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金イクラ乱獲とは違い、赤イクラをたくさん稼ぐことを指します。 乱獲難易度としてはあまり高くはないですが、総合赤などの記録を狙う場合はそれなりの知識と立ち回りなどが必要なため、一部の乱獲勢がたまにやっている程度である
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目次 目次 金イクラ回収についてホストは積極的に納品しよう 暇な時間を有効活用しよう 慣性キャンセルを覚えよう 拾うイクラの優先度を考えようタマヒロイ 残り数秒 処理と納品を同時に行おう オオモノ寄せについてオオモノ寄せの意味 オオモノは金イクラを運ぶ 各オオモノの寄せコウモリ バクダン カタパッド タワー 同期ズレへの対応 スペシャルパウチの使い方スペシャルを使うタイミング スペシャルのオオモノ適性ボムピッチャー ジェットパック ハイパープレッサー スーパーチャクチ スペシャルの夜WAVE適性ボムピッチャー ジェットパック ハイパープレッサー スーパーチャクチ 金イクラ回収について ホストは積極的に納品しよう 納品数を増やすためには金イクラを回収しなければいけないが、この金イクラ回収は ホスト (部屋を立てた人)が積極的に行うことが推奨される。 というのも、ホストは金イクラの位置を管理しているため金イクラ取得の際の遅延(ラグ)が一切なく、誰よりも優先して金イクラを取ることができるからである。 特に、コンテナ付近に大量に存在している金イクラはホストが積極的に納品したい。 霧のキンシャケから稀に出る10個(通称:ポンデリング)や、ハコビヤ母艦2回目撃退後のキャビア、モグラやテッパンの金イクラなど。 ※またこれは「姫シャケ」においては最重要事項で、姫を担当するプレイヤーはホストを担当することが大前提となる。 暇な時間を有効活用しよう 前項の「ホストは納品しよう」とは相反する内容になるが、「ホスト」よりも納品優先度の高いプレイヤーとして「モグラやテッパンのターゲットを持ってコンテナ付近で待機している人」が挙げられる。 ホストのほうが瞬間的な納品速度が速いのは事実であるが、コンテナ付近で待機している人が納品を行うのも重要な役割分担となる。 「ホスト」と「モグテツのタゲを取ってコンテナ待機している人」を同一にすることも手段のひとつとして有効であると言える。 慣性キャンセルを覚えよう 慣性キャンセルとはイカ状態で方向転換をする際にボム投擲の構えをするなどして、方向転換時にかかるプレイヤーへの慣性を打ち消すテクニックのことである。 サーモンランにおいては金イクラ回収からコンテナに戻る際に180度方向転換をする必要があるので、このときに慣性キャンセルをすることで納品にかかる時間を短縮することができる。 慣性キャンセルを行うためには ボムを投げる ボムを投げるかまえをする 射撃する などの方法が必要である。 また「壁を登り切ったときの慣性キャンセル」も重要である。 ただ壁を登るだけでは、登り切った瞬間にロスが発生するが、ここでも慣性キャンセルが有効である。 またこのときには上記の3つの方法に加え「イカ状態をやめる(ZLボタンを離す)」ことによっても慣性キャンセルが可能となる。 拾うイクラの優先度を考えよう タマヒロイ 金イクラの回収を阻む最大の障害はタマヒロイで、タマヒロイが金イクラを回収して海に帰るまでの時間は、3個の金イクラを拾うときよりも1個の金イクラを拾うときのほうが短い。 そのため、例えばオオモノ2体倒して金イクラが6個(3, 3)ドロップすることを考えたとき、4人で回収に向かえば4つの金イクラを拾えるが、金イクラを(1, 1)と残してしまうと、1個の金イクラそれぞれに対してタマヒロイが出現し、あっという間に金イクラを持ち去られてしまう。 金イクラを(0, 2)と残すことで出現するタマヒロイの数を1匹にし、かつ1匹に2個回収させることで持ち去られるまでの時間を長くすることができる。 残り数秒 たとえば残り時間が10秒のときに、コンテナ近くに10個、少し離れたところに1個落ちていたとする。 このとき、4人全員がコンテナ近くにある金イクラを納品してしまうと、離れた場所にある金イクラをロストすることになる。 このような場合には味方の動きを見つつ、もしくは通話で連携を取りつつ、「遠くの金イクラを拾う」判断が必要となる。 「何秒残っていればどこの金イクラを拾えるか・納品が間に合うか」ということに関しては経験が重要になる面もあり、判断の難しいところである。 以下の回収往復所要時間が参考になるだろう。 https //w.atwiki.jp/overfishing/pages/67.html 処理と納品を同時に行おう 使える時間は限られているので、同時に2つ以上の仕事を並行して行うことができれば効率的である。 これはクリア重視のプレイにも言えることだが「処理しながら納品」「納品しながら索敵」「インク回復しながら索敵」「シャケを寄せながら納品」など、並行して進められる仕事を同時にこなす意識を持つのは重要である。 オオモノ寄せについて 通常プレイであればテッパンとモグラさえ寄せていれば十分クリアできるが、乱獲においては基本的に、タワーやカタパッドなどの誘導できないオオモノ以外の全てのオオモノを寄せる必要がある。 オオモノ寄せがなぜ重要であり必要であるかについて、以下に理由を述べる。 オオモノ寄せの意味 ノルマ25ではオオモノは24体出現し、全てのオオモノを倒せば72個の金イクラがドロップされる。これらを100秒で回収しようとすれば1人あたり18個の金イクラを運べばよく、1個あたりにかけられる時間は5.5秒ほどになる。 金イクラ回収には往路と復路があるため、片道2.75秒しかかけられない。しかもこれはオオモノを倒す時間やザコシャケの妨害による遅れを全く考慮していないので、実際のプレイで1つの金イクラにかけられる時間はより短くなり、せいぜい8割程度であると見込まれる。 つまり金イクラを72個運ぶということは、プレイヤー4人に対する仕事量としては多すぎるということになる。そのため、金イクラをオオモノに持ってきてもらえば良いというのがそもそもの寄せの理念となる。 ※※※ 実際にコンテナから4秒弱で往復できる距離を図示したものが 乱獲グラフ として調査されているので、興味のある方は見てみるとよい。見れば分かるが、満潮ポラリス以外ではオオモノシャケが出現した位置で倒していると全く金イクラの納品ペースが間に合わず、これでは納品数は伸びないことになる。 逆にポラリス満潮は金イクラがドロップされる位置とコンテナの位置が非常に近いため「全回収」が比較的容易なステージと潮位である。 オオモノは金イクラを運ぶ プレイヤー4人で金イクラを運ぶのには時間が足りない。ここで、オオモノシャケに金イクラを3個運ばせるという手法を取れば、納品できる金イクラの数は飛躍的に伸びる。金イクラを3個運べるということは単純計算ではプレイヤーの3倍の効率なので、これを利用しない手はない。 オオモノシャケの中でも移動速度が速く、迅速にコンテナまで金イクラを運んでくれるモグラやテッパンは乱獲を簡単にするオオモノだと言えるだろう。 ※逆に、寄せることはできるが足の遅いオオモノとしてバクダンがおり、バクダンを寄せるか倒して自分たちで運ぶか、などについては判断の難しいところである。(なんでもかんでも寄せればよいということではないという点に注意) 各オオモノの寄せ さて、オオモノに金イクラを運ばせるというのが寄せのメリットであるということについては前述の通りだが、ここで問題になるのはそれぞれのオオモノで、寄せの方法やその難しさが全く違うということである。 例えば、テッパン、モグラ、ヘビについてはターゲットの法則が分かりやすく1人で誘導することが容易だが、コウモリとバクダンに関してはターゲット法則の難しさとターゲット範囲・反応範囲の広さなどにより寄せることが難しく、4人の協力・連携・立ち位置が重要となる。 コウモリ 目標にも依るが、納品数130~140ほどを目標とするのであればコウモリ寄せを強く意識する必要はそこまでない。 ただし、その場合でも初手湧きコウモリは寄せてしまったほうが楽であり、初手コウモリを寄せることを最初の目標とし、慣れてきてから中盤以降のコウモリも寄せることを考えるのが良いだろう。 コウモリ寄せは難易度が高いので、いきなり全部実践しようとするよりも少しずつ覚えていくのが推奨される。 バクダン バクダンは反応範囲が広く、寄せるためにはコンテナからかなり離れなければいけないことが多い。 そのためバクダンは基本的には「そこそこ寄せられればよい」と考えると動きやすくなるだろう。 しかし、たとえばドンブラコなどでは網奥で倒してしまうと回収効率が著しく落ちてしまうのでコンテナ横ギリギリまで寄せる必要がある場合も存在する。 バクダン寄せ自体は大事な技術だが、ドンブラコ以外ではほどほどまで寄せれば困ることも少ないのであまり考えなくてよい。 それよりも「右のバクダンを寄せるのは諦めてさっさと倒し、その間に左側のオオモノを寄せる」などの寄せと討伐の判断と統率が重要であると言える。「どちら側のオオモノも寄せようとしてオオモノ処理に手間取ってしまう」などのほうが避けたい状態である。 カタパッド 基本的には寄せられないオオモノであるが、実はカタパッドも寄せることが可能である。 満潮時以外のカタパッドはミサイルを発射すると場所を移動することが多く、この移動先は カタパッドマップ として既に全ステージでまとめられている。 「初手よりも2手目のほうがコンテナに近い」カタパッドがいくつかいるので、それを押さえておくとよいだろう。 タワー 基本的に全く寄せられない。 だが、稀にタマヒロイやテッパンなどに押されて移動することがあるので、その場合には素早く処理していきたい。 タワーは定位置から移動すると、攻撃終了後に定位置に戻ろうとする性質があるので要注意である。 同期ズレへの対応 サーモンランをするうえで、同期ズレは避けられない現象である。 同期ズレが起こると、自分からは「コンテナ前にオオモノがいる」ように見えても、他の仲間からは「コンテナから遠い位置にいる」ように見えるということがある。(逆の状況もある) こういったとき、どうするべきかというとよりコンテナに近い位置に見えている人に撃破を任せることが推奨される。 なぜなら、位置ズレを起こしているオオモノがドロップする金イクラの位置は「そのオオモノを倒したプレイヤー視点でのオオモノの位置」になるためである。 もしプレイ中に同期ズレに気が付いたら声を掛け合うなり周りを見るなどして柔軟に対応していくことが求められる。 この同期ズレはグリルで顕著なので、ダメージ量の調整をする意識を持っておくといいだろう。 スペシャルパウチの使い方 単純なクリア目的であればスペシャルは単純にオオモノを処理するためだけに使われたり「厳しい状況を打開する」ために使われたり事が多く、それは決して間違ってはいない。しかし、乱獲においてはスペシャルは金イクラ納品数を増やすために使われるべきである。 たとえばクリア重視のプレイと大きく異なるものとして「夜WAVEにおける積極的なスぺ使用」が挙げられる。 詳細は各夜WAVEの項目に任せるが、「ハコビヤではハイプレを2回使う」などが代表的な例である。 スペシャルを使うタイミング スペシャルを使うタイミングを見極めるのは非常に難しい。 未来のWAVEをあらかじめ知ることはできないので、たとえば「次のWAVEはグリルだからチャクチを残そう」だとか「WAVE3がハコビヤじゃないからハイプレを使ってしまおう」といった判断はできない。 どこかで使ったスペシャルが真に効率的だったかどうかは3WAVE全てを終えたあとでしか分からず、また終えたあとでも確実に判別できるものではない。 しかし「だいたいこのようなタイミングでこのスペシャルを使えば納品数が増える傾向にある」ということや「このタイミングなら少なくとも5つは増えるであろう」ということはいくつかの典型例があるので、それを押さえておくとよいだろう。 また、乱獲の目的によってスペシャル判断の基準は左右される。 たとえば「ある特定の夜WAVEでの記録を目指している」場合と「平均して納品数を高い数値で安定させたい」場合とでは目的が全く異なる。 スペシャルのオオモノ適性 乱獲における各オオモノに対するスペシャル適正を大雑把に評価してみました。 ボムピッチャー ジェットパック ハイパープレッサー スーパーチャクチ バクダン × ○ × ◎ カタパッド ○ ○ ◎ × テッパン ○ △ ◎ ○ ヘビ △ △ ◎ △ タワー ○ ◎ ◎ ◎ モグラ ◎ △ × × コウモリ ○ △ ○ ◎ ボムピッチャー 発動が一瞬でほとんどノーモーションなので瞬間的なインク回復に使える。オオモノに対してボムピが輝く場面は多くないが、コンテナ周りに集まったザコシャケを一掃するには最適なスペシャルである。 ジェットパック 通常プレイでは最強格のジェットパックだが、乱獲においては「強制的に10秒間納品ができなくなるだけのスペシャル(実際には納品できるが、ものすごく遅くなる)」となってしまう。使わないので済むのであればできれば使わずに済ませたいスペシャルであるし、遠くのオオモノを処理できたらそのまま金イクラを拾って水没してオービタル・イリュージョンをするのも一つの手である。 ハイパープレッサー 遠くのカタパッドが出て来たときに、その金イクラ回収が見込めない場合はさっさとハイパープレッサーを使ってしまおう。恐らく、全てのスペシャルの中で最も手広く使え、いつ使っても損があまりないスペシャルだと思われる。 ハイパープレッサーはその性質から発動時にタワーから最も遠いプレイヤーになる可能性が高く、使うか使わないかはさっさと決めてしまわないと間に合わないことが多い。射程が無限でコンテナ近くから動かずに遠くのオオモノを処理できるという乱獲において最適な性質があるので、いけると思ったら迷わず使ってしまっていいだろう。 スーパーチャクチ 一瞬で700ダメージの範囲攻撃をするという使いやすいスペシャル。他のスペシャルが苦手とするバクダンに対して特に有効に使えるので、ハイパープレッサーと同じくいけると思ったらすぐに使ってしまうのが良い。 適当に使うとヘビやテッパンに対しては無敵領域でダメージを無効化される可能性が高いので、しっかりとターゲットと向きを確認して使いたい。 スペシャルの夜WAVE適性 ボムピッチャー ジェットパック ハイパープレッサー スーパーチャクチ イベントなし △ △ ○ ◎ ラッシュ ◎ ◎ ◎ ◎ キンシャケ探し ◎ △ △ ○ グリル発進 ◎ ○ ◎ ◎ ハコビヤ襲来 × ○ ◎ ○ 霧 △ △ ○ △ ドスコイ大量発生 ◎ × × ◎ ボムピッチャー ハコビヤ襲来以外の夜イベントであればポテンシャルを十分発揮できるスペシャル。特にラッシュとグリル発進に対する適性が凄まじいので、稼げると思ったら2回とも使い切ってしまっても構わない。 ジェットパック 連続的なDPSが要求されるキンシャケ探しやグリル発進では一発外したときのロスや、スペシャル発動の前後のスキが大きすぎてあまり効果が得られない。対してラッシュではターゲットを持ったときにコンテナ横で発動すれば安全にキンシャケを寄せつつ(ジェッパの高度ではシャケの攻撃が当たらない)、他の仲間に回収役を任せることができるので最も適性が高いと言えるだろう。 ハイパープレッサー ハイパープレッサーが最も輝くのはハコビヤ襲来イベントであり、乱獲を目的としているのであれば第1WAVEであってもハコビヤイベントがきたのであれば2回とも迷わず使うべきである。 シェケナダムやシャケト場においてはその射程を活かして遠くのカンケツセンをあけることもできるが、ジェットパックと違って水没による強制解除ができないのですぐに納品や射撃に移れないのがネック。意識して使うケースは少ないだろう。 ラッシュで遠くのシャケを間引きながらキンシャケにダメージを与えられるのは非常に強力で、ジェットパックまではいかないものの納品役に安全な納品タイムを供給することができる。最低1回は使っても損にはならないだろう。 スーパーチャクチ ラッシュにおけるキンシャケのHPは500なので一撃で葬り去ることができます。陣形が崩れそうというときにとっさに発動すれば立て直しが可能です。 グリルに対してもスタンした瞬間に使えば安全にダメージを与えられることができます。ただ、ちょっとでも発動が遅れると空撃ちになってしまうので気を付けましょう。 乱獲におけるドスコイ大量発生は大砲役が一人しかいないためどうしてもドスコイ処理が遅れることがあります。そのときにスーパーチャクチであれば一瞬でコンテナ周りのドスコイを処理できます。 霧においては意図せずキンシャケをたおしてしまう可能性があるので発動には注意しなければなりません。特にバクダンをたおした際の誘爆でキンシャケまでたおしてしまうのが一番もったいないケースです。
