約 1,098,720 件
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ライダー技能は、ソード・ワールド2.0TRPGにおいて、かなり特殊な立ち位置にある技能である。 味方の魔物キャラクターである騎獣を乗りこなし、習得した騎芸で自身や騎獣を強化し、いくつかのそれなりに重要な判定を可能とする。 反面、それ単体での戦闘能力はなく、騎獣への依存度が高いため騎獣がいない状況ではその能力の多くが制限を受ける。 基本的な特徴・経験点Bテーブルの技能で、少ない経験点でレベル上昇させやすく、サブ技能にも向く。 ・「応急手当判定」「騎乗判定」「受身判定」「地図作成判定」「魔物知識判定(弱点値は抜けない)」の判定が可能。 (騎芸【探索指令】を習得して生物騎獣の手綱を握っている場合、「足跡追跡判定」「危険感知判定」「探索判定」も可能 ) ・ライダー技能が「適性レベルの最低値」を超える騎獣に騎乗でき、自在に操りともに戦う事が可能になる。 ・騎乗中は基本的に手綱やハンドルを握る必要があるため、片手がふさがってしまい「1H」の装備やアイテムしか使用できなくなる。 (騎芸【人馬一体】を習得することによって、魔動ビークル系を除く騎獣では両手を使用する事が出来る用になります) ・騎獣のレンタルや購入、騎獣装備の購入が本人の所持品のほかに必要なため、(改定で比較的安価になったとはいえ)出費がかさむ技能である。 ・家屋内や人が通れないほどの狭い通路には騎獣は進入できず、その場合にはライダーの能力は著しく制限される。(家屋はマナー・強度的な問題でのNGが多い模様) それ以外の場合、騎獣自身が侵入不可である地形以外には、単部位の騎獣は同行させることが可能。(騎乗するスペースまでは無い場合、降りて手綱を引く形なる) 多部位の騎獣の場合、狭い洞窟などでは移動や行動に制限を受ける可能性がある。 (2部位まではそれなりの広さがあれば行動可能、3部位以上の場合かなりの確率で洞窟などでの行動が制限される)
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ライダー技能を活用したビルドを考察し、提示するこのウィキのメインコンテンツです。 色々作って追記予定。 有用な(変態)ビルド案を募集中!トップページの掲示板に習得騎芸(希望があれば習得順も)や他の取得技能を添えて報告ください。 ご要望その他もプリーズ! (ライダー技能がメイン技能=冒険者レベルでなくともかまいません。ただし、ライダー技能がレベル帯を通じてビルドの主軸となっているものでお願いします。) ※1:既にあるビルドと被っている場合や、あまりにありきたり(または非実現的)すぎる場合、採用されない場合もあります。ご了承ください。 ※2:微細に指定していない場合、およびミスがある場合は管理人がアレンジを加える場合があります。 ※3:管理人も人間、ミスをします。その場合、(出来れば優しく)ご指摘ください。 ビルドリスト 攻撃型 ・チャージファイター型 ・全力二刀ファイター型 ・トランプル特化型 ・覇王剣ライダー型 ・必殺攻撃型 盾役型 ・ガチタンビークル型 ・回避特化挑発象フェンサー型 ・騎手盾・騎獣攻撃型 ・クーハイケン強竜乗法ブロック盾型 後衛型 ・精密射撃後衛高所攻撃型 ・騎獣銃撃マギッテック型 ・魔法使い爆撃・ブレス型 ・デバフメイン型 その他型 ・遠隔指示型 ・ビーストテイマー型(グラップライダー) ・前衛魔法使い輸送型
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【探索者作成/ベース】 ▷職業技能の振り方は自由 INT×10 もしくは EDU×10 【探索者作成/追記】 初期能力は低め ある特定の技能を掛け合わせると、ユニークスキル発生 最初は低い能力、アイテムでカバーしていく。 例:高いところにあるもの取るとき、梯子を取ってきて使うと補正かかったり 成長ルール ⇒進行度50%くらいで普通のクトゥルフ探索者と同じくらいあれば良い? ⇒探索者めちゃ成長させてしまって、ラスボスもインフレさせてやり合う感じにする?
