約 2,337,942 件
https://w.atwiki.jp/zzzbr/pages/18.html
実際の造形作業と違う、3DCG最大のメリットは、片方作るだけで反対側も同時に作れてしまうという事でしょうか。 左右対称にモデリングするには、先に設定しておくことがあります。 画面上のパレットリストから、Transform をクリックしてトランスフォームパレットを開きます。 Activate Symmetry と、 X 、 M のスイッチがオンになっていればOKです。 なっていなかったらそうしてやって下さい。 M はミラーシンメトリーのスイッチですが、これが入っていないとおかしな事になるので気を付けて下さい。 それでは、PolySphereに戻って、先程ブラシで盛った辺りをグリグリやってみて下さい。 今度は左右対称に膨らんだはずです。 <<戻る 進む>>
https://w.atwiki.jp/artoolkit/pages/16.html
工学ナビさんからメタセコ対応のソースコードが配布されているので、ダウンロード 以上(笑) 【MQOファイルの読み込み】 #define MQO_FILE "Data/model.mqo" MQO_OBJECT g_mqoModel; メタセコファイルから読み込んだモデル g_mqoModel = mqoCreateObject(MQO_FILE, 1.0); モデルのロード(init関数内) argInit()の後で使う 引数は("モデルのファイル名", スケール); 例えば、スケールの数を0.5にすると、表示されるモデルも0.5倍になります。 【モデルをシーンに呼び出す】 mqoCallObject(g_mqoModel); モデルのコール(draw関数内) <機能の制約> このヘッダには次のような制約があるので注意してください. 扱えるテクスチャは24bitビットマップ画像のみ テクスチャ画像のサイズは「一辺が2のn乗サイズ(64,128,256…)の正方形」に限る テクスチャは「模様」にだけ対応 テクスチャの張り方は「UVマッピング」にだけ対応 テクスチャファイルはモデルデータと同じフォルダに入れる
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メタセコからBlender共通機能 最初はメタセコを使っていたけどBlenderに乗り換えたい人、メタセコで作成したモデルをBlenderでレンダリングしたい人のために、メタセコの機能と共通するBlenderの機能を紹介します。 ※説明で用いているBlenderのバージョンは Ver2.49です。 目次 メタセコからBlender共通機能インターフェイスの操作Heater アクティブ、非アクティブ 3D Cursor Buttons Windows メタセコと共通な機能ファイルの読込、保存 ウィンドウ視点操作 モデリング インターフェイスの操作 Heater Blenderは3つのheaderからなっており、それぞれWindow typeを選択できます。 Window type Scripts Window・・・スクリプトを実行します。 File Browser・・・ファイルの読込、保存、削除をします。 Image Browser・・・イメージの読込、削除をします。 Buttons Window・・・パラメータのボタン群を表示します。 Outliner・・・シーンの階層を表示します。 User Preferences・・・環境設定を行います。 Text Editor・・・Textの編集、Pythonスクリプトの作成、実行をします。 Audio Window・・・オーディオの編集を行います。 Timeline・・・アニメーションのコントロールをします。 Video Sequence Editor・・・イメージ、動画の合成、特殊効果を設定します。 UV/Image Editor・・・UVマッピングの編集、イメージの編集を行います。 NLA Editor・・・シーン全体のアニメーションのタイミング調整。 Action Editor・・・アニメーションのタイミング調整。 Ipo Curve Editor・・・アニメーションのキーフレームを編集します。 3D View・・・モデリングの作業ウィンドウ。 ※デフォルトでは、上からUser Preferences、3D View、Buttons Windowになっています。 アクティブ、非アクティブ Blenderではモードの切り替えやコマンドの切り替えなどにキー入力を使います。その際にアクティブ、非アクティブという概念があります。マウスカーソルあるHeaderのウィンドウがアクティブとなり、キー入力はアクティブになったウィンドウに実行されます。 3D Cursor 3D Cursorはオブジェクトの作成や変換の基準になります。