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ビームチャクラム 赤い円盤状のビームを飛ばす。通常は1HIT、入魂中は3HIT(単発威力26、補正率90%)、トランザム中は4HIT、トランザム入魂中は5HIT。 この連続ヒットは他機体のBR等よりも敵を長く拘束する。また、ノックバックが殆ど無いのでクロスをする際にも高性能である。 どうやらダウン値が後半に集中しているらしく、BR BR 入魂CS、と当ててもきちんと3hitする。トランザム中も同じく5hit。 入魂中は耐久値約26以下(補正などで変動)の防御武装(ゴッドシャドー、シュラク隊、消耗したチョバムアーマーやABCマント等)は貫通するが それ以上の耐久値のある防御武装は貫通できず、削れるダメージも非入魂時よりも低くなってしまう。 防御武装を展開している機体相手には入魂しない方が良いかも。 トランザム及びトランザム入魂中は防御武装に2,3段ほど命中するが、やはり削れるダメージは通常非入魂時よりは低くなる。 発生が速めで、弾速はBRより多少遅い。大きさは前作のノーベルフラフープくらい。 縦誘導が非常に強く、不用意な後方向へのBDをしている敵には引っ掛かる。左右誘導もそれなり。 チャージ時間が非常に短く、格闘への布石、相方のBRへの追撃として優秀である。 硬直があまりに短いのでサブCのような芸当まで可能。キャンセル補正は特にない? 格闘を最速で追加入力すると派生も可能。チャクラム後に出したい格闘のレバー入力をしたまま格闘ボタンを押せば出る(特格も対応)。 この格闘は派生扱いのため入魂を維持したままになり、至近距離で当てた場合は大ダメージを与えるチャンスとなる。 特にトランザム中はヒットストップの増加と格闘踏み込み距離の延長により、その恩恵は更に上昇。中距離からの追撃すらも間に合う場合すら。 硬直が極端に短いためか発射後に直ぐ落下したり、直ぐにステップが踏める(虹キャンはできない)。 N前派生を途中でこぼした時や横前派生のポージング等、オーバーヒートのままだと反撃を受けてしまうような硬直を射撃CSで上書きしてミスをフォローする事も可能。 勿論そのような事態に陥らないようにするのが理想ではあるが。 ガンイージのシュラク隊やフォビのレイダー、ゴッドシャドーなどの一部バリア武装を貫通する。設置系のものを貫通するのか?ただだしνのバリアとケルのシールドビットは無理。
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【更新履歴】最新3件まで 09/06/15 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ターンX対策 等のページ。 武装解説 等はターンXへ。 コンボ ( はNDでキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン1→( )メイン1→( )メイン2 151 強制ダウン。狙ってできるコンボではない。NDなしでも繋がる。 メイン3 メイン3 153 攻め継続 メイン3 メイン3 メイン3 189 強制ダウン メイン3 サブ 165 強制ダウン メイン3 NNN 208 強制ダウン メイン3 横N→サブ 189 強制ダウン メイン3 BD格 168 メイン3 特格N 160 非強制ダウン メイン3 特格特格 216 メイン3 特格N 射撃CS 218? ダメージ218~226程度? メイン3 レバー入れ特射(N連打) 176 メイン3 特格特射 217 メイン2 横N 179 威力は低いがきりもみ。 メイン2 BD格 172 BD格の入り方によって強制ダウンしたりしなかったり不安定。だが入力が楽で咄嗟に出しやすい。 メイン2 特格特格 216 浮いたところに特格。遅すぎると受け身orダウンする。強制ダウン。 メイン2(爆風) 特格特格 202? 条件は↑と同じ。非強制ダウン。受け身不可のダウン属性。 サブ(1hit) メイン3 メイン3 156? 強制ダウン。サブ1ヒット メイン2でも強制ダウン。 アシスト始動 アシスト メイン3 メイン3 196 強制ダウン アシスト 特格特格→射撃CS 240 SF後ワンテンポ置いてCS アシスト NNN メイン3 243 強制ダウン。アシスト NNN の〆はダウン値の関係からか、メイン2・射撃CS・レバー入れ特射・サブ等を使うより、メイン3の方が威力が高くなる。 アシスト NNN射撃CS 234 ダメージはCPU5面で計測されたもの。上記推奨。 N格始動 N→サブ 101 NDせず素早く強制ダウンを取りたいときに。Nで2回斬り後サブ。 NN特格特格 175 フィンガー派生。N格三段目が当たらない角度の時に重宝する。強制ダウン。 NN→サブ 152 用途はN特射と同じ。但し足ビームが片方しか当たらないと通常ダウンすらしない。両方当たれば強制ダウン。 NN→サブ空撃ち→CS 325? サブ空撃ち後に前ステで安定(?)比較的狙える現状デスコン。当たり方によってダメが前後。壁際でフルヒット安定。検証動画 NN→レバーN特射 150 カットの危険を感じた時や、高低差で切り抜けが当たらない場合に。 NNN メイン3 223 強制ダウン。BD格で〆るよりタイミングが若干シビア。必ず振り向き打ちになるので注意。 NNN BD格 209 主力。上記より威力は劣るがカット耐性と安定性を重視するならこちら。BD格フルヒットで強制ダウン NNN サブ 219 メイン3で〆るよりタイミングがシビア、威力も下がる。 NNN 横 208 横初段フルヒットで強制ダウン。BD格と違い視点変更がない。 NNN 特格特格 265 高威力だがシャイニングフィンガーで〆るためカット耐性は皆無。ハイリスクハイリターン。 NNN 特格N 229 強制ダウン。上記よりは時間がかからないが、NNN メイン3とダメージが大差ない。 NNN 特格 185 起き上がらせて攻め継続。ヒット前にアシストが入っていると特格で強制ダウンするので攻め継続できない。 NNN レバー入れ特射(N連打) 221 魅せコン?つなぎのNDは斜め前安定。 NNN→射撃CS 211 ブーストが空の時用コンボ。N入力後ずらし押しでチャージが間に合う。 NNN 射撃CS 236 NDを挟んだ方が上記よりダメージが高くなる N(1ヒット) 射撃CS 231 あらかじめCSが溜めてある時に。 N(1ヒット) NNN 特格特格 262 N格闘1Hit目のダウン値が1未満の為可能なコンボ。 NNN射撃CS 239 切り抜けた瞬間にCS、タイミングがシビア。失敗するとNN射CS派生や、NNN→射CSになってしまう。ブーストが空の場合N始動では最大ダメージ。 NNN射撃CS メイン3 250 NNN射撃CS(1~2hit) 特格特格 264? CS派生の途中から前NDでつながる。タイミングが少しシビアなうえにカット耐性は皆無。 横格始動 横N→サブ 170 強制ダウン。横Nはサブでキャンセル可能。NDを必要としない。 横N BD格 171 非強制ダウン 横(1hit) NNN 特格特格 263 強制ダウン。 横(2~3hit) NNN メイン 230 強制ダウン。 横 NNN 206 強制ダウン。 横N 横N 194~210強 左斜め前NDから早いタイミングで繋げれば安定。2回の横初段のヒット数が多いと最終段前に強制ダウンする。特に壁付近では初段が深く当たるのでそうなりやすい。 横N 射撃CS 216 横入力のあと射撃ずらし押しでND中にチャージが間に合う。 横N レバー入れ特射(格闘連打) 205 横N 特格特格 250 安定しない。出し切り後ワンテンポおいて前NDすれば安定するがおそらく受け身可能。もしくは出し切り後NDステ特格で安定するが慣れが必要 その他 特格格闘 特格特格 244 強制ダウン、怠慢でも使わなくていいだろう。タイミングが難しい。 特格特格 BD格 特格特格 244 BD格は最速でやると打ち上げについていく。NDは前推奨↑よりもカット耐性はあるがブーストの消費がやや激しい。慣れればかなり安定する。 特格格闘 特格特射 238~53 強制ダウン、怠慢で特格があたったらこれで。レバガチャで威力上昇。 特格特格 格闘CS 224? 完全なる魅せ技。月光蝶はカス当たりが殆ど。 特格特格 射撃CS 225 上記の実用版? 特格特格 特格特格 253 2回目の特格を出すタイミングがシビア。 特格 射撃CS 196 N特射1~2発 NNN メイン3 195 距離限定コンボ? ダメージはN特射1発 NNN メイン3のもの。 レバー入れ特射 BD格 135 空対地限定 レバー入れ特射 ステップ+特格特格 BD格 特格特格 ??? どこでもできるがブーストがえらいことに特射ND、NDからのBD格は最速で。NDは前推奨 射撃CS4段 特格特格 282 地対空限定。最大ダメージコンボだが角度調整、HIT数調整共に難易度が高い BD格 NNN メイン3 ??? BD格 Nのタイミングがシビア。 戦術 中距離戦では特性の異なる3種類のメインとサブを使いこなすことが重要。 メイン射撃2のバズーカはダメージ・射出速度・誘導性など、全ての面においてメイン射撃1・3よりも優秀。 1発で打ち上げダウンが取れるのも良い。 しかしメイン射撃1の状態で盾を壊されると使用できなくなるので注意が必要。 確実にメイン2を使う為に、メイン1はあえてさっさと使い切るのも1つの手。 メイン射撃3は判定の太さを活かした運用が必要。 サブも混ぜて誘導と判定を活かしやすい中距離から狙うと良い。 近距離戦ではメイン3や格闘に頼りづらいため、アシスト、レバー入れ特射、N特射の活用が重要。 アシストは発生が早く追撃含めたダメージが優秀で、近距離における硬直取りの主力となる。 レバー入れ特射は慣れを要するが、特に格闘迎撃に非常に有効。ただし敵と密着状態の時はアシストか格闘を振ったほうがよい。 他にも逃げる相手に対しての着地取り、真上真下の緑ロックでの攻撃にも使える。 N特射は相手の射撃、格闘を回避しながら攻撃できるので使いこなしたい。ダメージも高めでターンX最高の武装。 レーダーやアラートでロックしてない相手の攻撃を回避しながら攻めよう。 格闘は発生と攻撃範囲に優れるN格闘、上下に強いBD格闘が主軸。 NNN 特格特格は1回決まれば265↑のダメージが期待できるので狙っていきたいところだがカットされやすい。 しかし背中のウェポンプラットフォームのおかげでカットされなかったという場合もあるので残ってるなら狙ってみるのも悪くない。 特射のオールレンジ攻撃はひっかけやすいが、飛ばすと自機の戦闘力が大幅に低下する。 使う時には状況に十分注意しよう。 どちらかと言えば中距離以遠よりも近距離で確実にヒットさせることを狙う方が無難。 このレバー入れ特射こそがターンXの重要な武装なので、なんとしてでも使いこなしたい。 万能機の武装だが遠距離、中距離は赤ロック、ブーストが短いので不向き。 赤ロックの短さからか遠距離戦は苦手、サブやメインで相手を動かしつつ自分に出来るだけターゲットを集めよう。 迎撃に優れているので攻めてくる相手を迎撃していくのが理想。ブースト性能はよくないので無理に攻めるのは自殺行為。 相手の真下や真上はこちらが一方的に攻撃できる位置なので上手く潜り込みたい。 また、地味だが背部盾も有効活用したい。 この盾が外れる時には硬直がまったくないため、 近距離で後を向けて着地→相手の着地取りBRを防ぐ→こちらは着地してブースト回復、相手はまだ空中、 と有利な読みあいを展開できる場合も多い。 こうなった場合はアシストで着地取りを狙うといいだろう。 耐久力は50程度しかないが、BRズンダを防いでくれると考えればそれ以上の恩恵があると思ってもいい。 ただし、照射系ビームやBZ系に対しては防いでも旨みが少ないため注意。 (BZ系は弾頭は防げても爆風で吹き飛びダウン→追撃となる場合が多い) 僚機考察 ターンXが万能機なので特に相方は選ばないが、ロック距離が短いという性質上、どうしても前衛気味になる。 そのため格闘機体は候補から外れやすい。 万能機や射撃機などセオリー通りの相方を選ぼう。 コストオーバーしてしまうとターンXは逆転要素が少ないため、そのまま敗北してしまうことが多い。 相方には何より自衛能力を求めたい。 