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アッシュ・クリムゾン 【英名】Ash Crimson 【声優】長代聡之助 【格闘スタイル】我流(特殊な炎を使う) 【誕生日】2月14日 【身長/体重】178cm/59kg 【血液型】O型 【出身地】フランス育ち? 【趣味】ネイルアート 【好きな食べ物】ザッハトルテ(甘いもの) 【得意スポーツ】無し(面倒なので嫌い) 【大切なもの】爪 【嫌いなもの】面倒な事,興味の無いもの プラチナブロンドをカチューシャでまとめた、緑の炎を使う謎の人物。 いつもヘラヘラとかフフフと笑っており、歯は矯正中。 設定によると、ソバカスと歯の矯正は絶対に必要らしい。 17歳。 KOF2003にて、シェン・ウーとデュオロンを誘い初参戦。 参加理由は恐らく「三種の神器」の奪取。 2003三種の神器チームのEDで神楽ちづるから「八咫鏡」を奪い、XIEDにて八神庵の暴走に乗じ、彼から「八尺瓊勾玉」の力を奪っている。 残るは草薙京のみであるが、これら「三種の神器」を集めた後に何をしたいのかは謎。 ライバルチームEDにて出所不明のオロチの力を見せ、炎を青く変色させていた。 アッシュ編のストーリーはアッシュの目的・それに伴う過去が分かればすべての謎が解ける仕組みになっているが、XIIの稼動時期は不明である。 エリザベート・ブラントルシュとは家同士の付き合いがあったようだが、詳しいことは不明。 姉がいるとの噂。 マガキや神楽マキなどから彼にまつわる意味深な台詞が聞けるが、すべては謎である。 時折、目の色が青から赤へ変わっているが、どの条件化で変色するのか不明。 よく目の色を緑と間違えられているが、青である。 ちなみ、ザッハトルテはフランスのお菓子ではなくオーストリアのお菓子。 また揃えたカードの「777」は、実は元々最悪最凶のアンラッキーな数字である「7」を転じて幸福の数字にさせた数字である、という説もある。
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アッシュ コスト:270 耐久力:460 盾:× 変形:○ 地上専用機 水中適正 通称:蛙、ケロロ DP:ザフト一般兵 名称 弾数 威力 備考 射撃 2連装機関砲 80 97 射角の広いマシンガン サブ射撃 ビーム砲 16 110 両肩から2発ずつ2連射。計8発発射し、6hitで強制ダウン 特殊射撃 ミサイルランチャー 8 105 背部ミサイル4発 通常格闘 ビームクロー - 181 格闘二段。右手で外から内へ斬り込み→昇竜拳 前格闘 ボディアタック - 100 敵に頭を向けて、真っ直ぐ体当たりする 横格闘 ボディチャージ - 151 格闘二段。右手で切り払い→両腕を広げて突進 特殊格闘 ジャンプクロー - 157 高く飛び上がり、落下しながらクロウの外側→ビームクロウでⅩに切る 変形格闘 アッシュブーン - ビームクロウを突き出して回転攻撃。 【更新履歴】 10/02 アッシュメモに空中カットを追記 09/21 細々と文を修正 08/19 僚機考察に項目追加 590を書ける方お願いします 全体的に 歩行速度は遅く、ジャンプ性能は劣悪。BD時間は冗談かと思えるほど短い。 しかし、この機体にはそんな欠点が全く気にならないほどの利点がある。 それは非常に高性能なステップ。速度が非常に速く、ステップ距離も非常に長い。 なんと中コスト以下の機体のBDにはステップだけで追い付ける程、高性能なのだ。 事実、ブラストインパルスのBDより速いのだ。 とにかく、この機体の移動はステップが主となる。そのあたりが他の機体と一線を画している。 移動速度の遅い歩行は勿論、ジャンプも移動目的では使わなくていいだろう。 使うのは距離調整、動作のアクセント等で十分だ。 複数機体を使っていこうとするならアッシュを降りてFIやルージュ辺りで練習しなくてはいけない。 他機体はステップ主体では成り立たないのだ。 また実際に使うと他の機体の戦術や動きがわかるため、アッシュしか使えないより、 他機体もある程度乗れる方が確実に上手くなれるだろう。 同じ海産系からか機敏なゾノという印象を受けるかも知れないが、耐久力と格闘の破壊力を引き換えに得た機動力はかなりのもの。 原作からは想像も付かないほどのポテンシャルを秘めたこの機体、腕次第ではタイマンで高コスト機に勝つこともできる。 武装解説 《メイン射撃》 2連装機関砲 ジンオーカーと同じようなマシンガン。3発でよろけ。 両腕に発射口があり、振り向き撃ちになりにくい。 機体の特性上ステップ中にばら撒くだけで相手を困らせることができる。 ステップ硬直を狙う格闘に対抗するために「自分のステップの終わり際にマシンガンを撃つ」と、 ちょうどマシンガンが重なるため格闘に来た相手をよろけで止めることもできる。 しかし、ステップ中にマシンガンを1度に撃てる限界まですると硬直を取られるのでばら撒き推奨。 変形中のマシンガンは両手から発射でき、全段ヒットでダウンをとれる。 集弾性にすぐれるため当たればまずよろけさせる事ができる。 マシンガンは格闘後に追撃で入れると2・3発は当たるので安定して使うことができる。 タイマン以外では機体が硬直するサブ射よりもこちらがお勧め。 《サブ射撃》 ビーム砲 4発のビームを2回、計8発を撃つ。6発以上喰らうと強制ダウンする。 弾数回復のスピードが早めで、マシンガンと要所要所で使い分けよう。 ダメージはビーム1本ごとに見ると低めだが、たいてい当たるときは数本まとめてなので ちょっとダメージの低いBR程度と思えばいい。狙うべきは着地・硬直取りなど。 誘導が悪いのでよく動く格闘を避けた後に撃っても全く当たらないことも… 近距離で撃って相手が横格(回り込みの少ない機体)で反撃してきたときも 2発目のサブで迎撃してくれる場合がある。 発射中は静止しているが打った後の硬直は少ない。反撃されても問題なくステップ回避できる。 これを利用して中距離でサブ射を撃ち、相手の射撃や格闘を誘発させ避けるというフェイントにも使える。 2発目を発射する前にターゲットを変更するとそちらに射撃することがある。 うまくやれば擬似マルチロックが可能。ただし実用性は低い。 (これは、自分と対戦相手二人の角度によってできる場合とできない場合がある。 自分を支点として、対戦相手二人との角度が約100度以上ならばマルチロック。 それ以下ならば擬似モンキー撃ちになる。) MA変形時、旋回しながら撃つと横にばらけるため比較的当てやすい。 BDやステップに当てれないこともないが、やはりダメージはお察し。 《特殊射撃》 ミサイルランチャー 頭からミサイルを単発ずつ計4発発射する。1発でよろけ、4発でダウンをとれる。 MS時だと頭上から山なり軌道で飛び、発射後の隙は少ないが、発射に時間がかかる。 MA変形中は、左右1発、前2発で発射(計4発)。バスターの特殊射撃の軌道に似ている。 とにかく鬼のように誘導が強く、フォークボールかスライダーかと言うぐらいカクンと曲がる。 またGHも効果的に狙えるが、MS時は山なりで発射されるため近距離では飛び越えてしまうし、 弾速が遅いため遠距離では相手に届くまでにあっさりと誘導を切られてしまう。 そのためステップで距離を調整しつつマシンガンを撒くほうが有効的な場面も多く、使いどころが難しい。 ただしアッシュにとっては空中の敵をカットできる数少ない武器でもある。 必要な時は味方ごと吹き飛ばしてしまおう。 ■格闘 ビームクロウ 《通常格闘》 クローで斬りつけ→昇龍拳の二段・短時間攻撃。 ダメージは180程度で、アッシュの主力となりそうだ。二段後にマシンガンorサブ射撃が撃てる。 自分が敵相方に狙われていないならばNNサブと確実に繋げて210ダメージを奪おう。 密かに二段目で若干飛ぶため、空振りしても格闘では反撃されづらい。 デストロイを倒す時はこの二段目の上昇のおかげで高度を維持できるため、 背後に回った上である程度の高さから延々とN格を連発するだけでOK。 《前格闘》 デスティニーの前格の予備動作に似たモーションで、一度溜めてから体当たりをする。 頭突きの様に見えるが当たってるのは顔面、というか腹。 外しても伸びがよくて格闘はくらいにくいが当然射撃は狙われたら当たる。当たり判定が腹あたり。 《横格闘》 右手でなぎ払った後、両手を広げて高速突進する。 1段目は比較的誘導もよく当てやすい、がダメージのほとんどは2段目にあったり。(1段目の2倍くらい) 突進の移動がそこそこ伸びるので一段目を外した後でも追い討ちをかけられにくい。 反撃格闘を狙い、届かずにスキだらけになる敵機も多いため、一段目を避けられても諦めずに二段目も出そう。 メインorサブ射撃でキャンセルはできるがマシンガンが安定する。 横格一段→マシンガン5hitでは敵機はダウンしない。 また2段当てた後でも相手がダウン回避した場合は、マシンガンを当てて攻め継続ができる。 《特殊格闘》 上空に飛び上がり、降下しながらクローの外側で打撃を加えてから(よろけ)、ビームクロウで×字に切り裂く。生デュエルの特格に酷似。 飛び上がる分攻撃に少し時間がかかってしまい、普通に出してもかわされやすいが、 誘導性能がそこそこあるので、相手のBD終わり直後を狙って出すとかなり当たりやすい。 しかし、ダメージを狙うための格闘ではないので、奇襲用と考えるようにしたい。回避としても使えるが、着地の硬直が長い。 《変形格闘》 ビームクローを前に突き出してドリル。 伸びが悪いが変形解除するまで(ドリル回転が終わっても)攻撃判定がある。 イージスのドリルが、伸びが悪くなった感じ。 しかし攻撃後の硬直は非常に長く、ブーストゲージを使い切ってしまう。 暴発に注意。 ちなみに誘導性がそれなりに高く、至近距離で出されると結構あたる。 非覚醒コンボ N格→N格→サブ (約210) 横格一段→メイン(マシンガン) 攻め継続コンボ また各種格闘出し切り後も、マシンガンで追撃できる。 サブ射よりも安定して当たるのでこっちのほうがお勧め。 覚醒コンボ ラッシュ N格→横格→N格→特格→前格 (???)特格からの前格がシビアなので、マシンガンでもいいかも。 N格→横格→N格→横格→N格→N格最後のN格はヒット無しですが、アッシュがダンスを踊ります。 スピード 横格→ステップ→横格→ステップ→横格→ステップ→横格二段orN格二段上記は超速ステップが混ざることになるのでまずカットされないコンボ。たとえパワー・スピード覚醒相手でも避けきれる可能性がある。面倒ならレバーを横に連打しながら格闘を押すだけでもいい。 N格 N格 N格 N格2段 (270ぐらい)カットされやすいので擬似タイマン時に。 戦術 アッシュで取るべき行動は[N・横格闘、メイン射撃、サブ射撃]そして[ステップ]である。 地上ステップの長さ及び速さは右に出る機体は無いといえるほど。BDで行動するよりも速い。 さらに飛び幅を変えられるので、短いステップも時折混ぜると相手に距離感を掴ませにくいだろう。 ゲーム中トップの性能を誇るステップからメインのMGで削り、サブのビーム砲でダウンを取る。 前格と特格は封印して、ステップで華麗に回避しつつ隙を見ては横格闘出し切りでダメージを取り、 確定状況ならN格闘を用いたNNサブを決めよう。 またアッシュの弱点も理解しておこう、歩行速度・ジャンプ・BD性能が悪いのもそうだが なによりも相手の先出し格闘に対応できるまともな手段が無いのである。 アッシュの格闘は判定が弱いため同時では判定負けするし、 フリーダムの居合いにはプレイヤーが反応できても機体が対応できないこともある。 そのためアッシュが得意な微妙な距離感を覚えるようにしよう。 近すぎると格闘にやられ、遠すぎると攻撃を当てにくい。 逃げるだけなら特格でもいいのだが、その後の隙が問題である。 あくまで相手の機体の性能の良い「先出し格闘」に対しては 結局は十分に対応できるように距離をとるかタイミングを読んでステップしかない。 少々博打だが相手の格闘が読めたならバクステMGも有効。 アッシュのそのクセのある性能ゆえに2on2の乱戦は不向きだが、 ダブルロックされているときに必死にステップを繰り返せば以外と避けてくれる。 かなり卑怯だが海の戦場かつ、相方がアビスかアッシュだと鬼に金棒。というかまさに外道。 例えコストオーバー上等ダブル590機体でガン逃げだろうが簡単に追いついてタコ殴りにできる。 ただしリアルファイトFINAL PLUS EXに発展する可能性があるので重々注意しよう。空気を読むスキルは大事だ。 相当な腕の差(ほぼ初心者とか、もしくは使い慣れていないとか)じゃないと 確実にクロスできる腕前およびコンビネーションできるコンビでも無理。 卑怯すぎていやだって人はグーンたんと組んでイカと蛙のエセ海鮮物コンビ?で和むのもよし。 覚醒考察 お勧めの覚醒はスピードである。むしろスピード一択と言ってもいい。 ラッシュ・パワーでもダメージ狙いのコンボは使えるが、幾ら高性能なステップといえど高コスト相手には辛い。 スピードならばラッシュ・パワー相当以上のコンボも可能であり、 なによりステップのさらなる性能向上が見込めるため格闘を狙う機会も増える。 まさにスピード覚醒時のアッシュのステップは(性能も外見も)脅威の一言である。 さらに深い覚醒考察 ☆スピード50%覚醒を2回、一つの使い方として挙げてみる。 覚醒するべき状況は低コストの弱点、耐久の低さを補うために 相手の格闘をくらった直後つまり「覚醒抜け」も考慮にするべきである。 この場合相手が格闘コンボを入れた結果想定される大ダメージを防ぐことができ、 意外と覚醒抜け後に超速ステップ連打から攻めに転じることが可能である。 (相手にブーストが残っていても回避は困難) そして50%覚醒だとちょうどコンボが開始or終了する時間で切れるため よくある100%で覚醒したときに相手をダウンした後 手持ち無沙汰な時間ができることによる覚醒ゲージの無駄を節約できる。 そのため覚醒抜け、ダメージ取りのチャンスを増やすためにスピード50%覚醒という選択肢が重要視できる また、状況によっては50%覚醒を最大3回することが可能であるため単に100%充電でチャンス待ちするよりも アッシュにとっては覚醒のチャンスが増えることで生存率・ダメージ元を底上げすることができるだろう。 僚機考察 格闘、援護、回避。色物なわりに何でもできるが若干格闘機寄りの万能機のアッシュ。 基本的には誰とも問題なくコンビを組める。 だが耐久は低いので調子に乗りすぎて3落ちとかしないように。 コスト4502落ち可能。アッシュを絡めるコンビの最も一般的な組み合わせとなるだろう。450が片追いされるため、ダウンやカットを的確に行い、相手を掻き乱そう。 万能機型、高機動可変型 Aストライク、ブリッツ、Fインパルス、ストライクルージュ、ガイア、セイバー 一番安定性なら無問題の機体たち。 フォースやルージュだと援護にやや不安があるが、 この組み合わせは無駄に落ちないことが重要なので気にしない。 その点、援護も逃げもできるガイアは最も相性のいい機体と言っていいだろう。 セイバーはMS時の機動性が他3機に比べて多少低いので、うまくカバーしよう。 格闘機型:Sストライク、Sインパルス、グフイグナイテッド(ハイネ機)、Sザクファントム 援護と逃げに不安が残るが、 分散して戦って(落ちなければ)程よくコストや体力を削れて後半戦が非常にやりやすくなる。 相方が2機に追われないよう必死に最低1機を止めよう。 しかしやはり格闘機コンビ(Sインパ スラザク等)があまり見られないように オススメできる組み合わせではない。 理由としては前線で戦うことを求められるため、 他の組み合わせよりもダメージを比較的受けやすいからだろう。 射撃型:Lストライク、バスター、カラミティ、Bインパルス、ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) 格闘専門機よりは相性が上だと思われる。 アッシュが1落ちするまでは射撃機体は後方担当、メイン射撃でダウンを狙う。 よく機動力が問題視されるが相性は決して悪いわけではない。 