3D Cursorは左クリックした3D Viewの位置に移動します。 Shift+Sキー(by 3D View(*1))でスナップメニューが開き、以下の操作を選択できます。 [Selection → Grid]・・・選択オブジェクトをグリッドに吸着します。 [Selection → Cursor]・・・選択オブジェクトを3D Cursorに吸着します。 [Selection → Center]・・・複数の選択オブジェクトを中心に移動します。 [Cursor → Selection]・・・3D Cursorを選択オブジェクトに吸着します。 [Cursor → Grid]・・・3D Cursorをグリッドに吸着します。 [Cursor → Active]・・・3D Cursorを一番最後に右クリックしたオブジェクトに吸着します。 Buttons Windows Buttons Windowsに表示されるボタンは3D Viewで選択されたものによって変わります(オブジェクトを編集するボタンを表示したいならオブジェクトを選択し、ライトの設定をしたいならライトを選択します)。そして、ボタンの種類は上のコンテキスト、サブコンテキストによって切り替わります。 Logic 「ロジック」を設定します。 Script Pythonスクリプトをオブジェクト、マテリアル、ワールドにリンク設定します。 Shading(F5) サブコンテキスト Lamp buttons・・・ランプの設定 Material buttons・・・マテリアルの設定 Texture buttons・・・テクスチャの設定 Radiosity buttons・・・ラジオシティの設定 World buttons・・・ワールド(環境)の設定 Object(F7) サブコンテキスト Object buttons・・・アニメーション、表示オプション Physics buttons・・・パーティクル、ダイナミック Editing(F9) マテリアル、頂点グループの作成、Meshオブジェクトのパラメータ、モデファイヤを設定します。 Scens(F10) サブコンテキスト Render buttons・・・レンダリング出力の設定 anim/playback buttons・・・アニメーションの設定 Sound block buttons・・・サウンドの設定 メタセコと共通な機能 ※以下の説明は、Window typeの組み合わせがデフォルトのUser Preferences、3D View、Buttons Windowであるとして説明します。メタセコに関してもデフォルト設定であるとする。 ファイルの読込、保存 Blender メタセコ 読込 File(上部)→Open…(F1) ファイル→開く([Ctrl]+[O]) 新規保存 File→Save As…(F2)File→Save([Ctrl]+[W]) ファイル→名前をつけて保存 上書き File→Save([Ctrl]+[W]) ファイル→上書き保存([Ctrl]+[S]) ※日本語のファイル名とフォルダ名は正しく表示されません。 ↑フォルダを新しく作成する場合は「/」以降にフォルダ名を記入して[Enter]を押せば作成されます。 ※読込も操作はほとんど同じです。 ウィンドウ視点操作 Blender メタセコ ズーム 中央ボタンスクロール、[Ctrl]+中央ボタンドラッグ、[Num +] or [Num -](*2) 中央ボタンスクロール 画面回転 中央ボタンドラッグ 左ボタンドラッグ 画面平行移動 [Shift]+中央ボタンドラッグ 中央ボタンドラッグ 画面切替(正面) [Num 1](View→Front) [F3] 画面切替(側面) [Num 3](View→Side) [F1] 画面切替(上面) [Num 7](View→Top) [F2] 画面切替(カメラ) [Num 0](View→Camera) ― 透視投影・正射影切替(*3) [Num 5](View→Perspective or Orthographic) 表示→視点の設定→奥行き感 選択オブジェクト拡大 [Num .](View→view Selected) ― 3Dカーソル中心表示 [C] ― フライモード [Shift]+[F] ― グローバル・ローカルビュー切替 [Num /](View→Global View or Local View) ― モデリング Object Modeインターフェイス Mode Draw type Pivot Manipulator Orientation Layer コマンド メタセコ共通コマンド表 移動、回転、拡大縮小の一定変形 オブジェクトの削除 Edit Mode削除コマンド Mode オブジェクトのモード設定をします。 Object Mode([Tab])・・・移動、回転、スケールの操作を行うモード。 