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属性の詳しい説明(あくまで一例です。自身が思いついた魔法なら何でもどうぞ) 属性のレベルが上がるほど高度な魔法となり、扱うにはそれ相応のレベルを必要とします ※属性のレベルは自身の属性の数を表しています。総合的なレベルではありません ※例えレベルが足りなくても命や魔力を大きく削るような意味のある描写を加えれば使う事も不可能ではありません 属性を組み合わせた魔法が使いたいなら組み合わせへ 下のほうにコメントを入れておきます。議論をしたければ本スレでもこちらでもお願いします ※注意!:現在各属性のランクごとの一例に関して、独自の解釈を秘密裏に付け加える行為が度々行なわれていますが、一応ここでは公平性を考慮するうえでフェアではないと思います お気持ちは分かりますが、まず属性等談義場でそれぞれ自分のアイデアを語り、皆さんと意見を交わし合ってはいかがでしょうか? ご協力の程をよろしくお願いします。 ※変態戦記が好きな人はこっちでやってください 1の属性【炎】 [相性:○木氷鉄×水] 炎や熱エネルギーを伴う魔法を扱える。自然生物にとって炎は苦手なものの一つ ランク1~ 炎を操り敵を攻撃する。鉄も溶かすことが出来る ランク3~ 炎を圧縮して強力な爆発を起こせる ランク4~ 広範囲を火の海にできる 2の属性【水】 [相性:○炎地×雷木] 水や水流を操る魔法を扱える。物体を洗い流したり、消火活動に一役買う ランク1~ 水を操り敵を攻撃する ランク2~ 水を氷のように硬質化させることができる ランク3~ 硬質化した水で広範囲を襲わせることができる ランク4~ 大量の水を操り全てを押し流す 3の属性【雷】 [相性:○水×地] 雷や電気エネルギーを伴う魔法を扱える。扱いが難しいため間接的な支援にはあまり向かない ランク1~ 雷を操り敵を攻撃する ランク2~ 武器などを帯電させ威力を上昇させる ランク3~ 荷電粒子を高速に飛ばして攻撃する(荷電粒子砲) ランク4~ 一時的に雷と同化し超高速で動く 4の属性【木】 [相性:○水地×炎氷鉄] 木々そのものや生命エネルギーを扱える。傷や生命力を回復させたり、動物を支配する事が可能 ランク1~ 生命力を操り傷を癒す、木や草花などを生み出す ランク3~ 周囲の敵対する動物を支配する ランク4~ 召喚魔法を扱えるようになる 5の属性【煙】 [相性:×風] ガスやガス状の魔法を扱える。ガスは色や形を自在に変え、幻覚を見せたり姿を隠したりする事が可能 他属性と組み合わせる事により真価を発揮する。気体なので粉塵爆発は出来ない ランク1~ 姿をくらます煙や嗅覚を刺激するガスを発する ランク2~ 可燃性・催眠性・幻覚性などを持つガスを発生さする ランク3~ 動植物に有害なガスを発生させる ランク4~ 一時的に体をガス化し、攻撃を無効化する 6の属性【音】 [相性:― ] 音や歌の力を持つ魔法を扱える。士気を向上させたり、相手を眠らせる事が可能 また楽器の扱いにも長け、人々へ娯楽を提供する事も出来る ランク1~ 歌や演奏で味方の能力を上昇させる ランク2~ 敵に対して攻撃的な歌を発する ランク4~ 空気の振動で物体を破壊する 7の属性【地】 [相性:○雷×水木] 岩石や地形そのものを自在に操る。鋭利な岩は敵を切り裂き、厚い岩は防御力を高める ランク1~ 岩を操り攻撃・防御に応用する ランク2~ 大地を操り地震を発生させる ランク3~ 重力を操って物体を引き寄せたり押しつぶしたりする ランク4~ 戦闘用ゴーレムの生成 8の属性【風】 [相性:○煙] 風を用いた魔法を扱える。空を飛んだり、天候を操る事も出来る ランク1~ 風に乗って浮遊したり風圧で敵の動きを阻害する ランク2~ 風を強力な刃や空気弾に変えて敵を攻撃する ランク3~ 大気を操り天候を操作する ランク4~ 大嵐を呼び、全てを吹き飛ばす 9の属性【氷】 [相性:○木×炎] 氷を用いた魔法を扱える。冷気は敵に裂傷を与えるが、炎に対しては威力を発揮出来ない ランク1~ 氷を操り攻撃・防御に応用したり、冷気で水などを凍らせる ランク2~ 周囲を冷気で満たし、動植物の生命活動を阻害する ランク4~ 周囲の空間を冷気でゆっくり凍結させる 0の属性【鉄】 [相性:○木×炎] 磁力や鉱石を自在に操る。物理攻撃に強く、自らの手で自在に武器を作り出す事が出来る 作った武器を装備することも出来るが、武器の扱いの腕は戦士に劣る ランク1~ 鉄を精製して攻撃・防御に応用したり、剣やハンマーなどの武器を作る ランク2~ 磁力による引力・斥力を操り、鉄製のものを引き付けたり遠ざけたりする ランク4~ 戦闘用ゴーレムの生成 Aの属性【光】 [相性:○闇×闇] 光や光エネルギーを伴う魔法を扱える。闇に対抗できる数少ない属性 本質的には炎に近く、生命力や癒しの力とはあまり関わりがない ランク1~ 光を扱い、一点照射によるレーザーや闇を払うことができる ランク2~ 光の屈折率を操作し、物体を視覚的に隠したり大きさなどを誤認させたりする ランク3~ 一時的に光と同化し光速で動く Bの属性【闇】 [相性:○光×光] 闇そのものの邪悪なエネルギーや、影や毒、さらには霊気をも操る事が出来る 物質的なエネルギーには乏しいが、光の魔法に対して大きな力を発揮する ランク1~ 影・毒・闇などを扱い、闇で光をかき消すことができる ランク2~ 霊気や魂を呼び、憑依させたり使役したりする ランク3~ 闇と同化し、姿や気配を消す Cの属性【無】 [相性:― ] レポートや予知、そして微弱ながら魔力エネルギーを操った魔法を扱える ランク1~ 自身の近距離テレポート、拳に魔力を込めて殴る ランク2~ 自身の遠距離テレポート、仲間の近距離テレポート、魔力の矢を放つ ランク3~ 仲間の遠距離テレポート、遠距離の物体のテレポート ランク4~ 濃い魔力の壁で自身を包み現実的な攻撃を阻害する ※一度も使用してない場合に限り無は0~9の属性(光闇は×)に変更出来る。元の無属性は扱えなくなり、途中からの変更も出来ない。属性変換の例 炎無 の 無 を 木 に変えたい場合→ 炎(木) とする XYZの属性【魔王】 全ての属性+時を操り時空を曲げる魔法を扱える。ランクに縛られない全知全能の力を持つ [相性:○炎水雷木煙音地風氷鉄] AB//の属性【聖】 光属性と闇属性を兼ね備えた最高レベルの魔法使い。