約 233,875 件
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/5515.html
展開 流転する世界で追加された特徴の1つ。 主に超人機関などのコストを軽減するカードや、マウンテンサイクルなどの展開を強化・補佐するカードに付いている。 ヴァリアブルを持つカードには共通して「特徴:展開」がある。 参考 主な「特徴:展開」を持つカード。 情報のリーク フルアーマータイプ 逃亡兵 超人機関 マウンテンサイクル
https://w.atwiki.jp/abcdmousou/pages/650.html
展開 展開(X) 手札、クリチャースキル 展開を持つクリーチャーをコントロールしている場合に使用可能、これをXMP / 0fで場に出す http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/27456/1135510382/112 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ogcrusade/pages/169.html
展開 参考 特徴 展開を持つカード 黒 ディバイン・クルセイダーズ 未来への礎 契約の儀式 援軍の到着 崩壊の予言 赤 ヴァリアブル・フォーメーション 招かれざる客 バニシング・トルーパー 紫 極めて近く、限りなく遠い世界に 新たな息吹 真打ち登場!
https://w.atwiki.jp/makotof/pages/20.html
シンプルサーバーファームに展開する
https://w.atwiki.jp/ichiba14/pages/119.html
戦術の展開、あるいは戦況の展開とも言う。 クエスト全体の流れにおいて、味方や敵がとってくるであろう 行動をいくつか予測すること。支援手は、この戦術の展開に備えて 待機を中心とした準備をする必要が出てくる。 この対義語が収束で、これは様々な状況やヘイトの強制変化から 敵や味方の行動がただ一つに絞られることである。 例えば、味方の体力や武器の切れ味などが十全で、敵が拘束されているとき 味方がとる行動はほぼ攻撃に決まる。 この戦況の収束は支援戦術によって意図的に起こすことが可能。 戦術の収束は、例えば回復弾を装填して何ができるか、 通常弾を装填して何ができるかということを考えることに対応している。 戦術の展開は「とりあえず待って」から、「戦況に応じたことを」することを目的とするが 戦術の収束とはまず戦術を決めてしまってそれを戦況に適応させるのである。 注:サフィニア邸の記事 (一部抜粋) 先のことを予測しながら動くのが戦略と戦術の十全な機能だと思います。 しかし、必ずこうなる というような予測が立つことはごくまれです。 相手が振り返った。すると次は突進?ブレス? その両方を想定して動く――とりあえず正面には立たない――ということは あるでしょう。そしてさらに、突進なら迎撃し、ブレスなら突撃する というように、それぞれに想定されるそれぞれの動きというのがあります。 この動きを、戦術の展開と呼ぼうと思います。 突進があるかもしれないのに距離を詰めると、突進で振り切られる 恐れがあります。このときには行動が確定するまでどちらにも動ける位置を 維持するのが無難だと思われます。これは、戦術の展開に備えた動きです。 逆に、突進を決めうちして距離を詰めればそこから敵の急な移動に対応しにくくなる 一方で敵が動かなければ強力な攻撃へとつなげることが簡単になります。 これは、戦術の収束です。ある位置で、攻撃するという選択肢へ、 自分を追い込んでいるような形になっています。 支援を考える場合には、対応しなければならない相手に 敵だけでなく味方もとりますので、臨機応変の範囲がただ攻撃するよりも 広くなっています。戦術の展開性が高いといえるでしょう。 回復に行くか、麻痺に行くか、攻撃に行くか…… 戦況によってただ一つに戦術が収束することもありません。 戦術を最後に決定付けるのは自分のプランと意思にほかならないのです。 これは、戦略の場合にも言えます。 戦略の展開とは、様々な場面を想定して汎用性を高め 一つ一つの効果は下げながらも(あるいはコンセプトを失いながら) あらゆる戦況に対応する準備をしておくことになります。 