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このゲーム最大の目玉システムである。 御存知の通り、E(S)ボタンを押すとブーストゲージを消費して自キャラが前に吹っ飛んでいく。 二種類のブーストが存在し、キャンセルブーストと移動ブーストがある。 +目次 ブーストゲージ概要 キャンセルブースト消費ブースト 発生条件 持続時間 その他補足事項速度 キャラの状態 グレ仕込み中の通常技 移動ブースト消費ブースト 発生条件 その他補足事項速度 増加制限使用後 開幕 一撃失敗時 例外 ブースト回収量 ブーストゲージ概要 一本につき74、最大3本の222。 技を相手に当てたり、ガードしたり食らったりすると貯まる。 基本的に攻撃判定が接触しないとゲージ増加は起きないが、一部空振りでも貯まる技が存在する。 使い方、減り方は特殊で、一度使うと区切りまで1Fにつき74/222(F)程度の割合で(ヒットストップも無視して)ブーストは減少し続ける。 例外的に、この減っている最中はブースト量が1本を切っていてもブーストは使用可能である。 簡単に言うと、ゲージに光沢がある間は使用可能。 キャンセルブースト 発生1F 持続48F 初速度28.8 それまでの行動をキャンセルして専用のブーストモーションに移行する。 モーション中はすべての攻撃技でキャンセル可能。 モーション中ガード不能。 モーション中振り向き無効。 消費ブースト 基本的に、 攻撃モーション以外のモーション(立ち、しゃがみなど):13消費(以下16%消費) グレイブ、ヘヴィ、レバー入れ特殊技等以外の通常攻撃技:30程度消費(以下40%消費) グレイブ、ヘヴィ、レバー入れ特殊技等:37程度消費(以下50%消費) 必殺技:最後に出した技準拠 となっている。 必殺技に関しては、例えば最後に出した技がグレイブだった場合は50%消費、 通常技(立ちAなど)だった場合は40%消費となり、 ラウンド中にまだ一度も上記の技を出していない場合16%消費となる。 バニは6Aやグレイブなどと同じ50%消費として扱われる。 ただし40%消費、50%消費ブーストはブースト消費量に若干のランダム性があり、±2程度の誤差があるほか、 キャラによって消費量が異なる。 が、しかし、ブースト1本目、2本目の区切り付近でブーストを使用した場合は全キャラ共通で、 40%消費ブースト:はみ出し31以上 50%消費ブースト:はみ出し37以上 あれば区切りでブースト減少がストップする。 上は区切りを超えずに40%消費、50%消費ブーストを使うことができるギリギリのブースト量である。 また、ブーストが減少中で使用可能かつ、ブースト量が上記の必要ブースト量に満たない場合でも、 ある程度ブーストが残っていればキャンセルブーストがかかる。 16%消費ブーストは12 40%消費ブーストは18 50%消費ブーストは24残っていれば使用可能である。 これらのブースト量に達していなく、なおかつ12以上ブーストがある場合は移動ブーストになる。 上は40%消費、50%消費ブーストが可能なギリギリのブースト量である。 発生条件 共通条件として、レバーを後ろに倒していると発動しない。 その他は技によって条件は異なるが、基本的には (空中)ダッシュ、ダッシュ停止、ガード硬直、バックステップ、バックステップ硬直、ジャンプ移行、着地 以外の待機モーション ブーストキャンセル可能技の硬直(否持続) ブーストキャンセル可能技ヒット後(ヒットストップ含) となるが、例外が存在する。 技ヒットストップ中、チェーンキャンセル可能な必殺技の入力と同時(いわゆるHSC) グレイブを除くジャンプキャンセル(以下jc)可能技のヒットストップ中、レバーを上に倒している 技空振り硬直中、なおかつチェーン可能な必殺技をコマンド入力済みの状態 これらの場合、キャンセルブーストは行われず、移動ブーストのみ行われる。 持続時間 ブーストモーションは上記の通り、持続時間は48Fだが、 ブーストモーションに限り、時間停止を無視して持続Fが消化される。 相手に向かってブーストする>相手が暗転攻撃技を発動する>ガードが間に合う のはこのためである。この仕様は空中ダッシュにも適用される。 また、壁に接触した場合、即座にブーストモーションは解除されるが、発生から8F以上は必ず持続される。 例えば発生から10F目に壁に接触した場合:即座に待機モーションに戻る 発生から3F目に壁に接触した場合:5F間ブーストモーションを取り、その後待機モーションに戻る。 また、30F目以降、ブーストの減少が止まる(区切りに達する)と即座に待機モーションに戻る。 その他補足事項 速度 移動速度は初速度32*0.9の28.8、それ以降は毎Fごとに 1.2*(0.9の経過F-1乗) づつ減少していく。これは空中でも変わらない。 例: 1F目:28.8 2F目:28.8 - 1.2*(0.9の1乗) = 27.72 3F目:27.72 - 1.2*(0.9の2乗) = 26.748 キャラの状態 ブーストモーションは地上、空中ともに共通であり、 地上状態であるか空中状態であるかは座標に依存する。 つまり、Y座標が0の場合地上判定になり、それ以上の場合は空中判定になる。 例えばケンシロウの強北斗有情猛翔破は、三段目発生1F目から空中判定だがY座標は0である。 この状態で技を相手にヒットさせ最速でブーストキャンセルするとY座標は0のため地上判定に戻る。 グレ仕込み中の通常技 グレイブをヒットストップ中にレバーを上に倒しながらブーストをかけても、他のjc可能技のようにHSCしてジャンプに移行せず、 ブーストモーションのまま前に進む。 