https://w.atwiki.jp/overfishing/pages/45.html
概要 有志による各潮位・ステージ・イベントでの立ち回り動画のページです。該当するWAVEだけ120秒程度の動画のリンクを貼っていただけると助かります。納品数がものすごく多い必要はなく、立ち回りがわかりやすいものであればどしどし募集しています。 とりあえずはまだ埋まっていないところから埋めていただけると助かります。 シェケナダム 満潮 通常 干潮 イベントなし 50 45 50 ラッシュ 55 45 - キンシャケ探し 50 40 - グリル発進 65 55 - ハコビヤ襲来 55 45 50 霧 65 50 65 ドスコイ大量発生 - - 51 難破船ドン・ブラコ 満潮 通常 干潮 イベントなし 53 52 68 ラッシュ 55 50 - キンシャケ探し 50 40 - グリル発進 65 55 - ハコビヤ襲来 55 45 50 霧 65 50 65 ドスコイ大量発生 - - 56 海上集落シャケト場 満潮 通常 干潮 イベントなし 50 45 50 ラッシュ 55 45 - キンシャケ探し 50 40 - グリル発進 50 55 - ハコビヤ襲来 55 45 50 霧 65 50 63 ドスコイ大量発生 - - 50 トキシラズいぶし工房 満潮 通常 干潮 イベントなし 66 63 50 ラッシュ 55 45 - キンシャケ探し 50 40 - グリル発進 78 55 - ハコビヤ襲来 55 45 72 霧 65 50 65 ドスコイ大量発生 - - 50 朽ちた箱舟 ポラリス 満潮 通常 干潮 イベントなし 50 45 50 ラッシュ 55 45 - キンシャケ探し 50 45 - グリル発進 65 55 - ハコビヤ襲来 55 45 50 霧 65 50 65 ドスコイ大量発生 - - 50 乱獲解説動画集 難破船ドン・ブラコ / 昼のみ 169個 / 字幕解説付き https //youtu.be/nDHXVurE49M 一夜漬け!乱獲講座 (シャケト場編)【サーモンラン解説】【乱獲入門】 https //youtu.be/GJgDx_kbGLQ 【サーモンラン解説】一夜漬け!乱獲講座~トキシラズ編~ https //youtu.be/8mJAdTIHlJo 【ゆっくり実況】はじめてのらんかく【サーモンラン】https //www.youtube.com/watch?v=k6WgVTCzSAk list=PL96d2pcNsOcfttgE940WvAMsHrpTs14xT 【サーモンラン】ポラリス満潮グリル100個解説 https //youtu.be/P_9zxBFQz3U 【サーモンラン解説】ラッシュ乱獲 ~限界突破の裏技~ (タマヒロイの割り込み) https //youtu.be/pKNcis7-kM8 【サーモンラン】グリル乱獲でのクマサンスロッシャーの動き https //youtu.be/XbEbh46wrBY 【サーモンラン】乱獲解説 トキシラズ220個納品 https //youtu.be/nFq645H2sxo 【サーモンラン】シェケナダムのグリルの稼ぎ方 https //youtu.be/0ikmxCtWZ0w 【毎日サーモンラン動画26日目】自分の乱獲動画を解説したけど上手いんだか下手なんだか分からん https //youtu.be/Y7kXrywPkho 【サーモンラン乱獲解説】ポラリス危険度MAX満潮昼全回収!! https //youtu.be/Su3NqZH_Dyk 黄金編成シェケナダム 金200&通常昼金72個全回収!! 字幕解説あり!【サーモンラン スプラ2 #183】 https //youtu.be/RKYrw7RUfFg 【毎日ショートサーモンラン14日目】1 3フォーメーション紹介と初動の不味イクラ回収【スプラトゥーン2】 https //youtu.be/yKhYrj4YH18 細かいテクニック集
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姫鮭とは概要 騎士は納品してもよいか 乱獲との違い姫鮭における誘導の価値① 姫鮭における誘導の価値② 姫鮭における誘導の価値③ 姫鮭の知識納品速度納品速度から見る姫鮭の理論値 姫鮭の技術タワーのタゲを取る カタパのタゲを取る コウモリを飛翔中に倒す バクダンをジェッパ・セミ・レールで寄せる タマヒロイにイクラを運んでもらう ザコシャケのタゲを取る 騎士が金イクラを背負い続ける 姫鮭のプレイ動画 姫鮭とは 概要 姫鮭(ひめしゃけ)とは、個人納品数を伸ばすことを目的とするプレイのこと。個人納品数を稼ぐ特定のプレイヤーを「姫」、それ以外のプレイヤーを「騎士」と呼ぶのが一般的である。 姫鮭では、乱獲以上に誘導が重要となる。コウモリとバクダンの寄せを妥協しないのはもちろんのこと、モグラ・テッパン・ヘビのイクラをコンテナにめり込むくらいまでしっかり寄せることが推奨される。 姫役は、自分の納品でしかスコアを伸ばせない以上、常に精密なキャラコンで生存し続け、効率の良い順番と最速の経路でイクラを回収し続ける技術が求められる。これにはブキ適性も大きく関わる。 騎士役は、納品しなくてよい分のリソースを索敵とサポートに費やすことになる。常に敵と姫と他の騎士の位置を把握し、姫が納品に専念しても問題なく処理を回す技術が求められる。 姫鮭と乱獲とでは目指す部分が違うが、どちらも誘導が重要なのは同じであり、共通する技術は多い。というより、乱獲で重要な技術はすべて姫鮭でも重要であり、それにプラスアルファで姫鮭特有の技術が重要になってくる。 余談だが、乱獲と姫鮭をどちらも経験したプレイヤーには「姫鮭のほうが難しい」と語る人が多い。特に騎士役はそのような感想を抱きやすいと思われる。 騎士は納品してもよいか 姫鮭を「姫しか納品してはいけない縛りプレイ」と解釈する向きもある。たしかに、姫鮭を「サーモンランの難易度を上げて楽しく遊ぶための縛り方の一種」として捉えるなら、その解釈が適切だろう。 しかし、少なくともサーモンラン記録シートでは、あくまで「個人納品数を伸ばすプレイ」のことである。記録で問われるのは姫の個人納品数のみで、騎士の納品数についてペナルティはない。 むしろ騎士が納品したほうが姫の個人納品数が伸びるケースというのも考えられる。それについては後述する。 乱獲との違い 姫鮭と乱獲の決定的な違いは、イクラ回収にかけられる人数の差である。乱獲は4人で、姫鮭は1人。乱獲では1Waveあたり100*4=400秒をイクラ回収に費やせるが、姫鮭では100秒しか費やせない。 この差は「誘導の価値」に圧倒的な違いを生み出す。姫鮭では、乱獲よりも誘導の価値が著しく高まるということである。誘導の価値について実感できるように、いくつかの考察を載せよう。 姫鮭における誘導の価値① 中量級ブキのイカダッシュの最高速は1.92 DU/Fである。DUというのはDistance Units、スプラトゥーンの世界における距離の単位であり、たとえば試し撃ち場のラインは50 DUごとに引かれている。そこで、50 DUを基準に考えてみよう。 50 DUの距離を中量級ブキのイカダッシュ最高速で移動するのにかかる時間は50/1.92≒26Fである。すると、金イクラとコンテナの距離を50 DU縮めれば、1往復あたり26*2=52Fの時間を節約できるということになる。金イクラ3個で3往復しなければいけないことを思えば、オオモノシャケとコンテナの距離を50 DU縮めることは、52*3=156F(2.6秒)の節約になる。 オオモノシャケを試し撃ち場のライン1本分寄せるごとに、姫のイクラ回収時間を2.6秒節約できる。逆に言うと、試し撃ち場のライン1本分オオモノシャケの寄せを妥協するごとに姫の時間は2.6秒奪われる。 姫鮭における誘導の価値② 乱獲であれば、コンテナから離れた位置でオオモノシャケを1匹倒しても、3人で1往復すれば回収が完了する。だから、たとえばバクダン1匹であれば、寄るのを待つよりさっさと倒したほうが良い。バクダンの移動速度はおよそ0.6 DU/Fで、あまりにも足が遅いからである。 しかし姫鮭では、バクダン1匹ですら寄せたほうが得である。バクダンが50 DUを移動するのにかかる時間は50/0.6=83F(1.39秒)で、1.39秒待てば2.6秒節約できる。差し引き1.21秒の得である。バクダンを試し撃ち場のライン1本分寄せるごとに姫のイクラ回収時間を1.21秒節約できるということになる。 姫鮭における誘導の価値③ 納品可能なある一点のポジションから一定の距離だけ離れた場所に無限のイクラがあるとしたら……と考えてみよう。 (A) 50 DU(試し撃ち場のライン1本分)の場合 納品可能なある一点のポジションから試し撃ち場のライン1本分離れた場所に無限のイクラが落ちているとしたら、姫は1Waveで何個のイクラを納品できるだろうか。 計算を簡易にするために、プレイヤーは常に中量級ブキのイカダッシュ最高速1.92 DU/Fで動けるものとし、イクラの取得モーションや納品モーションは考慮しない。すると、1Waveで6000/(50/1.92*2)≒115個のイクラを納品することが可能である。 (B) 100 DU(試し撃ち場のライン2本分)の場合 距離がライン2本分の場合はどうだろうか。同様に計算すると、6000/(100/1.92*2)≒57個となる。当然だが、半分の個数になった。Wave開始時点から無限のイクラがあり、姫がキャラコンを一切ミスしなかったとしても、57個が限界なのである。そう考えると、姫鮭において「試し撃ち場のライン2本分離れたところのイクラ」というのはまったくウマイクラではない。 姫鮭の知識 納品速度 実際のプレイ動画をフレーム単位で観察してみると、ホストプレイヤーの金イクラの納品速度は最短で1個あたり37F程度のように思われる。(金イクラに触れることで金イクラが網に包まれてから、金イクラが空中から消失し背中の浮き輪に収まるまでがちょうど30F、加えて納品モーションに7F程度の時間がかかっているようである。) ホスト以外のプレイヤーの場合はここに通信時間が加わるため、納品速度が低下する。姫鮭ではもちろん、姫がホストを務めることが推奨される。 納品速度から見る姫鮭の理論値 1Waveは100秒すなわち6000Fだから、納品速度から見る1Waveあたりの個人納品数の理論値は6000/37≒162個である。 姫鮭の技術 乱獲と共通する技術も多い。 タワーのタゲを取る 中盤以降、特に終盤でタワーを倒しに行くと、他のオオモノシャケの逆誘導が生じることがある。これは納品数に致命的な損失を与えかねない。また、どうせタワーを倒したところで、終盤の姫にタワーのイクラを回収する余裕はない。 そこで、タワーを倒さずに無力化する手段のひとつとして「騎士のひとりがタワーから一番離れたところに立ってタゲを取る」というものがある。これなら無理に倒しに行く必要はない。 カタパのタゲを取る 姫にカタパのミサイルが4発撃ち込まれることは、回収の効率を著しく低下させる。ダメージの蓄積を避けるためにミサイルから離れればならないし、塗りも馬鹿にならない。 そこで、カタパを倒さずに無力化する手段のひとつとして「騎士のひとりがカタパを片翼にした上で一番近いところに立ってタゲを取る」というものがある。もちろん倒せるなら倒せばよいが、このような手段があることは心得ておくとよい。 コウモリを飛翔中に倒す コウモリは、駐車場から駐車場に向かって飛翔する際にコンテナの上空を通ることがある。そこでコウモリを倒すことで、駐車場で倒すよりもはるかにイクラをコンテナに近づけることができる。
https://w.atwiki.jp/overfishing/pages/68.html