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通常技能感覚技能 行動技能 精密技能 補助技能 エクストラ技能 通常技能 感覚技能、行動技能、精密技能、補助技能の4つに分かれる。 PCはクエスト中、GMが促すか許可することでいつでも技能を使用することが出来る。 感覚技能と行動技能は使用時に1D100での成功判定が発生する。精密技能は技能それぞれに固有の判定がある。 感覚技能 全ての技能が15の初期値を保有し、さらに技能を2つまで選び、合計40以下になるよう技能値を割り振って加算させる。 観察眼 聞き耳 利き鼻 手触り 味見 ひらめき 取得の例 観察眼に10、聞き耳に30の技能値を加算(合計40)。観察眼25、聞き耳45、他は全て15となる 行動技能 全ての技能が5の初期値を保有し、さらに技能を(INT÷5)つまで選び、合計(INT×5)以下になるよう技能値を割り振って加算させる。 投擲 跳躍 乗馬 運転 機械操作 隠れる 隠す 忍び足 変装 追跡 鍵開け 精神分析 値切り 説得 言いくるめ 威嚇 拷問 娯楽 精密技能 以下の技能から「(INT+POW+レベル値)÷10」(端数切り上げ)個まで選ぶ。 敵、味方をどう判断するかは技能の使用者が決めてよい。 成功判定においてステータスを参照する際、装飾品による補正は適用してよい。 技能の効果は一部の例外を除き、成功判定で成功したときのみ適用される。 名前 成功判定 効果 治療 1D100≦INT×3または1D100≦DEX×3 選択した味方1体のHPを1D(使用者のINTまたはDEX)回復させる。 解毒 1D100≦INT×3 選択した味方1体の毒状態と麻痺状態を解除する。 ハリセン なし 選択した味方1体のHPを1D6減らし、混乱状態と眠り状態を解除する。 抱擁 1D100≦INT×2および1D100≦DEX×2 選択した味方1体の発狂状態を解除する。 蘇生術 1D100≦DEX+INT 自身を除く戦闘不能の味方1体をその場で復帰させる。復帰した対象はHPまたは気力を1D20回復する。 チャージ 1D100≦STR×2または1D100≦DEX×2または1D100≦MAG×2 この技能を使用した直後に攻撃行動を行ってもよい。その際、ダメージ値に(使用者のレベル値×5)の補正値を加える。 拘束 1D100≦POW+DEXまたは1D100≦POW+MAG 敵1体を拘束状態にする。詳細は個別の項を参照。 居合 1D100≦STR この技能を使用した直後に打撃による攻撃行動を行ってもよい。その際、ダメージ値を2倍にする。 狙撃 1D100≦DEX この技能を使用した直後に射撃による攻撃行動を行ってもよい。その際、ダメージ値を2倍にする。 詠唱 1D100≦MAG この技能を使用した直後に魔法による攻撃行動を行ってもよい。その際、ダメージ値を2倍にする。 みね打ち なし この技能を使用した直後に攻撃行動を行ってもよい。その際、ダメージを与えない代わりにダメージ値の半分の値だけ対象の気力を減少させる。 血刃 なし この技能を使用した直後に攻撃行動を行ってもよい。その際、使用者は任意の値だけHPを減少させ、減少させた分を補正値としてダメージ値に加算させる。HPの減少量は自身のHPが1残るまでを上限とする。 生命吸収 1D100≦STRまたは1D100≦DEXまたは1D100≦MAG この技能を使用した直後に攻撃行動を行ってもよい。その際、与えたダメージ値分だけ自身のHPを回復させる。 願掛け 1D100≦運気 この技能を使用した直後に任意の技能を1回使用してもよい。その際、成功判定に10の補正値を加える。 毒術 1D100≦DEX 選択した敵1体に対して毒、麻痺、眠りのうちどれか一つの状態異常を付与する。 罠術 1D100≦DEX+INT 選択した味方1体にバフ効果として罠を仕掛ける。罠は仕掛けた対象へ敵が攻撃行動を行った時に発動し、攻撃行動の対象を攻撃した敵自身へ変更する。発動後、罠は消滅する。使用者は罠を仕掛けた対象を宣言する必要はない。