単体で魔王に太刀打ちすることができる。魔王の時属性魔法に対する耐性を持ち、魔王及び魔物に対して通常より高いダメージを与えられる。また、威力と汎用性に優れた聖属性の魔法(光や闇とはまた別の魔法)を操ることができる [相性:○光闇◎魔王] その他【戦士】 魔法が扱えない物理攻撃に特化した職業。 魔法使いよりも能力は劣るが +の称号をもつ戦士は 戦闘力が大きく飛躍し強戦士となる。+が2つで英雄戦士となり、+を三個以上兼ね備えていれば 伝説の戦士と呼ばれいかなる敵にも太刀打ち出来るようになる。魔法使いの補助による戦闘力向上の恩恵を最も得られやすいと思われる 戦士:レベル1くらい 強い武器でそれなりに戦える 強戦士:レベル3くらい 強い武器でも弱い武器でも使いこなして戦う 英雄戦士:レベル5くらい どんな武器も使いこなして多色の魔法遣いにも引けを取らない。武器を持っていなくてもその反応速度で魔法をかわすことも 伝説戦士:レベル8~16 その理不尽な力は武器を手にすることで魔王をも凌駕する。下手すれば素手で魔法弾を弾くことも可能か。レベルは装備無しで8、特別な装備でそれ以上に上昇する 【商人その他】 IDに+を持たない戦士が自己申告でなる事が出来る。商売をしたり戦いに疲れた魔法使いの良い話し相手になれる 名前 コメント すべてのコメントを見る
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属性 キャラクターカード名の右側、もしくは「属性:〇〇」と書かれているもの。 各属性のシナジーは該当項目を参照されたし。 あくまでも「属性」であって「種族」ではないので 同一キャラクターであっても様々な種類が存在する。 代表的な属性 属性:神 属性:人間 属性:人形 属性:妖怪 属性:妖精 属性:悪魔 属性:吸血鬼 属性:天狗 属性:騒霊 属性:地底妖怪 属性:さとり 属性:メイド 属性:兎 属性:蓬莱人 属性:式神 属性:使い魔 属性<A>(または属性<A|B>) 《自動》:このカードは「属性:A」を持つとして扱う。 (<A|B>の場合、「属性:A」と「属性:B」を持つとして扱う) コメント 上記のキャラクターカード自体が持つ属性以外に、桜華から戦術としても属性が登場。山の新人神様「東風谷 早苗」(神宴)の属性に関する特性を戦術として適用したものと考えれば良い。キャラクター(コンビネーション)には一般的に付いてくる。 この戦術を持つカード
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属性はVotePointを消費して取得します。 火>地>風>雷>水>火となっています。 闇属性は光属性以外に対して1.1倍の補正を受けられます。 光属性は闇属性・無属性を除く全ての属性から0.9倍の補正を受けます。 闇属性と光属性だと、闇属性には0.6倍、光属性には2.4倍の補正がかかります。 無属性は無属性以外の全ての属性から-補正をうけます。 天属性は属性相性に関係なく、天以外の全ての属性に対して上方修正を受けられます。 武器属性と自身の属性が一致すると、能力値に1.1倍の補正がかかります。 さらにその属性が闇・または光だった場合、さらに1.1倍されます。
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ロックマンエグゼシリーズ全体を通したバトルシステムの土台となるシステム。 ネットナビやウイルスといった「キャラクター」と、バトルチップ・チャージショットやナビ・ウイルス固有技などの「技」には各種の属性が設定されており、属性によって様々な効果が生じる。 (技とキャラクターの属性の強弱関係によって弱点補正が発生する、特定属性にのみ反撃する罠系チップや特定属性しか効かない体質のウイルスが存在するなど) 「ソード」や「ブレイク」など、他のゲームでは中々見ることのないものも属性として設定されていたりする。 シリーズが進むごとにロックマンが属性を絡めてチップを強化したり、属性を絡めた特殊な戦い方ができるようになっていくため、作中での存在感は大きい。 初期作品では無+エレメント系の計5属性のみが「属性」と定義され、ソード性能やブレイク性能といったいくつかの技に共通する性能は属性とは別の枠組として設定されていた。 (そのため、エレメント4属性に該当しない技は全て無属性という扱いであった) しかし、後期作品ではソウルユニゾンやクロスシステムといった新システムの設立に伴い、ソードやブレイクも属性として定義され、無属性から独立するようになっていった。 一覧基本属性無属性 置物系統 数値付加系統 リカバリー系統 インビジブル系統 地形破壊系統 エレメント系炎属性 水属性 電気属性 木属性 物理属性ソード系統 ブレイク系統 カーソル系統 風系統 一覧 基本属性 特に相克関係などが無い。ウィルスが持っているチップはこの系統のものが多い。 置物・数値付加・リカバリー・インビジブル・地形破壊の5属性はソウルユニゾンのために設定された属性のため、これらの属性を持つナビやウイルスは存在しない。 その属性を得意とするナビとして強いて挙げるならば、ソウルの共有元となるナビ達が当てはまるか。 無属性 最も基本的で安定した属性。いわゆるノーマルタイプ。 強い相手もいないが弱点もない。パネルの絡みもなければ反応するトラップも無い孤独な属性。 主人公やラスボス格など重要人物は大体この属性。あとは公募ナビや名人ナビも大体これ。 ちなみにナビに関しては、1~5までエレメント系以外の系統は大体この属性に放り込まれており、この属性のナビは非常に多いが、「どう考えてもお前は別属性だろ」と言いたくなるナビも多い。 ダークマンやウェザース系ウイルスは、本体だけが無属性で攻撃に別の属性が備わっており、エレメントマンに至ってはバトル中に全属性へチェンジが可能と幅広いが、通常時はやはり無属性。 尚、「地形破壊」系統はあってもポケモンや陰陽五行などでメジャーな「地属性」「じめんタイプ」に類する系統が無いので、そうしたものは無属性として扱わざるをえない模様。 該当ナビはセレナード、フォルテなど。ロックマンもスタイル・ソウル・クロスで属性付与されていなければ無属性に該当する。 置物系統 フィールドに障害物や特殊効果を持つオブジェクトを設置する。 