比較的に隙の少な目のガナーザク(ルナマリア機)が相性がいい 対艦バルカンが鬼性能のLストなら前線に出るのも悪くないかも とにかくアッシュは前で相手を引き付けること。 特殊型(射撃可変):カオス 可変機であるが、ポッドを飛ばすと機動力が落ちる点が泣けるポイントか? 意外と手数は多いのでアッシュを援護することにそれなりに適した機体かもしれない、 ポッドを飛ばせば逃げながらでも援護は可能だが 高機動な万能型機体のコンビに対しては相性が悪いかもしれない。 ラッシュ覚醒の停滞ポッド→BR乱射にアッシュが巻き込まれないように注意、 場合によっては通常のポッドさえも注意 特殊型(万能射撃重視・万能可変):フォビドゥン、アビス 可変機かつ射撃系、性能の良い格闘も持っているため本来なら万能型というべきなのだが、 どことなく普通の万能機にくらべて動作が少し重い。 弾切れしやすいがメイン他武装は整ってるので、前半戦は付かず離れず戦うのがいいかもしれない。 しかしいざというとき、押されているときにアッシュを助けられるかというと、 その瞬発力の足りなさに疑問符がつくところ。(ここらへんはカオスも同じことが言える) ただし両機とも海の面では鬼。 特殊型(万能援護):Bザクファントム 機動力は高い、高機動系に類別されるのだが耐久が低めなのは最大のネック。 そもそも機体自体が万能機の中でも援護タイプなためか、後方支援しつつ来た敵を迎撃する戦法 といっても武装の特性上後方支援するとアッシュの邪魔になる可能性が高いので 使いかた的にはFIに近いのだがコンボのダメージ、緊急時の回避性能にやや不安があり。 FIの特格の代用で機体の隙をCSでカバーすることが可能ならばまだいい線いけるかもしれない、 サブは敵の足止めに適しているが範囲が広いのでアッシュも注意しよう さらに使用者が少ないのが一番の悩みか、素直にFIに乗ってもらうほうがいいかも。 特殊型(地上援護):ドムトルーパー あまり相性は良くない。 たしかにバズーカの武器を有効に使えれば可能性はあるし機動力自体は悪くないのだが、 自機・僚機ともに地上戦がメインで空中戦は苦手となるのでステージと相手によって戦力が左右される。 平坦でかつ地上ブーストorステップのみで高低差のつけられる場所(レクイエム内部など)ならいいが、 オーブ国防本部のようにデカイ障害物があると中々つらいことになる。 これで相手がストライクフリーダム ウィンダムのような空中機動力に優れた相手だったりすると泣ける。 特殊型(万能援護):ストライクノワール 相性はかなり良い。最高の組み合わせの1つかもしれない。 ストライクノワールのビームライフルとアッシュの機関砲は相手を近づかせない強さを持つ 両方とも機動力に秀でてるのでタイマンに強いので安心。 2人で攻める場合はアッシュは地上戦・ノワールは空中戦と役割を分担しておくとお互いの強さを十分に発揮できる ノワールはなるべく攻め込みすぎずに、中距離戦からビームライフルを撃ちまくり、 アッシュも中距離から機関砲・ビーム砲を駆使し相手と間合いをとって戦おう 覚醒はアッシュはもちろんスピード、ノワールもスピードにするのが好ましい 超スピードがら撃ち出される機関砲・ビームライフル連射は避けづらく、かなりの脅威! 対人戦はその優秀な機動力で攻撃をかわしながら、2対1の状況にもちこんで1機ずつ攻め、 倒したら残りの1機をまた集中砲火で倒していく、というのがベスト コスト590280に比べコストを10無駄にする形だが、アッシュが活きる組み合わせもある。1落ちしかできないのでアッシュはあまり前に出過ぎないように。先に落ちると耐久力の少なさもあって終盤の敵覚醒に耐え切れなくなる。一人を自分に釘付けにできればそれだけでも仕事はしている。 デスティニー 相性は良好。 援護重視の戦い方をすれば1vs1の状況をつくりやすく、双方ともに1vs1が強いこの組み合わせに有利。 アッシュがしっかり1機ひきつければ、デスティニーも安心して横格→横格→特格を出せるというものだ。 またブースト持続時間はともかくブースト速度が速いので、アッシュともども高速戦闘が可能。 そしてアッシュ最大の敵といえる、待機ドラ装備状態のストフリorレジェンドにまとわりつかれても、 デスティニーならこちらにかまけてる相手を背後から襲撃できる武装を持つので安心。 ただしその前提は双方が機体の使用に長けていることが必須である。 ※この場合、出来る限りシングルロックオンを維持できるように心がけるといいかもしれない。 アッシュ、デスティニーともに理想的な状況はタイマン、怖いのは敵僚機の援護である。 シングルロックオンを維持することで常にタイマンを敵味方に意識させることは、 味方に安心を、敵にプレッシャーを与えだろう。 逆に味方の援護をするために接近すると、 追いかけてきた敵僚機と混じり合って2on2の乱戦状態になりかねない。 これはアッシュにもデスティニーにも嬉しい状態ではないので、 遠距離からMGをばら撒いて赤ロックを点灯させるくらいがせいぜいではないだろうか。 (実際にデスティニーと何度か組んだ上で感じたことではあるが、さらなる検証・修正をお願いします) レジェンド 相性はなかなか良い。 アッシュは高性能なステップを活かして機関砲やビーム砲をばら撒いて中距離戦~近距離戦をこなし、 レジェンドは後方でドラグーンを絶えず敵に展開して遠距離戦に持ち込むことによって、 厚い弾幕を張ることができ、戦況を優位に持ち込みやすい。 基本は双方1落ちだが、レジェンドが徹底的に後方援護に回るとアッシュ3落ちも可能ではある。 ただどちらとも接近戦に弱いという大きな弱点があるので、いかに相手を近づかせないという技術が必要となってくる。 2on1では脅威の強さを誇るが、1vs1だとレジェンドが不利になるので、アッシュは機体を楯にしてでもレジェンドを守るようにしよう。 ストライクフリーダム 項目追加 インフィニットジャスティス 相性はいいと思われる 隠者に前に出てもらい、アッシュは中距離で、基本はそれぞれがタイマンで相手を倒していく。 ファトゥムなどで方追い状態になったら、援護重視に。MGなどで相手をステップさせ格闘を叩き込んでもらおう。 2on2時のアッシュの仕事は、とにかく僚機が動きやすいように戦場を形作ってやることだろう。 連携によって真価を発揮する機体であれば近くで行動し、タイマンに強い機体なら敵を分断する。 僚機が格闘しているのであれば相手のカットを阻止、 逆に格闘を食らっているのであれば、確実にカットしてあげよう。 (空中の敵をカットするのであれば、 サブ射よりもミサイルで相方ごと吹き飛ばしてしまった方がいいかもしれない) アッシュにうざいは誉め言葉。 とにかく、相手にMG削りのプレッシャーを与えるように動けば、勝ち星を上げやすくなるだろう。 vs.アッシュ対策 とにかく高性能な地上ステップが厄介。 幅のあるストライクフリーダムやアビスのサブ射撃であっても、 ある程度の距離が有ればワンステップで回避されてしまう。 かといって隙を突こうにも、一見隙のありそうなサブ射撃はまず地雷(射撃後に即ステップ可能)で、 ステップの隙を狙うとマシンガンでよろけ→サブで吹っ飛ばされたりする。 放置してもすぐステップで寄って来るし、相手によっては変形グリホミサイルでがっちり狙ってきたりと、 正直コスト270の中でも相手にしづらい機体だ。 ここではそんなアッシュを追い詰める方法を研究していく。 ただし相手がアッシュ+アビスもしくはダブルアッシュで海のステージを選ばれると糸冬 了。 戦略もへったくれもないので諦めるしかない。よほどの腕の差がない限りまず無理。 どうしても悔しかったら、リベンジはこちらもアッシュ主体の海産物系で海のステージを選ぶのがオススメ。 作業ゲーになるかは自分と相手次第。 1)2対1に持ち込む アッシュは1対1だと捉えづらいが、2機で追い込めば流石に270としての底が見える。 耐久力はそんなに高くないし、1機がステップ合戦に付き合いもう1機が襲い掛かれば、 たとえ攻撃した側がマシンガンで迎撃されてもそれ以上は攻撃されない。 さしものサブ射撃も撃った瞬間は動けないし、 幾ら高性能でもステップだけで十字砲火をかわしきるには相応の技量が必要だ。 ここで重要になるのは、アッシュ側の僚機。 コストの関係から450か590だと思われるが、どちらにしろアッシュより耐久値などで性能が高いはず。 2対1にすれば確かにアッシュを追い込めるが、 それによって相方がフリーになるのは相手にかなり有利になってしまう。 なので、とりあえずアッシュが隙を見せたら手早くダウンを奪っておこう。 アッシュがふっとんでいる間に高コスト側をフクロにできればこっちのもんである。 2)海の無いマップを選ぶ アッシュは海が得意なユニットである。 海があるステージを選んでわざわざ自分達を不利にする事がないようにしたい。 逆にアッシュから乱入されると海のマップを選ばれることが多い。 その場合は苦戦を強いられる事となるだろう…が、決してそれだけで怒ったりして周りの空気を悪くするのはやめよう。 3)段差のあるマップを選ぶ 前述の通り、アッシュの強さの一因はその優秀な地上ステップ。 なので、段差の無い平坦なステージより、一瞬でも地上ステップを止めざるを得ない 段差のあるステージの方が有利になる。といっても、段差のあるステージ自体が少ないので困る。 有力候補は東ヨーロッパ 北海沿岸地域。地味に段差があるのでジャンプせざるをえない。 ランダム選択でジョシュアでも出てくれればしめたもの。 ランダム選択では海のあるマップは除かれるのでやってみる価値はある。 ☆アッシュとのタイマン アッシュが590と組む場合、アッシュはこの状況を発生させようと試みる場合が多い。 590の相方もアッシュもタイマンが得意だからである。 特にこちらが450コンビの場合、自分がアッシュを目の前に静観していては僚機が撃破されてしまう。 ましてや運命や隠者ならば時間との戦いであるといえる。 さて、タイマンでこの緑の憎いヤツをどう攻めるべきだろうか。 アッシュは格上の機体に対し攻めるタイマンが出来る機体ではない。 格闘は発生が遅く、自由落下がないため地空問わずサブ射は相打ちの危険性をはらむ。 ミサイルは横に動けば当たらない。マシンガンは火力に欠ける。 だが守りは強固である。ステップは神速でありサブ射は発生が早い上ダウンを取れる。 マシンガンは牽制として役立つ。無視すればミサイルが、無理をすれば格闘が威力を発揮する。 1)格闘は先出し アッシュの格闘判定は強いとは言い難い。むしろ弱い。270相応でしかない。 発生が早い格闘があればステップは十分に取れる。FIの前格がいい例だろう。 だが決して迂闊に格闘を出していいという訳ではない。 ステップの速さとマシンガンの組み合わせは意外に格闘をよろけさせて止めるし、サブ射は発生が早い。 なによりステップは格闘をすらすら避ける。 しかしステップ時間の長さは格闘の入れやすさでもある。ステ直後にきっちり叩き込んでやろう。 2)着地の隙は最小限に 基本だが、アッシュに対しては極めて重要である。なぜなら『アッシュは飛べない』からだ。 つまり空中で軸あわせをされることもフワステで格闘を狙われる事もない。 せいぜいできることといえばミサイルとマシンガンでのプレッシャーである。 そこで着地をマシンガンやらサブ射やらで取りに来るわけだ。 アッシュにしてみれば攻撃の起点であり、要諦である。 隙が最小の着地ならばサブ射は銃口補正の悪さで当たらないし、マシンガンもよろけるほど食らわない。 3)ステップの癖を見抜け 人によって違うステップの癖。長さと方向である。 ある距離まで近づかれたら後ステ。近距離ではいつも同じ長さのステ。両方射撃で取れる。 注意すればほんのり見えてくるだろう。対戦中にステのバリエーションは組みにくい。 腕がひそかに現れる場所でもある。 4)飛べ!アッシュ!(ステキャンも可) このアッシュ、ステキャンが出来ません。した瞬間、ステ速度が笑える位落ちます。 ステキャンに限らず空中機動力は無いに等しい。 アッシュが浮いたらフワステ合戦を挑んで苛めてやりましょう。 浮かせる方法は近距離空中から格闘プレッシャーが有効だと思います。 下手な格闘して逆に吹っ飛ばされないように。 以上が主な攻めどころ守りどころだと思うがどうだろうか。 書いておいて申し訳ないが、アッシュはかなり攻めにくい。 攻めてくるアッシュを狩るのは落ち着いていけば容易いが、守りに入ったアッシュは生半可な攻めでは落とせない。 下手につつけば藪蛇ならぬ藪蛙に食いつかれる。 そもそもこの機体をタイマンで落とそうと攻める時点でコストにあわない負担を強いられるのは見えている。 よほど遅い機体でない限り僚機と合流し、 2on2の乱戦に持ち込むほうがアッシュを落としやすいし無力化しやすい。 アッシュとの1on1対戦においてたまに見られる戦法がある。 それはまったく攻撃せず接近だけしてきて、先出し・後出し格闘のみで戦おうとするものだ。 確かに先出しできる攻撃を持たないアッシュには有効かもしれない。 が、この戦法はガン待ちとまるで変わらない。 こんな戦法を取ればアッシュ側にCPU僚機をタコ殴りにされても文句は言えないものと理解しよう。 590であればCPUが3回落ちればもう撃墜されることは許されない。 アッシュが1落ちで逃げ始めたら負けは確定である。コスト的に益がない。 ☆スピード覚醒中のアッシュ アッシュがスピード覚醒したら基本的に回避に徹すること。 たとえこちらがスピード覚醒しても桁違いのステップ速度で動き回るアッシュには、 ストフリやフリーダムのBD格連発すらかすりもせず、 マシンガン機体2機で十字砲火しようと全てかわしきってしまうほどの 神懸かった回避能力でさばかれてしまうのがオチだ。 さらにダウンを奪われようものならたとえ相方がステージの逆側の画面端にいようとマッハで追いつかれ、 相方が2対1でフクロにされるのはほぼ確定してしまう。 スピード覚醒は地上ステップのブーストゲージ消費がなくなるため、 はっきりいってこいつほどスピード覚醒するとタチの悪い機体は他にないといっていい。 なので、アッシュがスピード覚醒したら無理に攻めないこと。 覚醒で対応する場合もなるべく遅らせて覚醒しよう。 なお多少博打にはなるが、覚醒できないなら高飛びするのも手、 ゲージ半分で覚醒してきている場合はこれでなんとかなることがある。 (しかし最近近距離覚醒時ステップに格闘を混ぜて、格闘の誘導を利用して追ってくる戦法を確認。 これをやられると高コストのBDでさえも脱出は困難、 むしろ困難ながら判定の早い格闘で格闘に合わせて迎撃したほうがいいかも) どの機体もそうだが今作は上方への攻撃は当たりづらい。 自分からジャンプしたくないアッシュならなおさらだ。 ただし、放置されて自分の僚機の方に向かわれると逆にかなりピンチになる。なので博打。 ちなみに、スピード覚醒したアッシュのステップ速度は運命のBDよりも速くロングステップ3回もあれば 運命のBD(Bゲージ全使用)以上の移動距離が叩きだせる。 苦手機体とその対策 ドラグーン装備機体にドラグーン待機→近距離で発動、 なんてやられるとさしものアッシュもステップの隙を誤魔化せない。 自然、ドラグーン装備機体とは相性が悪くなる。 もっとも、相手のドラグーンをこちらに向けさせ、敵の高コストを拘束することで コスト270としての役割は果たせていると言える。 ステップのわずかな隙に1,2発でも当ててくるMG機体もあまり相手にしたくない。 万が一3発以上のヒットを許しよろけてしまうと足が止まるうえ、 BRと違って補正率が良いので追撃が来ると痛い。 低コスト故に片追いされ相手の連携攻撃を受けやすく、 そうなると少ない耐久力があっという間になくなってしまう。 ステップのタイミングをずらされないようにして、しっかりマシンガンを避けていきたい。 近距離戦でステップしまくってると、 グフイグナイテッドのサブ射撃(横入力)で出る鞭振り回しに引っかかることがある。 見切って後ろステップするか、振られる前にサブ射で止めるのが正解だが、 状況によっては間に合わないことも。特にハイネ機は予備動作も含めて動作が速いので警戒しよう。 なお、一番真剣に戦わねばならないのは相手もアッシュである場合だ。 同機体なので当然ステップ性能の差はなく、マシンガンがステップのわずかな隙に刺さってくる。 