コピーした物体の内部およびその表面」が「円」の範囲であり、ネフェルピトーは自身の意思で円形からアメーバ状に一部分だけを伸ばしたり、「円」内部に空洞を作ったりすることが可能である。 硬(コウ) 「纏」「絶」「練」「発」「凝」を複合した応用技。 練ったオーラを全て体の一部に集め、特定の部位の「攻撃力」「防御力」を飛躍的に高める技術。 「凝」の発展形とも言える。 「凝」による強化との違いは「絶」を併用することである。 すなわち「凝」の状態で他の部位からわずかに漏れ出している余分なオーラを敢えて「絶」で閉じることで、集中させた部位のオーラの量は更に増大するということである。 ただし、オーラを集中していない箇所は「絶」状態(ほぼ生身)になってしまうため、その部位の攻防力はほぼゼロとなる。 ゴンはウィングの「(教えたことの)全てを同時に見せなさい」というアドバイスを元に自らこの応用技にたどり着いたため、特に思い入れが強い様子。 流(リュウ) 「凝」の応用技。 オーラを体の各部に意識的に振り分ける技術。 「凝」の項目にあるとおり、「凝」は他の部位の攻防力が落ちるのでリスクをともなう技術である。 しかし、未熟な者はオーラを集中させるのに時間がかかったり、力んだ箇所にオーラが集中してしまったり、集中するオーラ量に加減がきかなかったりする。 そうなると「凝」での打撃のつもりが「凝」が間に合わず素手での打撃になってしまったり、相手の攻撃を察知してからでは「凝」での防御が間に合わなかったり、フェイントをかけたつもりが本命の方にオーラが集まっているのがバレたり、不必要にオーラを浪費してしまったり、という問題が起こる。 それらを解決するため、「凝」を素早く行う技術や、「凝」に使うオーラを必要最低限の量でセーブする技術、複数箇所で同時に「凝」を行う技術などが求められる。 これらを総称して「流」と呼ぶ。 この「流」による攻防力移動は、念能力者同士の戦いにおいて基本であるとともに、奥義でもある。 系統 念能力は、オーラの使われ方によって6つの系統に分類される。 念能力者は例外なくこれらのいずれかの系統に属した性質を持っており、それがその者の「才能」でありその系統の能力を最も高いレベルまで身に着けることができる。 これらは6角形の図で表されるような相関関係を持っており、それぞれ相性の「良い系統」「悪い系統」が存在する。 自身が属する系統と相性の良い系統は(天性の系統には及ばないまでも)高いレベルで身に着けることが可能であり、扱う際の「威力」「精度」共に高いが、そうでない系統は本来の系統から遠い能力ほど習得できる念のレベルと共に念の扱いが不得手となるために威力や精度が落ちる。 しかし、特質系は例外で、属していない人は全く使うことができない。 念能力の中には複数の系統の能力を必要とする能力が存在するが、相性の悪い系統を組み合わせた能力は習得が困難で高いレベルまで完成させられないなどのデメリットが存在する。 そのため能力を身に着けるならば自身の系統にマッチしたものが良いとされるが、実際に身につける能力がどんなものになるかは本人の性格や嗜好にも強く左右される。 心源流では、グラスに水を入れてその上に葉っぱを浮かべ、両手をグラスの脇にかざし「発(練)」を行いグラス内で起きた変化によって念能力者自身の系統を判断する「水見式」(みずみしき)と呼ばれる方法が伝わっている。 ヒソカによる各系統別の性格診断では、「強化系を単純で一途」「放出系を短気で大雑把」「変化系を気まぐれで嘘つき」「操作系を理屈屋・マイペース」「具現化系を神経質」「特質系を個人主義・カリスマ性あり」と単行本上でまとめられているが、あくまで彼の独断と偏見によるものとされている。 強化系 モノの持つ働きや力を高める能力。 主に自分自身を強める能力者が多い。 自分自身を強化すると、攻撃力だけでなく防御力や治癒能力も高まるため、戦闘面では最も安定して強い系統とも言われている。 