初期配置などされている岩などもおそらくこの系統。 対応ソウルはジャンクソウル、カーネルソウル。 数値付加系統 他の攻撃チップに攻撃力を加算する系統のチップ。 複数回攻撃のチップと相性が良い。 対応ソウルはナンバーソウル。 リカバリー系統 HPを回復する。 バッドメディスンが反応する。 対応ソウルはロールソウル、メディソウル。 インビジブル系統 身を隠し敵の攻撃をすりぬける。 ビーム属性や対地属性など、一部の防御を貫通する攻撃がある。 対応ソウルはサーチソウル(4)、シャドーソウル。 地形破壊系統 フィールドを破壊する。 ブレイク系統とやや性質がかぶっている節がある。 対応ソウルはガッツソウル。 エレメント系 一般的なファンタジーもの全般に見られるエレメント的な属性。 炎>木>電気>水>炎 の相克関係がある。有利属性の技で不利属性のキャラクターを攻撃すると弱点属性を突いたことになり、与ダメージに2倍の補正がかかる。 一方で属性耐性という概念は基本的に存在しないため、相手に対して使用する技が同属性や不利属性であったとしても与ダメージが軽減されることは無い。 無属性扱いだが、これら4属性を併せ持つエレメントマンが存在する。 炎属性 火炎や高熱を司る属性。木属性に強く、水属性に弱い。 クサムラパネルに当てるとパネルリセットに戻る。クサムラパネルの上にいる敵に大ダメージ。 追加効果を持たないものの、攻撃力の高い攻撃的なチップが多い。 該当ナビはファイアマン、ヒートマン、フレイムマン等。 物語序章のボスを担うことが多い。 対応スタイル・ソウル・クロスはヒート○○スタイル、ファイアソウル、ナパームソウル、ヒートクロス、チャージクロス。 水属性 水や氷を司る属性。炎属性に強く、電気属性に弱い。 マグマパネルに当てるとパネルリセット。氷パネルの上にいる敵に当てると凍結状態にする。一部のチップは相手をバブル状態にして動きを止める。 比較的攻撃速度がゆるめだが、攻撃範囲が広いチップが多い。 該当ナビはシャークマン、アイスマン、バブルマン、トードマン、アクアマン等。 水パネルの中に潜って攻撃を回避するものが多く、強ボスと呼ばれることが多い。 対応スタイル・ソウル・クロスはアクア○○スタイル、アクアソウル、トードソウル、アクアクロス。 電気属性 電磁力や雷光を司る属性。水属性に強く、木属性に弱い。 パネルリセットなどはないが、水パネルの上にいる敵、バブル状態の敵に大ダメージ。 恐らくこの属性のパネルとしてマグネットパネルというのはあるが、電気系の効果っぽくない。 一部のチップは被弾時にマヒを付与する。 相手を追尾したりセンサーを仕掛けたり相手を引き寄せたりと、フィールドにいるユニットに反応したり働きかけるものが多い。 該当ナビはエレキマン、サンダーマン、クラウドマン、マグネットマン等。 対応スタイル・ソウル・クロスはエレキ○○スタイル、サンダーソウル、マグネットソウル、エレキクロス。 木属性 植物を司る属性。電気属性に強く、炎属性に弱い。 特にパネルと絡む効果は無いが、この系統のナビはクサムラパネルの上で微回復するシステムがある。炎攻撃を食らうと弱点の二乗でダメージ4倍である。 チップは概ね動きが早く攻撃力が高い傾向にある。被弾した相手を無敵状態にしないチップが多く、攻撃性が高い。 追加効果でクサムラパネルを敷くものが一定数あり、炎属性と組み合わせたコンボが狙える。 該当ナビはウッドマン、スネークマン、プラントマン、トマホークマン等。 対応スタイル・ソウル・クロスはウッド○○スタイル、ウッドソウル、トマホークソウル、トマホーククロス。 物理属性 物理的な属性。武器や兵器的な色合いが強い。 「6」ではクロスの都合により、ソード>風>カーソル>ブレイク>ソード の相克関係が追加された。 それ以外の作品では基本的に属性の強弱関係は存在せず、これらの属性を持ったナビやウイルスも登場しない。強いて挙げるなら「4」「5」でソウルの共有元となったナビも近いと言えるか。 ソード系統 いわゆる斬撃属性。鋭い剣や爪による攻撃が該当し、基本的に射程は短め。 風系統に強くブレイク系統に弱い。鋭い剣で風を切るイメージだろうか。 該当ナビはスラッシュマンのみ。 対応ソウル・クロスはブルースソウル、スラッシュクロス。 ブレイク系統 いわゆる打撃属性。拳やハンマー、重量物の投擲など強打する攻撃が該当する。 ソード系統に強くカーソル系統に弱い。鋭い剣を叩き壊すイメージだろうか。 ガード効果を破壊する効果を持つ。 攻撃範囲は狭かったり特殊だったりするものの、複数回攻撃で高威力なものが多い。 また、フィールドを破壊する効果を持つものも含まれる。 該当ナビはグランドマン、ダストマン。 対応ソウル・クロスはメタルソウル、ナイトソウル、グランドクロス、ダストクロス。 カーソル系統 いわゆる射撃属性。スコープで敵に狙いを定めて狙撃するイメージの攻撃が該当する。 基本的には副次効果を持たない単純なダメージ効果だが、相手に照準を合わせる一手間を挟むものが多い。 ブレイク系統に強く風系統に弱い。射程外からの効力射で鈍重な重機を破壊するイメージだろうか。 該当ナビはキラーマンのみ。 対応ソウル・クロスはサーチソウル(5)、キラークロス。 風系統 いわゆる風属性。空気砲や竜巻による攻撃が該当する。 比較的攻撃力は弱いが、風で相手を動かしたり複数回攻撃をしたりと、副次効果が強烈なものが多い。 カーソル系統に強くソード系統に弱い。照準が風でブレることをイメージしているのだろうか。 該当ナビはテングマンのみ。 対応ソウル・クロスはウインドソウル、ジャイロソウル、テングクロス。
https://w.atwiki.jp/easterdungeon/pages/40.html