このとき引き出しが多いとやっぱり違いますね。 武器種ごと変えたり、対応弾種を工夫したり、 普段使わない補助アイテムを出してきて大作戦を狙ったり。 このような選択肢が広ければ、戦術の難易度が下がり 戦況に対して要求される技術が低く、かつ効果の高いものが 選べるはずのものです。 逆に、戦略の収束は最初からコンセプトを決定しておき 準備段階やクエスト全体に一定の方針を与えることも考えられます。 味方の戦力分布によってでなければ、必ずどこかに 無理が出るところでもあるので、支援手の場合は ここに余計なものをさしはさまないほうが圧倒的に楽です。 場合によっては望むべき結果を得られないことさえあるからです。 あらゆる手を使って支援せよ、と教えるのはそのためです。 どんな場合でも「こうなるだろう」という思いはあっても そのとおりになるかどうかはわからないものだし、 どれだけ予想を広げてそれに無難に対応するといっても 全ての状況にバカ丁寧に対処しなければクエが成り立たないというものでもない むしろ回復弾などは余計の部類に入るものであるから 対処しなくたって相手は相手でうまくやる場合も多い。 そうしてその上に、予想した状況に無難に対処するとはいえ 自分の行動でもやはり戦況は動き、そこに自分が対処していくからには 一定の方向性、戦術の収束は必要不可欠であるといえるのです。 予想、対応、というのは後手の反応。 ならば動かしていく動きのほうがどうしたって強いのです。 それは例えば閃光玉?と袋叩きのような。 回復弾当て込んだ突撃のような。 つまり、どんだけ味方優先と言ったって 自分のしたいことがそこにはある、ということです。 ライトにしろヘビィにしろ 「回復弾を撃つ」という選択肢を優先している以上 そこまで柔軟に味方の状況に対応しているというより 回復弾を撃つという選択肢に味方の状況を対応させている といったほうが正しく、「支援は心あわせ」というのなら 「あっちに合わせよう」と味方に思わせて連携を心で成立させるのが 支援の真髄と言われるように、 自分で戦況を作るわけですからそれは自分を含めパーティ全体の戦略が 収束するように働きかけているわけです。 戦略戦術をただ展開しているのが有能な支援手というわけでは断じて ありませんね。 他人がもっている要求を飲み込んで 一同納得という向きへ持っていけるのが「支援手」です。 そのツールは何だっていい。まあ何なら太刀使いでもいい。 パーティを生かすとかみんな満足とかその部分なんです。 とはいえ、収束した戦略は柔軟性がなく わかりやすく言えば回復弾のない銃は支援が難しいのです。 味方が食らったらどうするのかっていう。 選択肢が減るというのはそういうことです。 回復弾がなければ粉塵がある。でもヘビィじゃ難しい。 そこで多少食らっても仕方がないから とにかく攻め、アシストを中心に構築する。 こんな形で収束するのはいいんですが この「回復弾がない」というだけで 回復弾が持つ潤沢な回復量を必要とする回避技量の低いハンターは 置いてけぼりを食らう格好になりやすいのがお分かりだと思います。 麻痺にも時間がかかりますので 食らって回復している間はほったらかし 計算されるのは麻痺?の間だけ そうなってしまうとちょっと切ないと思うんですよね。 そういうわけで、戦略の展開性がない場合は 戦術の展開性で何とかしたり、味方の戦略戦術を収束して 自分が対応できるところまで縮めてしまえば 自分の手に余ってスマートじゃないとかそんなことは ないのではないかと思われます。 だけど、そうした選択の多くが味方の個性をそぎ落としてでも整えるような (支援手にとっての)危なさをはらんでいるということは覚悟するべきだと思います。 また、戦略の展開を諦めるとき、私が今言っている「支援手」の道から すでに一歩道を踏み外してるよ、ということも内輪に対してはひとつの警告です。
https://w.atwiki.jp/radiantvirtuoso/pages/12.html
