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https://w.atwiki.jp/nadebook/pages/226.html
座標の誤差について 次のプログラムのように座標を指定すると、思ったように結果が得られないことがあります。 線太さは1 塗りスタイルは「透明」 線色は黒色 0,0から100,100へ四角 0,0から100,100へ円 線色は緑色 0,0から100,100へ線 線色は赤色 0,100から100,100へ線 100,0から100,100へ線 線色は黒色 100,250から0,150へ四角 100,250から0,150へ円 線色は緑色 100,250から0,150へ線 線色は赤色 100,150から0,150へ線 0,250から0,150へ線 上の図では、四角形の右辺と下辺を赤い線にするつもりでしたが、赤い線が四角に接しています。 同じ座標を指定したのに。。。 下の図では、四角形の左辺と上辺を赤い線にするつもりでしたが、少しはみ出しています。しかも左上角は赤くなっていません。 どうしてこうなるのでしょうか? 調べたところ、四角形と円を描く際に、始点(左上)x1,y1と終点(右下)x2,y2を指定するのですが、このx2,y2の座標値がそれぞれ(-1)されていることが分かりました。 下の図では始点を右下、終点を左下にしていますが、この場合右下の座標値x1,y1が(-1)されています。 また、直線を描く際にも、終点のx2,y2の座標値がそれぞれ(-1)されていました。上の図をよく見ると、四角の右下角で赤い直線がつながっていません。 さらに、下の図では、直線の場合は終点を左上にすると(+1)されます。 まとめると、x1,y1からx2,y2へ指定する場合、 描画 左→右 左←右 上↓下 上↑下 四角 x2-1 x1-1 y2-1 y1-1 円 x2-1 x1-1 y2-1 y1-1 線 x2-1 x2+1 y2-1 y2+1 なんだか、手前で寸止めされているようですな。 クジラ飛行机さんの説明 さて、質問の件なのですが、これなんですが、 Windows APIの特性です。 基本的に、なでしこは、Delphiの命令をそのまま 使っているのですが、描画関連においては、 Delphiのライブラリは、Windows APIを呼んでいるだけです。 私も、時々、オヤッと思うことがあるのですが、 矩形(+円)を描画するときは、-1されるようです。 昔、直そうかと思ったこともあるのですが、Delphiのライブラリも そのままなので、いろいろと面倒なことがあるかもと思って、 そのままになっています。 。。。だそうです。 回避策 0,0から101,101へ四角 のように、ひとつひとつの動作を確認しながら、自分で対処するしかないようです。
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構文 canvas.drawRect( X0, Y0, X1, Y1, 色 [,塗りつぶし]) 説明 メイン画面に四角を描きます。 引数 X0 四角の左上X座標Y0 四角の左上Y座標X1 四角の右下X座標Y1 四角の右下Y座標色 描画色コード塗りつぶし 0 なし, 1 塗りつぶし塗りつぶしフラグを省略した場合は、四角を塗りつぶしません。描画結果は随時、実画面に表示されます。 戻り値 なし ------------------------------------------ -- メイン画面に四角を描くサンプル drawRect_sample.lua ------------------------------------------ function main() local x = 0 canvas.drawCls(color(255, 255, 255)) -- white canvas.drawText("メイン画面に四角を描くサンプル", 0, 0, 24, color(0,0,0)) for x = 0, 100, 5 do canvas.drawRect( x, x + 50, 100 - x, 100 - x + 50, color(255,0,0)) end canvas.drawRect( x + 120, x + 50, 100 + 120, 100 + 50, color(255,0,0), 1) canvas.drawText("画面タッチで終了します。", 0, 180, 24, color(0,0,0)) touch(3) end main() 1.四角を描くサンプルです。 コメント(最大10行) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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イロカタチコンボの『カタチコンボ』は同じ形であれば良い。 四角のボキャネジ一覧 パーティ ノリノリネジ デカデカネジ ビリビリネジ シャレシャレネジ インテリ ヒエヒエネジ マジマジネジ ウラウラネジ シクシクネジ シュール ネバネバネジ ノロノロネジ メロメロネジ ムシャムシャネジ インパクト ナガナガネジ ギャクギャクネジ ムカムカネジ フリフリネジ