属性 属性とは この世界には様々な属性が存在する。 そしてその属性には根源的につながる精霊やその属性を司る者が存在する。 属性を扱う当言う事はその精霊や存在に力を借りていることになります。 自然精霊は思考や自我を持たない自然そのものであり、時には牙を剥くことがある存在。 対して闇と光に属する精霊は明確な個と自我、思考を持っており人と関わることや導くことを行うことがあります。 自然属性 自然属性は自然精霊が司る自然由来の属性である。 火 水 氷 風 雷 地 木 この5つが自然属性に属する属性となります。 また風雷、水氷、地木は非常に属性の組み合わせの相性がよく、互いにダメージが等倍になる。 外来属性 外来属性は2つの勢力、光の精霊「天使」と闇の精霊「悪魔」が司る属性です。 互いに互いを弱点とする属性となる2つの属性です。 光 闇 合わせることができない対極な属性、互いに反発し、同威力ならば対消滅する。 神秘属性 神格、それに連なる存在を司る属性です。 祈祷によってのみ与えられる属性であり、聖職者に属する職業が扱えるものであり、祈りが込められた武器にも確認されている。 聖 邪 光と闇同様の対極の属性、聖は生者を守る光である。 邪は死者を守る黒い炎である。 聖は邪を払い、浄化し。 邪は聖を拒み、冒涜する。 王権属性 種族の祖である王、その中でも独自の権能を持ってして扱う属性が存在する。 竜気 時に赤雷、時に赤いオーラ、時に黒いオーラ、その根源のひとつであるのが竜の力、竜や龍の素材から作られた防具や武器、進化した鱗持つ種族が扱える可能性のある属性である。 しかし、その効力などは謎が多い。
https://w.atwiki.jp/yugiohcn/pages/27.html
属性【颜色、元素、阵营】 用语名(中日相同/英):属性/Attribute 官方介绍: モンスターは主に6種類の属性に分かれています。 カード効果の中には、特定の属性のみに影響を与えるものも存在します。 中文介绍: 一般的怪物卡被赋予暗属性、光属性、地属性、水属性、炎属性、风属性这6种中的一种属性。 某些卡的效果对特定属性的怪物卡产生影响。 此外,目前有4种类怪物具有神属性。 在7种属性中,风属性、水属性、炎属性、地属性对应古典四大元素气、水、火、土,称为四属性。 暗属性、光属性、地属性、水属性、炎属性、风属性这六个属性统称六属性。 一些怪物卡系列有意设计成分属四属性或六属性,例如帝、灵使、结界像、征龙、六武众、命运女郎。 游戏王OCG不存在属性相克,不会因为属性影响怪物卡之间的战斗结果。 有些卡的效果能改变怪物卡的属性。 有些卡的效果能使一张怪物卡在同一时间视为多种属性,例如场上的《暗黑神鸟》同时属于暗属性和风属性。 在很长时间里,游戏王OCG维持着6个属性的状态。《欧贝利斯克的巨神兵》的OCG化把从前仅存在于原作与派生动漫中的神属性带进了OCG,从那时起OCG共有7种属性。 《DNA移植手术》可以宣言神属性。 《魔术礼帽》产生的怪物没有属性,那些怪物可以被其他卡的效果附加属性。 以MTG为代表,许多卡牌游戏有着“颜色”的要素。游戏王OCG的魔法·陷阱卡没有属性,且有很多优秀的种族辅助卡、卡片系列辅助卡,对卡组内属性纯度的限制较低。征龙这样的“四色卡组”在竞技环境风靡一时并取得大量官方大会冠军的场面在有严格颜色要素的游戏里是非常罕见的。 游戏王原作漫画的基调是暗属性伸张正义,动画版GX也贯彻了正义之暗、破灭之光的思想。受此影响,在很长一段时间里,游戏王OCG的暗属性明显强于其他属性,光属性也显得比四属性要强。 近年来,水属性、四属性的部分卡片系列实力超越了同时期暗属性、光属性的卡片系列。 具备影响自身属性的永续效果的怪物: 《混沌球体》 《暗黑神鸟》 《光与暗之龙》 《元素英雄 永生侠》 《精灵术师 树精》 原作·动画中的表现 在原作漫画早期是有属性克制关系的。例如恐龙族怪物惧怕炎属性、一些暗属性怪物不受地形魔法卡的效果、炎属性惧怕水属性、光属性和暗属性融合会产生反噬、神属性具备效果耐性。 动画版GX部分人物称属性为元素,并有属性相关的“净”系列登场(一群暗属性怪物,凭借“此卡不视为暗属性”的效果在场上成为无属性)。 官方游戏中的表现 在官方开发的一些不使用OCG规则的古老电子游戏里,存在属性克制关系。 PSP版TF3中再现了GX的“净”系列。
https://w.atwiki.jp/mayf/pages/47.html
とりあえずよくある質問から拝借 Q.属性の強弱は? A.火>風>土>木>水>火 メイフの属性が火なら、風属性のmobに与えるダメージが増加し被ダメージが減少します。 また、闇属性は上の5属性に対して満遍なく強いですが、光属性には弱いです。 ※光属性は闇属性にのみ強く、それ以外の属性には弱いので無属性と変わらない事を知っていて貰いたい。 無属性>光>闇 ↑メイフを外すかラチーなどの無属性メイフで黄金ジェルミンを殴ってみると分かる。 尚、風属性MOBで試してみたところ属性による強弱関係は以下のとおり。 火>風・水・木・無>土・光 現時点では闇属性メイフはいない模様。 闇属性の敵も捕獲不可能となってるため、プレイヤー側で使う事はできない。
https://w.atwiki.jp/oreka573/pages/83.html
属性 属性とはダメージの補正について 2つの属性を持つ技の威力について 光・闇・聖・邪・全・無の確認方法 表属性火属性 水属性 土属性 風属性 裏属性熱属性 氷属性 毒属性 雷属性 謎の属性光属性 闇属性 聖属性 邪属性 無属性 全属性 属性とは オレカバトルには、モンスターや技が持つ4つの表属性、攻撃にのみ用いられる4つの裏属性、そして謎の属性が存在する。 表属性・裏属性の相性はオレカの要所要所で見られる魔法陣(オレメントサークル)で暗に示されている。~ 外側に描かれたアイコンが表属性で、上にあるのが火属性、そこから時計周りで水・土・風属性となる。~ その内側に描かれたアイコンが裏属性で、火の内側にあるのが熱属性、そこから時計周りで氷・毒・雷属性だ。~ それぞれ、アイコンから延びた矢印の向かう先が、その属性で弱点を突ける属性となっているのである。~ + オレメントサークルのイメージ ┌ br;│ br;│ ──→ 火 ─── ┐ br;│ br;↓ ↙ 熱 ↖ 風 雷 氷 水 ↑ br;│ br;└ ↘ ↗ │ br;│ br;┘ 毒 ─── 土 ←── ダメージの補正について 属性相性による補正は大きく分けて以下に分かれる。~ 以下の場合には補正が掛からない。 同属性(例 火属性→火属性)または、裏属性と同系の表属性(例 熱属性→火属性)の場合。 攻撃の属性が無属性の場合。 攻撃される側が無属性(にんげんの神邪エイル)の場合。 表属性攻撃で弱点となる属性(例 火属性→水属性)に対してはダメージが+50%となる。 表属性攻撃でそれを得意とする属性(例 火属性→風属性)に対してはダメージが-20%となる。 裏属性攻撃で弱点となる属性(例 毒属性→水属性)に対してはダメージが+40%となる。 