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ゲーム開発のゲームデザイナーに関する参考資料などをまとめていきます。 参考資料 げーむ ぷれいあびりてぃー Naughty Dog のゲームデザイナー採用基準 CEDEC2010 アサシンクリードのゲームデザインと開発プロセス(コンセプト追求、デザインの承認制、プレイテスト) ゲーム企画書の書き方:新卒篇:島国大和のド畜生 「良い企画」の条件 または「良い斬新」とはなにか - UEI/ARC shi3zの日記 ピクサーに学ぶ!人を魅了するストーリーライティングの22のルール | バズ部 アイディアしりとり(しりとりをつかった発想方法) レベルデザイン概論 » 2dgames.jp アーキテクト的なゲームデザイン 「シンプル・デザイン」の成否を握る経営マター「デザイン・マネジメント」 人間の脳にあるプログラムが点火 サイトを企画・設計する前に決めるべき14の項目 UX エクスペリエンスジャーニーマップ/カスタマージャーニーマップ - Think Social Blog (UX Mapとは?) User Experience Journey Map - ユーザ・エクスペリエンス・ジャーニー・マップ - SEPARATE KS(スターバックスのUX Mapなど実例をもとに)
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†COACH† の部屋 Wiki初心者ですが・・・頑張って何かを伝えたいと思います!! 自分のお気に入りサイトを少しペタペタ。GEでチャットがおとなしい時は裏でこんなトコをちらほら覗いていますw 暇があったら覗いてみてください・・・割とみんな知ってたりして>< □リンク ほぼ毎日覗いてるくらい、よく見るトコだけ抜粋。 ■2ch系 痛いニュース ・・・ネタの仕入れには持ってこいですw 情報屋さん。 ・・・スレだけでなく画像、動画等幅広いです。 ■ゲーム系 4Gamer ・・・ゲーム全般の情報はほぼこちらで。 ジーパラドットコム ・・・アーケード情報があったりします。 ■動画系 無料動画集めてます ・・・数あるサイトの内、ほぼここだけ使ってるかも。 ■個人ブログ 島国大和のド畜生 ・・・ゲーム開発者のブログ。たまにビジネス的な話も。 @JOJO ・・・JOJO好きには欠かせないブログ。 ひろゆき日記 ・・・独特の視点、考え方が好きです。更新激遅w 気になる逸品 ・・・モノが好きな人には是非、必見ですw ■webcomic 胎界主 ・・・ジャンプのアンケート最下位より間違いなく面白いかも。 新都社 ・・・ランキングから各リンク先へ。ほぼハズレですが・・・「平穏世代の韋駄天達」がお勧め。 ■etc iタウンページ ・・・何かと愛用。 うたまっぷ ・・・よくDLするので、好きな曲は探しちゃいますねw ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ END ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
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インタビュー 例 本 人物 リンク 記事 blog記事 文献 モデル 他のページ これはゲームを設計するものにとって重要になる洞察です。「自分が設計するゲームをより形式的にすればするほど、制限自体も強まっていきます」。長く続けてもらえるゲームを作るには、人間の心理や物理学特性といった、変化をもたらす要素をより多く組み込み、予測可能なものをより少なくする必要が出てきます。こういったものはゲームで定めた規則の外部から、つまり「魔法の世界」の外部からもたらされる要因なのです。 「おもしろい」のゲームデザイン?, pp. 42--43 インタビュー 任天堂 宮本茂氏が本音の本音でゲームデザインを語る。海外誌インタビュー 電撃クリエイタートーク:第9回ゲームデザイナー芝村裕吏氏 例 神転生IMAGINE』で「オベリスクの蠢動」が17日より開始 本 「おもしろい」のゲームデザイン―楽しいゲームを作る理論 人物 Raph Koster リンク ゲームのしくみ研究委員会 ゲームデザイン - Wikipedia クロフォードのゲームデザイン論 Game Design Wiki ゲームヘル2000 ゲームデザイン入門<第六版> 記事 【島国大和】ドラクエが日本のゲーム市場に残した功績 The Designer's Notebook Difficulty Modes and Dynamic Difficulty Adjustment 7人のパネリストによって模索される「アドベンチャーゲームの復権」- 歴史、技術、シナリオ論……様々な視点によって分析されるゲームの方法論 「ゲームとは勝利と生存の喜びを表現する装置である」- 脚本家・川邊一外氏による講演「ゲームとは何か?」を紹介 [ゲーム開発者セミナー]ラフ・コスター氏が考えるWeb時代のゲームデザインの答え。ついにベールを脱いだAreaeの「metaplace」とは blog記事 ボードゲーム・デザイン論 「パターンランゲージによるアプローチ」 文献 MDA A Formal Approach to Game Design and Game Research モデル BrainHex 他のページ メモ/ゲーム開発
