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第4世代の議論 役に立たない技議論/第4世代 第5世代の議論 役に立たない技議論/第5世代 第6世代の議論 役に立たない技議論/第6世代
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役に立たない技議論(第6世代) 第6世代環境(XY)のページです 第5世代の議論はこちらで、第4世代の議論はこちらでお願いします。 対戦において一般的に役に立たないとされる技について議論、考察をする場。 あくまで役に立たないとされる技の活用方法、利点を見つけ出し救済することが目的のページなので、過度に使えないと技を叩くのは慎むように。 「この技は使えるだろ」というような意見が出たら削除OK。その際、「削除された技」に削除した技を書いておくこと。 新しく技を載せる時は、「削除された技」を確認してその中に無かったら書くこと。 あ~か行 さ~た行 な~は行 ま~わ行 ※書き込む前に気をつけたいこと ※『討論を』 口喧嘩や口を使った勝負場ではないので肯定派、否定派共に協力して意見を出し合う事を心がけるべし。 ※『視野は広く』様々な場面を想定しよう。ある一面で使えないと思っても、知らないポケモンや型によっては有用かもしれない事を忘れずに。 ※基本的に議論しないもの 『ネタ仕様』 『全く関係ない 雑 談』 『シナリオで 使 え る 技』 『技への 願 望』 ※削除済み技を『やっぱり使えねーよこんな技』などの理由で復活する際、下のルール的な物を無視したり、明確な理由が書いてない物が目立ちます。 その際はまず、明確な納得してもらえる理由を書くように。 役に立たない技判定 このページにおいての『役に立たない技』は以下のような技である。 他の強力な技と比べると性能が劣っている。 威力や効果がランダムで使いにくい。 発動しても期待できる効果を得ることが出来ない。 性能は悪くないがそれを活かせるポケモンがいない。 シングル、ダブル、トリプル、ローテーション全てのルールで使えない技である。(シングルでは使えないがダブル・トリプルでは使える技は除外。逆も同じく。) 等 ※ただしこれらの技は役に立たない技から外す 性能が低くても技に恵まれない一部のポケモンはこれに頼らざるを得ない技。(ブースターやエンテイの「ほのおのキバ」等) ある技の下位互換でも特定のポケモンは下位互換の技しか覚えられない、もしくは上位技を覚えられるポケモンが限られている場合。(カビゴン、ホエルオーの「じばく」等) その他考慮する基準 対戦環境は禁止級伝説や幻ポケモン、伝説ポケモンの可/不可およびLv50フラットかLv100フラットであるかを考慮(縛りルールを挙げ始めるとキリが無くなるため) 使い手は原則最終進化系もしくはココドラ、ポリゴン2、サマヨール、ラッキー等進化前でも十分能力を発揮できるようなポケモンに限定(理由は上と同じ。ただし各最終進化系の使用頻度そのものは考慮しない) 前作所持前提の技やなつき度の稼ぎやすさ等対戦以外の事柄は基本的に考慮しない(個人の環境に合わせて考慮するのは事実上不可能。また、ここに限らずwiki全体が基本的に特別な技を覚えた配布ポケモンや複数ロムを経由しないと実現できないような型等最も理想的な範囲で考慮されているため) 悪い意見例 ポケモンの型、タイプ相性だけでなく、総合的なスペック等の相性でも有効打は大きく変わります。 命中が悪い系 ぜったいれいど ほとんど当たらない。技スペースの無駄 ※自分の運の悪さを技のせいにしないように。 一撃必殺など運要素の絡む物はは撃つ回数を増やす為の立ち回り、パーティでどう補佐すべきか?も考えて使うなど。あっさり否定せず使い方を導き出そう。 さすがに10回以上撃って全部外したならば自分の運を呪うべきか。 きあいだま 威力は高いが命中が非常に不安定。 特防下げる効果もこの命中では恩恵感じづらい ※そんなこといってては、殆どの技は使えません 交代読みで撃ったり、これを覚えるポケモンは弱点に対抗する手段としたり。命中不安定は当然としても十分役割破壊として機能する。 命中が100じゃない時点で外れる覚悟はしよう。ただ状況により外しても牽制となる。 比較対象がおかしい系 シザークロス 「こうげきしれい」の劣化。 ※「こうげきしれい」はビークインしか覚えられない上、「シザークロス」でも十分に強力です。 他の事した方がいい系 こいつには他にするべき事が。など。 ※ポケモンの使い方、役割、戦略戦術の固定化は禁物。 無難な使い方でも人によって微妙にでも扱い方は違ってきます。 パーティの組み合わせと技の組み合わせでもやれる事が変わるので、 とにかく自分の常識を押し付ける事だけは避けたい。頭はゆるくやわらかく。 どくづき 威力命中は安定だが範囲が狭い、他の技を覚えさせた方がまし ※タイプ相性で考えれば当然毒自体優秀ではない。他の技と組み合わせたりパーティ全体の技構成で考えたりなどなど。 追加効果や普通の攻撃技である事も忘れてはいけない。一時的な削りも必要な時はある。 サブウエポンで抜群が取れなくてタイプ一致が普通の場合、もっとも強力な攻撃になり得るときもあります。 サイコシフト そんなことやってる暇無い、普通に攻撃した方がまし ※『そんな暇無い』 どちらかと言えばその技を使うつもりもないし考えるつもりも無い意見かもしれない。 新しい物を生み出す努力をしたいところか。 削除された技 削除された技はここに書いて既出を防ぐこと。仕様変更で載らなくなった技も含む。並びは五十音順で あ行 威力 命中 タイプ 追加効果等 範囲 削除理由 おしゃべり 65 100 ひこう 混乱100% 1体選択 こんらん100%かつみがわり貫通で大幅強化。ペラップの選択肢として実際にレーティングでも使用されている。 ミサイルばり 25 95 むし 2-5回攻撃 1体選択 XYで威力命中ともに強化された。スキルリンクを持つメガヘラクロスならメインウェポンとして採用できる。 議論所 おしゃべり・ミサイルばりは2ヶ月間反対意見が全く出ずに放置されていたので削除 ほのおのうずも削除した方がいいのでは?6世代wikiのファイヤーなんか現在載っている唯一の型がほのおのうずを使った耐久型だし、拘束技耐久型自体が今作増えてる めざましビンタは今作では追加でいい気がする。5世代ではチラチーノがテクニシャンと合わせて使っていたが威力の変更で弱体化したし本家でも代わりにきあいだまが候補になっているので。 ↑ブニャットが岩鋼落とすのに使えないかな。催眠覚えるし、確2までならいかりのまえばで眠り解除のデメリットもカバーできる。 攻撃特化@珠にして眠り状態に当てた場合、耐久無振りエンペルト確1。HP振りナットレイが確2。ついでに防御振りハピが高乱数1。前歯・催眠・ビンタで技スペ3つも使うしイマイチか… しめつけるはサマヨールが使えるという理由で削除されているけど、まきつくは復活考えてもいいのでは ツボツボ以外に使用者が存在するなら話は別だが、ツボツボの場合はまとわりつくのお陰で完全にいらない技に ↑そのサマヨールもまとわりつくを覚える訳で、しめつけるも復活させた方がいいんじゃないか? ↑すなじごく共々復活させました ↑すなじごくは無限グライオンで使うことあるぞ 追加議論 おいわい:誕生日イーブイが覚えている。文字通りトレーナーを祝ってくれるがそれだけ チャームボイス:フェアリータイプの必中技。身代わり貫通して2体に当たるが威力が低すぎる とどめばり:この技で相手を倒すと攻撃が2段階上昇するが、この技自体の威力が低くかつつるぎのまいを覚えるポケモンばかりが習得するのでロマンでしかない なかよくする 相手の攻撃を1段階下げる。ただの初期技であり、この技を覚えるポケモンにはあまえるを覚えるポケモンも少なくない。 ハッピータイム:賞金が2倍になる(未解禁なので考察外) フライングプレス:ルチャブルにこの技を入れるくらいなら飛行技と格闘技を1つずつ入れるほうが扱いやすい。ズルズキンなど一応4倍になるポケモンもいる ようせいのかぜ:フェアリータイプの初期技 削除議論 フライングプレス:ダブルじゃあ飛び膝蹴りは自殺行為。飛び膝蹴りの次に威力が高い格闘技はこれ(気合玉を除く)。小さくなるの対策にもなる。 テクノバスター:威力が120になり劣化から抜け出して十分使える技になった。 はっけい:テクニシャンなキノガッサなら有用。ローキックがテクニシャンの対象外になって威力60の格闘技はこれのみに。追加効果は非常に優秀。 やきつくす:威力がめざパと同等になり、さらにめざパと両立できるようになったことで本家ボルトロスのサブ候補に。 あまいかおり:回避率下降が2段階になり重力と大体同じに。重力と違って味方の回避率が下がらないという点で差別化が可能。シングルならともかく集団戦でなら活躍の余地あり。 あばれる:メガカイロスのメインウェポン候補。 すなじごく:耐久型グライオンなら有用。 どくどくのキバ:ガチゴラスがフェアリー対策に持つことがある。がんじょうあご対象技。 はがねのつばさ:岩に抜群が取れるためファイアローのサブウェポンとしての優先度は高い。
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第6世代の議論については役に立たない技議論/第6世代でお願いします。 役に立たない技議論(第5世代) 第5世代環境(BW)のページです 第4世代環境(HGSSまで)の議論はこちらでお願いします。 対戦において一般的に役に立たないとされる技について議論、考察をする場。 あくまで役に立たないとされる技の活用方法、利点を見つけ出し救済することが目的のページなので、過度に使えないと技を叩くのは慎むように。 「この技は使えるだろ」というような意見が出たら削除OK。その際、「削除された技」に削除した技を書いておくこと。 新しく技を載せる時は、「削除された技」を確認してその中に無かったら書くこと。 あ~か行 さ~た行 な~は行 ま~わ行 ※書き込む前に気をつけたいこと ※『討論を』 口喧嘩や口を使った勝負場ではないので肯定派、否定派共に協力して意見を出し合う事を心がけるべし。 ※『視野は広く』様々な場面を想定しよう。ある一面で使えないと思っても、知らないポケモンや型によっては有用かもしれない事を忘れずに。 ※基本的に議論しないもの 『ネタ仕様』 『全く関係ない 雑 談』 『シナリオで 使 え る 技』 『技への 願 望』 ※削除済み技を『やっぱり使えねーよこんな技』などの理由で復活する際、下のルール的な物を無視したり、明確な理由が書いてない物が目立ちます。 その際はまず、明確な納得してもらえる理由を書くように。 役に立たない技判定 このページにおいての『役に立たない技』は以下のような技である。 他の強力な技と比べると性能が劣っている。 威力や効果がランダムで使いにくい。 発動しても期待できる効果を得ることが出来ない。 性能は悪くないがそれを活かせるポケモンがいない。 シングル、ダブル、トリプル、ローテーション全てのルールで使えない技である。(シングルでは使えないがダブル・トリプルでは使える技は除外。逆も同じく。) 等 ※ただしこれらの技は役に立たない技から外す 性能が低くても技に恵まれない一部のポケモンはこれに頼らざるを得ない技。(ブースターやエンテイの「ほのおのキバ」等) ある技の下位互換でも特定のポケモンは下位互換の技しか覚えられない、もしくは上位技を覚えられるポケモンが限られている場合。(カビゴン、ホエルオーの「じばく」等) その他考慮する基準 対戦環境は禁止級伝説や幻ポケモン、伝説ポケモンの可/不可およびLv50フラットかLv100フラットであるかを考慮(縛りルールを挙げ始めるとキリが無くなるため) 使い手は原則最終進化系もしくはココドラ、ポリゴン2、サマヨール、ラッキー等進化前でも十分能力を発揮できるようなポケモンに限定(理由は上と同じ。ただし各最終進化系の使用頻度そのものは考慮しない) 前作所持前提の技やなつき度の稼ぎやすさ等対戦以外の事柄は基本的に考慮しない(個人の環境に合わせて考慮するのは事実上不可能。また、ここに限らずwiki全体が基本的に特別な技を覚えた配布ポケモンや複数ロムを経由しないと実現できないような型等最も理想的な範囲で考慮されているため) 悪い意見例 ポケモンの型、タイプ相性だけでなく、総合的なスペック等の相性でも有効打は大きく変わります。 命中が悪い系 ぜったいれいど ほとんど当たらない。技スペースの無駄 ※自分の運の悪さを技のせいにしないように。 一撃必殺など運要素の絡む物はは撃つ回数を増やす為の立ち回り、パーティでどう補佐すべきか?も考えて使うなど。あっさり否定せず使い方を導き出そう。 さすがに10回以上撃って全部外したならば自分の運を呪うべきか。 きあいだま 威力は高いが命中が非常に不安定。 特防下げる効果もこの命中では恩恵感じづらい ※そんなこといってては、殆どの技は使えません 交代読みで撃ったり、これを覚えるポケモンは弱点に対抗する手段としたり。命中不安定は当然としても十分役割破壊として機能する。 命中が100じゃない時点で外れる覚悟はしよう。ただ状況により外しても牽制となる。 比較対象がおかしい系 シザークロス 「こうげきしれい」の劣化。 ※「こうげきしれい」はビークインしか覚えられない上、「シザークロス」でも十分に強力です。 他の事した方がいい系 こいつには他にするべき事が。など。 ※ポケモンの使い方、役割、戦略戦術の固定化は禁物。 無難な使い方でも人によって微妙にでも扱い方は違ってきます。 パーティの組み合わせと技の組み合わせでもやれる事が変わるので、 とにかく自分の常識を押し付ける事だけは避けたい。頭はゆるくやわらかく。 どくづき 威力命中は安定だが範囲が狭い、他の技を覚えさせた方がまし ※タイプ相性で考えれば当然毒自体優秀ではない。他の技と組み合わせたりパーティ全体の技構成で考えたりなどなど。 追加効果や普通の攻撃技である事も忘れてはいけない。一時的な削りも必要な時はある。 サブウエポンで抜群が取れなくてタイプ一致が普通の場合、もっとも強力な攻撃になり得るときもあります。 サイコシフト そんなことやってる暇無い、普通に攻撃した方がまし ※『そんな暇無い』 どちらかと言えばその技を使うつもりもないし考えるつもりも無い意見かもしれない。 新しい物を生み出す努力をしたいところか。 削除された技 削除された技はここに書いて既出を防ぐこと。仕様変更で載らなくなった技も含む。並びは五十音順で あ行 威力 命中 タイプ 追加効果等 範囲 削除理由 いとをはく - 95 むし 素早さ↓ 相手全体 ダブル、トリプルのフシギバナはこごえるかぜを覚えないのでアリ。 いびき 40 100 ノーマル 怯み(30%) 1体選択 怯み効果で起きるまでのつなぎとして有用性あり。特に麻痺を撒いてのハピナスで使える。寝言とは一長一短。 うちおとす 50 100 いわ 参照 1体選択 ダブル・トリプルで味方がじしんを使うなら有効。 おんねん - - ゴースト 参照 自分 晴れパは弱点が偏りやすいので、晴れキュウコンが積みの起点を作るのに役立つ。 か行 威力 命中 タイプ 追加効果等 範囲 削除理由 かたきうち 70 100 ノーマル 参照 1体選択 連打は効かないと言えど威力140は脅威の威力、すなかきムーランドなどノーマルの速攻アタッカーでは有力候補。 がんせきふうじ 50 80 いわ 素早さ↓(100%) 1体選択 じならしと違って無効タイプがないので安定して打てる。素早さダウンは強力。 くさのちかい 50 100 くさ 参照 1体選択 発動時の効果が強力で、使用可能ポケモンも優秀。まもる、ねこだましなどの対策に対する対抗策もあるため簡単には止められない。 クロスサンダー 100 100 でんき 参照 1体選択 らいげきより命中率が高いうえ、コンボ威力もバカにならない。 ブラックキュレムの電気技はこれのみ。 クロスフレイム 100 100 ほのお 参照 1体選択 あおいほのおよりも命中率が高いうえ、コンボ威力もバカにならない。 ホワイトキュレムの炎技はこれ一択で、鋼やユキノオーなどに刺さるのでよく使われている こおりのいぶき 40 90 こおり 必ず急所に当たる 1体選択 ダブルで特性怒りのツボとコンボ。ケンタロスのスペック的に十分活かせるレベル。また、ムラっけオニゴーリの選択肢にもなる(特攻が下がっても安定して殴れるため) こごえるせかい 65 95 こおり 素早さ↓(100%) 相手全体 入手は期間・地域限定と非常に厳しいが、配布版のビクティニが覚えている。キュレム以外の使い手が登場したことでこごえるかぜの上位互換的な性能を余すことなく活かせるようになった。(一時期Wキュレムのこごえるかぜ>キュレムのこごえるせかいだったためリストに乗っていた。) さ行 威力 命中 タイプ 追加効果等 範囲 削除理由 さきおくり - 100 あく 参照 1体選択 悪戯ヤミカラスやライコウなどが相手のコンボを崩したり、ラティオスのような速攻アタッカーを安全に倒すのに使われる。 サイドチェンジ - - エスパー 参照 1体選択 トリプルならmoveとは違い端から端まで移動できるため有用。 しぜんのちから - - ノーマル 参照 不定 BWのwifi対戦なら地震の効果になる。ポケモンによっては重要なサブウエポンとなる。 しっぽをふる - 100 ノーマル 防御↓ 相手全体 ダブル・トリプルではそれなりに有用。てだすけとは使用ポケモンが違う。 じばく 200 100 ノーマル 使用後瀕死 自分以外 カビゴンが使う。威力が下がったといえ今までが強すぎただけで十分有用。 しめつける 15 85 ノーマル 交代阻止 1体選択 滅びパのサマヨールが使う。 スカイアッパー 85 90 かくとう 参照 1体選択 ダブル・トリプルのエビワラーやバシャーモが使う。猫の手空を飛ぶ戦法の相手を有効的に仕留める手段にも。 すなあらし - - いわ 天候変化(砂嵐) 場全体 すなかきによる砂嵐状態の有効活用。