攻撃の属性が光・闇・聖・邪・全属性の場合( link_anchor(謎の属性){後述}) それ以外の場合はダメージが-10%となる。 表属性の攻撃の場合、対極に位置する属性(例 火属性→土属性)。 裏属性の攻撃の場合、対極に位置する属性(例 熱属性→土属性)と矢印の反対側の属性(例 熱属性→水属性)。 攻撃される側が光または闇属性の場合には、通常の表属性・裏属性全てが該当。 補正の詳細はオトカドール及び同作の有志によって判明した。(オトカドールwikiも参照)~ 有志の検証によりオレカバトルでも同じ補正が用いられている事が解明されている。~ 2つの属性を持つ技の威力について 2つの属性を持つ技のダメージは基礎威力に両方の属性の倍率を掛けて計算される。~ 例えば雷神竜ククルカンの【暴風雨】(水 風属性)の基礎威力は攻撃力の110%と推定される。~ これで火属性のモンスターに攻撃を行うと、水属性による20%ダウンと風属性による50%アップが両方適用されて、攻撃力の132%のダメージが出る。~ 以前は倍率が不正確だったため、単なる掛け合わせでは矛盾が発生していたが、有志の検証によりオトカドールと同じである事が判明し、それにより矛盾は解消された。~ 光・闇・聖・邪・全・無の確認方法 無属性については【五行相克の息】か【五行相生の息】を用いるのが最も簡単。~ 全属性については「無属性ではない事」に加えて、表4属性+光闇の弱点にならない事を確かめれば良い。~ 光or聖属性である事は闇属性モンスターへの攻撃、闇or邪属性である事は光属性モンスターまたは【魔よけの門番】への攻撃で楽に判別できる。~ 光属性か聖属性、闇属性か邪属性の違いを見極めるには計算が必要。~ 初歩的な点として、これらの属性攻撃を「火・水・土・風属性のいずれか」が受けた場合、小さな補正を受けた状態となっているので、補正前に戻す必要がある。~ 掛け算した数を元に戻すには、掛けたのと同じ数で割れば良い。(例 100×1.5=150 → 150÷1.5=100)~ その「補正が無い状態に戻した倍率」が±0%相性(*1)に出る倍率と一致するかでも判断できるが、これでは差が小さく判別は困難。~ 「補正が無い状態に戻した倍率」で弱点を突いた際に出る倍率が計算と一致するかで判断すると良い。~ 技属性 攻撃対象 計算方法 普段比 光属性 光属性モンスターまたはにんげんの神邪エイル 普段の倍率÷1.05 約95% 闇属性 闇属性モンスターまたはにんげんの神邪エイル 聖属性 光属性モンスターまたはにんげんの神邪エイル 普段の倍率÷1.075 約93% 邪属性 闇属性モンスターまたはにんげんの神邪エイル 光属性 闇属性モンスター 普段の倍率÷1.05×1.5 約143% 闇属性 光属性モンスター 聖属性 闇属性モンスター 普段の倍率÷1.075×1.4 約130% 邪属性 光属性モンスター + 具体例 普段は300%の倍率を出している技が闇or邪属性であると言う事がわかっている。~ 補正前の倍率として考えられる数値は 闇属性であれば約285%(300÷1.05=285.7142857142857) 邪属性であれば約279%(300÷1.075=279.0697674418605) 「闇属性モンスターまたはにんげんの神邪エイルへの倍率がこのどちらであるか」でも判別可能だが、約6%の差なので乱数の影響も考えると確認は難しい。~ そのため、光属性モンスターへの倍率を計算し、実際に当てた際の倍率と確認する方法を取る。~ 闇属性であれば約285%(300÷1.05=285.7142857142857)→光属性に対しては約427%(285×1.5=427.5) 邪属性であれば約279%(300÷1.075=279.0697674418605)→光属性に対しては約390%(279×1.4=390.6) どちらの属性かで約37%の差が出るため検証で区別は十分にできる。~ 元の倍率が小さければ差も小さくなるが、それでも差が出る(例えば普段の倍率が100%だとしても闇or邪の差は約12%が出る)ので検証が可能である。~ 要するに、(概算だが) u(){弱点時のダメージが普段比で約143%なら光or闇属性、約130%なら聖or邪属性}と判定できる。~ また、邪属性についてはメタルゴーレムの【対魔モード】でも判定できる模様。~ 表属性 モンスターの属性としても使われる4つの属性は、属性相性を知る上で大切な要素の1つである。~ このモンスターだけは属性特攻が効かないといった要素は今の所無く、~ 相性を意識すれば戦いに有利になれるので、しっかりと覚えて役立てよう。~ 火属性 主に攻撃の高いモンスターが多い、その代わりにHPと素早さが少し低め。~ 特に素早さは低く設定される事が多く、第4章はその方針が顕著に出ている。~ 火属性モンスターで統一した時のチームボーナスは攻撃+4。~ 技としては【ファイアーブレス】【ファイア】(*2)【サラマンダ】などが該当する。~ 熱属性と混同しやすいのできちんと把握しておかないと痛い目を見るぞ。 攻撃相性 火 水 土 風 光 闇 無 ±0% +50% -10% -20% -10% -10% ±0% 防御相性 火 水 土 風 光 闇 無 ±0% -20% -10% +50% +5% +5% ±0% 熱 氷 毒 雷 聖 邪 全 ±0% +40% -10% -10% +7.5% +7.5% +10% 水属性 攻守のバランスが取れているモンスターが多いが、中途半端感が残る事もしばしば。~ また、水属性モンスターは氷属性や無属性の攻撃をメインとする事が多い。~ 特に新1章解禁まではその傾向が強く、表属性としては不遇な扱いだった。~ 水属性モンスターで統一した時のチームボーナスは攻撃+2・素早さ+2。~ 技としては【シャボン・プチ】【アクア】【ウォーターブレス】などが該当する。~ 技名や見た目から、属性が水だとハッキリとわかる物が多い。~ これらの攻撃は土属性のモンスターに対し、多大なるダメージを与える。~ 土属性はHPの高いモンスターが多いので、相性を有効に使っていきたいところだ。 攻撃相性 火 水 土 風 光 闇 無 -20% ±0% +50% -10% -10% -10% ±0% 防御相性 火 水 土 風 光 闇 無 +50% ±0% -20% -10% +5% +5% ±0% 熱 氷 毒 雷 聖 邪 全 -10% ±0% +40% -10% +7.5% +7.5% +10% 土属性 HPの高いモンスターが多く、また、攻撃も少し高めに設定されていることが多い。