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ゲームのバランスの取り方:ゲームの作り方の話 - 島国大和のド畜生 ゲームのバランスは、どういう風に取ればいいのか。 意外とこの辺の話を見かけないので、ちょっと自分の場合を晒してみる。 言ってしまえば、ビデオゲームなんて、数字のカタマリなので、数字の変化の連動が快感を生むかだけを考えればいいと思っている。 ややこしい事を書くので飛ばし読みつつ見て欲しい。 例えばRPGでは、魔法で体力を回復できる。 MPを10消費して、HPが100回復するとする。んで、MPを10回復する薬が50円で売ってたら100HPの価値は50円と等価になる。(HP:MP:GOLD=100:10:50) んで、モンスターが現れて戦闘をするとして、1回の戦闘でプレイヤーに10ダメージ与えて、倒した時に20円落とすとしたら、差し引き幾らの儲けだ? また倒すのにMPをどれぐらいまでなら使っても黒字だ? って所がゲームになる。 それでもって、敵に与えるダメージを10増やす(=戦闘が短くすむ=自分のダメージが減る=結果的に儲けが出る)アイテムが1万GOLDであったり、薬みたいにどこでも飲めないけど、リーズナブルな宿屋があったりして(ただし何度も町に戻らなくてはならない)この辺の数字の変化にアクセントがつく。 これが格闘ゲームでも考え方の根底は同じで、技の出所(当たり判定の位置、発生する時間)硬直時間、ダメージ、そういう損得がゲームになる。 リーチが長くて強いが発生が遅い攻撃とか、上昇中無敵だが下降中無防備、コマンドミス率が高い攻撃とか。 そういう組み合わせジャンケンも理屈で作れる。 シミュレーション、パズル、その辺は言うに及ばず。 基本的にビデオゲームってランダム要素や敵の思考ルーチン(完全にプレイヤーに公開されないそれは不確定要素を含む)を、プレイヤーが経験によって御していく過程が快感なんだと思う。(ルールを把握する、遊び方を把握する、勝ち方を理解する、そういった快感。) そして、プレイヤーが思い通りにゲームを支配した時、悪の魔王を倒したり、連続コンボを決めたり、効果的な稼ぎを発見したりした時、プレイヤーは「達成感」を感じ、ゲーム製作者は微笑む。「あーがんばってバランスとって良かった」と。 プレイヤーは感覚的にゲームを理解して処理していくけど、製作者としての自分は、心の拠り所として「計算上これで良い筈」という安心材料が欲しいから電卓たたいて表計算する。それでも最後は感覚の問題だから、繰り返し弄りながら数値を変更する。ワザと極端な数字を入れたりする。(あまりに計算ずくだと面白くない) ゲームの面白い面白くないは、主観でしか語れないので、こういうトコにコストはたいておくのは、非常に意味があると思っている。 実際こういったバランスにかけれる時間は、全ゲーム開発期間の中では微々たるもので工程の最後の方にちょっとあるだけの場合が殆どだ。 だからこそ、短期間でゲームとして面白いものになるように、感覚とかトライアル&エラーとか、そういうよく分からないものに頼らず、電卓ではじけるようにしておくべきだと思う。 というのが、自分のゲームバランスに関する考え方。 ジャンルを絞ればもっと濃ゆい話をいくらでも出来るんだけど、一般性を欠くのでとりあえずこんな感じか。 俺にカプコンCP2基盤使用ゲームのバランスの話をさせると超長いので、blogに書くにはコレぐらいが妥当ということで。 ちなみに。 ゲームを作るときは(バランスに限らず)どういうお客さんに、どういうう風に(連続的にとか、ちょっとづつとか)何時間(何分)遊んでもらうか、というのが大変重要になる。 とりあえず、時間の話はまたこれ長いので、次の機会に。 http //dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-569.html ■[企画道]レベルデザインはどこから来るの - GAME NEVER SLEEPS 島国大和さんがゲームバランスの話をしていた。 ゲームバランスについて、基本的に計算で求められる数値を基準にするいう考え方は、制作者としてとても大事だとおもう。どんなに爽快感あふれるアクションゲームを作っていても、世界観重視のアドベンチャーゲームを作っていても、具体的な数値を基準に制作が進められるべきだ。 ゲームのバランスは、遊んでなんぼ、逆に遊べないとバランスなんて取れないという考え方は、正しい。正しいが、一発目に作られるゲームの精度が高ければ、仕様変更に伴う各セクションの追加作業や、予想外のトライアンドエラーの時間が大幅に減る。 外部機関のプレイレポートや発売前のユーザーテストによって、バランスの調整を求められた場合も、元々の数値が論理的に求められていれば、それに基づいて狙い通りの調整がしやすい。 結果、ユーザーの手に渡る製品のクオリティが上がる、卑近な表現をすれば、もっと気持ちよくなるわけで、僕は、この姿勢が正しい方向だと信じている。 以上、自分の考え。以下、せっかくなんでバランスにも関わるレベルデザインの初期段階の話でも。自分の場合は、根幹のゲームデザインが決定したら、「時間」を基準に調整することが多い。 例えば、ステージクリア型のアクションゲーム。 まずは、このマップは何分でクリアされるべきか。緊張と開放の時間の割合はどうするべきかを、ゲーム全体の流れから求める。その後、レベルデザインを、想定されるプレイ時間を軸に決定していく。 シナリオ上、スピード感あるステージが望ましい。だったら【全体で3分】程度がいいだろう(このへんは経験からくる勘*1)。で、爽快感重視で3分だったら、【1分は緊張】、【2分は開放】に当てるくらいが適当か(このへんも経験を頼りに)。 このステージの緊張部分は1分だから、しかけはごく軽い足止め程度のものになる。【ぶつかったら5秒ロス】するものにしよう。このステージの世界観で5秒止まるのって何だ?じゃあうんこで。 ユーザーごとのプレイの違い、上手下手はどこで生まれる?速く進行するステージだから、プレイ中にいちいち見極めさせたり、考えさせたりするの避けたい。ノリが損なわれる。なるべくステージ内の要素をしぼって、ユーザーの意思決定をシンプルにしたい。 だったらエネミーにその機能を持たせよう。早くクリアするステージだから、【上手に倒せたら10秒加速】するようなギミックにしよう。それってどんな形状になる?じゃあちんこで。 と、ここまで来たら、プレイヤの基本的な運動性能から、3分程度でゴールに到達できるだろうマップの距離を求めて、緊張と開放の持ち時間を、マップに当てはめつつ、ざっくりとした構成を決める。 スピードステージだって印象づける意味でも、最初はやっぱ加速からだよな。じゃあ、いきなりここは【30秒開放】ね。スピードを実感させるために左右の壁を近くにします。