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【検索用 しかく|登録タグ:2019年 こうちゃん し 川上拓朗 須貝駿貴】 四角は、テトリスのミノ。 概要 公式の名称はOミノ。 テトリスはご存じ4ブロックからなるパーツ(テトリミノ)を配置して列を消すゲームだが、その降ってくる順番は一定の規則性がある。[†1] これを取り払い、その盤面で最も嫌なブロックが降り続けるテトリスが、QuizKnockもプレイした「HATETRIS」である。 長い棒が降ってくれば4列消せる時に限って全然降ってこないこと、ありますよね。あれが一生続きます。 基本的には、普通に平置きすると必ずデッドスペースが生まれる「Sミノ」「Zミノ」と幅を取る「Iミノ」ばかりが降ってくるので、その方針で攻略法を見つけ始めた3人だったが……。 関連動画 関連項目 こうちゃん 須貝駿貴 川上拓朗 リンク HATETRIS ブラウザでプレイできます。 脚注 注釈 †1. ミノは全部で7種類あり、必ず7種1セットで出現する。まれにその巡目の最後と次の巡目の最初でミノが一致して2回連続で降ってくることはあるが、3連続で同じミノが降ることはない。
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外部の座標リスト 座標一覧NPC・街 建造物・鉱脈・宝箱 TECH宝箱 ■wikiを移設しました! 今後の更新は全て http //starboundwiki.me/ で行います。 お手数ですが、ブックマークの変更よろしくお願いします。 今作ではワールドは無数に存在し、コックピットで座標を入力することでその惑星へ行くことが出来る。 ここでは宝箱や店、NPCのいる座標を取り上げているため、手探りでプレイしたい人は見ないことをオススメする。 またNPCの販売している武器防具、宝箱やドロップ品のランクは基本的には惑星レベルで決まるが、中身が固定の宝箱もある。 惑星レベルはセクター毎に範囲が決まっています、現行では以下の通りです。 Alphaセクター=レベル1 Betaセクター=レベル2 Gammaセクター=レベル3 Deltaセクター=レベル4 Xセクター=レベル5からレベル10までごちゃ混ぜ 外部の座標リスト http //steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=201286779 http //steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=201938867 Steamでユーザーが作成している座標リストです。 座標一覧 NPC・街 座標 惑星 レベル 説明 バージョン X-27643994 Y-80885212 Alpha Asad 437 V a 1 左に行くと空賊がいるそのまま進むとフローランの家や犬小屋がある Furious Koala X-96360093 Y52525139 Alpha Alpha Hyi 31 Ⅳ 1 降下地点すぐ左に食材を売ってくれるFloranがいるさらに左へ行くとUSCMがある Furious Koala X-1752700 Y46878006 Alpha Theta-2 Tau 6208 Ⅱ d 1 右にきのこ星人がいる(交易不可)左に犬がおり、さらに左にAvianの町がある Furious Koala X-64183662 Y54725233 Alpha Iota CMa 060 Ⅲ a 1 降下地点から右に行くとapexの町があるまた2体ほど羽を落とすmobがいる左には王様と隠し宝箱がある Furious Koala X-1752700 Y46878006 Alpha Theta-2 Tau 6208 Ⅱ b 1 正体不明の種族ときのこ星人とFloranが住んでいるかなり遠いものの下水道ダンジョンがある Furious Koala X-70351558 Y -23854438 Alpha Delta Ser 310 II 1 降下地点右にキノコ人間の集落がありキノコチェスト、キノコ系ブループリントが複数ある Furious Koala X-72986999 Y 95172793 Beta Altair Majoris III b 2 着陸地点からすぐ左にAvianの街があり武器・服・食材など店舗が複数ある Furious Koala X-82289025 Y60889134 Beta Sigma Pup 004 Ⅱa 2 左にグリッチの村 Furious Koala X0 Y-22 Beta Chertan 0260 I 2 降下地点すぐ左にavianの町 Furious Koala X-21793246 Y79362544 Gamma Minkar 1453 I a 3 着地点すぐ左にグリッチの街がある Furious Koala X18720048 Y-14883847 Gamma Theta CrB 73 I a 3 空賊がいる Furious Koala X67679752 Y-48248047 Gamma Delta Del 2432 VII a 3 右へずっと行ったところに大量の犬とカエルがいる Furious Koala X-93113113 Y-12075915 Gamma Nu Per 