一度罠を仕掛けると、その罠が消滅するまでこの技能は使用不可となる。 隠密 1D100≦DEX×2 使用したターンから2ターンの間、使用者にはバフ効果として隠密効果が付与される。隠密効果中は敵味方を問わず使用者の存在を認識出来ない。隠密効果中に重ねてこの技能を使用することは出来ない。また、隠密効果中に自身を対象とした何らかの感覚技能が成功した場合、隠密効果は解除される。 ポーション調合 1D100≦INT+MAG パーティが所持しているアイテム「ガラクタ」を1つ消費し、「ポーション」と名付けられた任意のアイテムを取得する。なお、ガラクタの消費はこの技能の成功判定結果に関わらず発生する。 丸薬調合 1D100≦INT+DEX パーティが所持しているアイテム「ガラクタ」を1つ消費し、「丸薬」と名付けられた任意のアイテムを取得する。なお、ガラクタの消費はこの技能の成功判定結果に関わらず発生する。 闇細工 1D100≦INT+LUC パーティが所持しているアイテム「ガラクタ」を1つ消費し、「仕込み刃」「暗器」のうちどちらかのアイテムを取得する。なお、ガラクタの消費はこの技能の成功判定結果に関わらず発生する。 看破 1D100≦POW+LUCまたは1D100≦INT+LUC 選択した敵1体にかかっているバフ効果を全て無効化する。 占い なし 出目予想をして1D6で的中させた場合、使用者はそのフェイズ中全ての成功判定に+5のバフ補正がかかる。ただし、一度占いを成功させたPCには適用されず、また成功した状態で再度行い失敗した場合は効果が消滅する。 かばう なし 使用者を除く選択した味方1体に使用できる。使用したターン中、使用した対象への敵の攻撃行動の対象が使用者へ変更される。 肉壁 なし 使用したターン中、使用後に行動する敵の攻撃行動の対象が全て使用者となる。 諸刃の構え なし この技能を使用したフェイズ中、使用者の防御率と回避率を0にする代わりに防御率か回避率どちらかの半分をバフ補正として攻撃値に加える。 逆境の構え なし この技能を使用したフェイズ中、使用者へのあらゆるダメージ値に2倍の補正がかかる代わりに、ダメージ値の分だけ気力を回復させる。 補助技能 何らかの成功判定をする際、状況に合えば判定値に+10の補正をかけることが出来る。例:木を観察眼で調べる→植物学を取得しているので成功率を+10する。 一つの判定に複数の補助技能を使用することも出来る。 補助技能に指定はなく、オリジナルで最大5つまで決めてよい。 補助技能の例 任意の学問 任意の芸術 経済力 政治 財産 美貌 カリスマ 野生 オカルト 執着心 歌唱力 など エクストラ技能 通常技能とは異なる特別な技能。以下の技能から1つを選ぶ。 PLの自由意思で使用可能であるが、基本的にクエスト中1回しか使えない。 効果は以下から選ぶ必要があるが、名前は自由に決めて良い。 戦闘技能と同じく、敵と味方をどう判断するかは技能の使用者が決めてよい。 効果名 効果内容 剛撃 使用者が攻撃行動を行う時に使用すると、その攻撃によるダメージ値が2倍となり、さらに攻撃対象はその攻撃に対する防御および回避が不可能となる。 槍の雨 戦闘時に使用すると、その戦闘に参加している敵全てのHPを、使用者の打撃力、射撃力、魔撃力のうちどれか1つの数値分減少させる。 絶対防御 選択した味方1体へのHPおよび気力の減少を無効化する。 天の加護 使用者を含む味方全員のHPまたは気力を最大値まで回復させる。 慈愛 選択した相手1体がエクストラ技能を使用し終わっているとき、再度使用可能にする。 劇毒 戦闘中、敵全体に毒状態を付与し、うち1体を麻痺状態にする。 奥義相殺 誰かがエクストラ技能を使ったとき、その効果を無効にできる。 剛体化 使用者が攻撃行動を防御した時に使用すると、バフ効果としてその際に受けたダメージ値の半分を防御値に加算する。このバフ効果は解除されない限り使用したフェイズが終了するまで持続する。 分身 使用者が攻撃行動を回避した時に使用すると、バフ効果としてその際に受けたダメージ値の半分を回避値に加算する。このバフ効果は解除されない限り使用したフェイズが終了するまで持続する。 