そしたら、パっと視界が開けてこのステージの世界観をばーんと魅せる感じで。そしたら最初の敵かな。まあ、最初だし、【学習の意味で緊張10秒】くらいでいいだろ。ここは少し地形を狭くして、敵に気づくように誘導しようね。 細かい話をすればきりがないけど、だいたい、こんな感じでRPGもアクションもミニゲームもやってきた。バランス調整の大枠は【】でくくった時間を基準に行って、あとはそれにあわせて敵の体力だとかを調整する。 ちなみに、プレイヤの各種動作にかかる時間や、ウインドウの開閉タイミングとかも、プレイ時間30分中に何回発動するとトータル何秒とかわかる。どんなにカッコいいモーションでも、アクションゲームで1プレイ中、トータルで2分それ見なきゃいけない(ユーザーが操作できない)とかだったら、たぶん、短くしてもらったほうが良い。 もちろん、プレイ時間を想定してデザインすることがナンセンスなゲームが増えてきてるし、これが正解なわけではないと思うけど。とにかく、ある程度理屈で説明できる基準がないと、アーティストにマップを発注するにしても、プログラマに仕様伝えるにしても、ゲームを作るの難しいよねって話です。
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1限目「ハリウッドのテンプレートは役に立たない」 ハリウッドの三幕構成や、神話の法則などのテンプレートは、 旅の始まりから、葛藤をえて、その解決や許しで宝を持ち帰ってくるのだが、 この通り作ってもありきたりなハッピーエンドで終わるだけだ。 子どもが初めて映画を見るときは感動するかもしれないが、 その後このテンプレートを見ても、どんどん心に残らない映画となる。 このテンプレートが本来のとがった物語を丸めてしまうからだ。 角が丸くなった物語は観客に刺さらない。 そうなると、物量で金をかけて観客をぶん殴るのが正義になってしまう。 100億単位のお金で観客をぶん殴るのはハリウッドでもそう多くはないし、 そこを丁寧に作ればある程度のヒットは約束されるものの、 じゃあそれが心に残るかというと、物量的には楽しいのだけど 少したったらストーリーを覚えてなかったりする。 島国さんが面白いレビューをしているので、 できれば合わせて読んでもらいたい。 この記事はもともと島国さんへのカウンターとして書かれている。 オール・ユー・ニード・イズ・キル の映画と漫画を比較して思った事とか。 島国大和のド畜生 なんというか、 日本人の国民性(この辺の言葉はアヤが出やすいが、厳密ではなく)として、 「同質性が高い」ゆえに、細かい違いや、揺らぎ、 作家性とかに楽しみを見出せてる気がする。 かたや西洋の楽器だと、オーケストラみたいな、正しい音を正しく出す。 そしてそれを複数使って厚みを出す。みたいな印象だ。 どんな人種がどう観ても解る様な、面白く感じるようなつくりになっている。 悪い言い方を使うと、日本の創作物は「内輪ウケ」的なのだ。 なんか私小説とか、日本以外ではあんまり見ない形態だというが。そういう感じ。 お互いが良く分かり合ってる均質な人たちのなかで、違いを楽しむというか。 略) 金をぶっこめばぶっこんだ分だけ、良いものが作れるのは西洋式のほうだし、 多くの人に響くのも西洋式だ。 オール・ユー・ニード・イズ・キルの解釈にはためになるし納得です。 だけど総論では違う結論を持ちました。 やはりこの表現は誤解を産む。 特に「内輪受け」「ハリウッド三幕構成」「ABテスト」がミスリードしやすい。 こういうことを言うのは島国さんだけではなく、 ハイコンテクストは深く刺さるんだけど、 ガラパゴスで内輪受けは世界に通用しないから 世界に向けてコンテクスト依存を減らすローコンテクストを狙えと言われる事は多い。 ハイコンテクスト文化とローコンテクスト文化 「コンテクスト」とはコミュニケーションの基盤である 「言語・共通の知識・体験・価値観・ロジック・嗜好性」などのことです。 ハイコンテクスト文化とはコンテクストの共有性が高い文化のことで、 伝える努力やスキルがなくても、お互いに相手の意図を察しあうことで、 なんとなく通じてしまう環境のことです。 とりわけ日本では、 コンテクストが主に共有時間や共有体験に基づいて形成される傾向が強く、 「同じ釜のメシを食った」仲間同士ではツーカーで気持ちが通じ合うことになります。 ところがその環境が整わないと、今度は一転してコミュニケーションが滞ってしまいます。 このことから、日本においては、 「コミュニケーションの成否は会話ではなく共有するコンテクストの量による」ことと、 「話し手の能力よりも聞き手の能力によるところが大きい」ことがわかります。 一方、欧米などのローコンテクスト文化では コミュニケーションのスタイルと考え方が一変してしまいます。 コンテクストに依存するのではなく、 あくまで言語によりコミュニケーションを図ろうとします。 そのため、言語に対し高い価値と積極的な姿勢を示し、 コミュニケーションに関する諸能力 (論理的思考力、表現力、説明能力、ディベート力、説得力、交渉力)が 重要視されることになります。 多くのハリウッドテンプレートも、 この分かりやすいローコンテクストに丸める事へ誘導する。 これが大きなミスリードだ。 ローコンテクストは何も考えずに見れる花火のようなものだ。 面白くするには、お金をかけて物量と質を毎回上回るか、 1年に1度と、間をあけねば感動が減ってしまう。 しかし、ハイコンテクストは分かる人にはとても面白いが 観客が極端に減ってしまう。 さて、どうする? 2限目にいく前に自分なりにここで考えて欲しい。