40 I f 3 降下地点すぐ左にavianの町 Furious Koala X-93113113 Y-12075915 Gamma Nu Per 40 I a 3 降下地点すぐ左にグリッチの村 Furious Koala X38960001 Y-93943561 X Chi Lup 3502 Ⅱc 6 左に空賊 Furious Koala X-96360109 Y52525148 X Dubhe 0089 I c 10 降下地点すぐにAvianの町がある Furious Koala X10000278 Y-57487513 X Oatem 5957 Ⅰa 10 左に行くとグリッチの街 Furious Koala X-26694314 Y55451308 X Moatoron 67 Ⅳ c 10 遠いがApexの町がある Furious Koala X40548580 Y91240902 X Eps And 62 IV (tentacles) 10 左のずっと先に空賊がいる Furious Koala 建造物・鉱脈・宝箱 座標 惑星 レベル 説明 バージョン X-82062801 Y26382413 Alpha V1334 Cyg Minonis IV 1 本星は左奥にグリッチの街・(a)は直ぐ左にグリッチの村(b)にはマター研究所・(c)は左にUSCM星系の惑星全てに建造物があるので何かと便利 Furious Koala X-9167159 Y12462855 Alpha kappa oph 74 VII 1 落下地点から右に行くと研究所がある左に進むと、きのこ星人 Furious Koala X908127 Y-54075960 Alpha Xi Oph Majoris Ⅳ 1 かなり遠いが墓ダンジョンがある Furious Koala X-86993592 Y-45534446 Alpha Triaci 9450 IV b 1 Plant Fibreを落とす木がある Furious Koala X-30095470 Y-40156667 Alpha Eltanin 771 I a 1 虹の木がある Furious Koala X67679752 Y-48248047 Gamma Delta Del 2432 Ⅶ b 3 降下地点から左に行くと研究所がある奥にはマターブロック施設もある Furious Koala X-82272584 Y-11069422 X Vaastolaan 3621 V a 10 左にグリッチの城があり右にMERCHANTが住んでいる Furious Koala X30163721 Y9481337 X Delta Cen Majoris Ⅲ 10 降下地点から左右の高台に建物、中にChestあり左に行くとグリッチの街がある Furious Koala X-1441233 Y-97092358 X Obsecri Minoris VII 10 右にクリスタルのなる木がある Furious Koala X21664070 Y92524637 X Ratatoskr Minoris Ⅲd 10 かなり遠いが墓ダンジョンがある Furious Koala X-6583719 Y-41336934 X Xixivaius 88 I b 10 左に墓ダンジョンがある Furious Koala X60918072 Y-10389009 X Anwar al Farkadain Minoris Ⅱ 10 遠くに下水ダンジョン Furious Koala X30062842 Y-5278985 X Krikkit 45 Ⅳ a 10 左にUSCMがある Furious Koala X79341863 Y-10191100 X Mira 22 I 10 左にUSCMがある Furious Koala X-108 Y105 X Alpha oct 51 V b 10 左にジャイアントフラワーがあり、その下にクリスタル地層更に左にマターブロック施設 Furious Koala TECH宝箱 座標 惑星 レベル 説明 バージョン X-8 Y-11 Alpha Lambda And 077 v 1 右にTech宝箱 Furious Koala X-86993592 Y-45534446 Alpha Triaci 97750 VII c 1 Tech宝箱が地表にあるFloranのダンジョンもある Furious Koala X38025028 Y-77004366 Beta Sigma Pup 625 Ⅷ c 2 左側にFloranの村右側にTECH箱が一個少し進んでAvianの住居の一軒目と二軒目の間の洞窟にも一個降下地点から左に1画面ほどの浅い地下部にも一個(背景が切り替わる付近) Furious Koala X -93113128 Y-12075907 Delta Exibiir VI c 4 降下地点からしばらく右に進むとTech箱 Furious Koala X-1 Y-3 X Alnilam 55 I 5 左の地下施設を過ぎ、少しいった所の穴の中にTECH宝箱(Bubble Boost) Furious Koala X65752832 Y-1261567 X Iota-1 Sco 5785 VII d 5 左に研究所があり、奥にTECH宝箱(Palse Jump)がある Furious