概要 本ページは海外の乱獲勢の方々によって作成されたテキストの日本語訳を記載するページです。 この内容のクレジットは原本の作者にあります。 目次 概要 目次 サーモンラン 乱獲:基礎原文 初めに一般的なアドバイス 生産性 柔軟性 意識 考え方 スペシャルウェポンスーパーチャクチ ボムピッチャー ハイパープレッサー ジェットパック 昼Waveマズイクラとウマイクラ 武器の役割の拡張 時間と出現方向 オオモノのターゲット 霧キンシャケの誘導とホストの力 ドスコイ大量発生大砲の使い方 役割 ラッシュ残り時間と出現方向変更 ターゲット 早めのシャケの処理 立ち位置 スペシャルの使い方についての追加情報 グリル発進合計HPとスタンに必要なHP 武器の役割 誘導とスタン 立ち位置 通常(潮位)と満潮での違い キンシャケ探し間欠泉MAP キンシャケの大きさ 武器の役割 ハコビヤ襲来クーラーボックス 武器の役割 特別な使い方 野良でのプレイ 姫シャケ姫シャケでのプレイ 騎士でのプレイ サーモンラン 乱獲:上級知識原文 初めに ペース理解と練習 トンネリングとバランス ペース 対 スピード 能力と考え方短期記憶 マルチタスク 体得記憶と経験 フレ4 一風変わった行動 タマヒロイの意識と最適化 ホストと非ホストカゴの納品範囲とラグなし納品 霧とキンシャケ 金イクラ吸着 直線で最速のルート:簡単に時間を節約する ザコシャケのタゲ遅延とコウモリの雨弾の遅延 武器の特技 特殊Wave霧 ドスコイ大量発生 ラッシュ グリル発進 キンシャケ探し ハコビヤ襲来 ステージシェケナダム 難破船ドン・ブラコ 海上集落シャケト場 トキシラズいぶし工房 朽ちた箱舟 ポラリス サーモンラン 乱獲:基礎 記:マー(Marty) 原文 原文はこちらから https //docs.google.com/document/d/1WTDiKSzV3SaD8Sn7wWlGreE2Y4Y7UrOv3SSv7qtzvcg/edit?usp=sharing 初めに 基礎編へようこそ。 この編では、初心者の方にも理解しやすく、安定して良い金イクラ数を稼げるように、全てのWaveの種類を徹底的に説明することを目的としています。 乱獲初心者の方はここから読み始めてください。 サーモンランでは戦略がすべてにおいて重要ですが、より高いスコアを目指すほど実行速度も重要な影響を与えます。 どれだけの知識があっても、デス数を減らしたり、(オオモノやザコシャケの)処理や移動を早くしたり、意識を高めたりすることで、より多くの金イクラを稼ぐことができます。 そのため、実行力を向上させることは優先度が高いです。 もし高度な動きに慣れていない場合は、それらをリストアップしているWadsm氏からのこちらの動画を参考にしてください。 (*1) 慣性キャンセル(特に金イクラの回収では重要)など、高度な動きのほとんどはPvP(対人)から流用できます。 乱獲を楽しむ以上のことを目的としているのであれば、素早い実行のためにジャイロ操作を使うことを強くお勧めします。 カメラ操作をスティック操作からジャイロ操作に切り替える場合、使いこなすには時間がかかることを覚えておきましょう。 ジャイロ操作を理解して使いこなせるようになってからでないと、最終的には良い結果は得られないでしょう。 そのため、ジャイロ操作に切り替えたからといって、いきなりサーモンランに飛びつくのはお勧めできません。 毎日試し打ちに通い、ジャイロ操作の詳細を発見することで、ジャイロ操作を使いこなせるようになります。 ジャイロ操作を使いこなす上でのより良い手引きとして、FLC氏のこのビデオを見ることを強くお勧めします。 これらの基本をマスターし、その結果として「ペース」を向上させることは、非常に高い優先度を持っています。 この「ペース」とは、どれだけ素早く決断し、実行できるかを示しており、より多くの金イクラを手に入れるための差となります。 一般的なアドバイス ハイレベルなプレイを目指すのであれば、定期的かつ効率的な練習が重要になってきます。 方式の最適化に多くの時間を費やし、自身のミスを認識し、それに取り組むことでプレイヤーとしての自分自身を向上することに期待すべきですし、(特定のチームでプレイしているのであれば)チーム内で話し合いをすることや、(より良い戦略につながる可能性があるため)経験することを恐れないでいるべきでしょう。 すべての戦略を学び、吸収するには時間がかかります。 このセクションで基礎をマスターすることは、最高のスコアを獲得するための地盤となるよう、より高度な戦略を学び、サーモンランへの理解を固めるために非常に重要です。 生産性 実行力を高め、高度な技をマスターすることで、ゲーム中の生産性を高めることができます。 生産性の高いプレイヤーは、金イクラを運ぶなどの他の行動をしながらインク回復したり、金イクラを運んだり、オオモノを倒したりしながら遠くや周りを見渡すことができるよう意識しており、ゲーム中に止まることはありません。 そのため、他の行動をしながら周りを見回ったり受け身でいないような行動を身につけることは、時間とともに重要になります。 死なずに狙いを定めたり、動き回ることができるようになってきたら、ぜひ練習してみてください。 柔軟性 効率的なプレイヤーとは、最初から無理矢理役を演じるなどの戦略をとるのではなく、その時々の状況や武器、仲間に適応していくプレイヤーのことです(納品役や処理役などは、武器の役割に関係するような非常に特殊な状況を除いて、高レベルのプレイでは禁止されています)。 したがって乱獲では、仲間がやっていることを無視せずに、自分の武器が得意なことをやることが望ましいです。 特定のケースでは、自分の武器で最適ではないことをしなければならないかもしれません(その場合、良い実行力を持っていることは非常に大きな助けになります)。 その時の状況に適応するためには、方法をよく理解し、定期的な練習で時間をかけて構築された優れた・迅速な意思決定スキルが必要になります。 このように、練習を無視せず、ゲームプレイを見直す時が来た時には「もっと良い判断ができたのではないか」と常に疑問に思いましょう。 これは、あなたの柔軟性のスキルを開発するための基礎を築くことになります。 意識 一般的な意識はボイスチャット(VC)をすればチームスキルになりますが、ゲーム中(躊躇しないので)や野良3(一人なので)で1秒でも節約したい場合は、プレイヤーとして素晴らしい意識を持つことも重要です。効率の良いプレイヤーは、一部のオオモノや金イクラを意識した単純な「カモン」「ナイス」でコミュニケーションを取るのが一般的ですが、時間が経つにつれ、VCをしない場合は、自分の意思決定を仲間に示すシステムとして理解されるようになってきました。 そのため、オオモノの出現に気づくこと、マズイクラの位置やタマヒロイを覚えること、コウモリの弾に気づくこと、仲間が何をしているかに気づくこと(例えば、自分がカタパッドのミサイルのターゲットになっているときに、味方の助けになったり邪魔をしないようにできる)、についてゲームプレイに悪影響(躊躇いや実行ミス)を与えずに知ることができる程度まで意識を向上させることが求められます。 意識を向上させるための小さなヒントは、オオモノの出現時間を念頭に置いて学習してプレイすること、マズイクラ、タマヒロイ、仲間、音(コウモリの弾、オオモノが自分の後ろに出現するなど)を探して周りを見回すこと、ゲーム音楽や視覚的な合図に頼ること、Wave中にどのくらいの時間が残っているかを推測すること、ノルマが満たされたこと、スペシャルを使用することを検討する必要があるときなどがあります。 考え方 プレー中は、個人として、またチームとしての成長をサポートするために、仲間や自分自身に対して前向きな姿勢を持つことが重要です。 進歩には時間と定期的な努力が必要であることは理解できます。 否定的な態度は、長期的にはその進歩を疲弊させるだけです。 プレー中は、全員の成長のために、特定のもの(実際のチームプレイに支障をきたすような自分の成績をあげようとすること)に対するプライドを捨てることも大切です。 優れたプレイヤーは、個人の成績(*2)が実際のスキルを示すものではないことを理解しています。 実際のチームプレイよりも個人の成績を重視するプレイヤーは、通常、マズイクラをほとんど拾わず、カタパッドやタワーを処理せず、カゴの周りのオオモノやシャケに重きを置いています。 これらの行動は、乱獲のコンセプトそのものに反するものです。 それらのことにプライドを持たないプレイヤーは、柔軟性やトンネリング(ウマイクラしか見ないなど)をしないことをより簡単に改善することができます。 乱獲以外では、最近の自分のプレイを分析して、ミスや改善点に気づくようにしましょう。 他の人のプレイを見ることは、改善するための新しいアイデアを得るためにも良いでしょう。 スペシャルウェポン 各Waveでのスペシャルの使い方を知り、スペシャルを忘れずに使うことが乱獲の最も重要な要素の一つです。 スペシャルを使って勝利を目指す通常のゲームとは異なり、乱獲での特殊な使い方は、通常の武器ではできない、特殊な属性を持つスペシャルの使い方でスコアを稼ぐことに主眼が置かれています。 ここでは、各スペシャルの最も重要な使い方を紹介しましょう。 スーパーチャクチ 自分の攻撃範囲に入ったものに700ダメージを与えます。 複数のシャケに瞬間的にダメージを与えたり、苦しい状況を打開するのに役立ちます。 一般的に、このスペシャルは昼Waveや霧、ドスコイ大量発生での味方がマズイクラを回収するのを助けるのに非常に優れており、周囲のザコシャケをすべて倒すことができます。 キンシャケ探しでもキンシャケのルート上をクリアリングでき、グリル発進ではグリルとコジャケの両方を一度に対処できます。 ヘビが邪魔しなければ、コウモリ以外のオオモノを倒すことができます(コウモリはHPが200だけ残ります)。 さらに、着地時に数フレームの無敵状態になるので、バクダンの攻撃のような脅威をかわすのに便利です(ただし、この目的のためだけにスペシャルを使うのは乱獲にはあまり良くないので避けるべきです)。 ヘビの胴体はスーパーチャクチの効果を無効化することができます。 自分がヘビのターゲットとなっている場合は、罠にはまらないように気をつけましょう。 ボムピッチャー 爆発ダメージと塗りをチームに与える、非常に汎用性の高いスペシャルです。 各ボムは通常のボムと同じダメージを与えます。 このスペシャルは、たくさんの金イクラを集める必要があるが、ザコシャケやテッパン、モグラなどのオオモノが邪魔をしてくるような状況で活躍します。 また、複数のモグラやカタパッドを一度に倒すなど、多くのボムを使用しなければならない状況でも威力を発揮します。 Rボタンを長押しすることで射程距離が伸び、タマヒロイからマズイクラを守ったり、タワーを倒すことも可能になります。 (6 47時点) 複数のオオモノを一度に処理するために使用したボムランチャーの例です。 ハイパープレッサー 昼Waveでカタパッドやコウモリの攻撃サイクルを崩し、あらゆるオオモノを貫通する能力を持つため、うまく使えばゲーム性の高いスペシャルです。 1フレームあたり4ダメージを与えます。 昼Wave、霧、ドスコイ大量発生では、手の届かないタワーやカタパッドを倒すのに便利で(他のオオモノを寄せる必要がある場合)、複数のテッパンやヘビが絡む状況に対処するのに便利です。 グリル発進では、位置取りやインクタンクに影響を与えずにグリルに対処するためにハイパープレッサーを使用できます。 ハイパープレッサーを持っている人はグリルとコジャケの両方をビームで貫通するようにしましょう。 ラッシュではシャケをカバーするのが得意ですが、特にリスキルが得意で、キンシャケの出現の頻度を上げることができます。 キンシャケ探しでは、カゴから遠くの間欠泉を開くために使うこともあります。 このスペシャルは一つの敵に対して240DPSしか与えないので、240DPS以下のダメージを与える武器でない限り、キンシャケ探しでのキンシャケのような敵に対しては理想的ではないことに注意してください。 ジェットパック 上手く使えばゲーム性のあるもう一つのスペシャルです。 発動中に水に飛び込むことでいつでもジェットパックを中断できます。 ジェットパックは浅い水の上を飛んでショートカットすることもできます。 ショット1発ごとに300ダメージを与え、ジェットは120DPSを与えます。 昼Wave、霧やドスコイ大量発生では、遠方のカタパッドやタワー、バクダンを仕留めるのに使えます。 また、カゴの上を飛んだり、高台に乗ったりすることで、バクダンをカゴに寄せることも可能です(詳細はDiscordの「マップ(maps)」チャンネルを参照してください)。 さらに、このスペシャルを使うことで、マズイクラを帰り道で時間をロスすることなくを集めることができます。(*3) ラッシュ時には、自身がターゲットされている時に使用します(できればターゲット変更時にすぐに使用します)。 ジェットパック使用者がキンシャケをカゴに近づけて遠くのシャケを撃つことで、他の人がインク回復をしたり金イクラを集める手助けになります。 グリルでは、コジャケをおびき寄せて(ジェットで)倒しながらグリルを攻撃することができます。 ハコビヤでは、うまく狙いを定めてシャケコプターを倒すことができれば、ハイパープレッサーの代用品として使うことができます。 キンシャケ探しでは、この武器を使ってハイパープレッサーのように遠くの間欠泉を開き、ザコシャケを(ジェットでHPを削りつつ)無視しながらキンシャケを攻撃することができます。 ジェットパックを使用している間は慣性キャンセルができないので注意してください。 そのため、Wave終わりのウマイクラ集めには不向きです。 昼Wave 昼Waveは最も一般的で、ハイスコアを出すのが難しいWaveの種類であり、通常は夜Wave(Wave3を除く)よりも価値が低いですが、安定したプレイヤーになることで、どのオオモノが出現しても安定して50、60、65の金イクラ(それぞれWave1、2、3)に到達することができます。 昼Waveは、残り時間や他のすべてのWaveの種類にとって重要なオオモノの出現方向の変更など、夜Waveといくつかの特徴を共有しています。 次のアドバイスは、厳密には昼Waveには適用されませんが、昼Waveでより安定したスコアを得るのに役立ちます。 マズイクラとウマイクラ Waveが終わりかけていない限り(残り時間が30秒以下)、ほとんどの場合、マズイクラを集めることは、ウマイクラよりも優先されます。 これは、それらがより回収しにくく、オオモノが出現する場所の近くにあるためです。 そのため、回収が遅すぎると、多くのオオモノの誘導を一度に失敗させてしまう可能性があります。 Waveの序盤では問題にならないこともありますが、時間が進むにつれて誘導の重要性が増し、徹底していないマズイクラ運びはスコアを下げることになります。 マズイクラは以下の理由で出現します。 偶発的な撃破(ボムを投げてモグラがそれを横取りするなど) あまりにも多くマズイクラが積み重なると悪い状況を引き起こす可能性があるので、これは避けることが重要です。 誘導不可能なオオモノ(ほとんどのカタパッドとすべてのタワー) これらのマズイクラは防ぐことはできませんが、効率的に集めることはスコアに悪影響を与える可能性のある乱数の影響を軽減するために重要です。 カゴの近くにいるタマヒロイを放置 これは良い意識を持っていれば防ぐことができます。 タマヒロイの帰るルートの中には、金イクラをカゴに近づけるものもあるので注意してください。 意図的に早めにオオモノを撃破 複数のオオモノが異なる方向からやってくる場合や、Waveの非常に早い段階(Wave1の最初の10秒)であれば、これは合理的であり、生産性の面でも良いです。 例えば、バクダンがカゴの右側から来て、別のバクダンが反対側から来た場合、一方のオオモノを早めに止めて倒して金イクラを集めながらもう一方のオオモノを寄せた方が、両方を寄せようとするよりも良いでしょう。 スコアを上げるには時間を稼ぐことが重要であることを常に念頭に置いてください。 一方、ウマイクラは簡単に回収することができ、インクを使い果たした時や、寄せている最中の時、カゴ近くで他のオオモノを倒している時などのために残しておくことができます。 