さらにスピード覚醒にスピード覚醒返しで追いついてくるためアドバンテージは全くない。 相手も同じ状態だけに、同機体戦は実力の差が如実に現れることになるだろう。 アッシュメモ アッシュにアッシュという組み合わせはコストの無駄が少し大きめだが、 他のマシンガン機体よりも非常にクロスをやり易かったりする。(結果、よろけ誘発が多い) 450との違いは、450が2落ちすると大ピンチなのに対し、こちらはどちらが2落ちしても問題ない。 他コスト270・280帯の機体と組み合わせるパターンの中でアッシュコンビは選択肢として通用する。 特に海のマップを選択すれば圧倒的な戦力を発揮できるだろう。 しかし周りからはどうみてもネタコンビにしか見られない。 が、もし野良でこのコンビを組むことになったらトキメキを感じることができるはずだ。 さらにその状態で勝ち、次の対戦がアッシュコンビで来たらその日は飽きるまでアッシュ合戦を楽しもう。 ディアッカを乗せると、もはやネタにしか見えない。(相方にイザークinアッシュでさらにネタ度UP) 全機体No.1の脚線美で相手を骨抜きにしてやろう。 グゥレイトォ キョシヌケガのアッシュはかなり笑いを誘うコンビである。 ステップの性能について最大ステップ距離はオーブ国防本部の短辺よりも少し短いくらい? 伝説・∞ジャスティスがBDで逃げるのにはステップ連打で追いつける 運命も頑張れば何とか追いつける ストフリは難しい 海のマップだと同じアッシュ以外は楽々追いつける。 変形メモ移動手段として使う意味は無い。ステップが優秀だし、曲がれないので敵にあっさりとっ捕まる 機動性は最悪に近いため、変形解除→着地の隙でこれまたあっさりとっ捕まる。低空飛行を。 援護能力が強化されるので、敵の片追いや味方が片追いされている時に使える。 メイン 上下の誘導が良い。集弾性に優れよろけさせ易い。曲げ撃ちも可能。 サブ 誘導低いので曲げ撃ち用か。 特射 MS時より誘導が上がるらしい? MS時と違い移動しながら使える 続報求む 空中カットのメモメイン お手軽入力。距離があると当てづらく、3発当てないとよろけない。 サブ射 お手軽入力、かす当たりでもよろけ。低誘導のため要軸合わせ。 特射 お手軽入力、高誘導。弾速が遅く間に合わないことがある。 変形メイン 誘導は良く、よろけさせ易い。変形が必要。 変形サブ かす当たりでもよろけ。低誘導のため要軸合わせ。変形が必要。 変形特射 高誘導。弾速が遅い。変形が必要。 つまり… どんどん相手をしばけ!! 外部リンク SEED戦術板 アッシュのスレッド
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アッシュ 正式名称:UMF/SSO-3 ASH 通称:アッシュ、ケロロ パイロット:ザフト一般兵 コスト:270 耐久力:460 盾:× 変形:○ 水中適性 地上専用機 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 機関砲 80 20(97) 変形射撃 機関砲 80 20(129) 両腕から発射。 サブ射撃 ビーム砲 16 20(110) 特殊射撃 ミサイルランチャー 8 30(105) 格闘 入力 威力 MGC 備考 通常格闘 N→N 181 186 斬り→アッパー 前格闘 前 100 115 頭突き 横格闘 横→N 151 157 斬り→タックル 特殊格闘 特 157 - 飛び上がり、降下して蹴り→X斬の2hit 変形格闘 変形中にN 139 - ドリルアタック 【更新履歴】 07/03/26 ACから転載+修正追記 07/03/06 ラッシュコンボ追加 06/10/01 新規作成 解説 攻略 ヨップ率いる暗殺部隊がオノゴロ島上陸に使用したアッシュ先行量産型。 カエルのようなフォルムとは裏腹に、ジャンプ・BD性能は全機体中で最悪クラス。 特に、BD持続時間は冗談かと思えるほど短い。 だがそれを補って余りある高性能のステップこそが、この機体の最大の特徴。 ステップ最大距離が長く、そのスピードも他機体とは一線を画すものだ。 なんと中コスト以下の機体のBDには、ステップだけで追い付ける程である。 故に、この機体の移動はステップのみで事足りる、と言えるほどにステップが重要になる。 この特徴は、全MSの中でも特に異質。初心者はまず、他の機体で練習することをお勧めする。 この特徴的なステップのおかげで、連ザから始めた人は熟練を要するが、連ジからの古参プレイヤーならばステップ主体の戦法にすんなり入ってゆけるかもしれない。 同じ海産系からか機敏なゾノという印象を受けるかも知れないが、耐久力と格闘壊力を引き換えに得た機動力はかなりのもの。 原作からは想像も付かないほどのポテンシャルを秘めたこの機体、腕次第ではタイマンで高コスト機に勝つこともできる。 アーケード版からの変更点 空中機動性がのきなみあがっている。(MS時上昇性能、空中ステップ性能、変形速度、変形時旋回性能、変形解除速度) 格闘は伸び等が良くなっている(気がする) 逆に変形メイン射撃、変形格闘は威力が下がっている。 空中ステップ 至近距離:6回 近距離:5回 遠距離:4回 超遠距離:3回 P.L.U.S. 使用可能キャラ:シン(キラ対決ミッション03限定)、ラクス(LV35)、モラシム(LV35) ラクス、モラシムは入手した時点でレベル上げに使える機体が他にいるので使う機会は少ないだろうが、 シンはキラ対決ミッションで強制的に使うことになる。他の機体と大きく操作感覚が違うので戸惑うかもしれないが、 ステップ性能の高さにものを言わせて強引に回避できるため実は結構強い。 他のミッションで使うなら、水中面で使うのがオススメ。その際、覚醒は必ずスピードで。 射撃武器 【メイン射撃】2連装機関砲 [撃ち切りリロード][リロード 10.00秒/80発][属性 実弾][3発よろけ][ダウン値 0.6][補正率 98%] ジンオーカーと似通った性能のマシンガン。 両腕に発射口があり射角は広く癖はないため、振り向き撃ちになり難いので使いやすい。 ボタン入力時間により1発~5発で調節でき、3hitでよろけ、9hitで強制ダウンを取れる。 機体の特性上、ステップ中にばら撒くだけで相手を困らせることができる。 しかし、ステップ中に1度に撃てる限界まで撃つと、硬直を取られ易いので注意。 ステップ硬直を狙う格闘に対抗するには「自分のステップの終わり際に撃つ」と、ちょうど軸が合うため、相手の格闘をよろけで止めることができる。 また格闘後に追撃で入れると2・3発は当たり、安定して使うことができる。 タイマン以外では機体が硬直するサブ射よりもこちらがお勧め。 また各種格闘出し切り後も追撃でき、サブ射よりも安定して当たる。 変形時は、両手マシンガンを同時に撃つ。 レイダーの変形射撃と似る。 ボタン入力時間により最低1射2発~最大5射10発で調節できる。 3hitでよろけ、9hitで強制ダウンを取れる。 大量に撃つため、旋回撃ちなどを使えば簡単によろけさせれるだろう。 しかし、最大10発と一度に多くの弾を発射するため弾切れになりやすく、また変形中は回避性能が無きに等しいので乱用にはご注意を。 【サブ射撃】ビーム砲 [常時リロード][リロード 3.75秒/4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1][補正率 %] 両手から2発ずつ、4発のビームを2回、計8発を撃つ。5hit以上で強制ダウン。 攻撃には最低4発必要。 弾数回復のスピードが早めで、MGと要所要所で使い分けよう。 ダメージはビーム1本ごとに見ると低めだが大体数本は当たるので、ちょっと低威力のBR程度と思えばいい。狙うべきは着地・硬直取りなど。 誘導が悪いので、よく動く格闘を避けた後に撃っても全く当たらないことも… 近距離で撃って相手が横格(回り込みの少ない機体)で反撃してきたときも、2回目のビームで迎撃してくれる場合がある。 発射中は静止しているが撃った後の硬直は少ない。反撃されても問題なくステップ回避できる。 これを利用して中距離でサブ射を撃ち、相手の射撃や格闘を誘発させ避けるというフェイントにも使える。 MA変形時、旋回しながら撃つと横にばらけるため比較的当てやすい。 BDやステップに当てれないこともないが、やはりダメージはお察し。 グリーンホーミングは、下記の小テクに化けるために不可能。 サブ射撃小テク 擬似モンキー ビームを撃つ前にサーチを変えると、ビームの射出方向がタゲ変更した敵の方へずれる。 相手が静止していると逆に当たらなくなるが、うまく使えば歩きやステップに当てることができる。 ただし、自分を支点として敵2機の角度が約100度以下である必要があり、それ以上だと下記の擬似マルチロックとなる。 擬似マルチロック やり方は擬似モンキーと同じ。敵2機の角度が約100以上ならこちらになる。 まずサーチしている敵に撃った後、2回目のビームを次の相手に振り向いて撃つ。 振り向きがある分隙が増える上、当ててもよろけさせるだけなので実用性は高くない。 さいたまっは 詳しくはさいたまっはの項を参照。 敵に対し真正面を向いていないと、サブ射撃に振り向きモーションが加わるため遅くなってしまう。 特殊射撃でもできるが、入力にジャンプボタンが必要なため失敗しやすい。 【特殊射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 3.00秒/16発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1hitで1.5][補正率 %] 頭からミサイルを計4発発射する。1発でよろけ、4発で強制ダウンをとれる。 MS時は頭上から山なり軌道で飛び、発射後の隙は少ないが、発射に時間がかかる。 MA変形中は、左右1発、前2発で発射(計4発)。 とにかく鬼のように誘導が強く、フォークボールかスライダーかと言うぐらいカクンと曲がる。 GHも効果的に狙えるが、MS時は山なり軌道のため近距離では飛び越えてしまうし、遠距離では弾速が遅いため、相手に届くまでに誘導を切られてしまう。 そのため、ステップで距離を調整しつつMGを撒くほうが有効的な場面も多く、使いどころが難しい。 GHの遠距離使用程度で、あくまで主力にはなりえないと割り切ったほうがいい。 また、アッシュにとっては空中の敵をカットできる数少ない武器でもある。 僚機が空中で格闘を喰らっているなら、味方ごとでも吹き飛ばしてしまおう。 片方のダウンを取った時に、牽制に使ってもいい(ケースバイケースだが)。 アーケードよりダウン値減少? 格闘 ビームクロウ 【通常格闘】 クローで斬りつけ→昇龍拳の2段技。 出し切りで180ダメージ、追い撃ちで200近く奪える上、技時間も短い主力格闘。 自分が敵相方に狙われていないならば、NNサブと確実に繋げて高ダメージを奪おう。 MGCの場合は1発目を撃ったあと、ずらしてブーストをかけると(≠特射入力)空中HITで追い撃ちができる。 が、空中戦の苦手なアッシュで高飛びをすることになるので注意。 デストロイを倒す時は、この2段目の上昇のおかげで高度を維持できるため、背後に回った上である程度の高さから延々とN格を連発するだけでOK。 ちなみに1段目でもサブ射キャンセルできるが威力が極端に低いため(117)、あえてやる意味はない。 N格 累計ダメ(補正率) 単発ダメ(補正率) ダウン値 状態 N1 60(96%) 60(96%) 1 よろけ N1→N2 180(34%) 125(36%) 1 ダウン 【前格闘】 腕を×の字に構えてから頭突きで体当たりをする。 HIT時はMGCでダウン追い撃ちが可能だが、しない方が隙は断然少ないので出し切り推奨。 判定持続・突進型のため格闘判定が強く感じるが、実際はそこまで強くもなく発生も遅い。 外しても伸びがよいので反撃は貰いにくいが、不確定状況で出す意義はあまりない。 故に、この格闘は使用する状況があまりないと思われる。 前格 累計ダメ(補正率) 単発ダメ(補正率) ダウン値 状態 単発 - 100(81%) 1 ダウン 【横格闘】 右手のクローでなぎ払った後、両腕を広げて体当たりする。 回り込み性能に優れることと、N格に比べ2段目の硬直が少ないことが利点。 2段目の突進の移動が割と伸びるので、一段目を外した後でも出し切ることで反撃を受けにくい。 また、一段止めの隙はアッシュの格闘中最短(といっても割と長いが)。覚えておくと良い。 メインorサブ射撃でキャンセルできるが、メインCはMGを撃ちながら着地してくれるのに対し、サブCは空中に浮いたままなので、 遅めのカットを貰った際は連続して攻撃を仕掛けられる恐れがある。 基本的にはメインCでよいだろう。 横格 累計ダメ(補正率) 単発ダメ(補正率) ダウン値 状態 横1 50(96%) 50(96%) 1 よろけ 横1→横2 150(34%) 105(36%) 1 ダウン 【特殊格闘】 上空に飛び上がり、降下しながらクロー打撃→ビームクロウ×字斬りの2hit格闘。 デュエルの特格に酷似している。 飛び上がる分攻撃に少し時間がかかってしまい、普通に出してもかわされやすい。 敵の射撃や格闘にあわせて出す、いわゆる逃げ格として使うのが良いだろう。 ちなみに、1段目のみメイン・サブCが可能。 だからと言って、別にMGCしたところで技時間が短縮されるわけでもなく、硬直1段目からダウン属性なので攻め継続になるわけでもない。 よって、実行する意味はない。 特格 累計ダメ(補正率) 単発ダメ(補正率) ダウン値 状態 1hit目 70(96%) 70(96%) 1 ダウン 1hit目→2hit目 157(92%) 90(96%) 1 ダウン 【変形格闘】 ビームクローを前に突き出して突進。イージスのドリルに似ている。 伸びが悪いが、変形解除するまで(ドリル回転が終わっても)攻撃判定がある。 しかし攻撃後の硬直はかなり長く、おまけにブーストゲージを使い切ってしまう。暴発には注意。 上下左右に誘導性が高く、至近距離で出すと結構あたる。 むしろ距離を置いて出すとカス当たりに終わり、反撃が確定する恐れがあるので注意。 一応変形MGからつながるが、変形MGフルHIT(129)よりダメージが減ってしまう。弾数節約にはなるが。 hit数 累計ダメ(補正率) 単発ダメ(補正率) ダウン値 状態 1 30 30(96%) 1 よろけ 2 59 30(96%) 1 よろけ 3 88 30(96%) 1 よろけ 4 114 30(96%) 1 よろけ 5 138 30(96%) 1 強制ダウン コンボ 威力 備考 非覚醒時 N→NN→サブ射(4hit) 196 アーケードより威力低下 N→NN→MG(5hit) 200 空中で5hitの場合。ダウン追い討ちだとダメージ低下 横→横横→MG(5hit) 170 空中で5hitの場合。ダウン追い討ちだとダメージ低下 N→MG(5hit) 116 攻め継続 横→MG(5hit) 106 攻め継続 スピード ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) N N N N 226 攻め継続 N N N N→NN 307 安定デスコン N N N N N 277 N N N N 前 302 N N N N 横 269 N N N N 特 246 横 横 横 横→横横 278 ステップCで安定、カットに強い N N N 特(1hit)→特 263 ラッシュ N(覚C)→N横NN 301 ちょっと難しい パワー サブ 192 覚醒抜けされづらいが、ダメージは中途半端 N(覚C)→N2段→サブ 315 デスコン NN→サブ 307 パワー中でもN格なら当てやすい。が、カットには注意したい 戦術 アッシュで取るべき行動はN・横格闘、メイン射撃・サブ射撃、そしてステップである。 地上ステップの長さ及び速さは、右に出る機体は無いといえるほど。BDで行動するよりも速い。 さらに飛び幅を変えられるので、長短ステップを混ぜると相手に距離感を掴ませにくいだろう。 ゲーム中トップの性能を誇るステップからメインのMGで削り、サブのビーム砲でダウンを取る。 