3000 ∀ガンダム なんといっても∀ガンダムの格闘性能が凄まじいので乱戦に持ち込めたらこちらのもの。 ∀ガンダムに前に出てもらいロックを集め、カットしようとする敵を闇討ちしていくのが仕事。 特射やサブで援護をし、格闘がいけそうならば振っていく。そして隙あらばシャイニングフィンガー。 どちらもタイマンではかなり強いため、うまく相手を分断させて2機とも全線で暴れるのもアリ。 ゴッドガンダム フィンガーコンビ。 ∀以上の格闘ダメージを叩きだせる超格闘機。上手くサポート出来れば物凄い制圧力を発揮できる。 こちらの仕事はサブやメイン1,2でダウンを取りゴッドに近づかせる事。 ただ射撃能力が低く安定しづらいのが難点か。 能力的にタイマン×2の方が楽かも。 デスティニーガンダム こちらも∀には劣るが優秀な格闘性能を持っているので乱戦になればオッケー。 しかもデスティニーは格闘機の割には優秀な射撃も持っているため安定性では∀より上かも。 ゲロビで敵と一緒に撃ち抜いて貰おう。 当然タイマンではかなり強い。 2000 ガンダム試作3号機 バズーカの性能が高いためカット、クロスと立ち回りやすい。 ダウンを奪う武器がそろっているのでこちらが特格をしやすいというのも利点か。 ただ誤射が起こりやすい機体なので、背中のプラットフォームを吹っ飛ばされないように注意。 さっさとBRを捨ててBZ機体×2にしてしまうのも良いかもしれない。 インパルスガンダム 高機動なので足並みを揃え易く、とても組みやすい。 いざとなればインパルスは逃げられるので安心して先落ちができる。 格闘迎撃能力が2機とも高いので対格闘機としてはどちらが相手をしても問題ない。 ガンダム 弾幕を張る能力がとても高く、こちらもかなり組みやすい。 こちらはダウンさせやすく片追いしやすいのが特長。 タイマンもかなり強い。 火力が高いためターンXが注意を集める事になってもダメージ不足にはなりにくい。 近くで一緒に戦うのがお勧め。ガンダムが狙われるようならターンXの格闘や射撃CSでダメ勝ちを狙おう。 トールギス 子安コンビ1。 トールギスに弾幕を張ってもらいながら、ターンXでガシガシ削る。 近づきづらいのでタイムオーバーを気にしながら戦えばかなりのところまでいける。 双方にそれなりの技量が求められる。 マスターガンダム フィンガーコンビ2 やはりハマれば物凄く強い。格闘を決められる状況を作ってやるのが仕事。 こちらはゴッドと違ってどちらも1回は落ちれるので全体的に余裕を持って戦えるのが良い。 ゴッドと同じく射撃が弱いためマスター2落ちを考えるのもあり。 マスターには明鏡止水があるためマスターがコストオーバーしたらしたでかなりのプレッシャーを与えることが出来る。 ノーベルガンダム フィンガーコンビ3 こちらも同じ。ただコンボダメージはゴッドやマスターほど高くないので俊足を生かした闇討ちの方が良いかもしれない。 バーサーカーモード時だと攻撃力と機動力が上がり、更に凶悪な闇討ちが出来るようになる。 こちらも負けじと相手もこちらも見ざるをえない状況を作ってやろう。 シャイニングガンダム フィンガーコンビ4 他フィンガーズと同じで良いだろう。ただ、足が他に比べて若干遅い。 ゴッドやマスターのように明鏡止水で最後の最後まで逆転が狙える。 アカツキ 子安コンビ2。 ターンXの弱点である大きいという部分をドラグーンバリアで一時的に解消してくれる。 カットされやすい NNN 特格特格 なども安全に出せるのはうれしい。 ドラグーンでカットされないようにプレッシャーをかけたりと、アカツキが支援に徹っしきればなかなか強いコンビ。 1000 VS.ターンX対策 ブースト持続はコスト2000機体と同等で、NDせずに安心して使える射撃が発生の遅いメインだけというのもあり、 中~遠距離を保った射撃戦は不得意。 ターンXと戦うときは出来るだけ離れ気味に。 ただブースト速度は速いので気をつけないと一気に距離を詰められる。 メイン射撃はどれも射角が狭いため、振り向き撃ちが目立つ。 そこを見逃さずにしっかり反撃しよう。 近距離でのタイマンだけは避けたい。 3000機体共通だが、放置はするのはかなり危険。 サブでダウンさせられたら、もはや相手の間合いと言っても良い距離になっているだろう。 接近戦なら真上や真下は基本安全だが、この機体が相手なら話は別。 射撃CSや特射があるためお勧めできないどころかむしろ攻撃しにくくなり危険。 着地に射撃CSをねじ込まれたりすると戦局を一瞬でひっくり返される。 安易な格闘は厳禁。レバー入り特射で簡単に迎撃される。 射撃やアシストなどを利用して相手を崩してから格闘を入れたい。 逆に射撃やアシストで崩せない機体の場合、相方にお願いした方がいいことも。 特射、サブの迎撃性能の高さから、格闘機でターンXに挑むのは分が悪い。 更にメインも大きい為、追いかけていると引っかかりやすい。 どうしても格闘戦をするなら誘導で当てるのではなく密着して当てる事を考えよう。 格闘機でなくとも、格闘を振れば届く程度の距離で特射をかわすのは非常に困難。 ターンXは追われながらの戦いも強いため、一人で追いかけないように。 特射による起き攻めも非常に凶悪。特に砲撃機だと単独では抜けられない事もあるので、マメに動向をチェックしよう。 当たり判定が大きいので強い誘導を持つ射撃やファンネルが苦手。 また隙が多く、カット耐性が低い武装が多いため常に相方とともに行動すれば、相手もうかつに特射などを使えなくなる。 武装解説 等はターンXへ。 外部リンク 非公式掲示板 -ターンX Part-5 非公式掲示板 -ターンX Part-4 非公式掲示板 -ターンX Part-3 非公式掲示板 -ターンX Part-2 非公式掲示板 -ターンエックススレpart1
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【更新履歴】最新3件まで 10/05/11 追記・修正 10/04/15 ダメージ再計測・追記等 09/06/15 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ターンX対策 等のページ。 武装解説 等はターンXへ。 コンボ ※レバ特射撃と記載のある物は、レバー特格の格闘判定が1hitしてから出るビームを入れた物で、所謂レンジ外からのレバー特射とは異なる。 ( はNDでキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン1→( )メイン1→( )メイン2 151 強制ダウン。狙ってできるコンボではない。NDなしでも同威力 メイン1 特格特格 196 打ち上げきりもみ メイン1 特格特射 187~210 強制ダウン。レバガチャ&連打で威力UP メイン2(→) メイン2 168 打ち上げきりもみ メイン2 横N 180 威力は低いがきりもみ メイン2 BD格 142~173 BD格の入り方で強制ダウンしたりしなかったり不安定だが咄嗟に出しやすい メイン2 特格特格 214 強制ダウン。浮いた所に特格。遅すぎると受け身orダウンする メイン2(爆風) 特格特格 202 条件は↑と同じ。受け身不可のダウン属性 メイン2 特格特射 203~222 強制ダウン。レバガチャ&連打で威力UP メイン2 レバー入れ特射(N連打) 172 レバ特は4Hitで強制ダウン。隙の割に威力が低い。レバ特射撃だと173 メイン2 アシスト N 175 メイン3 メイン3 153 攻め継続 メイン3 メイン3 メイン3 189 強制ダウン メイン3 サブ 165 強制ダウン メイン3 メイン3 サブ 184 強制ダウン メイン3 NNN 208 強制ダウン メイン3 横N→( )サブ 192(205) 強制ダウン。NDで繋ぐ場合最速前NDの最短でサブを入れる必要あり メイン3 BD格 169 メイン3 特格N 160 メイン3 特格特格 216 近距離でメイン3が当たった時限定 メイン3 特格特射 207~230 強制ダウン。レバガチャ&連打で威力UP メイン3 特格N 射撃CS 205 強制ダウン メイン3 レバー入れ特射(N連打) 176 レバ特射撃だと178 サブ(1hit) メイン3 メイン3 156 強制ダウン サブ(1hit) メイン2 135 同上 アシスト始動 アシスト メイン3 メイン3 199 強制ダウン アシスト 特格特格→射撃CS 241 同上 アシスト NNN メイン3 244 強制ダウン。アシスト NNN の〆はダウン値の関係からか、メイン2・射撃CS・レバー入れ特射・サブ等を使うより、メイン3の方が威力が高くなる。 アシスト NNN→( )射撃CS 232(242) 同上。↑を推奨。 アシスト NNN BD格 229 同上。混戦時にも使え、何も考えずにお手軽に出せるのが利点 アシスト 横N BD格 特格特格 263 出典。(1 08~)アシスト始動デスコン。BD格は軸合わせの為であり、HITはさせない。受身不可。難度が高めなので要練習。 N格始動 N→サブ 101 NDせず素早く強制ダウンを取りたい時に。Nで2回斬り後サブ NN特格特格 179 フィンガー派生。N出し切りより威力が低いため魅せ技。強制ダウン。 NN→サブ 153 用途はN特射と同じ。但し足ビームが片方しか当たらないと通常ダウンすらしない両方当たれば強制ダウン NN→サブ空撃ち→CS 328 サブ空撃ち後に前ステで安定(NDだと左腕回収)。比較的狙える現状デスコン壁際でフルhit安定。検証動画。左腕の拘束時間が延びる為、壁にぶつけるのが最良だが要するに落下前にCSが入ればよく、ターンX1.5機分程の高度があれば壁際以外でも可能但しN格で下方向に飛ばすとより高度が必要 受け身可能。耐久1+戦力補正で369+検証動画通りメイン1(2,3も同威力)で追撃すると371 N(2段目1hit)N→サブ空撃ち→CS 335 ↑のすかし。N格は不安定なので偶然出せる可能性も。耐久1+戦力補正で370追撃(()内は補正付)メイン1 343(373),2 345(373),3 346(374)。ダウン前に入れる事も可能その場合1 354(380),2 357(383),3 356(383),受け身にSF(ブラディ最大も同) 365(395) NN→レバーN特射 151 カットの危険を感じた時や、高低差で切り抜けが当たらない場合に。 N NNN メイン3 228 強制ダウン。↓と大差はないのでお好みで NNN メイン3 223 強制ダウン。BD格で〆るよりタイミングが若干シビア。必ず振り向き打ちになるので注意。 NNN BD格 210 主力。上記より威力は劣るがカット耐性と安定性を重視するならこちら。BD格フルヒットで強制ダウン NNN サブ 219 メイン3で〆るよりタイミングがシビア、威力も下がる。 NNN 横 208 横初段フルヒットで強制ダウン。威力も低いので使い道は… NNN 特格特射 246~257 強制ダウン。カット耐性は殆どない。ガチャ&連打で威力UPの筈なのだが入れ過ぎるとダウン値が溜まり途中でダウンして入力なし(246)より威力が下がる(238)。詳細は武装欄で NNN 特格特格 265 打ち上げ強制ダウン。高威力だがシャイニングフィンガーで〆るためカット耐性は皆無。根性値によっては299も。 NNN 特格N 229 強制ダウン。上記よりは時間がかからないが、NNN メイン3とダメージが大差ない。 NNN 特格 186 起き上がらせて攻め継続。ヒット前にアシストが入っていると特格で強制ダウンするので攻め継続できない。 NNN レバー入れ特射(N連打) 222 魅せコン?つなぎのNDは前か斜め前安定。 NNN→射撃CS 212 ブーストが空の時用コンボ。N入力後ずらし押しでチャージが間に合う。 NNN 射撃CS 237 NDを挟んだ方が上記よりダメージが高くなる N(1hit) 射撃CS 231 あらかじめCSが溜めてある時に。 N(1hit) NNN メイン3 230 N格闘1Hit目のダウン値が1未満の為可能なコンボ。 N(1hit) NNN 特格 197 攻め継続 N(1hit) NNN 特格特格 262 N格闘1Hit目のダウン値が1未満の為可能なコンボ。 NNN射撃CS 237 切り抜けた瞬間にCS、タイミングがシビア。