部屋のホストは、あらゆるラグに悩まされないため、ウマイクラを納品するのに最も適したプレイヤーです。 そのため、もし誘導していないときにウマイクラを回収することは時間のロスとなるため、ホストにやってもらうことを検討してください。 どちらの金イクラを回収している間も、周りを見回して良い意識を保つようにしてください。 マズイクラの回収が正しく行われない場合、オオモノを倒すのが遅れてしまうなどの別の問題が発生することがあります。 この問題は適切に分担することで解決できます。 最も一般的な分担は3-1分担で、他の人がマズイクラを取りに行っている間、1人がカゴ近くに残り、金イクラを回収し特定の方向からオオモノを寄せます。 これは、誤ってカゴから離れた場所にオオモノを誘導しないようにするために行われます。 カゴ近くに残る人は大抵の場合、他の人が戻るのを待っている間、しばらくの間一人で残されてもカゴ近くのオオモノを処理することが信頼できる人です。 すべてのプレイヤーが同等のスキルを持っていると仮定すると、カゴ横に残る人はその特定のタスクに最も適した武器を持っているか、その状況に対しての武器の処理性能がチーム内で似通っているのであればホストであることでしょう。 他の分担には、4-0分担(Waveの最初に2体のタワーやカタパッドが出現したときに行われることが多い)、2-2分担(カゴ近くでオオモノを倒すのに2人が必要な場合、あるいはカタパッドやザコシャケに守られているタワーのように、ステージ上の遠くのオオモノを倒すのに2人が必要な場合)、1-3分担(パブロのような武器は、金イクラを素早く金網や自力で集めることができる)などがあります。 例 https //streamable.com/8a33zn 2体のカタパッドには4人の処理能力が必要なので、ここでは4-0分担が理想的です(4ボム)。 撃破が迅速に行われた場合、バクダンはカゴで待っている人がいなくてもカゴに誘導されます。 https //streamable.com/npnnt8 バレルスピナーが最も射程距離があるので、カゴに残りバクダンを処理する3-1分担です。 他の人は、生産性を維持するために早い段階でオオモノを倒すことで時間を稼ぐことができます。 https //streamable.com/n7jdwo バスケットに誰もいない状態で3-1分担ですが、代わりに次のオオモノを誰かが一人で処理しています。 https //streamable.com/8a018h タワーやカタパッドが複数いるWaveで、分担を強行し、チャンスがあれば一貫してマズイクラを取りに行き、50個に達しています。 マズイクラを取るのに向いている武器もあれば、カゴの近くにいるのに向いている武器もあります。 これらのポイントについてはDiscordの「武器の役割(Weapon Roles)」チャンネルで解説していきます。(*4) 武器の役割の拡張 すべての武器を理解し、その強みと限界を理解することは、良い意思決定やチームプレーをするために重要であり、特定の武器構成でその武器が何をすることができるかを理解することにもなります。 (ブラスターは、4ブラスター構成において多くのタワー適正武器のうちの1つになることもあれば、3ローラー構成においては唯一の1つになることもあり、タワーについて他の人があなたをより頼りにするように、あなたの意思決定に影響します)。 武器についての理解を深めるには、「武器の役割(Weapon Roles)」チャンネルを参照してください。 一般的な考え方としては、すべての行動は自分の武器、仲間の武器、そして武器構成に影響されるということです。 仲間のポジションは重要な要素です。 最終的により多くの金イクラを稼ぐ結果となるなら、仕方がなくスプラローラーでタワーを倒しに行くなどの自分の武器ではあまり効率的でないことをすることも時にはあるでしょう(ただしもしダイナモローラーでタワーを倒しに行くせることがつらそうだと思うなら行かせないこと)。 自分が関与する前に、処理するにはあまりにも多く敵がいる状況では、スペシャルが大いに助けとなることを覚えておいてください。 昼Waveでは、武器の配置はかなりそれぞれの特性に影響されるため、武器をよく理解していなければならないという考えを増強します。 例えば、ダイナモローラーはタワーの周りに持っているのが理想的です。 ダイナモローラーはザコシャケによる脅威を完全に取り除くことができますが、ダイナモローラー自体はタワーを倒すことはできません。 ザコシャケが遠くのイクラへの道を常に塞いでくることからこれは満潮時には特に重要です。 時間と出現方向 この部分はおそらく最も重要な部分であり、特に昼Wave波では、何が起こるかを部分的に予測できるようになります。 オオモノの出現の裏にあるルールを理解し、そのルールに沿ってプレイすることを習慣にしているプレイヤーは、正しい判断を素早く下すことができ、シャケをコントロールできなくさせないようにするための十分な知識を持ったプレイヤーになります。 例えば、出現の方向の変更に慣れている人は、残り時間が特定の時間になったら周りをチェックすることを知っていて、次のオオモノが出現することにすぐに気づくでしょう。 特にカタパッドやタワーの場合には、迅速に対処し金イクラを集めることができるので重要です。 この表(Minaraii氏より)では、ステージ内の異なるエリアでオオモノがいつから出現するのか、方向が変更されるまでに何体のオオモノが出現するのかなど、重要な情報がハイライトされている。 危険度によって、オオモノの数や出現方向が変わるタイミングが異なるので注意しよう。 このルールはラッシュ、グリル発進、ドスコイ大量発生には適用されますが、霧には適用されず、霧ではすべてのシャケ(オオモノを含む)はランダムに出現します。 昼Waveやときにドスコイ大量発生ではこのルールの顕著な例外がカタパッドに起こります。 それは、シェケナダムの通常昼のような、特定の潮位とステージの組み合わせで発生します。 このような特定のケースでは、カタパッドが占有できるスポットの数が限られているため、カタパッドは別の方向に出現することを余儀なくされます。 この出現は、残っている他のオオモノや、ザコシャケが出現する方法には影響を与えません。 シェケナダム通常昼で一度に出現した複数のカタパッドを見分ける方法としては、危険度MAXにおいてカタパッドが一体出現したときに周囲に一体もザコシャケが居なかったら、他のオオモノは別のどこかで出現していることを示しています。 騙されないように。 オオモノの出現方向の変更を念頭に置いた昼Waveのみのシフトの例(特にWave1)。 カタパッドとタワーが素早く処理され、効率的にマズイクラを集めて誘導することができることに注意してください。 それぞれの潮には、通常、シャケが来ることができる3つの特定のエリア(時にはそれ以上)があります(詳細はDiscordの「マップ(maps)」チャンネルで確認できます)。 オオモノのターゲット オオモノのターゲットは、ラッシュやグリルのような他のWaveにも及ぶ重要な側面でありますが、それらのWaveとは異なり、通常は直接的な視覚的な手がかりがないか、またはその手がかりが見えにくくなっています。 ラッシュやグリル発進では、ヒカリバエとグリルレーザー(赤い線)は常にターゲットが誰であるかを容易に推測できるようにしてくれます。 昼Waveでは、カタパッドは最も近くにいる人の方を向いているので、最も直接的で視覚的な手がかりとなります。 ただし、カタパッドはターゲットにしている人のみを単独で攻撃することはありませんが、これは片翼になっていない場合です。 以下の情報は誰がオオモノのターゲットになっているかを推測するためのいくつかの方法です。 タワー タワーが「見回す」モーションを始めたときに一番遠くに居る人がターゲットになります。 カタパッド カタパッドに一番近くにいる人がターゲットになり、カタパッドがその人の方を向きます。 加えて、カタパッドが両翼の場合は更にもう一人がターゲットになります。 複数のカタパッドから一人がターゲットにされることはありますが、両翼のカタパッドが両方のランチャーから一人をターゲットにすることはありません(他の人が死んでいる場合を除く)。 ターゲットの人がカタパッドの向きを決定するため、発射前、カタパッドのターゲットになっている場合は注意しましょう。 位置が悪い場合、他の人がランチャーを狙う事ができないかもしれません(ハイパープレッサーを使う場合を除く)。 撃破を送らせないためにも覚えておきましょう。 モグラ モグラが出現したときに最も近い人、あるいはモグラが噛もうとした後に最も近い人がターゲットになりますが、その人が既にモグラにターゲットにされている場合を除きます。その場合、次に最も近い人がターゲットになります。 ただし、生きているモグラの数がプレイヤーの数より多い場合、複数のモグラのターゲットとなる可能性があります。 移動せずに金網の上にとどまったり、シャケト場の窓の上の壁に登ったりすることでモグラのターゲットを切る事ができますが、ハイドラが金網の上にいて動くことなくタワーを倒す、などのような特定の状況以外では通常は役に立ちません。 ヘビ 他のヘビのターゲットになっていない限り、出現したときに最も近い人がターゲットになります。 生きているヘビの数が人の数より多い場合にのみ、複数のヘビが同じ人をターゲットにすることができます。 ドン・ブラコやトキシラズのリフトに乗ること(またはリフトの移動経路の近くにジャンプすること)でヘビのターゲットを切ることができます。 誰がターゲットにされているかを示す視覚的な手掛かりがありますが、その手掛かりは実際のゲームでは気づきにくいものです。(*5) コウモリ コウモリの攻撃範囲内にプレイヤーが入っている場合、着地時に最も近い人がコウモリの弾のターゲットになります。 雨で問題を起こさないようにカゴの近くにいる場合は注意しましょう。 コウモリを寄せるとき、コウモリは最も近い人の近くにあるコウモリの着地可能な場所にジャンプします。 https //gungeespla.github.io/salmon_learn/ ガンジー氏のこのツールを使えば、コウモリがどのようにジャンプするのか、どこに着地するのかを知ることができます。 例: コウモリの周りにある青い円は、その中に入るとジャンプを停止し、2サイクルの間コウモリ弾を発射し始めるエリアを示しています。 矢印は次にジャンプする場所を示しており、2サイクル後か、一番近い人が青の範囲外にいる場合にジャンプします。 この例ではコウモリに一番近い人がAに一番近いので、コウモリはAにジャンプします。 バクダン バクダンに最も近い人がターゲットになります。 その人が十分遠くにいる場合、バクダンを寄せることができます。 その人がバクダンの攻撃範囲内に入ると、バクダンは最も近い人に対して攻撃を開始します。 テッパン テッパンが出現した時、「攻撃されていない」状態にあり、最も近い人をターゲットにします。 テッパンがプレイヤーに攻撃されると、テッパンは誰が一番近いかに関係なく、(その人が死ぬまで)その人をターゲットにします。 仲間が遠くのイクラを取りに行っていたり、自分がカゴ近くに留まる、または戻る場合は、テッパンを撃ってターゲットを取ることが理想的です。 ザコシャケとキンシャケ(霧) 最も近い人をターゲットにします。 自分がホストではない場合、ターゲットはすぐには変化しません(詳細は「上級」のセクションを参照)。 霧 昼Waveの攻略法は霧にも適用されます。 ただし、昼Waveとは異なり、オオモノとザコシャケは残り時間が特定のポイントに達するまで集団で出現しません。 そのため、オオモノの数は同じだが、どのオオモノも特定のエリアで出現するチャンスがあります。 このWaveでは良い意識を持つことが重要です。 キンシャケの誘導とホストの力 キンシャケが近くにいるときにバクダンを倒すのを遅らせるか、この組み合わせが問題になる前にバクダンを倒すのが有効です。 可能であれば、バクダンがカゴに近づく前に行うべきです。 キンシャケはカゴのすぐ横まで寄せるべきです(残り時間が5秒を切っていない限り)。 もしキンシャケが10個の金イクラを落とす場合、ホストが遠くのオオモノを相手にしている間に重い武器がカゴ近くに留まる必要がない限り、ホストが金イクラを集めることが望ましいです。 ドスコイ大量発生 夜Waveに見せかけた昼Waveです。 スコア的には昼Waveと同じポテンシャルを持っています。 大砲の使い方 大砲の使用方法はステージ毎に異なります。 現在のところ、最も効率の良い攻略法は以下のようなものです。 シェケナダム 一人が下の大砲を使い、その人がインクを使い切った時に別の人が交代します。 残り時間が28秒になるまで、右側からオオモノを寄せないことも可能です。 上の大砲はカゴ付近が混戦になった場合のみ使用します。 難破船ドン・ブラコ 一人のみ大砲を使用します。 一番上の大砲(ときには左の大砲)を使うのが好ましいです。 大砲に入る瞬間に撃つことでカゴ近くを狙うことができるテクニックが存在します。 https //twitter.com/TYMunchaDoopl/status/984559556448497664 海上集落シャケト場 一人が大砲を使用します(右側が好ましい)。 このステージでは特に注意すべき点はありません。 大砲に乗っていない人はカタパッドの向きを大砲の反対側にしないようにする必要があります。 大砲に載っている人は右側から来るコウモリを寄せるよう後ろに移動することを確かめましょう。 トキシラズいぶし工房 一人が大砲を使用します(すべてのカタパッドの駐車場に届くため右側が好ましい)。 左の大砲は左端のタワーに対して使わなければいけないかもしれません、誰かが気づいたときに大砲に乗りましょう。 朽ちた箱舟 ポラリス 二人がオオモノの出現が終わるまで大砲を使い(できれば左と真ん中の大砲)、その後一人が大砲を使い続けます。 他のメンバーは大砲に乗っている人に問題を起こさないよう(*6)、オオモノの出現が終わるまで中央のカタパッドは片翼にしてください。 大砲に乗っている一人は、金イクラをカゴ近くに落とすために、タマヒロイが金イクラを持って水中に帰るところを倒すことに重点を置くべきです(残り28秒までの誘導を少なくできる)。 これは「タマヒロイ最適化(Snatcher optimization)」と呼ばれ、ここでは非常に重要です。 https //twitter.com/shyaroa/status/1233392770095570944 さらに、スペシャルは必要に応じてこのWaveでインクの補充として使用することができます。 役割 金イクラを回収する人は、大砲の人にモグラやカタパッドのミサイルが向かわないように注意する必要があります。