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▼下へ ブックマーク 参考になるようなサイトがあれば、ぜひ教えてください♪ MMO情報・ランキング 4Gamer ・・・ゲーム情報サイト iNSIDE ・・・ゲーム情報サイト MMO総合研究所 ・・・MMOについての考察、ランキングサイト ネトゲ研究日誌 ・・・ネットゲームの動向を独自の視点でつづった考察日誌(主に韓国や中国のニュースを取り扱っている) WebMoney Award 2007 WebMoney Award 2008 WebMoney Award 2009 有言実行!公約付きオンラインゲーム人気投票 2007 有言実行!公約付きオンラインゲーム人気投票 2008 有言実行!公約付きオンラインゲーム人気投票 2009 有言実行!公約付きオンラインゲーム人気投票 2010 MMO妄想、企画サイト 更新中のサイト もっと面白いMMORPGを創らないか? (ねこ(ESP)さんのサイト) オリジナルMMOシステムWIKI (Axさんのサイト) アルヴァニア世界観WIKI (Axさんのサイト) 上級者向けリアル生活MMO cyberland (カンユンさんのサイト) 理想の和風MMORPGを妄想する 妄想MMORPG【幻獣大陸伝走記】 Wiki* Blood vows攻略@wiki 残念なことに、更新が止まっているサイト MMOメモ ・・・ 2chの妄想スレまとめサイト MMORPGを作ってみようヽ(´ー`)ノドウ? MetalMax Online - 企画書B草案 理想のMMO 構想記 妄想系MMORPG 妄想技術研究所 ~フル3DポリゴンなオンラインアクションRPG作りたいじゃん~ 資料 用語 MMORPG用語の基礎知識 ネットゲーム用語 Wiki* ゲームデザイン用語集 ─A Dictionary of Game Design─ ゲームデザイン コスティキャンのゲーム論 クロフォードのゲームデザイン論 Soren Johnson, ゲーム内経済を語る 何がゲームをよいゲームにするか [ゲーム開発者セミナー]ラフ・コスター氏が考えるWeb時代のゲームデザインの答え。ついにベールを脱いだAreaeの「metaplace」とは? [ゲーム開発者セミナー]MMORPGへのユーザークリエイトコンテンツ導入の必要性と実装のアイデア 【島国大和】面白いゲームとは何だー!を真面目に考えてみる。 [CEDEC 2009]今のゲーム業界にアンチテーゼを投げかけた「Demon s Souls」のゲームデザイン なぜいまマゾゲーなの? ゲーマーの間で評判の“即死ゲー”「Demon s Souls」(デモンズソウル)開発者インタビュー 小島監督が基調講演で語った「不可能を可能にする」ゲームデザイン [GDC 2009#17]なんのためにボスキャラがいるのか? 「Left 4 Dead」に見る,プレイヤーをCo-opに誘う仕掛け [CEDEC 2009]「ガンダムの父」富野 由悠季氏が若いクリエイター達を挑発する基調講演,「慣れたら死ぬぞ」の中身とは? 「ドラマ性があれば,それはゲームとして成り立つ」――代替現実ゲームってなに?から始まったARG研究会をレポート AI マッチ箱の脳 ガンパレとAI NPC動作アルゴリズムの自動生成に関する考察 プログラム関連 ネットサービス研究室:言語別ゲームプログラミング制作講座一覧 ネットサービス研究室:ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ ゲームの操作遅延問題について ゲーム会社関係者のQ A オンラインゲーム会社で働いてるけど、何か質問ある? 2chスレッド過去ログまとめ MMORPGのゲームマスター 2chスレッド過去ログまとめ GMの裏話(さかたるの妄想日記(旧:元GMの妄想)) MMORPG開発者だけど質問ある? 2chスレッド過去ログまとめ グラフィック関連 3Dゲームファンのためのグラフィックス講座 広大で美しいアルビオン大陸を作り上げる,「Fable II」のマップデザインを紹介 ・・・スムーズなマップデザインの方法 ゲームエンジン・開発ツール HTML5が高速ゲームエンジンにもなれるというGoogleの実験–結果は大成功 Microsoft Visual Basic ゲームエンジン・開発ツール編リンク集 世界観資料 紗瑠々の資料室 【中世ヨーロッパ情報館】 ■MEDIEVAL WIND■中世西欧雑学 Dragon s Lair(ファンタジー資料) 自然の資料@ニコニコ動画マイリスト ヨーロッパ各国の料理・お菓子・廃墟@ニコニコ動画マイリスト 欧州文化博物館:実物西洋刀剣の部屋 考察に役立ちそうなwebツール Cacoo ・・・Web上で図の作成とリアルタイムコラボレーション babooo ・・・ブレスト(会議)支援ツール SkWebChat ・・・ブログやwebサイトにSkypeチャットを表示させるツール 考察メンバーの紹介 トップページ ▼コメント▼ コメント(最新10件) ▼下へ 名前 コメント すべてのコメントを見る ▲上へ
https://w.atwiki.jp/fysl/pages/128.html
ゲーム PlayStation®規格ソフトウェアを本機で遊ぶ | PlayStation®Vita ユーザーズガイド 縦マルチ Xbox Online multiplayer unlocked for free-to-play games Xbox Cloud Gaming PlayStation®規格ソフトウェアを本機で遊ぶ | PlayStation®Vita ユーザーズガイド PlayStation®規格ソフトウェアを本機で遊ぶ | PlayStation®Vita ユーザーズガイド https //manuals.playstation.net/document/jp/psvita/game/game_ps1.html 縦マルチ 縦マルチ 電撃・岩崎「低性能なVitaとPS4の縦マルチ制作はめちゃくちゃ辛かった」 - ゲームわだい! https //gamewadai.com/topic/%E9%9B%BB%E6%92%83%E3%83%BB%E5%B2%A9%E5%B4%8E%E3%80%8C%E4%BD%8E%E6%80%A7%E8%83%BD%E3%81%AAvita%E3%81%A8ps4%E3%81%AE%E7%B8%A6%E3%83%9E%E3%83%AB%E3%83%81%E5%88%B6%E4%BD%9C%E3%81%AF%E3%82%81%E3%81%A1 電ファミ執筆陣の超めんどくさいオトナたち(岩崎啓眞、島国大和、hamatsu、TAITAI)が言いたい放題! 