この状態で必殺技を出すとグレ属性を付加して必殺技を出すことができるわけだが、この状態では地上通常技を出すことができない。 シンでバニコン中にグレ>仕込み千手を出そうとしてコマンド入力に失敗した場合、Cボタンを押したにも関わらず何もでないのはこのためである。 移動ブースト 発生1F 初速度28.8 それまでの行動をキャンセルせずに前進する。 また、ヒットストップ中の場合発生時点で自キャラのみヒットストップを0にする。 消費ブースト 12または13 ただしブーストの区切りを超えずに使いたい場合ははみ出しは13以上必要である。 上は区切りを超えずに移動ブーストを使用できるギリギリのブースト量である。 発生条件 こちらもレバーを後ろに倒していると発動しない。 その他の条件として、 (空中)ダッシュ、ダッシュ停止、バックステップ、バックステップ硬直、ジャンプ移行、着地のいずれか 移動ブースト可能かつキャンセルブースト不可能な技中 技の持続終了まで、なおかつ技が未ヒット 技の攻撃判定発生までの事前動作中 技のヒットストップ中、チェーンキャンセル可能技のコマンド入力と同時 グレイブを除くjc可能技ヒットストップ中、レバーを上に倒している 技の空振り硬直中、なおかつチェーンキャンセル可能技のコマンド入力済みの状態 北斗残悔拳、断己相殺拳溜め動作中、バイクジャンプ中 などが挙げられる。 その他補足事項 速度 移動速度は初速度32*0.9の28.8、それ以降は毎Fごと 速度*0.9 となっていき、速度が0.2以下になると0になる。こちらも空中状態でも変わらない。 キャンセルブーストと減速の仕組みが違うが、キャンセルブーストを他の技でキャンセルした場合、 そこからは移動ブーストと同じように速度は毎F0.9倍されていく。 キャンセルブーストのほうが速度減少の度合いが少ない。 また、移動技の場合、速度は上書きされずにブースト分の速度だけ加算される。 増加制限 ブーストには使用後のクールタイムが存在する。 使用後 ブーストを使用し、ゲージが区切りに達してから300F間はブーストは増えない。 区切りに達してからカウントされるので、早く回収したければ余ったブーストは早めに使い切るべきである。 開幕 各ラウンドが始まってから440F間はブーストが増えない。 ラウンドコール時の待機時間も含めて440Fなのでイントロを飛ばさなかった場合はすぐにゲージを回収できる。 一撃失敗時 一撃必殺技を失敗してブーストゲージが0になってから300F間はゲージを回収できない。 例外 基本的にブーストゲージ減少中と上記の増加制限中はブーストは増えないが例外が存在する。 ブースト減少中に攻撃を食らう ブースト減少中、増加制限中に空中受け身を取る の二点である。 この増加によってゲージの区切り以上のブーストが貯まると、ブースト減少はその区切りまでで止まる。 ただし空中受け身に関しては若干特殊であり、条件によっては増加制限中だろうとそうでなかろうと全く貯まらない場合があるようだが、未検証である。 ブースト回収量 ブースト回収量は基本的に攻撃レベルによって決定される。 攻撃レベルなどによって決定される基本回収量に各種補正がかかる。 通常時:攻撃レベル*2 壁バウンド時:攻撃レベル4以下は18(ガード時37)、攻撃レベル5は22(ガード時44) に、飛び道具の場合これに0.75をかける。 できた数値を小数点以下切り捨てした数値を基本回収量とし、 (基本回収量*ラウンド時間補正*壁バウンド時補正+蓄積)*グレイブ補正*ヒット数補正 を小数点以下切り捨てした数値が最終的に加算される数値である。 ラウンド時間補正: 77秒 1.1 99秒 1.0 壁バウンド補正: 0.5 (壁バウンド開始技にも適用される) グレイブ補正: 0.25 (グレイブ開始技には適用されない) ヒット数補正: 1ヒット目 1.0 2ヒット目 0.7 3ヒット目 0.65 4ヒット目 0.6 5ヒット目 0.5 6ヒット目 0.4 7ヒット目 0.3 8ヒット目 0.25 9ヒット目 0.2 10ヒット目以降 0.1 また、相手の攻撃を受ける際は 体力半分以上ヒット時:上記の数値*0.5 体力半分未満ヒット時:上記の数値*0.75 ガード時:上記の数値の1/3 アジガ時:上記の数値の1/3+4 である。ただし、ガード時は蓄積の影響を受けない また、トラベ時にも特殊な補正があるようである。 また、空中受け身時は74/5だけ増加する。
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走れ!明日へ!つづく 進化の道は! 〃´⌒ ヾヽ ____,.r── 、 ,ィヽ ,' l ( l 、 lハ`ー-< ̄`ヽ`ヽ \〉 ハ r'、 ヽ ',r‐、 lノ---Vッァ' り}  ̄ ̄ V ', { ヽ ヽj ハ 彡イィノoミく´`ミ __ l / ', {`丶 ', ,. ´ イ ゝ、0ノノ、_三 / `ヽ、} ,.く }フl l ト、 / ノイイ \/ ,>---ミV 、_>イ } . V / }Vヽヽ/ _V ヽ / /l} l _.>く ∧ / ,' l ヽ ./´ V ハ/ //ノ  ̄l `ヽ l { `ー‐' / ∧ ', / _V ∧ , .ィ.//l V l | | ヽ.__.>イ ./ } ! l /´ ヽ ∧≦==彡/l ヽ jヽ l | \___.>' ノ } l / 、 ∧ o//イ し' `、 >'へV{__.>'ノ彡\ ハ ,ィ ∧ \ / \>==イ \ ', .||,.ィ ∧ ヽ_ノ `'ヽ. `ヾo ヽ ∨ヽ ノ ノ l >=----┐ 、 lィァ} /\ 本項では4.5に登場した「加速」について解説する ライディングデュエル、アクセラレーション (加速機能の意義) 今まで、2足ブラストの「巡航移動」はスピードが低く、とてもならずも実戦では使えなかったがブーストの消費こそ緩やかである。 