Edit Mode([Tab])・・・頂点、エッジ(辺)、フェイス(面)の各要素に対して編集を行うモード。 UV Face select・・・UVマッピングを行うモード。 Vertex Paint・・・頂点ペイントを行うモード。 Texture Paint・・・UVマッピングしたテクスチャにペイントするモード。 Weight Paint・・・頂点にウェイトを設定するモード。 ※モデリングはObject ModeとEdit Modeで行います。 Draw type オブジェクトの表示方法を設定します。メタセコでの「点・辺・面」の表示切替です。 Bounding Box・・・オブジェクトを簡易表示します。 Wireframe・・・オブジェクトをワイヤーフレーム表示します。メタセコでの「辺」だけを表示させた状態です。 Solid・・・オブジェクトのフェイス(面)を描画します。メタセコの表示に似ています。 Shaded・・・ランプの位置、明るさ、マテリアルやテクスチャが反映された表示です。動作が重たいです。 Textured・・・UVマッピングされたテクスチャイメージを描画します。 ※モデリング時はSolid、場合に応じてWireframeやShadedなどを用いるといいと思います。 Pivot 回転、スケール(拡大・縮小)の変換基準を設定します。メタセコでも「回転」、「拡大」の数値設定、[Ctrl]+[ハンドルをドラッグ]で変換基準を変えることができます。 Bounding Box Center・・・選択した複数のオブジェクトを被うようなBOXの中心を基準にします。 Median Point・・・オブジェクトそれぞれの中心点を結んだ中心を基準にします。 3D Cursor・・・3D Cursorを基準にします。 Individual Center・・・オブジェクトそれぞれの中心点を基準にします。 Active Object・・・複数選択したオブジェクトの内、最後に選択したものを基準にします。 Manipulator マニュピレーターを表示・非表示にすることができます([Ctrl]+[Space]→[Enable/Disable])。メタセコでいうハンドルの表示・非表示です。 Translate([Ctrl]+[Alt]+[G])・・・移動マニュピレータです。 Rotate([Ctrl]+[Alt]+[R])・・・回転マニュピレータです。 Scale([Ctrl]+[Alt]+[S])・・・拡大縮小のマニュピレータです。白い円をドラッグすると均等に拡大縮小することができます。 Combo・・・移動、回転、拡大縮小を合わせたマニュピレータです。 Orientation 変換基準となる座標を設定します。おもにマニュピレータ(ハンドル)の向きが変わります。 Global・・・グローバル座標を基準にします。 Local・・・ローカル座標を基準にします。 Normal・・・法線方向を基準にします(つまり、頂点や面に垂直な方向)。 View・・・スクリーン座標を基準にします。 Layer オブジェクトを入れる入れ物のようなものです。メタセコのオブジェクト画面と同じです。 [左クリック]でレイヤーを選択し、そこにオブジェクトを作成することで、レイヤー別にオブジェクトをつくることができます。[Shift]+[左クリック]で複数のレイヤーを選択し、同時に表示することができます。 コマンド Blender メタセコ 選択 右クリック(Object,Edit(*4)) 左クリック 複数選択 [Shift]+[右クリック](Object,Edit) [Shift]+[左クリック] 全選択 [A](Object,Edit) [Ctrl]+[A] 投げ縄選択 [Ctrl]+[左ドラッグ](Object,Edit) [左ドラッグ]※設定、コマンドによって違う 選択解除 [Shift]+[右クリック](Object,Edit) [Shift]+[左クリック], 左クリック 全選択解除 A](Object,Edit) オブジェクト以外を[左クリック] 移動 選択→[G](Object,Edit)→[左クリ]で確定, 右ドラッグ→[左クリ]で確定※2度目の[右クリ]で移動キャンセル [移動]([V])→左ドラッグ 回転 選択→[R](Object,Edit)→[左クリ]で確定※2度目の[右クリ]で回転キャンセル [回転]([C])→左ドラッグ 拡大縮小 選択→[S](Object,Edit)→[左クリ]で確定※2度目の[右クリ]で拡大縮小キャンセル [拡大]([C])→左ドラッグ コピー [Shift]+[D](Object,Edit) [Ctrl]+[C] 移動、回転、拡大縮小の一定変形 変換モード中+[X]or[Y]or[Z] 移動、回転、拡大縮小の際に[X]or[Y]or[Z]を押すことによって、それぞれX軸、Y軸、Z軸を基準に変換することができます。