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【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 忍者くん 阿修羅ノ章 タイトル 忍者くん 阿修羅ノ章 機種 ファミリーコンピュータ 型番 UPL-NJ ジャンル アクション 発売元 UPL 発売日 1988-5-27 価格 5300円 忍者くん 関連 Console Game FC 忍者くん 阿修羅ノ章 忍者くん 魔城の冒険 SFC すーぱー忍者くん Handheld Game GB 戦国忍者くん 駿河屋で購入 ファミコン(箱説あり)
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忍者くん 阿修羅ノ章 忍者くん 阿修羅ノ章データ 概要 裏技 他作品との関連 データ ジャレコ:2009年05月19日配信 UPL:1988年05月27日発売 ジャンル:ACT プレイ人数:: コントローラ:GC・クラコン・リモコン・ 使用ブロック数: 紹介ページVC紹介ページ 概要 裏技 他作品との関連 ジャレコからスピンオフ作品「忍者じゃじゃ丸くん」が発売された。こちらは独自のシリーズとして展開していった。 VCで配信されているソフト忍者くん 魔城の冒険(FC) 忍者じゃじゃ丸くん(FC) VC配信が期待されるソフトすーぱー忍者くん(SFC) じゃじゃ丸の大冒険(FC) じゃじゃ丸忍法帖(FC) じゃじゃ丸撃魔伝(FC) 忍者じゃじゃ丸~銀河大作戦~(FC) 現在入手できる中でお勧めソフト忍者じゃじゃ丸くん大乱舞(iアプリ) 忍者じゃじゃ丸くん大乱舞(S!アプリ) 忍者じゃじゃ丸くん乱舞(iアプリ) 忍者じゃじゃ丸くん乱舞(EZアプリ) 忍者じゃじゃ丸くん乱舞【豪華版】(S!アプリ) 忍者じゃじゃ丸くんDX(iアプリ) 忍者じゃじゃ丸くん 復刻版 (S!アプリ) 忍者じゃじゃ丸くん 対決!なまず太夫(iアプリ) 忍者じゃじゃ丸くん(iアプリ版)(iアプリ) 関連するアーケード作品忍者くん 魔城の冒険(AC) 忍者くん 阿修羅ノ章(AC) 忍者じゃじゃ丸くん(アーケード版)(AC)
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忍者くん 阿修羅ノ章 / Ninja-Kid II 機種:AC, MSX2, FC, PS4, NS 作曲者:メカノアソシエイツ (MECANO ASSOCIATE (*1)) サウンドコンポーズ:藤沢勉 開発元:UPL (AC)、イスコ (*2)、オペラハウス (*3) (MSX2)、マイクロニクス (FC) 発売元:UPL (AC, FC)、ハル研究所 (MSX2) 発売日:1987年5月1日 (AC) (*4)、1987年 (MSX2)、1988年5月27日 (FC)、2015年6月5日 (PS4)、2018年10月18日 (NS) 概要 『忍者くん 魔城の冒険』の続編。レトロなゲームながらも今も熱狂的なファンがいる。 BGMは外注の音楽制作グループであるメカノアソシエイツが担当。 収録曲 (ゲーム進行順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 クレジット ゲームスタート SCENEスタート 忍者くんのテーマ 第3回349位第2回ファミコン126位和風237位第2回アーケード104位1980年代191位 ボスのテーマ 水中のテーマ 洞窟のテーマ 第4回666位アーケード220位第2回アーケード271位和風309位第2回マイナーゲーム270位 ミス ゲームオーバー GAME OVER エンディング ネームエントリーCONGRATULATIONS!~CREATE STAFF サウンドトラック SCITRON G.S.M.1500SERIES 忍者くん阿修羅ノ章 UPL レトロゲームミュージックコレクション DISC.1に収録