Koala X18720403 Y-14883766 X Doppledae 2097 Ⅶ b 7 降下地点を右へ行くと地表付近にTECH箱×3中身はRocket Jump/Butterfly Boost/Energy Dashの順 Furious Koala X-9 Y17 X Pi PsA 310 I a 7 左に研究所があり、一番奥にTECH宝箱が二つある(Targeted BlinkとRocket Jump) Furious Koala X43651999 Y-35092930 X spica 572 VI a 10 右にある建物通り過ぎたところにTECH宝箱(Human Mech) Furious Koala X-108 Y105 X Alpha oct 51 Ⅲ c 10 左にテック箱ダンジョン更に左にクリスタルの木 Furious Koala 座標をのせたいけど編集方法が分からない!という方はコメント欄に書いていただければ編集いたします。 -- 名無しさん (2014-01-29 16 26 14) X38025028 Y-77004366 ここに記載の名称の惑星はありません 嘘情報は削除お願いします 30分以上時間を無駄にしました -- 名無しさん (2014-02-09 14 54 52) ↑Tech箱はいくつか見つけられなかったが、村とかはふつうにあったですよ、βセクターだからそのあたりの見落としでもしたのでは? -- 名無しさん (2014-02-09 18 58 46) ↑↑惑星の検証をしてきました、惑星・tech箱共に情報通りの位置に確認できました、中身は固定かどうか不明ですがパルスジャンプ一個、Eダッシュ2個を確認できました -- 名無しさん (2014-02-12 08 31 14) X -70351550 Y-23854448 / Lv10 / χ Alioth MajorisII c / 降下ポイント真下に掘り進めるとミニチュアバイオーム、左にしばらく行くとtech宝箱(バブルブースト)、更に左にグリッチの砦 -- 名無しさん (2014-02-12 16 12 01) X 53849625 Y -21436065 X Subra 8224 Ⅱ (a) lv10 Rustバイオーム、左にしばらく進んだ穴にtech宝箱(バタフライブースト)、海賊船 (b) lv10 惑星の多くの範囲がeyeballバイオーム -- 名無しさん (2014-02-13 01 23 08) X-86993592 Y-45534446 Alpha Triaci 97750 VII c Petalが大量にTech宝箱が地表に Floranのダンジョンあり -- 名無しさん (2014-02-15 18 58 14) X-86993592 Y-45534446 Alpha Triaci 97750 VII c はLv1です -- 名無しさん (2014-02-15 19 48 41) -86993678 -45534498 Delta Arietis 50 I (Lv4) tentaclesのBiome 鉱石も大量に -- 名無しさん (2014-02-16 21 52 55) X 91706474 Y 9886076 Delta Maiia 20 Ⅶ (Lv.4) バイオーム ツンドラ -- 名無しさん (2014-02-17 21 07 41) X 91706474 Y 9886076 Delta Maiia 20 Ⅶ (Lv.4) バイオーム ツンドラ -- 名無しさん (2014-02-17 21 08 05) くそ、失敗で連投してしまった、すいません。X 91706474 Y 9886076 Delta Maiia 20 Ⅶ (Lv.4) バイオーム ツンドラ でバブルブーストの設計図とロケットランチャーとかグレネードランチャーの入った宝箱を、地表付近の洞窟で見つけました。 -- 名無しさん (2014-02-17 21 11 18) すでにwikiにあるTECH宝箱の(X18720403 Y-14883766)に追記 Rocket Jumpの宝箱のすぐ右の穴に入り、毒の沼のちょっと左の空間を道なりに進むとTECH宝箱がありました -- 名無しさん (2014-03-13 01 27 40) X38025028 Y-77004366 ですが Beta Sigma 625 ではなくてBeta Sirius 625になってました。(ver.Enraged Koala)バージョン変わったからかな?星の中身は説明に書いてある通りでした。 -- 名無しさん (2014-11-23 14 44 37) 名前 コメント