水見式ではグラス内の水の量が変化する(例:水の量が増える)。 放出系 通常は自分の体から離れた時点で消えてしまうオーラを、体から離した状態で維持する技術。 この系統の能力としては、単純に「オーラの塊(=念弾)」を飛ばす技が最もポピュラーである。 また、体外に離した人の形などに留め操作系の能力で操作する使い方もある。 具現化系や操作系などと併用されることが多い。 水見式ではグラス内の水の色が変化する。 変化系 自分のオーラの性質を変える能力。 オーラに何かの形をとらせる技術も変化系に分類される。 オーラ自体を別の何かに変えるという点では、具現化系と共通点のある系統であるが、変化系はオーラの形状と性質を変化させ、具現化系はオーラを固形化させ物に変えるという違いがある。 具現化系と同じく、オーラを別の何かに変えるには、それに対する強いイメージが不可欠である。 水見式ではグラス内の水の味が変化する(例:甘くなる)。 操作系 物質や生物を操る能力。 オーラ自体に動きを与えたり、他の何かにオーラを流し込みその動きを操る能力もある。 前者である場合、具現化系と放出系など他の能力と併用することが多い。 逆に後者の場合は操作系能力単体で完結することも可能であるが、道具などを操作する能力である場合、道具に対する愛着や使い込みが能力の精度に影響することが多く、その道具を失うと能力が発揮できなくなるリスクがある。 水見式では水面に浮かぶ葉っぱが動く。 具現化系 オーラを物質化する能力。 オーラに形を持たせるという点では変化系と共通する部分がある。 オーラを物質化するほどに凝縮するには相当に強いイメージが必要である。 物質化したものに特殊な能力を付加する者が多い。 また、人間の能力の限界を超えたものは具現化できない(例:なんでも斬れる刀)。 水見式ではグラス内の水の中に、不純物が生成される。 特質系 他の5系統に分類できない特殊な能力。 血統や特殊な生い立ちによって発現する。 他の系統に属する者でも後天的に特質系に目覚める可能性がある。 特に六性図で特質系と隣り合う操作系と具現化系の能力者が特質系能力に目覚める可能性が高いとされている。 水見式では上記以外の変化が起きる(例:葉っぱが枯れる)。 制約と誓約と覚悟 念能力を使用する際に、あらかじめ「制約(ルール)」を決めて、それを遵守すると心に誓う。 その制約が厳しいほど、使う技は爆発的な威力を発揮する。 厳しい制約はイコール破ったときのリスクの厳しさであり、誓約を破ればその反動で能力やその者の命すら失う危険性がある。 顕著な例として、クラピカの「束縛する中指の鎖(チェーンジェイル)」という能力がある。 また、リスクに加え、覚悟する事が念能力の向上に繋がることがあり、フランクリンの「俺の両手は機関銃(ダブルマシンガン)」のように、指先から「オーラの塊(念弾)」を連射する能力を、自分の指の先端を切断したという覚悟を持つことで、さらに飛躍的に威力を上昇させた。 ゴンは「(念能力を含む)全てを失ってもいい」と覚悟し、自身の命を圧縮することにより、のちに来るであろう全盛期の肉体まで成長させ、念能力を爆発的に上昇させたなどの例もある。 強力な能力ほど発動条件や踏まなければならない手順が複雑になる傾向がある。 このパターンの場合は破ったときのリスクが付くことは少ないが、その分条件が格段に厳しい場合が多い。 例として、ゲンスルーは条件無しで掴めば何でも爆破できる「一握りの火薬(リトルフラワー)」に対し、「相手に触れて『ボマー』と言う」「対象の前で能力の説明をする」「6000カウント経過するor仲間と指を合わせて『リリース』と言う」の3つのステップに加え、「能力者の体に触れ、『ボマーつかまえた』と言えば解除される」というリスクがある「命の音(カウントダウン)」の威力はおよそ10倍にも跳ね上がる。 