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この記事では、アーケード作品と『忍者くん 阿修羅ノ章』とそのファミリーコンピュータ移植版について扱う。判定はいずれも 良作 。 MSX2移植版は参考記述扱いとして軽く触れている。 忍者くん 阿修羅ノ章 概要 システム 評価点 問題点 総評 移植 その他 忍者くん 阿修羅ノ章(FC) 概要(FC) 特徴(FC) 評価点(FC) 問題点(FC) 総評(FC) 余談(FC) 忍者くん 阿修羅ノ章 【にんじゃくん あしゅらのしょう】 ジャンル アクション 対応機種 アーケード 開発・販売元 UPL 稼働開始日 1987年 配信 アーケードアーカイブス/838円(税込)【PS4】2015年6月5日【Switch】2018年10月18日 判定 良作 忍者くんシリーズ 概要 『忍者くん 魔城の冒険』の続編。即死制2Dアクション。海外タイトルは『Ninja Kid II』 システム 8方向レバー2ボタン式。ボタン操作はオーソドックスな攻撃+ジャンプ。 基本攻撃方法は手裏剣投げ。3面ごとに設定されているチャレンジングステージをクリアすると武器が追加される(課題をクリアした褒美として師匠から授かる、という設定。武器入手を諦めてギブアップすることも可能)。武器はレバー上で切り替え可能。 追加される武器は、(最後の回転火の玉を除き)前作で敵キャラが使っていた武器。 前作では移動性能が2方向レバーによる横移動と ジャンプと一段下降が同じボタン (横移動中は横ジャンプ、停止中は一段下降)というシビアで癖のあるシステムであったが、本作では8方向レバー採用により素直でオーソドックスな操作系となった。加えて、垂直ジャンプや三角跳び、壁のぼりといったアクションが増えてより忍者らしくなった。 垂直な壁に向かってジャンプしているとき、壁の方向にレバーを倒すと壁に張り付く。その状態を維持したままジャンプボタンで少しずつ壁をにじり昇る。一度壁に張り付いてしまうと、張り付くのを止めて落下するか登り切るかする以外に解除方法は無い。 垂直な壁とは逆にレバーを入れ、タイミングよくジャンプボタンを押すことで三角跳びができる。高次ラウンドでは垂直な通路が多数配置されており、三角跳びを駆使して上下移動するのが前提のステージ構成となっている。(最初のチャレンジングステージである3面は、三角跳びの練習ステージとなっている。) 初心者を脱する上で文字通りの壁となる三角跳びの操作は実は先行入力が可能となっており、壁に向かってジャンプ→すかさず壁と逆向きにレバーを倒し、ジャンプボタンを一旦離して押し直す(このときジャンプボタンは押しっぱなし)→壁を蹴ったことを確認したら再びレバーを逆向きに倒してジャンプボタンを押し直す…の繰り返しで、三角跳びを連続成功させて垂直な通路を登ってゆける。 なお敢えて三角跳びの操作をしないと、壁に当たって跳ね返りながら落ちてゆく。高次ラウンドでは敢えて三角跳びを休んで垂直通路を下りるシーンがわずかだが存在する。 体当たりによる気絶・死体撃ち・相殺といったテクニックは継続されている。 高所から落下すると挙動が変化。そのまま地面に落ちると着地失敗になり気絶して一定時間動けなくなる。 落下中にジャンプボタンを押すと回転を始め、着地時のタイミングにより気絶・着地成功(1000点のボーナス)・一定時間そのまま転がり続けてしまう、の3通りに分岐する。実は着地の瞬間にジャンプボタンを押すと確実に着地に成功する。 ステージ選択制。ゲーム開始時に坊主めくりを行い3つのルートから一つを選択。以降は二つあるゴールのどちらかを到達という形で選択していく。 評価点 未だ人気の衰えないBGM。 テンポの良さを持ちながらどこか哀愁の漂う曲調が多く、琴線に触れた人は多い。 特にメインテーマでもある「忍者くんのテーマ」、水中での「水中のテーマ」、そして全面中4回しか流れない「洞窟のテーマ」は人気が高い。 BGMはゲームアーツ作品でもおなじみのメカノアソシエイツが手掛けている(*1)。 武器チェンジシステム。特定のステージをクリアすることで様々な武器を入手でき、状況に応じて切り替えられる。 但し水中ステージでは刀しか使えない。 死体撃ちで追加点、高所からの落下後着地成功でボーナスと、稼ぎ要素が豊富。 これが後述の問題点の原因になっているのだが。 岩山・平原・水中といった多彩なステージ構成。 全31面。ルート分岐があるので総ステージ数は更に増える。 問題点 その可愛らしい見た目とは裏腹に難易度が高く、1面ですら舐めてかかるとゲームオーバーになってしまう。 後述の永久パターンへの対策(同じ位置でじっとしているとすぐ永久パターン防止キャラが現れる)も難易度上昇の一因となっている。 