失敗するとNN射CS派生や、NNN→射CSになってしまう。ブーストが空の場合N始動では最大ダメージ。 NNN射撃CS メイン3 250 NNN射撃CS(1~2?hit) 特格特格 270 CS派生の途中から前NDでつながる。タイミングが少しシビアなうえにカット耐性は皆無。 横格始動 横N→( )サブ 170(184) 強制ダウン。横Nはサブでキャンセル可能でNDなしでも繋がり、その方が安定する 横N BD格 229 強制ダウン。上記よりは時間がかからないが、NNN メイン3とダメージが大差ない。 横N BD格 特格 ??? 高高度もしくは、相手が落ちるところが通常より低い地形なら入る(サイド7ならクレーターみたいなところ)。BD格は早めに切り上げないと入らない。正確なhit数は検証していない。 横 NNN メインor特格特格 ~263 横が1hitの場合SFが、2~3hitの場合メイン、サブが入る。大体4~5hitいくとNNNで強制ダウン。 横N 横N 194 受け身が余裕で可能、ただし受け身しなければほぼ当たる。最終段が当たる前に強制ダウン。つなぎは斜め前ND推奨 横N 横N 208 左前に最速ND左横で初段がカス当たりして最終段まで入る。横N 横N1 メイン3にすると224 横N 射撃CS 216 横入力のあと射撃ずらし押しでND中にチャージが間に合う。 横N レバー入れ特射(N連打) 205 横N 特格特格 250 安定しない。出し切り後ワンテンポおいて前NDすれば安定するが恐らく受け身可能。 特格始動 特格 射撃CS 200 NDしないと100 特格N 特格→( )メイン1~3 右記 強制ダウン。メイン1 128(156),メイン2 132(164),メイン3 136(172) 特格N 特格→( )サブ 145(160) 強制ダウン。サブで大きく動くのでカットがBRなら回避できるかも 特格N 特格→( )射撃CS 152(205) 強制ダウン。手間の割には微妙 特格N 特格N( NorBD格or特格) 180 非強制ダウン。繋ぎはシビアだが最速前NDで安定追撃はN 211,BD格 198,再度特格で威力180のまま。全て強制ダウン 特格N 特格特格 244 強制ダウン。タイマン以外ではまず使えない 特格N 特格特射 239~266 強制ダウン。タイマンで使うならこれ。レバガチャ&ボタン連打で威力UPかなりのガチャと連打をしないと最大威力が出ない 特格N レバー入れ特射(N連打) 207 強制ダウン。前NDから楽に拾える。レバ特射撃だと209だが、全て当たらず落とす事が多い 特格N 特格N レバー入れ特射(N連打) 219 同上。レバ特格闘は2Hitで終わり。レバ特射撃だと224 特格特格 格闘CS 184~227 完全なる魅せ技。相手を打ち上げて最高高度に達したあたりで前NDするとフルヒットさせやすい 特格特格→( )格闘CS 特格特格 ~244(~253) 出典。魅せコン。動画通りだと恐らく241。蝶の根元1hitから繋ぐと最大の244で蝶のhit数が増える程に補正で威力が落ちる。蝶は根元からhitが前提の威力NDして先端部を当て繋ぐと1~4hit全てで253出るが威力を追求する意味は薄い 特格特格 射撃CS 225 上記の実用版?SFで打ち上げた場所から動かずにタイミングを計り出しても当たる 特格特格 射撃CS(1hit) 特格特格 254 出典。魅せコン。動画と違うが自分から迎えに行った方が少し楽ちなみに特格特射(入力無)で〆ると229。追加入力すると途中で強制ダウンする 特格特格 特格特格 252 2回目の特格を出すタイミングがシビア 特格特格 レバー入れ特射(N連打) 210 打ち上げた場所から動かず落ちてきたらレバ特で入る。レバ特射撃だと212 その他始動 N特射1~2発 NNN メイン3 195 距離限定コンボ? ダメージはN特射1発 NNN メイン3のもの。 レバー入れ特射 BD格 135 空対地限定 レバー入れ特射(N連打) 特格特格 213 受け身狩り。緑ロックにならないよう上昇しておく 射撃CS4段 特格特格 282 地対空限定。最大ダメージコンボだが角度調整、HIT数調整共に難易度が高い BD格 NNN メイン3 228~234 BD格が8hitするとNNNで強制ダウン(210)。威力は1~7hitのもので、6,7hitが234 戦術 中距離戦では特性の異なる3種類のメインとサブを使いこなすことが重要。 メイン射撃2のバズーカはダメージ・射出速度・誘導性など、全ての面においてメイン射撃1・3よりも優秀。 1発で打ち上げダウンが取れるのも良い。 しかしメイン射撃1の状態で盾を壊されると使用できなくなるので注意が必要。 確実にメイン2を使う為に、メイン1はあえてさっさと使い切るのも1つの手。 メイン射撃3は判定の太さを活かした運用が必要。 サブも混ぜて誘導と判定を活かしやすい中距離から狙うと良い。 近距離戦ではメイン3や格闘に頼りづらいため、アシスト、レバー入れ特射、N特射の活用が重要。 アシストは発生が早く追撃含めたダメージが優秀で、近距離における硬直取りの主力となる。 レバー入れ特射は慣れを要するが、特に格闘迎撃に非常に有効。ただし敵と密着状態の時はアシストか格闘を振ったほうがよい。 他にも逃げる相手に対しての着地取り、真上真下の緑ロックでの攻撃にも使える。 N特射は相手の射撃、格闘を回避しながら攻撃できるので使いこなしたい。ダメージも高めでターンX最高の武装。 レーダーやアラートでロックしてない相手の攻撃を回避しながら攻めよう。 格闘は発生と攻撃範囲に優れるN格闘、上下に強いBD格闘が主軸。 NNN 特格特格は1回決まれば265↑のダメージが期待できるので狙っていきたいところだがカットされやすい。 しかし背中のウェポンプラットフォームのおかげでカットされなかったという場合もあるので残ってるなら狙ってみるのも悪くない。 特射のオールレンジ攻撃はひっかけやすいが、飛ばすと自機の戦闘力が大幅に低下する。 使う時には状況に十分注意しよう。 どちらかと言えば中距離以遠よりも近距離で確実にヒットさせることを狙う方が無難。 このレバー入れ特射こそがターンXの重要な武装なので、なんとしてでも使いこなしたい。 万能機の武装だが遠距離、中距離は赤ロック、ブーストが短いので不向き。 赤ロックの短さからか遠距離戦は苦手、サブやメインで相手を動かしつつ自分に出来るだけターゲットを集めよう。 迎撃に優れているので攻めてくる相手を迎撃していくのが理想。ブースト性能はよくないので無理に攻めるのは自殺行為。 相手の真下や真上はこちらが一方的に攻撃できる位置なので上手く潜り込みたい。 僚機考察 ターンXが万能機なので特に相方は選ばないが、ロック距離が短いという性質上、どうしても前衛気味になる。 そのため格闘機体は候補から外れやすい。 万能機や射撃機などセオリー通りの相方を選ぼう。 コストオーバーしてしまうとターンXは逆転要素が少ないため、そのまま敗北してしまうことが多い。 相方には何より自衛能力を求めたい。 3000 ∀ガンダム なんといっても∀ガンダムの格闘性能が凄まじいので乱戦に持ち込めたらこちらのもの。 ∀ガンダムに前に出てもらいロックを集め、カットしようとする敵を闇討ちしていくのが仕事。 特射やサブで援護をし、格闘がいけそうならば振っていく。そして隙あらばシャイニングフィンガー。 どちらもタイマンではかなり強いため、うまく相手を分断させて2機とも全線で暴れるのもアリ。 ゴッドガンダム フィンガーコンビ。 ∀以上の格闘ダメージを叩きだせる超格闘機。上手くサポート出来れば物凄い制圧力を発揮できる。 こちらの仕事はサブやメイン1,2でダウンを取りゴッドに近づかせる事。 ただ射撃能力が低く安定しづらいのが難点か。 能力的にタイマン×2の方が楽かも。 デスティニーガンダム こちらも∀には劣るが優秀な格闘性能を持っているので乱戦になればオッケー。 しかもデスティニーは格闘機の割には優秀な射撃も持っているため安定性では∀より上かも。 ゲロビで敵と一緒に撃ち抜いて貰おう。 当然タイマンではかなり強い。 2000 ガンダム試作3号機 バズーカの性能が高いためカット、クロスと立ち回りやすい。 ダウンを奪う武器がそろっているのでこちらが特格をしやすいというのも利点か。 ただ誤射が起こりやすい機体なので、背中のプラットフォームを吹っ飛ばされないように注意。 さっさとBRを捨ててBZ機体×2にしてしまうのも良いかもしれない。 インパルスガンダム 高機動なので足並みを揃え易く、とても組みやすい。 いざとなればインパルスは逃げられるので安心して先落ちができる。 格闘迎撃能力が2機とも高いので対格闘機としてはどちらが相手をしても問題ない。 ガンダム 弾幕を張る能力がとても高く、こちらもかなり組みやすい。 こちらはダウンさせやすく片追いしやすいのが特長。 タイマンもかなり強い。 火力が高いためターンXが注意を集める事になってもダメージ不足にはなりにくい。 近くで一緒に戦うのがお勧め。ガンダムが狙われるようならターンXの格闘や射撃CSでダメ勝ちを狙おう。 トールギス 子安コンビ1。 トールギスに弾幕を張ってもらいながら、ターンXでガシガシ削る。 近づきづらいのでタイムオーバーを気にしながら戦えばかなりのところまでいける。 双方にそれなりの技量が求められる。 マスターガンダム フィンガーコンビ2 やはりハマれば物凄く強い。格闘を決められる状況を作ってやるのが仕事。 こちらはゴッドと違ってどちらも1回は落ちれるので全体的に余裕を持って戦えるのが良い。 ゴッドと同じく射撃が弱いためマスター2落ちを考えるのもあり。 マスターには明鏡止水があるためマスターがコストオーバーしたらしたでかなりのプレッシャーを与えることが出来る。 ノーベルガンダム フィンガーコンビ3 こちらも同じ。ただコンボダメージはゴッドやマスターほど高くないので俊足を生かした闇討ちの方が良いかもしれない。 バーサーカーモード時だと攻撃力と機動力が上がり、更に凶悪な闇討ちが出来るようになる。 こちらも負けじと相手もこちらも見ざるをえない状況を作ってやろう。 シャイニングガンダム フィンガーコンビ4 他フィンガーズと同じで良いだろう。ただ、足が他に比べて若干遅い。 ゴッドやマスターのように明鏡止水で最後の最後まで逆転が狙える。 アカツキ 子安コンビ2。 ターンXの弱点である大きいという部分をドラグーンバリアで一時的に解消してくれる。 カットされやすい NNN 特格特格 なども安全に出せるのはうれしい。 ドラグーンでカットされないようにプレッシャーをかけたりと、アカツキが支援に徹っしきればなかなか強いコンビ。 1000 VS.ターンX対策 ブースト持続はコスト2000機体と同等で、NDせずに安心して使える射撃が発生の遅いメインだけというのもあり、 中~遠距離を保った射撃戦は不得意。 ターンXと戦うときは出来るだけ離れ気味に。 ただブースト速度は速いので気をつけないと一気に距離を詰められる。 メイン射撃はどれも射角が狭いため、振り向き撃ちが目立つ。 そこを見逃さずにしっかり反撃しよう。 近距離でのタイマンだけは避けたい。 3000機体共通だが、放置はするのはかなり危険。 サブでダウンさせられたら、もはや相手の間合いと言っても良い距離になっているだろう。 接近戦なら真上や真下は基本安全だが、この機体が相手なら話は別。 射撃CSや特射があるためお勧めできないどころかむしろ攻撃しにくくなり危険。 着地に射撃CSをねじ込まれたりすると戦局を一瞬でひっくり返される。 安易な格闘は厳禁。レバー入り特射で簡単に迎撃される。 射撃やアシストなどを利用して相手を崩してから格闘を入れたい。 逆に射撃やアシストで崩せない機体の場合、相方にお願いした方がいいことも。 特射、サブの迎撃性能の高さから、格闘機でターンXに挑むのは分が悪い。 更にメインも大きい為、追いかけていると引っかかりやすい。 どうしても格闘戦をするなら誘導で当てるのではなく密着して当てる事を考えよう。 格闘機でなくとも、格闘を振れば届く程度の距離で特射をかわすのは非常に困難。 ターンXは追われながらの戦いも強いため、一人で追いかけないように。 特射による起き攻めも非常に凶悪。特に砲撃機だと単独では抜けられない事もあるので、マメに動向をチェックしよう。 当たり判定が大きいので強い誘導を持つ射撃やファンネルが苦手。 また隙が多く、カット耐性が低い武装が多いため常に相方とともに行動すれば、相手もうかつにレバー入れ特射などを使えなくなる。 気をつけたいのは、ターンXは他の3000コストに比べても『前線で耐える』ことに長けているということ。 二人掛かりで攻めても発生と誘導に優れたメイン2、振り向き撃ちが存在しないサブやN特射で粘られると厄介。 ヴァーチェなどの射撃機体が後に控えていても、ターンXにロックを合わさざるを得ない状況になる可能性もある。 ターンXは自分から攻めることには長けていないため、相方との位置取りで工夫するなどして、二人掛かりで落としてしまおう。 武装解説 等はターンXへ。 外部リンク 非公式掲示板 -ターンX Part-5 非公式掲示板 -ターンX Part-4 非公式掲示板 -ターンX Part-3 非公式掲示板 -ターンX Part-2 非公式掲示板 -ターンエックススレpart1
