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《干渉》/用語・ルール 定義 ●「干渉」 相手プレイヤーの行動に割り込んでコマンドカードのプレイや、 起動効果を使用する事を「干渉」という。 また、1つの行動が発生し、それにより発生する効果、および、その効果の解決により 直ちに適用される効果、全て解決されるまでの期間も「干渉」という。 但し、行動に対して割り込まれ無かった場合でも、その行動と それにより発生する効果の解決までの期間を「干渉」という。 干渉に回数の制限は無く、全てのプレイヤーが干渉を行わない事を宣言するまで何度でも干渉する事が出来る。 コメント コマンドカードや起動効果を使う上で基本であり最重要となるルール。 相手、もしくは自分の行動に「割り込む」事で、干渉の元となった行動の処理より先に自分のカードの効果の処理を行わせる事が出来る。 または、そうした一連の処理を干渉と呼ぶ。 このページでは、引用文を除き、 わかりやすくするために「干渉(割り込み)」と「干渉」にわけで記述する。 干渉(割り込み)が不可能なタイミングというものも存在し 各フェイズの規定の効果(ドローやディスカード、アクティブなど) 干渉の解決中 自動効果の処理中 には干渉(割り込み)する事が出来ない。 「各フェイズの規定の効果」については各フェイズのページを参照。 逆に、それ以外のタイミングであれば(優先権さえあれば)干渉(割り込み)が可能である。 ノードのセット、カードのプレイ、起動効果の使用などである。 ※なお各フェイズ規定の効果の解決後、干渉(割り込み)を行えるタイミングが存在し、そこで、全てのプレイヤーが「それ以上干渉(割り込み)を行わない」ことを選ぶことで、フェイズが進行する。 (もちろん「優先権」が無いと干渉(割り込み)は行えないが) 干渉の処理の順番は以下の通り。 :プレイヤーAが干渉の元となる行動(この時点ではまだ処理しない)。 :プレイヤーBに優先権が移る。 :プレイヤーBが何らかの干渉(割り込み)をする、または優先権をパスする。 :プレイヤーAに優先権が移る。 :プレイヤーAが何らかの干渉(割り込み)をする、または優先権をパスする。 このうち2~5を、A,Bが続けて優先権をパスするまで繰り返す。 A、Bともに優先権をパスしたら、「干渉の解決」に入る。 以降、干渉の解決を終了するまでは、あらたに干渉(割り込み)することはできない。 ●干渉の解決 全てのプレイヤーが連続して、これ以上の割り込みを行わない事を宣言した場合、それ以上の割り込みを打ち切り、解決に移る。 これを「干渉の解決」という。 干渉の解決では後から使用された効果から解決を行い、最後に一番最初に行った行動が解決される。 干渉の解決が始まった場合、全ての効果が解決されるまで新たに干渉を行う事は出来ない。 ただし、決死状態や、自動効果などが干渉の解決途中で発生した場合は、特別にそれらが割り込むことがある。 ●解決中に新たに発生する効果 干渉の解決中に自動効果などにより新たに別の効果が発生する場合がある。 その様な効果が発生した場合、以下のルールに従って解決する。 1.効果の解決途中に発生する場合、解決途中の効果の解決を終え、 干渉の解決を一時中断し、先にその新たに発生する効果を解決する。 新たに発生する効果の解決を終えた後、中断していた干渉の解決を再開する。 2.「決死状態」または「破棄」が発生する場合、その効果の解決直後に、必ず最初にその処理を行う。 なお、上記1を解決したことで、俗にCIPと呼ばれる効果が発生したり、キャラクターが決死状態になったりするなどした場合、それらを処理するまでも「この干渉」に含まれる。 (→関連:少女密室、秘封倶楽部、暴かれた陰謀etc...) 干渉の解決では、最後に干渉(割り込み)した行動から順番に解決して行く。 イメージとしては、使用された効果をブロックのように積んでいき、 その山の上にあるものから順番に解決して行くと思えば良い。 また、戦闘の処理も干渉であるが、カードのプレイの干渉とは様々に異なる。 例えば「防御」も干渉(割り込み)の一つだが、これは攻撃に対する直接の干渉(割り込み)でしか行う事が出来ない。 これは奇襲+速攻を持つキャラクターをプレイしての防御も同様である。 例えば キャラクターの攻撃宣言 ↓ 白玉楼の幻闘で干渉(割り込み)、攻撃キャラクターを目標に指定 ↓ 白玉楼の幻闘を目標に干渉(割り込み)で作戦阻止がプレイされる ↓ 「やっぱり場のアクティブ状態のキャラクターによる防御」宣言 のような事は出来ない。 