不屈 使用者が戦闘不能になった際に使用するとHPと気力を最大値まで回復し、その場で復帰する。 波動 敵全体のバフ効果を全て無効化し、味方全体の状態異常を解除する。 自爆 戦闘中、使用者を戦闘不能にする代わりに戦闘に勝利する。総力戦においては勝利する代わりに射程周囲2以内にいる敵全体を戦闘不能にする。 殉教 使用者のHPと気力を0にする代わりに使用者以外の味方全体のHPと気力を最大値まで回復させ、状態異常を全て解除し、戦闘不能の場合も即座に復帰させる。 情報集積 使用者がいるエリア全域において成功判定1回で取得できる情報を全て取得する。ただし、取得した情報の数÷2の値だけ、使用者の気力が減少する。 魅了 交渉に関する成功判定をクリティカル成功させる。もしくは敵全体に混乱状態を付与する。 異形化 使用者を除く、INTを持つ者は全て「1D100≦INT×3」の判定を行い、失敗した場合は発狂状態になる。 時間停止 使用した直後から2ターン分、使用者のみ何らかの行動が出来る。 時間逆行 使用した際のフェイズが開始時点まで戻る。その際、使用者以外の味方全体のバフ効果、状態異常、エクストラ技能の使用状況もフェイズ開始時点まで戻るが、それまでに得た情報は失われず維持される。 空間転移 使用者を含めた味方全員を任意の場所へ移動させる。ただし、移動できる場所は使用者が一度でも訪れた場所に限る。 主従の絆 使用したフェイズ中、使用者の従者は使用者が戦闘不能になっても行動可能となる。さらに使用者が戦闘不能である時にバフ補正として従者の一次ステータスが全て2倍となり、使用者が取得している通常技能も同じ成功判定値で使用可能となる。このバフ効果は使用者が復帰した時に解除される。
https://w.atwiki.jp/cetrpg/pages/13.html
技能 ・この項目の読み方 名称:その技能の名称 特性値:その技能がどの特性値に該当する技能かをあらわしている その技能を用いた判定を行う場合、ここに書かれた特性値の特性値ボーナス を用いる 感覚/知力、のように複数の特性値が設定されている場合、そのどれかひと つを使用すること 解説:その技能の詳細を解説している 名称 特性値 解説 白兵 肉体 接近戦闘を行う戦闘技能 耐性 肉体 病原菌や肉体へのダメージに対する耐性をあらわした技能 運動 肉体 走力や跳躍力などの運動能力をあらわした技能 射撃 感覚 弓や拳銃などの遠距離戦闘用の武器を用いた戦闘技能 知覚 感覚 周辺のものを正しく知覚する技能 運転 感覚 車などの車両を操縦する技能。[車両]に搭乗している間は、《運動》の代わりにこの技能を用いる 騎乗 感覚 馬などの生命体に乗り、操る技能。[騎乗物]に搭乗している間は、《運動》の代わりにこの技能を用いる 隠密 感覚 周辺のものや地形を利用して姿や気配を隠す技能 精密作業 感覚 手先の器用さを要求されるような作業をどれだけこなせるかをあらわす技能 芸術 感覚 絵画や彫刻などの芸術に関する技能。《芸術:絵画》のように分野ごとに取得する 音楽 感覚 歌唱や演奏などの音楽に関する技能。《音楽:ヴァイオリン演奏》のように分野ごとに取得する 料理 感覚/知力 料理を行う技能 アイテム作成 知力 アイテムを製造する技術。この技能が1Lv以上あれば、[アイテム作成]と[アイテム分解]を行う事ができる 機体改造 知力 MSや戦闘機、艦艇などの機体を改造する技能。この技能が1Lv以上あれば、[機体改造]を行うことができる 機体整備 知力 MSや戦闘機、艦艇などの機体を整備する技能 プログラミング 知力 MSのOSや、WINDOWSなどのプログラムをプログラミングする技能 戦術 知力 戦術能力をあらわす技能 知識 知力 特定分野における知識の量をあらわす技能。《知識:薬学》のように分野ごとに取得する 医療 知力 医療知識と医療技術をあらわす技能 自我 意思 自我がどれだけしっかりしているかをあらわす技能。 交渉 社交 交渉ごとに長けていることをあらわす技能 情報 社交 情報収集能力をあらわす技能
https://w.atwiki.jp/cmtrpgh/pages/304.html