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※解説修正情報※ ●2015-10-03:PossetPosAddの点を修正 ●2013-02-07:P2BodyDistはWidthを感知できないみたい ●2013-02-06:検証途中だが一応追記 ●2013-02-05:壁際に対するキャラ幅の1.0とwinの管理の違いを追記 ■座標と画面幅、キャラ幅他について 処理上の画面の大きさは win版なら横「0~319」の320、縦「0,239」の240の320x240。 Hires仕様だとウィンドウサイズのみ二倍の640x480となって、 試合画面は拡大して表示を行なっている。また1.0版では基本の大きさが異なる。 ■試合のステージの大きさ ステージ側の詳しい話はFile-/ステージDefファイルを参照。 画面の横サイズは320だがステージの横幅の基本は0~320の321となっている。そこに対してステージ設定のカメラの横移動限度と画面端の広さで横幅は決定される。カメラの横移動限度はそのまま「画面カメラが動ける距離」のこと。 画面端の広さは「表示されている画面での画面端の幅」のこと。1画面で左右に動ける距離は「321-画面端の幅×2(前後)」 画面端の幅は基本15のため、画面内の移動できる横幅は「291」くらい。 ステージ自体の大きさは基本321+カメラの動ける量-画面端の幅である。カメラの移動が0で画面端が広い場合、1画面より狭いステージになる。 なおX=320の座標に到達した場合、座標点は画面外に出ている。キャラとしては基準座標の1点は考慮外のため幅の基本は320-αと考えて良い。 画面上へは上限がほぼ無い。 キャラのスタート位置は、ステージで設定された数値である。 SC-/Screenboundによりキャラをカメラ制御をしない設定にすると本来の画面端より外側に出ることができる。外にいる状態でカメラ制御をOFFにしない場合、画面内まで引き戻される。 なおカメラ制御はステージ側で「スクロール位置」が設定されておりその外側にいると、Screenbound設定が解除された際にスクロール位置まで引き戻されるとのこと。 ■ステージ端と画面端の違い 端にはステージの端と画面端の二種類がある。基本的には同一だが、特殊な状況に置いては一致しない。 画面の端はT-/BackEdgeDist他で感知可能だが、ステージ端までの距離は自ら計測しないと分からない。 基本的に画面の端へ近づけばステージ端までカメラは動くが反対の端にカメラ制御をするキャラいる場合、カメラは止まってしまう。 カメラ制御をしないキャラの場合はカメラに影響を与えない。 特殊※倒れ状態(5110ステート?)ではカメラの動きに制限を加える模様?倒れた相手の反対へ移動してカメラを動かすと倒れた相手から左端なら5、右端なら4までの地点でカメラが止まる。切り捨ての関係上、右端が4となっているだけかもしれない。 押し出し判定などで押しこめばそれよりも壁際に行くことはできるが。 ■キャラと座標 座標の正負方向は 画面基準横方向:右方向が正数(プラス)・左方向が負数(マイナス) 縦方向:上側が負数(マイナス)、下側が正数(プラス) キャラ基準横方向:向いている方向が正数(プラス)・後ろ側が負数(マイナス) 縦方向:上側が負数(マイナス)、下側が正数(プラス)。キャラの横の基準は「画面基準*Facing」でもある。 なおキャラの座標は小数単位まで計算されている。×ただしPosSet,PosAddなど Pos系で小数数値を指定することはできない。小数数値も指定できる。 Vel、速度による移動や押し出し判定によって小数単位の移動が行われる。 ■キャラの大きさ キャラは基本的に基準点を地面とし上側に表示される。 また基準点から前後にキャラ幅が伸び、押し出し判定他の基準とする。 ■キャラ同士の押し出し判定 キャラのFile-/CNSファイル+SC-/Width変更で決定される「キャラ幅」と キャラのアニメに設定されたくらい判定を基準・条件として押し出し判定を行う。 押し出しをするタイミングはキャラ処理の後・攻撃判定の前みたい? SC-/PlayerPushの値が0の場合は押し出し判定を行わない。プレイヤーキャラはデフォルトで1、Helperはデフォルトで0。ただしHelperTypeがPlayerのHelperはデフォルトで1。 また味方同士(パートナー・Helper含む)とも押し出し判定は行わない。 条件:互いのキャラ幅が重なっている状態で、くらい判定同士も重なっている互いの座標の方向へ、キャラ幅を基準とした押し出しを行う。※押し出し距離については検証不足だが、基本的に「キャラ幅の外まで」と思っていい。 なおStatetype=Sの場合CNSファイルで設定されたHeight*-1より高い相手と押し出し判定を行わない。 ■同一のX座標の場合 ※Win版と1.0版では処理が異なる模様 Win版では常に1P側は左側、2P側は右側へ押し出す。 1.0版では違いに向きが異なる場合は互いに後ろへ下がるように押し出される向きが同一の場合※再確認求む※地上対空中の場合空中側が、後ろ側へ下がるように押し出されるらしい 空中同士では向きにかかわらず1P側が右側へ押し出されるとのこと ■画面端に対するキャラ幅 ※Win版と1.0版では処理が異なる模様 画面端に対しては基本的にキャラ幅は0だが、 SC-/Widthで増減できる他、Statetypeによっても自動で増減する。 StateType=S,StateType=Cでは0。○○EdgeDist=○○EdgeBodyDist StateType=Aは壁に対して+1の幅が発生する。○○EdgeDist+1=○○EdgeBodyDist StateType=Lは壁に対して+2の幅が発生する。○○EdgeDist+2=○○EdgeBodyDistただしこの壁に対する幅は1.0版だと無視される模様。詳しくは後記 Win版では空中では倒れよりも壁際に近づけ、立ち屈みよりは近づけないということ。 