キメラ=アント編では、使い勝手を悪くすることで能力を強化する制約が多くなる。 ナックルの「天上不知唯我独損(ハコワレ)」は「相手の反撃をかわしつつ敢えてオーラを与える」という条件で30日間強制的に相手を「絶」の状態にするという能力を実現している。 個別能力 能力使用者の個性が色濃く反映される特殊能力。 例えば「物を具現化する」という意識が強いとその能力が目覚める。 これは自分の系統と異なる場合でも目覚めることがあり、自分の系統と一致すればより強い能力となる。 これは気持ちで能力の強弱が決まるため、「好戦的である方が強い(戦闘向きな)」能力に目覚めることが多い。 取得後も念の強弱は才能という点が上達の速さや個人の限界に大きく関係する。 例を挙げればゴンとキルアの念能力の才能はウイングからすると「1000万人に1人の才能」だがゴン達より長く修行したはずのズシは「10万人に1人の才能」らしい。
https://w.atwiki.jp/nennouryoku/pages/859.html
投稿日: 18/1/25 21 10 00000 能力名 道具師(ツールマスター) タイプ 能力強化 能力系統 強化系 系統比率 強化系100% 能力の説明 ―周をとことんまで極めた能力。 ナイフの切れ味が増したり銃の威力が上がったり望遠鏡やその他小道具の能力が上がる。 制約\誓約 -能力者が強化する小道具を使い振るせば振るすほど能力がさらに向上する。 備考 -
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念能力(前提:特に無し
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Swords & Sorceries>クラス>念能力者(サイキッカー) 念能力者(サイキッカー) -- -- 魔術の詠唱も、僧侶の信心も、悪魔との契約も全く必要とせず、思い描くだけで それらを持つ者たちと同等の超常現象を引き起こす力を、生まれながらにして 持ち合わせている者たち。 その仕組については解明されていないが、古代王国期の実験により、魔術の詠唱や 結印を不要のものとする魔力回路を埋め込まれた者たちの末裔ではないかと言われている。
https://w.atwiki.jp/abokadou/pages/100.html
丫戊个堂主催の凸企画 詳しく→http //abokadou.sakura.ne.jp/nentotu/nentotu.html 第5回念能力凸最優秀凸者:餅々御餅、O汁粉 第5回念能力凸アーカイブ .
https://w.atwiki.jp/muchaking/pages/295.html
強化系念能力(前提:念能力
https://w.atwiki.jp/miraclebattle/pages/47.html
第2弾『念能力者』 全68種+超Ωレア4種 コモン:36種、アンコモン:12種、レア:8種、スーパーレア:8種、ミラクルキラ:4種、超オメガレア:4種 ●自販機ブースター 1セット4枚:100円 ●ブースターパック 1パック8枚:210円 キャラ カードナンバー レアリティ 色 カード名 コスト 特殊能力 HH02-01 C 赤 クラピカ 1/0 HH02-02 C 赤 ゼブロ 2/0 HH02-03 C 赤 カナリア 3/1 HH02-04 C 赤 ミケ 3/1 HH02-05 U 赤 クラピカ 4/2 HH02-06 C 赤 ゴトー 4/2 突撃2 HH02-07 SR 赤 キルア=ゾルディック 5/2 HH02-08 C 赤 ゴン 5/3 HH02-09 SR 赤 クラピカ 6/3 HH02-10 R 赤 レオリオ 7/3 HH02-11 C 緑 ゴン 1/0 HH02-12 C 緑 ズシ 2/0 HH02-13 