タイムが一定以下になると常時永久パターン防止キャラが出現するようになり、特定のステージでタイムが0になるとスコアが減算され始める。これでエクステンドスコアを下回ると残機が減少し、残機がマイナスになると即ゲームオーバーになる。また、スコアが0点未満になるとミスになる。 一定点数で最大6機まで残機が増える(*2)が、稼ぎ方法が多岐にわたるので多くの面で永久パターンが可能。 そのため、傍から見ると比較的簡単そうに見えるので性質が悪い。 永久パターンの存在はインカムの悪さに繋がるので、設置するゲームセンターは多くなく、割と有名なのにレアという矛盾を抱えている。 すでに6機持っている状態でスコアエクステンドの条件を満たすと、 そのプレイ中は残機が減ってもエクステンドが一切できなくなる というバグがある(*3)。これを回避するために、分かっている上級者は6機になったら(エクステンドスコア到達前に)わざと死ぬのだが、傍から見るとプレイヤーの意図が永久使用・不使用どちらとも取れてしまうため、勘違いされやすい面もある。 その一方で、レトロゲームとしての人気は高く、レトロゲームを扱うコーナーでは比較的よく見かけるゲームでもある。 ラスボスは剣を振り回すのだが、その当たり判定が理不尽。当たっていないように見える距離でも当たったと判定されることがある。お金を取るためなら何でもしていいと思っている理不尽さがある。 総評 高い難易度と時代相応のグラフィックに永久パターンと、BGMがいいだけの凡作的な印象を受けるが、難易度の高さが永久パターン(残機を限界まで補填)できるようになってからが本番であることを告げている。 前作同様、敵AIによる変化に富んだステージ構成と言い、時代を超えて愛される手ごたえのあるACTに仕上がっている。 しかし、永久パターンを前提とした設計がアーケードゲームで許されるわけがないのは、当時の稼働状況が物語っている。良作ではあるが、同時にオペレーター泣かせの商材としても知られる。 移植 1987年にMSX2版が発売されている。発売元はHAL研究所、開発元はオペラハウス。 頑張ってはいるもののハードの制約上8ドットスクロールとなり容量の都合からかいろいろカットされている。 1988年5月27日にファミコン版が発売されている。詳細は後述。 また、UPLスタッフが個人的にPCエンジンに移植していたらしいが、日の目を見ることはなかった。UPL墓掘人>小ネタ集 その他 ゲームクリア時に合成音声(おそらく忍者くんの物)が流れるが、具体的に何を言っているのかは不明である。 「やったーウキャキャ」と聞こえる人が多いようだ。 サブタイトルの「阿修羅」は本作のラスボスである。 現時点では4つのバージョンの存在が確認されている(*4)。 + 見分け方 コインを入れずにデモを放置しておくと海のシーン(SCENE 5)が出てくるが、このデモ画面で忍者くんがミスした時の残りタイムである程度は判別可能。 ミス時の残りタイムが299なら「バージョンA」、280なら「バージョンB」、296なら「バージョンCかバージョンD」。 尚、バージョンCとDの見分け方は「プレイヤーミス後、その時点での残りタイムに20追加された形で再開するならバージョンD」もしくは「SCENE8の下段の出口から出た後、シーン9~13が別々のルートに分岐しているならバージョンD」であることが現時点で判明している。 初期版(バージョンA)と比べて、巨大ガイコツの足元を潜り抜けられるようになる、巨大ガイコツが剣を振り下ろす前に一瞬硬直する、アイテムとしてステージ上に配置されている武器「火の玉」が複数所持できなくなった、等の調整がされている。ステージ9でのステージ分岐が機能しているのは最終版(バージョンD)のみ。 会社の金策のため開発途中バージョンを量産されてしまったことが元社員のウェブサイトで暴露されている。これが事実なら最終版のみがゲームデザイナーの意図したゲームバランスであることになるが、最終版では「戻り復活であるにもかかわらず、死亡時に残りタイムがわずかしか回復しない(バージョンDより前のものは初期タイムまで回復する)」という改悪がされてしまっている。 アーケードアーカイブス版ではアーケード版の初期バージョンと後期バージョンをプレイできるが、内容自体はそれぞれバージョンAとバージョンDとなっている(ハイスコアモードとキャラバンモードは後期バージョンでのプレイになる)。 