また、今回実装された加速のシステムは巡航に大きな意義を持たせてくれるのだ。 (・⑧・)<ハハハハハ!チームファイブディーズよ、覚悟するが良い!ここからが本当の勝負! 第一コーナーを取ったほうが先攻だ!では加速の方法について解説していこう。 (加速のやり方) ブーストボタンを押すとショートダッシュしたあと巡航に移行する。 今まではブーストが切れるまで速度はそのまま走っていたが、今回より走り続けている(巡航開始から約一秒?)と突然「ブフォン!」という音がして機体のスピードがそれこそ加速度的に上がる。豆知識だがチップのショートダッシュを刺しておくと加速開始までの時間が短くなります これが加速状態となるのだ。この状態を「加速巡航」とこのページでは記すとする。 (・ω∞)<俺の本当の力を見せてやる! 最高に高めた俺のフィールで 最強の力を手に入れてやるぜ!! (加速の段階) 携帯のパケット料金みたいに二段階のスピードで終わるものではない。さらに2秒ほど加速巡航を続けていると「キィン!」という音と共に速度が上昇する。 この状態の速度はステップ機動で得られる初速と同じスピードを出している。要するに脚部のダッシュ機能を最大限に発揮している状態なのだ! ついでに、この状態をこのページでは「最高速巡航」と記すことにする。 もちろん、加速している間もブーストゲージは減っていくので、この最高速巡航を長い間維持するには高ブースト胴の採用が不可欠となる。 (・ω∞)<既に加速しつつチェーンソーを振る技術の研究が始まっているらしい。 なんだ!?不動遊星が消えた!? 《sp-オーバー・ブースト》発動! (加速機能の概要) 加速のステータスは脚部の加速性能で決定する。 気をつけて欲しいのは、最高速度ないし終速を決定するのはあくまで「ダッシュ」のパラメータであること。 加速のパラメータはその最高速に達するまでの時間を数値化しているのである。 脚部に設定された加速パラメータによって加速度の上昇率は上がる、つまり加速の性能が高ければ短時間で加速巡航、最高速巡航へ達することが可能になるのだ。 なお、到達速度ないし終速はダッシュ初速に係数をかけたものとなり、その終速は巡航初速の1.5倍程度に達するが、 二脚の場合大体ダッシュ初速の0.9倍となる。よって、ステップ 屈キャンの方が早く進める場合があるので注意されたい。 また、胴部のブースター性能もよく吟味する必要がある。 加速の性能が良くてもブーストがすぐ切れると、せっかくの性能が台無しになってしまう。 高ダッシュ高加速で戦場を駆け回りたい場合は、高ブースト胴を組み込むことを提案しておく。 ブースターが低い場合は、通常通りステップ屈キャンで移動しよう。 (・ω/ /∞)<うぉぉぉおおおおお (蟹)<アクセルシンクロォォォォ! 覚えておくとよいテクニックや戦略 全兵装(特にACを持たない麻以外の兵装が)長距離移動を効率よく行うという名目で実装されたこのシステムだが、実はもう一つ重大な意義がある。 それは 「アサルト以外の兵装でもACマルチウェイⅡと似たような機動を行える」 というものだ。 システムの起動までに時間が少し掛かるが、それでも同じような機動をとれることは、使いようによっては戦闘において大きな利益をもたらすであろう。 イェイ2と記したのは速度の倍率から鑑みたからである。 ACのダッシュとは違い、あくまで巡航状態であるためレティクルの開きも小さい。弾の散り具合もステップと比べて抑える事が可能だ。 長距離移動の効率上昇も馬鹿にならず、麻以外の兵装が凸を行う手助けにもなっている。 重量超過に気をつければ、蛇凸もやりやすくなるだろう。 とはいえ、巡航のみを続けて行っているとブーストが空になってしまい、OH状態に陥ってしまう。 そのためには各種アクションのステップキャンセルによるブーストの回復を織り交ぜていくと良いだろう。 ・全兵装でツカエル長距離移動の例 巡航 ↓ ブースト切れ直前でアクションボタン (できればタックルやニーキックなどの前進するアクションを推奨。 理由は、前進力の向上と、この後に行うアクションステキャンに必要なブースト量を取り戻すため。 しゃがみでも問題はないが、ブースト管理に注意。) ↓ アクションキャンセルによるステップ移動を数セット (これで徐々にブーストを回復させていく。 筆者の体感的には、ステップを2、3回した後にアクションを入れていくと消費量より回復量のが上回る。) ↓ 巡航 …以下繰り返し また、巡航を切らさなければ速度が維持されるので、加速状態でジャンプすると加速力を保ったまま跳躍できる。 これによって飛び越せなかった場所も飛び越せるかも…? そして、加速度を上昇させるためにはあくまで「巡航する」ことが重要であるため、どの方向に巡航しても加速を始めることが可能だ。 巡航を開始して、その場で左スティックをグリグリしてるだけでも加速段階は上がる。 上記の加速ジャンプを狭い足場で行う場合は、覚えておくべきであろうテクニックである。 (∞ω・)<ちょービックリだよ!案外屈キャンよりも長距離は巡航のほうが速いって話がちらほら出始めてるんだってよ! 覚えておくとよいテクニックや戦略(麻編) さて、この加速に各主ドラテクを混ぜた一つの答えはこれだ 高ブースト平均前後SPの胴による長距離巡航 こんな胴であることが重要である 加速巡航→最高速巡航→補助武器で特殊(ブースト切れ間際に)→AC剣慣性(ブーストがこの時にOH回復する)→再度加速。 理論上はこの加速巡航剣慣性による移動距離はダッシュと加速性能、ブースト、SPの影響を大きく受けるが、かなり長い距離をワンセットで移動できる、補助武器次第で移動効率の上下もあるため、ネタレベルかもしれないが覚えておくといいかもしれない。