2017年歳末ゲーム大放談【特濃】 https //news.denfaminicogamer.jp/interview/171229/3 はてなブックマーク https //b.hatena.ne.jp/entry/s/news.denfaminicogamer.jp/interview/171229 Xbox Online multiplayer unlocked for free-to-play games Xbox Online multiplayer unlocked for free-to-play games Xbox Online multiplayer unlocked for free-to-play games Online multiplayer unlocked for free-to-play games https //support.xbox.com/en-US/help/subscriptions-billing/manage-subscriptions/multiplayer-unlock-free-to-play-games?ocid=Gold_ema_rmc_xbo_transactional_multiplayer_Apr_2021 UID=1009257CB081279C7578EEFC0DADB2271C オンライン マルチプレイヤーがプレイ無料ゲームでロック解除されました https //support.xbox.com/ja-JP/help/subscriptions-billing/manage-subscriptions/multiplayer-unlock-free-to-play-games 基本プレイ無料ゲームでXbox Liveゴールド不要でオンラインプレイ可能に。 - WPTeq https //wpteq.org/xbox/xbox-games/post-69699/ Microsoftが有料会員向けに提供してきたオンラインマルチプレイ機能を完全無料に変更 - GIGAZINE https //gigazine.net/news/20210422-microsoft-removes-xbox-live-restriction/ マイクロソフト、Xbox Live値上げを半日で撤回。基本無料ゲームはゴールド不要・オンライン無料へ - Engadget 日本版 https //japanese.engadget.com/xbox-live-gold-price-104218917.html Xbox,Free-to-Playタイトルのマルチプレイで「Xbox Live Gold」への加入が不要に https //www.4gamer.net/games/990/G999028/20210422013/ マイクロソフトが「Xbox Live Gold」の仕様を変更。基本プレイ無料タイトルが“基本無料”で楽しめるように | AUTOMATON https //automaton-media.com/articles/newsjp/20210421-159007/ 『俺の屍を越えてゆけ』『リンダキューブ』などのPC/モバイル向け移植の難しさについて、桝田省治氏がSNS上で言及 | AUTOMATON https //automaton-media.com/articles/newsjp/20210422-158994/ Xbox Cloud Gaming Xbox Cloud Gaming 「Xbox Cloud Gaming」がPCおよびiOSデバイス向けに正式サービスを開始 https //www.4gamer.net/games/999/G999901/20210629022/ iPhoneを挟み込むゲームパッド「Backbone One」をオンキヨーが国内販売 https //www.4gamer.net/games/999/G999902/20210406040/
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. 夢を見た その世界ではごく当たり前に輪廻が循環し その世界ではごく当たり前に誰もが安らかに死ねる 眠るようにして 私はこの世界で目覚めた 在らぬ心臓は鼓動を刻み 時を持て余す 私は生きる 生き続ける 明日を憂い 未来を尊み 歴史を呪う 水の国レサーティア大三島国大和 ー天岩城ー 『儂は永くないかもしれん』 “大和”の地平を兼ねてより照らし、広く見渡す大君。『将軍』が 御簾越しにポツリとこぼした囁き。この一石を投じたその瞬間に私は悟った 『ああ、この古狸めやってくれたな』と。永劫不滅、不夜の象徴、尽きぬ太陽と崇められた彼が、その以降ゆえにこそ臣民の一切を従えてきたその彼が、自らの滅びを予感させる一石を投じた 波ひとつない、穏やかな大海原に山を落としたかのような一石だ。『現在』の大和を支える老中は、それを嘆くか、それを喜ぶか。嘆きに膝をつくか、換気に咽ぶか なんにせよ、次の国政を担う座をかけて将軍の名の下に沈黙を守った平成の化け物共がこの小国で烈火の如く『国士無双』と謳われた手勢を揃え動き出すだろう およそ数百年振りか。この大和で、太平の世で『国取り』が、天下統一をかけた決戦の火蓋が切られようとしている 「ああ、見事!見事やってくれたなこの古狸め!」 クレナ イ ノヤシャヒメ —— 緋月の夜叉姫 —— 終末確定因果率B+ 文明壅塞島 大和 —————水の国レサーティア・本島 サンレスガーデン————— ———潮風香り、活気と賑わいを乗せて頬を撫で、色鮮やかな屋根が軒を連ねる露店街。見渡せば人、人、ヒト、その向こうには群青一色の水平線。海沿いの港町のありふれた光景 「ラッサイーラッサーイ!!ヤッスイヨー!!」「オジョッッスァンドウデスカコレ トレタテデスヨー!!」「キュケオーンヲオタベ!!キュケオーンヲオタベ!!」「マイドアリャサシッスター!!」「ブキヤボウグハジッカリソウビシナイトイミガナイゾ!!」 