~ そしてベージのような例外を除けば、大多数が素早さが低く設定されている。~ 水属性モンスター程ではないが、暗黒竜ファヴニール系統や魔王サッカーラ系統等、土属性以外の技をメインとするモンスターは多い。~ 土属性モンスターで統一した時のチームボーナスはHP+10。~ 技としては【はしりまわり】【あばれまわり】【ロックブレス】【ロック!】などが該当する。~ これらの攻撃は風属性のモンスターに対し、多大なるダメージを与える。~ 【はしりまわり】系に代表されるように、判別のつきにくい土属性の技もあるので、よく調べていかないといけないかもしれない。 攻撃相性 火 水 土 風 光 闇 無 -10% -20% ±0% +50% -10% -10% ±0% 防御相性 火 水 土 風 光 闇 無 -10% +50% ±0% -20% +5% +5% ±0% 熱 氷 毒 雷 聖 邪 全 -10% -10% ±0% +40% +7.5% +7.5% +10% 風属性 素早さの高いモンスターが多い、~ 他の能力は少し低めでHPは全属性中、低めな印象を受ける。~ 風属性モンスターで統一した時のチームボーナスは素早さ+4。~ 技としては【ウィンド】(*3)【つっつき】【天狗のうちわ】【ワイバーン】などが該当する。~ これらの攻撃は火属性のモンスターに対し、多大なるダメージを与える。~ 雷属性などを主体とし、風属性の攻撃を覚えないモンスターも多いので、火属性と戦う時は注意が必要だ。~ 攻撃相性 火 水 土 風 光 闇 無 +50% -10% -20% ±0% -10% -10% ±0% 防御相性 火 水 土 風 光 闇 無 -20% -10% +50% ±0% +5% +5% ±0% 熱 氷 毒 雷 聖 邪 全 +40% -10% -10% ±0% +7.5% +7.5% +10% 裏属性 技の属性としてのみ使われる属性である。~ ただし、攻略本で判明した属性であり、カード自体にその明記はされていないので注意。~ 当然だが、これらも非常に大切な要素なので、きちんと把握しておきたいところだ。 熱属性 火の裏属性として存在する属性。~ 主に【ヒートソード】【ボルガノン】【熱剣ヒートセイバー】【ラヴァ】【灼熱のいき】などが該当する。~ 火属性の技と混同されやすいので注意。~ 見た目で区別する事はまず困難、技名で予想が着く事もあるが、使って判別しなければ安心はできない。(*4)~ もう少し技属性を区別しやすい物にする案はなかったのだろうか…~ 攻撃相性 火 水 土 風 光 闇 無 ±0% -10% -10% +40% -10% -10% ±0% 氷属性 水の裏属性として存在する属性。~ 主に【ブリザードブレス】【フローズンブレス】【アイス】【アイスストーム】などが該当する。~ 使用者のほとんどが水属性なので、火属性や毒属性の攻撃に注意。 攻撃相性 火 水 土 風 光 闇 無 +40% ±0% -10% -10% -10% -10% ±0% 毒属性 土の裏属性として存在する属性。~ 主に【アシッドブレス】【ポイズンブレス】【アシド】【毒針】【シビレ斬り】などが該当する。~ 追加効果で毒状態を与える技が多く、【シビレ斬り】に代表されるように意外な毒属性技所持者も多い。~ 攻撃相性 火 水 土 風 光 闇 無 -10% +40% ±0% -10% -10% -10% ±0% 雷属性 風の裏属性として存在する属性。~ 主に【イカヅチ】【デンゲキ】【サンダー】【轟雷雲】などが該当する。~ RPGなどでよくある雷は土に弱いというイメージとは真逆なので要注意! 攻撃相性 火 水 土 風 光 闇 無 -10% -10% +40% ±0% -10% -10% ±0% 謎の属性 オレカンペキBOOK2で謎の属性とされて発表された属性である。~ 光・闇・聖・邪の属性アイコンは魔導騎士カオスマジカ(新3章)のEX技で初めて判明した。~ オレカバトルと全く同じ属性相性を持つオトカドールでは、オレカバトルに先んじて、これらの属性にも相性が設定された。~ 光属性・闇属性の敵が存在し、光属性の敵には闇・邪属性、闇属性の敵には光・聖属性で弱点を突ける。~ (ソース:オトカドール公式ファンブックスタート号)~ 光・闇は表属性に分類され、聖は光の、邪は闇の裏属性に位置付けられている。~ 光・闇属性攻撃は、火・水・土・風属性モンスターに対するダメージが+5%される。~ 聖・邪属性攻撃は、火・水・土・風属性モンスターに対するダメージが+7.5%される。~ 光・闇・聖・邪攻撃で光・闇属性モンスターに攻撃した場合は、通常の表属性・裏属性と同じように増減される。~ 全属性攻撃は火・水・土・風・光・闇属性のいずれに対してもダメージが+10%されるが、無属性には±0%になる。~ 光属性 【シャイン】【ストレートフラッシュ】【光剣クラウソラス】【ピナーカ】など、~ メジャーな属性なだけに、相性も今後は期待したいところ。~ 追加効果として、まれに物理攻撃禁止(暗闇)を発生させる技が多い。~ この属性の回復技では、アンデッドがダメージを受けてしまうものが多い。~ モンスターでは創世竜プロトスタードラゴンのみが該当する。~ 攻撃相性 火 水 土 風 光 闇 無 +5% +5% +5% +5% ±0% +50% ±0% 防御相性 火 水 土 風 光 闇 無 -10% -10% -10% -10% ±0% +50% ±0% 熱 氷 毒 雷 聖 邪 全 -10% -10% -10% -10% ±0% +40% +10% 闇属性 【ダーク】【ドレインスラッシュ】【魔王の一撃】【邪神の一撃】【闇のいき】【闇の裁き】など、~ メジャーな属性なだけに、相性も今後は期待したいところ。~ 追加効果として、まれに魔法禁止(沈黙)を発生させる技が多い。~ 新3章で登場した神獣シーサーの技に「闇・邪属性技のダメージを軽減する」効果のある物が登場。~ これにより謎の属性の中で初めてバトルに影響を及ぼすものとなった。~ モンスターとしては、「闇の章」スタート後のイベントにて登場した崩星竜ブラックドラゴンのみが該当する。~ 先んじて登場したオトカドールと同じように、光・聖属性の攻撃によって弱点を突かれる。