C 緑 クラピカ 3/1 HH02-14 C 緑 カストロ 3/1 HH02-15 C 緑 ギド 4/2 連携2 HH02-16 R 緑 "師範代"ウイング 5/2 HH02-17 U 緑 ゴン 5/3 HH02-18 C 緑 レオリオ 5/3 HH02-19 SR 緑 押し出しのゴン 6/3 HH02-20 SR 緑 クラピカ 7/4 HH02-21 C 紫 キルア 1/0 HH02-22 C 紫 ミルキ 2/0 HH02-23 U 紫 キルア 3/1 HH02-24 C 紫 ヒソカ 3/1 HH02-25 C 紫 イルミ=ゾルディック 4/2 HH02-26 C 紫 キキョウ 4/3 犠牲 HH02-27 C 紫 ゼノ 5/2 HH02-28 SR 紫 キルア=ゾルディック 5/3 HH02-29 R 紫 シルバ 6/3 HH02-30 SR 紫 ヒソカ 7/4 HH02-31 C 青 ヒソカ 1/0 HH02-32 C 青 キルア 2/0 HH02-33 C 青 カルト 3/1 HH02-34 U 青 ヒソカ 3/2 HH02-35 R 青 イルミ=ゾルディック 4/2 HH02-36 C 青 レオリオ 5/2 布石2 HH02-37 C 青 カストロ 5/3 HH02-38 SR 青 ヒソカ 6/3 HH02-39 C 青 キルア 6/4 HH02-40 SR 青 キルア=ゾルディック 7/4 アクション カードナンバー レアリティ 色 カード名 コスト ミラクル HH02-41 C 赤 ゾルディック家の執事 2/2 HH02-42 C 赤 キルア様を助けてあげて 4/1 有 HH02-43 U 赤 ゾルディック家に入る資格なし 4/3 有 HH02-44 R 赤 どっちだ? 6/3 HH02-45 C 緑 虎咬拳 3/2 HH02-46 U 緑 キルアにあやまれ 3/3 有 HH02-47 C 緑 ただ思いっきり……… 押す!! 5/2 HH02-48 R 緑 石板返し 5/4 有 HH02-49 C 紫 キルアの帰宅 2/2 有 HH02-50 U 紫 凝 3/2 HH02-51 C 紫 お前に友達をつくる資格はない 4/2 HH02-52 R 紫 親子の誓い 5/4 有 HH02-53 C 青 伸縮自在の愛 2/2 有 HH02-54 C 青 念は奥が深い♦ 3/2 HH02-55 U 青 ワリーな 5/2 有 HH02-56 R 青 薄っぺらな嘘 5/3 ドラマチック カードナンバー レアリティ 色 カード名 コスト ミラクル HH02-57 U 赤 新たなハンターたち 3/1 HH02-58 C 赤 試しの門 4/2 有 HH02-59 C 緑 水見式 4/2 有 HH02-60 U 緑 9月1日 ヨークシンシティで!! 5/2 HH02-61 C 紫 ククルーマウンテン 2/2 有 HH02-62 U 紫 暗殺一家 ゾルディック家 4/3 HH02-63 C 青 200階クラス 3/2 有 HH02-64 U 青 天空闘技場 4/3 ミラクルキラ カードナンバー レアリティ 色 カード名 コスト 特殊能力 HH02-65 MR 紫 シルバ=ゾルディック 3/1 HH02-66 MR 紫 キルア=ゾルディック 4/2 HH02-67 MR 紫 イルミ=ゾルディック 5/3 HH02-68 MR 紫 ゼノ=ゾルディック 6/4 超オメガレア カードナンバー レアリティ 色 カード名 コスト 特殊能力 HH02-超Ω5 超Ω 赤 “クルタ族”クラピカ 8/4 HH02-超Ω6 超Ω 緑 “念能力者”ゴン 8/4 HH02-超Ω7 超Ω 紫 “ゾルディック家”キルア 8/3 HH02-超Ω8 超Ω 青 “旅団員”ヒソカ 8/4