https://w.atwiki.jp/3rd-seihaisensou/pages/6.html
武装ゲージ 威力関係 ビーム形状関係 武装情報関係 モーション値 格闘番号 武装ゲージ 0・メイン1 1・サブ 2・メイン2 3・メイン3 4・特射 威力関係 x13E0910 メイン1 40 メイン2 70 A0 メイン3 D0 サブ A00 レバーN特射 30 60 N 90 N(二段目) C0 NN F0 NNN B20 BD格 50 BD格(ラスト) 80 横格 B0 特格 E0 C10 特格特射 40 特格特射(シメ) 70 特格特格(掴み) A0 特格特格(爆発) D0 横N D00 横N(シメ) 30 特格格闘 60 90 特射追加入力 C0 レバ特射撃 F0 レバ特腕 E20 レバ特格闘 50 射撃CS 80 月光蝶 ビーム形状関係 武装情報関係 x13E11A0 メイン1 1220 サブ左足 12A0 サブ右足 1320 メイン2 13A0 メイン3 1420 レバN特射 14A0 〃 1520 〃 15A0 〃 1620 レバ特射撃 16A0 〃 1720 〃 17A0 〃 1820 特格 18A0 1920 19A0 射撃CS 1A20 モーション値 000407 アシスト 030307 レバ特合体部分 020307 ジャンプ 010307 レバ特射 000307 特射 030207 月光蝶 020207 特格 010207 シャイニングフィンガー 000207 サブ 080107 横 070107 N格切り抜け 060107 N 050107 特格特格 040107 ジャンプ 030107 ジャンプ 020107 BD前 010107 N格切り抜け 000107 N 070007 メイン3 060007 メイン 050007 メイン 040007 メイン 030007 メイン 020007 メイン 010007 メイン 000007 メイン 0B0001 メイン3 0A0001 メイン3 090001 メイン3 080001 メイン3 070001 メイン3 060001 メイン 050001 メイン 040001 メイン 030001 メイン 020001 メイン 010001 メイン 000001 メイン 格闘番号
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/711.html
作品枠 機動戦士ガンダムSEED FREEDOM パイロット キラ・ヤマト コスト 2500 耐久値 640 形態移行 SEED発現 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:SEED発現中: 赤ロック距離 通常時:11SEED発現中:11 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM フリーダム突入 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 75 標準的なBR レバーN射撃CS シュトゥルムスヴァーハー【構え撃ち】 - 130 足を止めて高威力ビーム レバー横射撃CS シュトゥルムスヴァーハー【移動撃ち】 120 バレルロールから高威力ビーム サブ射撃 シールドブーメラン【射出】 1 65 一部動作と併用可能 特殊射撃 フルバーストモード 1 ~225 拡散照射 レバーN特殊格闘 イモータルジャスティスガンダム 呼出 1 144 ビーム3連射 レバー横特殊格闘 132 打ち上げる3段格闘 レバー前後特殊格闘 9~ シールドを構えブーメラン射出 格闘CS SEED発現 1 - 発動時にブーストが回復する時限強化 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビームライフル (8) 75 通常時BRと弾数共有 変形射撃CS シュトゥルムスヴァーハー【照射】 - 224 足を止めて照射ビーム 変形サブ射撃 シールドブーメラン【移動射出】 (1) 65 変形解除しつつ発射 変形特殊射撃 ヴァイパー3 レールガン 1 120 上昇してレールガン 変形特殊格闘 イモータルジャスティスガンダム 呼出 (1) 123 MA形態が前進しつつビーム3連射 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 184 標準的な3段格闘 前格闘 キック 前 - 90 メインキャンセル可能 横格闘 斬り上げ→踵落とし 横N - 124 バウンドダウン 後格闘 アンビデクストラス・ハルバード 後NNN - 237 初段はすり抜け効果ありメイン・サブからキャンセル可 BD格闘 連続斬り BD中前NNNN - 227 受け身不可 各種格闘特格派生 特殊移動【横回転】 各種格闘中特格 - - BD格以外にキャンセル可OH中も使用可 特格派生 斬り抜け→急降下斬り 特格派生中→特格 格闘特格派生中限定 変形格闘 斬り上げ 変形中N - 100 変形メインからキャンセル可能 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ライジング・コンビネーション・アサルト 1 315/294/292 イモータルジャスティスと共に連続攻撃 ▼目次 参戦PV 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】シュトゥルムスヴァーハー【構え撃ち/移動撃ち】【N射撃CS】シュトゥルムスヴァーハー【構え撃ち】 【横射撃CS】シュトゥルムスヴァーハー【移動撃ち】 【サブ射撃】シールドブーメラン【射出】 【特殊射撃】 フルバーストモード 【特殊格闘】イモータルジャスティス呼出【N特殊格闘】ビームライフル 【横特殊格闘】ビームブーメラン ビーム重斬脚 【前後特殊格闘】ビームブーメラン 【格闘CS】SEED発現 変形【変形メイン射撃】ビームライフル 【変形射撃CS】シュトゥルムスヴァーハー【照射】 【変形サブ射撃】シールドブーメラン【移動射出】 【変形特殊射撃】ヴァイパー3 レールガン 【変形特殊格闘】イモータルジャスティスガンダム 呼出 【変形格闘CS】SEED発現 格闘【通常格闘】ビームサーベル 【前格闘】キック 【横格闘】右斬り上げ→踵落とし 【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード 【BD格闘】連続斬り 【格闘特格派生】特殊移動【横回転】【特格派生特格派生】斬り抜け→急降下斬り 【変形格闘】斬り上げ 覚醒技【覚醒技】ライジング・コンビネーション・アサルト コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ライジングフリーダムガンダム 【キャラクターミッション】ライジングフリーダムガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 参戦PV ▼ 運命じゃない、僕らは自由を掴むんだ 概要 ストライクフリーダムの運用データとオーブのムラサメの可変技術を取り入れて作られた、オーブ製フリーダムともいうべき新たなキラ専用機。 フリーダムから継承した武装配置に加え、大気圏突入能力を持ったMA形態への変形能力を持つ。 2024年初頭公開の映画『機動戦士ガンダムSEED FREEDOM』より新主人公機が早速参戦。 アシストには兄弟機のイモータルジャスティスも立ち並ぶ。 良好な足回り、一部動作と平行アクション可能な高回転率ブーメラン、SEED発現、今作では珍しいメアメキャンを6秒リロで備える、高機動可変万能機。 公式発表は"格闘寄り万能機"であり、確かに取り回しの良い格闘や優秀なブメなどから近接で働ける機体ではあるのだが、本質的には堅実な高機動機。 特にこのスピードながらも6秒メアメで降りれるのは200機いる機体の中でも出色の価値で、"安定した後衛"をあまり投入したがらない本作の調整傾向の中では一歩抜きんでている。 かつ動きながら引っ掛け性能が高い優秀な射撃CS、遠距離でも期待値を持てるゲロビ、選択肢としては悪くない可変武装…と射撃武装のラインナップも一定のものを持つ。 総合的な機動性が一番の強みで、苛烈な3000・1500コスト前衛の攻めからも素の状態で逃げが成り立つため、チームにおいて役割を持ちやすい。 本シリーズにおいて定期的に投入される「高機動かつ近接解決武装を持ち、降りテクの安定性が高く、射撃も悪くはない25後衛」の現代版と言って差し支えない環境利用率を誇る。 弱点は、同コストのフリーダムガンダム同様に赤ロックぎりぎりでゲームメイクする事は出来ないのに低い640という耐久値に尽きる。 有効射程がゲロビ以外近接寄りである事は事実で、一旦下がってロックを取れなくなると相方負担率が大きく上がり、不要な被弾がとにかく響く。 近接セットプレイの強さと足回りから先落ち前衛力自体はそこそこある方なのだが、カテゴリが近いジ・OやX3ほど攻め戦略が積極的にはなされないのは耐久値から来るコスパの悪さが影響している。 総じて、ハイスペックではありつつも典型的な「初心者でも触りやすいが中級者と上級者の差は圧倒的に出る」高機動万能機であり、毎回のBD方向などを含めてのロック関係の戦略眼が戦果に大きく影響する機体。 とはいえ対面や相方に対してのキャラ対をきちんと考えれば手詰まりな事はまず無いぐらいの性能はある為、十二分な環境機である事は数字が示している。 終わらない戦争に終止符を打つべく戦場に舞い戻り、新たな剣で自由を勝ち取ろう。 リザルトポーズ 通常時 MA形態から回転上昇しつつ変形解除し、フルバーストの構え フルバーストの構えは序盤の市街地戦にてデストロイを仕留める直前の再現。 アシスト呼び出し中 イモータルジャスティスと共に並び立つ 覚醒中勝利時 一回転しながら右手にサーベル、左手にシールドを構えて決めポーズ。 敗北時 左翼と四肢を失い、フェイズシフトダウンした状態で仰向けに倒れる。 映画のネタバレ注意! ブラックナイトスコード隊とギャンシュトロームからの攻撃を受け破壊された姿の再現。それに合わせて全身には短針砲も刺さっている。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各特格、後格 サブ→後格 各特格→メイン、後格 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘 変形射撃CS→変形特射 変形サブ→後格 変形特格→変形サブ 前格(ヒット時)→メイン 各種格闘特格派生→各種格闘(BD格以外) 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 高コスト水準のBR。ただし威力はフリーダムと比べると低めの万能機調整。 SEは他のSEED系BRとは異なる、劇場版準拠の物になっている。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/?秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】シュトゥルムスヴァーハー【構え撃ち/移動撃ち】 ウイングバインダーに搭載されたビーム砲を展開して2発同時発射。 詳細情報解禁前の仮称やリリース時の公式記事での呼称から通称「アグニ砲」。 