忍者くん 阿修羅ノ章(FC) 【にんじゃくん あしゅらのしょう】 ジャンル アクション 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 UPL 開発元 マイクロニクス 発売日 1988年5月27日 プレイ人数 1人 定価 5,300円 配信 バーチャルコンソール【Wii】2009年5月19日 判定 良作 ポイント アーケードをほぼそのまま劣化感少なく移植BGMに関してはむしろ良化している? 忍者くんシリーズ 概要(FC) 1988年5月27日にUPLから発売された上記作品のファミリーコンピュータ移植版。 前作はジャレコ販売だったが本作はUPL販売。またUPL発売では唯一のファミコンソフトでもある。 特徴(FC) ほぼすべてアーケードそのままで、豊富なステージ、多彩な武器、忍術などほぼ完璧なほど移植されている。 ただし演出面で少々容量の節約のため簡素化しているところがある。 処理能力の関係上、一部の背景がカットされている。 またクリア時の光の演出も簡素化している。 評価点(FC) 移植を担当したマイクロニクスは劣化移植が多いメーカーとして知られるが、本作は同社らしからぬ良移植として評価する声が多い。 元々のキャラが簡素だというのもあるが、膨大なステージが一切カットされず、武器などは要となる物だけでなくすべてムラなく移植がされている。 そのため、よくある「ファミコンで家でできるけど劣化感は否めず」という少々残念な出来になる慣例を見事に打ち破っている。 アーケードの頃から特徴的だった高速アクションのスピードも、殺すことなく受け継がれている。 BGMはむしろファミコンになったことで良化したと感じられる一面もある。 音源の性能では劣るものの、哀愁漂うBGMはファミコン音源と好相性な一面もあり、それがうまい具合にプラス作用しているようにも感じられる。 また上記の「ウキャッキャ」も(音声合成ではなくPSG音源で再現したものだが)しっかり取り入れられている。 操作性はファミコンの十字ボタンと相性が良く、三角蹴り、しがみつきなどアーケードで少々難しかった操作もやりやすくなった。 問題点(FC) フレームレートが低い。 アーケード版は滑らかな60fpsだがファミコン版では実現できておらずガクつきが目立つ。 ファミコンの性能上やむを得ないとも言えるが、アーケード移植かどうかに限らず、過去のマイクロニクス開発作品のほとんどが同様の問題を抱えており(*5)、技術的な要因である可能性が高い。(*6) 一部容量の問題で簡略化されている。 一部背景がカットされている。またクリア時の七色の光もボール状で一色に簡略化されている。 とはいえ、あまり気にならないものなので、容量の節約の上手さを褒めるポイントと言えるかもしれない。 総評(FC) アーケード作品のファミコン移植はカットされる要素が多くいろいろな意味で劣化感が強くなる傾向にあるが、本作はそれをほとんど感じさせず全体的にアーケードでのゲーム性やボリュームを殺すことなく実現している。 背景の一部カットやクリア時の演出の劣化は勿体ないが、BGMはチープな音源がうまい具合にプラス作用してファミコンとの相性が良い形で落とし込めた一面もある。 ファミコンでの操作性との相性の良さも見逃せないポイントで、昭和期にありながら、これほど理想的な形での移植が成功した例は希少であることは間違いない。 余談(FC) 実は本作は元々1987年発売が告知され2月に発売される予定だったが、延期を繰り返し最終的には6月近くにまで持っていかれた。 ソフト売上げ本数が伸び悩んだ理由として延期により焦らしすぎた事もあるだろう。 『忍者くん』とそのスピンオフの『じゃじゃ丸くん』が「ジャレコ」販売であったのが、本作は「UPL」という当時のFCユーザーには見覚えのないメーカーからの発売であったことも買い控えの要因となった可能性もある(当時のFCユーザーは「ジャレコ」が本家だと思っていた人が多かっただろうが、本家はこちらである)。 とはいえ2月に発売していたら社会現象にまでなった『ドラゴンクエストIII』と完全に被ったことを思えば、むしろ良かったのかもしれない。