具体例:壁際にいる相手に対して空中(+1)から裏回ろうとする場合相手が立ち屈み(0)である場合、空中(+1)の方が壁から遠いため裏回りにくい。 相手が倒れ(+2)である場合、空中(+1)の方が壁に近いため裏回りやすい。 相手も空中(+1)の場合、座標が重なった場合の押し出し判定を適応する。 という具合。SC-/Widthを実行することで調整は可能。 ○○EdgeBodyDistはその時点での壁際に対する近づける距離を返す。 ※1.0版について1.0版でも上記のBodyDist,Distの差は発生するが壁からの押し出しには影響しない そのためステコンを使わずにBodyDistが負数になる地点まで壁際に接近できる。 その関係上、倒れ時でも空中でも立ち状態と同じ地点まで近づける そして1.0版の向きを基準とする押し出し処理の関係上壁際倒れなどに対して飛び越えて裏回ることなどが難しくなっている Win版の処理を再現するには各自でSC-/Widthの実行が必要。 ■自動振り向き判定・処理 相手側が後ろにいて一定条件を満たす場合、ステート開始時点で?振り向きを行う。※例外としてSC-/ChangeStateでも判定が行われ条件を満たせば自動振り向きをする。 自動振り向き判定の条件P2Dist X 0、StateType=SかC、Ctrl=1、AssertSpecialのNoAutoTurnが無い。 自動振り向きの処理Turn(振り向き)が行われ、振り向きアニメがあれば表示アニメをそれにする。 振り向きアニメはStatetype=S時5番、C時6番を使用する。 ■P2BodyDist Xの基準 「キャラの前のキャラ幅の位置」から「相手の基準座標基準で自分側のキャラ幅」までの距離もちろん前側が正数(プラス)、後ろ側なら負数(マイナス)。 もし相手の自分側のキャラ幅が異常に広く自分の後ろ側へ飛び出ているは大きなマイナスになる。仕様の関係上相手に飛び越えられた際の座標の変遷は複雑怪奇である。 ■Lv3-複合処理による座標感知 +■P2Distなどを利用しない、リダイレクトによるDist算出 P2Distなどを利用しないリダイレクトDistの算出 ( リダイレクト,Pos X - Pos X )で基本距離を算出できる。 ただしそのままだと右向き時の数値のため*Facingも加えること Floor( リダイレクト,Pos X - Pos X ) *facing;X距離 Floor( リダイレクト,Pos Y - Pos Y );Y距離 P2BodyDist Xを利用しない、リダイレクトBodyDist Xの算出 情報:「ADIのMUGENメモ」の距離計算のメモから・微調整版 P2BodyDistの数値を、P2BodyDistを使わずに計算する方法。 Varを2個以上使います。例では30~35を使用 ※基準座標で欲しければ相手までの距離の部分のみ使用する。;■Enemynear,リダイレクトの相手座標認識;※これをタッグに対応させる場合、EnemyNear,をEnemyNear(*Var(*生存相手認識*)*),などに置換してください。[State adi , var bodydist 1]Type=null;X座標Trigger1 =1||var(31) = Ifelse( (EnemyNear,StateType!= A), Ifelse( (Pos X = EnemyNear,Pos X ^^ EnemyNear,Facing = 1),(EnemyNear,Const(Size.Ground.Front)),(EnemyNear,Const(Size.Ground.back)) ) , 0 );地上Trigger1 =1||var(31) = Ifelse( (EnemyNear,StateType = A), Ifelse( (Pos X = EnemyNear,Pos X ^^ EnemyNear,Facing = 1),(EnemyNear,Const(Size.Air.Front)),(EnemyNear,Const(Size.Air.back)) ) , var(31) ) ;空中Trigger1 =1||var(30) = Floor( ( Pos X - EnemyNear,Pos X )* Facing * -1) ;相手までの距離Trigger1 =1||var(30) = var(30) - var(31) * Ifelse(var(30) 0, 1 ,-1) ;キャラ幅加算Trigger1 =1||var(30) = var(30) - Ifelse( (StateType != A), (Const(Size.Ground.Front)),(Const(Size.Air.Front)) ) ;自分情報;Y座標Trigger1 =1||var(31) = Floor( EnemyNear,Pos Y - Pos Y );;■EnemyNear(1),リダイレクト(二人目用);※生存相手を認識させている場合は、EnemyNear(1),をEnemyNear(var(**)+1),に置換処理してください。