前格と特格は封印して、ステップで華麗に回避しつつ隙を見ては横格闘出し切りでダメージを取り、確定状況ならN格闘を用いたNNサブを決めよう。 またアッシュの弱点も理解しておこう。 ジャンプやBD性能、変形など空中での機動性が悪いのもそうだが、なによりも相手の先出し格闘に対応できるまともな手段が無いことだ。 アッシュの格闘は判定が弱いため同時では判定負けするし、フリーダムの居合いにはプレイヤーが反応できても機体が対応できないこともある。 そのため、アッシュが得意な微妙な距離感を覚えるようにしよう。 近すぎると格闘にやられ、遠すぎると攻撃を当てにくい。 逃げるだけなら特格でもいいのだが、その後の隙が問題である。 性能の良い「先出し格闘」に対しては、結局は十分に対応できるように距離をとるか、タイミングを読んでステップするしかない。 少々博打だが、相手の格闘が読めたならバクステMGも有効。 それに、いくらステップ性能が良いと言っても、近距離でステップを連発していては上級者ならば当然のように格闘を当ててくる。 MG×5のオマケ付きならもう「攻撃してくれ。」と言ってるようなもの。 上記のように、ステップの飛び幅を変え相手を撹乱したり、一撃離脱の繰り返しなど、アッシュで出来る事をフル活かすのが勝利への道だろう。 クセのある性能ゆえに2on2の乱戦は不向きだが、ステップ中にサーチを変えて軌道を曲げればダブルロックでも結構避ることができる。 かなり卑怯だが、海の戦場でかつ相方がアビスかアッシュだと鬼に金棒。というかまさに外道。 例えコストオーバー上等ダブル590機体でガン逃げだろうが、簡単に追いついてタコ殴りにできる。 ただし、リアルファイトFINAL PLUSに発展する可能性があるので重々注意しよう。 相当な腕の差(ほぼ初心者とか、もしくは使い慣れていないとか)でもないと、確実にクロスできる腕前および連携が取れているコンビでも、勝ち目は薄い。 加減するのなら、グーンたんと組んでイカと蛙のエセ海鮮物コンビ?で和むのもよし。 VS.アッシュ対策 マシンガンとビーム、ミサイルまで武装がそろっている。 機関砲の射角が狭いため、BDで機関砲を避けようとするとなんども射角を変えてくるため、数弾かすることがある。 運が悪いとそこでよろけてしまい、敵僚機からの格闘やアッシュのビーム砲などで攻撃される。特格の急上昇急降下攻撃も当たると痛い。 対人戦の場合は、恐らくステップ多用して来るだろうから、ステップ狩りをしやすい攻撃で攻めるか、2V1の状況で攻める。 攻撃に気遣いながら放置をしたほうがいいかも。 とにかく高性能な地上ステップが厄介。 幅のあるストライクフリーダムやアビスのサブ射撃であっても、ある程度の距離が有ればワンステップで回避されてしまう。 かといって隙を突こうにも、一見隙のありそうなサブ射撃は射撃後に即ステップ可能で、隙を狙うとMGでよろけ→サブで吹っ飛ばされたりする。 放置してもすぐステップで寄って来るし、相手によっては変形グリホミサイルでがっちり狙ってきたりと、正直コスト270の中でも相手にしづらい機体だ。 1)2対1に持ち込む アッシュは1対1だと捉えづらいが、2機で追い込めば流石に270としての底が見える。 耐久力はそんなに高くないし、1機がステップ合戦に付き合いもう1機が襲い掛かれば、たとえ攻撃した側がMGで迎撃されてもそれ以上は攻撃されない。 さしものサブ射撃も撃った瞬間は動けないし、幾ら高性能でもステップだけで十字砲火をかわしきるには相応の技量が必要だ。 ここで重要になるのは、アッシュ側の僚機。 コストの関係から450か590だと思われるが、どちらにしろアッシュより性能が高いはず。 2対1にすれば確かにアッシュを追い込めるが、それによって相方がフリーになるのは相手にとってはかなり有利となってしまう。 なので、とりあえずアッシュが隙を見せたら手早くダウンを奪っておこう。 アッシュがふっとんでいる間に高コスト側をフクロにできればこっちのもんである。 2)海の無いマップを選ぶ アッシュは海が得意なユニットである。 海があるステージを選んで、わざわざ自分達を不利にする事がないようにしたい。 3)段差のあるマップを選ぶ 前述の通り、アッシュの強さの一因はその優秀な地上ステップ。 なので、段差の無い平坦なステージより、一瞬でも地上ステップを止めざるを得ない段差のあるステージの方が有利になる。 といっても、段差のあるステージ自体が少ないので困る。 有力候補は東ヨーロッパ 北海沿岸地域。地味に段差があるのでジャンプせざるをえない。 ☆アッシュとのタイマン アッシュが590と組む場合、アッシュはこの状況を発生させようと試みる場合が多い。 590の相方もアッシュもタイマンが得意だからである。 特にこちらが450コンビの場合、自分がアッシュを目の前に静観していては僚機が撃破されてしまう。 ましてや、相手が運命や隠者ならば時間との戦いだろう。 アッシュは格上の機体に対しては、攻め手が多い機体ではない。 格闘は発生が遅く、自由落下がないため地空問わずサブ射は相打ちの危険をはらむ。 ミサイルは横に動けば当たらない。MGは火力に欠ける。 だが守りは強固である。ステップは神速でありサブ射は発生が早い上ダウンを取れる。 MGは牽制として役立つ。無視すればミサイルが、無理をすれば格闘が威力を発揮する。 1)格闘は先出し アッシュの格闘判定は強いとは言い難い。むしろ弱い。270相応でしかない。 発生が早い格闘があればステップは十分に取れる。FIの前格がいい例だろう。 だが、決して迂闊に格闘を出していいという訳ではない。 ステップの速さとMGの組み合わせは意外に格闘をよろけさせて止めるし、サブ射は発生が早い。 なによりステップは格闘をすらすら避ける。 しかし、ステップ時間の長さは格闘の入れやすさでもある。ステ直後にきっちり叩き込んでやろう。 2)着地の隙は最小限に 基本だが、アッシュに対しては極めて重要である。なぜなら『アッシュは飛べない』からだ。 つまり空中で軸合わせをされることも、フワステで格闘を狙われる事もない。 せいぜい出来ることは、ミサイルとマシンガンでのプレッシャーぐらいだ。 そこで、着地の隙をMGやサブ射などで取りに来るわけだ。 アッシュにしてみれば攻撃の起点であり、要諦である。 隙が最小の着地ならばサブ射は銃口補正が悪く当たらないし、MGもよろけるほど食らわない。 3)ステップの癖を見抜け 人によって違うステップの癖。長さと方向である。 ある距離まで近づかれたら後ステ。近距離ではいつも同じ長さのステ。両方射撃で取れる。 注意すればほんのり見えてくるだろう。対戦中にステのバリエーションは組みにくい。 腕がひそかに現れる場所でもある。 4)飛べ!アッシュ!(ステキャンも可) このアッシュ、ステキャンが出来ません。した瞬間、ステ速度が笑える位落ちます。 ステキャンに限らず空中機動力は無いに等しい。 アッシュが浮いたらフワステ合戦を挑んで苛めてやりましょう。 浮かせる方法は近距離空中から格闘プレッシャーが有効だと思われる。 下手な格闘して逆に吹っ飛ばされないように。 以上であるが、実際のところアッシュはかなり攻めにくい。 攻めてくるアッシュを狩るのは落ち着いていけば容易いが、守りに入ったアッシュは生半可な攻めでは落とせない。 下手につつけば藪蛇ならぬ藪蛙に食いつかれる。 そもそもこの機体をタイマンで落とそうと攻める時点でコストにあわない負担を強いられるのは見えている。 それよりも、僚機と合流して敵の僚機を片追いしよう。こうなるともうアッシュは逃げられない。 カットに近づいてきたら、2機で連携攻撃すればあっさり落とせるはずだ。 アッシュとの1on1対戦においてたまに見られる戦法がある。 それはまったく攻撃せず接近だけしてきて、先出し・後出し格闘のみで戦おうとするものだ。 確かに先出しできる攻撃を持たないアッシュには有効かもしれない。 が、この戦法はガン待ちとまるで変わらない。 こんな戦法を取ればアッシュ側にCPU僚機をタコ殴りにされても文句は言えないものと理解しよう。 590であればCPUが3回落ちればもう撃墜されることは許されない。 アッシュが1落ちで逃げ始めたら負けは確定である。コスト的に益がない。 ☆スピード覚醒中のアッシュ アッシュがスピード覚醒したら基本的に回避に徹すること。 たとえこちらがスピード覚醒しても桁違いのステップ速度で動き回るアッシュには、ストフリやフリーダムのBD格連発すらかすりもせず、 MG機体2機で十字砲火しようと全てかわしきってしまうほどの、神懸かった回避能力でさばかれてしまうのがオチだ。 さらにダウンを奪われようものなら、たとえ相方がステージの逆側の画面端にいようとマッハで追いつかれ、相方が2対1でフクロにされるのはほぼ確定してしまう。 スピード覚醒は地上ステップのブーストゲージ消費がなくなるため、こいつほどスピード覚醒するとタチの悪い機体はない。 なので、アッシュがスピード覚醒したら無理に攻めないこと。 覚醒で対応する場合もなるべく遅らせて覚醒しよう。 なお多少博打にはなるが、覚醒できないなら高飛びするのも手、ゲージ半分で覚醒してきている場合はこれでなんとかなることがある。 しかし、近距離覚醒時ステップに格闘を混ぜて、格闘の誘導を利用して追ってくる戦法もある。 これをやられると高コストのBDでさえも脱出は困難、むしろ困難ながら判定の早い格闘で格闘に合わせて迎撃したほうがいいかも。 どの機体もそうだが今作は上方への攻撃は当たりづらい。 自分からジャンプしたくないアッシュなら尚更だ。 ただし、放置されて自分の僚機の方に向かわれると逆にかなりピンチになる。なので博打。 ちなみに、スピード覚醒したアッシュのステップ速度は運命のBDよりも速く、ロングステップ3回もあれば運命のBD(Bゲージ全使用)以上の移動距離が叩きだせる。 VS.アッシュ(CPU) 離れていると各種射撃、近づけば格闘を交えとほぼ汎用機に近い動きを見せる。 間合いが離れている場合は変形で距離を詰めてくる場合があり、攻撃のチャンス。 しかしながら、CPUの反応・正確さと相まってか持ち味であるステップ性能が非常に嫌らしい相手。 ステップしながらのMGは一見すると隙がないが、ほぼ確実にMGは5発撃ちきり、ステップはロングステップである。 なので5発目を撃った直後に反撃すると水中であっても硬直を取りやすい。 MGと比べて隙の多いサブも狙い所。特射は距離が近いと使わないので無理に狙わなくてもいい。 至近距離だと動きの大きい格闘とステップの伸びに対処し辛いので密着はしないように。 2機に囲まれると弾幕を張られてすぐに身動きが取れなくなるのでダウンを取るまでは深追いしない事。 2機以上出てくるステージなどでは1機ずつ確実に落とそう。 地上戦でも油断はできないが、水中戦では要注意。 以下作成中,,,,,,
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アッシュ パラメータ 初期コマンド 覚える技 アッシュ 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 由来 台詞 アッシュ パラメータ 属性 土 HP 110-116 クラス ☆☆ 攻撃 42-44 種族 ドラゴン 素早さ 29-31 EX(ボタン連打) ヴォイドブレス→ブラックヴォイドブレス 入手方法 竜灰(Lv1~10)が稀にクラスチェンジ 初期コマンド # ★ ★★ 1 こうげき こうげき 2 こうげき こうげき 3 こうげき こうげき! 4 こうげき! こうげき! 5 ★→★★ ひっかき 6 ひっかき ひっかき 覚える技 単体選択攻撃 こうげき こうげき! ひっかき ランダム攻撃 全体攻撃 防御 回復 強化 召喚 異常 EX増減 コマンドパワー増減 ためる ★→★★ 技変化 無効 ミス アッシュ 出現条件 ☆クラス合計 3~9 クラスチェンジ派生 アッシュ(Lv10)で無条件クラスチェンジ→アッシュドラン 解説 灰竜アッシュドラゴンの第一形態。 ブレス攻撃はEX技以外では使用できない。 【ひっかき】は【こうげき!】より少しだけ高威力となる、倍率120%の無属性物理攻撃。 コストもその分だけ高いが、【★→★★】と比べると断然低い。 2リールは【ひっかき】で埋めるのに十分なキャパシティがある。 しかし、進化後にはより強力な技や【★★→★★★】が待っており、進化させずに使うのでもない限り、2リールを今調整する旨味は薄め。 ミス入れを行うにしても、この時点で2リールにミス入れを施すのは不可能に等しく、下地作りしかできない。 よってこの段階では1リールに【★→★★】を詰め込む事を中心に育成していこう。 余談だが、竜人系以外のドラゴンでは唯一セリフ(吹き出し有)がある。 由来 「アッシュ(ash)」とは英語で「灰」の事である。 台詞 撃破 「シュ…アア…」
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アッシュ コスト:270 耐久力:460 盾:× 変形:○ 地上専用機 水中適正 通称:蛙、ケロロ DP:ザフト一般兵 名称 弾数 威力 備考 射撃 機関砲 80 20(1hit)97(5hit) 射角が広く癖の無いMG 最大5発発射 3hitよろけ 変形メイン射撃 機関砲(左右同時) (80) 182(10hit) 両手MGの同時射撃 メイン射撃と弾を共有 サブ射撃 ビーム砲 16 120(8hit) ビーム4発×2連射。計8発、5hit以上で強制ダウン 特殊射撃 ミサイルランチャー 8 105(4hit) 高誘導ミサイル4発。4hitで強制ダウン 通常格闘 ビームクロー - 181 格闘2段。右手で外から内へ斬り込み→昇竜拳 前格闘 ボディアタック - 100 単発格闘。敵に頭を向けて、真っ直ぐ体当たりする 横格闘 ボディチャージ - 151 格闘2段。右手で切り払い→両腕を広げて突進 特殊格闘 ジャンプクロー - 157 飛び上がり、落下してクロウ→ビームクロウⅩ斬の2hit格闘 変形格闘 回転ドリル - 188 ビームクロウを突き出して回転攻撃。多段hitで強制ダウン 【更新履歴】 09/04 各種整理、1on1考察書き直し 08/31 アッシュ対策「放置」追加 08/03 1on1考察書き直し 全体的に カエルをイメージした機体なのだがジャンプ性能は劣悪。BD時間は冗談かと思えるほど短い。 しかし、この機体にはそんな欠点が全く気にならないほどの利点がある。 それは590も真っ青の超高性能な地上ステップ。速度・移動距離共に非常に優秀。 なんと中コスト以下の機体のBDにはステップだけで追い付ける程である。 それ故に、この機体の移動はステップが主となる。そのあたりが他の機体と一線を画している。 複数機体を使っていこうとするならアッシュを降りてFIやルージュ辺りで練習しなくてはいけない。 全体で見ればステップだけで戦えるアッシュは例外であり、他機体はステップ主体では成り立たないのだ。 また、実際に使うと他の機体の戦術や動きがわかるため、アッシュしか使えないより、 他機体もある程度乗れる方が確実に上手くなれるだろう。 同じ海産系からか機敏なゾノという印象を受けるかも知れないが、耐久力と格闘の破壊力を引き換えに得た機動力はかなりのもの。 原作からは想像も付かないほどのポテンシャルを秘めたこの機体、腕次第ではタイマンで高コスト機に勝つこともできる。 どうしてもほかの機体の空中戦が主体の戦いについていけなくなったら使ってみるといいだろう。 武装解説 《メイン射撃》 2連装機関砲 ジンオーカーと同じ様なMG。 両腕に発射口があり射角は広く癖はないため、振り向き撃ちになりにくく使いやすい。 ボタン入力時間により1発~5発で調節でき、3hitでよろけ、9hitで強制ダウンを取れる。 機体の特性上ステップ中にばら撒くだけで相手を困らせることが出来る。 しかしステップ中に1度に撃てる限界まで撃つと、硬直を取られ易いので注意。 ステップ硬直を狙う格闘に対抗するには「自分のステップの終わり際に撃つ」と、 ちょうど軸が合うため、相手の格闘をよろけで止めることができる。 また格闘後に追撃で入れると2・3発は当たり、安定して使うことができる。 タイマン以外では機体が硬直するサブ射よりもこちらがお勧め。 