(特にダムとポラリス) 理想的には、同程度のスキルを持つ人ではイカ速が遅い武器に大砲を使用させ、イカ速が早い武器には金イクラを集めさせます。 これは特定の人の大砲の使用をより快適にする場合は変更しても良いです。 ドスコイ、カタパ、タワーに絶大な力を発揮するクマスロとクマチャーは可能な限り大砲は使わないほうが良いです。 ラッシュ このWaveでは、残り時間と出現方向の変更を念頭に置いて、あまりミスをせずにプレイするチームの能力が試されます。 チームがミスをせずに安全にプレイするほどスコアは増加します。 残り時間と出現方向変更 詳しくは「昼Wave」を参照してください。 ラッシュのザコシャケとキンシャケは、他のオオモノと同じ場所で出現します。 ターゲット ザコシャケとキンシャケはヒカリバエがついた人をターゲットにします。 ヒカリバエは残り時間と出現方向のルールに基づいてターゲットを変更します。 これはデスによりターゲットの変更がされる可能性があるかどうかに関係なく適用されます。 そのため、その直後に新たなターゲットが存在する可能性があるため、死んだからといって前進(新たなターゲットになった場合は後退)したほうが安全というわけではありません。 早めのシャケの処理 ザコシャケを早めに倒すことは、キンシャケの出現スピードを早め最終的なスコアを増加させるため、高いレベルでのラッシュをプレイする上で重要な要素です。 ザコシャケを倒すのに理想的な武器(ローラーやインク効率の良いシューター、長射程の武器、カサ、クマスロなど)を持つ人は実際には金シャケを倒さずに(金イクラを集めるのが難しくなるため)、前に進みながらザコシャケを倒すべきです。 ザコシャケはHPが下がっているため、より多くの武器で素早く対処できるようになります(カーボンローラーのように)。 自分が前に出る時、ヒカリバエがターゲットを変更する可能性があることを覚えておくことが重要です。 前進する人は、自身を守れるようなスペシャル(ジェットパックなど)がない限り、ターゲットが変更される前に少し後退し安全な場所に移動したほうが良いでしょう。 立ち位置 ターゲットにされた人は、カゴまでの直線的なルートをザコシャケとキンシャケに取らせることで、できるだけ早くカゴにたどり着かせるようにしましょう。 ターゲットにされた人は死にやすいので、他の人に比べれば少し下がっていても構いません。 ターゲットにされていない人はキンシャケを倒しながら納品することができ、その内の一人は早くザコシャケを倒すために前に出ることができます。 自分がジェットパック(あるいはスーパーチャクチ)を持っていない限り、出現方向の変更の一秒前(自分とターゲットの人の距離によってはそれ以上)には少し安全な場所に後退して死なないようにすることを推奨します。 出現方向が変更されると、ターゲットされた人は最適な場所に留まることができます(キンシャケが素早くカゴに向かうようになる)が、(新たな出現方向からのに加え)前の出現方向の変更からの最後のザコシャケ、キンシャケもカゴに向かう必要があるため、1~2秒の間敵が複数の方向から来ているように見えるかもしれないことに注意しましょう。 シャケト場の満潮では、出現方向の関係で、ザコシャケとキンシャケが位置関係により分裂し、左右の両方から来ることがある。 (*7) ターゲットされた人は、ジェットパックかスーパーチャクチを持っていないのであれば、カゴの後ろの傾斜の安全な位置を使うことができる。 スペシャルの使い方についての追加情報 ハイパープレッサーとジェットパックは、それぞれ遠くのザコシャケを素早く効率よく処理し、一人で全てを処理しながら自分の身を守る方法を提供してくれるので、最も重要なスペシャルです。 これらは可能な限りラッシュで使用するべきです。 ハイパープレッサーは通常潮位ではより価値が高くなる。 ヒカリバエがジェットパックのプレイヤーをターゲットにして正しくジェットパックが使われた場合、チームにインクタンクの補充と金イクラ集めを行う機会を提供することができます。 詳細は「特別な使い方(Special Usage)」チャンネルで確認できます。(*8) グリル発進 以前はハイスコアを出すのには理想的ではないWaveでしたが、今は特に満潮時に良いスコアを出す手段です。(*9) 合計HPとスタンに必要なHP グリルのHPは2200です。 スタンさせるのに401ダメージが必要で、DPSの低い武器やチャージャーが武器構成に含まれている場合、グリルをスタンさせるのにはチームワークが必要になります。 一方、ハイドラントのような武器はかなり早く400以上のダメージを与えることができるので、単独でグリルをスタンさせることができることが多いです。 武器の役割 各プレイヤーが何をすべきかを把握しておくことは危険度MAXでは特に重要であり、より高いスコアを得るためにグリルの処理を遅らせたくないと考えているチームであれば、満潮時にはなおさらです。 コジャケの処理を最も得意とする武器は、グリルの近くにいて(死なないように仲間の動きに注意を払いながら)、コジャケを自分の方におびき寄せて、仲間の仕事を楽にするべきです。 グリルとコジャケの両方に一度にダメージを与えることができるクラッシュブラスターのような武器が理想的です。 武器構成にコジャケ処理に適した武器がない場合、複数のプレイヤーが納品を遅らせることなくコジャケを撃たなければならず(特に満潮時)、対策としてスペシャルを頻繁に使用する必要が出てきます。 リッター4Kやハイドラントのような武器はグリルを単独でスタンさせることができますが、チャージに時間がかかるためそれらの武器を持つ人は納品にあまり力を入れるべきではありません。 武器のステータスに関する詳細な情報は 「武器の役割(Weapon Roles)」チャンネルを参照してください。 各武器がどのようなダメージを与えることができるのか、大きな範囲攻撃を持っているのか、ダメージを与えるのに時間がかかるのかを知ることは、グリルでの武器の役割を把握するのに良い方法です。 誘導とスタン グリルが最速のルートを取り、金イクラを素早く回収しやすい便利な場所でスタンさせることが理想的なため、誘導はグリルをプレイする上で重要な要素です。 経験の浅いチームは、処理の合間のグリルの誘導と金イクラ回収に慣れるためにカゴ近くまで誘導することに挑戦しましょう。 経験豊富なチームは、金イクラを集めながら可能な限りグリルを倒しに行くことで、グリルの出現を早め、最終的なスコアを高くすることができます。 グリルをスタンさせる場所についての詳細は、「マップ(maps)」と「上級(Advanced)」セクションで確認できます。 クマスロが仲間の立ち位置に影響されることなく簡単にグリルをスタンさせることができるため、クマ武器のみの武器編成は経験の浅いチームが上級者向けのプレイに慣れたい場合に最適です。 Waveの終わり際には、誰がターゲットを持っているかを見極めることが重要になるかもしれません。 たくさんのウマイクラがあるが最後のグリルをやる十分な時間がない場合、カゴから離すように誘導するのが良いでしょう。 残り時間が5秒になる前に、その武器構成での合計DPSがグリルを倒すのに十分でないと考えた場合は離すようにしましょう。 立ち位置 ターゲットにされた人は、グリルがカゴまで最短(まっすぐ)のルートを取るようにし、仲間はグリルの尻尾に簡単にダメージを与えられる場所に居るようにしましょう。 ターゲットにされた人がすぐに正しい位置に移動することを信頼し、ターゲットにされた人はグリルで仲間を殺すなどの仲間の立ち位置に影響を与えないようにします。 更に、ターゲットにされた人は、グリルが最速のルートを取り続けている状態でダメージを与えられる場所に居るべきです。 このような理想的な場所はどのステージにも存在します。 立ち位置が悪いと仲間が死んでしまったり、グリルに挟まれてしまったり、満潮時にマズイクラになってしまったりします(特にポラリス)。 通常(潮位)と満潮での違い 通常のグリルは処理の合間にインク回復する時間があります。 これはミスをするたびにコストがかかる満潮時の場合とは異なります。 満潮時には、武器編成が例外的に優れていない限り(クマ武器やスパッタリー)、グリルの出現に追いつくためにスペシャルがより重要になります。 そのため、より早く金イクラを回収するために、特に理想的でない武器編成では満潮でのグリルの誘導が更に厳しくなります。 素晴らしい武器編成のときは、チームが完璧に近いプレイをすることで、通常グリルのように誘導をすることもできます。 特にダムやポラリスにおいて、満潮グリルは通常グリルよりも高いスコアを出すことができます。 キンシャケ探し シャケト場やダムなどは乱数に依存しているが、高いDPSの武器とまともな乱数、そして上手く素早くプレイできれば非常に高いスコアを出すことができる(ポラリス満潮で100個など)。 間欠泉MAP 詳細は「マップ(maps)」チャンネルで確認できます。 遠くに素早く接近できる武器が可能ならば初めに間欠泉を開けましょう。 VCなしの場合、間欠泉が低かったら「ナイス」、高かったら「カモン」を押しましょう。 間欠泉を開けるのは優先度が高いですが、運ぶべきマズイクラが大量にある場合は遅らせても良いでしょう。 キンシャケの大きさ キンシャケ探しにおけるキンシャケの合計HPは6500です。 攻撃を受け特定の閾値を下回ると小さくなります。 大サイズ HPが6500から4000の間(計HP2500)。 500ダメージごとに1つ金イクラを落とします。 中サイズ HPが4000から2000の間(計HP2000)。 400ダメージごとに1つ金イクラを落とします。 小サイズ HPが2000から0の間(計HP2000)。 333.33ダメージごとに1つ金イクラを落とします。 キンシャケはサイズが小さくなるごとに移動速度が上がります。 大きなステージでの乱獲における理想的な戦略は、運ぶべきマズイクラがなく、可能であれば、キンシャケを見つけ次第5つ金イクラを落とさせることで中サイズにし、早く移動させることです。 武器の役割 最大射程に素早くアクセスできる長射程の武器は間欠泉を開けるのに理想的です。 高ダメージの武器や良い攻撃範囲を持つ武器は、キンシャケが倒された後、金イクラを拾いながらザコシャケやタマヒロイの掃除に重点を置くべきでしょう。 キンシャケ探しの乱獲ではDPSが重視されます。 武器編成のDPSが平均以下の場合、キンイクラがタマヒロイに持っていかれないことを条件に、寄せを待たずに早い段階でキンシャケにダメージを与えることが好ましく、実行可能です。 ハコビヤ襲来 かなり簡単なWaveですが、ステージと潮位によってハイスコアの可能性は非常に高い(ポラリス満潮で90個、トキシラズ干潮/ダム干潮/シャケト場干潮で70個)か本当に低い(ダム通常で60以下)になります。 クーラーボックス クーラーボックスの中には破壊しないほうが良いものがあります。 実際、「良い場所」に落ちるクーラーボックスの数が増加するため、悪い場所にあるクーラーボックスは壊さないほうが望ましいです。 どのスポットが良いのかは「マップ(maps)」チャンネルで確認して、より頻繁にクーラーボックスをゲットしましょう。 武器の役割 長射程武器がほとんどのクーラーボックスを落とすことで他の人が金イクラを運びやすくしたほうが良いですが、特定の状況以外では自分自身でも集める必要があります。 いくつかのステージと潮位では、長射程の武器はウマイクラを作ることができます。 こういった例では長射程武器はあまり金イクラを集めなくて良いです。 この芸当を可能にするための遠距離武器の立ち位置についての詳細は「マップ(maps)」チャンネルで確認することができます。 長射程武器でウマイクラを生成する例です。 軽量武器は(無理のない範囲内で)まず金イクラの回収に集中し、他の人が効率よく金イクラを集めやすいようにしましょう。 丁度いいタイミングのボムはクーラーボックスやシャケコプターが飛び立つ前に届くことがあります。 特別な使い方 乱獲では、母艦の到着1回につき1つ、計2回ハイパープレッサーを撃つことが好ましいです。 到着の2回目では、スーパーチャクチを使うことで母艦がカゴに付いている間にマズイクラを回収することもできます。 母艦の2回目の到着で残り時間が8秒になった時を除き、ハイパープレッサーが終了するまで、母艦を撃退してはいけません。 母艦の1回目の到着では、ハイパープレッサーは母艦がカゴに付く1秒前に使用しましょう(これが起こる残り時間はステージと潮位に依ります)。 母艦の2回目の到着では、ハイパープレッサーは残り13,14秒で使用し、残り8秒で母艦を撃退しましょう。 野良でのプレイ 野良でのプレイは勝つことだけが目的であるという点で乱獲とは異なります。 そのため、スコアを上げることを目的とした戦略は、野良では役に立たないか、逆効果となります(スキルの異なるプレイヤーは本文内の戦略を理解していない可能性があるため)。 誘導は野良でのプレイを難しくし、ノルマがほとんど達成されたときにスペシャルを使ってスコアを伸ばすことは、結果的にスペシャルを無駄にしてしまうことになります。 できるだけ簡単に勝てるように、ゲーム中に仲間が何をしているのかに気を配りましょう。 過度な誘導をしないことが効果的なことが多いです。 たとえ少しでも、どんなミスもカバーしてくれる仲間がいないこともあるため、死なないことと素早く処理することも重要になります。 野良2は野良3の変形版で、特定の仲間と一緒にプレイし、毎回2人のランダムなプレイヤーを募集します。 二人の(ランク的な)平均を合わせることで、野良3と比べて難易度が上がります。 そのため、武器の弱点を理解しておくことが野良2での最適なゲームをするために重要になります。 例えば、相方にダイナモローラーでタワーを倒しに行かせたりはしないでしょう。 姫シャケ 姫シャケは乱獲と異なり、特定のプレイヤー(姫)だけが金イクラを納品し、仲間(騎士)が処理のほとんどを行います。 従って、姫シャケでは乱獲でのいくつかの考え方(誘導など)が持ち込まれている中に、他のユニークな戦略(武器がより柔軟であること、より自由にターゲットを取ること、誘導を厳密に行うこと)も入っています。 姫シャケでのプレイ 姫(金イクラを納品する役)は可能な限り次のように納品を最適化するようにしたいです。 慣性キャンセルをスムーズに行う 安全すぎる動きをせず、可能な限り死なずに 敵をうまくかわす 金イクラを一番に集めるために何が必要かを理解する カゴの納品範囲の端で納品できること(詳細は「上級(Advanced)」セクションに記載されています) ボムを効果的に使える 3-1分担となったときに自力でオオモノを処理する 騎士でのプレイ 騎士は可能な限り処理能力を最適化する必要があります。 特に次のことをすべきです。 どんなオオモノの組み合わせでも、武器に関係なく素早く対処できるようになる 安全すぎる動きをせず、可能な限り死なずに 非常に良い意識を持ちカタパッドやタワーを素早く処理する。