ジゼル「(行き交う人の波、差し出される商人の手、新鮮な幸を掻い潜り先ゆく者の背を追う)————資源にも経済にも恵まれ、貿易業が盛んな先進国とは聞き及んでおりましたが……ここまでとなるといささかやり過ぎでは。あー結構です!結構です!鮭は間に合ってます!はいっ!(押し付けられる生鮭の生臭さに眉をしかめながらその腕を突っ返し)」 リズ「(足取りを追うジゼルの困惑する様を愉快に眺め、口元に手を当ててクsクスとすす笑う)以前と変わらずな。母上と何度か訪れたが、いや色褪せぬ景色というものは存在するのだな。ご覧よジゼル。この国は『文化』が意地や矜持等といった理念めいたものではなく、各個人の営みの元に成り立っている。各々が、幸福を『築く』のではなく幸福に『気付く』事で、この国家の幸福は成り立っている。」 リズ「一件が片付いた暁にはここへ拠点を移す……いや、ここへ『帰る』と決めていたが、予定調和だったとしても感動は一塩というものさね(軽快なステップで人々の間を掻い潜り、時折進められた食材には手を伸ばし、呼吸するかのように会計を済ませ背後のジゼルへノールックでパスする)」 ジゼル「なんと見事な……流石です っとと……!(とっさにそれを手に取り品定めすると、その間に距離を離されていることに気づき見失うまいと冷や汗を浮かべ慌てて駆け出す)———お言葉ですが、予定調和であったなら今頃お嬢様はここでこのように華やぐ笑みを浮かべていることも、私がそれをみることもなかったでしょうに(まだあの一夜のことを根に持っているのか頬を膨らませ肩を竦める)」 リズ「——————(豊かに変化する表情を、人として向けられる感情を視界に収め、それを認識するとき常につままれたかのような顔をし)ク……ははは、確かに。おかげさまで今はこうしてお前が年頃の娘らしく振る舞う様を眺められている。(人の波を抜けると、分島が遠くに見える海岸へ出、海猫が空を泳ぐ。くるり、両腕を広げステップを踏んでジゼルへ向かって踵を返し、屈折のない笑顔を咲かせた)」 リズ「私はこの結果に満足しているし、それを絶やさぬよう、生きて、姉としてではなく党首としてではなく『エリザベス・ヴァンシュタイン』一個人の意思で……愛しいお前たちと共に在れるよう振る舞う訳だよ。ひとまずはこの誓いを以ってよしとしてくれないか」 ジゼル「————ええ。その誓いがある限り、私は私の意思で、ただ一振りのジゼル 剣 であり続けると誓いを持って返しましょう(頬を緩ませ、目を伏せる。絶えず水平線より流れる潮風に銀の髪が揺れるとも、凛として佇み真っ直ぐに返した)———さ、リストにあったものは記憶にある限りひとしきり買い揃えましたがこれから如何されますか。家具類が拠点に届くまでまだ時間があるようですが」 リズ「ディナーは頼まずともメイドとシェフが腕によりを効かせて人数分作ってくれる。ただその生活が続くと冗長で飽きるだろう。とりあえずはランチにしないか。うまい中華食堂を一件知っている、お前が加入する前に立ち寄ったのが最後だし残っていればの話だが(くいと親指を海岸沿いに続く坂道へ向け首をくいと捻り)」 ジゼル「それなりに月日が経過していますね。お嬢様のお目付なれば経営難になるとは考えにくいので、杞憂でしょう(首を縦に振って『お伴します』と伝え肩を並べるようにして歩き出そうとするが————)————それで、如何されるおつもりですか」 リズ「—————トキワ姫だったか (ピタリと前へ赴く足を止め、肩をガックリと落としうみねこが輪を描く空を仰ぐ)お前が念押しするということは、まぁそうだろうさ。正直整理がついてないといったところだ。入国早々種族間の外交における仲介役を務めろなどと、ご老中直々に指名されたりでもしてみろ。はいそうですかと、己の身分を変えみりえばおいそれと付いていく訳にもいかんだろう ジゼル「姫様と合流されては如何でしょう。この一件で『瑠璃』のバッグには国政の力が存在している事は明らかになりました。ともすれば大和、もといレサーティアは余すとこなく彼らの縄張りです。杞憂かもしれませんが念のため一旦アジトに全員を集め安否を確認し、その上で行動方針を練るという方向で動くのが無難ではないかと」 リズ「————。———そうだな(一瞬、迷いを見せるように彼女を一瞥し不安げに口を固く結んだ)今の所こちらがそれを承諾するメリットはリスクと割に合わない。かといって今の根無し草の我々にとって、『瑠璃』にせよ『大和』にせよ、いずれも敵に回したくない相手だ。かといって不安材料を野放しにしたままという訳にもいかないからな……。」 < Back Log Home Next Log >
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. 夢を見た その世界ではごく当たり前に輪廻が循環し その世界ではごく当たり前に誰もが安らかに死ねる 眠るようにして 私はこの世界で目覚めた 在らぬ心臓は鼓動を刻み 時を持て余す 私は生きる 生き続ける 明日を憂い 未来を尊み 歴史を呪う 水の国レサーティア大三島国大和 ー天岩城ー 『儂は永くないかもしれん』 “大和”の地平を兼ねてより照らし、広く見渡す大君。『将軍』が 御簾越しにポツリとこぼした囁き。この一石を投じたその瞬間に私は悟った 『ああ、この古狸めやってくれたな』と。永劫不滅、不夜の象徴、尽きぬ太陽と崇められた彼が、その以降ゆえにこそ臣民の一切を従えてきたその彼が、自らの滅びを予感させる一石を投じた 波ひとつない、穏やかな大海原に山を落としたかのような一石だ。『現在』の大和を支える老中は、それを嘆くか、それを喜ぶか。嘆きに膝をつくか、換気に咽ぶか なんにせよ、次の国政を担う座をかけて将軍の名の下に沈黙を守った平成の化け物共がこの小国で烈火の如く『国士無双』と謳われた手勢を揃え動き出すだろう およそ数百年振りか。この大和で、太平の世で『国取り』が、天下統一をかけた決戦の火蓋が切られようとしている 「ああ、見事!見事やってくれたなこの古狸め!」 クレナ イ ノヤシャヒメ —— 緋月の夜叉姫 —— 終末確定因果率B+ 文明壅塞島 大和 —————水の国レサーティア・本島 サンレスガーデン————— ———潮風香り、活気と賑わいを乗せて頬を撫で、色鮮やかな屋根が軒を連ねる露店街。見渡せば人、人、ヒト、その向こうには群青一色の水平線。