本家フリーダムのNサブ及び特格Nサブを統合したイメージの武装で、レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 どちらもチャージゲージが初期化されるタイミングは弾が発射された瞬間。 弾が太く、フリーダムのそれとは異なり誘導もそこそこなのでCSとしては中々の性能。 半面、2発同時撃ちのお約束としてカス当たりだとリターンが減少してしまうのは難点。 余談だがいずれもバインダーを閉じた原作でフリーダムが見せた撃ち方を再現している。 チャージ 属性 2.5秒 ビーム 【N射撃CS】シュトゥルムスヴァーハー【構え撃ち】 足を止めて発射。 フリーダムのNサブそのものだが、こちらは直撃で強制ダウン。 ビタ止まりするが威力・発生・弾速共にこちらの方が高く、確定所やコンボ〆に。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 130(80%) 68(-10%)*2 ダウン 【横射撃CS】シュトゥルムスヴァーハー【移動撃ち】 入力方向へバレルロール移動しながら発射。誘導切りは無い。 フリーダムの特格Nサブ同様に動きをつけられるが、N射撃CSと比べ威力・発生・弾速は全て落ちる。 それでも動きをつけられるので撒きやすく、足掻きやカットが気になる際のコンボ〆など使い所は多いが発射まで間があるのでBDキャンセルが早いと弾が出ない事には注意。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 120(80%) 63(-10%)*2 【サブ射撃】シールドブーメラン【射出】 フラッシュエッジG-3 シールドブーメランを射出する。 見た目は非常に地味だが攻守両面において本機で最も突出した性能を持つ射撃武装はこれである。 他のブーメランと異なり単発ヒットで、射程限界到達後は時計回りにUターンしてから手元に戻る。 ブーメラン属性の例に漏れず、実弾や射撃バリアはしっかり貫通する。 ヒット後の追撃はしやすいが、威力が低い割に補正がBR並に重い。ダウン値も低いが、コンボは火力より状況形成重視で選んだ方が良い。 普通のブメと比較すると誘導が強く、目に見えて曲がるのが分かる。銃口と判定を合わせ切らずとも誘導で追いつく当て方ができ、射程が短い代わりに誘導弾の感覚でも扱えるブーメランと言った性能になっている。 見た目より明らかに判定が大きいのは周知だが、何気に上下方向でも見た目より判定が大きく頭上を抜けるような軌道でも当たる。突進系アシスト程度の大きさのイメージ。 また、0.5秒リロードというほぼ無制限武装に等しい圧倒的な回転率を誇り、「撃ちたい時に撃てない」という事態がまず起こらない。本機の自衛力を支える一翼となっている。 当然ながらUターン時はより胡散臭く巻き込みがちな事もあり、超回転率の割に期待値が高い。どんどん回そう。 本武装の特性として、CS・特射・各格闘の伸び中にサブ入力を行うとそれぞれの動作と平行して射出する事が可能。この場合キャンセル補正はかからない。 ただし、メイン→後格闘追従中など引き出し元がキャンセル扱いだとキャンセル補正がかかる模様。 連動で射出したサブは誘導が低下する代わりに射角と銃口補正が強化される。 強化された射角は特筆すべきものがあり、ほぼ完全に真下だろうが容赦なく当たる。 誘導低下のため戻りブメも見据えた軌道で当てる必要がある反面、銃口の強化と元々の判定の大きさから迎撃性能に優れる。 サブでシールドを手放している場合、右腕のインフェクタス ビームシールドでガード動作を行う。 変形すると射出した盾が即座に手元に戻る。ヒット前に消さないように注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 戻り/0.5秒 ブーメラン? 65(-30%) 1.0 強よろけ 【特殊射撃】 フルバーストモード 「終わらせる!ここで!」 各種武装を展開して一斉射撃。デストロイガンダムに向けて繰り出した撃ち方の再現。特徴は↓ フリーダムの直線照射とは違い扇状での照射 ストフリとも違いレールガンは実弾扱いで連射 ということで、EXVSシリーズでHDリマスター版以降のフルバーストを忠実に再現したのはこれが初めて。 内訳は正面にアグニ砲、若干右側にBR照射、最も外側へはハの字にレールガン連射。 フリーダムとストフリのフルバーストを折衷させたようなイメージだが拡散範囲はやや狭く、芯で捉えた場合のダメージは高いと性質的にはフリーダム寄りの性能。 レールガンが強よろけで横移動狩りのリターンも大きい。 ただしフリーダムと違って銃口が甘く、レールガン込みでも空中の相手に押し付ける用途はあまり強くない。 弾速は十分なので着地取りや事故狙いの流しゲロビで強い。 これ1本で戦況を動かす性能ではないが、回転率や火力を加味すると2on2で差し込んでいく拡散ゲロビとしてはかなり優秀。特に後衛時には重要な武装になる。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 12?秒 アグニ砲 ビーム 225(%) (-%)* ライフル ビーム (%) (-%)* レール砲 実弾 156(40%) 65(-20%)*3 6.0 2.0*3 強よろけ 【特殊格闘】イモータルジャスティス呼出 「無茶はしないで、シン」 イモータルジャスティスを呼び出すアシスト攻撃。アメキャン対応。 レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。 メアメキャンに加え後格へもキャンセル出来るので使い勝手は良好。 リロード 6秒 【N特殊格闘】ビームライフル ビームライフルを2連射→構え直して更に1射。 3射目は若干ビームが太く、威力も高く単発で強制ダウン。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 72(60%) 40(-20%)*2 よろけ アシスト ビーム 144(%) 120(%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【横特殊格闘】ビームブーメラン ビーム重斬脚 接近して2連斬りから蹴り上げを繰り出す3段格闘アシスト。 格闘のみを繰り出すアシストでコマンドがレバー横というのは本作の設定傾向の中では珍しい部類。 誘導はまずまずだが動作が緩慢で命中時の拘束時間はそれなり。最終段は打ち上げるが受身可能。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 アシスト 格闘 45(80%) 45(-20%) よろけ 2段目 横薙ぎ 格闘 89(65%) 55(-15%) よろけ 3段目 蹴り上げ 格闘 132(55%) 65(-10%) 2.0 ダウン 【前後特殊格闘】ビームブーメラン 自機正面に現れ、シールドを構えながらヴィーセルナーゲル ビームブーメランを投擲。 正面に射撃ガード判定有り。このアシストのみ慣性が全く乗らないため、出した後に自機を操作しない限りガード判定からはみ出ることはない。 攻撃内容も近距離で引っ掛けやすいブーメランというのもあり自衛面で優秀なアシスト。 ブーメランの普段使いはサブになるが、二の矢として使うのも択として頭に入れておこう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ブーメラン 35(%) 9(-%)*4 0.8 0.2*4 【格闘CS】SEED発現 「僕が…!僕がやらなきゃダメなんだ!」 発動時にブーストを回復し、機動力を高める1出撃1回の時限強化武装。デメリットとして落下速度が低下し発動中の被弾はダメージが1.5倍になる。 発動時に一瞬表示されるSEED発現エフェクトはしっかりと劇場版仕様になっている。 チャージ 持続 2秒 秒 変形 原作再現で、シールドがドッキングする際にガイドビーコンが映る芸コマ仕様。 全体的に特筆すべき武装はないが、逃げながらアシストを飛ばしたり高飛び→SEEDでさらに逃げたり…と 受けに集中すべき場面では悪くないものを持っている。 【変形メイン射撃】ビームライフル 機体が向いている方向へ機体下部に装着されたビームライフルから1射。 MS形態と弾数共有。 威力・ダウン値・補正はMS形態時と同じだが、弾の大きさと誘導性能は向上する。曲げ撃ちを狙いに行くには十分な性能。 中遠距離での期待値があまり高くないこの機体においてローリスクな引っかけ武装なので是非使いこなせるようにしよう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 MSメインと弾数共有 ビーム 75(-30%) 2.0 強よろけ 【変形射撃CS】シュトゥルムスヴァーハー【照射】 変形状態のまま足を止めながらビームを照射。 2連装のため横幅が広くて、銃口補正も優秀。 MS形態とCSゲージを共有しているので、予め貯めてから変形するとシームレスに撃てる。 キャンセル先が弾数制の変形特射しかないので使用時のリスクは高めな点には留意しておこう。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 MSCSと共有 照射ビーム 224(22%) 13(-3%)*26 5.2 0.2*26 ダウン 【変形サブ射撃】シールドブーメラン【移動射出】 変形を解除しつつ、入力方向へ側転しシールドブーメランを射出する。 出始めに誘導切りあり。 ただしメインキャンセルがないためS覚のフォローなしでは側転後落下できず足を止めてしまう。 後格キャンセルやBDCを心がけたい。 回転率が良く、弾の強さも通常時サブとほぼ変わらないため、ある程度動きを付けて撃てる弾としては、変形メインと合わせて優秀。 高度も上がらないので、赤ロ保存による遠距離攻撃や逃げの展開以外は変形特射よりこちらを頼ることになるだろう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 MSサブと弾数共有 特殊実弾 65(%) 1.0 よろけ 【変形特殊射撃】ヴァイパー3 レールガン 真上にスピンしつつ急上昇し、上昇の頂点で変形解除しつつ腰部レールガンを発射。 誘導切りあり。 弾の質は良いのだがそれ目当てに自発的に攻めに使うのはリスクが大きい。 入力と同時に弾を消費する。格闘ボタンに干渉しない入力を活かして、変形特射→格CSで逃げの際の高度水増しに使える。 上昇が挟まる分、発射まで間があるのでBDキャンセルが早いと弾が出ない事には注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 実弾 120(%) (-%)* ダウン 【変形特殊格闘】イモータルジャスティスガンダム 呼出 MA形態のイモータルジャスティスが突撃しつつ、2門のビーム砲とライフルから合計3発のビームを3連射。 MS形態と弾数共有。 コマンド入力時に足を止めないので、変形で逃げつついきなり出せることから追ってくる相手の不意を突きやすい。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 MS特格と弾数共有 ビーム砲 アシスト ビーム 64(%) (%) よろけ ライフル アシスト ビーム (%) よろけ ビーム砲 アシスト ビーム (%) (%) よろけ ライフル アシスト ビーム (%) よろけ ビーム砲 アシスト ビーム 123(%) (%) よろけ ライフル アシスト ビーム (%) よろけ 【変形格闘CS】SEED発現 MS時と共通だが、足を止めずに発動できる。 イージスガンダムと同様、変形の優秀な燃費で高跳びした後のブーストゲージのフォローに有用だと思われる。変形の機動力は上がらないのも同様。 格闘 初段性能は万能機程度だが、コンボ能力がかなり高め。 特格派生の存在からオバヒでも複数回誘導を切りつつフルコン300前後を現実的に狙えて、短時間離脱コンも高効率。 特格派生と前格のおかげで燃費とアドリブに優れており、高火力拘束コンのコースから安全にカットを釣りやすい。 下手に射撃コンボで済ませるより安全なことも多いため、追撃で狙う選択肢は常に持っておきたい。 