~ 攻撃相性 火 水 土 風 光 闇 無 +5% +5% +5% +5% +50% ±0% ±0% 防御相性 火 水 土 風 光 闇 無 -10% -10% -10% -10% +50% ±0% ±0% 熱 氷 毒 雷 聖 邪 全 -10% -10% -10% -10% +40% ±0% +10% 聖属性 【リヒト】【ホーリーブレス】【かいふくのいのり】【イージスの盾】など。~ 光属性と見分けが付け辛い技が多く、この属性を持つ技の種類も余り多くない。~ 一時は「あってないようなものだろうか」とすら言われたが、~ 第6章で使用者も増え、ようやく属性の一つとして見られるようになってきた。~ この属性の回復技では、アンデッドがダメージを受けてしまうものが多い。~ 攻撃相性 火 水 土 風 光 闇 無 +7.5% +7.5% +7.5% +7.5% ±0% +40% ±0% 邪属性 【ドウン】(*5)【病みつっつき】【魔のチェイサー】【ドレイン】など、闇属性との区別は付け辛い。~ 聖属性とは違い、この属性を持つ技は意外と多い。~ 闇属性同様、新3章の神獣シーサーの登場により、謎の属性の中で初めてバトルに大きな影響を及ぼすものとなった。~ 攻撃相性 火 水 土 風 光 闇 無 +7.5% +7.5% +7.5% +7.5% +40% ±0% ±0% 無属性 【こうげき】【会心の一撃】【たいあたり】など、全ての属性に対して影響のない属性。~ 攻略本を見る限り、便宜上呼ばれている訳ではなく「無属性」と言う一つの属性のようだ。~ 渾沌龍タイチーロンの【五行相克の息】や【五行相生の息】の影響を受けない唯一の属性である。~ にんげんの神邪エイルはモンスター自体の属性が無属性となる唯一のカードである。~ 攻撃相性 火 水 土 風 光 闇 無 ±0% ±0% ±0% ±0% ±0% ±0% ±0% 防御相性 火 水 土 風 光 闇 無 ±0% ±0% ±0% ±0% ±0% ±0% ±0% 熱 氷 毒 雷 聖 邪 全 ±0% ±0% ±0% ±0% ±0% ±0% ±0% 全属性 【炎と氷のいき】【メテオ!】【インパルスブレス】【レーザーブレス】など、全ての属性に対して少し強い。~ 以前は倍率が少し大きいだけで無属性との違いは無かったが、【五行相克の息】や【五行相生の息】により差別化された。~ また、無属性のにんげんの神邪エイルにはダメージが増加しない事が確認された。~ 第3回「星が…死ぬ!?崩星竜ブラックドラゴン超誕!!」では、かけら~結晶の全種類で強化できる事が判明した。~ 攻撃相性 火 水 土 風 光 闇 無 +10% +10% +10% +10% +10% +10% ±0%
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属性について 属性相関図 属性 それぞれに強弱の相関が有り関係性は相関図の様に4すくみの他、光闇はお互いに弱点となっている。 RPGやソーシャルゲームの経験者は比較的馴染みのある関係性ではないだろうか。 基本 属性は属性攻撃でなければ威力に反映されない。 風属性値3000のキャラが土属性モンスターに大剣スキル[切り裂き]を使っても威力は同じ。 大剣スキル[エアロスラッシュ]を使用すると属性値が反映される。 モンスターの弱点属性を突いた場合、ダメージに[ウィーク]の表記がされ固定値が乗算される。 属性攻撃は使用者の属性値が高ければ高いほど高威力となる。これは弱点属性を突いた時以外にも適用される。 例:風属性モンスターに大剣スキル[エアロスラッシュ]を使用する場合、使用者の風属性値1000よりも2000の時の方が威力が上がる。 また相関上モンスターと逆の属性で攻撃すると威力半減、一定確率でガードされるデメリットがある。 例:火属性モンスターに大剣スキル[エアロスラッシュ]を使用。 ログレスにおける属性の特徴(※一部憶測有り) 属性の相関については前述の通り。ただしログレスにおける属性とはステータスの属性値が大きく影響する。 プレイヤーステータス画面を見ると上図の様なグラフが見られるがこれがプレイヤーの属性値。 六属性にそれぞれ数値があり、この数値が高ければ高いほどその属性の影響をプレイヤーは受ける。 注意が必要なのは敵モンスターも同様に属性値を持っている(と思われる)事。 戦闘に入るとモンスターのHPの左側に属性の表記がある。例えば風属性モンスターなら火属性攻撃が有効だが これはあくまでそのモンスターの持っている六属性の中で風が一番高いという意味。 もちろん風属性なので火属性で攻撃すれば弱点固定値が乗算され効果的だが厳密には同じ風属性のモンスターでも 風属性値が1000のモンスターもいれば3000のモンスターも居る。 属性値は高ければ属性攻撃の威力が上がるが逆に弱点属性から受ける被ダメージも増える。 よって防御ステを無視し風1000のモンスターと風3000のモンスターに火属性攻撃を行った際、後者の方がダメージが大きくなる。 これはプレイヤーにも同じことが言え、属性値を上げるという事は属性攻撃の威力を上げる。得意属性の属性ダメージを 抑える。というメリットの裏に弱点属性攻撃を受けた際の被ダメージが増えるというデメリットがある。 属性のススメ 要点をまとめると属性とは、一属性に特化する事によって攻撃力の底上げにも防御にもなるが 苦手属性に対しては弱くなるという事。 属性の試練のような一属性の敵しか出ないクエストでは特に属性は重要となってくる。 時にはレアリティや単純なステータスの高さより属性を優先する事で強くなる事がある。例を挙げると 光属性に染めているファイターが パターン1 パターン2 究極闘輝剣(光) 究極闘輝剣(光) 究極輝械の改剣(光) 究極輝械の改剣(光) 至高輝械の改剣(光) 究極アサルトブレイド(土) 至高暁の大剣(光) 究極断朱の刃剣(闇) 高級輝械の改剣(光) 至高アイアンカイザー(火) というような2パターンの装備をした場合、単純なステータスや総合値は右の方が高いが 闘輝剣の通常スキル覇神剣で与えるダメージについては左の方が高くなる。 現状ゲーム内では光と闇が属性としては人気。これは4すくみの相関関係の影響を受けない汎用性の高さと 光と闇は相反し互いに弱点である為、被ダメージも増える代わりに与ダメージも増えるのでデメリットが少ない事がひとつ。 