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クーガーNX型 (C)SEGA セイバーに使用されている新型ブースターを使用したクーガー系最新鋭機。 元々ダッシュA-の出力があるブースターをくっつけたお陰かダッシュが中量最速のB+である。 その上装甲もB-で重量耐性もCなのだから弱い訳が無い。 ただ重量耐性Cなのだが、本体の重量がS型に比べて120も重い。 同じダッシュB+の迅牙甲脚に比べて余剰重量が50しか増えていない。 またチップスロットも1.4とハイエンド中量脚においては最少で、「燐脚?あれはハイエンド軽量脚だろう、中量脚とは認めないよ・・・。」 更に、歩行もE+なので胴体のブースト量が少ないと、動きがもっさりしていると感じるかもしれない。 タックルを使用した際、移動(攻撃)距離にクーガーSの歩行Dと0.8mの差が出てしまう。 屈キャンの代わりにタッキャンを使うのなら、移動速度はSとほとんど差がなくなるので注意。 もちろん歩行D+の迅牙甲の場合は甲脚の方が早くなる。 しかし、Ver4.5では加速が標準となるCを与えられた。 久我S型とは、装甲・ダッシュと歩行・積載のトレードオフとなったため、同モデルと共に巡航もイケル優れものへ華麗に転身した。 歩行E+は、低燃費を実現しうる加速Cで補えるはずである。だから、これから毎日屈伸 巡航で、ガンガン行進しようぜ!! 上半身をHGやロージーで固めることでゴリラアセン、フルクーガーでセットボーナスチップ、重量耐性をつけて重火や支援、と高いポテンシャルを持つ。 そのポテンシャルを持って脚部使用率一位の役弐を追随しており、六月二十三日付の最上位戦におけるBBASの集計にてついに役弐を追い越し首位に立った。 しかし、中量級を作ろうとした場合『フル久我でおk』と言われるほどクーガーシリーズが使われ続けることをSEGAは良しとしなかったのか、Ver4.0にクーガーのセットボーナスが弱体化(150⇒100)。それにより重量がかさむパーツを載せづらくなったため使用率が若干下がってしまったようだ。 さらにディスカス・エヴォルやE.D.G.-θなどといった明らかに久我NXのシェアを奪いに来た他社の刺客によりゴリラアセンもコレ一択でなくなった。 とはいえ、基本的な性能は変わらないため、以前より注意して重いものを載せればまだまだツカエル。 脚部パーツ(性能比較表)>クーガー系 クーガーS型 ← クーガーNX型 → くーがーⅢ型 ツェーブラ38 頭部・胴部・腕部・脚部 なまえ 使用する前にコメント欄の掟を熟読すべし。 URLリンクを張る場合はhttpの先頭の「h」を抜いてね。
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画像が速すぎて見えないな。マグネタイザーを頼む。 ⓒSEGA 重量 装甲 歩行 ダッシュ 加速 重量耐性 積載猶予 チップ容量 940 D- (1.25) S- (9.95m/s) S- (27.75m/s) E (4.89秒) E+ (4000) 3060 0.6 最新鋭ブラスト4週連続リリースの第二弾として支給されたPLUS S系統4段階目の脚部。 この脚部の最大の特徴は、BB.TVに放送されたダッシュS-、歩行S-。 そして、系統の中でが装甲が高いD-。 ここまでくると屈キャンの必要性がないレベルである。 やはり、ダッシュ、歩行が高い代償として加速は最低のE。 この脚で加速することは考えない方がいいだろう。 だが、歩行も加速と同じようにブースターが高いほどその恩恵を受ることができる。 ただ、前記のように加速は使用しないのでブースターは量ではなくステップ回数の多い胴部を採用しよう。 良くも悪くも、S、S-sdからlwへの変化をさらに変化させたものである。 使うのであればやはり歩行を生かす立ち回りをしたい。 極端な話だと屈キャンなどのアクションチップを外して他に回す。 そうでなくとも短距離は屈キャン、長距離は歩行と併合して使うなどしなければならない。 そうしないと、単純にダッシュを極めたアスラ・閃、ダッシュは下がるが加速が大幅に上がり積載120増加のガルム70を使用した方がいいとなってしまうからだ。 でも、BB.TVではもろ屈キャンしていたけど。 強襲を主力にすると積載猶予、AC、それにになうテクニックなど関係上、歩行をダッシュ、積載、加速、装甲に回して屈キャンで補うとう感じになるが、あえて屈キャンしない立ち回りをしてみてはどうだろうか。 脚部パーツ(性能比較表)>PLUS S系 希望のはな ← 繋いだ絆が今僕らの→ 胸の中にあるから 頭部・胴部・腕部・脚部
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どこでも使える技術などまとめ ベース外コア攻撃おにぎり3pt コングシュート グレランシュート 移動術ダッキャン(剣移動) ステキャン 屈キャン ショートステップ ベース外コア攻撃 おにぎり3pt ベースと高さが大きく違わなければ,143m付近でコアの上下リングの間にリロードバーをあわせて41手榴弾を投げると4pt分のダメージが入る。 4ptなのだが、Ver1.14まで3ptであったこと、ゴロがいいことなどからいまだに通称は3pt。 凸麻にとってはリムペ防衛に対しての答の一つ。簡単なのでぜひ覚えよう。 コングシュート 311m付近からサワードコングでコア攻撃が可能。 位置合わせがシビアだが、遠距離から無視出来ないコアダメージを与えられるため強力。 重火力使いはAランク以上になったら使えるようになっておこう。 グレランシュート 260m付近からグレネードランチャー系統でコア攻撃が可能。 