天候変化系特性の増加による天候変化の技の有用性の上昇のため。 せいちょう - - ノーマル 攻撃・特攻↑(晴れ時は↑↑) 自分 晴れの時攻撃特攻がそれぞれ2段階上昇するという破格の性能に。使い手も晴れを利用しやすいポケモンが多く、ひでりキュウコンも解禁されたため恩恵を受けやすい。 た行 威力 命中 タイプ 追加効果等 範囲 削除理由 タネマシンガン 25 100 くさ 2~5回攻撃 1体選択 1発の威力が命中PPそのままで10から25に大幅アップ。連続技のタスキ貫通といった仕様変更もあり、タネばくだんとは選択に。他テクニシャンチラチーノ。 ダブルニードル 25 100 むし 2回攻撃、毒(20%) 1体選択 ダブルのシュバルゴが対エルフーンに使うことがある。特にイッシュダブルではエルフーンの使用率が高いので腐りにくい。 つららばり 25 100 こおり 2~5回攻撃 1体選択 連続技の性能の点はタネマシンガンに同じ。スキルリンク型のパルシェンだと威力125のメインウェポンと化す。 テクスチャー - - ノーマル 参照 自分 耐久型で残り技をノーマル技とどくどくにすることで確実に毒タイプになれ、どくどくや格闘ポケモンに強くなれるという利点がある。 どくガス - 80 どく 毒 相手全体 ダブル・トリプルでは全体に当たるようになり、まもるで削りダメージの発生もさせやすい。ワイドガードも貫通する。 どろぼう 40 100 あく 参照 1体選択 レッドカードを使うクロバットの技候補の1つ。レッドカードを消費してから相手ポケモンの道具を奪って弱体化を狙う。 な行 威力 命中 タイプ 追加効果等 範囲 削除理由 にどげり 30 100 かくとう 2回攻撃 1体選択 テラキオンのLv1頑丈対策&襷潰し用サブウエポンとして稀に採用されることがある。 にらみつける - - ノーマル 防御↓ 相手全体 しっぽをふると同じ。いたずらごころのヤミラミが使うと強力。 ねこのて - - ノーマル 控えの技を出す 自分 レパルダスが優先度+1で使える。Wi-Fi限定だが、ねこのてふきとばしで遅延行為を狙った戦法は最悪1時間何もできずに負ける可能性大。ただし今後仕様変更が入ると子の戦法は使えなくなる可能性あり。 ※ねこのて+キノコのほうしやそらをとぶは後手からの対策が容易であることから実用性に疑問視する意見あり。 は行 威力 命中 タイプ 追加効果等 範囲 削除理由 はなびらのまい 120 100 くさ 参照 相手1体(ランダム) 威力が120に上昇、使用後の混乱を無効化できるドレディアの存在。 ふくろだたき - 100 あく 参照 1体選択 ダブル・トリプルでせいぎのこころとのコンボ。 フリーフォール 60 100 ひこう 2ターン技。詳細 1体選択 ランダムマッチで使えないから というのは理由になってない。エアームドなど有効に使えるポケモンがいる。 ベノムショック 65 100 どく 相手が毒状態だと威力2倍 1体選択 どくびし、どくどくと優秀な補助技とのコンボが強力で、コンボ威力は130と大きい。 ヘビーボンバー - 100 はがね 参照 1体選択 アタッカー型の頑丈ボスゴドラのウェポン候補となる。いわなだれ・ストーンエッジや重いほど威力の上がるけたぐりと併用すれば広く等倍を取れる。 ほのおのちかい 50 100 ほのお 参照 1体選択 くさのちかいと同じ。 ま行 威力 命中 タイプ 追加効果等 範囲 削除理由 マジカルリーフ 60 - くさ 必中技 1体選択 テクニシャンバリヤードのサブウェポン候補。C152バリヤードなら、ウォッシュロトムが確定2発。くさむすびでは乱数5発。 マジックルーム - - エスパー 参照 場全体 ダブル・トリプルでこだわりアイテムと併用することで奇襲に使う用法がある。また、相手のジュエル等を封じることも可能。その一方、自分は好きなタイミングで使えるのでデメリットをある程度抑えられる。 みずのちかい 50 100 みず 参照 1体選択 くさのちかいと同じ。 ミラータイプ - - ノーマル 参照 1体選択 受け型のラティアスが使うことがある。これを使えば普段は不利なメタグロスなどの鋼に対して有利になれ、急所もあまり怖くなくなるというリフレクター等にはないメリットもある。 みらいよち 100 100 エスパー 2ターン後にダメージ 1体選択 ローテーションバトルなら時間差攻撃が強力。 むしのていこう 30 100 むし 特攻↓(100%) 相手全体 元の威力は低いが互換技無し、ダブルトリプルで2体にあたる。威力低くても関係ない。 めざましビンタ 60 100 かくとう 相手が眠り状態なら威力倍で眠り回復 1体選択 チラチーノのサブウェポン。テクニシャンで威力90になり、はがねタイプに通る技はこれくらいしかない。 ものまね - 100 ノーマル 参照 1体選択 ダブル・トリプルのコンボ用。 ら行 威力 命中 タイプ 追加効果等 範囲 削除理由 れんごく 100 50 ほのお 火傷(100%) 1体選択 ヒット時のリターンが大きい。だいもんじはやけどが1割で期待出来ないし、おにびはダメージが無いので比較にならない。 ロッククライム 90 85 ノーマル 参照 1体選択 ちからずくケンタロスにとって威力117のメインウェポン。珠ロッククライムの火力は珠すてみとほぼ同じで、それを珠ダメ+反動ダメなしに撃てるのが特徴。 議論所 容量確保のため決着がついていると思われる議論は削除しました。問題あれば戻して下さい。 すごく気になったのだけど「単純に比較できない」って類の物は本当に削除理由になるのか? 仮に使い手が違ってもその使い手が目的を遂行するのに不向きなステータスだったりすると実戦に耐えられるとは言い難いし、 ページの目的である「○○という方法が実戦では十分通用するから役に立たないとは言えない」からも外れているように思える 役割りが違う技と比較されている等ケースバイケースはあるものの、 絶対的な強さを考慮しない状態で「比較できない」が役に立つというメインの理由にはなりえるのかは疑問 故に個人的に「比較できない」って類の記述は削除したり考慮しなくてもいいと思うがどうだろう? マジラーとして言わせてもらうが、マジックルームはシングルのほうが使われていると思う。 ルナあたりにマジル→爆発orバトンで積みエースにつないで、守るなり積むなりして暴走。 ダブルだと、経験談になるけどマイナーなヤツはよく集中砲火を受けるからなぁ………。 ↑一応今年の公式優勝者もゴチルゼル自体は使ってたしゴチルゼルは並みの集中を耐える程度の耐久はあるだろ そのほかで削除の可能性があるのは 専用パでは使えるにぎりつぶす、ねこのて、ワンダールームか… ねこのてなんかもハマれば強いわけで役に立たないとは言えないとは思うんだが コンボ自体は第4時代から複数開発されてるし。シングルダブル問わず ↑「ハマれば強い」とは言ってもそれ自体実用性があるとは限らないけどね ねこのての専用パって確かに奇襲性はすごいが所詮奇襲と言うだけあって対応できるポケモンがいれば後手に回ってもなんとかできるし、 パーティ全体がもろかったりするから消すことに関してはまだ疑問 にぎりつぶすとワンダールームは研究次第だろうと思うけど ↑にぎりつぶすは特性消す前提ならすでにおんがえしと同等かそれ以上のようだが どうせ所持者の性質上1キル狙いなんだからおんがえしより劣るとは思えない 一応ワンダールームは動画が上がってるみたいだが ↑個人的に消していいとは思うにせよ、やっぱり1人の動画や報告だけで使えるというのは早計な気がする なので自分としては動画を参考に使かってみたけど実戦に耐えうるじゃんってなったら気持よく消していいかと ねこのては考えたけどパーティ全体の話になるから(特に重要なのがダメージソースとねこのて発動要員)1度ネタパーティで考察を深めた方がいいように思えてきた そこで実戦でも通用するとなれば本家wikiに掲載して、ねこのても削除ってことにすればいいし ↑レパルダスが相当やばいことになってるようだが ↑第四世代ではねこのてで削り切る必要があった為に厳しさは否めなかったが 第五世代のオン環境は制限時間というルールが追加されたのが大きいな ここ以外の役に立たない○○系のページにも通じる話だけど削除されたものリストの表示形式を各ポケモンの種族値みたいに表形式にするのはどうだろう? 編集(追加)時はやや面倒という欠点はあるが、見やすくなるのは大きな利点と思うけど ↑表形式にしてみた。やってから言うのもなんだが見やすいかコレ・・・? 見にくかったら戻してください。 きりばらいは使うことがあるのだろうか? 相手の場の回避率を1段下げて相手の壁、神秘の守りを除去できるがステロまきびしも除去してしまう。 自分の場に置かれたステロまきびしは除去できないという謎仕様。 かわらわりと比較してもゴーストに対しても壁破壊効果だけ発動するし 壁除去という点が使えるのだろうか。 ↑第4世代時代に1度追加の議論が起きたけど(特にダブルの)壁やしんぴのまもりを除去は十分使えるってことで追加されなかったはず ↑ただ今ダークホール禁止なんだよな…4世代環境ではクロバットきりばらいダークライダークホールとかいうクソゲーできたから削除妥当だが、今は使えないんだよな… ↑ダークホールが禁止されているのはWi-Fi対戦や大会まわりだから全く使えないかと言えばそうでもなかったり そう考えると禁止級伝説・幻ポケモンの可/不可以外は対戦環境の判断基準をWi-Fi準拠のLv50フラットのみ(対戦形式はシングル、ダブル、トリプル、ローテ問わない。他に考慮するとしたらLv100フラットを加えるか否か)に絞ったほうがいいかもしれない 公式非公式Wi-Fi赤外線問わず殆どの大会はこれが基準になっているし、対戦考察における基本的な考え方もこれに沿っている それに道具重複やポケモン重複OKといったものは所詮内輪ネタの対戦に過ぎない故、そう言った状況で力説しても説得力を持たせにくい面があるし ↑個人的に賛同したいが今度の世界大会のルールがどうなるかだな。 ポケモンセンターで開催されているバトル大会でもWi-Fi同様ダークホール・フリーフォール禁止だし。後者に至っては対戦形式ではバグが起きないにもかかわらずね。 逆に世界大会がそれらの技に対して制限をかけていないなら考慮するに値すると思うが。 エレキネットが挙がっていないのが意外だと思ったのだが、具体的な使い手がいたら教えてほしい ↑水ロトム。この指太鼓ニョロ倒すのに最適。トリプルど真ん中ロトムエレキネットも悪くない 命中低いし混乱自体が不安定なのにてんしのキッスを使いこなせるポケモンがいたら教えてほしい。 ↑理論上はラッキーが使いこなせる。投げも両立できるし強い ただ厳選難易度が狂ってる ねこのての記述だが、そらをとぶはともかくねこのて胞子の対策は難しいだろ いばる・みがわり・イカサマ・ねこのてレパルダス+ガッサ+ソーナンスのテンプレは強い 専用技以外で専用みたくなってる技は救済対象にすべきだと思うのだけど 救済不要の例としてたった1体だけを挙げて否定するのに違和感を覚える 大抵は猛威を振るっている訳でもないし、そもそもその技はそのポケモン以外も覚える訳なのだから ↑えーとつまりコメットパンチはメタグロスしか使いこなせないから役立たずってこと?
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役に立たない技議論(第4世代) 第4世代のページです 第5世代の議論は役に立たない技議論/第5世代でどうぞ。 対戦において一般的に役に立たないとされる技について議論、考察をする場。 あくまで役に立たないとされる技の活用方法、利点を見つけ出し救済することが目的のページなので、過度に使えないと技を叩くのは慎むように。 「この技は使えるだろ」というような意見が出たら削除OK。その際、「削除された技」に削除した技を書いておくこと。 新しく技を載せる時は、「削除された技」を確認してその中に無かったら書くこと。 ※書き込む前に気をつけたいこと Pt/HGSS発売以前の古い情報もある為、間違った見解があるかもしれません。 ※『討論を』 口喧嘩や口を使った勝負場ではないので肯定派、否定派共に協力して意見を出し合う事を心がけるべし。 ※『視野は広く』様々な場面を想定しよう。ある一面で使えないと思っても、知らないポケモンや型によっては有用かもしれない事を忘れずに。 ※基本的に議論しないもの 『ネタ仕様』 『全く関係ない 雑 談』 『シナリオで 使 え る 技』 『技への 願 望』 ※削除済み技を『やっぱり使えねーよこんな技』などの理由で復活する際、下のルール的な物を無視したり、明確な理由が書いてない物が目立ちます。 その際はまず、明確な納得してもらえる理由を書くように。 あ~か行 さ~た行 な~は行 ま~わ行 BT(バトルタワー)では特に注意が必要な技達 復活議論処 役に立たない技議論(第4世代)役に立たない技判定 悪い意見例命中が悪い系 比較対象がおかしい系 他の事した方がいい系 削除された技 意見板ページ内容用意見板 ページ編集用意見板 リンク 役に立たない技判定 このページにおいての『役に立たない技』は以下のような技である。 他の強力な技と比べると性能が劣っている。(劣化でも実用に耐える、差し替えても変化が微々たる場合は除外(シザークロス、かいふくしれい等)) 威力や効果がランダムで使いにくい。 発動しても期待できる効果を得ることが出来ない。 性能は悪くないがそれを活かせるポケモンがいない。 シングルおよびダブル両方のルールで使えない技である。(シングルでは使えないがダブルでは使える技は除外。逆も同じく。) 等 ※ただしこれらの技は役に立たない技から外す 性能が低くても技に恵まれない一部のポケモンはこれに頼らざるを得ない技。(ブースターやエンテイの「ほのおのキバ」等) ある技の下位互換でも特定のポケモンは下位互換の技しか覚えられない、もしくは上位技を覚えられるポケモンが限られている場合。(カビゴン、ホエルオーの「じばく」等) その他考慮する基準 対戦環境は禁止級伝説や幻ポケモン、伝説ポケモンの可/不可およびLv50フラットかLv100フラットであるかを考慮(縛りルールを挙げ始めるとキリが無くなるため) 使い手は原則最終進化系もしくはサイドン、ポリゴン2、サマヨール等進化前でも十分能力を発揮できるようなポケモンに限定(理由は上と同じ。ただし各最終進化系の使用頻度そのものは考慮しない) 技マシンの入手可能数やなつき度の稼ぎやすさ等対戦以外の事柄は基本的に考慮しない(個人の環境に合わせて考慮するのは事実上不可能。また、ここに限らずwiki全体が基本的に特別な技を覚えた配布ポケモンや複数ロムを経由しないと実現できないような型等最も理想的な範囲で考慮されているため) 悪い意見例 ポケモンの型、タイプ相性だけでなく、総合的なスペック等の相性でも有効打は大きく変わります。 命中が悪い系 ぜったいれいど ほとんど当たらない。技スペースの無駄 ※自分の運の悪さを技のせいにしないように。 一撃必殺など運要素の絡む物はは撃つ回数を増やす為の立ち回り、パーティでどう補佐すべきか?も考えて使うなど。あっさり否定せず使い方を導き出そう。 さすがに10回以上撃って全部外したならば自分の運を呪うべきか。 きあいだま 威力は高いが命中が非常に不安定。 特防下げる効果もこの命中では恩恵感じづらい ※そんなこといってては、殆どの技は使えません 交代読みで撃ったり、これを覚えるポケモンは弱点に対抗する手段としたり。命中不安定は当然としても十分役割破壊として機能する。 命中が100じゃない時点で外れる覚悟はしよう。ただ状況により外しても牽制となる。 比較対象がおかしい系 シザークロス 「こうげきしれい」の劣化。 ※「こうげきしれい」はビークインしか覚えられない上、「シザークロス」でも十分に強力です。 他の事した方がいい系 こいつには他にするべき事が。など。 ※ポケモンの使い方、役割、戦略戦術の固定化は禁物。 無難な使い方でも人によって微妙にでも扱い方は違ってきます。 パーティの組み合わせと技の組み合わせでもやれる事が変わるので、 とにかく自分の常識を押し付ける事だけは避けたい。頭はゆるくやわらかく。 ↑とは言え、想定されているルールがルールなだけに限界もあると思うんだが。 耐久型デオキシスAFでは○○が必須見たいな事を言い出せばキリがない。 多少グレーな部分はリストから外す方針でいいだろうが、 戦略上明らかに無理がある場合はこの規則に外れるって解釈は明記した方がよくないか?一応 (リストに載る載らないの規準は本家を参考にしているケースも多いし、これに則るのがよさげ? 当然ある型の実用性が見直されたら場合は気づいた人間が修正する方向で) ↑いあ、この悪い意見例ってのは、ここのルールや規則じゃなくて、 過度な意見者や硬い人向けの文なのでそこまで掘り下げて考える事でもないんだ。 あまり顔を出さなくなったので議論の妨げになると思うのなら削除なり適当に修正して欲しい。 たまに来て適当に追加して整えてって事しかやってないしね ↑すまん。こっちも文面を曲解していたみたいだ。 現状ではある程度出尽くした感もあるし、金銀が出るまで技の評価が変わることってそう無いよな。 どくづき 威力命中は安定だが範囲が狭い、他の技を覚えさせた方がまし ※タイプ相性で考えれば当然毒自体優秀ではない。他の技と組み合わせたりパーティ全体の技構成で考えたりなどなど。 追加効果や普通の攻撃技である事も忘れてはいけない。一時的な削りも必要な時はある。 サブウエポンで抜群が取れなくてタイプ一致が普通の場合、もっとも強力な攻撃になり得るときもあります。 サイコシフト そんなことやってる暇無い、普通に攻撃した方がまし ※『そんな暇無い』 どちらかと言えばその技を使うつもりもないし考えるつもりも無い意見かもしれない。 新しい物を生み出す努力をしたいところか。 削除された技 削除された技はここに書いて既出を防ぐこと。 ※五十音順に並べること。 あ行 ・アイアンテール(主にマッスグマやラッタ、ケンタロスなど主力技が岩半減で技の幅が少ないポケが使用する。