[State adi , var bodydist 2]Type=nullTriggerAll = 1||(var(32) =var(30))||(var(33) =var(31)) ;2人目が居ない場合の数値※適当な数値に変えて良いTriggerAll = NumEnemy 1 ;二人以上であるTriggerAll = EnemyNear(0),Alive EnemyNear(0+1),Alive ;両方生きている。;X座標Trigger1 =1||var(33) = Ifelse( (EnemyNear(1),StateType!= A), Ifelse( (Pos X = EnemyNear(1),Pos X ^^ EnemyNear(1),Facing = 1),(EnemyNear(1),Const(Size.Ground.Front)),(EnemyNear(1),Const(Size.Ground.back)) ) , 0 );地上Trigger1 =1||var(33) = Ifelse( (EnemyNear(1),StateType = A), Ifelse( (Pos X = EnemyNear(1),Pos X ^^ EnemyNear(1),Facing = 1),(EnemyNear(1),Const(Size.Air.Front)),(EnemyNear(1),Const(Size.Air.back)) ) , var(33) ) ;空中Trigger1 =1||var(32) = Floor( ( Pos X - EnemyNear(1),Pos X )* Facing * -1) ;相手までの距離Trigger1 =1||var(32) = var(32) - var(33) * Ifelse(var(32) 0, 1 ,-1) ;キャラ幅加算Trigger1 =1||var(32) = var(32) - Ifelse( (StateType != A), (Const(Size.Ground.Front)),(Const(Size.Air.Front)) ) ;自分情報;Y座標Trigger1 =1||var(33) = Floor( EnemyNear(1),Pos Y - Pos Y );;■Partner,リダイレクト(パートナー用)[State adi , var bodydist 3]Type=nullTriggerAll = 1||(var(34) =0)||(var(35) =0) ;パートナーが居ない場合の数値※適当な数値に変えて良いTriggerAll = NumPartner 0 ;パートナーがいるTriggerAll = Partner,Alive ;生きている。;X座標Trigger1 =1||var(35) = Ifelse( (Partner,StateType!= A), Ifelse( (Pos X = Partner,Pos X ^^ Partner,Facing = 1),(Partner,Const(Size.Ground.Front)),(Partner,Const(Size.Ground.back)) ) , 0 );地上Trigger1 =1||var(35) = Ifelse( (Partner,StateType = A), Ifelse( (Pos X = Partner,Pos X ^^ Partner,Facing = 1),(Partner,Const(Size.Air.Front)),(Partner,Const(Size.Air.back)) ) , var(35) ) ;空中Trigger1 =1||var(34) = Floor( ( Pos X - Partner,Pos X )* Facing * -1) ;相手までの距離Trigger1 =1||var(34) = var(34) - var(35) * Ifelse(var(34) 0, 1 ,-1) ;キャラ幅加算Trigger1 =1||var(34) = var(34) - Ifelse( (StateType != A), (Const(Size.Ground.Front)),(Const(Size.Air.Front)) ) ;自分情報;Y座標Trigger1 =1||var(35) = Floor( Partner,Pos Y - Pos Y ); やっていること リダイレクトT-/Pos XT-/StateTypeT-/Cpnst()を駆使してT-/Var()に代入。 それぞれの違いはリダイレクトだけ。 注意点 SC-/Widthによるキャラ幅調整を認識できないP2BodyDistでも無理だが。 +■相手までの直線距離・素案 ■相手までの直線距離・素案 相手までの縦横の距離ではなく直線で結んだ場合の距離を調べたい場合は、 T-/Sin()のページにある三角関数の応用について参照? +■ステージ端感知の方法・素案 ■ステージ端感知の方法・素案 SC-/HelperとSC-/Projectileで感知は可能。 Projectileには「ステージ端を設定値分超えると消える」という性質があり、 それをHelperと組み合わせて、ステージの端を感知することができる。 実例としては参考ページ一覧から「ADIのMUGENメモ」様にある 「高速画面端感知システムCNS」が細かい調整だけで使用出来る。 ※記述量が多めで複雑なため、下手に使わないこと。
https://w.atwiki.jp/dslua/pages/121.html