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今日 - 合計 - 忍者くん 阿修羅の章の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時55分22秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:EDを見る(全31面) 開始時間:2008/02/18(月) 17 59 18.15 終了時間:2008/02/18(月) 19 51 47.04 概要 発売 88年5月27日 メーカー UPL ジャンル アクション 同名アーケードゲームの移植。 忍者くんの続編。今回はループではなく、ちゃんとEDがある。 前作と違い、故UPLが自ら移植・販売を行っている。 前作の良さを最大限に引き出しつつ新要素で楽しませてくれるアクションゲームの 最高峰と言えよう。AC版からの移植だが移植レベルもかなり高い。キーレスポンスも 良好だ。前作にはなかった巨大ボスとのバトルも熱い。まさに名作である。 操作方法 移動 ←or→。 這う 下要素+←or→。わずかに当たり判定が小さくなる。大骸骨の股をくぐれる。 武器チェンジ ↑。押した回数で武器を変更できる。火炎の術の次は手裏剣に戻る。 ジャンプ Aボタン。レバー上要素+長押しでより高く、遠くまで飛べる。 攻撃 Bボタン。投げた武器が画面内から消えるまで武器チェンジはできない。 受身 高所から落下中にAボタン。足から地面に着地できれば1000点。転がることも。 壁はりつき 壁にジャンプして進行方向キー+A押しっぱなし。はりついた状態でA連打でよじ登る。 三角飛び 斜めジャンプで壁に接触する瞬間に逆方向+Aボタン。必須テクニック。 段差降り 下に足場がある所で下要素+Aボタン。 泳ぐ 十字キーで上下左右に動ける。Aボタンで速度アップ、Bボタンで刀攻撃。 3の倍数面は基本的に修行ステージ。ここをクリアできると忍者くんを パワーアップさせることができる。死ぬと1機失うので無理は禁物か? アイテム 手裏剣 初期装備。2連射できる。 鎌手裏剣 手元に戻ってくる投擲武器。2連射。 爆弾 放物線を描く投擲武器。着弾と爆風に攻撃判定があり、威力もある。2連射。 火炎の術 忍者くんを中心に火炎を周辺に放つ最強の攻撃。回数制限がある。 連射 手裏剣、鎌手裏剣、爆弾が3連射になる。 初期状態では手裏剣しか所持していないが修行を成功させることにより上から順に 新しい武器や術を会得する。最後の連射は、火炎の術がまだ残っている状態で 修行をクリアすることにより取得できる(火炎の術は有限)。 火炎の術がないまま修行をクリアすると連射はもらえず、火炎の術を再度取得する。 修行成功! 鎌手裏剣ゲト 爆弾ゲト 火炎の術ゲト 連射ゲト? うん。時間的にムリっす。 落とされても落とされても登り続けなければならない悲しみを… いざ打倒修羅! ラスボスの阿修羅 倒すとポケモンフラッシュ発生w エンディング画面はこれだけで、すぐに2周目開始。 ちなみに"Congratulation"と、"Super"のスペルが明らかにおかしいww 無理に英語でしなくてもいいのにね・・・ プレイ後記 by主3 かなり難しいゲームでしたが、操作に慣れるとおもしろかったです。 三角飛びのやり方に苦戦したのはいい思い出。 スレでも誰か書いてたけど、ボンバーマンか、っていうぐらい爆弾しか使いませんw ボスにはダメージが通ってるのかどうか全くわからないので適当に撃ちまくるしかなく、 ラスボスも適当に爆弾投げてたら勝ててしまいました。 死にまくり、迷いまくりで愚痴の多い実況でしたが見てくれた方どうもです プレイ後記 by主1 更新しながら改めてwiki読んだら連射ってのをもらえてたのね。 ずっと知らずにプレーしてましたw しまりのないボス撃破で正直スマンかった。。。 上の方にも書いてるけど名作ですのでやったことない人には是非オヌヌメです。 三角飛びを体得すると気持ちいいですよ。ボンバーマン阿修羅の章w 主3 ボスのSSあげてくれてありがとー。 おまけ 強敵ヨロイ地獄。でも爆風に守られてるのでだいじょうびー。 逆に、ヨロイ:「ちょwwwおまwwww爆弾投げすぎwww」状態w