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基本、念は念能力持ち以外は見えない点に注意。 オーラの可視化については3段階のみで、 一般人:オーラが見えない。 念能力者:オーラが見える。 凝:念能力者が目にオーラを集中させた状態。見えにくく加工されたオーラも見える。 という感じになっている。 念能力の基本スキル 纏(テン):垂れ流しになっているオーラを肉体に留める。これによって肉体は頑強になり、常人よりはるかに若さを保てる。 纏はあくまでも防御が主体で攻撃力が上がるわけではないし、防御力が上がるといっても、強い念ならば軽々とガードを突き破って致命傷を与えることが可能。 自然体が最も纏を行いやすい。慣れれば寝ていても使えるようになる。泳ぎ方や自転車の乗り方と同じく、一度覚えたらまず忘れない。 オーラは密度が大きいほど外に逃げようとする性質がある。多量のオーラを肉体や物体、あるいは空中に留めておくには力強い「纏」が必要不可欠。 練(レン):通常以上のオーラを生み出す技術。修練を積むことで生み出せるオーラの量は増え、戦闘では有利になる。 絶(ゼツ):精孔を閉じてオーラを絶つ技術。普段微弱に流れているオーラさえ消すわけだから、念に対する防御力は完全に0になる。 気配を消したり極度の疲労をいやす時などに効果がある。獣や自然の中で暮らしてきた人間、暗殺者などは念を知らずとも絶を使える場合がある。 特定の部分を「絶」にすると、それ以外の部分の攻防力が上昇する。 凝(ギョウ):オーラを体の一点に集める。目に集めるとオーラが見えやすくなる。 硬(ケン):練で大量のオーラを体内から引き出し、それを纏で体表面に保持。 凝で体の一点にオーラを集めて、さらにそれ以外の部分のオーラを絶でカットし、オーラの一点集中を図る。一点だけの攻防力を大幅に引き上げる。 発(ハツ):オーラを自在に操る、念能力の集大成といえる技術。様々な能力者が創意工夫をもって開発した固有の能力などは全てこの「発」の応用である。 放出・強化・変化・具現化・特質・操作の6タイプに大別され、人間は生まれつきどの系統かが決まっている。 これらの系統を研究してなおかつ研究枠か育成枠を使えばこれらの系統の発を開発・習得することが出来る。 六性図:念能力は6つのタイプに大別される。全ての生物は生まれつき念の系統が決まっているのだ。 それぞれの系統は固有の性質を持つ。自分の系統に近いものほど会得しやすい。 強化系能力者は強化系能力の覚えが最も早く、隣り合う変化系・放出系も相性がいいので覚えやすい。逆に特質系の能力は非常に覚えにくい。 …はずだったが、9スレ目で「トリガー」と呼ばれるオーラ(生命力)さえあれば、誰でも念能力を使えるようにする機械によりこの問題が解決している。 強 放 変 発 操 具 特 以下6種類の系統とトリガーの説明。 強化系念能力:物にオーラをこめてその働きを強化する系統。身体強化して殴るのがポピュラーかつ強力。 ただし単純なことしかできないというわけではなくて、実は応用範囲はかなり広い。 たとえばちょっと制約をつけるだけで殴打の威力が飛躍的に増大するし、自分の肉体以外の道具を強化したりとかもできる。 たとえばレーザーウェポン強化とか、さらに成長力の強化とかもできる。 このスレで言えば育成枠で取得できるスキルが増えるとか、戦闘中にいきなりスキルレベルが上がるとかそんな感じのチート。 放出系念能力:オーラを飛ばす、広義にはオーラを体から切り離して遠距離まで維持する系統。 代表的な例としては念弾。オーラを弾丸のように飛ばして敵を殺傷する能力が挙げられる。 ただこれをメインで使うというよりは、他系統メインの能力者が念能力の射程を伸ばすために使うケースが多い。 たとえば念獣や念人形とかがそう。バンジーガムも体から切り離さなきゃいけない局面では放出系を併用している。 変化形念能力:変化系念能力は、オーラの形状や性質を変化させる能力。 