強化型グレネードランチャーでないと攻撃効率がとてつもなく悪い。 強化型でも3発で8ptなのでそれほど効率は良くないが覚えておいて損はない。 移動術 ダッキャン(剣移動) AC特殊攻撃中にACをOFFにすることでブースト,ACの両方を回復しつつ移動する技。 早いがSP効率があまり良くない。 やり方の例:http //togetter.com/li/15670 ステキャン AC起動時、本来の歩行時よりブースト回復が早まることを利用したテクニック。 ステップ*n→ACON→ACOFF→ステップ~ を繰り返す。SP効率がよく長距離の移動に適している。 熟練すると屈キャンをほぼ利用せずに相手コアまでSPを残して辿りつけるため、非常に有用なテクニック。 屈キャン ステップ後に屈伸すると本来の歩行時よりブースト回復が早まることを利用したテクニック。 やり方はステップ*n→屈伸→ステップ~ と非常に簡単。大体1屈伸で3回弱のステップ分回復出来る。 エアバーストから歩行性能が良くなったので価値が微妙に? ショートステップ ブーストステップ中にダッシュボタンを離し、スティックを移動方向と違う方向に倒すとダッシュ軌道が変化する。 敵攻撃回避に重宝するが、ブースト消費が激しくなりがち。
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必要行動力:5 操作の練習や経験値稼ぎの穴場。通常のワールドと違い出撃上限が決まっているステージもあるので注意。 ブーストキャンプ1 ブーストキャンプ2 ブーストキャンプ3 ブーストキャンプ4 ブーストキャンプ5 ブーストキャンプ6 ブーストキャンプ7 ブーストキャンプ8 ブーストキャンプ9 ブーストキャンプ10 情報提供お待ちしています! ブーストキャンプ1 出撃上限人数:1人 大量のバネが設置されたステージにゴブりんが1体佇んでいる。弱いユニットでもバネでコンボを稼げば十分にクリア可能。 若干運が絡むもののクリアまでの時間が短く経験値効率も良いため、ランクアップ調整におすすめ。 難易度 ステージ 勝利条件 出現ユニット 経験値 ステージボーナス ★ かんたん 1/1 10ターン以内に敵を全て倒せ Lv1 ゴブりん 17 500 10ターン以内にクリア5金貨以上獲得リタイアなしでクリア ふつう 1/1 10ターン以内に敵を全て倒せ Lv6 18 ちょいむず 1/1 10ターン以内に敵を全て倒せ Lv11 22 むずい 1/1 10ターン以内に敵を全て倒せ Lv16 25 まじむず 1/1 10ターン以内に敵を全て倒せ Lv21 30 ブーストキャンプ2 出撃上限人数:1人 曲がりくねった細い道を進むステージ。周囲は水で囲まれており、道から外れると即ゲームオーバーとなるため注意。 離れ小島に金貨がポツンと置いてあるが、着地のタイミングがややシビアなので欲張り過ぎないように。 難易度 ステージ 勝利条件 出現ユニット 経験値 ステージボーナス ★ かんたん 1/1 10ターン以内に敵を全て倒せ Lv1 よわもぐ 17 500 10ターン以内にクリア5金貨以上獲得リタイアなしでクリア ふつう 1/1 10ターン以内に敵を全て倒せ Lv6 18 ちょいむず 1/1 10ターン以内に敵を全て倒せ Lv11 22 むずい 1/1 10ターン以内に敵を全て倒せ Lv16 25 まじむず 1/1 10ターン以内に敵を全て倒せ Lv21 30 ブーストキャンプ3 歯抜けになったモザイクタイル状のステージでゴブりんキング(魔)と戦うステージ。 非常に分かりづらいがタイル同士に高低差がある上、ステージ周辺や歯抜けの部分は水となっているので移動は慎重に。 また、ゴブりんキング(魔)は体当たり無効の特殊スキルを持っている点も注意しよう。 難易度 ステージ 勝利条件 出現ユニット 経験値 ステージボーナス ★ かんたん 1/1 10ターン以内に敵を全て倒せ Lv1 ゴブりんキング(魔) 17 500 10ターン以内にクリア5金貨以上獲得リタイアなしでクリア ふつう 1/1 10ターン以内に敵を全て倒せ Lv6 18 ちょいむず 1/1 10ターン以内に敵を全て倒せ Lv11 22 むずい 1/1 10ターン以内に敵を全て倒せ Lv16 25 まじむず 1/1 10ターン以内に敵を全て倒せ Lv21 30 ブーストキャンプ4 それぞれが独立して浮遊する足場にうさもぐ×2体と味方ユニット(部隊の左から4番目とフレンド)、地上に残りの味方ユニットが配置されている。 地上のユニットからコンボを繋げて体当たりしないとクリアできず、こちらのレベルが低すぎるとうさもぐが生き残る場合もあるので 部隊の左から1,2番目のユニットは強力なものを準備しよう。 難易度 ステージ 勝利条件 出現ユニット 経験値 ステージボーナス ★ かんたん 1/1 2ターン以内に敵を全て倒せ Lv1 うさもぐ 17 500 2ターン以内にクリア5金貨以上獲得リタイアなしでクリア ふつう 1/1 2ターン以内に敵を全て倒せ Lv6 18 ちょいむず 1/1 2ターン以内に敵を全て倒せ Lv11 22 むずい 1/1 2ターン以内に敵を全て倒せ Lv16 25 まじむず 1/1 2ターン以内に敵を全て倒せ Lv21 30 ブーストキャンプ5 出撃上限人数:1人 ブーストキャンプ2の立体ステージバージョン。周囲が水で囲まれている点も同じ。 5つの足場を飛び移り、最上部のよわもぐを倒せばクリア。着地のタイミングはユニットの影をよく見よう。 