技能とは特定の専門分野における知識や経験のことです。 それぞれの技能は独立しており、それぞれ別個にCPを消費する必要があります。 技能の習得 CPを消費することによって、それまで知らなかった技能を習得したり、すでに習得技能を高めたりできます。 基本的に技能のレベルが下がることはありません。 キャラクター作成の時には、技能はCPを消費するだけで習得出来ます。 まぁある特定の地位や身分、職業ものしか習得できないものもあります。 作成後に技能を習得・上昇させることもできます。 その場合、その技能を使ったり、どこかで習ったりといった表現が必要です。 技能は主に、「肉体技能」「技術技能」「知識技能」「精神技能」の4つに分けられ、 それぞれ敏捷力、器用度、知力、精神力が基準になります。 前提技能 技能の中には、特定の条件、例えばとある技能を習得していなければいけないと言った条件があるものがあります。 この技能のことを前提技能と言います。 前提技能は特に指示がなければ最低12レベルを必要とします。 これはたとえ下記の「代替技能」が超えていても習得していると言う扱いにはなりません。 専門化 技能の後に「/種別」とあるものは、その内容が多岐に分かれており、 それぞれを別の技能として扱います。 また、自発的に専門化することもでき、 学術的な技能などでは基本は広く浅くを学ぶのが普通ですが、 狭い分野を専門的に学ぶこともできます。 その場合、選んだ分野に関しては+5されますが、それ以外の分野は-1されます。 2つの分野を専門的に学ぶ場合、それ以外の分野は-2となります。 代替技能 行動の中には、ある技能を少しでも習得していないと試みることができないものと、 代替技能で試みることができるものがあります。 代替技能で試みることのできるものは、関連する〈技能〉や能力値に修正を加えたものが基準値となります。 その上に、さらに状況による修正を加えてください。 ただし、2重に代替技能で行うことはできません。 たとえば、 〈技能A〉-2が代替技能となっている〈技能B〉、〈技能B〉-4が代替技能となっている〈技能C〉があるとして、 あるキャラクターが〈技能A〉だけ習得しているとき、〈技能B〉は-2の修正で行えますが、 〈技能C〉が-6(-2-4)の修正で行うことはできない、といった具合です。 CP 習得するにはCPを支払う必要があります。 技能には「易(Easy)」「並(Normal)」「難(Hard)」「至難(VeryHard)」「究極(Ultimate)」の5つの難易度があり、 それぞれ支払うCPが決まっています。 元になる能力値からどれだけレベルが高いか(低いか)により決定します。 元になる能力値が後から上がった場合、それに連なるすべての技能が上昇します。 下がった場合も同じです 技能レベル Es No Ha VH Ul 能力値-4 - - - - 1 能力値-3 - - - 1 2 能力値-2 - - 1 2 4 能力値-1 - 1 2 4 8 能力値 1 2 4 8 16 能力値+1 2 4 8 12 24 能力値+2 4 8 16 16 32 能力値+3 8 12 20 20 40 能力値+4 12 16 24 24 48 能力値+5 16 20 28 28 56 更に+1 +4 +4 +4 +4 +8 技能一覧 関連項目 キャラメイキング、技能一覧、
https://w.atwiki.jp/sw2rider/pages/8.html
改訂版ライダー技能に関しては、いくつか不明瞭な点、不可解な点が存在する。 考察やビルド例では極力この問題には抵触しないようにしていく予定だが、避けて通れる問題でもないので、 この項目において「どういう問題か」「どのような弊害があるのか」までは表記しておこうと思う。 (ただし、個人の見解で結論を出すつもりもないし、出していいものでもないので、あくまで『問題提起』のみに留める) ※問題点が解消された場合、その旨を追記します。また、新たな問題点が発生した場合、追加される可能性があります。 ・ふたり乗りペナルティと騎芸【タンデム】 同乗者を騎獣に乗せてふたり乗りを行う場合、騎手を含む乗り手と同乗者はすべての行動判定に-4のペナルティを受ける。 さらに同乗者は両手が使えず、騎獣から降りる以外の主動作と、すべての補助動作が行えなくなる(ルルブ3改69p、LL118p)。 騎手が騎芸【タンデム】を習得している場合、同乗者は片手を使えない-2のペナルティを受ける代わりに、主動作と補助動作が可能になる。 しかし、改定前の【タンデム】にあった「ふたり乗りをしている時のペナルティ修正(-4)を、騎手、同乗者とも受けなくなります」の文章が削除されているため、 騎手はふたり乗りによる「-4」のペナルティ修正、同乗者はふたり乗り+片手ペナによる「-6」のペナルティ修正を受け続ける事となっている。 これがエラッタなのか、改定による変更なのかは判別不能。少なくとも、現時点では記述上、上記のペナルティ修正を避ける事はできない。 ・同乗者⊆搭載状態? 同乗者≠搭載状態? 「搭載」を持つ騎獣は、他のキャラクターを同乗者として騎乗させることは出来ないが、「搭載状態」として載せる事ができる(LL118p)。 上記のように、「同乗者」と「搭載状態」は明確に区別されているが、では、「搭載状態」は「同乗者」としての側面を持つのか、という問題。 (些細なようだが、「同乗者」に効果を及ぼす騎芸や能力が有効かどうか、という問題がある。上記の同乗者と【タンデム】問題があるからなおさら) 記述をそのまま読み取ると、「同乗者≠搭載状態」であるように読み取れる。 上記を裏付けるかのように、暫定Q&A第二十六回において田中公侍氏が「搭載状態のキャラクターは同乗者として扱われなず一部の騎芸が無効」との発言を残している。 (ただし、暫定Q&A第一回の前書きに「あくまで暫定解答であり」「暫定解答の文責は、田中公侍個人となります」とあり、『SNE全体が責任を負っている文章ではない』のがネックである) ただし、リプレイ『千竜と刃の革命』においては、搭載状態のキャラクターに同乗者に有効な騎芸を適用している描写が存在している。 (しかし、これはあくまで卓の裁定、GMの判断に過ぎないと解釈する事も可能である) 以上の条件より、公式の明確な回答無しでは判断を行う事は難しいといわざるを得ない。 ※暫定Q&Aを考慮するに「同乗者≠搭載状態」である線が非常に濃厚であると判断するが、最終結論は出来れば正式回答のQ&Aを待ちたい。 ・同乗者を乗せた状態で「搭載」の能力を得た場合は? 主に、上記の問題が「同乗者≠搭載状態」であると仮定した場合に発生する問題である。 基本的にはありえないが、ラトクレスの特殊神聖魔法【カーゴ】などで、同乗者が居る状態で騎獣が「○搭載」の能力を得た場合発生する問題である。 上記にあるとおり、「「搭載」を持つ騎獣は、他のキャラクターを同乗者として騎乗させることは出来ない」。 故に、既に存在する同乗者が騎乗する事が処理上できなくなってしまい、矛盾が発生してしまう事になる。 この矛盾点を解消するには、主に以下の処理になると思われるが、どれも問題を内包しており、また、絞り込むための条件も無い為結論は出すことは出来ない。 ・同乗者→「搭載状態」に自動的に移行する: 「同乗者⊆搭載状態」とした場合、比較的簡単に行える処理。単純に上位の処理に移るだけであるが、元々乗っていた部位以外に「搭載」が付いた場合、乗っていた部位の移動が発生する事になる。 ・同乗者が継続できなくなり、落馬する: 処理上の問題は少ないが、PCにとって少々理不尽な処理となる。特に、高度のある飛行騎獣、または高速で移動した直後の場合、落馬により命にかかわる大ダメージが発生する可能性がある。 ・同乗者の居る状態で騎獣に「搭載」を与える事はできない: 処理上の問題はなくなるが、『明確にできないとされる理由以外で、魔法の効果が発揮される事が阻害される』という別の問題が発生してしまう。 ・手綱やハンドルの用法と 操りの腕輪 について 厳密は直接的な関係があるわけでは無いが、ライダー技能の運用と密接に関係するため問題となる部分。 