たとえば主要キャラのキルアは変化系で、オーラを電気に変える能力を使っている。 変化させる事ができる性質の上限は無い。 ヒソカのバンジーガムはゴムとガムの2つの性質を持たせており、 新しく変化形念能力を作成する場合はこの2種類以上の性質を持たせることが出来る。 具現化系念能力:具現化系念能力は、オーラを擬似的な物質に変える能力。 それだけならたいしたことない能力だが、具現化系には【特殊能力の付与】というほかの系統にはない恐ろしい性質が存在する。 たとえば敵を束縛するために鎖を具現化したとする。この鎖は【捕まえた相手の念能力と魔法を封じる】という特別な力を帯びるようになる。 もちろん何でもありというわけじゃなくて、束縛という鎖のイメージに沿った特殊能力である必要はあるが、 それでもこういう物理法則さえも無視するような問答無用の特殊能力を、自分で自由に選択できるということの意味はすごく大きい。 以下、原作で出てきた具現化系の能力。 不思議で便利な大風呂敷:風呂敷で包んだものを小さくして運びやすくする。物の運搬の他、人間を小さくして捕まえることもできる 束縛する中指の鎖:捕まえた相手の念能力を封じる(強制的に絶にする) デメちゃん:掃除機。物体(非生物限定)を無尽蔵に吸い込む。吸い込んだものがどこに行くかは本人にもわからないが、証拠隠滅とかに使える 人生図鑑:生まれてからこれまで自分に関わってきた人々を全て収録している図鑑。 豊作の樹:ありとあらゆる果物が実る樹。どんなに収穫しても次の日には樹いっぱいに果物が成る。 黄金天秤:「どちらをとるか?」という二者択一に迫られた時、あなたの将来にとって有効な方法を選んでくれる天秤。 縁切り鋏 :このハサミで会いたくない人の写真を切ると、その人と2度と合わずにすむようになる。 きまぐれ魔人:3つの望みを叶えてくれる魔人。ただし、違う望みを1000コあげて、その中から魔人が勝手に選ぶ。 大天使の息吹 :瀕死の重傷、不治の病なんでも一息で治してくれる天使。 スケルトンメガネ:透視ができるメガネ もしもテレビ:付属のリモコンに「もしも?なら」という文章を入力すると、その結果を1~30時間のドキュメンタリー形式の番組にして放映する。 7人の働く小人:主人が寝ている間だけ、代わりに働いてくれる小人。ただし主人の能力を越えるほどの要求には応じない。 ホルモンクッキー :このクッキーを食べると24時間の制限付きで性別が変わる リサイクルーム:この部屋に壊れた物を入れておくと、24時間後には修理され、新品同様になっている。 魔女の若返り薬 :1粒飲めば1才若返る薬。若返るのは肉体のみで、知識、記憶はそのまま残る。 超一流スポーツ選手の卵 :手の中で毎日3時間温めることで、1~10年後に現実となって孵る卵。温める時に願う気持ちが強いほど、早く孵化する。 操作系念能力:操作系念能力は、文字通り物体や生物にオーラをこめて操る能力。 代表的で強力なものとしては、人体操作で、 再演大系がわかりやすいけど、相手がどんなに強くても操作してしまえば問答無用で無力化が出来るという物。 しかも操作系は操作対象の視界などを共有することもできるので、危険な場所への偵察なんかもできる。 手駒の入手、強敵の無力化、偵察、洗脳による情報の引き出し。 人体操作という一つの能力でありながら、色々応用悪用ができる便利な能力と言える。 操作系能力といっても、好き勝手に何でも操れるわけではない。 練習や実戦経験を重ね、使い慣れているものでないと難しい。 だが裏返せば、普段から良く使っているものであれば全く問題はない。 レーザーウェポンを例にすると、多数のレーザーウェポンを宙に浮かべ遠隔操作すれば、 レーザーウェポンをファンネルとしたオールレンジ攻撃めいたことも可能という物。 特質系念能力:特質系は他に分類できない特殊な系統。 発は固有能力とは言っても、ある程度は他人の念能力も真似できる。