難易度 ステージ 勝利条件 出現ユニット 経験値 ステージボーナス ★ かんたん 1/1 7ターン以内に敵を全て倒せ Lv1 よわもぐ 17 500 7ターン以内にクリア5金貨以上獲得リタイアなしでクリア ふつう 1/1 7ターン以内に敵を全て倒せ Lv6 18 ちょいむず 1/1 7ターン以内に敵を全て倒せ Lv11 22 むずい 1/1 7ターン以内に敵を全て倒せ Lv16 25 まじむず 1/1 7ターン以内に敵を全て倒せ Lv21 30 ブーストキャンプ6 障害物の多い砂漠ステージ。狭いエリアに敵が密集しているので、ウィッチなどの範囲攻撃スキルが大活躍する。 難易度 ステージ 勝利条件 出現ユニット 経験値 ステージボーナス ★ かんたん 1/1 20ターン以内に敵を全て倒せ Lv1 ゴブりんゴブりん(弓)ランプトーテム(4段) 17 500 20ターン以内にクリア5金貨以上獲得リタイアなしでクリア ふつう 1/1 20ターン以内に敵を全て倒せ Lv6 18 ちょいむず 1/1 20ターン以内に敵を全て倒せ Lv11 22 むずい 1/1 20ターン以内に敵を全て倒せ Lv16 25 まじむず 1/1 20ターン以内に敵を全て倒せ Lv21 30 ブーストキャンプ7 周囲を水に囲まれた島の中心にミノタウロス、周囲に味方ユニットが配置される。バックアタックを上手く利用しよう。 難易度 ステージ 勝利条件 出現ユニット 経験値 ステージボーナス ★ かんたん 1/1 10ターン以内に敵を全て倒せ Lv1 ミノタウロス 17 500 10ターン以内にクリア5金貨以上獲得リタイアなしでクリア ふつう 1/1 10ターン以内に敵を全て倒せ Lv6 18 ちょいむず 1/1 10ターン以内に敵を全て倒せ Lv11 22 むずい 1/1 10ターン以内に敵を全て倒せ Lv16 25 まじむず 1/1 10ターン以内に敵を全て倒せ Lv21 30 ブーストキャンプ8 ブーストキャンプ4の応用バージョン。独立した高さの違う足場に味方とよわもぐが1体ずつ。 難易度 ステージ 勝利条件 出現ユニット 経験値 ステージボーナス ★ かんたん 1/1 10ターン以内に敵を全て倒せ Lv1 よわもぐ 17 500 5ターン以内にクリア5金貨以上獲得リタイアなしでクリア ふつう 1/1 10ターン以内に敵を全て倒せ Lv6 18 ちょいむず 1/1 10ターン以内に敵を全て倒せ Lv11 22 むずい 1/1 10ターン以内に敵を全て倒せ Lv16 25 まじむず 1/1 10ターン以内に敵を全て倒せ Lv21 30 ブーストキャンプ9 ブーストキャンプ4の応用バージョンその2。高さの違う5つの足場と4つのジャンプ台が設置され、最も高い足場によわゴブが1体。 ブーストキャンプの中でもかなり意地の悪いステージで、素直に味方4人を足場に乗せてクリアしようとすると… 正解の一つは左から2番目と一番右の足場に味方を乗せ、真ん中のユニットを左端のユニットに向かって体当たり(反転) 難易度 ステージ 勝利条件 出現ユニット 経験値 ステージボーナス ★ かんたん 1/1 6ターン以内に敵を全て倒せ Lv1 Lv1よわゴブ 17 500 5ターン以内にクリア5金貨以上獲得リタイアなしでクリア ふつう 1/1 6ターン以内に敵を全て倒せ Lv6 18 ちょいむず 1/1 6ターン以内に敵を全て倒せ Lv11 22 むずい 1/1 6ターン以内に敵を全て倒せ Lv16 25 まじむず 1/1 6ターン以内に敵を全て倒せ Lv21 30 ブーストキャンプ10 出撃上限人数:1人 工場のようなエリア内にワープポイントがいくつも設置されたステージ。スタート地点目の前のワープポイントに全力で飛び込んでみよう。 ただし、クリアのためにはただ眺めるだけでなく、ステージ最奥部にいるよわもぐの付近に着地しなければならない。 ブーストキャンプ1同様、クリアまでの時間が短く経験値効率も良いため、ランクアップ調整におすすめ。 難易度 ステージ 勝利条件 出現ユニット 経験値 ステージボーナス ★ かんたん 1/1 1ターン以内に敵を全て倒せ Lv1 よわもぐ 17 500 1ターン以内にクリア5金貨以上獲得リタイアなしでクリア ふつう 1/1 1ターン以内に敵を全て倒せ Lv6 18 ちょいむず 1/1 1ターン以内に敵を全て倒せ Lv11 22 むずい 1/1 1ターン以内に敵を全て倒せ Lv16 25 まじむず 1/1 1ターン以内に敵を全て倒せ Lv21 30 情報提供お待ちしています! キャンプ9の所がわかりません(;´д`)誰か助けて下さい! -- 名無しさん (2014-05-16 02 54 52) 名前 コメント
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ヘヴィガードⅣ型 (C)SEGA 重量 装甲 通常移動 高速移動 加速 重量耐性 積載猶予 チップ容量 1320 A (0.78) E (4.68m/s) D (20.70m/s) C+(3.00秒) A+ (6550) 5230 2.6 「重量型」の欠点である機動性を補強したタイプの脚部パーツ。双発型のブースターがカッコいい。 稼働黎明期からの重火力・重装甲機体のスタンダードであり続け、今なおキメラ、フルを問わないベースとして使われる。 欠点は歩行性能。 しゃがみキャンセル(タックルキャンセル)といったドラテクを覚えておかないとツライ。 重鈍ゆえブースト量は多いに越した事無い、その意味でHGシリーズの胴体と相性が良く、セットボーナスを狙い易いのもメリット。 チップ容量は2.7時点でも2.2と高い数値を誇っていたが、3.0では2.5に上昇し全脚部パーツの中でも4位タイにまでなった。 明らかに毛42などの近似パーツに比べてチップ容量が多い気がするのだが、 脚部の装甲は比較的軽視が許されるのと、ダッシュが遅い脚部は歩行パラメータが馬鹿にできないためなのだろう、多分。 