アイアンヘッドとの期待値は大差なく威力と命中のどちらを重視するかの違い。) ・アクアテール(素早さが遅い奴なら怯みは関係ないので、「たきのぼり」の劣化にはならない。) ・あくうせつだん(命中95は若干不安だが「りゅうのはどう」よりこちらのほうが期待値は上。) ・あさのひざし(晴れパのファイヤーが使うし、HGSSでウインディも使えるようになり実用性が高まった。) ・あなをほる(相手に交換を許さない蟻地獄ダグトリオなら時間稼ぎと攻撃を兼ねた技として使える。) ・あられ(ユキノオーがいるからあられが不要とはならない。ユキノオーが倒されてから天候変えられる事もあるし、コイツを使わずにPT組みたいときもある) ・アロマセラピー(6on6ではかなり有効。いやしのすずの上位互換。) ・いちゃもん(アブソルなどの読みポケには非常に有用。かなしばりやスカーフトリックとあわせればわるあがき状態にもできる。) ・いとをはく(シングルでは残念な技だが、ダブルだと相手2体の素早さダウンと鬼畜性能に。) ・いやしのねがい(本家チリーンの項よりあくび⇒いやしのねがいのコンボがそれなりに優秀。) ・うずしお(ほろびのうたを使うラプラスが持つことがある。とおせんぼうとは攻撃技と補助技の違いがあるので比較できない。) ・うそなき(命中も防音に効くのも「きんぞくおん」の強化版。) ・うたう(命中率の悪さを補うだけ使えるハピナスなら使える。) ・うらみ(PPを削る型のマニューラで採用価値アリ。ヨノワール・ミカルゲ、禁止伝説有りならギラティナも採用範囲内) ・エアカッター(カモネギ、金属音サンダーのサブウェポン候補。) ・エアロブラスト(プレッシャーに弱いとはいえ無効タイプが無く威力も高い。十分に候補とする価値がある。) ・おいかぜ(ダブルではなかなか強力。HGSSでは教え技化されたことで使えるポケモンも増えた。) ・オウムがえし(じしんオウムがえし、ラムオウムがえし。使えそうなシチュエーションがそれなりにみうけられる。) ・おしゃべり(ペラップの攻撃技にハイパーボイスかこれかは使用者の仮想敵次第。確率不明でも追加効果が存在する以上価値あり。) か行 ・かいふくしれい(ビークイン専用、はねやすめとは選択。) ・かえんぐるま(ラッタなら採用価値アリ。) ・かえんほうしゃ(エレキブルやハブネークはだいもんじ覚えない。だいもんじと比べて命中とPP安定で、ユキノオーやメタグロスを確実に狩るのにも使われる。) ・かみつく(ノコッチ等の連続怯みコンボでは採用価値アリ。物理ペルシアンのゴースト対策にも。) ・かみなりのキバ(技種類が少ない物理ウインディのサブウェポン。交代読みで水に当て逃げなど。) ・がんせきほう(命中や威力は岩タイプでは良い方だし、トリパではかなり役に立つ。) ・きあいだめ(急所型のポケモンで急所率を上げるために。) ・きりさく(カモネギの主力技。) ・きりばらい(相手の壁を取り除ける。必中&神秘の守りや白い霧も吹き飛ばすから瓦割りの劣化ではない。) ・ギガインパクト(ケッキングで火力を求めるか小回りを求めるかの違いで、恩返しその他とは比較対象にならない。) ・ギガドレイン(耐久フシギバナやユレイドルの回復手段。) ・くさぶえ(重力ジュカインで使いやすいとの報告あり。) ・くすぐる(相手の防御を下げる分「あまえる」とは別物。) ・クモのす(心眼零度ドーブルが使う。PPが黒い眼差しや通せん坊などの4倍あり、封印される可能性は他の2つよりはるかに低い。) ・クロスチョップ(エレキブル、ドクロッグ、他多数。瓦割りでは威力不足の場合も多い。) ・クロスポイズン(つじぎりがあるとはいえ急所型ドラピオンには持たせたい。他クロバット。) ・けたぐり(重量依存という事から威力100以上が期待できるポケモンが多い。HGSSでは教え技化されたことで使えるポケモンも増えた。) ・こうげきしれい(ビークイン専用、とんぼがえりとは選択。ちなみにむし唯一の急所技。) ・こうごうせい(雨パ以外のルンパッパではなかなか優秀。) ・ゴットバード(はりキッスのメインウエポン候補に。HGSSでの使用者増加も。) ・こわいかお(素早さ2段階ダウンは大きい。電磁波などとは状態異常と能力変化の違いがあるので比較できない。) さ行 ・サイコカッター(命中率が100なのでしねんのずつきとは選択。) ・サイコシフト(ねむねごだけでなくかえんだまシフトもあり。) ・さきどり(見せ合いからなら充分活用可能。他には出来ないトリッキーさがある。) ・しおみず(ハイドロポンプを覚えない水にとってのダブルでの候補。HGSSではトドゼルガ等が怒りの前歯とのコンボが可能。) ・シグナルビーム(補正なしLv50戦ではむしのさざめきを使えないポケモンがやむを得ず使う。プラチナでエスパー系、ダブルの電気系も使う。) ・しぜんのめぐみ(リサイクルを除けば1回限りとはいえ、4倍弱点持ちへの役割破壊には十分。) ・しっぽをふる(ダブルでは敵2体に当たるためそこそこ使える。) ・しねんのずつき(メタグロスがマタドガスを突破するのに必要、サイコカッター等とは比較対象にならない。プラチナで使用者増加。) ・じばく(カビゴン、ホエルオー、ミュウツーの場合、「だいばくはつ」を覚えないので此方が使われる。) ・しびれごな(眠り粉と比較する意見があるようだが麻痺と眠りを比較すること自体がおかしい。地面に効くので電磁波の劣化でもない。) ・しぼりとる(特殊ベロベルトのメインウエポン候補になりえる。タイプ一致120はやっぱり強力) ・シャドーパンチ(ダブルのトリパヨノワールなら有効。同属やクレセリアに有効で状況次第でラティオスを一撃で落とせる。) ・シャドーダイブ(相手の守りを破ることが出来る点では他のタメ技より優秀。) ・じゅうでん(耐久サンダーなどで使いやすい。) ・しんくうは(数少ない特殊先制技。プラチナで教え技になり使用頻度がかなり上がった。) ・じんつうりき(耐久型のポケモンにとっては使いやすい。PPも30と威力のわりに多い。) ・スカイアッパー(補正なし50戦でのてつのこぶしエビワラーはこの技が主軸。) ・すなじごく(ツボツボが使用することがある。固定ダメージに加え、交換不能はどくどくのダメージ上昇にも一役買う。) ・スパーク(物理レントラーは必須、ナマズンがギャラドス対策に使う。) ・スピードスター(悪巧みテクニシャンペルシアン、同エテボースで使われる。) ・せいなるほのお(雨を打ち消す手段はいくらでも存在し、カイオーガを出せるルール≒炎技が使えないなわけない。むしろ5割で火傷は厨性能) た行 ・ダイビング(ダイビングルンパ復活は大きい。) ・ダストシュート(マルノームはどくづき覚えない、ベトベトンはどくづきと選択。期待値はどくづきより上。) ・たつまき(いうまでもなくダブルのたつまキッス。この指+トリクルでも4割で止められる。) ・タネばくだん(キノガッサ等物理型くさポケモンに。意外にウッドハンマーかパワーウィップかリーフブレードを覚えるポケモンは少ない。Ptで教え技化して使用者増加。) ・だくりゅう(元からダブルでは覚えるポケモンが少ないだけでかなり強力。ダブルでは期待値がハイドロポンプ以上。HGSSで使用者さらに増加。) ・だましうち(ダブルならばトリパのハリテヤマが使う。) ・ちいさくなる(かげぶんしんよりPPが多い。フワライドならふみつけ無効だし、これを削ってかげぶんしんにする必要はない。) ・ついばむ(催眠クロバットの飛行技はまずこれ。) ・つぼをつく(どの能力が上がるか分からないデメリットは複数回つかえれば複数の能力を補えるメリットにもなる、現状でヨクアタール以外で命中を上げる手段はこの技のみ。) ・でんげきは(モジャンボ、ペリッパーの項参照。) ・てんしのキッス(混乱が弱体化したとは言え今の混乱が弱いわけではない。) ・でんじほう(重力と併用すれば命中85相当で強力。ダイノーズなら重力を使いつつ襷潰し+麻痺なども可。) ・とおせんぼう(HGSSで教え技化、ほろびのうたを使うラプラスが持つことがある。) ・ときのほうこう 補助技の乏しいディアルガは流星群打った後できることが交換以外あまりなく、事実上のデメリットが時の咆哮と大差ない。ダブルでは交換不可になった場合の流星群のリスクが高い。 ・どくづき(毒タイプとはいえ威力80命中100は超安定。ダストシュートと選択で候補になる。追加効果の毒3割も怖い。) ・どくびし(6on6では鬼仕様。交代抑制、襷潰しなど用途も幅広い。) ・とびひざげり(チャーレムがタイプ一致で使える物理技の中では一番威力が高い。Lv50のサワムラーも主力技。) ・ドラゴンダイブ(威力100の2割ひるみは命中75を考慮しても強力。クローや逆鱗とは非比較対象。重力ガブリアス。) ・ドレインパンチ(ビルド型エビワラー。エルレイドの補正無しLv50戦の格闘技はこれとかわらわりの二択。) な行 ・ナイトヘッド(固定ダメージがあるので耐久型には有利。ネイティオ、ヨルノズクなどはちきゅうなげを使えない。) ・なきごえ(ダブルでは敵2体に当たるためそこそこ使える。) ・なりきり(HGSSで使用者増。威嚇など場に出た時点で役目を終える特性の持ち主ならトレース感覚で使える。またラティアスがソーナンスから逃げるために使う。) ・にらみつける(ダブルでは敵2体に当たるためそこそこ使える。) ・のしかかり(相手を3割の確率で「まひ」状態にさせる追加効果はおいしい。) ・のろい(いたみわけを使うムウマージやヨノワールなどは必然的にこの技を頼ることになる。もちろん交換強制力がある。まもるを貫通するのでダブルで自主退場するのにも使える。) は行 ・ハイドロカノン(みがヤタ激流エンペルトのカノンの威力は洒落にならない。みずタイプには威力140技もなく炎タイプでの「オバヒうち逃げ」などと比較されない。) ・ばかぢから(デオキシスAFの格闘技は大抵の場合これ。プラチナで習得者増。けたぐりが増えた今でも現在使用頻度は高め。) ・はがねのつばさ(飛行の中で唯一タイプ一致で使えるエアームドなら十分に実用範囲内。) ・はたきおとす(威力は低いが、相手の持ち物を使用不能にすることが出来るのは結構大きい。) ・はっぱカッター(ダブルでは草物理唯一の2体攻撃になり、結果急所に当たる確率も高くなるため、そこそこ使える。) ・パワージェム(プラチナで使用者が増えたため。ダイノーズなどは主力技。) ・パワースワップ(HGSSにて使用者増。オバヒや流星群の特攻ダウンを相手に押し付け自分は回復という使用法が確立された。) ・パワートリック(パワトリツボツボが使うことがある。それに攻撃と防御が入れ替わるため特防は高いままだし、実際本家でも使われてる型はたくさんある。) ・ビルドアップ(防御が上がる分「つるぎのまい」の劣化ではない。) ・フェイント(「上手く使えるかどうか」はその人次第。ダブルでは「上手く使えれば」かなり高性能。HGSSでヤミラミが覚えてかなり熱い。) ・フラッシュ(願い事サポート型のジラーチなら対しんぴのまもりや後続へ安全に繋げられるため採用の価値あり。苦手な相手も運ゲーに持ちこめる。積めるのは優秀な能力のジラーチならでは。) ・フレアドライブ(炎物理のいくつか、特にギャロップはこれに頼りっきり。ある程度の耐久が欲しいならウインディもいる。) ・ブレイズキック(ルカリオとサワムラーの唯一の炎物理技、補正なしLv50戦でのバシャーモもフレアを使えないので使用。) ・ブレイククロー(ねむねごガルーラが使えば防御ダウンが非常に大きい。) ・ふんえん(攻撃+やけど3割は大きく、ダブルではコンボ可。変化技の鬼火とは比較対象にならない。) ・へんしん(スカーフドーブルが使ったり、ダブルでヌケニンやハピナスに変身したり、伝説戦ではミュウがダークライやカイオーガに変身したりする) ・ほえる(上位技のふきとばしを覚える奴が限られている。) ・ほたるび(「わるだくみ」とは同効果。ただし、覚えられるポケモンは少ない。バトン型ドーブルならプレイヤーの好み次第。) ・ホネブーメラン(ダブルの場合は「じしん」より威力は上。身代わり破壊。) ・ほのおのキバ(物理型ブースター、エンテイの主力の他、剣舞ガブリアスが役割破壊用に使ってくる。) ま行 ・まきびし(性能が全く違うため比較対象にはならない。また、スピンや挑発は撒き菱だけに限って言えることではない。さり気なく受けにきたドータクンの特性を判別できる等。) ・マグマストーム(ヒードラン自身のおにび、きんぞくおん共に相性がいい、タスキも破壊できる。) ・まねっこ(まねっこ爆発等、ダブルでもそれなりに使い道が。) ・まるくなる(本家のハピナスの項で居座る時に使える。一度積むだけで物理までメタグロス並になる。) ・みかづきのまい(効果自体は非常に強力。ドーブルが使ってもいいし、クレセリアが使っても優秀。) ・みずのはどう(雨型のジラーチの主力の他、「てんのめぐみ」をもつポケモンが追加効果狙いで使ってくる。) ・みだれひっかき(ケッキング・リングマ用のみがわり破壊技。またテクニシャン持ちペルシアンが使うことも。) ・みやぶる(ダブルで守る封印ヨノワールが味方の大爆発を相手のゴーストに当てるために使う。) ・むしくい(使用者がかなり増え、フォレトス等の唯一まともな虫技。HGSS以降はテクニシャンストライク系に覚えさせることでシザークロス以上の威力をたたき出すように。) ・メガトンキック(重力と組み合わせれば無反動すてみタックルに。カビゴンなどでとても強力。) ・メタルクロー(耐久レジスチルが使うことがある。PPが多く、攻撃力アップも期待できる。) ・メロメロ(本家でハピナスクレセリアの対策として使えると言う意見が出ているため。) や行 ・やつあたり(最大威力は「おんがえし」と同じ。どちらを選ぶかは趣味で分かれる。ロムを使い分ける人にとってはこちらの方が使いやすい。) ・ゆうわく(特攻2段階ダウンはこの技のみ。ラティオスなど性別固定ポケへのピンポイント対策にも。ダブルでは2体に当たるため有用性も上がる。) ・ゆめくい(公式大会やバトルレボリューション等を始め、複数催眠に制限がないルールなら検討する価値あり。特にシングルだとこれ以上に無いほどの脅威。命中・威力共に申し分なく、回復量も他の技と比べて大きい。また、相手の素眠りをけん制できる効果も見込めなくはない) ・よこどり(使用者にもリターンがある時点でちょうはつの劣化ではない。アブソル等ふいうち使いが2択を迫れば強い) ら行 ・ラスターカノン(ジバコイル・ヒードラン・ルカリオなどのタイプ一致ウェポン。ジバコイルは岩や氷にめざパ以上の威力が出せる。) ・リサイクル(ねむカゴドータクンが使うと突破困難になる他、ゾンビ型のポリゴン2も使用してくる。) ・りゅうのいかり(耐久ハクリューの主力技の候補になる。無効タイプが無い固定ダメージ技で安定した威力。) ・りゅうのいぶき(耐久チルタリスの項参照。追加効果がいやらしい。) ・ロックオン(「こころのめ」と同様の効果。本家にもある一撃型のドーブルが使用する場合はどっちを使うかはプレイヤー次第。) ・ロックブラスト(威力がわりと高く、ドサイドン等は簡単に身代わりを破壊できるので他の連続技より優秀。HGSS以降はスキルリンクパルシェンの主力技) わ行 ・わたほうし(取得者:デンリュウ/ワタッコ/ノクタス。デンリュウに関しては地面に有効、ノクタスは麻痺巻きなどが無い。能力低下は交代を誘える利点も。ラムなど状態異常を防ぐ効果に影響されない点を評価できる。) ・わるあがき(「使えない」というよりは「使わなければならない」のほうが正確。) 意見板 ページ内容用意見板 とりあえずは良い点、悪い点が書き込まれ続ければ削除に到らなくても後から見る人にとって意味はありそう。 定期的に纏めないと後から見難いし、容量もきついところかな? 本家に載ってるから必ず使える技と思うのは微妙だろう 本家はとりあえず思いついた型を書いてみただけで机上論も多いから全て参考できるわけではない あくまで意表はつけるかもしれないがそれが使えるのはまた別問題 実際俺もメジャー以外の載ってた型を使ってみたが前の型より出番がなかった・・ ↑パーティや対戦相手や立ち回りによっても色々と変わるからその辺はなんともいえない。 ↑↑具体的に何の技を使ってどんな状況で使えなかったのかが分からないと何とも言えない ↑↑↑ポケモンの戦略1つじゃないし、その型が自分の使い方に合わないって事もある。 これは俺TUEEの上目線じゃなくて使いこなせる実力かどうかってのもある。 昔使えないと思って外してもう一度入れてみたら何これ使えたのか・・・って経験あると思うんだが俺だけか?その頃にはパのバランスが良くなってたり自分の腕が上がってたりと。 「そんなことやってる暇無し」「他にやらせたいことがある」「技スペもったいない」 って理由で使えなくされてるのっておかしくない?そのポケモンが持てる役割を固定化してしまってるじゃねえか。これって「技」批判っていうより「その技を使わせようとするトレーナー」を批判してるようにおもえる・・・それは「活用法を見いだす」このページにおいては本末転倒だろ。 ↑あるある。あと半分適当に「この技を覚えるやつはだいたい紙耐久」っていうのもすごく気になる。 技によってはだからなんだって話だし、そうじゃなくても理由になってない場合が多い。 ↑そもそも「紙耐久」「脆い」っていうのは関係ないと自分としては思うな。 ↑↑↑「そのポケモンが持てる役割を固定化してしまってる」と思われる記述は消しておいた。(ただし、消すと何も残らなくなってしまうのは残しておくが) あと、「この技を覚えるやつはだいたい紙耐久」みたいな記述も消した 実際に使えるかどうかではなく、一般的に使えないと『認識されている』技が集っていて、それらの議論をするべき所ですよっと このページに存在する技だからと言って有効性が無い訳じゃない。使ってる人ならわかるだろう。 問題は伝える手段。それを考えよう 削除合戦は単なる喧嘩です。落ち着いて無理に削除せず、話し合いを進めましょう。 跳ねるや怠けといったマイナス面しかないものは 「役に立たず殿堂入り」というカテゴリーを設けて議論するまでもない対象として削除禁止にするのもありじゃないだろうか? ↑ネタに入るカテゴリーでは手軽に個人的な意見で議論の余地のあるものまで放り込まれる危険がある。 