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【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 戦国忍者くん タイトル 戦国忍者くん 機種 ゲームボーイ 型番 DMG-UPJ ジャンル アクションRPG 発売元 UPL 発売日 1991-3-8 価格 3800円(税込) 忍者くん 関連 Console Game FC 忍者くん 阿修羅ノ章 忍者くん 魔城の冒険 SFC すーぱー忍者くん Handheld Game GB 戦国忍者くん 駿河屋で購入 ゲームボーイ
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忍者くんシリーズリンク 機種 タイトル 概要 判定 忍者くんシリーズ AC 忍者くん 魔城の冒険 プレイするたびに全く違う展開が広がる単純ながらも奥深い2Dアクション。 良 MSX 忍者くん 魔城の冒険 FC 忍者くん 魔城の冒険 一部のステージと敵キャラが削除されたが、ゲーム性自体は概ね再現されている。 劣化 AC 忍者くん 阿修羅ノ章 多彩なステージと様々なアクションに多様な稼ぎ要素を内蔵。一見簡単そうに見えるが、実際は1面すら舐めてかかると即死となる高難度。 良 MSX 忍者くん 阿修羅ノ章 FC 忍者くん 阿修羅ノ章 容量の節約が非常に巧みでほぼ完璧な移植を実現。高難度ながらハイスピードで多彩な忍者アクションが家庭で楽しめるように。 良 GB 戦国忍者くん 『ゼルダの伝説』のような探索型アクションRPGに変貌。開発はNMKで同社開発の『ベリウス ローランの魔獣』のシステムを流用。 良 SFC すーぱー忍者くん あまりにも初期シリーズから変わりすぎた続編。良質だが物足りない出来。 なし 忍者じゃじゃ丸くんシリーズ AC/MSX/FC/Win 忍者じゃじゃ丸くん 忍者くんの「弟」が主役のスピンオフ作品。ファミコン初期を彩った、駆け引き満点コミカルアクション。 良 WS 元祖じゃじゃ丸くん FC じゃじゃ丸の大冒険 『忍者じゃじゃ丸くん』の続編。今回は横スクロールアクション。 良 じゃじゃ丸忍法帳 シリーズ初のRPG。開発はNMK。さくら姫とともに日本中の妖怪を退治。 なし じゃじゃ丸撃魔伝 幻の金魔城 『ゼルダの伝説』方式のアクションRPG。 なし GB おいらじゃじゃ丸! 世界大冒険 じゃじゃ丸くん、世界を巡る。フレンドリーな西洋妖怪達が道先案内人。 なし FC 忍者じゃじゃ丸 銀河大作戦 さくら姫がプレイアブルキャラクターに。ファミコン後期らしい凝った作りだが尖った仕様と妙に高い難度が特徴。 不安定 PS ジャレココレクション vol.1 『忍者じゃじゃ丸くん』他ジャレコFCソフト6本をまとめたオムニバスソフト。vol.1となっているが続編が出ることはなかった。 忍者じゃじゃ丸くん 鬼斬忍法帖 シリーズ唯一の3Dアクション。 SS 忍者じゃじゃ丸くん 鬼斬忍法帖・金(ゴールド) 半年以上遅れて発売された完全版。PS版の不評だった部分が改善されている。 GBA じゃじゃ丸Jr.伝承記~ジャレコレもあり候~ 『忍者じゃじゃ丸くん』 『じゃじゃ丸の大冒険』+『シティコネクション』+『エクセリオン』+『フォーメーションZ』のFCソフトをまとめて移植。それらに加え、完全新作である『じゃじゃ丸Jr.伝承記』も収録されている。 3DS 忍者じゃじゃ丸くん さくら姫と火竜のひみつ 『伝承記』以来9年ぶりとなる作品。 Switch/PS4 忍者じゃじゃ丸 コレクション FC発売の5作品に加え、令和の新作『じゃじゃ丸の妖怪大決戦』を収録。文化的価値すら感じられるレトロゲームの資料コーナーも実装されている。 良 Win じゃじゃ丸の妖怪大決戦+地獄 DL専売。『コレクション』収録作の『じゃじゃ丸の妖怪大決戦』の単体配信版。 Switch G-MODEアーカイブス+ 忍者じゃじゃ丸くん・乱舞 DL専売。G-MODEアーカイブスシリーズ。 Switch/PS4 Ninja JaJaMaru Retro Collection 日本未発売。『忍者じゃじゃ丸 コレクション』とは異なる。『忍者じゃじゃ丸くん』『じゃじゃ丸の大冒険』『忍者じゃじゃ丸 銀河大作戦』『すーぱー忍者くん』『おいらじゃじゃ丸! 世界大冒険』の5作品+モノクロの原作をカラー対応させた『おいらじゃじゃ丸! 世界大冒険 DX』を収録。有料DLCで『じゃじゃ丸の妖怪大決戦+地獄 Deluxe Edition』を購入可能。 Ninja JaJaMaru The Lost RPGs 日本未発売。DL専売。