中クリックでキャンセルできます。 変換モード中+[Ctrl] 移動、回転、拡大縮小の際に、[Ctrl]を押している間だけ変換に制限を加えます。 オブジェクトの削除 全て削除 [Ctrl]+[X]ですべてのオブジェクトを削除します。※注:アンドゥは効きません。 選択削除 Object Modeの場合 [X]で選択したオブジェクトを削除します。 Edit Modeの場合 頂点(Vertices)、辺(Edges)、面(Faces)を選択し、[X]を押すと、次の削除メニューが表示されます。 削除コマンド 効果 Vertices 選択された頂点だけを削除します。 Edges 選択された辺だけを削除します。 Faces 選択された面だけを削除します。 All 選択したものに関係なく削除します。 Edges Faces 選択された辺と面だけを削除します。 Only Faces 選択された面だけを削除し、間の頂点と辺は残します。 Edge Loop [Alt]+[右クリ]などでライン状に選択された頂点と辺を削除し、両端の面を一つの面にします。 1 2
https://w.atwiki.jp/metaseqwiki/pages/15.html
モデリングTips モデリングTipsエッジを立てる 対称モデリング時の注意点 エッジを立てる 基礎テクニック。球面指定した際に、かまぼこ型にしたい場合、面に近い部分をナイフで切る。 面取りされた立方体など、複数のエッジの立ち方を同じにしたい場合、「連続面の連続切断」などのコマンドを活用すると効率が良い場合がある。図で実例を挙げる(添付のfigCreateEdge.jpgを参照)。 対称モデリング時の注意点 対称モデリングの方法として、オブジェクトのプロパティの「左右を分離した鏡面→ミラーのフリーズ」と、「面の鏡像を作成」の二種類が標準で行えるが、前者は頂点順序を対称にしないため歪んだ四角形平面などでは左右で違いが生じるので注意(図参照)。
https://w.atwiki.jp/tmagic_teu/pages/113.html
メタセコ機能説明 目次 メタセコ機能説明編集「選択」「選択」パネル 前ボタン 編集「範囲」「投縄」 編集「移動」「拡大」「回転」 編集「ローカル」 編集「UV操」用語 「UV操作」パネル 編集「選択」 移動や回転、拡大などの処理を行う範囲(点や辺、面)を選択します。選択方法はサブウィンドウのボタンを押すことで変えることができます。 「選択」パネル 通常・・・点や辺、面を左クリックしたり、ドラッグすることで範囲選択することができます。 接続面・・・選択(クリック)した点や辺、面のと一体の点・辺・面をすべて選択します。他のオブジェクトと重なって選択し辛い場合などに使えます。 ベルト・・・選択(クリック)した辺に平行(向かい合っている)面を連続して選択します。 現物指定・・・選択(クリック)したオブジェクトがオブジェクトパネル内のどのオブジェクトに属するか表示します。 ブラシ選択・・・ブラシでドラッグした部分を選択します。ただし、面を選択することはできない。[Alt]+[ドラッグ]でブラシの大きさを変えられます。 前ボタン このボタンは範囲を選択する際、オブジェクトの裏面を選択できるかできないかを切り替えることができます。 これは前ボタンが押された状態で正面からドラックで範囲選択した場合です。 編集「範囲」「投縄」 範囲を選択する際の囲み方をかえられます。囲んで範囲を指定することは他のツールでもドラッグすることでできるが(この際の囲み方は編集オプションの「範」「縄」にて変更可能)、場面によっては「範囲」または「投縄」の方が指定しやすいことがあるので、その場合に使い分けることができます。 左右分離鏡面を用いてモデルを作成している場合、たまに境目の頂点が若干0からずれていることがあるので、境目の頂点だけを選択するには「範囲」が最適。 編集「移動」「拡大」「回転」 3DCGソフトの中で最も基本的なツールです。それぞれ、選択された範囲を直接ドラッグ又はハンドルのを操作してx軸、y軸、z軸を軸に「移動」「拡大・縮小」「回転」を行うことができます。最も使用するツールなのでショートカットキー[v](移動)、[q](拡大)、[c](回転)は覚えておきましょう。 編集「ローカル」 このツールはほとんど使われることはないので詳しい説明は省くが、「ローカル」とはオブジェクト(オブジェクトパネルで分けた)個々で「移動」や「回転」、「拡大」を行うツールです。 編集「UV操」 モデリング(モデルの形を作ること)の後はUV操作です。例えるなら、紙粘土の表面に模様となる色紙を貼り付ける作業のことです。具体的な使い方は他で説明するが、とりあえず、機能の説明だけします。 用語 UV展開・・・モデルの表面座標情報を平面に広げることによって、テクスチャ(画像)の模様がどの位置に来るのかを指定する。 