多数派の流れで強引にもって行かれるのも怖いので賛同できない。 仮に殿堂入りした技をここに戻す流れが出来き火種になる事が予想されるので、無理に『確定』する必要は無いと思う。 確定してしまうと、このページの存在意義が危うくなる。 下の方に「ルールに抵触しない範囲の理由が書かれていない技」があったんだが、最低限の理由はつけたほうがよくないか? でないと納得がいかない気がする。 ページ編集用意見板 編集用に見やすくなるよう分けました。 議論を円滑に進める為『気をつけたい事』設置 その経緯を軽く纏めて見た。大体は自分が追加した事なのでたぶん問題は無いとは思う・・・ 公平な目線を保つのは大変な事だが、劣化等比較対象がおかしい。無意味な水掛け論が続くなどなど的外れな意見を永遠と出るのを抑えたいと思った。 過去に気をつけたい事に書き込まれた物→根拠・脈略の無い意見は書き込まない/比較対象の間違いを考えさせる内容 削除理由 『根拠~』他の文と意見が被り気味で、書いた当人はなんの根拠も脈略もなしに書いたつもりはないのでその事に気づけない。その為、注意を促す内容に至らなかった。 『比較対象~』一時削除保留後、結局削除。↓ (削除対象として指定された時の反論)的外れな意見を書き込む前に考えさせる為のストッパーと言った所。ここは何でも書き込める為必要。 (考え直した結果)議論後に勢いで書いてしまったのを自重したのと、注意点が多く小難しくなっても逆に意見の書き込みの妨げになるのではないか? ネタwikiなのにあまり硬いページなるのも如何なものか・・・コンパクトに纏め、強引な暴言に近い発言が抑えれば良いと思ったので。 削除済み技が勝手に復活される件について ネタwikiとはいえ無法地帯ではないみんなのもの。偏見で戻してはきりが無い。 容量がきつくなってるページもあるので『無駄に』元に戻すのは嵐と同じ。『きちんとした理由』があれば誰も文句は言わないからさ・・・ 以上。現在は書き込まれた内容を纏め、4つの項目で落ち着いている。 削除は無理してまでやる事ではないと思った。一番の重要なのは議論内容。 無理やり復活させる人も稀にいるので適当に空気読んで削除タイミングを見るというのがここの現状かも。 後続の意見者に期待し急がず焦らずやった方がいいと思う。あくまで一意見だけどね。 削って整頓してみた。手の付け難い所は割りとスルー気味。 意見場二つの違いって曖昧だけど適当に移動もさせてます。 新作で変化した分は「~では」の記述があったほうがいいと判断したので HGSS以降で情勢が変化したと思われる分を追記してみた(プラチナでは~って書かれているくらいだし)。 ざっと見たが、なりきりみたいに役立たずの理由すら書かれず載ってる技があるのはどういうことだ? ↑同意。載せるからには1行でもいいから理由を書いてほしい、書かないで載せるとか意味が分からん。 すなあらしの項目でも書いたが「~を使わないときは……」みたいに限定された状況(縛りのあるPT)の意見はどこまで出してよいか決めたほうが良くない? 極論でいくと「威力60以上の技を入れないPTではみずでっぽうも実用範囲」「たいあたりはコイキングの主力技」……という意見も通ることになってキリが無くなるから 俗に言う禁止級伝説や幻ポケモンを入れるか入れないか 伝説ポケモンを入れるか入れないか Lv50かLv100か シングル(手持ちが3か6か)かダブルか 最終進化系もしくは進化前でも十分能力を発揮できるようなポケモン(ポリゴン2、サイドン、サマヨール等) 誰からも反論がないようだけどこれら(↑)を基準に盛り込んでもよい? ↑自分としては盛り込んでいいと思うな。そろそろ線引きが必要かと。 ↑追加してみた。最終進化形に関しては使用頻度そのものは問わないって一文を付け加えたが 1番上の「基本的に議論しないもの」に「シナリオで使える技」がある。 各行のページを見て思ったんだが、役に立たない扱いされてる技の中に、シナリオでは使えるって技がある場合はどうすればいいか。 バトルで使えなくてもシナリオでは使えるって場合は対象外として、判定のルールに付け加えるのがいいと思うんだが。 ↑個人的には反対。理由として、使うポケモンや進め方の違いで使える使えないの基準があいまいになりうるのが1点 これはどのポケモンを使うか、どんな技を覚えさせるかでもめる可能性だって十分ある。他のロムからポケモン(Pt以降は卵も)を連れてくるのだって可能だし それに序盤と終盤で相手の強さも大きく変わってくるから1つの基準で考えるのも無理がある上、削除理由がごちゃごちゃして却って分かりにくくなる 2つ目はここがあくまでも対戦wikiの分家って位置づけというのが理由。シナリオで使える技云々ならそれこそ攻略ページなりにいけって話で終わるから それと基準を広げすぎるとページの意義が薄れる(低下する)ってのもある 今まで削除された技はこういう戦術がとれるから~と案を模索されたわけだけど、攻撃技を筆頭にその模索もしなくていいことになりかねない 極論を言うなら戦闘中は薬で回復しつつヨクアタールなどのドーピングを使えば技の命中も気にしなくていい→はねる以外のほぼ全ての技は使えるって解釈も可能だから ↑ ↑↑の者だがそれは気づかなかった。まあこのページは残すべきだろうな。 1番上にもあるけど「救済する」のが目的だし。 つーかGSだとだいもんじよりかえんほうしゃのほうが使われてる。原因は明らかに照準がユキノオーのせいだが 同じ一撃なら命中100の方が安定に決まってる。メタグロスも炎技だけで倒すつもりなら両方2発だしな 120技と95技の関係はかみなり>>>>>>>10まんボルト ふぶき>>>>>>>れいとうビームだが、 炎だけはかえんほうしゃ≧だいもんじぐらいになってる 甘い香り、怒り、煙幕、おまじない、角ばる、我慢、殻ではさむ、翼で打つ、物まね ざっと見たところルールに抵触しない範囲の理由すら書かれていない技がこんなにあった。 「技が糞過ぎて書く価値すらない」と言いたいんだろうが、最低限の記述くらいしてから載せてもらわないことにはなあ ↑同意。あと誤字直しといた。 ↑↑てかそもそも役に立たない理由を書いてない時点で本末転倒だろ。特に三日月の舞は主観で他にすべき事が圧倒的に多いため、結果的に使われない悲しい技とかかかれても 正直言って説得力皆無。 「削除された技」なんだが、どういうわけかや行とら行が逆になってたので修正しといた。 ゴッドバードについてマイナーポケモンが話題に上ってたけど、まずはマイナーポケモンの性能をよく把握してから来た方がいいと思った。 あんまり興味ない&使った事ないポケモンについて永遠と書き込んでもあまり有効性を感じない。 さ~た行の技が要領ないので纏める必要がある。それなりに纏めたが つばさでうつの項が明らかにこのページの容量を圧迫してるので まだ議論したりなければ新たにスレを建ててそこでどうぞ。 有効性は横から議論を見てても分かりましたので簡単に纏めてます。 納得行かないところもあると思いますが客観的に見たらこれで落ち着いています。 ↑さしおさえの>むしろ5ターン以上も互いに居座る状況の方が理解できない。 とか明らかに主観的な意見だか? サイケこうせんのマタドガスの例ように否定的な意見を一方的に消すのは客観的とは言えない ↑すまん自分の言葉足らずだったかも。 『つばさでうつ』について 長所と短所を議論内容から見やすく書き換えたつもり。 そして全然決着が見えないから容量圧迫しすぎてる技項だから、 まだ続くなら議論できる場を作ってそこでお願いします。という話。 で、客観的に見たという話は切り離して見てほしいのが さ~た行の各技項について 否定した文も含めて整頓した結果。 以前の内容をどう否定した内容なのか説明してもらわないと自分にはわからない。 それが終わってからさしおえの事は話そう。 容量節約もかねて放置されている古い議論・削除報告を削除 ものまねとゆめくいは消していいんじゃないか? ダブルでのものまねはロマンだけじゃなく、まもるのスキに使ったりトリパならそこそこ実用性があるし 複数催眠を禁止しない環境ではゆめくいは十分に使える。他の技でいいとか言っているが 高威力と同時に回復は他の技では存在しないし、変えられてもまた眠らせればいいだけ ↑ゆめくい削除でもいいと思うんだけどなあ。複数催眠ありルールなら十分強いと思う。 複数催眠なんて限定的ルールに過ぎないという反論はあるけど、バトレボと公式大会は基本制限無しなんだから、 限定的と言い切るのは暴論だと思う。もう少し議論したほうがいいとは思うけど。 ↑公式大会で禁止されていないなら十分いいと思う。というわけで削除させてもらった。 ものまねはダブルならダブルダークホールやノーガード零度などいくらでも凶悪なコンボに利用できるんだから 消すべきだと思うんだが。まもる読みとかで簡単に味方の技をコピーできる。消されたまねっこも悪用できるが こっちの方が覚えるポケモンの多さや素早さに依存しない点からも使いやすいし 殆ど決まらないようなコンボでもなく、ガチパ相手にも十分通用する 今更だけど、ときのほうこうが削除される日が来るとは思わなかった。 ブラストバーンやハードプラントも削除される日は来るのだろうか。 ブラック、ホワイトが発売されるけど個人的に「第5世代で役に立たない技」というのを作成希望 現状のページはDPからHGSSまでの環境で役に立たない技、という形で残して欲しい ↑というか第5世代の対戦考察wikiとともにネタwiki自体を新しく作るべき。 ↑↑ざっと役に立たなそうな技をまとめてみると、 かたきうち(威力が上がるチャンスが空元気に比べて少なすぎる、技スペ圧縮) シンクロノイズ(自分と同じタイプにのみダメージなので使いにくい、威力も低い) ハートスタンプ(威力低過ぎ、一致で使えるポケモンの攻撃種族値低すぎ) ハードローラー(威力低過ぎ) みずびたし(活かせそうなポケモンがいない) やきつくす(木の実使用不可は強力だが威力があまりにも低すぎる、) ↑ダブルチョップは連続技だから身代わり突破とかに普通に使えると思うが…威力も実質ドラゴンクローと同じなんだし ↑そうだな。敵討ちも効果発動すると実質威力140になるんだし、この二つを削除しておいた。 ↑敵討ちに対しては個人的にまだ議論の余地があると思うので復活させた 火炎玉コンボがある空元気と違って使い手自身が狙ってできないし、自主退場の技の内最もメジャーであろう大爆発は弱体化 威力が倍になるターンも直後の1ターンと限られている上、威力が140の時に撃てる回数も限られている(特に3on3だと最大で2回しか撃つチャンスがない) しかも技の特性上、先発は活かせる機会が後続よりもさらに少ないため、技スペースの圧迫のデメリットの方が大きくなる そちらが挙げた理由だけだと「切り札も効果発動すると実質威力200になるから削除OK」も成立してしまう 少なくとも敵討ちを組み込んだものがある程度通用する戦術を挙げるべきではないかと ↑↑↑↑水浸しはママンボウなんかの耐久ポケモンに合ってると思う 水技以外が全部不一致になるから火力がかなり落ちるし、毒鋼にどくどくが通る ときのほうこうの削除理由修正。ハードプラントの項目参照だが、こちらのほうが妥当だと思った。 使える意見が出ており、反論もずっと無かったからフラッシュ削除 なお、議論内ではジラーチだからこそ使えるみたいな内容だったからすなかけやえんまくは現状維持 役に立たない技判定の ※特例 やつあたりとおんがえし このように対戦ではまったくの同価値(同タイプ同威力である)の技は、対戦外のことが大きく取り上げられる。 はその1つ前の 技マシンの入手可能数やなつき度の稼ぎやすさ等対戦以外の事柄は基本的に考慮しない と矛盾しているから削除した ↑特例っていう言葉の意味わかってる?復活させといた。 ↑その特例で書かれていたおんがえしとやつあたりの議論で対戦以外の事柄に焦点が移った結果泥沼になったり なつき度をうまく下げる方法を知らないみたいに最悪侮辱とも受け取れるような発言が出たのを受けて設定されたのだが? というわけで削除 リンク 役に立たない特性議論 役に立たないアイテム議論 ポケモン対戦考察まとめWiki(本家) ポケモンダブルバトル考察まとめWiki ポケモンマイナー技・持ち物・特性考察まとめWiki マイナー技・特性・持ち物考察スレ
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役に立たない技議論/復活議論処 最近発生した削除技の無断大量復活への対策として作成。 『やっぱり使えねーよこんな技』などの理由で復活する際はこのページでの議論を必ず行うこと。 書き込む際の注意 また復活させる場合は以下の手順を義務付けます。役に立たない技議論の「技の活用法を見出す」という目的の性質上、その可能性を軽々しく潰してはならないので絶対に遵守してください 1:復活させたい技を当ページに記載。 2:議論の末、客観的に皆を納得させるような理由で論破する。 3:本家に復活希望技が含まれる型がある場合は該当ページにおいて 「この技は入れるに値しない」との納得を得、論破し尽くし削除されるのを待つ このページでその技は使えると結論が出た場合、その技の項を削除し、かつて議論された技と削除理由の項に削除された技と理由を書くこと。 禁止事項 1:このページの削除技の無断復活。復活させる際は下の議論所で合意を得ること。 2:本家にある型から該当する技を無断で削除する事。すでに今現在この事態が発生していますが絶対にやめてください。発見した場合、下の無断削除者報告の項に該当IPを記載し、アクセス規制の検討をお願いいたします。 無断削除者報告 かみなりのキバ BWの話をしていいのかわからないが、一応書いておく。 ご存知のようにこの技を必要としていたウィンディやレントラーがワイルドボルトを習得。 命中安定、威力も90あり、この技が採用されるとは考えにくい。 一応こっちは追加効果があり、ワイルドボルトは反動があるので、完全な下位互換ではない。 が、オーロラビームとれいとうビームくらいの関係になってしまっていると思う。 一応第五世代のページに載せるだけ載せてみた。 おしゃべり この技を採用している型 ペラップ/アンコ悪巧み型 ぺラップは技スペースが少ないのでしょうがなくこの技を入れられていたが 威力上、範囲上の熱風を覚えたことによりほぼ不要な技に ↑そもそもおしゃべりの考察はハイパーボイスとの選択じゃなかったっけ? 威力はともかくタイプ・追加効果の違う熱風と比べるとかおかしいと思うんだが ↑攻撃範囲は同じってことじゃない?飛行の虫草も熱風はつけるし つかハイパーボイス抜いてこれにする奴いるのか? ↑↑↑威力100命中90の熱風と威力90命中100のおしゃべりは期待値が同じ。威力が高いだけで決めるとか理由が意味不明 ↑ハイパーボイスってノーマル技でおしゃべりは飛行のはずだが・・・威力を求めるか、タイプ的な物と追加効果の混乱で選ぶかって言う話。 どちらにしろ、タイプ一致技は重要だ。弱点突き狙い『だけ』が良いってモンじゃない。 ↑おしゃべり使ってるが、混乱確率が分からんのが痛いな。 「今やればだいたい発動できて逆転できる」ってタイミングが分からん。 でも威力もタイプ一致で高いしそれに混乱が付いてきたら結構いいと思う。 相手が混乱で交代して、その間に悪巧みしたり身代わりしたりでいい線いってる。 別にいらない技ではないだろう。 ↑おしゃべりってだいたいどれくらいの確率で混乱するのだろう? 2割以上なら戦術的に有効って考えてもよさそうだが、実は1割程度しかないなら少し厳しいかもしれない。 (天の恵み持ち以外で冷凍ビームで「こおり」を狙う戦略と同じ関係) ↑↑↑↑↑ハイパーボイスは弱点突けないしおしゃべりは弱点突けるのに(しかも弱点突けばハイパーボイス上回る) ハイパーボイス抜いてこれにする奴いるのか?ってどういうことですか? かつて議論された技と削除理由 アームハンマー そもそも役に立たない技議論をスルーして載っている事自体が「復活議論処」としての意味をなくしている。 またプラチナで馬鹿力習得者が増えたというが アームハンマーとそれほど被っている訳ではなく単純に比較対象には出来ない。 習得者は元々遅めのポケモンが多くマイナス効果の悪影響が馬鹿力と比べて表れにくい。 ↑というかダブルならトリパとかメタグロスとかドサイドンとかウソッキーとか考えればばかぢからより使われてるかもしれないぐらいだからな アイアンテール アイアンテールとアイアンヘッドの期待値がほぼ同じであり、 鋼最速のポケモン(非伝説)が種族値90のルカリオで、怯みも期待できない以上、 威力のアイアンテールか、命中のアイアンヘッドかなので、 アイアンテールとアイアンヘッドは選択。 ハガネールも、プラチナでのろいを習得したものの、カビゴンなどの同速を意識したり、 ダブルで使用する場合、相手が中途半端な素早さだったりすることを想定したり、 のろいを併用しなければならないため汎用性に欠ける、PPが低いなどを加味すると、 ジャイロボールよりアイアンテールの方が良い場合もある。要は仮想敵による。 あと、アイアンヘッド自体を覚えないラッタもいる。 かいふくしれい はねやすめにわざわざ変えたことで起こる変化は微々たる物であるため、 劣化云々をつけることは出来ない。なので基本かいふくしれいの方がよい。 ていうかこの技がはねやすめの劣化とか言っていると、 ルギアなどのじこさいせいははねやすめの劣化とかいう有り得ないことが言えてしまうので、 必然的にこの技は役に立つ。 くさぶえ ねむりごな、キノコのほうしの劣化かつ眠りが弱体化しているのは大きいが眠りの強み自体は健在であり、 ジュカイン、ユキノオー等が正面から挑めないような相手でも対抗する手段として機能している故、これを役に立たないと断じるのは早計 また、くさぶえしか覚えないポケモンも少なからずいる ダストシュート ベトベトンやドクロッグなどのメインウェポン どくづきよりも期待値は上で決定力もはるかに高い 命中はレンズや重力で補える つららばり(復活) 主な使い手であるスキルリンク型のパルシェンには他にもこおりのつぶて等の有用な氷技があり、 尚且つ種族値やこれを用いるポケモンの都合上この技が得られる戦略的メリットが少ない。 