上記『Ninja JaJaMaru Retro Collection』未収録のRPG2作を収録したソフト。 関連作品 SS スーチーパイアドベンチャー ドキドキナイトメア シューティングゲーム「忍者じゃじゃ丸くん 真鬼斬忍法帖」を収録。 Switch ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online FC版『忍者じゃじゃ丸くん』を収録。 良 シリーズ概要 『忍者くん』はUPLが開発したアクションゲームシリーズだったが、1992年にUPLが倒産し、FC版の発売元であったジャレコが版権を一旦引き継いだ後、2016年にハムスターがUPL作品の権利を引き継いでいる。 『忍者じゃじゃ丸くん』シリーズはジャレコが自社オリジナル作品として発売した『忍者くん』のスピンオフ作品。こちらもジャレコ倒産を受けて、2013年にシティコネクションがジャレコ作品の権利を引き継いでいる。 ファミコン草創期のレギュラーコンテンツということもあって、漫画化もかなり多かった。 2004年にはエイペックスからパチスロ機として登場したがメーカー自身がニッチな存在だったため、あまり導入されなかった。 それから遅れること20年『SLOT忍者じゃじゃ丸くん』が2024年のエレコにより『ファミスロ』シリーズのパチスロとして登場。 同シリーズはそれまで『ファミスタ』『ギャラガ』などナムコ作品が起用されていたが、はじめてナムコ以外の作品が採用された。
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忍者くんのテーマ 収録作品:忍者くん 阿修羅ノ章[AC] 作曲者:メカノアソシエイツ 概要 地上ステージ全般で使用されている。 可愛らしい二頭身の赤い忍者が主人公で、体当たりをされると涙目になるなどコミカルなのだが、本曲は哀愁を帯びた激しいテンポの曲で、コミカルとは無縁そうである。 忍者くんが幾分かマイナーな作品であるにもかかわらず、完成度が高く傑作の誉れ高い事から、本曲の人気も同様に高い。 なお、主人公の名前がついた曲名だが、『阿修羅ノ章』の前作である『忍者くん 魔城の冒険』には使用されていない。 同様に、ジャレコが手がけた忍者くんスピンオフ(?)シリーズの『忍者じゃじゃ丸くん』にも用いられていない。 過去ランキング順位 第3回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 349位 第2回ファミコン名曲ベスト100 126位 第2回 みんなで決める【アーケードゲーム音楽】ベスト100 104位 みんなで決める1980年代の名曲ランキング 191位 サウンドトラック SCITRON G.S.M.1500SERIES 忍者くん阿修羅ノ章 UPL レトロゲームミュージックコレクション
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アーケードアーカイブス 忍者くん 阿修羅ノ章 アーケード 側面視点ACT 固定・多方向スク プレイ人数× 1 ~ 2 823円(税込)99.0MB 魔城に平和をもたらした忍者くんの新たなる冒険が始まる!冒険活劇大アクションゲーム!!キミは、阿修羅を見られるか!? 「忍者くん 阿修羅ノ章」は1987年にUPLから発売されたアクションゲームです。 「忍者くん 魔城の冒険」から3年、新たなアクションや武器を得た忍者くんが阿修羅の打倒を目指します。 「アーケードアーカイブス」シリーズは、アーケードゲームの名作を忠実に再現することをコンセプトに開発をしています。 ゲームの難易度などの様々なゲーム設定を変更したり、当時のブラウン管テレビの雰囲気を再現することもできます。 またオンラインランキングで世界中のプレイヤーとスコアを競ったりすることもできます。 一時代を築いた名作をぜひお楽しみください。 メーカー ハムスター 配信日 2018年10月18日日 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 ~ 2 対応言語 日本語, 英語, スペイン語, フランス語, ドイツ語, イタリア語 レーティング CERO A 本体の言語を英語にすると海外版Ninjakid IIになる -- 名無しさん (2018-11-18 12 42 46) 名前 コメント