海沿いの港町のありふれた光景 「ラッサイーラッサーイ!!ヤッスイヨー!!」「オジョッッスァンドウデスカコレ トレタテデスヨー!!」「キュケオーンヲオタベ!!キュケオーンヲオタベ!!」「マイドアリャサシッスター!!」「ブキヤボウグハジッカリソウビシナイトイミガナイゾ!!」 ジゼル「(行き交う人の波、差し出される商人の手、新鮮な幸を掻い潜り先ゆく者の背を追う)————資源にも経済にも恵まれ、貿易業が盛んな先進国とは聞き及んでおりましたが……ここまでとなるといささかやり過ぎでは。あー結構です!結構です!鮭は間に合ってます!はいっ!(押し付けられる生鮭の生臭さに眉をしかめながらその腕を突っ返し)」 リズ「(足取りを追うジゼルの困惑する様を愉快に眺め、口元に手を当ててクsクスとすす笑う)以前と変わらずな。母上と何度か訪れたが、いや色褪せぬ景色というものは存在するのだな。ご覧よジゼル。この国は『文化』が意地や矜持等といった理念めいたものではなく、各個人の営みの元に成り立っている。各々が、幸福を『築く』のではなく幸福に『気付く』事で、この国家の幸福は成り立っている。」 リズ「一件が片付いた暁にはここへ拠点を移す……いや、ここへ『帰る』と決めていたが、予定調和だったとしても感動は一塩というものさね(軽快なステップで人々の間を掻い潜り、時折進められた食材には手を伸ばし、呼吸するかのように会計を済ませ背後のジゼルへノールックでパスする)」 ジゼル「なんと見事な……流石です っとと……!(とっさにそれを手に取り品定めすると、その間に距離を離されていることに気づき見失うまいと冷や汗を浮かべ慌てて駆け出す)———お言葉ですが、予定調和であったなら今頃お嬢様はここでこのように華やぐ笑みを浮かべていることも、私がそれをみることもなかったでしょうに(まだあの一夜のことを根に持っているのか頬を膨らませ肩を竦める)」 リズ「——————(豊かに変化する表情を、人として向けられる感情を視界に収め、それを認識するとき常につままれたかのような顔をし)ク……ははは、確かに。おかげさまで今はこうしてお前が年頃の娘らしく振る舞う様を眺められている。(人の波を抜けると、分島が遠くに見える海岸へ出、海猫が空を泳ぐ。くるり、両腕を広げステップを踏んでジゼルへ向かって踵を返し、屈折のない笑顔を咲かせた)」 リズ「私はこの結果に満足しているし、それを絶やさぬよう、生きて、姉としてではなく党首としてではなく『エリザベス・ヴァンシュタイン』一個人の意思で……愛しいお前たちと共に在れるよう振る舞う訳だよ。ひとまずはこの誓いを以ってよしとしてくれないか」 ジゼル「————ええ。その誓いがある限り、私は私の意思で、ただ一振りのジゼル 剣 であり続けると誓いを持って返しましょう(頬を緩ませ、目を伏せる。絶えず水平線より流れる潮風に銀の髪が揺れるとも、凛として佇み真っ直ぐに返した)———さ、リストにあったものは記憶にある限りひとしきり買い揃えましたがこれから如何されますか。家具類が拠点に届くまでまだ時間があるようですが」 リズ「ディナーは頼まずともメイドとシェフが腕によりを効かせて人数分作ってくれる。ただその生活が続くと冗長で飽きるだろう。とりあえずはランチにしないか。うまい中華食堂を一件知っている、お前が加入する前に立ち寄ったのが最後だし残っていればの話だが(くいと親指を海岸沿いに続く坂道へ向け首をくいと捻り)」 ジゼル「それなりに月日が経過していますね。お嬢様のお目付なれば経営難になるとは考えにくいので、杞憂でしょう(首を縦に振って『お伴します』と伝え肩を並べるようにして歩き出そうとするが————)————それで、如何されるおつもりですか」 リズ「—————トキワ姫だったか (ピタリと前へ赴く足を止め、肩をガックリと落としうみねこが輪を描く空を仰ぐ)お前が念押しするということは、まぁそうだろうさ。正直整理がついてないといったところだ。入国早々種族間の外交における仲介役を務めろなどと、ご老中直々に指名されたりでもしてみろ。はいそうですかと、己の身分を変えみりえばおいそれと付いていく訳にもいかんだろう ジゼル「姫様と合流されては如何でしょう。この一件で『瑠璃』のバッグには国政の力が存在している事は明らかになりました。ともすれば大和、もといレサーティアは余すとこなく彼らの縄張りです。杞憂かもしれませんが念のため一旦アジトに全員を集め安否を確認し、その上で行動方針を練るという方向で動くのが無難ではないかと」 リズ「————。———そうだな(一瞬、迷いを見せるように彼女を一瞥し不安げに口を固く結んだ)今の所こちらがそれを承諾するメリットはリスクと割に合わない。かといって今の根無し草の我々にとって、『瑠璃』にせよ『大和』にせよ、いずれも敵に回したくない相手だ。かといって不安材料を野放しにしたままという訳にもいかないからな……。」 < Back Log Home Next Log >
https://w.atwiki.jp/works_petrowka/pages/44.html
クソゲーって言うな! タイトルと本文は撒き餌だ。クソな本文は読まなくて良いからリンク先を読め。 クソゲー、クソゲーねぇ…。あんまり好きじゃないんだよね。この単語。いやいや、そりゃ自分が身銭を切って買ったゲームですよ? コントローラーを叩きつけて「クソゲーだ!」と叫ぶのもあり。名作をプレイ中に行き詰まってイライラしてるときに言うのもあり。 友達と対戦したときボッコボコにされて「勝てないからクソゲー」理論を爆発させるのもあり。 でもねぇ、あなた。ネットで作品を批評するときにクソゲーとか言っちゃうのは頂けない。実に頂けない。 だってチープなんだもん。チョッキ、デザート、えもん掛け、アベック、セコハン並にチープ。分かりやすく言うと手垢まみれなんだ。そんなバナナ。 チープすぎて今やレッテルとしてしか機能していないんだよね。俺がそう思うからクソゲー、レベルの話のなんと多いこと多いこと。 そりゃまぁ世の中にはフリスビーとしても価値のないゲームがあるのも分かりますよ。でもどこがどうダメなのか説明しないと、それはただの言いがかりですよってワケ。 