AWでは「騎乗するときに手綱やハンドルを操らせる事ができる(AW128p)」とされた 操りの腕輪 が、『効果内容の明確化であって変更でない追補』において 「「用法:1H」として設定されているアイテムを装備し、使用することができます(LL98p)」とされている点についてである。 「騎手なら、片手で騎獣を操る事ができます(LL117p)」 とあるだけで、明確に手綱やハンドルの用法が設定されていないこと、 そもそも「アイテムを装備し、使用することができます」という効果で、手綱やハンドルを操ることができるのか、という問題点と、 同時に『効果内容に変更がないの追補なのだから、AWで明記されていたことができないのはおかしくないか』という問題が、同時に発生している。 この矛盾点を解消する記述や公式発言が存在しないため、現状では結論が出せない。当サイトでは暫定的に『不明瞭故に出来ない』として扱う事とする。 ・遮蔽と《鷹の目》、○【遠隔指示】の関係について ○【遠隔指示】を活用するビルドの場合、問題になる可能性があるポイント。ライダーに限らず、コンジャラーやフェアリーテイマー、デーモンルーラーにも関係あり。 1、遮蔽越しにいる騎獣に○【遠隔指示】で行動させることは可能か? 説明文には「発生や動作などは必要ありません」(LL129p)とあるだけで、遮蔽については触れられていない。 騎獣に対する指示に関しては、改訂版ルールブックⅢ67pにおいて、 「乗り手や騎手が騎獣に指示を与える場合、双方が知覚で目的地や適切な対象などを判断できなければ、その指示は行えません」とあり、 これが指示できる条件の判断基準となると思われる。 考え方としては、 1.遮蔽がある場合は指示できない 2.不完全な遮蔽であれば、《鷹の目》の取得で解決できる 3.遮蔽があっても指示できる の3通りがある。 《鷹の目》は射撃攻撃や魔法の行使を対象とした戦闘特技であるが、これらの行動の前提として「(同一乱戦の対象以外は)対象を知覚していないと目標に取れない」が存在するため、 常識的な判断として、《鷹の目》を習得しているキャラクターが該当する行為の対象に取れるキャラクターを「知覚で判断できていない」とは考えにくい。 指示が出来ない条件が上記改訂版ルールブックⅢ67pの条件であるため、上の考え方の内「1」については、何らかの証明でもって上記の条件を否定しない限り、 選択肢に入れるには妥当性が低すぎるといえる。 よって、この問題に関しては「2」もしくは「3」の考え方があり、この二つに関しては判断材料が存在しないため、厳しい方の条件である「2」を暫定的な判断とする。 2、騎手と騎獣で遮蔽になるかどうかが異なる場合の扱い 例えばこういう状況があったとする。 敵後衛---10m---<敵前衛 VS 騎獣(Dインファント)>---10m---騎手 この場合、騎獣であるドラゴンインファントは、ブレスで敵後衛を攻撃出来るのか? 考え方としては、 1.騎手から見ると敵後衛は不完全な遮蔽に当たるので、騎手が《鷹の目》を持っている場合のみ可能。 2.騎獣から見ると敵後衛は遮蔽ではないので、問題なく可能。 以上については判断がつかない案件であり、厳しい方の案件である「1」を暫定的な判断とする。 また、騎手が《鷹の目》を持っていて騎獣が持たない場合、騎獣だけを単独で〆【トランプル】で敵後衛まで送り込めるのか? という問題もある。 この問題に関しては、そもそも〆【トランプル】自体が「全力移動と騎獣の主動作終了を伴う騎手の主動作」であるゆえ、騎手のみの《鷹の目》で可能と考えられる。 (そうでないと判断することも一応可能だが、《鷹の目》を持つ騎獣が存在しないため騎乗状態でも遮蔽の先を狙えず、〆【トランプル】の使用が極端に制限されるようになる。 また、上記とおり指示ではない騎手の主動作であるため、「指示を対象」とする改訂版ルールブックⅢ67pの記述が適用されない可能性がそれなりに高い)
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技能 技能関連のページです ※このコンテンツは永久に作成中です 技能リスト 一般技能 特質技能 技リスト 番号順 一般のみ? 特質のみ? 複合のみ?