また各種格闘出し切り後も追撃でき、サブ射よりも安定して当たる。 《変形メイン射撃》 2連装機関砲 同時射撃 両手MGを同時に撃つ。レイダーの変形射撃と似ている。 ボタン入力時間により最低1射2発~最大5射10発で調節できる。 3hitでよろけ、9hitで強制ダウンを取れる。 大量に撃つため、旋回撃ちなどを使えば簡単によろけさせれるだろう。 が、最大10発と一度に多くの弾を発射するため弾切れになりやすく、 また変形中は回避性能が無きに等しいので乱用にはご注意を。 《サブ射撃》 ビーム砲 両手から2発ずつ、4発のビームを2回、計8発を撃つ。5hit以上で強制ダウン。攻撃には最低4発必要。 弾数回復のスピードが早めで、MGと要所要所で使い分けよう。 ダメージはビーム1本ごとに見ると低めだが、数本当たるので ちょっとダメージの低いBR程度と思えばいい。狙うべきは着地・硬直取りなど。 誘導が悪いのでよく動く格闘を避けた後に撃っても全く当たらないことも… 近距離で撃って相手が横格(回り込みの少ない機体)で反撃してきたときも 2回目のビームで迎撃してくれる場合がある。 発射中は静止しているが撃った後の硬直は少ない。反撃されても問題なくステップ回避できる。 これを利用して中距離でサブ射を撃ち、相手の射撃や格闘を誘発させ避けるというフェイントにも使える。 MA変形時、旋回しながら撃つと横にばらけるため比較的当てやすい。 BDやステップに当てれないこともないが、やはりダメージはお察し。 GHは下記の小テクに化けるためできない。 サブ射撃小テク 擬似モンキー ビームを撃つ前にサーチを変えるとビームの射出方向がタゲ変更した敵の方へずれる。 相手が静止していると逆に当たらなくなるが、うまく使えば歩きやステップに当てることができる。 ただし自分を支点として敵2機の角度が約100度以下である必要があり、それ以上だと下記の擬似マルチロックとなる。 擬似マルチロック やり方は擬似モンキーと同じ。敵2機の角度が約100以上ならこちらになる。 まずサーチしている敵に撃った後、2回目のビームを次の相手に振り向いて撃つ。 振り向きがある分隙が増える上、当ててもよろけさせるだけなので実用性は高くない。 さいたまっは 詳しくはさいたまっはの項を参照。 敵に対し真正面を向いていないと、サブ射撃に振り向きモーションが加わるため遅くなってしまう。 特殊射撃でもできるが、入力にジャンプボタンが必要なため失敗しやすい。 《特殊射撃》 ミサイルランチャー 頭からミサイルを計4発発射する。1発でよろけ、4発で強制ダウンをとれる。 MS時は頭上から山なり軌道で飛び、発射後の隙は少ないが、発射に時間がかかる。 MA変形中は、左右1発、前2発で発射(計4発)。 とにかく鬼のように誘導が強く、フォークボールかスライダーかと言うぐらいカクンと曲がる。 グリーンホーミングも効果的に狙えるが、MS時は山なり軌道のため近距離では飛び越えてしまうし、 遠距離では弾速が遅いため、相手に届くまでに誘導を切られてしまう。 そのためステップで距離を調整しつつMGを撒くほうが有効的な場面も多く、使いどころが難しい。 GHの遠距離使用程度で、あくまで主力にはなりえないと割り切ったほうがいい。 またアッシュにとっては空中の敵をカットできる数少ない武器でもある。 見方が空中で格闘を喰らっているなら見方ごと吹き飛ばしてしまおう。 片方がダウンしているときに、牽制につかってもいいと思う(ケースバイケースだが)。 ■格闘 ビームクロウ 《通常格闘》 クローで斬りつけ→昇龍拳の2段技。 出し切りで180ダメージ、追い撃ち込みで200近く奪える上、技時間も短い主力格闘。 自分が敵相方に狙われていないならばNNサブと確実に繋げて194ダメージを奪おう。 MGCの場合は1発目を撃ったあと、ずらしてブーストをかけると(≠特射入力)空中HITで追い撃ちができる。 が、空中戦の苦手なアッシュで高飛びをすることになるので注意。 デストロイを倒す時はこの2段目の上昇のおかげで高度を維持できるため、 背後に回った上である程度の高さから延々とN格を連発するだけでOK。 ちなみに1段目でもサブ射キャンセルできるが、威力が極端に低いため(117)、あえてやる意味はない。 通常格闘 累計ダメージ 累計補正率 累計ダウン値 状態 ダメージ 補正率 ダウン値 属性 1段目 60 96% 1 よろけ 60 96% 1 よろけ ┣MGC 5hit(攻め継続) 116 86% 4 よろけ - - - - ┗2段目 181 34% 2 ダウン 125 36% 1 ダウン ┣サブ射C(4hit) 194 - 5 強制ダウン - - - - ┗MGC(4hit) 198 - 5 強制ダウン - - - - 《前格闘》 腕を×の字に構えてから頭突きで体当たりをする。 HIT時はMGCでダウン追い撃ちが可能だが、しない方が隙は断然少ないので出し切り推奨。 判定持続・突進型のため格闘判定が強く感じるが、実際はそこまで強くもなく発生も遅い。 外しても伸びがよくて反撃は貰いにくいが、不確定状況で出す意義はあまりない。 前格闘 ダメージ 補正率 ダウン値 属性 単発 100 81% 1 ダウン ┗MGC(3hit) 115 - - 強制ダウン 《横格闘》 右手のクローでなぎ払った後、両腕を広げて体当たりする。 回り込み性能に優れることと、N格に比べ2段目の硬直が少ないことが利点。 2段目の突進の移動が割と伸びるので、一段目を外した後でも出し切ることで反撃を貰いにくい。 また、一段止めの隙はアッシュの格闘中最短(といっても割と長いが)。 メインorサブ射撃でキャンセルできるが、メインCはMGを撃ちながら着地してくれるのに対し、 サブCは空中に浮いたままなので、遅めのカットを貰った際は連続して攻撃をかけられる恐れがある。 基本的にはメインCでよいだろう。 横格闘 累計ダメージ 累計補正率 累計ダウン値 状態 ダメージ 補正率 ダウン値 属性 1段目 50 96% 1 よろけ 50 96% 1 よろけ ┣MGC 5hit(攻め継続) 106 86% 4 よろけ - - - - ┗2段目 151 34% 2 ダウン 105 36% 1 ダウン ┣サブ射C(4hit) 164 - 5 強制ダウン - - - - ┗MGC(3hit) 157 - 5 強制ダウン - - - - 《特殊格闘》 上空に飛び上がり、降下しながらクロー打撃→ビームクロウ×字斬りの2hit格闘。 デュエルの特格に酷似している。 飛び上がる分攻撃に少し時間がかかってしまい、普通に出してもかわされやすい。 敵の射撃や格闘にあわせて出す、いわゆる逃げ格として使うのが良いだろう。 ちなみに、1段目のみメイン・サブCが可能。 だからと言って、別にMGCしたところで技時間が短縮されるわけでもなく、 硬直1段目からダウン属性なので攻め継続になるわけでもないため、やる意味はまるでない。 特殊格闘 累計ダメージ 累計補正率 累計ダウン値 状態 ダメージ 補正率 ダウン値 属性 1hit 70 96% 1 ダウン 70 96% 1 ダウン ┗MGC(3hit) 88 - - 強制ダウン - - - - ┗サブC 91 - - 強制ダウン - - - - ┗2hit 157 92% 2 ダウン 90 96% 1 ダウン 《変形格闘》 ビームクローを前に突き出してドリル。イージスのドリルに似ている。 伸びが悪いが変形解除するまで(ドリル回転が終わっても)攻撃判定がある。 しかし攻撃後の硬直はかなり長く、おまけにブーストゲージを使い切ってしまう。暴発には注意。 上下左右に誘導性が高く、至近距離で出されると結構あたる。 むしろ距離を置いて出すとカス当たりに終わり、反撃が確定する恐れがあるので注意。 一応変形MGからつながるが、変形MGフルHIT(129)よりダメージが減ってしまう。(弾数節約にはなる) 変形格闘 累計ダメージ 累計補正率 累計ダウン値 状態 1 hit 40 96% 1 よろけ 2 hit 78 92% 2 よろけ 3 hit 115 88% 3 よろけ 4 hit 151 85% 4 よろけ 5 hit 188 - 5 強制ダウン 戦術 アッシュで取るべき行動はN・横格闘、メイン射撃・サブ射撃、そしてステップである。 地上ステップの長さ及び速さは右に出る機体は無いといえるほど。BDで行動するよりも速い。 さらに飛び幅を変えられるので、長短ステップを混ぜると相手に距離感を掴ませにくいだろう。 ゲーム中トップの性能を誇るステップからメインのMGで削り、サブのビーム砲でダウンを取る。 前格と特格は封印して、ステップで華麗に回避しつつ隙を見ては横格闘出し切りでダメージを取り、 確定状況ならN格闘を用いたNNサブを決めよう。 またアッシュの弱点も理解しておこう。 ジャンプやBD性能、変形など空中での機動性が悪いのもそうだが、なによりも相手の先出し格闘に対応できるまともな手段が無いことだ。 アッシュの格闘は判定が弱いため同時では判定負けするし、 フリーダムの居合いにはプレイヤーが反応できても機体が対応できないこともある。 そのためアッシュが得意な微妙な距離感を覚えるようにしよう。 近すぎると格闘にやられ、遠すぎると攻撃を当てにくい。 逃げるだけなら特格でもいいのだが、その後の隙が問題である。 あくまで相手の機体の性能の良い「先出し格闘」に対しては 結局は十分に対応できるように距離をとるかタイミングを読んでステップしかない。 少々博打だが相手の格闘が読めたならバクステMGも有効。 それにいくらステップ性能が良いと言っても、近距離でステップ連発しても上級者は格闘を当ててくるし、MG×5のオマケ付きならもう「攻撃してくれ」と言ってるようなもの。 上記のように、ステップの飛び幅を変え相手を撹乱したり、一撃離脱の繰り返しなど、アッシュで出来る事をフルにするのが勝利への道だろう。 アッシュのそのクセのある性能ゆえに2on2の乱戦は不向きだが、 ステップ中にサーチを変えて軌道を曲げればダブルロックでも結構避ることができる。 かなり卑怯だが海の戦場かつ、相方がアビスかアッシュだと鬼に金棒。というかまさに外道。 例えコストオーバー上等ダブル590機体でガン逃げだろうが簡単に追いついてタコ殴りにできる。 ただしリアルファイトFINAL PLUSに発展する可能性があるので重々注意しよう。空気を読むスキルは大事だ。 相当な腕の差(初心者とか使い慣れていないとか)じゃないと 確実にクロスできる腕前およびコンビネーションできるコンビでも無理。 覚醒考察 お勧めの覚醒はスピードである。むしろスピード一択と言ってもいい。 ラッシュ・パワーでもダメージ狙いのコンボは使えるが、幾ら高性能なステップでも高コスト相手には辛い。 スピードならばラッシュ・パワー相当以上のコンボも可能であり、 なによりステップのさらなる性能向上が見込めるため格闘を狙う機会も増える。 まさにスピード覚醒時のアッシュのステップは脅威の一言である。 ☆スピード50%覚醒を2回、一つの使い方として挙げてみる。 覚醒するべき状況は低コストの弱点、耐久の低さを補うために 相手の格闘をくらった直後、つまり「覚醒抜け」も考慮にするべきである。 この場合相手が格闘コンボを入れた結果想定される大ダメージを防ぐことができ、 意外と覚醒抜け後に超速ステップ連打から攻めに転じることが可能である。 (相手にブーストが残っていても回避は困難) そして50%覚醒だと、ちょうどコンボが開始or終了する時間で切れるため、よくある100%で覚醒したときに相手をダウンした後 手持ち無沙汰な時間ができることによる覚醒ゲージの無駄を節約できる。 そのため覚醒抜け、ダメージ取りのチャンスを増やすためにスピード50%覚醒という選択肢が重要視できる。 また、状況によっては50%覚醒を最大3回することが可能であるため、 単に100%充電でチャンス待ちするよりもアッシュにとっては覚醒のチャンスが増えることで生存率・ダメージ元を底上げすることができるだろう。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 N格闘2段→サブ 194 強制ダウン N格闘2段→MGC(5hit) 200 強制ダウン ダウン追い討ちでは威力低下 横格闘2段→MGC(5hit) 170 強制ダウン ダウン追い討ちでは威力低下 N格1段→メインMG(5hit) 116 攻め継続 横格1段→メインMG(5hit) 106 攻め継続 スピード N N N N→MG1発止め 237 攻め継続。MGCではなくJCやステCだと243になるがコンボ後の状況がやや不利になる&ブーストを消費するのでMGCがオススメ N N N N格2段 307 安定デスコン 横 N N N格2段 305 ↑の横始動ver. MG3HIT N N N格2段 307 スピードズンダの応用 MG4HIT N N格2段 293 ↑に同じ。MGが4HITした場合はコッチ MG5HIT N格2段 263 ↑に同じ。自信がないなら直にN出し切りへ繋ごう N N N N 特 310 特格は、前ステで。 ラッシュ N→横→N2段→前 301 前は先行入力しないと、スカったりダウン追い打ちなったりする N→横→N→特→前 301 全格闘を叩き込む。見栄えやカット対策で↑に勝るがやや難易度高め 横→N→横→N格2段 302 横始動でも300超え 変形格闘→各種射撃 魅せ技。攻め継続も可能(笑 パワー サブ 192 覚醒抜けされづらいが、ダメージは中途半端 N→(覚C)→N2段→サブ 315 デスコン N格闘2段→サブ 307 パワー中でもN格なら当てやすい。が、カットには注意したい ※スピード覚醒の格闘メモ N格1段で繋ぐのが基本 N格1段 前格よりN格2段出し切りのほうが威力がある 変形格闘は途中でキャンセルできない MG振り向き撃ちHIT時は、距離次第でNへ繋げられる 僚機考察 回避が非常に高いおかげか、援護能力&カット能力が最低のアッシュ。 基本的には誰とも問題なくコンビを組める。 が、2on2慣れしている相手だと 450と組んだ場合、相方が徹底的に片追いされることを覚悟しよう。 2on2時のアッシュの仕事は、僚機が動きやすいように戦場を形作ってやることだ。 連携によって真価を発揮する機体であれば近くで行動し、タイマンに強い機体なら敵を分断する。 アッシュにうざいは誉め言葉。 相手にプレッシャーを与えるように動けば、勝ち星を上げやすくなるだろう。 コスト450 2落ち可能。アッシュを絡めるコンビの一般的な組み合わせとなるだろう。 450が片追いされるため、相手を掻き乱そう。 万能機型 Aストライク、Fインパルス、ストライクルージュ 一見すると何とか成りそうなペアだが、 まず安定しない。 万能機型 ブリッツ 万能型で一番マシな機体。 片追いをミラコロで凌ぎ、 ランサーでの援護などロマンも有り。 ただ、ミラコロ不利な武装持ちが 相手に居ると詰み試合に 格闘機型:Sストライク、Sインパルス、グフイグナイテッド(ハイネ機)、Sザクファントム 乱戦になったら面白いかも。 相手が高機動戦や射撃戦を仕掛けてきたら詰み 万能機型 デュエルAS 格闘機と組むときのように乱戦に持ち込んだほうがいいのかも 射撃型:Lストライク、バスター、カラミティ、Bインパルス、ガナーザクウォーリア(ルナマリア機) 格闘専門機よりは相性が上だと思われる。 特殊型:カオス、フォビドゥン、Bザクファントム、ドムトルーパー、イージス、レイダー 僚機が生き残る立回りを心掛れば、勝機はあるかも 高機動可変型:ガイア、セイバー 野良でも比較的安定するペア ガイアは火力に難アリで乱戦も苦手だが、 片追い耐性は高い。 セイバーは装甲に難アリだが火力は良い。 特殊型:ストライクノワール 最高の組み合わせの1つかもしれない。 ストライクノワールは遠距離からダウンを奪う抜群の援護能力を持つ。 そのためアッシュは前線撹乱、ノワールは中距離援護とお互いの強さを十分に発揮できる。 アッシュは敵をノワールに近づけさせないようにし、ノワールが安心して中距離戦から攻撃できるよう立ち回ろう。 特殊型:アビス 海ステージを選択した場合、両機とも水中補正がかからないため鬼の強さとなる。 