元祖重量型かつ最終型としての貫禄十分である。 そのため、フルHGでないにしろチップを優先するなら採用する価値は十分ある。 元が重量型ハイエンドパーツであり、それがさらに強力になったと言えるので現在では「毛45」と比較してもイーブンと言っていいと思われる。 ちなみにフルHGでもパーツを選べばチップ容量が8を超える。あれ?もしかして結局フルHGにしたほうがいいんじゃなかろうか? 重量級の充実に伴ってシェアは少しづつ減っては来ているが、大積載は未だ侮れない。 全身装甲平均120%オーバーかつ超過無しの重火力を作れるため、重機体のスタンダードといえばこの機体であろう。 更にチップの追い風もあって堅さに磨きを掛けている。中量マルチロール機のせいぜい110%の装甲との違いを見せつけてやろう。 ただし、どう足掻いても物陰に隠れる余裕も無い機動力なのでデスリペア以外で単独行するのはやはり自殺行為。 なお、Ver.4.5当時の加速は並となるC-。加速したところで元々の遅さがどうしようもないだろうが、まだ制御が利くのも事実。屈キャンよりも巡航がオススメ。 さらに、ver4.5Bで加速が2段階上がってC+になった。このおかげでHG乗りからすれば使いやすさが増したとも言えよう。 Xでダッシュ内部数値の変更により速くなり、重量耐性がA+となった。 余談だが肘に付いたスパイクのおかげでなんとなくニーキックが似合いそうな脚である。 だが蹴りに行くには速さが絶対的に足りないのでロマン程度にしておくか、近接強化チップをつけた方がいいだろう。 脚部パーツ(性能比較表)>ヘヴィガード系 歪みねぇな ← ヘヴィガードⅣ型 → だらしねぇな 頭部 胴部 腕部 脚部
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ヤクシャ・改 (C)SEGA 今度は「④Ⅲ型」の移植である。 「④Ⅰ型」と初期ヤクシャの関係に酷似しているが、こちらは+50の軽量化がポイント。 装甲はシュライク級なのでますます撃ち合いには弱くなり、SP供給も悪化しているので ACを絡めた巡航力でいえば上記初期型の方が優秀であろう。 やはり真骨頂は短距離走の状況になった場合。 豊富なブースト量が生み出す生存力は侮れない。 重量とスタミナの両立を求めるあなたに。 紙装甲だがフルセットでの機動力は半端じゃなく、 「当たらなければどうという事はない」をフル修羅と同等か、それ以上に体現できる。 「性能の良し悪しはともかく、『軽量型』なのに『標準型』の『④Ⅰ型』より重いじゃん…」という突っ込みは厳禁。 とは言われながらもしぶとく生きてきたコイツだがVer4.0になってついにライバルが現れた。あのセイバーである。 最新型ZXと比較すると、重量は同じ、チップは0.1、SPは1段階こちらが優れているが、ブースト1段階、装甲1段階、エリチェンが1秒負けている。 …まあ、SP供給EとE+には結構大きな差があるわけだし、ブースト容量が多くても屈キャン等のキャンセルを使っていると過剰となるのだが。ブーストはA+でも過剰?気にするな SP供給と装甲 エリア移動のどちらを取るかで決定するといい。ぶっちゃけE.D.G.-θなら全能力がハイレベルで纏まるんだけどね Ver4.1にて40の軽量化とチップ+0.1の修正を果たし、重量面での不利は少なくなった。 ただ、ライバルのセイバーZXはVer4.0以前の役改の完全上位互換となってしまったため、いまだ不利な状況なのに変わりはない。 Ver4.5の新要素、DEF耐久がC-となったが、軽量級の中では高い数値であるが、ライバルのZXも同数値だった。 +SP供給に1段階分差があったころのZXと役改のお話 SP供給EとE+がどの程度の差か考えてみよう。 リチャージに20秒かかる特別装備があると仮定する。ぶっちゃけユニットγなんですけどね SP供給A+の場合、リチャージにかかる時間は10秒。 D+の場合は20秒。 E+では31秒弱となり、Eではなんと40秒となる。 SP切れの場合は回復しきるまで使えないこともあり、その差はより大きな意味を持つ。 EとE+の差がいかに大きいか、理解してもらえただろうか。 たかが1段階、されど1段階。この点だけでも安易にZXの下位互換などとは言えないのである。 …まあ、少しブースト容量を妥協すればθとか48Cとかもっとバランスのいい胴がごろごろ居るんだけど。 胴体装甲やSP供給の重要性を考えると、案外ZXとは酒を酌み交わす仲なのかもしれない。 ↓ここから別の考え こんなブースト過多の軽量胴を選ぶのは麻ぐらいなので箪笥装備を前提として考えると SP切れからのフル回復には供給E+では85秒、供給Eでは110秒かかる。 ギリギリ切らさない場合はそれぞれ77秒と100秒だが、どっちしろそれだけの時間待つのは現実的に考えて無駄。 仮に30秒ほどをSP回復にあてるとしても、その回復分による箪笥の起動時間は1.5秒と1.2秒でその差0.3秒・・・ってやっぱり誤差だろこれ! 要するにこれにしろZXにしろ、SPは使い切って死ぬ前提で作られてるようなものなので 単なるEじゃなく+が付いてますよなんてのは気休めでしかないと思おう。 胴部パーツ(性能比較表) → ヤクシャ系 ヤクシャ ← ヤクシャ・改 → ヤクシャ・弐 頭部・胴部・腕部・脚部
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このページについては、後ほど技術別に整理予定です ◆強襲兵装(AC)関連の移動技術 コア凸厨のボーダーブレイク 生存報告編3(AC直切りダッキャン手元) 【代理うp】新ステキャン動画 ステキャンを教えてください、こうですか、分かりません! すてきゃん ⇒国産・中国産別のステキャン方法、ハフステ+おまけ 【ステップ】sigのBB研究所 技術考察【まとめ】~ボーダーブレイク~ ⇒[内容] 通常ステップ(比較用) 屈伸キャンセル(屈キャン) ステップキャンセル(ステキャン) ハーフステップ(ハフステ) ジャンプ硬直キャンセル