たとえば操作系なら人体操作を真似するのは可能なのだが、 特質系は、他人が真似しようと思っても真似できない本当にレアなタイプの能力で、作中登場したものを挙げれば、 念能力のコピー、全系統への100%適正、予知、読心、ステルス、体質解析等がある。 トリガー(元ネタ:ワールドトリガー):オーラ(生命力)さえあれば、誰でも念能力を使えるようにする機械(光コンピュータ内蔵)。 偽神座:偽神座 強化系念能力 放出系念能力 操作系念能力 特質系念能力 具現化系念能力 変化系念能力 制御可能 コンピュータ制御可能 万有の生命力 によって実現している。 トリガーホルダーという入れ物に、具体的な念能力を封入したトリガーをセットする事で、念能力を使えるようになる。 具現化系能力を使う際のイメージや、念能力の「容量(メモリ)」の部分を光コンピュータ内蔵が代行してくれるので、複数能力の使用も難しくない。 今まで才能と適正頼りだった念能力開発を、トリガーによって均一的に使用することができるようになり、軍隊向けに使えるようになる。 念能力の「使用」に関しては、トリガーで総て再現できるが、一方で念能力の「開発」については人間がやる必要がある。 以下念能力スキル 八門遁甲(NARUTO -ナルト-):経絡に干渉し、無理やり潜在能力を引き出す技術。身体能力を大幅に強化できるが、反動がひどい。 天の構え:咸卦法と硬を組み合わせた手刀を一手進めて、自身が習得した格闘技術から技にあった物をさらに載せて放つ。 気と魔力の量に合わせて際限なく威力が上がるという特性を持つ。 このスキルを使用時、近接攻撃力を10倍にする。近接防御力を1/10にする。 天破の構え:天の構えの大軍、対多数向け 何者をも断つ手刀が持つ威力をもって衝撃波を放ち範囲攻撃とする レベルに応じたMAP兵器として扱う。 元気玉(ドラゴンボール):念能力の一種。協力強制により他者のオーラを巻き込んだ巨大な気弾を生成し、敵にぶつける。 白眼(NARUTO -ナルト-):このスレでは特質系念能力の一種とする。 効果としては「視力」の強化で 視野が360度に広がる 数百メートル先を見通す 物体の透視できる 幻術を見破る オーラを細かく見分けて、個人識別もできる。 経絡系を透視 などの効果がある。 写輪眼(NARUTO -ナルト-):このスレでは特質系念能力の一種とする。 凝をさらに強化したような効果を持ち、忍術の仕組みを詳しく解析可能になる。 仕組みが詳しくわかるため、他者の忍術の模倣も容易である。色々派生するらしい。 ナルカミ:オーラを電気に変換する念能力。敵をしびれさせて動きを封じたり、自分の筋肉を電気刺激して自動回避を行うなど、 単純ながら応用範囲が広い。(変化系のくせに人体操作っぽいムーブになるのが面白い) 遭・ドール:操作系念能力、人形に条件をつけることで条件に合う相手を追いかけ続けると言うもの。 開発者的には自分の人形(Not自動人形)に後ろからついてくる―をやってみたかっただけ、悪用できるかどうかは知らない。 サンフラッシャー:変化形念能力、オーラを太陽光に変化させていくことを目標にしたもの。 最初のうちはオーラが太陽光の如くなる感じ、ただし地球に届いてその場で生きている自分に届いている時レベルの。 保有するオーラを全ぶっぱして光に変える。消費した魔力に応じて攻撃力と射程と補足ユニット数が増大するマップ兵器。 たとえば一億オーラ消費すると攻撃力一億・最大補足ユニット一億・射程一億のMAP兵器となる。なお敵味方識別無し。というか自分も焼かれるので時の鎧等で備えよう。 ハンマーチャンス:具現化系念能力、誓約変更型。 スロットと呼ばれる穴があるハンマーとスロットに入れるカードがある。 カードの誓約を守ることで、自分が望む力を引き出すことを狙った物。 