こちらが使いこなせていない 相手が相当強くない限りは、誰が相手だろうと最早独断場。 空気を確実に悪くするため、通常の対戦では選択しないこと。 陸揚げされると…。 コスト590 280に比べコストを10無駄にする形だが、アッシュが活きる組み合わせもある。 1落ちしかできないので、アッシュはあまり前に出過ぎないように。 先に落ちると耐久力の少なさもあって終盤の敵覚醒に耐え切れなくなる。 一人を自分に釘付けにできればそれだけでも仕事はしているのだ。 デスティニー 援護重視の戦い方をすれば1vs1の状況をつくりやすく、双方ともに1vs1が強いこの組み合わせに有利。 アッシュがしっかり1機ひきつければ、デスティニーも安心して横格→横格→特格を出せるというものだ。 またブースト持続時間はともかくブースト速度が速いので、アッシュともども高速戦闘が可能。 そしてアッシュ最大の敵、待機ドラ装備状態のストフリorレジェンドにまとわりつかれても、 デスティニーならこちらにかまけてる相手を背後から襲撃できる武装を持つので安心。 ただしその前提は双方が機体の使用に長けていることが必須である。 ※この場合、出来る限りシングルロックオンを維持できるように心がける アッシュ、デスティニーともに理想的な状況はタイマン、怖いのは敵僚機の援護である。 シングルロックオンを維持することで常にタイマンを敵味方に意識させることは、 味方に安心を、敵にプレッシャーを与えだろう。 逆に味方の援護のために接近すると、追いかけてきた敵僚機と混じり合って2on2の乱戦状態になりかねない。 これはアッシュにもデスティニーにも嬉しい状態ではないので、 遠距離からMGをばら撒いて赤ロックを点灯させるくらいがせいぜいではないだろうか。 レジェンド アッシュが高性能なステップを活かしてMGやビーム砲をばら撒いて中距離戦~近距離戦をこなし、 レジェンドは後方でドラグーンを絶えず敵に展開して遠距離戦に持ち込むことによって、 厚い弾幕を張ることができ、戦況を優位に持ち込みやすい。 基本は双方1落ちだが、レジェンドが徹底的に後方援護に回るとアッシュ3落ちも可能ではある。 ただどちらとも接近戦に弱いという大きな弱点があるので、いかに相手を近づかせないという技術が必要となってくる。 2on1では脅威の強さを誇るが、1vs1だとレジェンドが不利になるので、アッシュは機体を楯にしてでもレジェンドを守るようにしよう。 インフィニットジャスティス 隠者に前に出てもらい、アッシュは中距離で、基本はそれぞれがタイマンで相手を倒していく。 ファトゥムなどで方追い状態になったら、援護重視に。MGなどで相手をステップさせ格闘を叩き込んでもらおう。 番外編 ラゴゥ 野良でもっとも安定する。 そもそもアッシュに援軍って 片追いされるの分かってるマゾであり、 ラゴゥ使いの高みを目指していると言えるツワモノだ 「コスト大損してる」と思うよりも 「280と420ペアの10マイナス」と前向きに考えよう このペアの良いところは相手が海産物で海ステージ選んでも なんとかなってしまう所だ。 ただオーバーコストペアやラゴゥを抑える機動力を持つペアが苦手 vs.アッシュ対策 とにかく高性能な地上ステップが厄介。 幅のあるストライクフリーダムやアビスのサブ射撃であっても、 ある程度の距離が有ればワンステップで回避されてしまう。 かといって隙を突こうにも、一見隙のありそうなサブ射撃は射撃後に即ステップ可能で、 ステップの隙を狙うとMGでよろけ→サブで吹っ飛ばされたりする。 放置してもすぐステップで寄って来るし、相手によっては変形グリホミサイルでがっちり狙ってきたりと、 正直コスト270の中でも相手にしづらい機体だ。 相手がアッシュ+アビスもしくはダブルアッシュで海のステージを選ばれると糸冬 了。 戦略もへったくれもないので諦めるしかない。よほどの腕の差がない限りまず無理。 どうしても悔しかったら、リベンジはこちらもアッシュ主体の海産物系で海のステージを選ぶのがオススメ。 作業ゲーになるかは自分と相手次第。 1)2対1に持ち込む アッシュは1対1だと捉えづらいが、2機で追い込めば流石に270としての底が見える。 耐久力はそんなに高くないし、1機がステップ合戦に付き合いもう1機が襲い掛かれば、 たとえ攻撃した側がMGで迎撃されてもそれ以上は攻撃されない。 さしものサブ射撃も撃った瞬間は動けないし、 幾ら高性能でもステップだけで十字砲火をかわしきるには相応の技量が必要だ。 ここで重要になるのは、アッシュ側の僚機。 コストの関係から450か590だと思われるが、どちらにしろアッシュより耐久値などで性能が高いはず。 2対1にすれば確かにアッシュを追い込めるが、 それによって相方がフリーになるのは相手にかなり有利になってしまう。 なので、とりあえずアッシュが隙を見せたら手早くダウンを奪っておこう。 アッシュがふっとんでいる間に高コスト側をフクロにできればこっちのもんである。 2)海の無いマップを選ぶ アッシュは海が得意なユニットである。 海があるステージを選んでわざわざ自分達を不利にする事がないようにしたい。 逆にアッシュから乱入されると海のマップを選ばれることが多い。 その場合は苦戦を強いられる事となるだろう…が、決してそれだけで怒ったりして周りの空気を悪くするのはやめよう。 3)段差のあるマップを選ぶ 前述の通り、アッシュの強さの一因はその優秀な地上ステップ。 なので、段差の無い平坦なステージより、一瞬でも地上ステップを止めざるを得ない 段差のあるステージの方が有利になる。 有力候補は東ヨーロッパ 北海沿岸地域。 ランダム選択でジョシュアやヤキンドゥーエが出てくれればしめたもの。 ランダム選択では海のあるマップは除かれるのでやってみる価値はある。 4)放置する アッシュの相方が450の場合、アッシュは放置気味に戦い450側をひたすら方追いし続けるのも有効な対策。 回避能力に優れるアッシュと付き合うのはやめて、450側をひたすら狙う。 高コストならともかく、450の性能ではガンガン方追いされると捌くのはかなりツライ。 また、アッシュのメイン武装のマシンガンは所詮3発よろけであり、ダメージの高い射撃武装もない。 そうなればアッシュは慌てて近づいてくるはず。そこを2機の連携でダウン→450を方追いという流れが理想的。 相手を落とす回数は450を2落ち、アッシュ1落ちでさらに安定。 後述にもある通りアッシュのスピ覚はかなり厄介な代物。 アッシュに余計なダメージを与えては覚醒する回数を増やすだけである。 わざわざ相手にチャンスを与える必要は無い。 ☆アッシュとのタイマン アッシュが590と組む場合、アッシュはこの状況を発生させようと試みる場合が多い。 590の相方もアッシュもタイマンが得意だからである。 特にこちらが450コンビの場合、自分がアッシュを目の前に静観していては僚機が撃破されてしまう。 ましてや相手が運命や隠者ならば時間との戦いだろう。 さて、タイマンでこの緑の憎いヤツをどう攻めるべきだろうか。 アッシュは格上の機体に対し攻めるタイマンが出来る機体ではない。 格闘は発生が遅く、自由落下がないため地空問わずサブ射は相打ちの危険性をはらむ。 ミサイルは横に動けば当たらない。MGは火力に欠ける。 だが守りは強固である。ステップは神速でありサブ射は発生が早い上ダウンを取れる。 1)格闘は先出し アッシュの格闘判定は強いとは言い難い。むしろ弱い。270相応でしかない。 発生が早い格闘があればステップは十分に取れる。FIの前格がいい例だろう。 だが決して迂闊に格闘を出していいという訳ではない。 ステップの速さとMGの組み合わせは意外に格闘をよろけさせて止めるし、サブ射は発生が早い。 なによりステップは格闘をすらすら避ける。 しかしステップ時間の長さは格闘の入れやすさでもある。ステ直後にきっちり叩き込んでやろう。 2)着地の隙は最小限に 基本だが、アッシュに対しては極めて重要である。なぜなら『アッシュは飛べない』からだ。 つまり空中で軸合わせをされることもフワステで格闘を狙われる事もない。 せいぜいできることはミサイルとマシンガンでのプレッシャーぐらいだ。 そこで着地の隙をMGやサブ射などで取りに来るわけだ。 アッシュにしてみれば攻撃の起点であり、要諦である。 隙が最小の着地ならばサブ射は銃口補正が悪く当たらないし、MGもよろけるほど食らわない。 3)ステップの癖を見抜け 人によって違うステップの癖。長さと方向である。 ある距離まで近づかれたら後ステ。近距離ではいつも同じ長さのステ。両方射撃で取れる。 注意すればほんのり見えてくるだろう。対戦中にステのバリエーションは組みにくい。 腕がひそかに現れる場所でもある。 4)飛べ!アッシュ!(ステキャンも可) このアッシュ、ステキャンが出来ません。した瞬間、ステ速度が笑える位落ちます。 ステキャンに限らず空中機動力は無いに等しい。 アッシュが浮いたらフワステ合戦を挑んで苛めてやりましょう。 浮かせる方法は近距離空中から格闘プレッシャーが有効だと思います。 下手な格闘して逆に吹っ飛ばされないように。 以上が主な攻めどころ守りどころだと思うがどうだろうか。 書いておいて申し訳ないが、アッシュはかなり攻めにくい。 攻めてくるアッシュを狩るのは落ち着いていけば容易いが、守りに入ったアッシュは生半可な攻めでは落とせない。 それならば僚機と合流してアッシュの相方を叩くほうが賢い選択かもしれない。 アッシュとの1on1対戦においてたまに見られる戦法がある。 それはまったく攻撃せず接近だけしてきて、先出し・後出し格闘のみで戦おうとするものだ。 確かに先出しできる攻撃を持たないアッシュには有効かもしれない。 が、この戦法はガン待ちとまるで変わらない。 但し自分もガン待ちしてたりワンパターンな戦い方しかしていない様では文句は言えない。 真のアッシュ使いならこの戦法を「ガン待ちと変わらない」と言えるだけの戦い方をして見せよう。 ☆スピード覚醒中のアッシュ アッシュがスピード覚醒したら基本的に回避に徹すること。 たとえこちらがスピード覚醒しても桁違いのステップ速度で動き回るアッシュには、 ストフリやフリーダムのBD格連発すらかすりもせず、 MG機体2機で十字砲火しようと全てかわしきってしまうほどの 神懸かった回避能力でさばかれてしまうのがオチだ。 さらにダウンを奪われようものならたとえ相方がステージの逆側の画面端にいようとマッハで追いつかれ、 相方が2対1でフクロにされるのはほぼ確定してしまう。 スピード覚醒は地上ステップのブーストゲージ消費がなくなるため、 こいつほどスピード覚醒するとタチの悪い機体はない。 なので、アッシュがスピード覚醒したら無理に攻めないこと。 覚醒で対応する場合もなるべく遅らせて覚醒しよう。 なお多少博打にはなるが、覚醒できないなら高飛びするのも手、 ゲージ半分で覚醒してきている場合はこれでなんとかなることがある。 (しかし最近近距離覚醒時ステップに格闘を混ぜて、格闘の誘導を利用して追ってくる戦法を確認。 これをやられると高コストのBDでさえも脱出は困難、 むしろ困難ながら判定の早い格闘で格闘に合わせて迎撃したほうがいいかも) どの機体もそうだが今作は上方への攻撃は当たりづらい。 自分からジャンプしたくないアッシュならなおさらだ。 ただし、放置されて自分の僚機の方に向かわれると逆にかなりピンチになる。なので博打。 ちなみに、スピード覚醒したアッシュのステップ速度は運命のBDよりも速く、 ロングステップ3回もあれば運命のBD(Bゲージ全使用)以上の移動距離が叩きだせる。 1on1考察 アッシュにとって鬼門は、コスト560の機体と思われる。 相手プレイヤの二落ちを狙えるほど機体性能差は甘くなく、 勝利パターンに嵌めるのが難しいのだ。 ゆえにパターンのみ固執せず、 相手CPUの指令を予測しながら、 相手プレイヤの耐久と残りコストと時間を気にしつつ、 柔軟な作戦でいくほうが安定するのかも・・ 基本的にはまとわりついて動きを制限したほうがいい CPU4落ちを狙ってくる場合も多いのでそれを防ぐ意味でも。 高コスト機体、高機動機体、時間切れ上等のガン逃げ戦法に対応するために 特殊条件以外で先出しできる攻撃を持たないアッシュは、 CPUとの連携が非常に重要である。 560以外のヤバイ相手 450高機動) 相手が回避に徹したら捕らえられないので甘く見ないように 相手CPU4落としも視野に入れておいたほうがいい 280ゾノ) 10コスト上の差を非常に重く感じる海の先輩 640×3なんて目眩を感じるが、やるしかない 性能のいいメイン。 カット食らってもかまわない格闘、 覚醒の爆発力と高耐久力によるシステムの相性の良さ。 最後まで気が抜けない。 280×2で560機体のつもりで、相手CPU4落ちを狙う手もアリかもしれないが とても目を離せる相手ではないので注意 270バビ) 低コスト帯で一番キツイのはバビである。 武装の相乗効果及びCSC補正無しにより、 正にアンチアッシュ専用兵器。 遠、中、近距離すべてにおいて 相手のターン! 覚醒戦でもミサ>ミサは回避不能で泣ける。 苦手機体も多く、装甲も薄いので 2on2では見かけないのが救いか チラシの裏 連ザも終焉を迎えつつある今日この頃 不快な対戦を申し込まれる事もあるだろう 故にその場合アッシュに有効な戦法を書いておく 「時間切れを狙え」 相手が埼玉やLストでもアッシュの回避力なら余裕。 試合としては面白くないが、 560機体がよくやる戦法「ガン逃げ」の強さを体感出来るだろう 必死こいて近寄ってくる奴を迎撃する事のなんと楽な事! よくあるパターン↓ Lスト>GHアグニ&ミサイルでガン待ち、近寄るとジャンプ肩バルで逃げ 560全般>序盤はcpu狩りメインなガン待ち。終盤一落ちで耐久力半分以下になるとガン逃げ この戦法をとりつつ、 ガンガン相手cpuを落とせるようなら cpu4落とし、相手一落ちを狙ってもいいだろう 苦手機体とその対策 機動力のある相手 アッシュは貧弱なBD故に移動と攻撃を同時にはできないという欠点がある。 サブ射撃と特殊射撃は足が止まるし、MGを撃ちながらではステップのつなぎ目に射撃硬直が発生する。 変形すれば移動と射撃を同時にできるが、今度は回避能力が無くなってしまう。 フリーダムやラゴゥ等、長距離高速移動ができる相手にはろくに攻撃できないことがある。 自ら囮になるつもりで、乱戦に持ち込むと良いかもしれない。 ドラグーン装備機体 アッシュは空中機動力が無いため、主に地上で平面移動している。 その異常なステップ性能ゆえ、複数方向からのドラグーンすら普段はまず当たらないが (全弾発射でも包囲の外に出てしまう)、足を止めた瞬間蜂の巣にされる。 相手がドラグーンを撒いている時は間違っても接近しないように。 ドラ撒き中の相手に近接戦を挑んでも、ハイリスクノーリターン。 勇気をもって距離を取りましょう。 ドラの切れ目やスキに攻撃を仕掛けるべき。 ドラグーン待機→近距離で発動にはさすがのアッシュもステップの隙を誤魔化せない。 特にストライクフリーダムは機動性も高く、中遠距離では射撃を避けられ、 近距離では待機ドラグーンと神速の居合いというカードがあるため非常に相性が悪い。 居合いはプレイヤーが反応できても機体がついてこない事が多いため 苦しくても中距離を保ち着地や射撃の隙にちまちま射撃を撃ち込んでいこう。 その他注意 カオスの機動兵装ポッドはドラグーンよりも注意が必要。 グフの薙ぎ鞭に注意、タイミングに寄ってはMGの弾丸も薙ぎ払われてしばかれる。 アッシュメモ ステップの性能について最大ステップ距離はオーブ国防本部の短辺よりも少し短いくらい? 伝説・∞ジャスティスがBDで逃げるのにはステップ連打で追いつける 運命も頑張れば何とか追いつける ストフリは難しい 海のマップだと同じアッシュ以外は楽々追いつける。 変形メモ機動性は最悪に近く、距離問わず敵にあっさり攻撃される。バラエーナ等は必中に近い 変形解除→着地の隙も含めると隙は非常に多い。低空飛行を。 上記により持続は良いのだが移動には使い辛い。ステップが優秀だし。 射撃はすべてMS時と違い移動しながら使える(当たり前なのだが非常に重要) 射撃能力も強化されるので、敵の片追いや味方が片追いされている時に使える。 メイン 大量発射し、集弾性に優れよろけさせ易い。曲げ撃ちも可能。 サブ 誘導低いので曲げ撃ち用か。 特射 MS時より誘導があがる? 続報求む 空中カットのメモメイン お手軽入力。距離があると当てづらく、3発当てないとよろけない。 サブ射 お手軽入力、かす当たりでもよろけ。低誘導のため要軸合わせ。 特射 お手軽入力、高誘導。弾速が遅く間に合わないことがある。 変形メイン 多めに撃ち、2射hitでよろける。変形が必要。 変形サブ かす当たりでもよろけ。低誘導のため要軸合わせ。変形が必要。 変形特射 高誘導。弾速が遅い。変形が必要。 つまり… どんどん相手をしばけ!! 外部リンク PS2版wiki アッシュ SEED戦術板 アッシュのスレッド2