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技能は、戦=戦士系技能、魔=魔法使い系技能、他=その他技能に分けられます。 分類 技能名 参照 経験点テーブル 戦 ファイター技能 ルールブック1 A 戦 グラップラー技能 ルールブック1 A 戦 フェンサー技能 ルールブック1 B 戦 シューター技能 ルールブック1 B 魔 ソーサラー技能 ルールブック1 A 魔 コンジャラー技能 ルールブック1 A 魔 プリースト技能 ルールブック1 A 魔 フェアリーテイマー技能 ルールブック1 A 魔 マギテック技能 ルールブック1 A 他 スカウト技能 ルールブック1 B 他 レンジャー技能 ルールブック1 B 他 セージ技能 ルールブック1 B 他 エンハンサー技能 ルールブック2 B 他 バード技能 ルールブック2 B 他 ライダー技能 ルールブック3 B 他 アルケミスト技能 アルケミスト・ワークス B 他 ウォーリーダー技能 カルディアグレイス B 他 ミスティック技能 カルディアグレイス B 魔 デーモンルーラー技能 カルディアグレイス A
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冒険者技能ソーサラー技能 セージ技能 プリースト技能/ダークプリースト技能 ドラゴンプリースト技能 FKU技能 FCH技能 FRB技能 一般技能ジェネラル技能 ストラテジスト技能 ジェントル技能 冒険者技能 ファイター技能、シーフ技能、シャーマン技能、バード技能、レンジャー技能などは特に変更なし(?)。 ソーサラー技能 存在はするが、呪文リストに多少の変更があるらしい。 ファーランドはカストゥール王国による支配を受けた歴史がないため、魔術師が世間から恐れられていることはない。 セージ技能 1レベルごとに新たな言語の会話や読文を習得できるのは同じだが、下位古代語の読文は必須ではない模様。 プリースト技能/ダークプリースト技能 ファーランドにおいては神々が激しく忌避されているため、プリースト技能の持ち主はほとんど存在しない。 神を信仰していると発覚した場合は社会から迫害を受ける。 ドラゴンプリースト技能 存在する。 ファーランドにおいては特に忌避されたりはしない(竜が弱い大陸だから?)。 FKU技能 プリースト技能の代替技能。レベルアップに必要な経験点はおそらくプリースト技能と同じ。 FKUは“フェイヴァードK.U”(K.Uに愛されし者)の略。 先祖帰りによって古代種族K.Uに近い形質を持った人間およびハーフエルフがこの技能を有する。 古代種族K.Uのような特殊な能力を発揮する技能だが、K.U本人から力を借りているわけではない。信仰による能力ではないため、プリースト技能などと両立する。 FKUの能力は世間的には神通力や仙術のように認識されている。揚穂連邦ではFKUは陰陽師と呼ばれている。 術の詳しいデータについては専用ページを参照。 FCH技能 FKU技能のドワーフ版。 FRB技能 FKU技能のゴブリン版。 一般技能 説明が必要なさそうなものは省略。 ジェネラル技能 将軍など軍勢を指揮する者に与えられる技能。 訓練や演説によって配下の練度や士気を上げたりできる。 集団戦闘においては、指揮官のジェネラル技能が高いほど敵軍に与える損害が大きくなる。 行軍速度などにも関係するらしい。 ナイゼンバストの軍制では十人隊長でジェネラル技能1~2レベル。3レベルあれば百人隊長でもおかしくないらしい。 ストラテジスト技能 軍師技能。 戦争時には相手の作戦を予測したりできる。 集団戦闘においては、指揮官のストラテジスト技能が高いほど自軍が受ける損害が小さくなる。 ジェントル技能 おそらく紳士技能。詳細不明。