一日一回、相手に隙がある、使用後オーラ一日使用不可で威力強化+命中力強化とか。 全力で振るわない、相手に見えるように振るう、でピコハンレベルにまで威力を絞るとか。 念空間: 念能力で創り出した異次元空間。現実世界からは隔絶されており、そこへ物質・生物を転送する。具現化系能力。空間の規模や意匠・構造等は各々の能力によって異なる。 壁や天井などの構造物は存在するが物理攻撃などでは概ね破壊不能。脱出するには規定のルートを通るか条件を満たさなければならない。 ダブル:術者と外見上はまったく同じ「もう一人の自分」を創り出す能力。別名ドッペルゲンガー。 通常の念人形に思念力(イメージ)を与え自分の「分身」を具現化し操る。同時に創り出せる分身は一体のみ。遠隔操作型。 「分身」はただの幻影まやかしなどではなく実体を持っている。能力の正体が露見する前は 『錯覚』だと思わせる撹乱用能力として使用し、露見してからは術者とともに敵を攻撃する。 あくまで”思念力”で再現できるのは「通常状態の自分」であり、戦闘中にできた汚れなどは再現しきれないという欠点を持つ。 そのため『影武者』としての性能は不十分であった。 お薬(バイオレンス・ケミカル):無色透明の薬液を具現化する能力。 その正体はプレシア自身にもよくわからないものであり、故に多種多様な付加能力を付与することができる。たとえば若返り・治癒・溶解・爆発など。 心も体も私のモノ(アマンテースアーメンテース) 人体操作能力。相手の肉体と精神の両面を支配し、思い通りに操る。 オート、リモートともに可能で、以下に示す合計4種類の操作が可能。 肉体オート:相手をロボットのような状態にし、与えた命令を自動実行させる。精神面は利用できない上、人工無能なので弱い。ただし協力強制などには引っかからないという利点がある。 精神オート:相手に強烈な暗示を与える。たとえば「私を愛しているかどうか話せ!」と言われれば思わず正直に返答してしまうし、「この部屋から出るな」と言われれば、たとえ死ぬような目にあっても部屋から出たくなくなる。 肉体リモート:相手を格闘ゲームのキャラのように操る。一挙手一投足を逐一入力しなければならないため面倒だが、人工無能よりは使える。 精神リモート:相手の心の中の思考や感情を削除したり、偽の感情や思考を植えつけたりできる。 いずれも自己操作が可能であり、 他者からの操作に対抗したり 交渉時に自分の思考や感情を制御したりするのに用いられる。 発動条件は(佐々木王のオーラをこめた)二本の針を相手の頭脳と体に刺すこと。これは精神と肉体の操作に対応している。 二本刺すのが若干面倒なのと、一本でも抜ければ操作が解除されるため、制約としては結構重め
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念能力を使えるモナー 2緑緑 クリーチャー ― モナー 3/3 いずれかのパーマネントが念能力を使えるモナーにダメージを与えるたび、そのパーマネントを破壊する。 FT オマエモナー 33版の 268のカード このカードは強い。 タフネスは1減ったが《茂みのバジリスク》が1マナ軽くなったカードといえるから それにパワーは1増えてるし壁(防衛)持ちも関係ない やはり組み合わせるのは《寄せ餌》の同型再版の揚げ物の寄せ餌か、、、、 ただし、継続的に攻撃あるいはブロックしたいなら《茂みのバジリスク》よりタフネスが1減った点が少し痛い。 強化カードで念能力を使えるモナーのタフネスを上げるか保守で対応しよう
https://w.atwiki.jp/monaring/pages/519.html
念能力を使えるモララー 2青青 クリーチャー モララー X.T:対象のクリーチャーをあなたの次のアップキープまでコントロールする Xは対象のクリーチャーのP/Tの総数に等しい 3/3 FT マターリしようよ 33版の 269のカード。