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エンフォーサーⅢ型 (C)SEGA TSUMOIの意地を象徴した、ダッシュ特化型④モデル。膝よりも長い大型ブースターを搭載。 制作チームが本気を出し、機動力に直結する「ダッシュ力」と「重量耐性」の二点を特化して伸ばした完成品。 歩行がE+とへヴィガード級という残念仕様で、Ver.4.5で追加され巡航に影響する加速も、 D+と低めな上に逆に燃費を悪化させないため中途半端だが、 歩行A+でも歩いて敵弾を回避できる速度ではないし、加速も脚部依存ながら歩行と同様に屈キャンでフォローが利く。 結果、装甲・ダッシュ・重量耐性という実戦の使用感に直結する、基本性能が全部入った理想的な絶品と言える。 もはや定番脚部の一つといっても過言ではない、中量級バランス型のハイエンドの一端。 ただし、歩行・加速が共に悪いので光学迷彩を活用した、スネークには向かない前線志向となっており、獲得までの道のりは険しい。 これを使うからには屈伸キャンセルをマスターしておくべし。 とうとうベンノ社に一矢報いたわけだが、ベンノ社側には「狙撃向きに作ったツェーブラと比較することからしておかしい」とスルーされそう…… ちなみに、ブースターのデザインはデモで二機を魔剣で一刀両断する通称「クーガーⅢ型(仮)」のそれである。 夢のクーガーⅢ型の存在を示唆する貴重な資料でもある。 なにやら、大方の予想通り「玖珂S型」には、この新型ブースターが装備され、ダッシュ力も同格のBとなった。 「クーガーS型」に対しては、装甲と歩行は半ランクの微差、重量耐性はⅢ型に軍配が上がる(重量耐性に関しては、「クーガーS型」はセットボーナスを含めるとⅢ型を上回るが、クーガー系統の他部位が重いので重量に余裕が無い)。そのため、重火力や支援の運用を視野に入れるとすればまだまだ需要はある。 「クーガーS型、同NX、迅牙・真」とは競合関係。 2.5以前では重量級寄りキメラ(コア食獣。大抵は麻特化)や軽量重火力メインに良く使われていたが、 特にクーガーNXの登場後はそちらに利用者を奪われた感がある。 あちらと比べ積載170と大勝、チップも0.1勝っているものの、装甲2段階、ダッシュ1段階負けている。 で、肝心の積載量なのだが、NX脚は超過100でダッシュB相当なのでダッシュに限っていえば重量70しか差がないと言うことになる。 歩行が死んでるのはどっちも同じだし、大体性能が同じなら装甲が少しでも高い方がいいのは言うまでもない。 そして、NXはなんと加速がCと平均であるため、巡航でも差をつけられることに・・・。ああ、どうしたものだろう? さらに言えば円3脚をダッシュB+相当にするには3スロ(ダッシュⅡorダッシュ1+脚部強化)必要だがNX脚を円3脚の重量耐性にするにはほぼ重量耐性1チップ(1スロ)で済む。 …助けて!妖怪チップ0.1足りない!! また重量超過が大きくなれば差が縮まるかと思えば、そうなると優秀な弟である円X脚がある。 歩行・ダッシュは共に1段階勝っているが、積載差300をはじめ、チップ0.2、装甲1段階、加速3段階とそれ以外の基礎性能は全敗。 そして、歩行・加速が死んでいるとはいえ、どちらも屈キャンでフォローが利く上に加速E+は、最低次点とはいえ屈キャンには不要なため、まだ中途半端ではない。 ダッシュBがB-相当になる超過量は120~130なのでそれを差っ引いても積載には200近く差を付けられていることになる。 ただし、2.7以前に存在していた購入条件の奇襲章5個所持が、3.0で撤廃されたため素材さえあれば無条件で購入可能となった。 エンフォーサーの早期解放もあり、競合関係のパーツより早く入手可能なため、コスパ面、入手までの早さ等ではこちらのが優秀。 早い段階で中量の実用アセンを組みたいならこれを購入する価値はある。 円X脚の購入条件にもなるしね ver.4.5ではさらに泣き面にバズ状態、同じダッシュBであるグライフ65Vが殴りこんできた。 65Vとはこちらは装甲+1ランク、積載猶予+40とわずかに勝っているものの、歩行で-3ランク、加速で-6ランクと大きくウォーターをあけられ機動力は完敗。 それに加え、加速はダッシュB-以上の中量脚部ではワースト2位に位置づけられてしまい(軽量脚部を含めるとワースト4位)、僅差で勝っていた積載のアドバンテージがより薄れてしまった感がある。OMG... 65Vの記事にもあるが、低ブースト胴で屈キャンムービングせざるを得ないアセン構成であれば、あるいは、ワンチャン、あるー? 以上より、Xとはダッシュに加え加速も勝ったため(Xがワースト2位)、機動力重視というスタンスを見出しやすくなった。しかし、低ブースト胴とか書いた後にこんなこと書いても、加速自体屈キャンには不要なため説得パワーはナッシングです?Ups sorry... 総合的には前バージョンと変わらず、スキマインダストリーかコスパと踏み台に活路を見出すことになりそうだ。 スクランブル武ver4.7においてチップが0.1増加した。ああ、取りあえずクーガーSとチップだけは並んだな。と思ったのも束の間、あっちは0.2増えてさらに差が広がった。何故だ。 脚部パーツ(性能比較表)>エンフォーサー系 エンフォーサーⅡ型 ← エンフォーサーⅢ型 → ガンダーX 頭部・胴部・腕部・脚部 なまえ 使用する前にコメント欄の掟を熟読すべし。 URLリンクを張る場合はhttpの先頭の「h」を抜いてね。