https://w.atwiki.jp/seed-destiny-rvsz2/pages/96.html
アッシュ 正式名称:UMF/SSO-3 ash 通称 アッシュ、蛙、ケロロ コスト:270 耐久力:460 盾:× 変形:○ 地上 名称 弾数 威力 備考 射撃 機関砲 80 バルカン80発 サブ射撃 ビーム砲 16 腕から2発づつ2連射。実質4発。ラゴゥのサブ射に似てる。 特殊射撃 ミサイルランチャー 8 背部ミサイル4発。発生も誘導もリロードもかなり良い。 通常格闘 ビームクロウ - 格闘2段。右手で外から内へなぎ払った後、昇竜拳。 前格闘 突進 - ザウートBDのような体勢で突進 横格闘 - 格闘2段。右手で左から右へなぎ払った後、両手で下へ叩きつけ。カニ挟み。 特殊格闘 - 高く飛び上がってクロウを突き刺す。 変形格闘 - ビームクロウを突き出してドリル。伸びない。 解説 初登場はフリーダム復活祭のあの回である。 ラクス暗殺部隊が搭乗し、フリーダムにコテンパンにのされた。 その後は水中向けの機体ということでグーンやゾノと共に アビスやフォビドゥンブルーにやられるために出撃した。 何故水中向けのMSを暗殺という迅速さが求められる作戦に出撃させたのか、謎である。 このゲームが出るまでにアッシュが可変機であることを一体どれほどの人が知っていただろうか… 原作ではあまり見せ場がないアッシュだが、この機体にはそんな欠点が全く気にならないほどの利点がある。 それは非常に高性能なステップ。速度が非常に速く、距離も非常に長い。 なんと中コスト以下の機体のBDにはステップだけで追い付ける程である。 それ故に、この機体の移動はステップが主となる。そのあたりが他の機体と一線を画している。 ちなみにアーケード版のアッシュはヨップの暗殺部隊仕様である。 中の人がケロロ軍曹を当時見ていたことからそれらしいカラーリングにされたらしい。 一般兵仕様のものはこれよりも暗い色になっている。家庭版に登場決定。 そのせいで暗殺仕様のほうが目立つというおかしな事になっている。
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アッシュ コスト:270 耐久力:460 盾:× 変形:○ 地上 通称:蛙、ケロロ、亜種 名称 弾数 威力 備考 射撃 機関砲 80 射角の広いマシンガン サブ射撃 ビーム砲 16 96 片腕から2発ずつ4連射。6hitで強制ダウン 特殊射撃 ミサイルランチャー 8 背部ミサイル4発 通常格闘 ビームクロー - 格闘二段。右手で外から内へ斬り込み→昇竜拳 前格闘 ボディアタック - 100 敵に頭を向けて、真っ直ぐ体当たりする 横格闘 ボディチャージ - 格闘二段。右手で切り払い→腕を広げて突進 特殊格闘 ジャンプクロー - 高く飛び上がってクロウを突き刺す 変形格闘 アッシュドリル - ビームクロウを突き出してドリル。 【更新履歴】 7/30 いろいろ手直し 7/29 覚醒考察追加 全体的に 変形中のBDはJダガー並みに長い反面、旋回性能がとてつもなく悪い。 また、MS時のBDもとても短いが、この機体はそんな欠点が全く気にならないほどの利点がある。 それは、非常に高性能なステップ。ステップ速度が非常に速く、ステップ距離も非常に長い。 驚くなかれ、ステップだけでもヘタな中コスト以下の機体のBDなら追い付く事が出来る程、高性能だ。 とにかく、この機体の移動手段はステップだけでほぼ十分。 移動速度の遅い歩行は勿論、ジャンプボタンも段差を乗り越える時以外使わなくていいだろう 使うならば距離調整、動作のアクセント程度に。 高飛び相手にはアッシュは戦いにくいジャンプ性能なので注意が必要。 一度も使ったことのない人から見ればネタ機体としか見られないが、一度でもこの機体を使えば虜になること間違いない。 稀に1on1で高コスト相手に勝利するアッシュ使いがいる、まさにグゥレイト! スティングを乗せ、「MSの性能で強さが決まるわけじゃない」ということを教えてあげよう。 武装解説 《メイン射撃》 機関砲 ジンオーカーと同じようなマシンガン。3発でよろけ。 両腕に発射口があり、振り向き撃ちになりにくい。 機体の特性上ステップ中にばら撒くだけで相手を困らせられる。 ステップ硬直を狙う格闘に対抗するために「自分のステップの終わり際にマシンガンを撃つ」と、 ちょうどマシンガンが重なるため格闘に来た相手をよろけで止めることもできる。 しかし、ステップ中にマシンガンを1度に撃てる限界まですると硬直を取られるのでばら撒き推奨。 変形中のマシンガンは両手から発射でき、全段ヒットでダウンをとれる。 《サブ射撃》 ビーム砲 4発のビームを2回、計8発を撃つ。隙は大きいが6発以上喰らうと強制ダウンする。 弾数回復のスピードが早めで、マシンガンと要所要所で使い分けよう。 ダメージはビーム1本ごとに見ると低めだがたいてい当たるときは数本まとめてなので ちょっとダメージの低いBR程度と思えばいい、狙うべきは着地・硬直取りなど。 誘導が悪いのでよく動く格闘を避けた後に撃つと全く当たらないことも… 近距離で撃って相手が横格(回り込みの少ない機体)で反撃してきたときも2回目のサブで迎撃してくれる場合がある。 硬着が少ないのか発射後にステップで素早く動ける。これを利用して中距離でこれを撃ち、相手の 射撃や格闘を誘発させすぐにステップで避けるというフェイントにも使える。 またMA変形時にも大量のビームを撃つので比較的当てやすいがやはりダメージはお察し。 《特殊射撃》 ミサイルランチャー 頭からミサイルを単発ずつ計4発発射する。 誘導性は高めだが、弾速が遅いのであまりそれを生かせていない。 MA変形中は、一発ずつ違う軌道で発射(計4発)。バスターの特殊射撃の軌道に似ているが、まずあたらない。 MS時だと発射後の隙は少ないが、発射に時間がかかる。 もともと速度が遅いため相手に届くまでにステップで誘導が切られやすい、 山なりに発射されるので近距離の敵には命中しない上、射程が短いので中距離でしか使い道がない。 結局中距離でもマシンガンを撒くほうが有効的な場面も多く、MA時以外では封印してしまっても問題ない武装。 ■格闘 ビームクロウ 《通常格闘》 二段の短時間攻撃。ダメージは180程度で主力となりそうだ。二段後にマシンガンorサブ射撃が撃てる。 自分が敵相方に狙われていないならばNNサブと確実に繋げて210ダメージを奪おう。 密かに二段目で若干飛ぶため、空振りしても格闘では反撃されづらい。 デストロイを倒す時はこの二段目の上昇のおかげで高度を維持できるため、 背後に回った上である程度の高さから延々とN格を連発するだけでOK。 《前格闘》 デスティニーの前格の予備動作に似たモーションで、一度溜めてから体当たりをする。 頭突きの様に見えるが当たってるのは顔面、というか腹。 外しても伸びがよくて格闘はくらいにくいが当然射撃は狙われたら当たる。 しかし判定がかなり強く、レジェンドキックをも潰して一方的にダメージを与えられる。 《横格闘》 右手でなぎ払った後、両手を広げて高速突進する。 1段目は比較的誘導もよく当てやすい、がダメージのほとんどは2段目にあったり。(1段目の2倍くらい) 突進の移動がそこそこ伸びるので一段目を外した後でも追い討ちをかけられにくい。 メインorサブ射撃でキャンセルはできるがマシンガンが安定する。 横格一段→マシンガン5hitでは敵機はダウンしない。 また2段当てた後でも相手がダウン回避した場合は、マシンガンを当てて攻め継続ができる。 《特殊格闘》 上に飛び上がり降下しながらカニバサミ(2段ヒット)。使い方は他機体の奇襲攻撃となんら変わらず。 しかし滞空時間が長いためまず当たらない。FIの特格と同じような使い方をしても痛い目を見るだけである。 だが、敵の目の前から急にいなくなるほど飛び上がるので回避する用途でなら最後の手段として有効。 あくまでダメージを狙って使うような格闘ではない。 《変形格闘》 ビームクローを前に突き出してドリル。 伸びが悪いが変形解除するまで(ドリル回転が終わっても)攻撃判定がある。 イージスのドリルが、伸びが悪くなった感じ。 非覚醒コンボ N格→N格→サブ (約210) 横格一段→メイン(マシンガン) 攻め継続コンボ 覚醒コンボ ラッシュ N格→横格→N格→特格→前格 (???)特格からの前格がシビアなので、マシンガンでもいいかも。 N格→横格→N格→横格→N格→N格最後のN格はヒット無しですが、アッシュがダンスを踊ります。 スピード 横格→ステップ→横格→ステップ→横格→ステップ→横格二段orN格二段上記の二つは超速ステップが混ざることになるのでまずカットされないコンボ。たとえパワー・スピード覚醒相手でも避けきれる可能性がある。面倒ならレバーを横に連打しながら格闘を押すだけでもいい。 戦術 アッシュで取るべき行動は[N・横格闘、メイン射撃、サブ射撃]そして[ステップ]である。 スピード覚醒での地上ステップの長さ及び速さは右に出る機体は無いといえるほど。BDで行動するよりも速い。 さらに飛び幅を変えられるので、短いステップも時折混ぜると相手に距離感を掴ませにくいだろう。 通常時のブースト量と見た目などからネタ機体扱いされているようだが、BD時間が長くなる変形を混ぜる事によりダガー以上の力を発揮する事が可能。(多用は禁物だが) そしてゲーム中トップの性能を誇るステップからメインの機関砲をばら撒き、着地・硬直をサブのビーム砲で獲る。 前格と特格は封印して、ステップで華麗に回避しつつ基本は横格闘出し切りでダメージを取り、確定状況ならN格闘を用いたNNサブを決めよう。 またアッシュの弱点も理解しておこう、歩行速度・ジャンプ・BD性能が悪いのもそうだが なによりも相手の先だし格闘に対応できるまともな手段が無いのであることだ。 たとえばフリーダムの居合いにはプレイヤーが反応できても機体が対応できないこともある、 逃げるだけなら特格でもいいのだが、その後の隙が問題である。 あくまで相手の機体の性能の良い「先だし格闘」に対しては結局は十分に対応できるように距離をとるかステップしかない、 これはアッシュを極める上で常に注意が必要なことである。 アッシュのそのクセのある性能ゆえに2on2の乱戦は不向きだが、 ダブルロックされているときに必死にステップを繰り返せば以外と避けてくれる。 覚醒考察 お勧めの覚醒はスピードである。むしろスピード一択と言ってもいい。 ラッシュ・パワーでもダメージ狙いのコンボは使えるが、幾ら高性能なステップといえど高コスト相手には辛い。 スピードならばラッシュ・パワー相当以上のコンボも可能であり、なによりステップのさらなる性能向上が見込めるため格闘を狙う機会も増える。 まさにスピード覚醒時のアッシュのステップは(性能も外見も)脅威の一言である。 さらに深い覚醒考察 ☆スピード50%覚醒を2回、一つの使い方として挙げてみる。 覚醒するべき状況は低コストの弱点、耐久の低さを補うために相手の格闘をくらった直後つまり「覚醒抜け」も考慮にするべきである。 この場合相手が格闘コンボを入れた結果想定される大ダメージを防ぐことができ、 意外と覚醒抜け後に超速ステップ連打から攻めに転じることが可能である(相手にブーストが残っていても回避は困難) そして50%覚醒だとちょうどコンボが開始or終了する時間で切れるため よくある100%で覚醒したときに相手をダウンしたあと手持ち無沙汰な時間ができることによる覚醒ゲージの無駄を節約できる そのため覚醒抜け、ダメージ取りのチャンスを増やすためにスピード50%覚醒という選択肢が重要視できる また、状況によっては50%覚醒を最大3回することが可能であるため単に100%充電でチャンス待ちするよりも アッシュにとっては覚醒のチャンスが増えることで生存率・ダメージ元を底上げすることができるだろう。 僚機考察 格闘、援護、回避。色物なわりに何でもできるが若干格闘機寄りの万能機のアッシュ。基本的には誰とも問題なくコンビを組める。 だが耐久は低いので調子に乗りすぎて3落ちとかしないように。 コスト4502落ち可能。アッシュを絡めるコンビの最も一般的な組み合わせとなるだろう。 万能機型、高機動可変型 フォース、ルージュ、ガイア、セイバー 一番安定性なら無問題の機体たち。 フォースやルージュだと援護にやや不安があるが、この組み合わせは無駄に落ちないことが重要なので気にしない。 その点、援護も逃げもできるガイアは最も相性のいい機体と言っていいだろう。 ただしセイバーはMS時の機動性は他3機に比べて多少低いのでうまく変形を使ってカバーしよう 格闘機型 ソードインパルス、グフ(ハイネ機)、スラザク 援護と逃げに不安が残るが、分散して戦って(落ちなければ)程よくコストや体力を削れて後半戦が非常にやりやすくなる。 相方が2機に追われないよう必死に最低1機を止めよう。 しかしやはり格闘機コンビ(Sインパ&スラザク等)があまり見られないようにオススメできる組み合わせではない 理由としては前線で戦うことを求められるため、他の組み合わせよりはダメージを比較的受けやすいからだろう 遠距離から援護することは武装上不可能であり、つまりコスト450側が先にダメージを多めに受けたりすると むしろアッシュの足手まといになりかねないため両者共に相当のスキルが要求される。 射撃型 ブラストインパルス、ガナーザク(ルナマリア機) 格闘専門機よりは相性が上だと思われる。 アッシュが1落ちするまでは射撃機体は後方担当メイン、よく機動力が問題視されるが相性は決して悪いわけではない。 比較的に隙の少な目のガナーザク(ルナマリア機)が相性がいい 特殊型(射撃可変)カオス 可変機であるが、ポッドを飛ばすと機動力が落ちる点が泣けるポイントか? 意外と手数は多いのでアッシュを援護することにそれなりに適した機体かもしれない、 ポッドを飛ばせば逃げながらでも援護は可能だが高機動な万能型機体のコンビに対しては相性が悪いかもしれない。 ラッシュ覚醒の停滞ポッド→BR乱射にアッシュが巻き込まれないように注意、 場合によっては通常のポッドさえも注意 特殊型(万能可変)アビス 可変機かつ射撃系、性能の良い格闘も持っているため本来なら万能型というべきなのだが、 どことなく普通の万能機にくらべて動作が少し重い。 弾切れしやすいがメイン他武装は整ってるので、 前半戦は付かず離れず戦うのがいいかもしれない。 しかしいざというとき、押されているときにアッシュを助けられるかというと、 その瞬発力の足りなさに疑問符がつくところ。(ここらへんはカオスも同じことが言える) 特殊型(万能援護)ブレイズザク 機動力は高い、高機動系に類別されるのだが耐久が低めなのは最大のネック。 そもそも機体自体が万能機の中でも援護タイプなためか、後方支援しつつ来た敵を迎撃する戦法 といっても武装の特性上後方支援するとアッシュの邪魔になる可能性が高いので 使いかた的にはFIに近いのだがコンボのダメージ、緊急時の回避性能にやや不安があり。 FIの特格の代用で機体の隙をCSでカバーすることが可能ならばまだいい線いけるかもしれない、 サブは敵の足止めに適しているが範囲が広いのでアッシュも注意しよう さらに使用者が少ないのが一番の悩みか、素直にFIに乗ってもらうほうがいいかも。 特殊型 ドム あまり相性は良くない。ただバズーカの武器を有効に使えれば可能性はあるうえ機動力自体は悪くないわりに、 自機・僚機ともに地上戦がメインで空中戦は苦手となるのでステージと相手によって戦力が左右される。 