【通常格闘】ビームサーベル 袈裟斬り→右薙ぎ→斬り上げの3段格闘。 最終段は受身可能ダウン。 始動向けとしてもコンボ向けとしても後格やBD格、特格派生があるので、滞空や暴発以外にはあまり出番がない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】キック 伝統のキラキック1段。 メインキャンセルも可能で自由落下に移れる。 密着での振り返しやコンボを手早く〆て離脱する際に。 また、単発威力に優れるため、生格闘が当たった際の特格派生特格派生の中継ぎに使用するとコンボダメを底上げできる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 蹴り 90(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】右斬り上げ→踵落とし 「逃がすわけにはいかない!」 初段で打ち上げ、2段目でバウンドさせる2段格闘。 「連ザ」~「NEXT」におけるフリーダムの横格闘で往年のプレイヤーには懐かしいモーション。 万能機としては破格の性能だった本家フリーダムの横格と比べると良くも悪くも万能機の横格レベルで火力効率もそこまで。 コンパクトにバウンドを取れる点は優秀。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 踵落とし 124(65%) 80(-15%) 2.7? 1.0? バウンド 【後格闘】アンビデクストラス・ハルバード 背面姿勢で接近してハルバード横薙ぎ→2ヒットする斬り上げ→サーベルを分割して右逆袈裟 左逆手横薙ぎ→ハルバードで斬り抜けの4入力6段格闘。 2段目・4段目それぞれで視点変更あり。 メインやサブからキャンセルで出せる。 初段は動作開始時の風切りエフェクト中のみすり抜け効果あり。 水平から撃たれたガナーメイン程度ならすり抜けられるが、いかんせん判定時間が短い。 単体では過信できないのだが、優秀なすり抜けから虹ステアメキャンに繋げられる事が大変便利。差し込み以外でも多用することになるだろう。 出し切ると受身不可で高く打ち上げる。 本機の主力格闘。上記の特性から近距離での押し込みは勿論初段性能も高いため基本的にはこれを振ることが多い。 加えて本機の格闘の中でも特にダメージ効率が良いため、火力重視の時は極力出し切りを狙いたい。 ただ大きく動くのが最後の斬り抜けのみで中途のカット耐性は悪いため、カットの懸念がある時は出し切り前にキャンセルする事も視野に入れること。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 97(70%) 40(-10%) 1.8 0.1 よろけ 129(65%) 45(-5%) 1.9 0.1 よろけ ┗3段目 逆袈裟 159(60%) 45(-5%) 1.95 0.05 よろけ 横薙ぎ 189(53%) 50(-7%) 2.0 0.05 よろけ ┗4段目 斬り抜け 237(43%) 90(-10%) 3.0 1.0 受身不可ダウン 【BD格闘】連続斬り 袈裟斬り→斬り抜け→ハルバードで回転斬り上げ→回転薙ぎ→斬り抜けの5入力7段格闘。 2段目で打ち上げるため多少はカット耐性があるがそれでも長く、特格派生の横回転から直接出せないのもネック。 生当て出し切り時のダメージ効率は後格に劣るが、手数の多さから追撃で振った時は後格よりもダメージが伸びる場合がある。 コンボレシピによって使い分けよう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 112(65%) 65(-15%) 1.8 0.1 ダウン ┗3段目 斬り上げ 129(60%) 25(-5%) 1.85 0.05 よろけ 153(53%) 40(-7%) 1.9 0.05 よろけ ┗4段目 回転薙ぎ 172(48%) 35(-5%) 1.95 0.05 よろけ 192(43%) 40(-5%) 2.0 0.05 よろけ ┗5段目 斬り抜け 227(33%) 80(-10%) 3.0 1.0 受身不可ダウン 【格闘特格派生】特殊移動【横回転】 全格闘hit後の任意段で派生可能なバレルロールで横に動く特殊移動。 動作自体はフリーダムの特格と同様だが派生限定で弾数制限なし・誘導切りありと、デスティニーの残像派生やフルセイバーの量子化派生と同様のポジション。OH時でも派生可能。 視点切り替えしたままコンボを繋げられる有用なアクションだが、虹ステで繋げるよりも若干遅くなる。 ここから更に各種格闘へのキャンセルと、専用の特格派生が可能。 【特格派生特格派生】斬り抜け→急降下斬り 「何故わからないんだ!」 斬り抜け→宙返りで上昇し、頭上から急降下して叩き斬る2段格闘。 出し切ると強制バウンドダウンを取りつつ自身は着地するが落下距離は短く、高空で出すと空中で硬直が切れる。 斬り抜けの補正は重いがダウン値が0かつ、叩き斬り部分がCSを上回る高威力でコンボの〆向け。 前後上下に機敏に動く上、OHでも出せるためカットを警戒して早期に離脱したい場合でもお世話になる。 また、画面端だと後格最終段などで打ち上げから最速で出すと当たらない事がある。 さらにコマンドの関係上、BDも誤爆しやすい。 画面端の場合は、充分に引き付けてから出すようにしよう。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗特格派生 斬り抜け 117(40%) 65(-40%) 1.7 0 受身不可ダウン ┗2段目 叩き斬り 197(%) 200(-%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド 【変形格闘】斬り上げ 変形を解除しつつ突進して斬り上げる1段格闘。 この手の派生としてはやや珍しく受身可能。変形メインからキャンセル可能。 N格最終段からや、変形格闘に再度繋げる場合は少しコツが必要。 ブーストボタンを押したままレバーを同一方向に連打すると虹ステから即変形出来るので素早く格闘入力すれば繋げる事が可能。 コンボの繋ぎには威力がほぼ変わらず出しやすい前格闘があるため、基本的には変形メインから赤ロ保存での奇襲が主な用途。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り上げ 100(-20%) 1.7 ダウン 覚醒技 【覚醒技】ライジング・コンビネーション・アサルト 「戦火が広がる前に僕たちでここを抑える。手出しはさせない!守るんだ、必ず!」 2連斬り→3連斬り抜け→イモータルジャスティスがシールドブーメラン ブーメラン投射→ライジングフリーダムもシールドブーメランを放ち、最後に2機で同時に突き刺し爆破の格闘乱舞技。 最後の一撃は連携してデストロイを撃破したシーンの再現。 連続斬り抜けで高く打ち上げそれを追いかけていくため大きく動くが、後半のブーメラン連射と突き刺しから爆発までの間は足を止める。 C覚醒でも補正下限(10%)から入れた時のダメージは合計90ほど。(特格特格派生は7+20) 落としきり等の用途では選択肢に入るだろう。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 71//65(80%) 71//65(-20%) 2段目 横薙ぎ 132//121(65%) //70(-15%) 3段目 斬り抜け 171//157(53%) //55(-12%) 4段目 斬り抜け 206//189(43%) //60(-10%) 5段目 斬り抜け 237//217(33%) //65(-10%) 6段目 Jシールド 261//241(%) //70(-%) 7段目 Jブーメラン 278//258(10%) //40?(-%)*4 8段目 Fシールド 286//266(10%) //80?(-%) 9段目 突き刺し 295//274(10%) 87//80(-%) 10段目 爆発 315//292(10%) 195//180(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本ズンダ メイン→サブ≫メイン 142 メイン≫メイン→サブは149 メイン→N射CS 164 セカイン。メイン≫メイン→N射CSは177 メイン→横射CS 158 セカイン。メイン≫メイン→横射CSは173 メイン→サブ→N射CS 161 セカイン。横射CS〆は157 メイン→特射 169 メイン≫メイン→特射は156 メイン≫前 前 183 ダメ確定が早いがBD前ステ、盾前格などすこし面倒。メイン≫前→メインで176で落下する。メイン≫メイン≫前で164 メイン≫前→特格特格 191 同上。 メイン→サブ≫前 前 166 サブキャン前格だとわずかに入力猶予が増える。メイン落下可能。 メイン≫サブ≫後NN(1)→特格特格 192 キャンセルサブだと179。 メイン≫横N 前 189 早くダウンを取りたい時に。メイン落下可能。横格の後が変形格闘で192、特格特格派生で200 メイン→後NN→特格特格 225 メイン→後NNNで211 メイン→後 前 166 早くダウンを取りたい時に。メイン落下可能。 メイン≫BD格NNN→特格特格 217 メイン≫BD格NNNNで199 メイン≫BD格N→特格特格 193 カット耐性意識でBD格の切り抜けから特格特格派生で締める。 メイン≫BD格N 前 182 メイン落下可能。 サブ≫メイン≫メイン 148 サブ→N射CS 154 セカイン。横射CSだと148 サブ≫特射 189 メイン→サブ≫特射は158 サブ≫横特格→メイン 154 サブ≫前 前 前 200 サブ≫前 前→メインで196で落下する。 サブ≫前→特格特格 181 サブ≫前 前→特格特格で213 サブ≫横N 前 179 ダメ確定早め。 サブ≫横N→特格特格 190 サブ→後NNN→特格特格 230 サブ始動の中では火力高め。 サブ→後NN 後NN(1)→特格特格 236 ↓よりダメが低いがOHでも横回転を挟んで完走可能。 サブ→後NN BD格NNN(1)→特格特格 239 サブ→後NN→特格特格(1) BD格NNN(1)→特格特格 246 通常時サブ始動デスコン。 サブ≫BD格NNNN→特格特格 216 サブ≫BD格N→特格特格 183 カット耐性意識。 サブ≫BD格N 前→メイン 184 同上。 N特格→メイン 120 アメキャン 前後特格→メイン 88 アメキャン。戻りブメが当たると105。ブメが対地で連続hitすると127 横特格→メイン 158 アメキャン 横特格→メイン→N射CS 186 アメキャンからCS追撃。 横特格→N射CS 201 横射CS追撃だと196 横特格≫特射 213 横特格≫前 前 214 横特格≫前→メインで209で落下する。 横特格≫前→特格特格 225 横特格≫後NN→特格特格 237 横特格≫後NNNだと219 横特格≫BD格NNN→特格特格 234 横特格≫BD格NNNNだと215 横特格≫変形格闘 前 219 メイン落下可能。 横特格≫変形格闘→特格特格 230 変形メイン→変形射CS 182 変形メイン→変形サブ≫メイン 142 変形メイン→変形特射 142 飛び上がるので近すぎると当たらない場合もある。 変形メイン→変形格闘 前 190 変形メイン→変形格闘→特格特格 198 N格始動 NN NNN 229 3段格闘の共通コンボ。特格特格派生などでダメ増ししたい。 NNN→特格特格 245 NNN 前→特格特格 274 NNN→N射CS 251 N→N射CS:168、NN→N射CS:208 NNN→横射CS 246 N→横射CS:161、NN→横射CS:201 NNN 前→N射CS 271 横射CS〆で268 NNN 前 前 262 NNN 前→メインだと257で落下する。 NNN 特射 251 マントはがし等 ??? 前格始動 前 前 前 216 前 前→メインだと207で落下する。 前 前→特格特格 241 前→N射CS 193 横射CS〆で186 前 前→N射CS 237 横射CS〆で232 前 変形格闘→特格特格 249 対地で変形格闘が遅いと落とす場合あり。 前 後NNN→特格特格 295 前≫BD格NNNN→特格特格 277 前 横N 前 227 メイン落下可能。 