干渉のルールの一つに、「干渉中は同じ発生源の効果を一度しか使えない」というものがある。例えば死神『ヒガンルトゥール』は同じカードで三回まで使用が可能だが、同干渉内では一回しか使う事が出来ない。ただし場にもう一枚死神『ヒガンルトゥール』があるならそちらは干渉(割り込み)が可能である(もちろんそちらも一度の干渉内で一回まで)。 公式Q Aより Q027.キャラクターカードのプレイに干渉して「No.148 少女密室」をプレイして解決した場合、そのキャラクターの持つ「場に出た時」に適用される自動効果の目標を変更することは出来ますか? A027.はい、出来ます。(ルールリファレンス「干渉」を参照ください。)コメントCIPは「1つの行動が発生し、それにより発生する効果、および、その効果の解決により直ちに適用される効果」であるため、これがて解決されるまでの期間も「この干渉」である。
https://w.atwiki.jp/pmvision/pages/405.html
《干渉》/用語・ルール 定義 ●「干渉」 相手プレイヤーの行動に割り込んでコマンドカードのプレイや、 起動効果を使用する事を「干渉」という。 また、1つの行動が発生し、それにより発生する効果、および、その効果の解決により 直ちに適用される効果、全て解決されるまでの期間も「干渉」という。 但し、行動に対して割り込まれ無かった場合でも、その行動と それにより発生する効果の解決までの期間を「干渉」という。 干渉に回数の制限は無く、全てのプレイヤーが干渉を行わない事を宣言するまで何度でも干渉する事が出来る。 コメント コマンドカードや起動効果を使う上で基本であり最重要となるルール。 相手、もしくは自分の行動に「割り込む」事で、干渉の元となった行動の処理より先に自分のカードの効果の処理を行わせる事が出来る。 または、そうした一連の処理を干渉と呼ぶ。 このページでは、引用文を除き、 わかりやすくするために「干渉(割り込み)」と「干渉」にわけで記述する。 干渉(割り込み)が不可能なタイミングというものも存在し 各フェイズの規定の効果(ドローやディスカード、アクティブなど) 干渉の解決中 自動効果の処理中 には干渉(割り込み)する事が出来ない。 「各フェイズの規定の効果」については各フェイズのページを参照。 逆に、それ以外のタイミングであれば(優先権さえあれば)干渉(割り込み)が可能である。 ノードのセット、カードのプレイ、起動効果の使用などである。 ※なお各フェイズ規定の効果の解決後、干渉(割り込み)を行えるタイミングが存在し、そこで、全てのプレイヤーが「それ以上干渉(割り込み)を行わない」ことを選ぶことで、フェイズが進行する。 (もちろん「優先権」が無いと干渉(割り込み)は行えないが) 干渉の処理の順番は以下の通り。 :プレイヤーAが干渉の元となる行動(この時点ではまだ処理しない)。 :プレイヤーBに優先権が移る。 :プレイヤーBが何らかの干渉(割り込み)をする、または優先権をパスする。 :プレイヤーAに優先権が移る。 :プレイヤーAが何らかの干渉(割り込み)をする、または優先権をパスする。 このうち2~5を、A,Bが続けて優先権をパスするまで繰り返す。 A、Bともに優先権をパスしたら、「干渉の解決」に入る。 以降、干渉の解決を終了するまでは、あらたに干渉(割り込み)することはできない。 ●干渉の解決 全てのプレイヤーが連続して、これ以上の割り込みを行わない事を宣言した場合、それ以上の割り込みを打ち切り、解決に移る。 これを「干渉の解決」という。 干渉の解決では後から使用された効果から解決を行い、最後に一番最初に行った行動が解決される。 干渉の解決が始まった場合、全ての効果が解決されるまで新たに干渉を行う事は出来ない。 ただし、決死状態や、自動効果などが干渉の解決途中で発生した場合は、特別にそれらが割り込むことがある。 ●解決中に新たに発生する効果 干渉の解決中に自動効果などにより新たに別の効果が発生する場合がある。 その様な効果が発生した場合、以下のルールに従って解決する。 1.効果の解決途中に発生する場合、解決途中の効果の解決を終え、 干渉の解決を一時中断し、先にその新たに発生する効果を解決する。 新たに発生する効果の解決を終えた後、中断していた干渉の解決を再開する。 2.「決死状態」または「破棄」が発生する場合、その効果の解決直後に、必ず最初にその処理を行う。 なお、上記1を解決したことで、俗にCIPと呼ばれる効果が発生したり、キャラクターが決死状態になったりするなどした場合、それらを処理するまでも「この干渉」に含まれる。 (→関連:少女密室、秘封倶楽部、暴かれた陰謀etc...) 