今後の展開・目標 SOUND STRIKERS spinoff 企画書の作成 ○新たな観点や切り口から再度、アイデアを構築 【原案】 『SOUND STRIKERS spinoff』 アクションベースのサウンドストライカーズ ◆通常、2D横スクロールのアクションゲーム ◆ボス戦は、背景が3D、キャラ2Dビルボード使用 ◆攻撃が繋がるほど音楽となる ◆空中コンボみたいなのもある ◆リアルな動きを入れる(走るにしても急にトップスピードじゃなくて序々にとか、ジャンプもちょっと重さを表現するとか) リアルな反面、物理上有り得ない動きも出来たりする ◆カメラを派手に動かす ◆武器のカスタマイズ、装備チェンジ ◆衣装チェンジ ◆相殺システムのアイデア考慮 ◆空中戦(イメージとしてはふわふわガキンガキン?) ◆アイテムとって装備してる楽器がでかくなる(ボリュームもでかくなる?) |◆ 『MAESTRO』の強化 ○コーディング規約の作成 ○最適化・リファクタリング ○XNA考慮? Radiant Virtuosoマーケティング戦略の構築 ○マスターアップから市場へ展開するための戦略を研究 Radiant Virtuoso WebSiteの設立 ○インタラクティヴ性を重視 ○斬新さを追求 Radiant Virtuosoサーバーの構築 とりあえず、FTPサーバーで現在完了
https://w.atwiki.jp/hrks/pages/15.html
チェンソーマン 主人公が闇落ちし禍々しく異形化する展開をパクった? (変身とは程遠い能力の主人公が唐突に異形化) チェンソーマンの被害名を淡々と並べる演出を真似した? 壊滅的被害に戦意喪失した味方が辞職する展開も酷似している エリが主人公を危険に晒さないため自ら敵の手に渡る→onepieceウォーターセブン編のロビンを参考にした? また、「救われる覚悟」はルフィがロビンに生きる意志を確認し生きたいと言わせるシーンを参考にしたとの説もある。 バキ―New grappler Baki アウトローvsアウトローの戦いで顔面爆破、満身創痍で睨みつけ相手が恐怖する、トラウマから覚醒して逆転する所が共通している。顔面爆破回のアニメ放送日は2018年07月30日でトガの顔面爆破される226話は2019年4月25日に発表された まだやるかい? ミルコが何故か脳無とタイマンで闘いだして欠損する(引き返せば仲間がいる)→鬼滅の刃の味方キャラの欠損を真似した?(あまりキャラが欠損しない作風で唐突な欠損描写、鬼滅が大ヒットした時期が一致する)
https://w.atwiki.jp/wiki11_study/pages/10.html
展開 話の転がり方じゃないです(;`ー´) 一応パターンっつうのがあるんで、ご紹介。 ①(a+b)(x-y)=ax-ay+bx-by ②(x+3)(x+5)=x2※ +8x+15 ③(x-4)2※2 =x2※3 +8x+16 ④(x+6)(x-6)=x2※4 -36 ※…xの2乗 ※2…(x-4)の2乗 ※3…xの2乗 ※4…xの2乗 これの意味が分かればとりあえず安泰です。
https://w.atwiki.jp/cscs/pages/964.html
特徴 「展開」を持つカード 青 技術の融合 リバイバル 白い谷の伝説 逃亡の旅 新しい地上人 ダブル・リバイバル グランチャー部隊 オルファン浮上 亡国の王子 特急合体 青戸工場 そびえたつ野望 鉄の紋章 甦る伝説 エクソダス バランバランの秘宝 走狗 相応しき戦士 緑 生きる道を求めて 位相差空間ゲート 再登場 エンタングル 謎の助っ人 愛と勇気の力 現れた仇 魔界プリンス 黒 ロゴ・ダウの巨人 翻弄 ニイタン炎上 力の発現 刷り込み D兵器改造計画 スピード狂 マテリアライズ 再構築 向こう側の世界 ビッグバトル まきまき 重力制御 蒼き鷹の復活 赤 果てしなき戦いの道 真の勇者 シンメトリカルドッキング ゾンダーメタル ファイルセーブ 機界四天王 ファイルロード さらばGGG 機界31原種 想いの力 在りし日の記憶 紫 戦火に咲く華 神速の勝利者 音速の騎士 スーパールーキー 夏嵐 真打ち登場!
https://w.atwiki.jp/taskforcegsk/pages/4.html
幻想郷の平和と秩序を守る言わば警察のような特殊部隊 我々はその存在を、タスクフォースgskと呼んでいる と言う感じの部隊です。ミリタリーコスプレイヤーの集まりで ミリタリー好きで東方好きの部隊です ミリタリーと東方好きな方は是非入隊して欲しいです