前 特射 230前後 特射の当たり方でダメージが変わる。 前 後NNN→N射CS 285 横射CS〆で284 前 横N→特格特格 236 横格始動 横 横N→特格特格 206 横 横N 前 197 横 横N→N射CS 211 横射CS〆は208 横N→横N 199 繋ぎは特格派生でもステップでもよい。 横N 前 前 224 横N 前→メインだと217で落下する。 横N→N射CS 207 横→N射CS:168 横N→横射CS 200 横→横射CS:161 横N 前→N射CS 238 横射CS〆で235 横N→特格特格 217 横N 前→特格特格 233 横N 変形格闘→特格特格 239 横N 後NN→特格特格 259 横N 後NNNだと244 横N≫BD格NNN→特格特格 251 横N≫BD格NNNNだと232 横N 特射 196 マントはがし等。 後格始動 後NNN→特格特格 285 後NNN 前 前 297 後NNN 前→メインだと294で落下する。 後NNN→N射CS 290 後→N射CS:168、後N→N射CS:212、後NN→N射CS:256出し切りからは少しディレイをかける。 後NNN→横射CS 286 後→N射CS:161、後N→N射CS:205、後NN→N射CS:251出し切りからは少しディレイをかける。 後NNN 後NN 294 逆の場合276まで下がる 後NNN 前→N射CS 301 後格から前格の繋ぎは特格派生が安定。〆がレバCSだと300 後NNN 前→特格特格 311 後NNN 後NN(1)→特格特格 313 OH時デスコン。拘束しつつ火力を出したい時に 後NNN≫BD格NNN(1)→特格特格 316 デスコン。安定しにくいので↑推奨 後NNN 変形格闘→特格特格 315 繋ぎは横変形。 後NNN 変形格闘 前 301 メイン落下可能。後NNN≫変形格闘×2で303 後NNN 横N 282 後NNN 特射 288 マントはがし等。 後 前→メイン 182 すぐにダウンを取りたい時に。 BD格始動 BD格NNNN→特格特格 269 BD格NNNN 前→特格特格 286 BD格NNNN→N射CS 266 CSの前がBD格で163、BD格Nで195、BD格NNで220、BD格NNNで245 BD格NNNN→横射CS 263 CSの前がBD格で156、BD格Nで188、BD格NNで215、BD格NNNで241 BD格NNNN 前→N射CS 273 横射CS〆で266。(←横CS両方hitで273の時もある。) BD格NNNN≫後NN(1)→特格特格 292 BD格NNNN≫BD格NNN(1)→特格特格 294 BD格NNNN≫変形格闘→特格特格 289 BD格NNNN 横N 258 BD格NNNN 特射 259 マントはがし等。 BD格N 前→メイン 205 カット耐性意識。 BD格N 前→特格特格 221 同上。 BD格N≫BD格N→特格特格 221 同上。 変形格闘始動 変形格闘→特格特格 232 変形格闘 前 前 226 変形格闘 前→メインで217で落下する。 変形格闘→N射CS 203 横射CS〆で196 変形格闘 後NNN→N射CS 295 横射CS〆で294 変形格闘 後NNN→特格特格 305 変形格闘 前→特格特格 251 変形格闘 特射 230前後 特射の当たり方でダメージが変わる。 変形格闘 変形格闘→特格特格 259 変形格闘から特格特格派生が遅いと落とす。上よりダメージが高いが上の方が簡単。 覚醒中限定 F/S/VC メイン≫前 前 前 ??/??/210 最後がメインキャンセルで206 メイン≫前 前→特格特格 ??/??/223 メイン→後NNN 前 ??/??/223 メイン→後NNN→特格特格 ??/??/240 メイン≫BD格NNNN 前 ??/??/208 メイン≫BD格NNNN→特格特格 ??/??/226 横特格≫前 前 前 ??/??/228 最後がメインキャンセルで226 横特格≫前 前→N射CS ??/??/232 横射CS〆で224 横特格≫前 前→特格特格 ??/??/244 横特格≫後NNN 前 ??/??/228 横特格≫後NNN→特格特格 ??/??/246 横特格≫BD格NNNN 前 ??/??/224 横特格≫BD格NNNN→特格特格 ??/??/242 横特格≫変形格闘 前 前 ??/??/233 最後がメインキャンセルで231 横特格≫変形格闘 前→N射CS ??/??/237 横射CS〆で236 横特格≫変形格闘 前→特格特格 ??/??/249 変形メイン→変形格闘 前 前 ??/??/217 変形メイン→変形格闘 前→N射CS ??/??/225 横射CS〆で209 変形メイン→変形格闘 前→特格特格 ??/??/230 メイン≫覚醒技 ??/??/256 以下、射撃始動の覚醒技〆。 メイン→後NNN 覚醒技 ??/??/303 メイン→後NNN→特格特格(1) 覚醒技 ??/??/310 メイン≫BD格NNNN 覚醒技 ??/??/289 サブ≫覚醒技 ??/??/246 サブ→後NNN 覚醒技 ??/??/293 サブ≫BD格NNNN 覚醒技 ??/??/279 横特格≫覚醒技 ??/??/274 横特格≫前 覚醒技 ??/??/292 前格が2回で??/??/307 横特格≫後NNN 覚醒技 ??/??/309 横特格≫BD格NNNN 覚醒技 ??/??/305 横特格≫変形格闘 覚醒技 ??/??/297 横特格≫変形格闘 前 覚醒技で??/??/312 変形メイン→変形格闘 覚醒技 ??/??/278 変形メイン→変形格闘 前 覚醒技で??/??/293 ??/??/?? 前 前 前 前 ??/??/252 F覚だと非強制ダウン(受け身不可)。最後がメインキャンセルで246 前 前 前→N射CS ??/??/265 横射CS〆だと261 前 前 前→特格特格 ??/??/262 変形格闘 前 前 前 ??/??/262 F覚だと非強制ダウン(受け身不可)最後がメインキャンセルで256 前 前 前→N射CS ??/??/275 横射CS〆だと271 変形格闘 前 前→特格特格 ??/??/272 NNN 覚醒技 ??/??/323 以下、格闘始動の覚醒技〆。N 覚醒技で??/??/279、NN 覚醒技で??/??/292 NNN 前 覚醒技 ??/??/340 前 覚醒技 ??/??/304 前格が2回で??/??/315、3回で??/??/332 前 後NNN 覚醒技 ??/??/352 前≫BD格NNNN 覚醒技 ??/??/340 横N 覚醒技 ??/??/291 横 覚醒技で??/??/274 横N 前 覚醒技 ??/??/307 前格を変形格闘にすると??/??/313 後NNN 覚醒技 ??/??/352 覚醒技の前が後で??/??/279、後Nで??/??/296、後NNで??/??/328 後NNN 前 覚醒技 ??/??/357 前格を変形格闘にすると??/??/358 後NNN≫BD格NNN 覚醒技 ??/??/359 BD格NNNN 覚醒技 ??/??/335 覚醒技の前がBD格で??/??/274、BD格Nで??/??/279BD格NNで??/??/292、BD格NNNで??/??/313 BD格NNNN 前 覚醒技 ??/??/349 前格を変形格闘にすると??/??/351 BD格NNNN≫BD格NNN 覚醒技 ??/??/353 変形格闘 覚醒技 ??/??/314 変形格闘 前 覚醒技 ??/??/325 前格を1回増やすと??/??/342 変形格闘 後NNN 覚醒技 ??/??/355 変形格闘≫BD格NNNN 覚醒技 ??/??/350 F覚醒限定 F NNN 前 前→メイン 295 手早く終わって約300+自由落下、派生特格〆で317。 後NNN BD格NNNN→特格特格(1) 横特格(2) 覚醒技 376 覚醒技入力時点で覚醒とブーストを半分程使う 後NNN BD格NNN→特格特格(1) BD格NNN→特格特格(1) 覚醒技 381 デスコン。良くも悪しくも拘束時間が非常に長い。 EXバースト考察 「誰かがやらなきゃいけないんだ。それなら…!」 覚醒タイプ SEED カガリやラクスと同様カットインには種割れ演出が入らないが、キラ機の例に漏れず機動力が大きく向上するSEED覚醒タイプの設定。 どれもそれなりに使い道があるが、この機体のコンセプトを考えると潰しが利くC覚醒が最適解。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% ブースト軽減 -25% SEED補正とF覚醒の恩恵により、ブースト回復量多めで高い機動力を得られ、変形格闘も追従強化が受けられる。覚醒技も絡めると最大火力も大きく伸ばせる。 シャッフル両前衛など荒らしが求められるケースではなんとか採用圏内だが、低耐久+SEED補正故の防御補正なしというリスクもあり、最終的な安定性ではC覚醒に劣り気味。 相方が低火力機でタイムアップ勝ちも見込めないような状況下でS覚醒やV覚醒を選ぶくらいなら、こちらの方が有用な覚醒。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -20% 各種射撃火力の向上や、軸をずらせる横CSや変形サブからメインで降りられるようになる。 とはいえS覚醒とシナジーがある強力な射撃がある訳でもないため、基本的には選択肢から外れる形になる。 Vバースト ブースト軽減 -25% メインからサブ・後格・アメキャンと幅広く強い択が取れるため、高速BDとの相性は良い。ダイブもアメキャンとは違った鋭い息継ぎが可能。 変形に機動力補正が乗らないが、覚醒時には変形の重要度は低いためさほど問題なし。 ただ、C覚のメリットを蹴ってまで高速BDとダイブを求めるかというと微妙なところ。 攻めに回すにしても、元の速さやサブの補正を考えるとFで格闘生当てまで見据えた方がまだ良い。 Cバースト 防御補正 -0% 固定、シャッフル共におすすめ択。 高い自衛力を抜け覚醒で更に磐石にできる。接近戦を迎撃された後の抜け追撃にも使えるので、攻守において腐りにくい。 もちろん余裕がある時は素直に覚醒ゲージを譲渡し、少しでも勝ち筋に貢献したい。 戦術 基本的には『足が早くて高回転率メアメキャンを持っているBR機。しかもSEEDで一回危機回避持ち』であり、 同コスト以下相手の疑似タイならまず負けない立ち回りが出来る。 3000相手にも受けの展開なら耐えられる方であり、時には長時間ロックを取り続ける事もできる。 同時に擬似タイが高い機体にしては範囲ゲロビによる事故当ても可能という点も、同コストの機体群と比較して明確なアドバンテージ。 格闘寄りの万能機にしては2500コストで640という明らかな低耐久が弱点であり、迂闊なガン攻めは出来ない調整になっている。 相手の組み合わせ次第ではある程度前に出る必要があるが不要な被弾1回で一気に苦しくなりやすく、実戦ではとても繊細な立ち回りを要求されやすい。 よって、 生存力を活かして欲張りな位置取りでロックを取ってコストギャップを作り、相手の覚醒に対しても逃げが強いという強みを活かすF91型の後衛の立ち回り 攻められる機体に接近してキャンセルを押し付けた近接戦で切り伏せる、爆弾もある程度は見据えた格闘寄り万能機の立ち回り という、どちらかの立ち回りを念頭において勝ちパターンを形成していく必要がある。 その上で、付かず離れずで圧のある後衛をするだけならF91やX2等が、ベッタリ貼り付くだけならジO等がおり、 汎用機らしくこれらを試合中に選択・調整できることこそがライフリの強味といえる。 これらを試合中に適宜実行していくことが出来れば、本機のスペックをフルに熟せたと言えるだろう。 対面対策 既に説明した通り、この機体は受けの展開にかなり強い。 高機動、高回転率のメアメキャンによる位置取り維持、モーションを上書きせず出せる上に変則軌道も見せるサブによる迎撃はもちろん、変形で逃げながら足を止めずにアシストを置けるので誘い受けも出来る。 キラ機共通のSEEDによる足掻き延長も厄介で、下手にケンカを売ると返り討ちに遭いかねない。 これほどの手札が揃っている以上、この機体を無暗に追うのは避けた方がいい。