干渉の解決では、最後に干渉(割り込み)した行動から順番に解決して行く。 イメージとしては、使用された効果をブロックのように積んでいき、 その山の上にあるものから順番に解決して行くと思えば良い。 また、戦闘の処理も干渉であるが、カードのプレイの干渉とは様々に異なる。 例えば「防御」も干渉(割り込み)の一つだが、これは攻撃に対する直接の干渉(割り込み)でしか行う事が出来ない。 これは奇襲+速攻を持つキャラクターをプレイしての防御も同様である。 例えば キャラクターの攻撃宣言 ↓ 白玉楼の幻闘で干渉(割り込み)、攻撃キャラクターを目標に指定 ↓ 白玉楼の幻闘を目標に干渉(割り込み)で作戦阻止がプレイされる ↓ 「やっぱり場のアクティブ状態のキャラクターによる防御」宣言 のような事は出来ない。 干渉のルールの一つに、「干渉中は同じ発生源の効果を一度しか使えない」というものがある。例えば死神「ヒガンルトゥール」は同じカードで三回まで使用が可能だが、同干渉内では一回しか使う事が出来ない。ただし場にもう一枚死神「ヒガンルトゥール」があるならそちらは干渉(割り込み)が可能である(もちろんそちらも一度の干渉内で一回まで)。 公式Q Aより Q027.キャラクターカードのプレイに干渉して「No.148 少女密室」をプレイして解決した場合、そのキャラクターの持つ「場に出た時」に適用される自動効果の目標を変更することは出来ますか? A027.はい、出来ます。(ルールリファレンス「干渉」を参照ください。)コメントCIPは「1つの行動が発生し、それにより発生する効果、および、その効果の解決により直ちに適用される効果」であるため、これがて解決されるまでの期間も「この干渉」である。
https://w.atwiki.jp/chaos-tcg/pages/2901.html
干渉 読み:かんしょう カテゴリー:Event 作品:バカとテストと召喚獣にっ! 【使用】自分の"召喚獣"が2体以上登場している。 Battle ターン終了時まで、目標のキャラ1体の『貫通』を無効にする。 なっ… illust: BT-199 C 収録:ブースターパック 「バカとテストと召喚獣にっ!」 条件さえ整えばノーコストで『貫通』を無効にするイベントカード。 便利な効果だが、"召喚獣"が自分のアリーナに2体以上並ぶデッキは結構限られている。 挑発的「工藤 愛子」デッキであれば"召喚獣"が2体以上並ぶ事もないことはないが『貫通』を無効にしたいなら尽きない想い「姫路 瑞希」&「吉井 明久」を使った方がよい。 学園長 教師 「藤堂 カヲル」を使う"召喚獣"デッキであれば採用してもいいかもしれない。
https://w.atwiki.jp/mahouka/pages/307.html
領域干渉(りょういきかんしょう)は、一定のエリアを事象改変内容を定義せず、干渉力のみを持たせた魔法式で覆うことにより、他者からの魔法による事象改変を防止する対抗魔法である(*1)。 他の魔法師がその領域内で魔法を発動しようとする際に、その空間に作用させている自身の定義内容から互いの干渉力が相克を起こし、結果として相手の魔法発動が阻害される。 この魔法の影響下で、他者が魔法による事象改変を行うには、発動中の魔法式の干渉力を上回る干渉力が必要となる。 使用の前提条件として、術者には高い干渉力が要求される。また、この魔法を自身を中心に相対距離を固定した一定の範囲に展開した移動型のものを「干渉装甲」と呼称する。 ただし、領域干渉も実体は魔法式で干渉力を定義している為、魔法式を解体する対抗魔法には無力である。 WEB版では「広域干渉」だったが、文庫版で「領域干渉」に変更 裏話 https //twitter.com/dengeki_mahouka/status/128852582864125952 さて、ご質問を頂いておりましたのでここでお答えしたいと思います。領域干渉の説明で、「事象が改変されないと定義する魔法」という説明と「干渉力だけを定義する魔法」という説明のどちらが正しいのか、というお問い合わせですが #mahouka https //twitter.com/dengeki_mahouka/status/128852693044310016 これはどちらも同じ事を意味しています。「事象が改変されない」と定義することは、その時空間に対して「何の事象改変も起こさせない」と干渉することです。この時空間で事象改変を行う為にはそこに作用している事象干渉力を上回る干渉力が必要になります。 #mahouka https //twitter.com/dengeki_mahouka/status/128852793661472769 これが領域干渉のシステムです。多分、定義するという言葉を一方では改変内容の意味に用い、もう一方では魔法を構成する要素の意味に使ったのが分かりにくかったのだと思います。今後はもっと分かり易い表現を心掛けますので今回はご容赦の程を m(_ _)m #mahouka https //twitter.com/dengeki_mahouka/status/145172643082010624 例えば領域干渉内にドライアイスの弾丸を撃ち込んでも、ドライアイスがいきなり昇華したりはしません。慣性に従って飛び続けます。その反面、領域干渉の方が強ければその領域内でドライアイスの弾丸を生成することはできません。 #mahouka https //twitter.com/dengeki_mahouka/status/145172718524973057 領域干渉にしてもキャストジャミングにしてもファランクスにしても、それぞれ出来る事と出来ない事があります。結局はその魔法が持つ効果とその魔法の干渉力の強さ次第です。 #mahouka https //twitter.com/dengeki_mahouka/status/310771316414377986 領域干渉は「事象を改変しない魔法が作用している状態」を作り出すものです。事象が改変されない状態の方が自然ですからコストは少なく済みます。 #mahouka https //twitter.com/dengeki_mahouka/status/310771391148462080 その一方で領域干渉は全ての事象に対して改変されない状態を定義していますから、特定の事象に集中した魔法には不利な術です。 #mahouka https //twitter.com/dengeki_mahouka/status/310771474107621376 領域干渉の防御力は、コストが少ないという有利と干渉力を集中できないという不利の、どちらに天秤が傾くかで決まります。達也は特定の事象に干渉力を集中するタイプの魔法師ですから、領域干渉を苦手としています。 #mahouka 登場巻数 1巻、2巻、11巻、12巻、14巻 コメント 他者からの魔法による事象改変を防ぐってあるけど、自分の別の魔法式となら相克は起きないんだっけ? - 2014-06-25 18 13 50 相克は同時魔法を発動したときじゃない?既に魔法が発動済みなら起きないと思う - 2014-07-14 23 43 15 CADの機能として同じCADから生成した起動式との整合性を取った起動式をつくってんじゃね? - 2014-09-19 02 57 30 いや起きる。少なくても定義した干渉強度を超える干渉力で書き換える必要がある。 - 2014-09-19 03 10 10 23巻だと術者以外の魔法の発動を妨げるってなってるね。 ご都合設定なのかな、理屈がわからん - 2017-12-27 03 54 52 いやちゃんと11巻277頁「領域干渉。事象改変の結果を定義せず、ただ干渉力のみを一定領域に作用させる対抗魔法。それは即ち、‘’他者に‘’事象を改変させない魔法。‘’自分以外の‘’魔法を無効化する術。」とある。 (2018-03-22 11 21 55) この文章はWEB版の「広域干渉」のものです。文庫版で名称に変わっているので、この文章は正しくない可能性があります。 - 2014-09-19 21 16 38 魔法力 - 2014-07-14 19 22 36 要は対魔法バリアか。だがバリア無効化魔法は防げないと。 - 2014-10-11 00 35 41 魔法バリアは情報強化かな。こっちは魔法無効フィールド - 2014-10-11 11 18 01 九校戦のとき、術式解体使って干渉装甲を破壊して展開し直す前に魔法を打てば楽に勝てたんじゃないか? - 2017-01-22 18 06 02 展開し直す方が早いんだろ。というかこの場合達也の方が遅い。 - 2018-01-02 16 35 47 すまん原作も読んでないし頭悪いから解らんのだがつまり極論この干渉力が強ければどの魔法も無効化できるってことか? - 2018-03-09 07 36 29 書いてある通りだよ。「他者からの魔法による事象改変を防止する」つまりすっごく領域干渉が強いと人体爆破とか氷漬けを無力化できるかもしれない(作者の都合でどんなに強くても……)。でも、「魔法式を解体する対抗魔法には無力」だからお兄様には手も足も出ないであべしとなる。 - 2018-03-09 12 39 56 もうざっくり言えば花見の場所取りみたいなもんだよね。その範囲内で魔法を発動=事象改変を起こすには書き換えたいエイドスの抵抗力+領域干渉の術者が注いでる干渉力を上回る必要が出てくるから発動できないorできても思い通りの効果が見込めなくなる - 2018-03-09 23 41 11 領域干渉って自身が認識している空間だけだよね?相手の自己加速とか硬化魔法、情報強化みたいな自身を対象の魔法も無力化するの? - 2018-03-10 01 48 17 領域干渉の干渉力の方が強ければ無効化されるんじゃないかな。結局どれもエイドス弄ってるわけだし。 - 2018-03-10 04 56 24 領域干渉を定義している魔法師が、他者の身体に掛かっているエイドスまで干渉してるってこと? - 2018-03-10 11 21 40 ちゃう。上に書いてある通り、領域干渉は範囲内で魔法の発動を阻害する。つまり、範囲内でレオが「パンツァー」って叫んでも、変な目で見られるだけで何も起こらない。でも、範囲外で「パンツァー」してから範囲内に入ると、堅くて大きなままでいられるってこと。たぶんね。 - 2018-03-10 12 29 23 その範囲というのはその領域内にいる魔法師のエイドスも含むの?含まないよね? - 2018-03-10 22 02 36 言葉が通じてない気がするから、君の思ってるケースをなるべく詳しく書いてみて。あ、前提条件は、領域干渉する側の干渉力がされる側より強いこと。逆だったら答えるまでもないし。 - 2018-03-11 00 28 04 範囲内に入ったらまた干渉力勝負になる。領域干渉も硬化魔法も、魔法はすべて終了条件を必ず定義しなきゃいけなくて、魔法が発動している間は対象エイドスに魔法式を投射して事象改変し続けてる状態だから。そもそもレオは硬化魔法だけなら1科生の桐原の得意魔法を上回る干渉力持ってる。 (2018-03-22 12 29 45) 領域干渉の対象領域内に硬貨魔法を掛けたレオが入っても、領域干渉の対象範囲の変数を変更して再発動しない限り、レオは対象にならんだろ。もしくはレオが入った瞬間に対象の定義破綻で強制終了するかだ。 (2018-03-22 14 07 54) 上の裏話にもう答え書いてるだろ お前の理屈だと例えば深雪が広範囲に領域干渉しても外からそこらへんの雑魚魔法師がそこいらの小石を魔法で突っ込ませるだけで定義破綻して深雪の領域干渉掻き消えるぞ (2018-03-22 21 27 16) 領域外から領域内にドライアイス弾を撃ち込んでも昇華せず飛び続けるんだろ。領域干渉内で新たに生成できないだけと。 (2018-03-23 00 52 17) 領域干渉は空間のエイドスを他者に事象改変されない状態に書き換えること。服を硬化魔法で事象改変したままその空間に入ると、その服の部分が空間の一部を事象改変させたことになる。定義破綻にもならない。 (2018-03-22 18 20 35) 空間に服は定義されていなかったのだから、対象範囲を再度定義しなおして発動させないと服に対しては効果を発揮しないだろ (2018-03-23 00 56 59) プリンスが干渉装甲で岩とか銃弾を防げるのは何故ですか? (2020-06-14 19 50 06) 全てを明らかにしないと言っても干渉力を後天的に上げる方法が確立されたら遺伝子主義の十師族の存在意義がなくなるんじゃないのか。 (2021-09-30 09 37 27) 用語 魔法
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概念干渉 人間が定義する、形而上の概念に干渉する能力。 能力が成立する前提として、万人がその定義を共有出来る・していることが必要になる。 → 概念干渉能力の一覧 因果干渉 確率 生命力 治癒・回復 即死 概念付加・変質 概念包括干渉
https://w.atwiki.jp/yggdrability/pages/28.html
電脳干渉 コンピューター等の電子機器や、それらが生み出す電脳空間に作用する能力。 → 電脳干渉能力の一覧 電子変換 電波干渉 機械干渉
https://w.atwiki.jp/yggdrability/pages/34.html
能力干渉 自分、または他者の持つ能力に干渉する能力。 → 能力干渉能力の一覧 能力強化・制限 能力無効化 能力複製 能力変質 能力奪取 進化・適応
https://w.atwiki.jp/codeofjokerpoket/pages/321.html