テクスチャ・・・モデルの表面にはる画像のこと。 「UV操作」パネル 「頂点」「面」「面角」・・・UV展開するモデルの表面の選択のしかた。「頂点」はクリックした頂点とそれに接する面を選択する。「面」は直接面を選択し、その頂点も選択します。「面角」は直接面を選択し、クリックした位置に最も近い頂点を選択します。 「選択」・・・展開したUVの面を選択することができます。 「移動」・・・選択したUVの頂点を移動させることができます。また、画面を左ドラッグすることによって、「範囲選択」又は「投縄」でUVを選択することもできます。 「回転」・・・選択したUVの頂点をクリック・ドラッグした地点を中心に回転します。 「拡大」・・・選択したUVの頂点をクリック・ドラッグした地点を中心に拡大・縮小します。[Shift]+ドラッグで均等に拡大・縮小を行います。 「平面・円柱・球体」ボタン・・・選択した面(選択しない場合は全体)をそれぞれ平面につぶした様に展開したり、円柱や球体を開くような感じで自動UV展開をします。 「正規化」・・・モデルの方で選択した面のUVがテクスチャ内からはみ出ている場合にテクスチャ内の正しい場所に移動します。 「単一化」・・・選択したUVの頂点を一点にまとめます。 「分離」・・・一点に重なっているUVの頂点を分離します。 「焼きこみ」・・・モデルの方で選択した面のUVをそのままの位置でテクスチャ上に貼り付けます。 「整列」・・・選択した複数のUVの頂点を縦または横に整列します。縦横どちらになるかは選択した頂点全体の位置関係によって決まります。 「コピー」・「ペースト」・・・モデルの方で面を選択し[コピー]した後、他の面を選択し[ペースト]することで、[コピー]した面のUVに対して[ペースト]した面のUVを重ねるように貼り付けます。 「スイッチ回転」・・・選択した面のUVを頂点上を移動するように一つ回転します。 「スイッチ反転」・・・選択した面のUVを頂点上を移動するように反転します。縦横どちらに反転するかは面の形によって変わります。 「自動展開」・・・モデルのUVをテクスチャ上に自動で展開します。 「ファイル出力」・・・UVの位置情報を画像として出力します。テクスチャを作成する場合は、この画像を元に作成します。
https://w.atwiki.jp/tmagic_teu/pages/93.html
目次 モデリング(Edit Mode)Meshオブジェクト ライティング モデリング(Edit Mode) エディットモードでのモデリングを説明します。メタセコでのモデリング作業は大体このモードでできます。 Edit Modeインターフェイス Proportional Falloff Snap Align Rotation Snap Element Snap Mode Select Mode Limit Selection To Visible これはエディットモード時に表示されるボタンです。 Proportional 頂点、辺、面を移動、回転、拡大縮小などで変形する際に、選択した部分の周囲一定範囲に影響を与えます。メタセコのマグネットと同じです。 Off・・・Proportionalを無効にします。 On・・・Proportionalを有効にします。 Connected・・・連続してつながっている頂点に影響を限定します。影響範囲が広いと他も影響しちゃうこともある 影響範囲・・・中スクロールで範囲を変えられます。 Falloff Proportionalの影響する形を設定します。 Snap オンの状態で変換作業中に[Ctrl]で近くの頂点、辺、面にスナップさせることができます。メタセコの頂点の吸着に似ていますが、こちらは引き寄せられるだけで、同一化はしません。 ※注:Proportionalがオンの状態では、Snapは使えません。 Align Rotation オブジェクトの Z 軸をターゲット要素の Normal にそろえます。 Snap Element Vertex(頂点)、Edge(辺)、Face(面)のうち、どれにスナップするか選択します。 Snap Mode Closest 選択されている物の中で一番ターゲットに近いポイントをスナップします。 Center 現在の Transform センター(ピボット)をターゲットにスナップします。3Dカーソルを使用し、オフセットをつけてスナップすることもできます。 Median 選択されている物の中間点をターゲットにスナップします。 Active アクティブな要素(最後に選択された物。EditMode では Vertex、ObjectMode ではオブジェクト)をターゲットにスナップします。 Select Mode 頂点(Vertex)、辺(Edge)、面(Face)のうち、編集単位を設定できます。