またパルシェン自体の技に有用なモノが多く、つららばりを加えるスペースが足りない。 何より、身代わり潰しの為の連続技にロックブラストが追加された事が大きい。 ほたるび バトン型ドーブルの積み技の1つ。わるだくみとどっちを取るかはプレイヤーの好み めいそうと技の効果が違うため、単純な比較はできない 速攻性を狙うならマナフィが採用する価値あり メタルクロー 耐久型レジスチルでたまに使われている。 決定力そのものはないが、てっぺきドわすれ等を積んだ後に使うことで時間をかけて嫌がらせが可能。 ただしハッサムに関してはアイアンヘッドやバレットパンチを習得したため使用されることは殆ど無いと考えられる。 やつあたり 対戦外のことを考慮しなければ、おんがえしとまったく同性能であり、趣味で選ぶ技。 (あえて言えば封印の可能性が微妙に違うが) 育成面のことを考慮すると、ROMが一つの場合はおんがえしの方が便利、 ROMを複数使っている場合はやつあたりの方が便利といった感じ。 卵から孵化させ、努力値を振ると自然となつき度が上がっている。この場合はおんがえしの方がいい。 しかしROM移動させるとなつきが70まで下がる この場合はやつあたりの方が楽である。 毒を浴びて数回漢方薬を使えば0に下がる。 議論所 いろいろ追加してみた。ここでも削除技の無断大量復活が起こりそうな予感がするから。 ここだけではないが、何かこういうところに追加されるものって、 主観で追加されるものが多い気がする。 まあ主観を全て吹き払って、客観的に見ること自体無理なんだけどね。 つららばりを復活させたいんだけどどうか。 一番の理由としてHGSSで進化前のシェルダー含め、パルシェンがロックブラストを獲得した事。スキルリンクが 適用される連続技としては強力で、単水のスキルリンクシェルダーにとってはつららばりよりもこちらをメイン ウエポンと据える方が良いのでは無いかと思うし(身代わり潰しも可能だし合計威力は75も差がある)、また パルシェンにとっても、例えば身代わりガブ等にスキリンつららばりは有効とあるが元々特定の相手には滅法 強く、また氷タイプの技も氷の礫や冷凍ビーム、雪雪崩等他にも優秀なモノがあり、わざわざそいつらを潰すのに つららばりを用いる必要性が薄いと言う点から復活を提案したいんだがどうだろうか ↑リトルカップに関する考察は除くということで追記させてもらった ↑提案した者だが、その考察は除かなくても良いような… リトルの考察あってこそつららばりは使えない技から一度脱却してるからリトルに関する考察まで含めて議論を 行わないと駄目な気がするのだが 復活議論理由に「リトル戦でのシェルダーがロックブラストを習得」ともあるからリトルバトルの点も無視しては ならないと思う ↑それならつららばりが削除される理由も不適ってことで削除になるのでは? リトル筆頭にマイナールールオールokとか言い出すときりがないって先日考慮する部分に追加されたわけだし。 リトルみたいに出場ポケモンが限定されているようなルールを持ち出すこと自体攻撃技は威力40以下限定ルールでははたくや水鉄砲もりっぱな主力技です!>< さなぎポケモンオンリールール(サナギラス除く)では毒針も十分使えます!>< ・・・って言い出すようなもの。 伝説や幻を除く一般ポケモンの使用に制限がかかっていないルールが中心のところにかかっていることが前提の基準を持ち込んで同列に扱うことに無理がある。 ↑削除理由がリトル等も考察された上での削除だったから、じゃあつららばりは復活させた方が良さそうだな。 正直、50戦のスキルリンク型パルシェンでは必要性は特に感じられないし、その点に付いて復活反対側から 何らかの意見が無い限りは役に立たない技として復活させて良いかも ↑復活させる前に本家のスキルリンク型から氷柱針を削除する手続き (無断削除じゃなしに)は忘れないようにな…ルールにも書いてあるし ↑本家は思いついた型を書いてみただけの机上論も多いことを忘れないように。それに、 被ダメ無しゆきなだれ>全弾つららばり 連続技でタスキは潰せないようだが、どっちにしろ威力50ではタスキ発動するダメージは無理。 ……って言われていたりするし、スキルリンクの考察でも また、スキルリンクの用途としては他に身代わり潰し等も『考えられる』。 例えば限定的となるが、身代り潰しできるならまもみがダグトリオ最有力突破要員になる『可能性』等。 と使えるって結論は付けられていない。スキルリンク型でも礫2発で十分じゃないって意見もあるくらいだし(この辺あまり言及されていないから何とも言えないが) やつあたり削除。 理由は上記の通り 議論も尽くされた感があるので。 しかしやつあたりの件について話が出てたけど、育成面やなつき度についての扱いはどうすべきだろうか。 まあ基本は考慮せず、対戦内の性能のみで考える、でいいと思うけど。 おんがえしとやつあたりは、対戦内での価値がまったく同等だから対戦外の話が大きく取り上げられたけど、 これは特例ということでいいだろうか。 例として、なつき度しだいではかいりき>おんがえしになるという話が出てたけど、 育成面が理想状態なら、かいりきはおんがえしの劣化に間違いはなく、この場合は対戦外の話を挟む余地は無いと。 対戦外の話が出されるのは、対戦内での性能がほぼ同じ場合に限られる…ということでいいだろうか? ↑むしろ技マシンの入手等対戦以外の話は全面的にリストに載る載らないの要因にさせない方がいいかもしれないと思った。 理由としてこの項目をはじめ、本家やこのwiki全般で『改造やバグを利用しない範囲なら今出ている全ソフトを理想的な形で扱っている』という前提があるから。 確かに1つのソフトを持っていない人にしてみれば不利な面は多々あるが、DPしか持っていない人がいるからと言ってその環境下の話に限定し、 そこだけで優位性や劣位性を語ったところで、他の環境で確立された戦法は否定できないかと。 パワースワップを例に取るならオーバーヒートやリーフストームとのコンボがある戦法が生み出された今、 DP環境下では使用できないという理由で『この戦法を無かったこととして役に立たないと判定できる』とするのは無理があるのでは? 技マシンも同様で、かつてジムリーダーから1つしか入手できなかったステルスロックもHGSSでは1つのソフト内で複数入手可能……という事例もあり、 今度出るブラック・ホワイトも発売以降もこれら対戦外の環境が全く変わらないという保証はどこにもない。 故に最初言った通り対戦外の話は持ち出し、それを議論の中で加味するのは避けた方がいいかと。 個々人の環境持ち出すと縛りプレイみたいにキリが無くなるからね。ただ、こういう利点もあるよと後から+α的に載せる分はありかも。 ↑個々人の環境で議論するなら今度の色違い三犬みたいな一部の人しか手に入れれない特殊な技を持った限定ポケモンを使ったとかの話まで広がるから、自分も対戦と関係ない部分を使える使えない議論に持ち込むのは反対 それに関連することだけど、もし対戦外の話を全面的に考えないって決着したならつばさでうつ等の議論本文にある技マシンがもったいないって関連の意見は除外していいか? ロムによっては複数入手が面倒なのは理解できるが、貴重な技マシンは使用しないってのも十分縛りの領域と考えることもできるからね 5世代ページにも書いたけど、なきごえとしっぽをふるはやっぱり役に立たないでしょう。 「ダブルでは2体当たる」という理由で両者とも削除されていますが、 1段階じゃ効果が薄すぎて他の補助技や攻撃技を採用したほうがよく、なきごえに至っては交代のできるいかくポケを採用した方が優秀まである。 なにより、実際のガチ対戦(動画含む)でなきごえもしっぽをふるも全然見ないという事実が実用性の無さを物語っていると思うのですが。 ↑なきごえはともかくしっぽをふるは公式優勝経験もあるし、1.5倍で効果が薄いとかお前は拘りハチマキやてだすけを否定する気か? 少なくとも防御ダウンの方は未だに使用者がいるぞ。なきごえはあまり見ないが もうくさぶえは削除でいいんじゃないだろうか? 現状使える意見も多いし命中低いからって使えないとすると、 一撃必殺技等も同じ結論に至ってしまうぞ。 ↑長らく動きが無かったけど決着済みということでくさぶえは削除 他決着済みらしき議論も削除(一応ページの方針云々言っている分は参考にすることもありうるのでこれから除外) しかしここって第4世代の話なのか第5世代の話なのかいまいちわかりにくいな……
https://w.atwiki.jp/midutamali/pages/30.html
はじめに ここでは役に立たない日常論を模索していく。 基本的に上から読んでいけばいいと思うけど、各トピック下に3行程度で概略を書き込むので、 興味が湧いたものから読んでみるのもいいかもね。 「当たり前」ということ 「当たり前」のこと、どのくらい自覚してる? <世界>ではこれまで、「当たり前」のことしか起こっていない。 「当たり前」のことを知るだけでいい。
https://w.atwiki.jp/midutamali/pages/16.html
はじめに ここでは役に立たない世界論を模索していく。 基本的に上から読んでいけばいいと思うけど、各トピック下に3行程度で概略を書き込むので、 興味が湧いたものから読んでみるのもいいかもね。 ※2015年2月21~22日で大幅な改稿をしました。 どのように変化したのかが気になる方は、変更履歴で確認でもしてみるといいかも。(物好きな人しかしないだろうけど) <世界>を統べるルール この<世界>には、たった1つ決め事(ルール)が存在している。 万物は全て、この単純なルールに従っている。 それはとても意外で、単純で、気付きにくくて、ミモフタもなくて・・・とにかく役に立たない。 『思い通りにならない』を確かめる 見渡せば、思い通りにならないことばかり。 ちょっとした「思い付き」。 でも・・・そういえば、そもそも「思い」って? 「思い」はどこに消えた? とにかく不思議。不思議だらけ。 もしかして、こういうこと? ボクらは間違ってばかりだ。 「間違え」がないとは 誤解した<自己>を、<自我>と呼ぶ。 <自我>がボクらに与えるもの。 どこまでも肥大していく。 「無我」と向き合う <無我>を勝手に解釈する。 仏教と一口に言っても。 挟む必要がある。 <悟り>を言い換える この記事は未完成にする。 1つでも達成できれば。 信じる必要はない。 振り返りとまとめと <世界論>の意図と目的。 「救い」という視点からの<世界論>。 今後の展開と企み。 ここから下の記事は 上の7つの記事を読んで大方を理解できた人が、それらに物足りなくなった場合にだけ読んでみて欲しい。 というのも、ここから先は仮説や仮定も多い。つまりこれまで以上に、間違っている可能性が高い。 <世界>と<悟り>を言語化していくのは、つくづくムリヤリな行為なのだと痛感するけど、 それでも出来る限りはやってみたいと思っている。 どこまで続けられるかは、ボクにも分からないところだけれどねえ・・・。 物足りなくなった方へ (外部)とは何か? <自我>についての再評価 「存在」の構造 ちょっとした付録 <悟り>の段階 とある一ヶ月ほどの観察日誌 その他、雑感など = = = = = = = = 落語でいうところの枕みたいな カエルぴょこぴょこ 仏教における<悟り>の境地の、その先へ <世>の正体、『?』の正体 かみさま、おてんとうさま 【意識】について 《神》について、[外部]について 《愛》・《善》・《美》について 「役立たず」になるということ 説明が付くからといって、真実であるとは限らないし、また真実である必要もない。 何故なら私たちは、誰一人として真実などでは生きてないのだから。 だから自問すべきは、真実に執着するのか否かである。その先で、《真実》を生きることである。
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役に立たない技議論 第4世代(ま~わ行) 第4世代のページです 役に立たない技議論 あ~か行 さ~た行 な~は行 役に立たない技議論 第4世代(ま~わ行)マグニチュード マグネットボム マジカルリーフ マッドショット まわしげり ミサイルばり みずあそび みずでっぽう ミストボール みだれづき みねうち ミラーショット みらいよち ミラクルアイ メガドレイン メガトンパンチ めざましビンタ ものまね ゆびをふる ようかいえき ヨガのポーズ ラスターパージ リフレッシュ れんぞくぎり れんぞくパンチ ロケットずつき ロッククライム マグニチュード うまくいけばじしんより威力が高くなるが、全ては運任せ。 地震より威力が高くなる確率は15%ほど。一番発動率の高い威力は中間の70 数値上の期待値は威力71、PPは30と、じんつうりきほどではないが威力の割りにPPが多い。 ダグトリオ程度の攻撃力ならこれで十分との噂も? ↑不安定だけど、こういうギャンブル要素があってもいいんじゃない? マグネットボム 覚えられるポケモンは、最終進化系でジバコイル、ダイノーズ、ドーブル。いずれも攻撃力が低い。 鋼必中技。雪隠れに有効 ↑これも使い手がかみ合わない類の技だな。テクニシャンハッサムが覚えればこんな扱いを受ける事もなかっただろうに。 メタグロス?技スペないでしょ ↑エアームドも使えそうだ。鋼の翼は命中不安定だし防御↑も10%だから期待できない。 マジカルリーフ エナジーボール、草結びの登場で威力面で負けているが草必中技 砂隠れ・影分身などの相手に有効 ↑意外と役に立ってないか? 攻撃範囲が狭い事と中途半端な威力で水・地面相手はド忘れやミラーコートが怖い。 必中技があると解っても尚分身積み続けるような人もいないだろうし。 一応タイプ一致なら馬鹿に出来ん威力だが水相手だと冷凍ビームで終わりやすい。 相手が岩・地面で分身積んでくるなら…いるのか?そんな奴。 ↑砂がくれ持ちの草弱点はマイナーなサンドパンと紙でまず使わないダグトリオだけ。 いちいちサンドパンピンポイント用に技スペを割くのもな… 考察の余地があるのは雪隠れマンムーくらいなもんだろうが、波動弾という壁がある。 ↑波動弾が壁・・・と言いたくなる気持ちはわかるけど、 その場合は波動弾とマジカルリーフが両立できる奴が居るとするなら・・・の話だと思うが。 なんでか論点をすり替え?てるだけだと思う。 覚える奴が違うのを持ってきちゃダメだよ ↑トゲキッス ↑いや、どっちにしろ「波動弾という壁がある」がおかしいのは変わりないと思う。 そもそもの魅力は草攻撃だけど、いろいろなポケモンがなぜか覚えることだと思うんだが。 ↑残念ながらくさむすびという壁はなくならない マッドショット 飛行・浮遊に無効&2体同時攻撃でない等でこごえるかぜに性能面で劣る。 ニョロトノのページには興味深い考察があるので要参照。 ちなみに弱点ついても一致技以下だったりする HGSSで習得者が増加し、こごえるかぜと習得者が被ることは無くなったが、今度はがんせきふうじと被ってしまっている。 ↑がんせきふうじは命中が80でこっちは95なんだから被ったところで比べるまでも無い 無効はあるが ↑↑っていうかここに載るほど使えない技なのこれ? ローキックだってだいたい同じくらいの性能だし、使用者の他の技との兼ね合いはあれどこの技単体の性能は高い部類だと思うんだけど。 少なくともここの他の技は明らかにコストパフォーマンスが悪いとか下位互換とかだから一緒に並べるのは違和感が感じるんだけどなぁ… まわしげり 3割でひるみ、威力60でテクニシャン補正あり。 かくとうタイプは高命中&高威力の技が多いため使われにくい。 ↑たしか3割ひるみ技で唯一おうじゃのしるしが効く技じゃなかったっけ。 この場合ひるむ確率は37%。命中率考慮しても31.45%だからまあまあの値じゃないか? ↑↑テクカポが一番うまく使えないか? ミサイルばり 虫タイプの連続技。 みずあそび 炎技に強い水タイプばかりが覚える上、雨乞いのほうが優秀。 ↑スボミー経由でロズレイドが覚える。でもなあ・・・ ↑ウェザーボール覚えるんだからますます雨乞いの方が優秀だなw みずでっぽう みずタイプの初期技。 ミストボール ラティアス専用技。威力70・PP5・5割で相手の特攻を1段階下げる。 非常に珍しい特攻を下げる追加効果を持つ。他には誘惑、おきみやげくらいしか特攻を下げる技は無い。 追加効果は非常に優秀だが威力の割にPPが少なく、持久戦主体になるラティアス専用技という 役柄ゆえ、同じエスパーならこれを使うよりもサイコキネシスの方がいい。なんという悲しい現実・・・ 追加効果は劣化どころか固有なのでサイコキネシスの劣化というのは消した ↑まぁ、そのサイキネのせいで使われないんだがな 特殊受けラティ…あ、瞑想でいいですかそうですか…。 ↑威力が100になればいいんだけどなぁ。 みだれづき テクニシャンと併合できるのはドーブルのみ。そのドーブルも他に優先すべき技が沢山ある どうせ入れるなら威力が上で命中が安定しているとげキャノンのほうがいい 連続技は身代わり破壊+追撃で削る為の物じゃないか?それでいて連続技をこれしか覚えないのが入るから大抵の連続技はここのルールに従うと議論なしに削除対象なんだが。 ↑問題はこれの身代わり破壊を活かせるポケモンがいるかどうかだな 威力の低い連続技は新しい特性のくだけるよろいにぴったりだとおもうんですがどうでしょうか みねうち 相手のHPを必ず1残す。 ポケモン捕獲にとっても便利。対戦で使うことは皆無。 ダブルバトルで、カムラ発動したものの中途半端なHPのオコリザルに テッカニンの峰撃ち! 急所に当たった! 怒りのツボ発動! MAX起死回生だああああ!! ……という夢を見た。 『挑発→道連れ連打』のコンボに堂々と居座れる貴重な手段でもあったりする。 ↑ま、逃げればいい話だし、ソーナンスは挑発覚えらんないしネタ技だなw ジュカインのみねうち! 