他の大量のオオモノの誘導が必要なときにカタパッドやタワーのターゲットを取ることはときに働きになる どんな武器にも対応できるように これらは大幅に乱獲の改良になる一方、これらは姫シャケでのまさに基礎となっており、上手くインク管理することや騎士のためにミスしないことがよりプレッシャーとなります。 サーモンラン 乱獲:上級知識 記:Brian、マー (Marty)、Minaraii、Sameet 原文 原文はこちらから https //docs.google.com/document/d/16wcdlxqwqBvOnXIviB_ig0FS5_a96DKwYUIiGh6YHa8/edit?usp=sharing 初めに 上級編へようこそ。 このセクションでは、基礎編で書かれた戦略を更に発展させることを目的としています。 サーモンランのシフトの中で基礎に書かれていることを使いこなせるようになってから、上級の戦略を使い始めることをお勧めします。 これらの戦略は基礎編に比べて全体的なスコアに与える影響は小さいですが、スコアを完全に限界まで伸ばそうとすると、必須の戦略になり始めます。 ペース 理解と練習 「ペース」については基礎編で既に紹介しました。 しかし、スコアに与える影響が大きいため、ペースを改善するためには何をすべきなのか、またサーモンランとの関係性はどうなのかを更に説明していきたいと思います。 簡単に言うと、ペースとは技術的なスキルがゲームにどのように反映されるか、ということです。 自分がより早く動き、精度を高め、物事へ素早く反応し、早く行動を決めることができれば、ゲーム内でより多くのタスクをすることができます。 これらの多くが実行に関連していることに気づくことでしょう。 このように、実行を改善する方法を知ることは重要です。 目標は、できるだけ少ない労力ですべての実行を完了することです。 何かを実行する方法や動きを考える時間が少なければ少ないほど、より戦略的な側面を考えたり、意識を集中させたりすることに時間を割くことができます。 例えば、慣性キャンセルのような高度な動きや、ラピエリでのバクダン1ターンキルなどの難しいタスクに関しては、ほとんど何も考えずに実行する必要があります。 このようなタスクに慣れるにはいくつかの方法があります。 例えば、慣性キャンセルに慣れるためには、自分が可能な限り慣性キャンセルにプレイを費やしたいものです。 絶えず慣性キャンセルを行うことによって、自分自身のペースを改善するひつようがあることと、自動操縦や古い癖になってしまうことを防ぐことを自分自身に意識させます。 最終的には、絶え間ない慣性キャンセルが新しい「通常の」動きになります。 同様に、他の動きやテクニックも試し打ちで使うことや、プレイ中に可能な限りこれらの動作を繰り返すことで練習することができます。 トンネリングとバランス ペースを向上させるために重要なのは、トンネリング(*10)や先述の自動操縦に入ってしまうことです。 トンネリングはできるだけ避けるべきです。 トンネリングを始めると、自分がやっていることに集中してしまうため、周囲の状況がわからなくなってしまいます。 サーモンランでよく見られるトンネリングの例として、グリルを寄せて倒すことに集中しすぎて他のグリルに不意打ちされることが挙げられます。 トンネリングはたとえ数秒だったとしても、結果的にペースを落としてしまうのが一般的な考え方です。 そのため、ゲーム内で自分が何をするにも常に意識しなければなりません。 そこで重要になってくるのが、慣れと意識のバランスです。 先程述べた通り、どんな動作もできるだけ労力をかけず、考えずにスムーズに行うべきです。 とはいえ、トンネリングを避けるためにすべての行動に意識を向けることはやはり重要となります。 ペース 対 スピード サーモンランの文章において、これは重要なことですが、ペースは素早い処理だけを意味するわけではありません。 出現したバクダンを本当に素早く倒すことができたとしても、カゴから遠いマズイクラが生成されるため、ペースは悪くなる可能性があります。 ペースとはゲーム内での自分の行動を含んでおり、特にその行動は金イクラを得るまでスピードを早めたり、遅くしたりします。 特に、危険度MAXでは一度に出現した複数のオオモノに対処することが起こるでしょう。 どこで交戦し、どの出現集団を誘導するのかを知っていることは、誰かのペースの限界が試されているところです。 サーモンランでは、チームの立ち位置を把握しながら、オオモノやザコシャケの行動に関して完全に予測もすることができるという利点があります。 しかし、その分、このモードでは更にペースを上げていくことができます。 複雑な状況を分析し、瞬時に正しい行動を判断して素早く実行できるようになることが、サーモンランの目標となります。 スコアにも大きく影響するため、ハイスコアを目指す人はぜひとも優先度の高いものにしましょう。 能力と考え方 短期記憶 サーモンランでは、短期記憶力は間違いなく磨く価値のある能力です。 それは意識と実行の手助けとなります。 例えば、どのようなオオモノが周りに居るかを覚えておくことで、寄せを阻害することなく自分の動きを適応させることができます(ドン・ブラコでのWave終わり際のバクダンの誘導など)。 また、オオモノがどこで倒されたか、カゴから近いか遠いかを覚えておくことにも適用することができ、結果として金イクラをすべて回収することができます。 この概念はタマヒロイ意識にも繋がります。 オオモノのサイクルにも適用することができるため、処理と回収をマルチタスクで行うことができます。 マルチタスク マルチタスクは、金イクラをより多く稼ぐための自身の意識と生産性を高めるための非常に重要な改善点です。 多くの向上心のあるプレイヤーは「処理役」「納品役」という分担の罠に陥りがちですが、より高いレベルでのプレイの観点からすると最適な方法ではありません。 理想的なのは、すべてのプレイヤーが金イクラの回収とオオモノの処理を同時に行うことを目指すことです。 例えば、たった今自分で倒したタワーの金イクラを回収したり、マップを行き来しながらマズイクラを持ってカゴ近くを通ったり、金イクラを回収しながらザコシャケ・モグラ・カタパッドにボムを投げたりすることです。 体得記憶と経験 時間が経つにつれて、最初は高度に見えるかもしれない資質を築いていくことができるようになります。 これは先述のペースの節に関連しているか、または少し延長線上にあります。 より多くのステージでプレイしたり、以前よりも早く操作をするようにしているうちに、空間記憶力と反応速度が向上し始めます。 慌てたり、ミスをしたりしやすいため、他人のタイミングではなく、自分のタイミングで行うようにしましょう。 例えば、プレイを重ねるごとに、金イクラやオオモノが出現する場所が少しずつわかるようになり、同じ作業を何度も繰り返すことで自信がついてきます。 そうすると、ゆっくりとペースを上げてできることを増やしていくことができ、そのWave/合計の金イクラの獲得量を増やすことができます。 ステージの地形に精通していると、オオモノに到達すると同時に金イクラを取りに行くことができます。 状況を理解することは必要不可欠なことです。同じ状況とその結果を見ることで、その後に自分が何をすべきかを知ることができます。 また、これは武器の役割やステージ、潮位、Wave種別、シフトごとに何をすべきか、にも応用できます。 フレ4 残り時間が存在するため、ペースが重要であることを認識する以外に、この乱獲というモードを根底から理解する上で最も大きなアイディアの一つは、自分の回りに3人のプレイヤーが居るということです。 4人で組んだり、乱獲を上達させようとすると、多くの人は自分勝手で孤独な行動をし、チームを頼る意味がなくなってしまいます。 例えば、マップ上には自分のインクタンクだけでなく、実際には4つのインクタンクがあることを理解する必要があります。 これは、スペシャルの使い方を理解するのに役立ちます。 スペシャルを使うことで、自分のインクタンクを補充して自分を守るだけでなく、他の人を守ることができ、他の人のインクタンクをも補充することもできます。 多くのプレイヤーは、チャージャーが見ているバクダンに対してスーパーチャクチを撃ったり、他の3人がカゴ横で寄せるのを待っているときにマップ端でオオモノを止めたりなど、自分勝手な行動でWaveの流れに逆らって戦う傾向があります。 相手を「見て」自分の役割を理解することは特に重要です。 これは特殊Waveにも応用できます。例えば、ポラリスの満潮ハコビヤでは、誰かの金イクラを取ったりカゴに戻ったりする代わりにタマヒロイが持っていってしまうなど、金イクラを取りに行くことに多くの信頼を必要とします。 また、グリルの経路上の正面に居たとしてもハイドラがグリルをスタンさせることに期待することにも多くの信頼を必要とします。 これはまた、ホストと非ホスト、そして武器の役割という考え方にも通じるもので、カゴからの距離に基づいて正しい金イクラを運ぶことと、その距離に基づきある武器でどれだけ簡単に金イクラを取れるかということをお互いに信頼することです。 結局のところ、それは自分自身のことではなく、チームのことなのです。 一風変わった行動 乱獲をしている間、誰もが優先しなければいけない一番のことは金イクラの納品数を増やすことです。 多くの場合、目的は手段を正当化します。 だからこそ、サーモンランの基本を崩すことが乱獲には必要不可欠なのです。 例えば、多くの人はモグラを攻撃する(*11)ことに反対していますが、実際は状況に応じて良い選択となることもあります。 詳しくはこちらの動画を見てください。 他の例として、ダムの満潮ラッシュにおいてスペシャルが残っていない場合に水没することは味方にインク回復と金イクラ回収させる時間を与えることができます。 誘導するためにWaveの半ばにマップ端でオオモノを止めることや、同期ずれに気づきわざと何かを倒さないことは、Wave終わりに多くの金イクラにつながる可能性があるため良いことです。 タマヒロイの意識と最適化 上達すればするほど、全てに対する体内時計を保つ能力がますます重要になってきます。 これにはタマヒロイも含まれ、タマヒロイを有利に使うこともできます。 マズイクラは3人で取りに行くことが望ましいです。 ただし、より重要な他の脅威や、連携不足により常にできるとは限りません。 タマヒロイが金イクラを掴むまでの時間は一貫しているため、常に予測することができます。 そのため、タマヒロイに金イクラを持っていかれないよう、すべてのタマヒロイに関する体内時間を把握しておく必要があります。 基礎を適用し始めると、すべてのマズイクラを取ることは難しいかもしれません。 しかし、一度基礎に慣れてきたら、これらのマズイクラはより高い納品数に違いをもたらすことになります。 場所によっては、タマヒロイは金イクラを回収する距離を短くするために有利に使用することもできます。 以下は一般的に使用される最適化の例です。 これらの中には距離が小さなものもありますが、特に可能な限り納品数を伸ばそうとするとこれらの小さな距離は差となり始めます。 (ポラリス:タマヒロイの意識と最適化の紹介) https //twitter.com/ZksanSalmon/status/1287070537835896832 (ポラリス) https //twitter.com/ikaokuraaaaa/status/1272537716832350213 (トキシラズ) https //twitter.com/bfKSrcNafFiqDIp/status/1293824592553754625 (トキシラズ) https //twitter.com/GungeeSpla/status/1278369330632126466 (シャケト場) ホストと非ホスト カゴの納品範囲とラグなし納品 部屋のホストはラグなしで金イクラを回収と納品することができます。 最適に行われた場合、ホストは毎秒約1.6個の金イクラを回収することが可能です。 いくつかの状況(特にWave終わりにかけて)では、ホストにカゴのすぐ近くで金イクラを回収させることで、ホストにそれをさせない場合と比べて追加の金イクラを集めることができます。 Aボタンを連打することはホストが時間のロスなく速やかに金イクラを回収、納品をする助けになります。 プレイヤーがカゴに金イクラを納品することができるエリアは、カゴの周りの光があたっているエリア(ポラリスでのカゴ周りのインクが塗れない部分)とほとんど同じです。 この知識を乱用して上手く実行することで、ホストは時間をロスすることなく範囲の端で金イクラを納品することができます。 霧とキンシャケ 霧では、ホストが他のことで必要とされている場合(Waveの中盤でのみ)か誰かがハイドラのような重い武器を持っている場合を除き、Wave終盤にかけてはタイムロスを最小限に抑えるため、ホストにキンシャケからの10個の金イクラを納品させることが望ましいです。 ホストが複数のキンシャケからの10個の金イクラの納品の優先度が上がったとき、オオモノの出現に追いつけるように、仲間はオオモノにスペシャルを使う準備をしておくべきです。 金イクラ吸着 非ホストのプレイヤーが他のプレイヤーと全く同じタイミングで金イクラを回収しようとして回収に失敗したとき、その近くに他の金イクラがある場合は代わりにそれが与えられます。 これにより、ヘビやその他の敵・障害物を貫通して金イクラを回収、あるいは空中で金イクラを回収するなどのトリックが可能になります。 このトリックは複数のプレイヤーがマズイクラを一緒に回収しに行き同じ金イクラを取ろうとしたときに非常に効果的になります。 直線で最速のルート:簡単に時間を節約する 特に非ホストのプレイヤーにとっては、どのようなルートが最速であるかを学ぶこと(通常はカゴまで直線で向かうルート)は毎回の納品で時間の節約になる簡単な方法です。 金イクラの回収が遅くなるルートは、途中に壁や障害物があるルートです。 時には、最速のルートが障害物があったりシャケインクで塗られていたり、潜伏中に撃つのに時間がかかるエクスプロッシャーなどの武器を持っていたりするときは少し遅いルートのほうが速くなってしまうこともあります。 ザコシャケのタゲ遅延とコウモリの雨弾の遅延 非ホストプレイヤーの利点は、近くのザコシャケのターゲットが変更になる前の遅延(納品ラグと同様の遅延)があることです。 これはザコシャケの中から、ザコシャケが反応するより速く金イクラを集めることを簡単にします(特にポラリスの満潮では非ホストのプレイヤーは側道に飛び込みザコシャケが反応する前に素早く金イクラを回収しようとすることができます)。 コウモリの雨弾も同様の遅延を受けます。 雨弾が反射に必要なヒット数に達すると、雨弾が反射を開始するまでに遅延が発生します(非ホストのプレイヤーの場合)。 つまり、ホストとのタイムラグのあるプレイヤー(例:EUホストとJP非ホストなど)は、雨弾に十分なダメージを与え、素早く移動することで、ホストには不可能な方法でコウモリに雨弾を反射させること(また倒すこと)ができます。 