構文 canvas.putRect( X0, Y0, X1, Y1, 色 [,塗りつぶし]) 説明 メイン画面に四角を描きます。 引数 X0 四角の左上X座標Y0 四角の左上Y座標X1 四角の右下X座標Y1 四角の右下Y座標色 描画色コード塗りつぶし 0 なし, 1 塗りつぶし塗りつぶしフラグを省略した場合は、塗りつぶし無しとなります。描画結果はcanvas.putflush()か、canvas.draw~命令が実行されるまで、実画面に表示されません。 戻り値 なし ------------------------------------------ -- メイン画面に四角を描く2サンプル putRect_sample.lua ------------------------------------------ function main() local x = 0 canvas.drawCls(color(255, 255, 255)) -- white canvas.drawText("メイン画面に四角を描くサンプル", 0, 0, 24, color(0,0,0)) canvas.drawText(" drawRect描画 putRect描画", 0, 30, 24, color(0,0,0)) canvas.drawText("画面タッチでputRect描画。", 0, 280, 24, color(0,0,0)) canvas.drawRect( 0, 60, 50, 110, color(255,0,0)) canvas.drawRect( 150, 60, 200, 110, color(255,0,0)) canvas.drawRect( 0, 210, 50, 260, color(255,0,0)) canvas.drawRect( 150, 210, 200, 260, color(255,0,0)) canvas.drawRect( 50, 110, 150, 210, color(255,0,0)) canvas.putRect( 0+225, 60, 50+225, 110, color(255,0,0)) canvas.putRect( 150+225, 60, 200+225, 110, color(255,0,0)) canvas.putRect( 0+225, 210, 50+225, 260, color(255,0,0)) canvas.putRect( 150+225, 210, 200+225, 260, color(255,0,0)) canvas.putRect( 50+225, 110, 150+225, 210, color(255,0,0)) touch(3) canvas.putflush() canvas.drawRect( 0, 280, 400, 280+24, color(255,255,2550),1) canvas.drawText("画面タッチで終了します。", 0, 280, 24, color(0,0,0)) touch(3) end main() 1.メイン画面に四角を描く2サンプルです。drawLineでは、描画している様子が分かります。 1.putLineでは、一瞬のうちに描画されます。 コメント(最大10行) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/dustgame2/pages/106.html
座標 座標は、xとyで表される。xが横、yが縦を表している。 xが大きいほどカーソルが右にあり、yが大きいほどカーソルが下にあることになる。 つまり、x 0 y 0は左上の一点である。
https://w.atwiki.jp/ohomodachi/pages/205.html
「でも亀井さんには及ばないと思いますけどね、四角さが。えっ台形? ちょっと電子辞書で台形って調べてくれませんか」 概要 先生が亀井大臣に似ているとの指摘を受けたときおっしゃった。 またわざわざ電子辞書で調べさせるとは、なんと誠実な先生なのだろう。 関連項目
https://w.atwiki.jp/goongwiki/pages/194.html
四角の夢 『四角の夢』とは、韓国の歌。 第12話で皇太后が垣根の下の鳳仙花の話をする時に出て来るのはこの曲かもしれない。 四角の夢 (冒頭のみ) 네모난 침대에서 일어나 눈을 떠보면 네모난 창문으로 보이는 똑같은 풍경 네모난 문을 열고 네모난 테이블에 앉아 네모난 조간신문 본뒤 네모난 책가방에 네모난 책들을 넣고 네모난 버스를 타고네모난 건물지나 네모난 학교에 들어서면 또 네모난 교실 네모난 칠판과 책상들 네모난 오디오 네모난 컴퓨터 TV 네모난 달력에 그려진 똑같은 하루를 의식도 못한채로 그냥 숨만 쉬고 있는걸 四角いベッドで起きて 目を開けると 四角い窓から見える 同じ風景 四角いドアを開けて 四角いテーブルに座り 四角い朝刊を読んだ後 四角いカバンに 四角い本を入れ 四角いバスに乗って 四角い建物を通り過ぎ 四角い学校に入ったら また四角い教室 四角い黒板と机たち 四角いスピーカと 四角いパソコンとテレビ 四角いカレンダーに書かれた 同じような一日を 意識もしないまま そのまま息しているということ