([Ctrl]+[Tab]→[vertices] or [Edges] or [faces])メタセコでは編集オプションから設定できるが、メタセコのように3つとも全部選択することはできない。 Limit Selection To Visible 前面だけを表示し、オブジェクトの裏面を選択・編集ができないようにします。メタセコと同じ機能です。 ※Draw typeがWire Frameの場合はボタンが表示されません。([Z]キーでSolidに切り替えられます) Meshオブジェクト ※説明で用いているBlenderのバージョンは Ver2.49です。 Blender メタセコ 基本図形(primitive) Object Mode[Space]→[Add]→[Mesh]→[図形選択](by 3D View)Edit Mode[Space]→[Add]→[図形選択](by 3D View) [基本図形]→[図形選択] スムージング(Auto Smooth) Editing(F9)→[Mesh]タブ→[Auto Smooth]([Degr]の数値で角が鋭角になる) オブジェクトパネルのオブジェクトを[左ダブルクリック]→[オブジェクト設定]→[スムージングを適用]([角度]で角度を設定) 頂点の生成(Select Mode→[Vertices]) [Ctrl]+[左クリック] [面の生成]→サブウィンドウから[辺] 選択頂点の吸着(Merge) 選択→[Alt]+[M]→[At Center] or [Cursor] 選択→[Ctrl]+[J] 辺に頂点追加 辺を選択→[W]→[subdivide] [ワイヤー]→サブウィンドウ中央のボタン 面張り(Select Mode→[Edge]) 辺を選択→任意の場所を[Ctrl]+[左クリック],辺を選択→[E]→[左クリック]で位置確定 [面張り]→任意の辺を[左ドラッグ] ベベル 辺を選択→[W]→[Bevel]→[左クリック]で確定 [ベベル]→任意の辺を[左ドラッグ] ナイフ(Knife)(ナイフで面を切断) 辺を選択→[K]→[左ドラッグ]→[Enter]で確定 [ナイフ]→サブウィンドウ[ナイフで面を切断]→[左ドラッグ] ナイフ(Loop Cut)(接続面を連続切断) [K]→[Loop Cut]→カットする辺を[左クリック]で確定→選択した辺のカットする位置を[左クリック]で確定 [ナイフ]→サブウィンドウ[接続面を連続切断]→任意の辺と辺を[左ドラッグ] 押し出し 面を選択→[Ctrl]+任意の位置を[左クリック] [押出]→面をドラッグ Knife Exact・・・普通のナイフです。ドラッグした位置を分割します。 Midpoints・・・ドラッグした辺の中間を分割します。 Multicut・・・分割数を指定できます。 ライティング これがライトのマークです。オブジェクトと同じように、移動や回転、拡大縮小を用いて、ライトの位置や向き、広さを変えることができます。 ※デフォルトでは点光源になっています。 1 2
https://w.atwiki.jp/slvip/pages/101.html
メタセコでpsd形式のテクスチャを使う方法を教えるぜ 3Dモデルを見ながらテクスチャを描けるんでこれを知っていれば作業が楽になるかも、だ。 下準備 まず、Susieをダウンロードします。 このソフトは画像ビューアなのですが、このソフトを通してpsd画像を読み込むことが出来ます。 適当なフォルダに解凍して下さい。 続いて、PSD画像用Susie32プラグインをダウンロード。 ○○.spiファイルはSusie.exeと同じフォルダに入れて下さい。 メタセコへ導入 メタセコを起動し、環境設定を開きます。 ファイル-マッピング画像フォルダ-Susie とあるので、そこへSusie本体のあるフォルダを入力して下さい。 これで準備は完了です。 これで材質設定でテクスチャを ○○.psdと入力するとpsd形式のテクスチャが使えます。 PhotoShop側で保存すると、保存された時点の画像がメタセコに反映されるので、 レイヤーを統合する必要も、BMPで保存し直す必要もなく、3Dモデルを確認しながらテクスチャを描けます。 ね?簡単でしょ? のび太君、また泣いて帰ってきて…今度はどうしたの? ボブの絵画教室が全然簡単じゃないって? 道具も持ってないのにどうやって描くつもりだったのさ? 世話が焼けるなぁ…。 『Shar(ry』 え?一般の人も見てるかも知れないから違法はやめろって? 仕方ないなぁ… 『GIMP2~』 いろんなOS向けにフリーで公開されているレタッチソフトだよ。 僕はver1しか使ったことが無くて、インターフェイスに癖があったんだけど2では多少改善されているのでお薦めだよ。 え?使い方を教えてくれって? のび太君…アムロだって一人でガンダムの操縦を覚えたんだよ? ここでもみて勉強してね。
https://w.atwiki.jp/rs2lock/pages/85.html