味方のケッキングにダメージ! ケッキングのじたばた! ・・・・・は、どうかんがえてもネタですありがとうございました ↑↑↑テッカニンじゃなくカモネギでやったらできそうなきがしてきた ミラーショット はがね特殊タイプの実質的な初期技。どろばくだんのはがね版 ジバコイルはロックオン+ミラーショットという強力なコンボを使いこなせるぞ ↑俺が持ってるあの攻略本のネタかwwwしかし攻撃範囲が狭い上にメジャータイプに半減のこっちより威力が高く追加効果のいいでんじほうがあるんだなw みらいよち サイコキネシスより威力低い、命中低い、時間がかかる、一致補正受けないと いったい何の為にあるのかよくわからない技、襷対策には・・ならねーよww ↑一応ヌケニンにもダメージ。命中が100ならなぁ… 無効といまひとつにも一倍だから、その対策に… ↑他の技でやれ まもる無効、ミラーコート無効、みちづれ無効だけどやっぱり威力低い。 ↑身代わり流行のせいでさらに日の目を見なくなった。 瞑想ヨノワールあたりなら活かせる…かもしれない。 ↑本家wikiでは瞑想クレセリアの型に入ってるけど、連発出来ない、身代わりに効かないこと考えたらやっぱりネタなのか・・・。 ミラクルアイ 命中及び回避の補正がなくなるほか、悪タイプにエスパー技が当たるようになる。 ミラクルアイを使ってエスパーで抜群とれるのはドラピオンとスカタンク系だけなので、サブウエポンを充実させた方が範囲は広く対応できる。 ↑じゃなくて覚えるポケモンと効果自体がみやぶると比べると微妙なのが問題だろ? ↑覚えるポケモンは最終進化でフーディン、ミュウツー、ネイティオの3体のみ。なので悪タイプ相手にエスパーを出しておまけに実質1ターン捨てるという事自体が問題。 メガドレイン 「ギガドレイン」より威力は低いがPPは多い。実質的な下位互換。 ↑前作までならギガドレはPP5しか無いし草技不遇だから採用価値はあったんだけどね・・・ メガトンパンチ 「おんがえし」の完全劣化。鉄の拳補正があっても恩返しには届かない。 ↑というか、どうみてもおんがえしどころかかいりきの完全劣化な件 ↑PPだけならかいりきより多いよ ↑↑てつのこぶし補正かかるからかいりきの劣化ではないと思う だからどうって話だが めざましビンタ 「ねむり」状態の相手に対しては威力が2倍になるが「ねむり」を回復させてしまう。 ↑XDでうたうを覚えたユキメノコも意外に使えるかもしれないぞ? ↑↑キノガッサが居ます!! ↑↑そもそもユキメノコの唯一の格闘技だから、物理型なら採用価値ありか。 まあ物理型自体ほとんどいないがな。 ↑そもそも物理ユキメノコ自体ネタだからしゃあない。 使うシチュエーション的には、きあいパンチの劣化とも思えるが 先制できれば、ねごと読みで一回行動をキャンセルさせることができる? ↑キノガッサとハリテヤマのコンボを知らんのか?ネタwikiのほうだったかに書いてあるぞ。 ↑そうです、ここがネタwikiですw ↑↑↑つまりねむねご根性(or早足)を止めるための技ってことか。 気合Pだと先に寝言使われて大ダメージってことになりかねない。 ダブルで、片方ねむる片方ビンタとか。やっぱ無理が(ry ものまね 相手が直前に使った技を覚える。 ダブルでハピに変身を覚えさせ、ツボツボに変身すれば・・・!! ふういんと組み合わせると面白いと思う なお、防がれるか既に覚えているわざと被ったら不発になる様子 ノーガード一撃っていうのがあってだな…。 ↑カイリキー系はものまね覚えない。NG一撃やるならスキスワでどうぞ ↑ファイアリーフエメで教えてもらえるぞ。ただDPで進化したときに 特性がノーガードになるかは運だがな…。 ↑だがロマンとは言え決まった時の破壊力を考えれば実戦で使えると言える ものまね+スカーフダクホ、ものまね+トリルノーガードカイリキーなど 十分実用的な上決まればそれだけで試合を決められるほどのコンボが使用可能だし消すべきだろう しかも決まる確率もそれほど悪くない ゆびをふる 完全に運まかせ。「運も実力のうちだ!」と思える人は是非。 使うならヒメリサイクルがオススメです。 ふと思ったんだが対不意打ち用とかどうだろう? 細かく調べてないから実用できるかは定かではないが不意打ち避けて攻撃できるかもしれない技ではある。 先制技or他の補助技でPP削れば十分と言われればそれまでだけど…。 不意打ちピンポイントしか思いつかなかった上に確実性もないからやっぱりネタか? ↑不意打ちは確かに受けなかった(バトレボで確認)。 本編中の序盤に限れば意外と重宝する。不安定ながらも高確率で強力な技が出るため。 ただしそんな使い方ができるのはトゲキッスくらいしかいない。 ようかいえき どくタイプの技だが威力は低めの40。追加効果の発動率は1割。 どくタイプの技にしては珍しく、追加効果が毒じゃない。 ダイパの仕様変更で下げるのが防御から特防になった。 これを覚えるポケモンは全員威力が倍以上のヘドロばくだんを覚える上、毒タイプ自体の攻撃範囲の狭さも相まって使いどころは難しい。 ↑実はダブルだと2体攻撃になる。 厄介なこの指とまれを突破して相手にダメージを与えられるぞ(だから何だって話だが) ↑この技覚えるやつ全員がこれより有用な全体技使えるからなあ・・・・・ タスキはがしとかに用いるだけなら命中5%減るが無効タイプのない「はっぱカッター」や 「なみのり」「じしん」、補助でも「フラフラダンス」を使えてしまうため 結果、この技にお呼びがかかるのは少ない。 ヨガのポーズ これを覚えるポケモンは大抵上位技の「ビルドアップ」を覚えられるか、 特殊向けのポケモンのためまず使われない。 ラスターパージ ラティオス専用技。威力70・PP5・5割で相手の特防を下げる。 妹のミストボール同様、サイコキネシスの劣化に思えて・・・。 特防下げ狙いだとしても瞑想使った方が良い。 リフレッシュ XDのポケの半分ぐらいの限定技がこれ。 ラムのみを他のポケモンに持たせたいときの麻痺・火傷対策に。 眠るとはターン数や持たせる道具、癒しの鈴系とは覚えるポケモンで差別化。 まあそんなことやってる暇がないのが現状だがな…。 れんぞくぎり 長期戦に持ち込むのが困難。 ↑メトロノームでなんとか。 ↑↑黒眼バトンでつないでヌケニンが使用するなら価値はあるかも。かなりロマンだが。 れんぞくパンチ この手の技に相応しく使えない。5回当たっても威力90と恩返しの完全劣化なのが悲しい そしてテクニシャン補正を受けられるのはドーブルしかいない ↑てつのこぶしは補正がかかるんじゃないのか? ↑かかっても21じゃ身代わりも満足に壊せないぞ・・ ロケットずつき 1ターン目にタメ、2ターンに攻撃する。タメの際、防御が1段階あがる。 ↑1ターン目に防御が上がる分性能はこっちのほうが優秀じゃない?ある意味どんぐりの背比べだが。 ↑パワフルハーブで防御を上げつつ攻撃できる技なんだぞ。 おんがえし+防御1ランクうpなら打撃相手になら使えなくもないと思うけど。 問題は連発できない点かな。まぁ、これはタメ技の宿命だが…… ↑もう一つ問題はタイプ一致で使える奴がいないことなんだなあ、今時の技では珍しい事に 初代みたいに多くのノーマルが使えたならパワフルハーブ併用でなかなか使えたはず 威嚇と防御UPが併用できて素早いケンタロスとか、タフなカビゴンとかが使えれば面白いのだが 積み技としての機能があるのでハーブ消費後も、他の溜め技ほど死に技にはならないし 使い手次第でこのままの性能でも化けるが、使い手に恵まれないってのが正確なところかと さて、こういうケースの技はここに置くべきなのか? ↑プラチナ出る前のむしくいなんかと同じで、悪くはないが現状で生かせない技なので、置いとくべきだと思う。 もしビーダルが覚えればタイプ一致に特性のてんねんでウマー。 ロッククライム 命中が低い。 ↑秘伝技は役に立つ立たないで決まるものじゃない気もする 忘れがちだが混乱もすることも。 ↑↑「対戦では」使えない。威力と命中は恩返しに劣るのでやはり不安定な感はある。 2割混乱効果のピヨピヨにはPPと威力で勝るが、お母さんのメインウェポンは捨て身とかあるし・・・ ↑↑ちなみに、秘伝技内でもかいりきと被る。 こうかく持たせたケンタロスの恩返し代わりとしてどうだろう?威力は多少落ちるもののタイプ一致だし確数に響かなければ、よさげな気がする。 ↑ケンタロスの攻撃種族値はそこまで高くないため威力不足。他のノーマルアタッカーもド安定の恩返し捨ててまで欲しい奴がいるとは思えん性能。 むしろ受けポケが追加効果狙う技なんじゃないかな。それならケンタロスも持てる。グランブルなんかも良いかもしれん。 実戦投入してないから使えるとはまだ言えないけど。 おんがえしのマシンが無くて、出来心で耐久ノーマルに持たせてみたら混乱がおいしいおいしい 大文字程度の命中を気軽に打てる人で、かつ耐久ノーマルならオススメと一応書いておきます。 最初見たとき岩タイプのわざかと思った。いくらなんでも同じ秘伝マシン内で初代からあるかいりきと被るわざは今さら出さないだろうと…。 ↑岩タイプわざでこの性能ならいわなだれを超える威力90と2割狙える混乱で、いろんなポケモンに搭載されてただろうな。波乗りと滝登り以外の、もっと他のひでんも強くていいと思うんだが… 役に立たない技議論 あ~か行 さ~た行 な~は行
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役に立たない技議論 第4世代(あ~か行) 第4世代のページです 役に立たない技議論 さ~た行 な~は行 ま~わ行 役に立たない技議論 第4世代(あ~か行)アイスボール あくむ あてみなげ あばれる あまいかおり あやしいかぜ あわ いあいぎり いかり いびき いわおとし いわくだき えんまく おうふくビンタ オーロラビーム オクタンほう おどろかす おまじない おんねん ガードスワップ かいふくふうじ かいりき かぎわける かくばる かぜおこし かたくなる かまいたち がまん からてチョップ からではさむ からにこもる からみつく がんせきふうじ きつけ きゅうけつ きりふだ ぎんいろのかぜ こなゆき ころがる アイスボール 先に潰されたり身代わり連発等で5発目食らっても平気だったり守られたり外れたり等で全然安定しない また5回連続で当たる確率は59%、ついでにヌケニンでも止まる ↑6割近くの確率で5回当たるとは意外だな。もっと低いかと思ってた。 まぁどっちにしてもいくらでも対策を打てる上にバトル自体が速攻化してきた今の環境では命中率より最大威力まで5ターンもかかるのはネックか。 あくむ ダークライの「ナイトメア」と組み合わせれば、2ターンで相手のHPを半分奪うことが出来る。 目が覚めたり、入れ替えされると勝手に解除されるので使い勝手は良くない。 ↑逆に欠伸同様「交代強制技」として使うのはどうかな。 欠伸と悪夢両方を使いこなせば昆布無道以上にいやらしいロマン溢れる動きができるぞ。 ↑ゲンガーの追い討ちが限界。 画伯以外で撒き菱系統と掛け持ちできるポケモンは居ないし、あの紙耐久で昆布やるのも…。 あてみなげ 格闘物理の必中技。優先度-1。技の優先度の影響でメタルバーストに後出し、他の後攻技より早く出る。 カイリキー/カイロス/ハリテヤマ専用。 ダブルなら攻撃さえ受ければ素早さ無視して割り込み攻撃できるが……。 他の格闘の高威力技が優先される事が多いため、出番がほぼない。 取得者が少なく必中狙いの場合カイリキーにはノーガードがあり、クロスor爆裂パンチを選ばれる事が多いため利点が無いように見える。 とはいえ、特性の影響で自身も必中となる為、デメリットを回避しつつ必中技が欲しい時に根性とセットで使うといいかもしれない 当て身投げが有効と考えられる相手 光の粉持ち 雪隠れのグレイシアとマンムー 砂隠れガブリアスとサンドパン 影分身持ちの弱点を付ける相手。目立つ所はブラッキーなど あばれる 恩返しより威力が低いのに攻撃中操作不能+終了後混乱といいところが無い。 ↑挙句の果てにはノーマルだから1人で暴れて1人で混乱するなんて最悪のパターンも在り得るんだよな。 せめて逆鱗とかと違って交代可能なら霊・岩・鋼を呼び出す餌になるのに。 ↑↑制作サイド的にはドラゴンを強くしたかったとはいえ、威力バランスがやはり妙な感が否めない。弱点を突けない「あばれる」なら威力120、 弱点を突ける「げきりん」「はなびらのまい」ならば、威力90~100(はなびらは現状のバランスだったら100以上必須)と調整するべきだったと思う。 どうもこのへん思いつきでポンポン決められちゃったのかなぁ あまいかおり 相手2体の回避率を下げる。 使い手が使い手だが、例えばアメモースなら威嚇も発動できて美味しいぞ。 重力を使わずとも技の命中率が上がる技と割り切れば。 ↑でもHGSSで教え技になった重力の方が強力な使い手が多いから微妙なところだな。 重力にはないメリットとしては…交代誘いになりうる点か? あやしいかぜ PP5。覚えられるポケモンが少ない。追加効果は発生すれば強力。 プラチナの教え技として覚えるポケモンは増え、シャドーボールと丸頭という問題点は解消されたので、さらに各ポケモンごとの研究が必要といったところか。この技によって霊技が新しく使えるようになったのもおり、選択肢として増えたのは良い事と取るべきか トゲキッスに覚えさせるのもアリか ↑銀色の風と同じで素直にエアスラとかやった方がいいんだよねえ ↑さらにまだ原始の力の方がタイプ的に何かと優秀 あわ 水タイプの初期技。 1割の確率で相手の素早さを下げるが、本当におまけ程度。 いあいぎり PP以外は恩返しや怪力の下位互換。 いかり 「いかり」状態の時に技によるダメージを受けると攻撃ランクが+1される。 単純に威力を狙うだけならおんがえしでよい。 耐久のあるハガネールなら・・・と思ったがのろいでいいか。攻撃技と変化技という違いはあるけど。 ダブルで「スキルリンク+連続技」を受けて攻撃5段階UPも狙えるかもしれない。 いかリンクバトンという使用法もあるが…、同時使用可能なのが紙のドーブルだけという現実。 いびき 特殊化により前作よりも使用率が下がった。 3割でひるませることが出来るが、眠り状態でなければ使えないので連続怯みコンボが狙いにくい。 「狙いにくい」と言ったものだが、その後「ねむる」→てんのめぐみ「いびき」コンボで使えると反論された気が…。 プラチナで教え技になって気軽に覚えられるし、そろそろ削除議論しても良いかも。 ↑実際使った奴いるのかそれ? ↑動画でねむいびハピを確認。まあ意表をつく程度だが、寝言と違って確実に出るのが強み。 どうしても寝たいときもあるはずだし…って気づいたら俺賛成派になってら。 ↑↑↑正直なところ、いびきの攻撃力が低すぎて、倒すまで何回怯ませる必要あるのやら・・ ↑おそらく眠りが覚めるまでの時間稼ぎと思われ。カゴラムは一度きり。 ↑↑↑でもハピは遅いからなかなかひるませられないし。 他に言ってる人が居るけどいびきについては認識がおかしいだけ。 基本、眠り状態から開放されるまでの繋ぎ。それに起きるまで一度でも怯めばいいと思うけど。 寝言の場合構成によっては100%では攻撃できない場合があるし 眠りにしてくる相手には 襷持ちも多いので一撃を100%繰り出せて襷潰せるのは大きい いわおとし 岩タイプの初期技。 PP以外は岩雪崩の下位互換。 いわくだき 追加効果自体は悪くないが威力が死んでる。 特性「テクニシャン」、「てんのめぐみ」と併合すればいけるかも? ↑ノコッチはそこそこ使えるかも これはエテボースが鋼対策にありなような気が… ↑まだ威力低いだろ・・効果も必ず起きるわけでもないし気合パンチの方がまだましだ ブレイククローとタイプが違うし威力は劣るものの用途は同じものとして使える気がする。追加効果がメインだから威力は削り程度のおまけとして考えればいい。 良い点は秘伝マシンで覚えられるポケが多い。 エテボースで、相手にゴースト居ないのを確認して相手の猫騙し読み岩砕きしてからダブルアタックができるぞ! 実用性なんて聞こえない。 ↑それやるならくすぐるのが実用的だったりするんだよね・・・ この技はちょうはつで止められない補助技と考えればいい。 シナリオでは序盤にサブウエポンとして使うポケモンもいる。 ただ、大戦で使えるわけがない。威力が先制わざと同じでppが先制技の半分。 まあダイパで威力40に改善されたけど、対戦だと…と言おうと思ったが、 誰もテクニシャンカポエラーに触れない件について。40×一致補正×テクニシャン補正=威力90相当 …あれ、これいけるんじゃね? ↑追加効果が違うから簡単に比較はできないけど 威力を狙うならリベンジの方が優秀 さらにマッハパンチもある。 えんまく 相手の命中を下げる。 回避主体なら影分身だし、交換誘発をするにはあくびとかと比べて相手の感覚に頼るところが大きいから全く安定しない。 現状1ターン消費してまで打つ価値は見出しにくいし、連打するなら影分身のほうがいい。 おうふくビンタ エテボースが使えばテクニシャン!命中率もみだれひっかきより高い! それ以上に威力がみだれひっかきより弱いんだけどな・・・・そもそもダブルアタックって何さ・・・・ ラッキーが、オコリザルやケンタロス相手にビンタして怒りのツボ発動なんてできるぞ。読まれるけど。 オーロラビーム 長所はPPの多さ 相手の攻撃を下げる珍しい効果だが、この追加効果の発動率がイマイチ。 これを覚えるポケモンは全員れいとうビームを覚えられる。 オクタンほう 追加効果は悪くないが、威力と命中が不安定。ロマンを求める人向け。 「でんじは」&「かげぶんしん」で大体の攻撃をかわせるが。 ↑耐久キングドラで使われたことあった……かなりウザかったな ダブルでのオクタンの主力。 ↑威力ねらいならむしろ塩水使ったほうが早くない? おどろかす 相手をひるませる。 実は発動率は3割と高確率。ただし威力はたったの30、PPたったの15 ↑前テクニシャンエテボースに使わせている人がいた。 ↑だからなんだ。しっぺがえしがあるのに ↑ひるみ効果があるのにその結論はおかしい。 ↑まぁ、威力45ひるみ3割じゃ微妙ではあるが。 ↑微妙さは感じるが一撃で倒し切れない時の削りで使い怯めば美味しいとか?