十分なラグと素早い移動があれば、面白い撃破をすることができます。 この編における先述のすべてのトリックは、良い姫が金イクラを可能な限り速く納品する必要があるため、姫シャケで非常に重要です。 武器の特技 スプラトゥーンの多くの武器は、より深いテクニックを持っているため、より簡単に、より効率的に使うことができます。 これは、武器の中心の機構(スパッタリーでDPSを上げるためにスライドする、クーゲルで単射程モードをキープする)などを超えて、より奥深いテクニックに注目していきます。 サーモンランで最も顕著なのは1ターンキル、つまりオオモノの弱点が出ているときに1回のサイクル内でオオモノを倒すことができることです。 武器ごとにDPSにはばらつきがあるため、一部のDPSの低い武器では、特定のオオモノに対して1ターンキルを達成できるのがやっとのものもあります。 中には、非常に特殊なテクニックが必要になるものもあります。 以下はMarty氏が作成したリストで、特定のオオモノに対してどの武器が1ターンキルできて度の武器ができないのかを見ることができます。 https //docs.google.com/spreadsheets/d/1fAg_hsA7c_no76pzlVR5EhiYgwki9XfFyP4Tz7Dev3A/edit?usp=sharing また、より特殊なテクニックもあります。 Teleraid氏によって非常に広範なリストが作成されており、多くのサーモンラン固有のテクニックが説明されています。 「サーモンランといくつかの武器技術、私が今のところ知っているものの現在のリスト」:https //docs.google.com/document/d/1rPFIEdqrCuXLNUpCi_PX7B_XzfUZA5AJ6LNLad1qBvs/edit?usp=sharing このリストを読むことを強くお勧めします。 ただ、以下はこのリストの中で最も注目すべき言及のいくつかです。 タワー1ターンキル(*12)(ブラスター) https //twitter.com/GungeeSpla/status/1002389011736850432 タワーは(クラブラ・クマスロを除く)ブラスターで赤いポットの少し上を狙うことで一撃で倒せます。 タワー1ターンキル(クマスロ) https //twitter.com/krakonrollerist/status/1125127728271953922 タワーの頂点を狙い、適切な距離を保つことでクマスロの弾の垂直落下を使用して一撃で倒せます。 タワー二段落とし(ローラー) https //twitter.com/Sig_770/status/982123158382624768 位置と角度を正しくすれば、一回の振りで2個のポットを落とすことができます。 そのためには、ローラーの端だけに当てて(中心に当てないで)動画のように少し上を狙う必要があります。 バケツキャンセル(スロッシャー) ヒッセン、バケツスロッシャー、スクリュースロッシャーは振りのモーション中に金イクラを納品することで、振りの終わりのラグをキャンセルすることができます。 特殊Wave 霧 キンシャケを意識することは特にバクダンがいる場合に重要です。 バクダンはカゴから少し離れたところで倒されるのが一般的です。 しかし、それによりバクダンが意図せずにカゴから離れているキンシャケを倒してしまう可能性があります。 キンシャケは10個の金イクラを落とす可能性があるため、カゴのすぐ近くで倒す必要があります。 そのため、バクダンを倒すときにはキンシャケが近くにいるかどうかを意識することが重要になります。 その場合はバクダンを倒さず、キンシャケを先にカゴに到着させるべきです。 同様に、これらの10個の金イクラの可能性を持つキンシャケによって、ミサイルやタワーの攻撃への意識は霧では更に重要になります。 キンシャケによってカゴ横により多くの金イクラを落としておくことができ、その場合にホストが可能な限り早く納品できるために、ホストがミサイルやタワーの攻撃に邪魔されないようにすることが重要になります。 自分がミサイルやタワーにターゲットされている場合、ホストが狙われないようにしましょう。 可能であれば、これらのオオモノがホストを狙わないように、意図的にターゲットを取ることが望ましいです。 更に、これらの脅威の存在下では、ウマイクラを作ろうとして全員ががカゴ横に金イクラを溜め始めようとしないことが重要になります。 そうすることでチーム全体が疲れ切り、同時にウマイクラ生成が遅くなる可能性があります。 特に十分な時間が残っている場合は、ホストが安全に納品することができるよう、カゴ近くから圧力を取り除くことを優先してください。 昼Waveと比べて霧が持つ追加の利点は、ザコシャケを含めすべての出現がランダムであることです。 その結果、通常よりザコシャケが少ない状態でオオモノが出現することになり、マズイクラがより手に入れやすくなります。 時間があるときにマズイクラを回収することで、これらのランダムな出現を活用するようにしましょう。 ただし、時間が限られている場合はカゴから逆誘導されるオオモノ(特にキンシャケ)がいないことを確認してください。 ドスコイ大量発生 霧と同様、ミサイルやタワーの攻撃への意識は非常に重要です。 特にダムのように金イクラの回収ルートが大砲と密着しているステージでは、金イクラの回収に伴ってミサイルやタワーの攻撃が大砲使用者に当たることは避けなければいけません。 大砲使用者にとっては、大砲を使用する際に気をつけなければならない特定の角度や制限があります。 特にカタパッドは、シャケト場とトキシラズでは当てるのが非常に難しいですが当てられる可能性のある場所があります。 これらのステージで納品数を向上させるにはマスターすることが重要です。 これらの角度を紹介する参考情報があります。 https //twitter.com/yurayuraray/status/1284990900968415232?s=21 (この動画の最初のカタパッド) トキシラズでは、右側の大砲は左端のタワーに当たらないという制限があります。 このタワーが出現したら、金イクラの回収役がこれを意識して倒すことが特に重要です。 あるいは、大砲使用者が必要に迫られたら倒すために一時的に別の大砲に乗り換えることもできます。 ポラリスでは、大砲の使用者がタマヒロイトリックをマスターしていれば、ヘビを早く倒し大砲から追い出されないようにすることができます。 昼Waveと同様に、金イクラ回収が行われている間他のオオモノを寄せることができれば、どのステージでも早期にオオモノを倒すことができます。 インク管理が上手くなった大砲使用者は、どのステージでもタマヒロイがマズイクラを取るのを監視すべきですが、回収役は可能な限りマズイクラを一番に取るようにしなければいけません。 それができない場合、大砲使用者が彼らを監視しましょう。 ラッシュ ラッシュでは、乱獲中にチームが直面する問題のほとんどは安全にプレイすることに関係しています。 ラッシュで高いスコアを出すためには、常にリスクを取る必要があります。 自信をつけるためには、残り時間と武器の役割の基本を理解することが良い基礎となります。 取れるリスクとしては、次のターゲット変更の時間が来る前や、誰かがスペシャルを使用しているとき、ザコシャケを処理できる武器が前に出ているときに、ターゲットを持っていない状態でマズイクラを取りに行くことです。 位置取りはこの作業をより簡単にするのに役立つので、「マップ(maps)」チャンネルを確認してみてください。 また、より強力で高いDPSの武器を使用するときは特に、どこでキンシャケを倒すかを知っておくことも重要です。 ラッシュ中の金イクラはキンシャケが倒された後に落ちる場所が決まっているため、遠くに落ちる金イクラを最小限に抑えるためにキンシャケを倒すのに最適な場所を見極めることが重要になります。 例えば、ドン・ブラコでは金網を横切った後、トキシラズではカゴの真横にいるときに倒すと良いでしょう。 グリル発進 グリルでは、より納品数を高めるために、次のグリルを早く出現させるために最初のグリルを可能な限り早く倒すことが重要になります。 これには2つのことが関与しています。グリルを倒す場所とグリルの誘導です。 ステージと潮位の組み合わせによって、グリルを倒す場所が変わります。 時間を無駄にすることなく簡単に金イクラを回収できる最初の方のグリルを除き、ほとんどのグリルはカゴの近くで倒します。 グリルを誘導するには、グリルの動き方を知っておく必要があります。 ステージや潮位に関係なく、グリルはあらかじめ決められたルートを動きます。 ルートを覚えておくことで、グリルの動きを予測し、簡単にスタンさせることができるようになります。 これらの2つの概念の共通の筋道はスピードです。 先述した通り、スピードは最も重要なことであり、早く倒すことはより多くの金イクラに繋がります。 だからこそ、グリルを誘導するときグリルが来るまでに曲る数を減らす必要があることを理解しておくことが非常に重要です。 そのためには、グリルを正しいルートに誘導するための立ち位置を把握しておく必要がありますが、最速のルートは最短距離のルートではなく真っ直ぐな道であることを理解しておきましょう。 詳細は「マップ(maps)」チャンネルをご覧ください。 キンシャケ探し キンシャケ探しでは、金イクラを可能な限り早く納品させるためにどこで倒すべきかを知るために、取りうる金シャケのルートを認識しておくことと、次のキンシャケを探すことが重要になります。 一般的には、これは可能な限りカゴに近いところにします。金シャケを探して倒すのがより早く、納品する時間があまり残されていない満潮では特にそうなります。 最初のキンシャケがカゴから遠いところで出現した場合、キンシャケがカゴまでに移動するのにはより時間がかかるため、あらかじめキンシャケにダメージを与え、出た金イクラを回収するのが望ましいです。 キンシャケが小さくなりスピードを上げることができるため、5個の金イクラを取るのが望ましいです。 納品する金イクラがない、またはザコシャケが処理されている時点では、キンシャケが出た直後の早期の金イクラを取りに行く戦略を適用することができます。 ここに、タマヒロイの最適化と同時にこの戦略を使用した例を紹介します。 https //twitter.com/mikasalmon0327/status/1237426105578971137 キンシャケが通る可能性のあるルートを知ることに加え、キンシャケの頭をガイドとしてどちらに向かっているかを正確に知ることも重要です。 例えば、ドン・ブラコでのキンシャケの出現を見てみましょう。 DとAへのルートが重なっているため、キンシャケがどちらの間欠泉に向かっているのかを知ることが難しくなっています。 しかし、キンシャケには向かっている間欠泉の方を頭で見る、という追加機能があります。 これは、キンシャケがDかAのどちらに向かっているかを判断するために使用することができます。 キンシャケがDとAどちらに入るかによって、頭の角度が少し変わります。 これはキンシャケをどこで倒すかの判断に欠かせません。 もしDに入る場合は、金網の前の間欠泉に入る前に倒さなければいけません。 しかし、キンシャケがAに向かっている場合は、納品が遅くなってしまうため金網より前ではキンシャケを倒さないようにしましょう。 どちらのルートも参考になるのはこのツイートです。 https //twitter.com/Minaraii/status/1229254494497755136 キンシャケのすべてのルートはこのSalmon Learnアプリで確認できます。また、「マップ(maps)」チャンネルでも確認できます。 https //gungeespla.github.io/salmon_learn/ 残り時間が0に近づいてきたら、金イクラの量と時間を見て、次の金シャケを探すべきかどうかを判断しなければいけないかもしれません。 特に通常潮位では、キンシャケを見つける手順に時間がかかるため、これが重要になります。 このため、Wave終了間際で残っている金イクラをすべて納品する十分な時間がない場合は、キンシャケを探すのをやめてチーム全体が金イクラに集中することが好ましい場合があります。 これはコイントスのようですが、次のキンシャケがカゴ横から出現する可能性があり、それにより多くの金イクラを得られる可能性があります。 しかし、通常潮位ではこれはほとんど無いでしょう。 ハコビヤ襲来 この特殊Waveの間は、武器の役割(長射程、軽速など)が適用されていれば、常に金イクラを納品し続けることが理想的です。 このアイディアにより、ボムを投げることにより金イクラ運びとシャケコプター撃破が同時に行えます。 ほとんどの場面でインクタンクが満タンになっているため、任意のタイミングでボムを投げる自由があります。 クーラーボックスにもボムを投げることで、ザコシャケの量も最小限に抑えることができます。 あらかじめ決められているシャケコプターがクーラーボックスを落とす・着陸する場所を記憶しておくことで、どこにボムを投げるかを知ることの助けになり、最終的には体得記憶となります。 もう一つの戦略はハコビヤリスキル(英名:マザーシップ・チーズ)であり、これは武器を使用してシャケコプターが母艦から出てくるときに出現ポイントに攻撃を当てることを指しています。 これはラピエリ、ジェッスイ、クーゲル、竹や他にもある長射程武器のほとんどで可能です。 また、他の射程は短いが射撃が高速な武器もリスキルをすることができます。 一つの方法として、ポラリスの通常潮位・干潮でインクレールを使用し、ジャンプボタンを推し続けながら武器を撃ち、落ちないよう後ろにスティックを倒し続けることで出現ポイントを撃つというものがあります。 もう一つの方法は、射撃が高速な武器や攻撃範囲の広い武器を使い母艦の円筒部分に精密に当てることで出現したシャケコプターを倒すものです。 これができる武器には、ノーチラス、ノヴァ、スクスロ、ケルビン、L3などが挙げられます。 最後に、母艦の上に届くスペシャルとして、ジェットパックとボムピッチャーがあります。 これらはハイパープレッサーやリスキルできる武器が使えないときのみに使用するようにしましょう。 2回目の襲来で母艦を撃退した後、直後に出現する5体のボーナスシャケコプターがあります。 ボーナスの結果、金イクラがカゴから離れた好ましくない場所に落ちることがあり、Waveが終了するまでに納品できないことがあります。 これを軽減したり防いだりする方法がいくつかあります。 1.母艦がカゴに付いているときに、あらかじめ決められた埋まっている金イクラの場所を金イクラをとって空ける 2.ハイパープレッサーを止めてすぐ使い直すことでボーナスシャケコプターを倒すのを遅らせる これらの戦略を示すいくつかのスレッドと動画です。 