またもうひとつは強力なアビリティやスキルを持った装備は光か闇の固定属性装備であったり 光、闇の攻撃スキルは強力な物が多い事が人気の理由。 属性応用編 武器の中には必殺スキルで属性を上げるものや敵の属性値を減少させるものがある。 属性について理解していないと使い方を誤り逆に不利な状況を作ってしまう事もあり ここで少し使い方の一例を挙げる。 自身またはパーティメンバー全員の一属性値を上げるもの槍の[(属性)の戦陣]が該当。単純に一属性を上昇させる為、敵に対し有利属性のものを使用しよう。 自身またはパーティメンバー全員の一属性値を上げ他の属性を下げるものこの類が一番多い。メイスの[(属性)バリア]や大剣の[(属性)スタンス]ハンマーの[(属性)チャージ]ロッドの[(属性)ソウル]等これらは一属性を上昇させる代わりに他属性を下げるまたは0にするという効果のあるスキル。敵に対し得意属性を使用することで火力の底上げにもなるが、他属性を0にするという事は敵から受けるダメージを軽減する防御スキルとしても使える。例えば属性の試練(風)のボス真グリフォンは強力な風属性攻撃バスターサイクロンを使用してくるがバスターサイクロンのタイミングに合わせてロッドのスキル[イフリートソウル]を使用する事により味方の火属性を上げ風属性攻撃に対する防御を高め更に味方の土属性を0にする事によって更に風属性攻撃に対する耐性を強める。更に火属性による攻撃力も上がる。という風に使える。ひとつ注意する点としてパーティメンバーの中に風属性で攻撃しているメンバーが居ればそのメンバーの風属性も0になるので当然メンバーの火力は下がる。判断は難しいところだがパーティメンバーの大半が火で攻撃しているようなら総合的には使用するべき。ただ相手も人間なのでその辺りは個々で判断しよう。注意点として全く関係の無い属性のこの手のバフを掛けると大概マイナスになるので注意しよう。 敵の属性値を下げるもの弓のスキル[(属性)イーター]等が挙げられる。少し使い方が難しく要は相手の得意属性を装備している場合がほとんどで風属性の敵の風属性を下げるという使い方が多いが相手の属性を下げる事によって相手の必殺技の威力を下げる事が出来るが同時に得意属性で攻撃している味方の火力を下げる事になる。常用はせず敵の強力な必殺技のタイミングに合わせて使うのがベターだと思われる。 敵の属性値を下げ他の属性を上げるものはっきり言ってワンドのスキル[(属性)の絶対領域]の事だが、このスキルが非常にややこしく無自覚な誤用がよく見られる。効果は一属性を低下させ一属性を上昇させ光闇も少し低下させるというデバフスキルだが上で挙げた属性の試練(風)で具体的に考えてみると、風の有利属性である火のエレメントワンド(火の絶対領域)を装備している事がほとんどだと思うが真グリフォン相手に火の絶対領域を使用すると水属性が低下(火に対する耐性を弱体化)風属性を上昇(火に対する耐性を弱体化)という風に火属性攻撃に対する耐性を低下させる効果がある。これ自体は間違いなく優秀なデバフなのだが風属性を上昇という事は真グリフォンの風属性攻撃の威力を上げるという事も意味しておりタイミング次第ではこのスキルを使ったが為にパーティが全滅してしまうというケースが生まれる。真グリフォンが覚醒後に使用してくるスキル、バスターサイクロンは適正lvで何の対策も無く挑んだ場合生き残る事が難しいほど強力なスキル。適正メンバーで挑んだ場合、それぞれ対策を施しバスターサイクロンをなんとか耐えられる様になっていたとしても属性を理解しておらず良かれと思って火の絶対領域を使用し続けた場合まずバスターサイクロンを耐えきる事は出来なくなってしまう。このスキルは使い方によって毒にも薬にもなるので属性の意味と対する敵の特徴をよく掴んだ上で使用しよう。有用な使い方としてはそのままの意味で使い火力アップにも使えるが、パーティメンバーがバスターサイクロンに耐えられないステータスの時にあえて覚醒後に[土の絶対領域]を使う事によって、真グリフォンの風属性を大きく低下させバスターサイクロンの威力を著しく低下させる事が出来る。いずれにせよピーキーなスキルなので事前にパーティメンバーに使用する旨を伝えておけばベスト。
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属性概要 生物・物体・現象など、エネルギーをもつ森羅万象の最も原始的な部分を象徴する要素。 9つの一次属性とその組み合わせによって生じる二次属性とに分かれており、基本的にモブがもつ属性は一次属性となる。 二次属性は原則攻撃に使用されるものだが、例外的にモブ自体がもつ可能性もあるか。 属性には相性がある。 一次属性無属性 火属性 水属性 風属性 地属性 光属性 闇属性 毒属性 念属性 二次属性熱属性 溶属性 冷属性 雷属性 草属性 岩属性 鉄属性 音属性 時属性 絶属性 虹属性 一次属性 無属性 無垢なる透明の力。 属性が無いという事ではなく、他の色に染まらない最も純粋な「属性」である。 誰もが扱うことのできるエネルギーだが、元来の"無"の力を真に扱える存在は少ない。 二次属性は音、時 しかし属性に影響されにくい、というのはどんな属性も多少扱える感も 無は何にも染まらない、ということでモブ属性としての無属性は単体設定のみか。 攻撃属性としては属性に関わらず使える。 まさしくノーマル、属性相性も一部を除いて±ゼロという汎用さ。ただ、システムの設計上使い物にならなくなる可能性も・・・ 上へ 火属性 熱く滾る紅緋の力。 燃やし焼き尽くすエネルギー。生の始まりであり、命の発する滅びの「属性」 そこから生まれる熱と溶もまた、生きる力を生む一方で過剰な発生は破壊を招く。 二次属性は熱、溶 傾向としては攻撃力特化な印象 水属性 冷たく滴る紺碧の力。 二次属性は音、虹 風属性 吹き荒ぶ麹塵の力。 二次属性は雷、冷 地属性 湧き上がる焦香の力。 二次属性は草、岩 光属性 天に輝く月白の力。 二次属性は熱、時 闇属性 深く沈みゆく漆黒の力。 二次属性は冷、時 毒属性 壊し蝕む滅紫の力。 二次属性は絶。 念属性 記憶の奥に霞む灰色の力。 この世ならざるものの発する力であり、意思あるものの想う力に通ずる。 二次属性は・・・ 二次属性 熱属性 溶属性 冷属性 雷属性 草属性 岩属性 鉄属性 音属性 時属性 絶属性 虹属性