そのくらいしか思いつかない ↑猫騙しが効かないゴースト相手に使うという事もできるぞ。 てんのめぐみ持ちが使えばいけるかと思ったが、その中に覚えるポケモンがいないじゃないかorz ↑しかもノコッチが仮に覚えたとしても倍の威力+PPも多いかみつくがあるというオチ おまじない 5ターンの間、味方は相手からの攻撃が急所を受けなくなる。 味方の場に効果があり永続なら使われたかも。ユレがくろいきりなけりゃ強さ発揮。 ダブルだと味方全体なのでもしかすれば……? ↑コスモピクシーが鬼になりますがな ↑残り技が一個で何ができるw ↑どくびし撒くなり砂嵐霰起こしとくなりしといてからちきゅうなげとかとセットでちくちくいじめるとか ↑どくびしは他でやるんだよな?ピクシーならアンコールやはらだいこの方が使いたい場面が多いけどな おんねん 大抵この技の使い手は道連れや置き土産を使えるため見劣りしてしまう。 交代読みを促すなら置き土産の方が安定。 ヌケニンなら少しは使えそうな気がしてしまうが効果が微妙なのに貴重な技スペースを削る訳にはいかない。 ↑攻撃技の少ない積み型ポケに使って、相手の攻撃手段を減らしてから自分が積み始めるとか ねむねご+積みならHP満タンだと眠れなくて寝言はこないし おんねんが使えてみちづれもおきみやげも使えないのはキュウコンとヌケニンのみ。他は全てみちづれがあるが… 後続につなげる為と見たほうがいい ガードスワップ 使い勝手が厳しい、そもそもこれを入れるぐらいなら瞑想等で積んだ方が良い。 ↑ダブルバトルでブラッキーが自分のハピナスに使ったらハピナスがすごい事になると思う ↑ネタだろ かいふくふうじ 「ちょうはつ」の方が使えそう。 ダブルだと対象二体だが回復技そのものが余り使われない。 「たべのこし」等、持ち物による回復は封じられない模様 かいりき まさに劣化おんがえし。PPすらも劣っている。 なつかせる暇もなく即対戦、ってときぐらいかな、使えたとしても。 ↑なつかせてないなら八つ当たり・・・ ↑大抵の場合初期なつき度の影響上、交換直後とかなら故意になつき度を下げない限りこっちの方が威力高い ↑でもここじゃなつき度MAXを前提として扱ってるので理由にはならん ↑↑↑↑フレンドボールを使って捕まえた時のおんがえしの威力と同じ。 かぎわける 効果はみやぶると同じ。 みやぶると違い、現状ではあまり運用できるポケモンがいない。 技だけならドーブルで使えなくはないが、そのドーブルの攻撃が低い。 とりあえず上のように要約してみた。みやぶるは削除済みなので「みやぶるの項参照」というのは消した。 問題あるなら修正求む。 この技は相手のかげぶんしんなどを無効化できるという効果もある。 ストーリーではかげぶんしんをガンガン積んでくる敵もけっこういるため、忍ばせておくといざというとき役に立つ。 初代並みにかげぶんしんがメジャーな補助技になれば、この技も見直されるかもしれない。 かくばる 覚えられるのはポリゴン系統のみ。 ↑ポリ2で積んで恩返し撃つのはありか?威張る→自己暗示のほうが優秀だろうけど ↑威張暗示とかくばる2回使用とでかかるターンは同じ。 でも物理相手に威張って相手が混乱で自分攻撃しなかった時は当然2倍ダメージくるから物理型相手ならかくばっても…と無理やりなフォロー ↑堅いポリ2ならかくばると自己再生連打で割と使えるぞ。チャージビームの方が若干使いやすいけど、剣の舞の代わりでそこそこ使える技。 ↑でもポリは物理技まともなの殆どないしなあ・・ ↑そこでてきおうりょくですよ ↑つ DL ↑強引に物理型にしたところで恩返し以外になにか使える技あったっけ ↑つ つばめがえし。役割破壊という奴だな。 ↑↑とっておきは? ハマればギガイン連発感覚だ。 かぜおこし 飛行タイプの初期技。 かたくなる 上位技が多いため使用率が低い。カブトアーマーがあるアーマルドなら実用性がありそうだったが上位互換の鉄壁をプラチナで、鈍いをHGSSで得てしまった。 かまいたち 急所に当たりやすく溜め技で唯一2体同時攻撃という珍しい技。PPは10。 ただし、ノーマル属性ゆえ敵の弱点はつけない。 2ターンかかって攻撃する割には80と威力が相当低く、(ロケットずつきですら100) タイプ一致なのは特攻の低いザングースとドーブルのみで、習得者の中で最も特攻が高いジュカインは、優秀なサブウエポンをたくさんもっている。 ザングースにハーブ持たせて、初っ端から地震をも凌駕する威力……と言ってみたいが、ハーブ持たせる程の価値ある? ↑たった特攻60の奴にハーブ持たせてまですることじゃない。普通に物理で戦った方がいい ↑だよな。 ところで、威力はダーテングかまいたち=ザングースかまいたち? ↑自分は使ったことないが、ダーテングは特攻90(消されてるからよく分からん)、ザングースは特攻60に加えタイプ一致補正が入る。 となるとほとんど同程度の威力だと思う。間違っているなら指摘頼む。 ↑個体値0の努力値無振りならほぼ同じ。個体値Vの努力値全振りならザングースの方が強い。 とはいってもかまいたちの為の特攻振りは勿体無いし、個体値Vだけならそんな差は出ないんだけどね。 HGSSでキリンリキが習得。タイプ一致で使える奴の中だと一番特攻高いか? ↑ハーブ持たせて使うくらいならシルクのスカーフ持たせてスピードスター使うほうがマシ がまん 2ターンの間我慢し、その後受けたダメージを相手に倍返しする。 今作から発動時&反射時の優先度1になった。 2確じゃなけりゃ普通に返せるし、一発もらったあと相手が交代したりしても交代先に最高264ダメージ与えられる(HP252振りオボン持ちラグラージ)。 ↑まもr みがわr ミラコやカウンターやメタルバーストの方が使いやすい・・・。 ↑直接対面してるやつが身代りか守るを持っているか、もしくは手持ちに守るを持ってるやつがいないと防げない。 柔軟な立ち回りが難しくなる終盤で使えば、それなりの効果を発揮するはずだが。ケッキングみたいに。 ↑ラグラージみたいな固いので「○○の△△2発耐え調整」とかしとけば使えるかな。ただ覚えるやつが大幅に減ったのがつらい。昔はハピも使えたのに・・・ ↑ラグだったらカウンターかミラコでいいだろ ↑物理と特殊両方を返せるからそういう意見には行き着かない。両刀は読み負ければ返せないし、両方持たせる場合の方が少ない。 その二つの方が使いやすいのは確かだけど。 ↑扱えそうなポケモンに限って鈍足が多いからなぁ。1回発動したらもうそれで終わりって感じ。 ちなみに、この技はゴーストにもしっかり当たる。 カウンターはゴーストに無効。 ↑反射型だったらミカルゲとヤミラミに有効なのは長所か。 からてチョップ かくとうタイプの初期技。 ↑一応シナリオ序盤ではよく使う うんそれだけ からではさむ 同タイプの拘束系の技うずしおよりも威力命中ともに勝っている。(ただし物理特殊の違いはある) 拘束系では2番目に強い技(最強がマグマストームなので通常技では実質1番) うずしおは役に立たない技から削除されたな(ほろびのうた持ちラプラスが使うことがあるという理由で)。 これはどうかと思ったが、覚えるポケモンに問題か? ↑俺は深海の鱗パールルに覚えさせたが…… からにこもる かたくなると同じ理由で対戦に使われる可能性は低い。 からみつく 単発攻撃で威力が10とさすがに低すぎる。 一応素早さを下げる追加効果がある。 同じ威力10でさえ威力が増えていくれんぞくぎり程度 がんせきふうじ 追加効果はおいしいが、命中率が低く、技範囲も1体のみ。 これを覚えられる殆どのポケモンはいわなだれやストーンエッジを覚えられる。 こご風を覚えないベトベトンやソルロックルナトーン辺りならサポートとして使えるか? ↑ダブルのミカルゲならたまに見るぞ。結構強い まあシングルなら大体風と一緒だろう。DPのポケモンでも覚えられる ↑シングルならそこまで素早さ低下がでかくないがな ↑↑ダブルのミカルゲも凍える風を覚えてしまったのでわざわざこれを使う必要がなくなりました。 タイプと物理特殊の違いは一応あるけど、元々の威力が低いからどっちにしろ微妙。 ↑×4威力はこご風と大差ないだろうから消した。 きつけ 素直におんがえしでいい。威力102永続マヒと威力120でマヒ一ターンで解除じゃなぁ ↑逆に考えるんだ。誤って相手がなってしまったマヒを解除しねむりとかにできると ↑↑根性発動のときもマヒ以外が殆どだからな・・・ ↑↑ありかもな。胞子や静電気による事故的な麻痺を解除っていうのは… 重火力アタッカーだとか、ジャイロボール使いたいだとか…稀な事態だけど きゅうけつ むしタイプの初期技。HP吸収が出来るが威力が低すぎる。 きりふだ ノーマル特殊、必中、最大威力200。草結びと同じく特殊の接触技。 これだけ見ると優秀そうだが威力200で撃てるのはPPが1のときだけ。PPを増やしても1回しか最高威力で打てない。 うまく使えそうなのはタイプ一致特殊技の威力が低め(※ここでは100に満たない)のヤドキングやノコッチくらいか? スピードスターと比べればそんな悪い気はしないが。PP安定か威力の選択っぽくない? ↑確かにそういわれるとそうだが、スピードスター自体使う奴が少ないからな… ↑↑ヤドキングは大文字気合球吹雪と一致以外は120技大量に覚えるから必要性はなさげ ↑ヤドキングについて語ってるのは分かったけどなんの否定にもなってないが・・・ ↑そもそも5発も打つ機会がないような…。 ↑×5きりふだ≧スピードスターとなるのは3回だけだからな・・・ ぎんいろのかぜ 追加効果は優秀だが、火力の高いむしのさざめきのせいで影が薄い。 発動したら強力だし、ロマンを求める人やバトン使う虫ポケなら使ってもいいと思うけど、 バトン要員なら、使うなら舞うほうがいいか? テクニシャン特殊ハッサムorストライクという変態も存在するぞ こなゆき 氷タイプの初期技。2体同時に当たる。こおりの追加効果も有。 ただしもともとの威力が低すぎる上追加効果発動率もわずか10% ↑逆に考えるんだ。5回撃てばまあ1回は凍るだろうと。 ↑他のこおり技で十分だろ ↑相手2体にヒットして凍らせる確率のあるものは粉雪とふぶきだけ。霰パ以外で凍らせる目的なら……。氷状態の設定が初代のままだったら使われたかもしれn(ry 天の恵みとの併用なんてできない(と思う)し、使うなら吹雪優先か。 ちなみにこなゆき覚えるポケモンは全員ふぶきも冷凍ビームも覚えます。 ころがる 先に潰されたり身代わり連発等で5発目食らっても平気だったり守られたり外れたり等で全然安定しない また5回連続で当たる確率は59% 一応ヌケニンで止まらない ↑ゴローニャがドサイドンとの差別化を図れる数少ない技。 それとみがきあと思わせつつまるころのマリルリとか使ってるがハマれば結構いける。 ただそれ以外で使う余地はあんまりないかと… コガネジムのミルタンクで地獄を見た人は少なくない(はず)… ↑というかハマれば誰だって強い、問題はハマる機会が滅多にないという ツボツボやハピはつかえるか? ↑↑↑↑↑幾ら差別化を図れても実践で使えなければ意味が無い。 ↑↑ツボツボやハピナスが使ってもネタだよ。 柔軟に動く必要のある受けで行動制限を受けるのは自殺行為に等しい。 当然アタッカーでも決定力を引き出すのに時間が掛かりすぎるこれを使うのも自殺行為に等しい。 行動制限を受けるなら一致逆鱗クラスの決定力じゃないと実用範囲外。 広角レンズがあれば安定はする…がこれは交代で相手がボスゴドラだろうがガブリアスだろうが5ターン縛られるということを指す。 役に立たない技議論 さ~た行 な~は行 ま~わ行
https://w.atwiki.jp/netapoke/pages/1466.html
役に立たない技議論/第5世代/さ~た行 役に立たない技議論/第5世代 あ~か行 な~は行 [[ま~わ行 役に立たない技議論dディーンのざ竿に故居もあれんがあ!守りもそうだけど5ターンってのが結構きつい。個人的に光の粘土的な物が欲しくなった ↑最も見なくなったものだよ。霧を起こす技にしちゃっていいと思うんだが… ↑かまいたちにつぐ初代からありながらいらない技…たまに敵が使ってきて何の効果かわからない技 相手の能力上昇(というかお互いのすべての能力変化)まで防げれば、積み技全盛の現代では有効だったと思う。 シンクロノイズ その仕様上、全ポケモンの9割近くに無効化される。 シンボラー等少数のポケモンはタイプ一致抜群がとれる。 ↑エスパー技だが「自分のタイプと一緒ならいい」んであって相手もエスパーである必要は無い。 エルレイドは格闘に抜群取れるし、シンボラーならエスパー悪鋼複合以外の飛行にすべて等倍で刺さってクロバットには抜群。 だからどうしたサイキネ使えといわれればそれまでだが。 そして一応範囲攻撃。使える相手の少なさを補えるメリットかどうかは疑問だが。 ↑カクレオンが最も使いやすい(らしい)けど、追加効果期待(一割だが)でまだサイケ光線のほうがいいもんな。 ↑ゴルダックも覚えるようだな、水浸しとのコンボで誰にでもシンクロノイズ当てられるがわざわざやる意味もないっていうね。 なお誰が使ってもエスパータイプ扱いのため、悪単タイプにとっては(相手が狙いの的でも持っていない限りは)全く持っている意味のない技。 実際これを覚える悪単タイプが存在する。ほとんどそのポケモンに対する嫌がらせである。 ↑まあそいつの対はタイプ一致でシンクロノイズ使えるがなw ↑タイプ一致だと半減されるけどなw ↑全 そもそもブイズはセットだし、アシストパワーや切り札のように状況に応じて性能が変わる技が似合うような気がする。 なんかわからんけどこの技は結構ブイズに似合う気がする。 ↑つまりは「自分のタイプ+格闘タイプか毒タイプの複合で使われることの多いやつがいる」のが使えば効果的ってことかな。 リーフィア(→草・格闘のキノガッサ、草・毒の面々)やシャワーズ(→水・毒のドククラゲ、水・格闘のニョロボン)とか。 威力が140くらいあれば面白い技だったかもしれないけどねえ…… ↑いやいっそのこと「相手が同じタイプならば威力2倍」とかの効果ならよかったかもしれん。 ↑いっそボールの中にいるポケにも当たるとかは? そもそもこのゲームには相性というのがあるにもかかわらず効果が特定のタイプ(しかも最大で2タイプ)にのみ攻撃できるというのはいかがなものか・・・ 実用性はともかく持ち物、特性、状態異常、相手のわざなどが同じだったときも反応すれば・・・ ↑威力70かつ不一致でもいいというならめざパで済んでしまうしねぇ。いっそ『自分と同じ属性にしか効果が無い代わりに必ず効果は抜群になる』って変更してくれないだろうか。そうすればブイズにとってそれなりのサブ候補になる……と思うんだ すいとる メガドレイン・ギガドレインの下位互換。 スケッチ 相手が直前に使った技をコピーする、ドーブル画伯専用技。きちんと対戦までにお望みの技をスケッチしておくように。 ↑対戦以外の分野では役に立つとかそういう次元の技じゃないんだけどな ↑てかこの技、どうして制限されてるんだろ。 ものまねが禁止されてないんだから、こっちも使えて良さそうなもんだが。 ↑いやスケッチの仕様を考えろ。スケッチを覚える=(おしゃべり以外)全ての技を覚える、なんだから制限されてて当然。 ↑1ターン消費しないといけないし所詮ドーブル専用だし、制限されて当然とは思えないけどなあ。 すなかけ 命中低下はほかの低下技より相手に精神的なダメージを与え辛いため使われにくい スパーク レントラーはワイルドボルトを覚えるようになったのでかみなりのキバと同じ理由で使われなくなった。 ナマズンの場合はギャラドス対策には悪くないかもしれないが、ストーンエッジのほうが範囲が広くなる。 一応3割麻痺の追加効果がある・・・ので麻痺狙いの採用はアリかもしれない。 鈍い型のマッギョなら採用はアリかもしれない 根性レントラーのサブウェポンとして使われることがたまにあるらしい。追加効果の関係上かみなりのキバよりはこちらのほうが優秀。 でもいじっぱりA252根性ワイルドボルトだとB特化ブルンゲル確1(ようきで高乱数)なのに対しスパークは確2なのでやっぱり微妙か。 ↑ブルンゲルは根性レントラーを相手に出来ないからそこまで気にする必要ない気もするけどね 呪われボディ発動しても、レントラーはかみくだくいれてれば問題ないし スプーンまげ 相手の命中を1段階下げる。命中率からフラッシュの劣化。 覚えられるのはユンゲラーとフーディンのみだが、どちらもフラッシュを覚えられる。ついでに言うとPPもフラッシュより低い。 スモッグ 毒タイプの実質的な初期技。さりげなく追加効果が4割毒。 ソニックブーム 相手に20の決まったダメージを与える。リトルカップでは使用できないことがあるので注意。 ↑レベル1頑丈コイルなどでちょうはつなど対策込みで使えないか? ↑50戦じゃ、タスキ潰し程度の威力しか出ないしなぁ…… どれくらい威力がないかって言うと、ピカチュウやダグトリオが6確 そらをとぶ 1ターン相手に猶予を与えるので、交換されたり積みの起点にされやすい。 また、より高攻撃力が期待できるアクロバット、相手を完全に行動を封じることができるフリーウォールが登場し ますます、日の当たることのない技となってしまった・・ ↑でもフリーフォールは意外と覚えるポケが少ないので耐久型で使うポケモンはいるかもしれない。 ただ空を飛ぶや穴を掘るでの耐久自体が交換余裕だからネタといわれてしまえばそれまでだが… あと不一致で使えるゴルーグがパワフルハーブを用いて奇襲したり.どくどく+そらをとぶでターン稼ぎしたり。 ↑ランドロスならどうだ?岩鋼電気は呼ばないはずだし、交代されても地震が刺さる。 ↑唯一覚えられる飛行技ということでやむなく覚えさせているが、意外とこれが役に立つ。 現状ではコイツが飛行技を使ってくることは想定しないからか、草も格闘もすぐには引いてこない。 ラス1でなら普通に有効な技だし、交代されても素早いポケモンなんかには迎撃されずに痛手を負わせられるからね。 ↑素早いポケモンには迎撃されないとか言っているけど、相手にみがわりとか積む隙を与えるのは痛手では? 