①メタセコのフォルダを開く。 ②メタセコを開く。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (image02.png) 次のページへ 前のページへ 総合図書館に戻る
https://w.atwiki.jp/bf_njurf3f5/pages/115.html
毎号付いてくるパーツを組み立て、あなただけのステキな変態兵器をモデリングするためのコーナーです 準備するもの メタセコを使ってみよう 視点変更の方法を覚える 物体を作る 選択方法を覚える 変形させてみる 準備するもの 必要なソフト Metasequoia2.4(通称メタセコ、モデリングに使います) 3DACE(メタセコ→gmaxへの橋渡しに使います) gmaxおよびMDT(BFの独自形式で入出力するために使います) ※Metasequoiaはシェア版を用いますが登録せずに機能制限状態のままで使います あると便利なソフト レイヤー機能があるペイントツール(PixiaやGIMP等) ※windows標準のペイントでもやれなくは無いです 他にあると便利なもの・作りたいものの図面(3面図や自筆画) ※無くても作れますがあったほうが形状の把握が楽だと思います 餡子喰う麺に落ちない強靭な心 ソフトはしばらくメタセコのみ使いますので他はぼちぼち揃えていってください メタセコを使ってみよう ここでは基礎的なことを解説します メタセコを起動すると以下のような画面が開きます ①はコマンドパネル ②はオブジェクトパネル ③は材質パネル といいますが名称は別に覚える必要はありません 視点変更の方法を覚える まずは視点の変更に慣れるために付属のサンプルを開いてみます 右上の「ファイル」→「開く」よりメタセコのフォルダ内にある「meka.mqo」というファイルを指定して開きます 開いたらまずは視点の回転をしてみます 右上のロボットがいるウィンドウ内で「右ドラッグ」をしてみてください ロボットをグルグル回して見ることが出来ます 次はズームイン・アウトです 同じウィンドウ内で「ホイール」を回してみてください ロボットが拡大・縮小表示されます 最後に視点の移動です 同様に今度は「中央ボタンでドラッグ」をしてみてください 視点を上下左右に動かして見ることが出来ます また、ズームと視点の変更は右上以外のウィンドウでも行えます(Front,Top,left) ただしこの場合3つの画面の表示は連動しています(例.Frontを拡大したらTop やleftもズームされる) グリグリ動かしてみて操作に慣れてください これで赤枠部分の解説は終わりです 次の解説へと移りますが、その前に「ファイル」→「新規作成」でまっさらの状態にしておきます ※ドキュメントは変更~と出た場合は「いいえ」を選択してください 物体を作る 今度は適当な物体を作ってみます まず③のところにある「新規」ボタンを一回押します すると以下のように[mat1]というのが出てきます この[mat1]というのは色や材質を指定するものです とりあえず[mat1]が出たらOKです 次は①のところにある「基本図形P」というボタンを押してみてください こんなウィンドウが新しく出てきたかと思います ここでは新しく作成する物体の基礎形状を指定できます その中にある立方体のボタンを押してから「作成」または「Enter」を押してください 以下のように画面に立方体が伊達着ます 生成が確認できたら①にある「選択S」を押して基本図形ウィンドウを消しておきます ちなみに今作った立方体は②にある[obj1]というところに格納されています フォルダのようなものと考えてください 試しに[obj1]の左にある目のアイコンを押してみてください これは表示・非表示を切り替えるボタンです たくさんパーツが増えてきたときに邪魔な部品を隠しておきたいときに使います 次はこの立方体をいろいろと変形させてみます ですがその前に変形させたい部分を選択する必要があります 選択方法を覚える メタセコでは立体は「点」とそれをつなぐ「辺(線)」で構成されています また、線が環状になっているものを「面」といいます(本当は違うけど) この「点・辺・面」を適当に選択し変形することで望んだ形状を作ることが出来ます ちなみに図に示すアイコンで「点・辺・面」は任意に表示・非表示が切り替えられます とりあえず右上の表示画面(透視図)で点も表示されるように設定してください ここで一旦、全ての「点・辺・面」を非選択状態にします ①の「選択S」が選択されていることを確認してから、物体に触れていない所で左クリックします(上手く文章で表せないので図で。