https //twitter.com/gungeespla/status/1299347868898058241?s=21 https //twitter.com/GungeeSpla/status/1298770992454459394?s=21 https //twitter.com/gungeespla/status/1298647101467811840?s=21 ステージ シェケナダム 満潮でのオオモノルート変更 ダムの満潮ではオオモノが金網側の遠くに出現する可能性があります。 特にバクダンの場合、バクダンが金網上にいるときに攻撃を開始してしまうことが多いため、金イクラの回収に時間がかかります。 これを防ぐためには、次の動画のようにカゴ横の壁に張り付くことでルートを変更させることができます。 https //twitter.com/GungeeSpla/status/1166746348235804672 斜面でのジェッパ誘導 ダムのカゴ近くには非常に小さな、しかし重要な高低差が存在します。 これは桟橋に湧いたバクダンをジェットパックで寄せるために使用することができます。 https //twitter.com/GungeeSpla/status/1239212448898379776 バクダンには近づきすぎないように注意してください。 僅かな高低差でかろうじて寄せを可能にしているため、誤って近づき過ぎてしまうと非常に簡単にバクダンが攻撃モーションに入ります。 難破船ドン・ブラコ リフト寄せ ドン・ブラコで非常によく使われるテクニックは、プロペラリフトを使ってオオモノをより早くカゴに寄せることです。 これはバクダンやテッパン、霧でのキンシャケで使われます。 他のオオモノはリフトで上げることはできません(モグラはリフトと関係なく来ます)。 特にバクダンの場合、リフト寄せを成功させるには精密な動きが要求されます。 正しい動きをすることで、バクダンが攻撃モーションに入ることを防ぎ、代わりにリフト上でプレイヤーに向かって移動します。 以下に3つのケースを難易度の低い順に記載していきます。 左リフトその1 この場所に出現したバクダンが直接リフト上に行くことがあります。 この場合は、バクダンがリフトに乗ると同時に自身もリフトに乗り、バクダンがプレイヤーと壁に向かって動き出した後にプロペラを撃つ必要があります。 右リフト 右から出現したバクダンはこのテクニックを適用しない限りリフトに乗ることはありません。 バクダンをリフトに乗せるためには、画像の位置にバクダンが到着するまで船上で待機する必要があります。 そこからリフト上にプレイヤーが降りると、タイミングが合えばバクダンはリフトの上までついてくるはずです。 ここでもバクダンがプレイヤーを壁に押し付けるまで待ってからリフトを上げます。 左リフトその2 桟橋の一番下から直接リフトに行くこともありますが、リフトの周りをバクダンが移動するのを見るのが一般的です。 それでもバクダンをリフトに乗せることは可能です。 右のバクダンリフトと同様に、画像の特定の位置にバクダンが到着するまで待つ必要があります。 しかし、更にピンクの矢印で示されるように特定のジャンプをする必要があります。 このジャンプをした後、後方に落ちてリフト上に戻ります。 正しく行えば、バクダンはリフトの上まで付いてくるはずです。 より視覚的な手引はこちらの動画を見ることを推奨します。 この動画ではこれらのバクダンに関するテクニックが詳しく紹介されています。 海上集落シャケト場 雨宿り地点 (コウモリ弾による)雨の重要な点は、天井やその他の覆いになるものの下にいるプレイヤーにはダメージを与えないことです。 シャケト場ではこのような雨宿りができる場所がいくつかあります。 これらの赤枠の入り口には天井があるため、その中に立つと雨によるダメージを防ぐことができます。 なお、一番上の入り口には天井がないため、ここに立っていても雨によるダメージを防ぐことはできません。 コウモリが外に居て、中にいるプレイヤーが雨でダメージを受けることがよくあるため、特にシャケト場では雨宿り地点を使うことは非常に便利です。 バクダン誘導 シャケト場の室外でバクダンが起動することは、室内の使えるスペースが少ないためによくあることで、カゴに寄せる手順が遅くなります。 そのため、室内の壁を使ってバクダンの攻撃範囲より上に移動するのが一般的で、それによりバクダンが攻撃モーションを開始するのを止め、代わりに自分の位置に誘導することができます。 残り時間が少なくなってくると誘導が重要になってくるため、残り時間が30秒以下になるとこの戦略は特に有用です。 しかし、この戦略は過度に使うべきではないことに注意が必要です。 全員がバクダンから簡単に離れられる位置にいるときにはこの技は必要ではありません。 全員が近づきすぎて、他の脅威に対処しているときにのみ行うべきです。 窓意識 このステージでは壁が視界の大部分を遮っているため、プレイヤーの意識が一層問われることになります。 そのため、オオモノの出現を見逃さないためには窓を上手に利用することが重要です。 以下は窓を利用した意識向上の例です。 しかし、オオモノ出現はもっと多くのアングルから気づくことができます。 可能な限り活用してみてください。 窓ボム技術 干潮方向にある窓を使って、その場所にカタパッドが出現しているかどうかを確認することができます。 その場合、窓の内側から左のランチャーにボムを投げ入れることができます。 ただし、届かせるためには動きとボムの投げ方が非常に正確である必要があります。 エクスプロッシャーでは両方のランチャーに当てることもできますが、2回目の射撃は非常に正確な角度が要求されます。 https //twitter.com/gameaka_ST/status/1288479989038346243 トキシラズいぶし工房 リフトでのタゲ切り リフトをヘビのターゲットを切ることに使うことができるということは覚えておくべき重要なことです(グリルも同様に切れますが、グリルの場合はやらないほうが好ましいです)。 特にタワーやカタパッドのマズイクラを拾いに行くときなど、カゴから離れるときには、リフトを使うことでヘビが逆誘導されてしまうことを防ぐことができます。 リフトチームプレイと使い方 仲間がプロペラに射撃することでリフトでの移動のスピードを上げることができます。 場合によっては、1個の金イクラが増えるかどうかの差をつけることもできます。 しかし、これはお互いにプロペラを回すという仲間への多くの信頼が要求され、適切なタイミングも要求されます。 以下にこれを示す2つの例を紹介します。 https //twitter.com/GungeeSpla/status/1300703931194986496 https //twitter.com/GungeeSpla/status/1300704648618098688 更に、リフトは反対方向にも使用できます。 https //twitter.com/reykodoes/status/1300800883819593728 朽ちた箱舟 ポラリス インクレールでのバクダン誘導 岸辺(干潮方向)から来たバクダンは、インクレールを使ってカゴ近くに誘導することができます。 スロープ上に待機し(このスロープはカゴ近くに居るよりもバクダンを寄せるために使うことができます)、バクダンが近づいてきたらレールに飛び乗り高さを稼ぐと、バクダンを更に歩かせることができます。 この動画は上記の流れに加え、最後にインクレール上でジャンプしています。 https //twitter.com/GungeeSpla/status/1298545009914859520
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乱獲(サポートカード) 関連Q A
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山猫軒(やまねこけん) クラス/強欲 担当教科/食堂の仕切り人・家庭科 モチーフ/【注文の多いレストラン】の山猫軒 http //www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium illust_id=33002118 一人称/オレ様 二人称/旦那・坊主・呼び捨て 年齢/89歳 身長/約190cm 体重/180kg 【詳細】 <注文の多いレストラン>に登場する『山猫軒』の強欲の化身。 リーチェ・ジャイルの食堂を仕切っている。 金銭に対して貪欲で、商売繁盛のためならなんでもする守銭奴。 同物語中に登場する猟犬2匹をウェイターとして雇っている、無給で。旦那、それはタダ働きって言うのでは 料理の腕前は1級品で、和・洋・中などジャンルを問わずになんでも作れる。 猫の姿は山猫軒が作り出した人形のようなものであり、何体でも複製が可能。 ただし山猫軒(食堂)から外に出る事はできない。 暴食の団体客などが来店した場合、厨房の中にこの2m近い巨体が2・3人いたりする。 【護身武器】 <注文の多い料理店> 手のひらサイズの小さなベルの形をした妨害タイプの護身武器。 ベルの音を聞いた者を無差別・強制的に山猫軒に閉じ込める。 外に出る為には山猫軒からの8つの注文に答えるか、48時間が経過する必要がある。 注文の内容は基本的に気まぐれだが、相手に危害を加える注文は不可能。 尚、能力発動中は山猫軒に傷をつけることは出来ない。 「暴食の小僧共が、オレ様に敵うと思ってんのかぁ?」
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雲海乱獲 依頼主 :ムナバヌ(アバラシア雲海 X6-Y14) 受注条件:レベルアジャスト50~ 概要 :ナッキ島のムナバヌは、ブンド族の横暴を冒険者に止めてほしいようだ。 ムナバヌ 「Nikuqさま! 「冷酷なるブンド」の暴虐を、止めていただけませんか? 詳しい話は「釣師のエヌバヌ」よりお聞きくださいませ!」 釣師のエヌバヌと話す 釣師のエヌバヌ 「来てくれたか、来てくれたか、ヒトの勇者よ。 「冷酷なるブンド」の釣人が、魚を乱獲して困っている。 このままだと、我々の釣るぶんが無くなってしまうだろう。 奴らが乱獲した魚を、雲海に帰さなくてはならない。 「オク・ブンド・ヴァナ」の「ブンド族の釣師」に、 サヌワの「突風」を浴びせて魚を逃がしてくれ。 サヌワは「商人のルナバヌ」に言えば、乗せてくれる。 よろしく、よろしく、お願いする、ヒトの勇者よ!」 釣師のエヌバヌ 「「オク・ブンド・ヴァナ」の「ブンド族の釣師」に、 サヌワの「突風」を浴びせて魚を逃がしてくれ。 「商人のルナバヌ」に言えば、サヌワを借りられるだろう。」 商人のルナバヌと話す 商人のルナバヌ 「「冷酷なるブンド」の横暴を止めるため、サヌワを使いたいと! それなら、それなら、お貸ししないわけには参りません。 この、岩をも吹き飛ばす、烈風の如きサヌワにお乗りください!」 商人のルナバヌ 「サヌワにもう一度騎乗したいときは、私にお申しつけを。 どうぞ、どうぞ、サヌワの「突風」を、 「ブンド族の釣師」に浴びせてやってください!」 サヌワに騎乗してブンド族の釣師に突風を使う ブンド族の釣師 「こんなところまでなに用だ、ヒトめ! 僕は雌たちに贈る魚を運んでいるところなんだ。 見逃してやるから、邪魔はしないでくれたまえ!」 (突風を使う) ブンド族の釣師 「うぎゃー!? 釣り場から根こそぎ取った魚が全部逃げた!? これじゃあ魚を贈る約束をした雌たちに殴られ・・・・・・ひぃ! ちくしょう、ちくしょう、覚えていろ!!」 ブンド族の釣師 「ムムッ、この天才釣師を狙いにきたか、ヒトめ! 虫の巣をほじくり返すかの如き大漁だったが、 貴様に分け与える釣果などないぞ!」 (突風を使う) ブンド族の釣師 「ああっ! せっかくズンドの釣り場を荒らしてまで得た、 天才釣師たる私の釣果が台無しだ!! ヒトめ、この恨みは硬い岩石の如く、風化させんぞ!」 釣師のエヌバヌに報告 釣師のエヌバヌ 「乱獲された魚を逃がしてくれたか、ヒトの勇者よ。 これで、これで、「冷酷なるブンド」は釣果を失い、 我々は明日の釣果を守ったというわけだ。 ひとつの石で2匹のパイッサを倒すという言葉があるが、 今回の成果は、まさしくその言葉に当てはまるな! お主に、雲海のすべての雲をかき集めたよりも大きな感謝を。」
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山猫さん 攻略情報 ネタバレスレにあがったところをコピペ。 修正その他よろしくお願いします。 山猫さん真実の扉へ 山猫さんライバルルート 食べてくれるのを待つ --- 食べてくれるのを待つ 怖いと思う --- 怖いと思う 山猫さんと隠れる --- 山猫さんと隠れる 何でもいいのか聞いてみる --- 何でもいいのか聞いてみる やめておく --- やめておく 後ろの道を行く --- 右の道 山猫さんを手伝う --- 様子を見る どうして森に住んでいるの? --- やめておく やめておく --- 猟師さんの様子 レストランに持っていく --- 殺された村の人間て 山猫さんの行き先が気になる --- レストランに行ってみる それは家族? --- 山猫さんの居場所を聞いてみる レストランに行ってみる --- 勉強家なのね 山猫さんの居場所を聞いてみる --- 山猫さんはどうして怒られたんだろう 勉強家なのね --- 気持ちはわからなくもないわ 山猫さんはどうして怒られたんだろう --- 山猫さんに話しかける 気持ちはわからなくもないわ --- 欲しい 山猫さんに話しかける --- 山猫さんの名前を呼ぶ 欲しい --- 部屋の中でじっとしている 山猫さんの名前を呼ぶ --- 森を散歩する 部屋の中でじっとしている --- 猟師さんも子供の頃は見たの? レストランに行く --- ありがとう 少し考えさせて --- ついて行く ※1から逆の選択肢で 本当に私を好き?※1 --- 山猫さんは別だわ --- 相容れないのかもしれないけど…… --- 山猫さんの気持ちが本物なのか不安 --- 山猫さんの気持ちが本物なのか不安 --- だったら手伝わない --- だったら手伝わない --- 思っていない --- 思っている --- 猟師さんに助けを求める --- テーブルの上のナイフで切りかかる --- 山猫さんの名前を呼ぶ --- 黙って手を握る --- 猟師さんと出かける --- 淋しい人だから ※2 ※2から逆の選択肢で --- クラウディアのふりをする ⇒ED1.望まぬ結末 ⇒ED2.愛しいこの場所 ⇒ED3.幸せな記憶 --- ED5 頭から、ぺろりと (真実の扉へ) 真実の扉(ED2)から ごめんなさい 話をそらさないで 勿論信じてる ⇒ED4.ここから始まる
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