最悪2ターン与えることになるわけだし そういえばそらをとぶは消さなくていいのか? レパルで使う型が存在するんだが。実際はねこのてで出すからそらをとぶ自体を使う訳じゃないが ↑ねこのての削除理由にも書いてあるが、後手からの対処が容易な点でまだ認められてない。 普通のパーティにも入ってるようなポケモンでの対抗手段が多すぎるし、ネタの域を出る事は無そう。 たいあたり 基本中の基本の技。BWで威力50、命中100になったがそれでも使えない。 ↑同じ威力で命中95のいあいぎりの方がよっぽど使えないぜ ↑しかもPPまでたいあたりの方がたかいので、正真正銘の劣化ワザ。 ↑対戦で使う事なんか想定してないストーリーの序盤用の技をわざわざ役に立たない技として挙げる意味あるか? 一応、シナリオ序盤では注意したほうがいいかも。 たたきつける 劣化恩返し。追加効果も無し。しかも命中も75と低め。 ↑ニュアンス的に防御ダウンとかあっても良さそうな気がする ↑↑ひるみがあってもよさそう。 ↑昔のおれは普通に怯み技だと思ってたな。本当にそうなってくれればまだ・・・・・・ ↑命中低すぎ、威力かいりきと同じだからまだ怪力のほうが安定して使いやすい。 タマゴばくだん おんがえしの完全劣化。 ↑いちおう、おんがえしと違って非接触の物理技だから静電気やゴツゴツメットは回避できるがまあそれだけだな。 ↑仮に使えたとしても覚えるポケモンはハピナス系列かナッシーという事実。 前者は全ポケモンの中で攻撃種族値が最低クラス、後者も非接触のタイプ一致物理技のタネばくだん、じしんに変化したしぜんのちからを使えるという素敵なオチが… たまなげ ナッシー専用だが・・・・物理型だとしてもやっぱり威力が低すぎて使えない ↑全弾命中してもおんがえしに届かないし、威力も命中も上でタイプ一致補正までかかるタネマシンガンがあるからまず使わないだろうな おまけに半減タネマシンガン>等倍たまなげだし ダメおし 相手がこのターンですでにダメージを受けていると威力が2倍になる。 後考えられるのはダブルでの追撃用ぐらいだが、他の用途にも使える技覚えさせた方が良い場合も 地味に混乱わざと組み合わせることで威力を上げることが出来る ↑混乱技よりもゴツメ持たせたほうが威力上がりやすそうだ ちょうおんぱ 防音持ちには効かない点や命中率から天使のキッス・怪しい光の劣化。ただし、覚えられるポケモンはそれぞれ違う(一部除く)。 しかし、55%と命中率が低すぎる上当たってもそこまでのメリットは少ない。攻撃力は上がるが、安定する威張るの方が良い場合も多い。 つっぱり マクノシタ系統とポカブ系統(チャオブー/エンブオー)のみ覚えられる連続技。命中は100。 かくとうには高威力安定技が多いため使用されにくい。 チャオブーは他の格闘技を自力では覚えず、シナリオ攻略ではしばらくの間、これかいわくだきしか使えない。 かわらわり入手かエンブオーになってアームハンマーを思い出すまでは割と重宝する。でもそれだけ。 だからなんだと言われたらおしまいだが、プレート込みのA252振りのハリテヤマが襷を持ったパルシェンに対し殻を破る読みで打つと 4回めで倒すことができたりする。 ↑ハリテヤマならねこだましでタスキ無効化できるし、それ以外のケースでもからをやぶる読みならインファイト→フェイントとかで十分対応可能だったり それ以前に引っ込む可能性あると思うけど つつく ひこうタイプの初期技。 つのでつく 意外と威力があるのでシナリオで攻撃を受けたときは注意。 つばさでうつ つばめがえし、ついばむと比べ利点がPPの多さぐらいしかない。 その利点も活かすことができる場面が非常に少なく、まず上記の技が優先される。 更に技マシンの無制限化、条件次第では倍近くの威力を誇るアクロバットの登場でますます採用されることがなくなってしまった。 ↑第四世代では別ページ作ってまで議論されてたくらいなのに、第五世代では本当に見向きもされなくなったな。 やはりわざマシンの無制限化が大きいか。メリットの薄いこれを簡単に手に入るツバメ返し切ってまで誰も使わないだろうし。 ↑使える側がさんざん主張していた豊富なPPも実際はメリットのうちに入らなかったみたいだね ↑まあ燕返し、啄むも威力不足で使う人は少ないし、なんせその二つもPP20と多いからね。 ↑↑いや、どちらかというとアクロバットのせいだろ。ついばむやつばめがえしなんかここ最近全く見たことないぞ? ついばむやつばめがえし程度が相手ならつばさでうつは十分選択肢になる技だった 使用者のクロバットとハッサムがアクロバットを覚えたので使われなくなったのが正しい ↑ついばむの使用率低下はさいみんじゅつの調整+眠りの弱体化の影響が大きい気が。それでもラム潰し目的でたまに来るけどね。 向こうのページでさんざん主張されていた豊富なPPを活かす耐久型って輝石が実装された今のほうが実現しそうな気がする。それでも実用性に難がありそうだが。 個人的には、「ついばむ」はともかく、「つばめがえし」とそれ程大差ない気がするんだけどね。 そもそも対戦において「つばめがえし」の必中の追加効果も「つばさでうつ」のPPの多さが役立つ場面もそうそう多くもないんだし。 因みに自分は第4世代で「つばめがえし」のわざマシンを手に入れるのが面倒くさかったからこの技で代用していたことはある。 ↑ちいさくなる強化のおかげで必中効果は保険としてかなり有効 ストライクやハッサムはついばむ覚えないし、ジュエル持たせないタイプなら採用余地がある つばさでうつのPPの多さが役に立つ場面が無い点では同意かな PP尽きる前に決着が付く。というかつばめがえし切ってまでつばさでうつのPPが必要な展開がちょくちょく発生するとはとても思えない ↑↑ちいさくなるラッキーやシャンデラはたまに見かけるしかげぶんしんガブリアスも割とメジャーだからつばめがえしがつばさでうつに劣るなんてことはない PP面でもハッサムならPP32のむしくいや48のバレットパンチがあってまず枯渇しないからこいつらで考える必要がない 輝石ゴルバットなら使えなくもない・・・というレベル PPの高さを活かし、グライオンがランクルス等に競り勝つために持たせるケースが多くなって来てる。 グライの場合無振りつばめではガブのみがわりを割れないので、つばめの必中であるメリットも薄い。 ある程度的確な使い方と目的を持って使われてるし、この技は削除でいいんじゃないかな ↑というか燕返しのppが結構高いのも問題なんで ↑ポイントアップ系投与して限界まで上げて翼が56で燕が32 いくら燕返しのPPが結構高くても24も違うんじゃPPで競り勝つのに必中効果は24PPをわざわざ捨ててまで取るもんじゃないだろ ↑いや、取るもんだろ というか32もありゃそうそう使い切らねえよ ↑PPで競り勝つために必中効果が必要かどうかって事を言ってんだよ そもそも燕が必要になる回避戦法取るポケモンには食べ残しとかの回復手段持たせてることも多いからグライ程度の燕返しじゃジリ貧になるだけ それならPP合戦で相手をPP切れに持ち込めて悪足掻きで自滅を待てる可能性が高まる翼で打つの方が結果的に勝率が高い 回復手段を持たせる事の少ないガブは↑↑↑↑↑にもある通り燕じゃ身代わり壊れないから燕の必中効果のメリットが薄いしね てか32程度でPP合戦挑んでもそうそう使い切らないなら翼で打つが採用される事なんてないんですが^^; つるのムチ くさタイプの初期技。 威力の割にPPが少ない(威力35で15) タネばくだんの完全下位互換である。他にもリーフブレード、タネマシンガンといった上位の技よりもPPが少ない。 ↑それでも初代よりPP増えたよな 子供のころにニビジムのタケシをこれ一撃×2で制覇してアニメでも頻繁に使われててPPが少ないからさぞかしすごい技なんだろうと思ったら、 攻略本で威力35で追加効果なしってことを知ったときの絶望は今でも忘れない。 ↑↑PP30くらい欲しい。 テクスチャー2 最後に受けた技に強い属性になる。 相手の攻撃技が1つしかない場合優秀だが、サブウェポンが多いポケモンには効果が薄い。 最近最速狙いのスカーフ、怠けでギガインパクト強化の鉢巻が増えたから役に立たないことはないと思う。 ポリゴンZは結構打たれ弱いので防衛線になる。 ↑疑似変色だな。サブウエポンの少ないジャローダなんかは止められるけど、止められる相手って実際少ない。 テクノバスター 持ち物によってタイプが変わる。が見た目でカセット持ちがバレる上にアクアカセット以外は自力技の完全劣化 アクアカセット持たせるにしてもめざパ水+プレートと威力がほぼ同じ。そもそも伝説戦では水技の通りが悪く不一致85のこいつで水技撃つ機会がない。 カセットを持たせればトリック無効という局所的な利点はあるが、正直知らない人に意表がつける程度のレベル カセット持たせずに使えば一応ノーマル特殊として使える。だが弱点がつけない上に威力もメインや他のサブに劣るので結局使う機会皆無 伝説戦云々とあるがこいつの最大の天敵である炎(まともに通る技が電気位、4倍弱点を突かれる)にレシラム以外通りがいいから水技を撃つ機会がないってのはおかしいと思う まぁだからといってテクノバスター水が役に立つわけでもないが ↑伝説相手に水を撃つ機会があるのってレジロックとヒードラン以外にいるのか? エンテイは最悪先手撃たれて落される可能性あるし、DL込みの極振りだったとしてもグラードンはひでりでれいとうビーム(確1)>テクノバスター(乱~確2)、 ホウオウとファイヤーも10万ボルト>テクノバスター(一応ファイヤーは素の状態ならテクノで落せるがホウオウは10万ボルトでももちもの無しでは落とせないから危険) 遅めの一般炎ポケなら水を撃つ余地が有るだろうけどスカーフ巻いていたりタスキ持っていたらこっちが返り討ちにされかねない ↑それら全てを水だけで見れるんだから水技の需要はあるだろ ゲノセクトは弱点少なくて技も多彩なんだから交代も誘いやすいし ↑実質もちもの無しになる+相手にバレるのに? めざパ炎が平気で飛んでくる環境ではリスクが大き過ぎないか?他の技も採用率そこそこ高いし ↑全 雨下でハッサム使ったことないのか? どう考えてもそのための水技だろ ↑放射の方が通るだろwあと伝説解禁戦でハッサムって出るのか? テレキネシス この技を使われた側は3ターンの間地面技が無効+一撃技以外のその他の技が必中になる 効果に若干の差異があるとはいえ、使用者もそれなりに被っているために5ターン継続する重力のほうがまだ使われる 一応シャンデラでれんごく、ゴルーグでばくれつパンチと合わせて使うことができるが正直この技のためだけに2枠割くのはネタに近い ダグトリオに無効(風船は有効なのに)。 テレポート 対戦では不発。これを覚えるポケモンは全員サイドチェンジを覚えられる。 ちなみに第3世代ではバトルピラミッドに出現する野生ポケモンから逃げる手段として使われることもあった。 第3世代リメイクが出てバトルピラミッドも復活すればそれのためだけに使用されるようになるはず。 ↑どの道対戦じゃないからバトルピラミッドの復活だけの理由で消されることは無いな テレポートフーディンとにげあしドードリオにはお世話になったけど でんきショック でんきタイプの初期技。 とおぼえ 覚えられるポケモンの関係上使用率が低い。↓にある上位技のどれとも両立できないポケモンはキュウコン・ウインディ・バクフーン・ヘルガー・グラエナ・レントラー つるぎのまい・ビルドアップの劣化だが、とおぼえと両方覚えられるポケモンはドーブルだけ。 のろいとの両立はライボルトとバクーダ(BW2)ができる。ふるいたてるとの両立はバクオングとムーランドのみ可能 どくどくのキバ 追加効果狙いならどくどくを使ったほうがいい。 さりげなく他のキバ系やかみつくと比べても威力が低いのはご愛敬。 どくのこな ダブルで味方のミロカロスに使うにしても鬼火のほうがよい。 ↑たいしてデメリットも無いんだし…と思ったが、べノムショック… ↑↑ダブルで味方のミロカロスに使う奴なんかコンボ使いでもいねーよ・・・ ↑↑それならどくどくのほうが圧力掛けられるな どくばり どくタイプの初期技。 とげキャノン パルシェン以外まともに使えそうにない上、そのパルシェンには威力で勝るつららばりやロックブラストがある。 とっしん 威力・命中において、「すてみタックル」の下位互換。同時に反動の有無の観点から「おんがえし」の下位互換にもなりうる。 とびはねる 威力85 命中85 PP5 3割マヒ 一応HGSSで習得者は増えた これしか飛行技を覚えないポケモンも多数いる・・・ が威力や仕様的にサブウェポン採用は厳しいか 種族値・他に覚える技・タイプなどを考慮すると、まともに使える可能性があるのはギャラドスのみ そのギャラドスだけど、まず火力はタイプ一致で127。ギャラの技の中では火力は一応最高レベル。 水と飛行の相性保管もかなりよい。 あとは2ターン技としてのデメリットをどう見るか、またはどう解消できるかにかかっている。 ○よいところ 等倍の火力はギャラの技の中ではトップクラス 水を半減する敵にほとんど等倍以上で通る エッジをぶち込もうと格闘がくる、もしくは草が居座ることは多いので 弱点つける機会もそれなり ○短所 1、相手より遅い場合、殴られる→飛ぶ→飛行半減に変えられる となって微妙 2、状態異常に弱い 毒や火傷は2ターン食らうし、麻痺も判定2回なので44%行動不能となる 3、守るあると止まる 4、砂や霰も痛くなる 1については竜舞や電磁波、2,3については挑発でなんとかならなくはない 元より他の技(エッジなど)でも勝てない相手は少なからず居るし、飛び跳ねで辛い敵がいくらか居てもそれはそれである。 ちなみに跳んでから飛行半減に換えられる心配はない 電気なら舞おうとした時点で来るのが普通だし 岩鋼なら次のターン水で殴ればいいだけ トリプルキック カポエラーの専用技 3連続で攻撃し、威力が一発あたり10,20,30で合計10,30,60。実際の期待値は50前後で追加効果も無い 更に1発ごとに命中判定するため、全部命中する確率は72% みがわり破壊目的で使おうにもカポエラーは先制技も豊富だという現実 ↑襷orヨプ持ちバンギラスを安全に倒す事ができる。 その他に有効なのはカウンターもちゾロアークやメタルバーストをするキリキザン等の鋼勢 だいたいの敵はカポエラーから逃げるだろうが、ゾロアークは大抵精神力のポケモンに化けてでてくるので猫騙しが打ちにくい。 ↑バンギラスを狩るには基本3回ヒットしないと無理だし、安全にと言うには安定悪すぎだが…… ヨプでもタスキでもねこだまし→インファイトで強引に潰せなくもない(防御特化しているなら話は別だが) キリキザンもゾロアークもケースバイケースが強い(特にゾロアーク)し、上の3案で使えると言うには理由が弱すぎるような ↑一応こうかくレンズを持てば100%に近い確率で当たる。 トリプルキックと飛び膝の両立はあまりなさそうだがサブ技候補のエッジの命中力も上がる。 ↑なるほどね。確かにそれを使えば命中の問題は解決できるか(アイテムが固定されるのはある意味マイナスだが ねこだまし→インファイト(+強化アイテム)のほうが融通効きそうだけど検証が進めば削除も視野に入れてよさそう? (一応ジュエルなら防御特化でもない限りヨプ持っていようがインファイトでも確定1発だが) カポエラーのHPは低いが防御はそれなり、特防はかなり高いのでインファイトを撃つのはもったいないこともある ローテーションバトルで使用率の高いLv1頑丈をターン関係なく倒すことができるのは優秀。 ↑きのみジュース持ちを確実に倒すには3発全部ヒットする必要がある ついでに言えば二発でいいならにどげりとかの方が安定すると思うが ↑にどげりの項目でも言われているけどカポエラーはにどげりを覚えない ↑いや、ローテならカポエラーでそもそもLv1を潰す必要がないってこと 突破できるかも不安定かつ、読み間違えて相手がLv1にしなかったら全部あたっても微妙な威力のトリプルキックを採用する必要性が薄い ↑期待値的にもタネマシンガン3発ヒット等と大して変わらないし 接触特性やゴツメ持ちにすごく弱い短所もあるよね 特にゴツメ持ち物理受けやたら多いし どろあそび ゴローニャ、ハガネール、マンムー、ヌオー、ラグラージ、ナマズン、トリトドンとなぜか電気無効である地面タイプポケモンも結構覚えたりする。 ↑ダブルトリプルなら確か2体に効果あったはず。 なんならハガネールなんかに使わせてギャラドスをサポート…無理か。 でんじふゆうが無効なんだから、これも電気無効に変われば良かったのにな。 一応BWからみずあそび共々、軽減率が1/2から1/3に変わった模様。威力120のかみなりもどろあそび中は威力40まで下がる、と聞けば聞こえはいい……か? どろかけ 覚えるポケモンが多く、タイプ・追加効果ともに優秀だが威力があまりにも貧弱。 地面タイプの攻撃技のため、通常通り飛行タイプには通用しない点では「すなかけ」に劣ってしまう。 どろばくだん 3割で命中を下げるいやらしい技。 この技自体の命中が悪いし威力が低めなので使いづらい。 ↑サブウェイで使われた話しだから根拠には弱いかもだけど どくどく/ちいさくなる/たまごうみ/どろばくだん のハピナスにやられた 毒が無効な毒鋼にはどろばくだんが抜群で入るし小さくなる+泥爆弾でもう手が付けられない・・・ という経験があったので、研究しだいでは化けるかもしれない ↑クロバット、エアームド、マタドガス、ゲンガー、マジガシンボラー、かくれ特性グライオン等には手も足も出ない、 毒+草etc.だと泥仕合の末返り討ちにされかねない てんのめぐみなら命中低下の真価を発揮できそうだけどそうなると状態異常や補助に弱くなる。逆だと殴り続けるには不安定すぎる ハマった時は怖いだろうけどロマン色が強そうな気が ↑止まらないポケモンなんてアタッカーでも少ないしそんな特定のポケモンの名前出されてもな… 補助技はそもそも小さくなると泥爆弾されたらなかなか当たらないし 運要素に頼るのが駄目だったら混乱技や一撃技も使えないって事になるぞ 一番↑この型を使って思ったけどなんらかの回復手段を持っているのが来たらどうしようもないな。 居座るには決定力とPPがダブルで低いのが痛い。