赤の斜線があるとこ) そうするといままで薄緑で表示されていた立方体がピンクで表示されるようになったかと思います この状態が非選択状態です メタセコでは選択中の「点・辺・面」は薄緑で、非選択はピンクで表示されます(設定から任意色に変更可能) それでは実際に選択してみます 選択はは大まかに2通りの方法があります 1つは選択したい「点・辺・面」を左クリックで選択する方法です 「Shift」キーを押しながら選択すれば連続して選択が行えます 細かい選択が可能ですが、たくさん選択する時には手間がかかります また、現在マウスポインタが示している「点・辺・面」は黄色でハイライト表示されますので選択の参考にしてください 2つ目は左ドラッグによって範囲を指定する方法です これは①にある「範囲R」「投縄G」ツールを使います MSペイントの範囲指定と同様の感覚で使えます 左が「範囲」右が「投縄」です 緑で囲まれた点が選択されます(「辺」が選択されないのは設定で辺が選択されないようにしているため(※1)) 以上で選択の解説は終わりですが、ヘルプ(※2)にはもっと細かく説明されていますので一度目を通しておいてください ※1ヘルプの「機能解説」→「コマンドパネル」内の「編集オプション」 ※2ヘルプの「コマンド」→「選択」および「範囲・投縄」 変形させてみる 選択方法を覚えたところでいよいよ変形に移ります 基本となる変形は以下の3つですが その前に3つの変形に共通した操作がありますのでそれを覚えてからにします 試しに先ほどの立方体を全て選択してください 簡易に全てを選択する方法としては②の画面にある[obj1]をShiftを押しながら左クリックすることでその[obj1]内に含まれる全形状を選択します 立方体の点や辺などが全て薄緑になったのを確認したら①の「移動V」を押してください どの変形ツールを選択しても以下のような、黄色い箱から赤、緑、青のマッチ棒みたいなものが延びてるものが出てきます なお3色の部分の形状は変形の種類によって異なります(この場合は移動を選択) 試しに3色の棒(ハンドルといいます)うちのどれかを左ドラッグしてみてください 立方体がドラッグに合わせて移動するはずです ちなみに赤がX軸、緑がY軸、青がZ軸への変位を請け負っています 棒の方向へ変位すると覚えておいていただければ結構です 残った最後の黄色い四角ですがこれは自由な方向に移動することが出来ます (一度のドラッグで2軸ぶん動かせる) 透視図(右上)では扱いづらいのでその他の画面で用いるのが楽かと思います 今回は立方体全てを移動させましたが、もちろん「点・辺・面」単位で動かすことも可能です 種々の選択ツールと組み合わせて使用してみてください 拡大縮小「拡大Q」 ハンドル方向に拡大・縮小を行います 黄色の部分では等比で拡大縮小を行います 回転「回転C」 ハンドルを軸に見立てて回転を行います 黄色の部分では好きな方向に回転させることが可能です 移動「移動V」 上記で説明したとおりです
https://w.atwiki.jp/papercraft/pages/34.html
メタセコイア・プラグイン製作の学習中! 3Dモデリングツール、メタセコイアは、フリーの開発ツールVisual C++ Expressでプラグインの開発ができます。 私が手探りで作った習作をアップしています。 縁/三面稜線を検出 Analyst(0.1)■ダウンロード オブジェクトの縁(開いた辺)と三面稜線を検出し、選択するObjectプラグイン。 オブジェクトの穴を見つけることが出来るので穴リスト。 ローカル座標対応の数値移動/公転ダイアログ LocalStation (0.9)■ダウンロード 選択部(面/頂点/線)の数値移動と、基準軸を中心とした回転(公転)を行えるStationプラグイン。 グローバル座標とローカル座標に対応。 また座標コピペ、ローカル座標系保存など手元に欲しい機能もいくつか付加している。 端点を結ぶ直線に整列&対称頂点にフィットプラグイン(0.9) ■ダウンロード MarbleCLAY用に作ったプラグインふたつを、メタセコでは一つにしてみました。 ひとつは、六角大王SuperLEの"端点を結ぶ直線に整列"のような機能です。 選択された頂点の中でもっとも離れている2点を結ぶ直線上に他の選択頂点を移動します(10/8/9 UV頂点への同様機能を追加)。 もうひとつは、対称頂点同士の座標をフィットさせる機能です。 ミラーをフリーズしたあとに頂点を調整したい場合に便利です。 プラグイン C++学習メモ VC++プロジェクトを作る際、プロパティで、[構成プロパティ]→[文字セット]を"Unicode.."から"マルチバイト.."に変更する際、アクティブ(Debug)だけでなく、Releaseも変更することを忘れずに。 同じくReleaseのプロパティの[C/C++][→[コード生成]は、"マルチスレッドDLL(/MD)"から、"マルチスレッド(/MT)"に変更すると、再配布可能パッケージへの依存度が低くなるらしい? メタセコ プラグイン開発環境のセットアップ方法 -