仮にもゲームについてどうこう言うなら何でつまらなくてどう酷いのか付け加えないと、なんだこの厨房は!(これもレッテルだ!)で終わっちゃうじゃん、と。 スペランカー、デスクリムゾン、たけしの挑戦状、シャドウゲイトetc 発売から数年たっていわゆるクソゲーとはちょっと違う感じになってきたじゃんこいつら。 そういう風に「時代が追いついた」という事もあるからあんまり頭ごなしにクソゲーとか言っちゃうのはどーかと思うんですよ、はい。 人とあれこれ意見交換するときに言っちゃいけない単語として「人それぞれ」ってのがある。こいつはスゲー不味いぜ。 人それぞれだぁ? そんなの言われなくても分かってるんだよ。俺はこう思う、君はそう思う、じゃぁ何故違う。そういう話をしてるんだろうって。 そんなワイルドカード出されたら話になんないよ、というね。 「クソゲー」って言葉は「人それぞれ」って言葉の親戚みたいなモンだ。汎用性がありすぎてヤバイ。凄くヤバイ。 どのくらいヤバイかというとヤバすぎて真っ当な討論の場で出すと怒られる。あ、こいつボキャブラリーが無いんだな。と思われちゃう。ヤバイ。諸刃の剣。 人それぞれで思い出したんだがね、「僕は私はクソゲーだと感じた」と「絶対普遍の事実としてクソゲーである」を 意図的に混同してる奴! お前だ! お前は1UPキノコを取ろうとして穴に落ちてゲームオーバーになれ! いや手ぬるい、つかう→つるぎ→セルフで冒険を終わらせろ! そんなお前には恐ろしい呪いをかけたからな! 具体的にはレアアイテムがドロップしなくなる呪いや98%の攻撃を外し4%の攻撃を食らうという呪いだ。どうだ怖かろう。 ぶっちゃけて言えば、世の中にあまたある「クソゲーレビュー」と呼ばれる物の中に「ここの動作が何フレーム速ければ…」とか 「同時期に発売しているこのゲームではこういうシステムを…」とか「○○という機能がこのボタンに割り当てられていれば…」とか 「メニューを開いてから回復アイテムを使うまでの動作にボタンを何回押して何階層分のコマンドを…」なんてアカデミックな突っ込みが入っているのは少数派だ。 理知的に見せかけた逆恨み同然の感情的主観的クソゲー論の方が遙かに多い。(これ自体主観的な意見ではあるがな!) アラ探しと同じくらい「良いとこ探し」に労力を割かなければ、そりゃ偏見に満ちた物の見方ってヤツじゃねーのか? あ? あ? 主観的意見と客観的事実の区別という基本的ながらも重要な思考法をなぜ使わない? 使えないのか? 使いたくないのか? 使う度胸もないのか? 個人の範囲で収まるならそりゃあなた、クソゲーだと喚くのもディスクを割るのも勝手ですって。だけど他人のそれと比較するためにゃ 「読んで分かる」言葉にするのが文明国に住む人間の最低限のルールってものですよ。正装くらいしたまえ紳士なら。全裸にネクタイな。靴下禁止、蝶ネクタイは可。 女子は裸エプロンもしくは裸ワイシャツ。ニーソ・ストッキングの着用は自由とする。 怪しいサイトの怪しいレビューを見ただけで分かったような気になってゲーム評論家を気取っちゃうのは最悪だ。 いや確かに、無茶苦茶やりこんだり攻略法を解説してくれたりした上でクソゲーだと書いてるマゾな人(褒め言葉)もいるよ。 でも同時に「コイツ明らかに結論ありきでプレイせずにクソゲーって言ってるだろ!」って人も、間違いなくいるんだよ。オプーナとかが分かりやすい犠牲者だな。 不可知論的な気はするんだが、実際にプレイするなりその様子を動画として見るなりしてみないと、クソゲー「らしい」としか表現出来ないだろってもんですよ。 酷いのになると誤字があるから減点だとか、バグがあるから減点だとか。てめぇ「てったいしなければ ならかった」とか「どうぐの13番目でセレクト」とかにも同じ事言えんのかコラ! 無意味に型にはめたりラベリングしたり色眼鏡を掛けたりフィルターを通すことで気づけなくなる物ってのも出てくるわけで、 納期とか、予算とか、開発ノウハウとか、流通へのあれこれとか、プレス工場が爆発したとか、前人気との差とか、 スタッフの発言とか、ゲーム中に見えない部分をひろーくカバーした上で慎重に意見することが出来ないしたくないというなら、 それは人類の知性に対する自殺的反逆だべ? いやさ-、「このクソゲーを取り扱ったこのレビューこそ真のクソです」って 断り書きがあるならネタとしての余地があるけど、チマナコになってダメなところを列挙してやろうと鼻息荒く息巻いてる 毒にも薬にもならないようなレビューもマジであるのね。あるのさ。あるらしいよ。 というわけでそういうわけで、おいらはネットで「批評に似た何か」を読むときは頭に「おいどんは」、後ろに「と思う」と付ける脳内フィルターを付けております。 お値段プライスレス。マジおすすめ。 つーことでおまいら! クソゲーという単語はいろいろ問題があるんで、思わず言ってしまいたくなるのをぐっとこらえて、 感情的でない、誰にでも理解してもらえるゲーム批評を頼むぜ! お兄さんとの約束だ! 以上解散。世界平和とボタン戦争を願う。 参考 ゲームを評論する、ということについて http //www012.upp.so-net.ne.jp/noyasu/game/first/gameetc2.htm 伝わりやすいゲームレビューを書くための5つのポイント « GAME LIFE https //web.archive.org/web/20150428113236/http //www.game-damashi.com/articles/201208/053534/ コスティキャンのゲーム論 http //www.aa.cyberhome.ne.jp/~babahide/bblibrary/library/design_j.html ↑鼻血が出るほど面白いのでこれだけでもマジで読め。 ビデオゲームの議論における「ゲーム性」という言葉をめぐって http //www.critiqueofgames.net/paper/gamesei.html 4Gamer.net ― 【島国大和】世の中なぜ,クソゲーばかりなのか。 http //www.4gamer.net/games/000/G000000/20111225004/ 最終更新日 2013-12-31 .