平坦でかつ地上ブーストorステップのみで高低差のつけられる場所(レクイエム内部など)ならいいが、 オーブ国防本部のようにデカイ障害物があると中々つらいことになる。 コスト590280に比べコストを10無駄にする形だが、アッシュが活きる組み合わせもある。1落ちしかできないので注意。 デスティニー 相性は良好。援護重視の戦い方をすれば1vs1の状況をつくりやすく、双方ともに1vs1が強いこの組み合わせに有利。 アッシュがしっかり1機ひきつければ、デスティニーも安心して横格→横格→特格を出せるというものだ。 またブースト持続時間はともかくブースト速度が速いので、アッシュともども高速戦闘が可能。 そしてアッシュ最大の敵といえる、待機ドラ装備状態のストフリorレジェンドにまとわりつかれても、 デスティニーならこちらにかまけてる相手を背後から襲撃できる武装を持つので安心。 ただしその前提は双方が機体の使用に長けていることが必須である。 2on2時のアッシュの仕事としては、とにかく僚機が動きやすいように戦場を形作ってやることだろう。 連携によって真価を発揮する機体であれば常に近くで行動し、僚機が格闘しているのであれば相手のカットを阻止。 格闘を食らっているのであれば、確実にカットしてあげよう。(空中の敵をカットするのであれば、サブ射よりもミサイルで相方ごと吹き飛ばしてしまった方がいいかもしれない) アッシュはとにかく、「相手にはプレッシャー、相方には安心感」を与えられるように動けば、勝ち星を上げやすくなるだろう。 vs.アッシュ対策 とにかく高性能な地上ステップが厄介。 幅のある和田やアビスのサブ射撃であっても、ある程度の距離が有ればワンステップで回避されてしまう。 かといって隙を突こうにも、一見隙のありそうなサブ射撃はまず地雷(射撃後に即ステップ可能)で、ステップの隙を狙うとマシンガンでよろけ→サブで吹っ飛ばされたりする。 放置してもすぐステップで寄って来るし、相手によっては変形グリホミサイルでがっちり狙ってきたりと、正直コスト270の中でも相手にしづらい機体だ。 ここではそんなアッシュを追い詰める方法を研究していく。 1)2対1に持ち込む アッシュは1対1だと捉えづらいが、2機で追い込めば流石に270としての底が見える。 耐久力はそんなに高くないし、1機がステップ合戦に付き合いもう1機が襲い掛かれば、たとえ攻撃した側がマシンガンで迎撃されてもそれ以上は攻撃されない。 さしものサブ射撃も撃った瞬間は動けないし、幾ら高性能でもステップだけで十字砲火をかわしきるには相応の技量が必要だ。 ここで重要になるのは、アッシュ側の僚機。コストの関係から450か590だと思われるが、どちらにしろアッシュより耐久値などで性能が高いはず。 2対1にすれば確かにアッシュを追い込めるが、それによって相方がフリーになるのは相手にかなり有利になってしまう。 なので、とりあえずアッシュが隙を見せたら手早くダウンを奪っておこう。アッシュがふっとんでいる間に高コスト側をフクロにできればこっちのもんである。 2)海の無いマップを選ぶ アッシュは海が得意なユニットである。 セコイかもしれないが、海のあるマップは選ばないようにしたいところ。 逆にアッシュから乱入されると海のマップを選ばれることが多い。 その場合は苦戦を強いられる事となるだろう… 3)段差のあるマップを選ぶ 前述の通り、アッシュの強さの一因はその優秀な地上ステップ。 なので、段差の無い平坦なステージより、一瞬でも地上ステップを止めざるを得ない 段差のあるステージの方が有利になる。といっても、段差のあるステージ自体が少ないので困る。 有力候補は東ヨーロッパ 北海沿岸地域。地味に段差があるのでジャンプせざるをえない。 ランダム選択でジョシュアでも出てくれればしめたもの。逆に紅海が出た日には地獄を見るので、ほぼ博打になるが…。 ☆スピード覚醒中のアッシュ アッシュがスピード覚醒したら、基本的に回避に徹すること。 たとえこちらがスピード覚醒しても、桁違いのステップ速度で動き回るアッシュには、ストフリやフリーダムのBD格連発すらかすりもせず、 マシンガン機体2機で十字砲火しようと全てかわしきってしまうほどの神懸かった回避能力でさばかれてしまうのがオチだ。 さらにダウンを奪われようものなら、たとえ相方がステージの逆側の画面端にいようとマッハで追いつかれ、相方が2対1でフクロにされるのはほぼ確定してしまう。 スピード覚醒は地上ステップのブーストゲージ消費がなくなるため、はっきりいってこいつほどスピード覚醒するとタチの悪い機体は他にないといっていい。 なので、アッシュがスピード覚醒したら無理に攻めないこと。覚醒で対応する場合もなるべく遅らせて覚醒しよう。 なお多少博打にはなるが、覚醒できないなら高飛びするのも手、 ゲージ半分で覚醒してきている場合はこれでなんとかなることがある。 (しかし最近近距離覚醒時ステップに格闘を混ぜて、格闘の誘導を利用して追ってくる戦法を確認。 これをやられると高コストのBDでさえも脱出は困難、むしろ困難ながら判定の早い格闘で格闘に合わせて迎撃したほうがいいかも) どの機体もそうだが今作は上方への攻撃は当たりづらい。自分からジャンプしたくないアッシュならなおさらだ。 ただし、放置されて自分の僚機の方に向かわれると逆にかなりピンチになる。なので博打。 ちなみに、スピード覚醒したアッシュのステップ速度は運命のBDよりも速くロングステップ3回もあれば 運命のBD(Bゲージ全使用)以上の移動距離が叩きだせる。 余談だが、自機もアッシュである場合、是非相手のスピード覚醒に合わせてこちらもスピード覚醒してみよう。 クロックアップ中の仮面ライダーカブトのような超高速戦を体感できる。 戦略的な有利不利とは別にこれは 燃 え る。 苦手機体とその対策 ドラグーン装備機体にドラグーン待機→近距離で発動、なんてやられると、さしものアッシュもステップの隙を誤魔化せない。 自然、590のドラグーン装備機体とは相性が悪くなる。もっとも、相手のドラグーンをこちらに向けさせ、 敵の高コストを拘束することができるのでコスト270としての役割は果たせている。 また、ステップのわずかな隙に1,2発でも当ててくるマシンガン装備機体もあまり相手にしたくないところだ。 万が一3発以上のヒットを許しよろけてしまうと足が止まるうえ、BRと違って補正率が良いので追撃が来ると痛い。 低コスト故に片追いされ相手の連携攻撃を受けやすく、そうなると少ない耐久力があっという間になくなってしまう。 ステップのタイミングをずらされないようにして、しっかりマシンガンを避けていきたい。 なお、近距離戦でステップしまくってると、グフイグナイテッドのサブ射撃(横入力)で出る鞭振り回しに 引っかかることがある。振られる前にサブ射で止めるのが正解だが、状況によっては間に合わないことも。 特にハイネ機は予備動作も含めて動作が速いので警戒しよう。 なお、一番真剣に戦わねばならないのは相手もアッシュである場合だ。 同機体なので当然ステップ性能の差はなく、マシンガン機体なのでステップのわずかな隙に刺さり、 さらにスピード覚醒にスピード覚醒返しで追いついてくるためアドバンテージは全くない。 相手も同じ状態だけに、同機体戦は実力の差が如実に現れることになるだろう。 アッシュメモ アッシュにアッシュという組み合わせはコストの無駄が少し大きめだが、 ディンなどよりもマシンガンを非常にクロスしやすかったりする。(結果、よろけ誘発が多い) なので他コスト270、280帯の機体と組み合わせるパターンの中でもアッシュコンビは選択肢として通用する。 (実際はアッシュがコスト450と組めるのでまずありえないが) しかし周りからはどうみてもネタコンビにしか見られない が、もし野良でこのコンビを組むことになったらトキメキを感じることができるはずだ ディアッカを乗せると、もはやネタにしか見えない。(相方にイザークinアッシュでさらにネタ度UP)
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アッシュ 戻る(食 ★★ファミリー、食 ★★★ファミリー、アルバム、ア行) アッシュレアリティ ★×2 レアリティ ★× レアリティ ★×プロフィール(ネタバレ含むため折りたたみ式) レアリティ ★×2 カード名 アッシュ★★ アッシュ+★★+ 画像 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 攻撃力(初期/MAX) ?/? ?/? 防御力(初期/MAX) ?/? ?/? コスト ?? ?? MAXレベル ?? ?? スキル ?? ?? 効果 ?? ?? 入手方法 ガチャ →契約 セリフ(ネタバレ含むため折りたたみ式) +... 好感度MAXセリフ ? ? ログイン時セリフ ? ? -セリフ ? ? レアリティ ★× カード名 []?★ []?+★+ 画像 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 攻撃力(初期/MAX) ?/? ?/? 防御力(初期/MAX) ?/? ?/? コスト ?? ?? MAXレベル ?? ?? スキル ?? ?? 効果 ?? ?? 入手方法 ?? →契約 セリフ(ネタバレ含むため折りたたみ式) +... 好感度MAXセリフ ? ? ログイン時セリフ ? ? -セリフ ? ? レアリティ ★× カード名 []?★ []?+★+ 画像 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 攻撃力(初期/MAX) ?/? ?/? 防御力(初期/MAX) ?/? ?/? コスト ?? ?? MAXレベル ?? ?? スキル ?? ?? 効果 ?? ?? 入手方法 ?? →契約 セリフ(ネタバレ含むため折りたたみ式) +... 好感度MAXセリフ ? ? ログイン時セリフ ? ? -セリフ ? ? プロフィール(ネタバレ含むため折りたたみ式) +... 名前 ?? 性別 ? 年齢 ??歳 誕生日 ?月?日 身長 ???cm 職業 ?? 趣味 ?? その他 ?? 名前 コメント
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アッシュ パラメータ 成長パターン 初期コマンド 覚える技 アッシュ 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 コマンドサンプル(進化準備型・コマンド潜在) 由来 台詞 アッシュ パラメータ 出現章 新2章 性別 無 属性 土 HP 110-116 クラス ★★ 攻撃 42-44 種族 ドラゴン 素早さ 29-31 EX(ボタン連打) ヴォイドブレス→ブラックヴォイドブレス 入手方法 竜灰(Lv1~10)が無条件クラスチェンジ 成長パターン + HP 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 110 112 114 116 119 121 123 125 127 130 E 111 113 116 118 120 122 124 126 129 131 D 113 115 117 119 121 123 126 128 130 132 C 114 116 118 120 123 125 127 129 131 133 B 115 117 120 122 124 126 128 130 133 135 A 116 119 121 123 125 127 129 132 134 136 + 攻撃 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 42 43 44 44 45 46 47 48 49 50 E 42 43 44 45 46 47 47 48 49 50 D 43 44 45 45 46 47 48 49 50 51 C 43 44 45 46 47 48 48 49 50 51 B 44 45 46 46 47 48 49 50 51 52 A 44 45 46 47 48 49 49 50 51 52 + 素早さ 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 29 30 30 31 32 32 33 33 34 35 E 30 30 31 31 32 33 33 34 34 35 D 30 31 31 32 32 33 33 34 35 35 C 30 31 31 32 33 33 34 34 35 36 B 31 31 32 32 33 34 34 35 35 36 A 31 32 32 33 33 34 34 35 36 36 初期コマンド # ★ ★★ 1 こうげき こうげき 2 こうげき こうげき 3 こうげき こうげき! 4 こうげき! こうげき! 5 ★→★★ ひっかき 6 ひっかき ひっかき 覚える技 単体選択攻撃 こうげき こうげき! ひっかき ランダム攻撃 全体攻撃 防御 回復 強化 召喚 異常 EX増減 コマンドパワー増減 ためる ★→★★ 技変化 無効 ミス アッシュ 出現条件 クラス合計 7~9 クラスチェンジ派生 アッシュ(Lv10)で無条件クラスチェンジ→アッシュドラン 解説 灰竜アッシュドラゴンの第一形態。 ブレス攻撃はEX技以外では使用できない。 【ひっかき】は【こうげき!】より少しだけ高威力となる、倍率120%の無属性物理攻撃。 コストもその分だけ高いが、【★→★★】と比べると断然低い。 2リールは【ひっかき】で埋めるのに十分なキャパシティがある。 しかし、進化後にはより強力な技や【★★→★★★】が待っており、進化させずに使うのでもない限り、2リールを今調整する旨味は薄め。 ミス入れを行うにしても、この時点で2リールにミス入れを施すのは不可能に等しく、下地作りしかできない。 よってこの段階では1リールに【★→★★】を詰め込む事を中心に育成していこう。 コマンドサンプル(進化準備型・コマンド潜在) # ★ ★★ 1 ミス こうげき 2 ひっかき こうげき 3 ★→★★ ひっかき 4 ★→★★ ひっかき 5 ★→★★ ひっかき 6 ★→★★ ひっかき アプリ版Ver1.9.7にて確認。 2リールは進化後を見据えて【こうげき】をそのまま2つ残しておくとよい。 由来 「アッシュ(ash)」とは英語で「灰」の事である。 台詞 竜人系以外のドラゴンでは唯一セリフ(吹き出し有)がある。 撃破 「シュ…アア…」
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アッシュ Ashe アッシュはアヴァローサンのアイスボーンの戦母であり、北部でもっとも数の多い部隊を率いている。先祖から受け継いだ魔力を手に入れて真なる氷の弓で戦う彼女は、ストイックで知的な理想家だが、リーダーとしての自らの役割には戸惑いがある。部族の人間が彼女は生まれ変わったアヴァローサの伝説の英雄だと信じる中、アッシュは古代から続く部族の土地を取り戻して、もう一度フレヨルドを統一しようと望んでいる。 概要 所属地域 フレヨルド 最高に声がいいえちえち人妻 riotの社長の奥さんが元ネタ、riotの社長が元ネタとなったトリンダメアとは夫婦という設定がある 元ネタ夫婦は離婚してるけど 性能 AA(オートアタック)の射程がマークスマンの中でも比較的長めであり、更にAAにスロウがつくので、ADCの必須技術であるカイト(引き撃ち)の癖をつけやすい。 スキル構成は比較的分かりやすく単純ながら奥が深く、プロシーンにも登場する程であり、ガレンのようにレートが上がっても頭打ちにならず長く使い続けることができる。 また、価格も450BEと安価で初心者にはぜひおすすめしたい 関連人物・擁護 人物 トリンダメア…夫 セジュアニ リサンドラ グレーナ…アッシュのマッマ アヴァローサ…フレヨルドに伝わる「伝説の三姉妹」の1人 先祖とされている 用語 アイスボーン 真なる氷(トゥルーアイス) アヴァローサン…部族名 公式ページ アッシュ-ユニバース