次元干渉はBasicPackから存在するキーワード能力である。 このユニットはコストN以上のユニットにブロックされない。 次元干渉/コストNは「このユニットがアタックした時、コストがN以上であるユニットによってはブロックされない。」を意味する。 キーワード能力として「次元干渉」の名前になっているものは「次元干渉/コスト3」のみであるが、 バルキリークララの「ブロックされない」能力も同じアイコンで表示される。 高コストのユニットからブロックされないので、相対的に強いユニットにはブロックされづらく優秀な回避能力として機能する。 そのため相手のライフを削りやすく、プレイヤーアタックで発動するアビリティとも相性が良い。 ただし、次元干渉を持つユニットのBPは低めに設定されていることが多く、低コスト高BPのブロッカー用ユニットには弱い。 ユニット Pack 属性 カード名 タイミング 対象 備考 Pack 1 黄 麒麟 フィールドに出た時 自身 黄 アルテミス フィールドに出た時 自身 Pack 2 黄 獣忍狼牙 フィールドに出た時 自身 Pack 3 緑 クロウテング フィールドにいる間 レベル3以上の自【忍者】ユニット EX 黄 奉仕少女セツナ フィールドにいる間 自【天使】ユニット 【次元干渉/コスト3】ではないが、同等の効果を持つもの Pack 属性 カード名 タイミング 対象 備考 BasicPack 赤 バルキリークララ フィールドに出た時 自身 次元干渉/コスト0 相当 Pack 3 黄 白夜刀のカンナ このユニットがレベル1の時 自身 次元干渉/コスト0 相当 Pack 4 赤 風魔小太郎 対戦相手のトリガーゾーンにカードがない時 自身 次元干渉/コスト0 相当 インターセプト Pack 属性 カード名 タイミング 対象 備考 Pack 3 黄 光の福音 あなたのユニットがフィールドに出た時 出たユニット 【次元干渉/コスト3】ではないが、同等の効果を持つもの Pack 属性 カード名 タイミング 対象 備考 Pack 1 青 浮遊術 あなたのユニットがアタックした時 アタックしたユニット 次元干渉/コスト0、ターン終了時まで Pack 2 黄 エラーラン あなたのユニットがアタックした時 アタックしたユニット 次元干渉/コスト0、戦闘終了時まで トリガー Pack カード名 タイミング 対象 備考 Pack4 虹色のキャンバス ユニットが出た時 出たユニット フィールドに緑属性ユニットがいる場合 【次元干渉/コスト3】ではないが、同等の効果を持つもの Pack カード名 タイミング 対象 備考 PR 密偵 あなたの【忍者】がアタックした時 アタックしたユニット 次元干渉/コスト0、ターン終了時まで
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/377.html
次元干渉はVer.1.1から存在するキーワード能力である。 このユニットはコストN以上のユニットにブロックされない。 【次元干渉/コストN】は「このユニットがアタックした時、コストがN以上であるユニットによってはブロックされない。」を意味する。 テキスト上は【次元干渉】ではないが、バルキリークララ、レベル1の白夜刀のカンナといった「ブロックされない」と表記された能力を持ったカードにも同じアイコンが表示され、これらの能力を持つカードも【次元干渉/コスト0】の能力を持ったカードとして扱われる。 高コストのユニットからブロックされないので、相対的に強いユニットにはブロックされづらく、優秀な回避能力として機能する。 そのため、相手のライフを削りやすく、またプレイヤーアタックで発動するアビリティとの相性が良い。 ただし、次元干渉を持つユニットのBPは低めに設定されていることが多く、低コスト高BPのブロッカーには通しが利かないという側面もある(例:ゴーレムなど)。 なお、上記の「ブロックされない」効果のように明確に【次元干渉】と表記されないものが他にも存在する。 Ver.1.3EX2のタルンカッペは「そのユニットのBP以下のユニットにしかブロックされない」というものであり、 Ver.2.3EX1の麗忍のエリカは「コスト[6-あなたの紫ゲージの数]以上のユニットにブロックされない」と表記されている。 基本的には【次元干渉/コスト3】と「ブロックされない」効果に大別されるが、例に挙げた2つは非常に珍しい特殊なものである。
https://w.atwiki.jp/majicaa/pages/3265.html
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