ライフリを叩いてゲームセットを狙うなら、ダブロや覚醒で確実に仕留めに行くべき。 しかし、追うのが大変だから中・遠距離まで離れれば大丈夫かと言われるとそうでは無い。万能機相応の赤ロック内は射撃CSや弾としても優秀な高回転アシスト…と射撃武装の手数にも隙がなく、遠距離からであっても距離が離れていればいる程広がる範囲ゲロビによる事故も狙える性能でどの距離であっても油断ならない厄介な相手である。 また、攻めに関しても近接に限って言えばカテゴリ相応に尖ったものを持つ。 先のサブは直接出すと当て性能が高く、死角から引っかけやすいうえにリロードも爆速。 必殺のすり抜け後格も縮小時間は短いが踏み込み速度に優れ、コンボ火力もなかなか高い。 公称通りの近接寄り万能機が苦手な機体に乗っている場合、ライフリの機動力は高くアメキャン持ちである為、機動力で負けている機体は距離を取るために素直に相方の方へ移動して助けを求めるべし。 射撃機の場合、突撃アシストの回避がしやすい距離で弾幕戦をするだけである程度ライフリの強みは潰せる。 相手依存なので機体対策とは言い難いが、遠距離戦に手一杯で一向に詰めてこないライフリがいたら大した脅威にはならない。 慌てて前ブーしてくるようならそこを叩いてもいいし、臆して全く攻めてこないようなら相方を叩きまくってライフリ0落ちでの勝ち筋を確定させてしまおう。 一方で格闘機の場合、試合全体を通して相手にしない方が安定。 とにかく追ってくる敵を追い払う能力に長けており、格闘機の安易な攻めはまず通らない。 よって、どうしてもライフリを狙わないといけない展開以外は、サッパリ無視して敵相方に向かっても構わない。 ただし、完全に無視すると特射の闇討ちと各格闘で奇襲を狙ってくるので、牽制弾は定期的に撃っておくこと。 格闘寄り機体としては強烈な押しつけ武装に欠ける反面、大きな弱点もない完全な万能タイプであるため、こちらの地力が試される。 撃ってくるCSやゲロビに簡単に引っかかっているようだと勝てる見込みはなくなってしまう。ライフリの武装特性をしっかり把握し、きちんとそれぞれの択に対処していこう。 僚機考察 適した僚機 前線で戦える機体全般。ライフリ先落ちを許容できるとなおよし。 意志疎通があれば爆弾も可能だが、高速でダメージ交換をするには耐久が足りないので、射撃戦の時間が長くても問題ない機体がベスト。 適さない僚機 相方に先落ち厳禁を求める3000コスト格闘機群。 ライフリは後落ちは出来ても遠距離戦だけで勝つには限界があり、かといって最初から激しいタイマンをするのもリスクが高いため、どちらかへの負担が避けられない。 シャフは多少仕方ないとしても、決め打ちで後方射撃支援をやるなら専門機に変えるべき。 コストパターンごとの戦術考察 3000 推奨その1。丁寧に捌き続けて相方のサポートに撤したい。 僚機の性質や試合展開に応じて先落ちも出来ると楽ではあるが、ここは固定とシャッフルでかなり解釈が変わるポイント。 固定では先落ちまで見据えるなら本機より適した機体が他に多く、あえて本機を選ぶなら後落ち徹底の優先度が高い。 タゲ取りと後落ち徹底を両立させる必要があるので、アメキャンの弾数管理は密に。全体的にかなり難易度が高い上級者向けの組み合わせ。 一方、シャッフルではアピール不足のリスクの方が高く、先落ちを見据えてでもタゲ取りを優先すべきことが多い。 これも僚機との相性次第で、メタ環境に合わせた臨機応変な立ち回りが求められる。 2500 推奨その2。 相方に合わせて両前衛や両後衛を判断してライン形成と択選びを考える。 いずれも順落ちは避けたいので、下がるタイミングを逃さないように気を付けよう。 2000 やや事故。降りテクがあるとはいえ単独前衛は厳しいので、セオリー通りに両前衛をしたい。 後衛機と組むのが辛い。下がりたい場面では相方を頼ろう。 1500 推奨その3。こちらが前線を支え、相方の覚醒で試合を動かすベストな戦い方が出来る。 相方先落ちもある程度受けられるが、理想を言えば先落ち出来るくらいしっかり前に出たいところ。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 チャレンジミッション 【機体ミッション】ライジングフリーダムガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Rフリーダムミレニアムコンパス 10000 コメントセット 僕達は[何]も守れてない… 15000 称号文字(ゴールド) RISING 20000 スタンプ通信 終わらせる!ここでっ!! 【キャラクターミッション】ライジングフリーダムガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ライジングフリーダムガンダム 20000 衣装 制服 外部リンク したらば掲示板 - ライジングフリーダムガンダム Part.1 したらば掲示板 - ライジングフリーダムガンダム Part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ダンバンさんみたいな回避盾が一番安定する気がした。 -- (名無しさん) 2024-04-14 14 57 23 概要諸々に言える事だけど、フリーダムよりも手数少ないは絶対にあり得ない上に射撃武装のネガキャンが酷かったから訂正した。放置安定ならあそこまで勝率高くなるわけがない -- (名無しさん) 2024-04-17 12 06 25 この射撃性能でネガキャンするヤツいたのか……どんだけ強欲なんだよ -- (名無しさん) 2024-04-17 19 48 34 特射のフルバーストモードをレールガンに改名しろよと思うぐらいにはフルバーストのレールガンが無法 -- (名無しさん) 2024-04-17 19 55 26 ↑↑過去の編集履歴見たらわかるけどフリーダムより射撃が弱いみたいなネガキャンに捉えられかねない内容だったし、戦術に名残りで後衛するだけならF91が良いとか書いてあるけど、F91が弾強くないからね。 -- (名無しさん) 2024-04-17 20 31 59 なんでもネガキャンに見えるおじさんは生きづらそうだな -- (名無しさん) 2024-04-18 09 33 54 修正入らんってことはまだライフリ環境は続くかぁ……格闘機死ぬって -- (名無しさん) 2024-04-20 22 31 16 そもそも格闘機が息をしてたことあった? -- (名無しさん) 2024-04-21 00 36 21 リフレッシュ前ヴィダール暴れてたし、なんなら今のgggp予選でオンラインもオフラインも格闘機いるけど… -- (名無しさん) 2024-04-21 00 45 18 ↑↑↑正直な所でここ最近のシリーズで類を見ないレベルで機体sageが悪目立ちしているからな。 -- (名無しさん) 2024-04-21 11 48 09 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称: パイロット: コスト: 耐久力: 変形: 換装: BD回数: 赤ロック距離: 覚醒タイプ: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 リニアライフル 6 2連射可能 射撃CS ミサイル - レバーNサブ射撃 リニアライフル【連射】 1[2] バレルロールで接近しながら3連射 レバー横サブ射撃 リニアライフル【側宙撃ち】 特殊射撃 急速接近 - 山なりに突撃 連動 AEUヘリオン 呼出 1 前格派生 踏みつけ - 踏みつけ後のバク宙に誘導切りあり レバーN特殊格闘 急浮上 - レバー横特殊格闘 特殊移動 - 横方向にスライド移動しながら微前進 レバー前後特殊格闘 宙返り - 特格射撃派生 リニアライフル【構え撃ち】 (6) 弾速の早い実弾。強よろけ 特格特格派生 急速変形 - 格闘CS 不死身のコーラサワー 100 - 時限強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 突き→逆袈裟→昇竜斬り NNN - 初段に射撃ガードあり 前派生 突き 爆発 N前 スタン属性の多段突き→強制ダウンの爆発 NN前 前格闘 突き→横薙ぎ 前N - 前派生 突き 爆発 前前 横格闘 蹴り→キック 横N - 前派生 突き 爆発 横前 射撃派生 ミサイル 横射 やや後退しつつ脚から発射 後格闘 格闘カウンター 後 - ソニックブレイドを構えて威嚇 格闘派生 踏み込み突き →格 プラズマソードを展開して突き BD格闘 掴み 叩き斬り 回し蹴り BD中前N - 高度によって威力増加 格闘後格派生 急速後退 →後 - 誘導を切りつつ後方へ移動 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 大佐のキッスはいただきだ! 1 /// 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊武装 不死身のコーラサワー (100) - ゲージが溜まっている時のみ復活 概要 キャンセルルート メイン→サブ、特射、各種特格、後格 射撃CS→各種特格 Nサブ→メイン、サブ、後格以外の各種格闘 横サブ→サブ、後格以外の各種格闘 特射→メイン、サブ、後格以外の各種格闘 N特格→メイン、サブ、特射、横特格、前後特格、後格以外の各種格闘 横特格→サブ、特射、前後特格、後格以外の各種格闘 前後特格→サブ、各種格闘 特格射撃派生→特射 特格特格派生→サブ、特射、後格以外の各種格闘 格闘後格派生→サブ、後格 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【射撃CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【後格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形 【変形メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒] 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】 【後覚醒技】 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策
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総合解説 / 宇宙用 / リフレクター / アサルト 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 標準的なBR レバーN射撃CS モンテーロ 呼出 - 124 ミサイルからジャベリン投擲 レバー入れ射撃CS 89 突撃 サブ射撃 フラッシュ・アタック 1 65 射撃打ち消し効果あり 格闘派生サーベル突き刺し→蹴り飛ばし 167 アプデで追加されたVERSUS前格1入力で出しきる 特殊射撃 リフレクターパック【展開】/【収納】に換装 120 - レバーNで展開、レバー後で収納に換装 特殊格闘 高トルクパック【射出】 2 130 MBON特格が復活 後格闘 スコード! 1 - プレッシャー 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 182 標準的な3段格闘 前派生 掴み 右膝蹴り NN前 191 ダウン値の低い特殊ダウン 前格闘 回転突撃 連撃 前N - 167 伸び中射撃ガード 横格闘 斬り上げ 突き斬り上げ 横NN - 170 回り込み3段格闘 BD格闘 斬り上げ→斬り開き BD中前N - 145 特殊ダウン2段格闘 特格派生 格闘連打 BD中前→特 228 高威力 強制ダウン 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 ビームサーベル連続攻撃 1 318/304/292 バックパックを外しての乱舞格闘 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】モンテーロ 呼出【レバーN射撃CS】ミサイル ビーム・ジャベリン【投擲】 【レバー入れ射撃CS】ビーム・ジャベリン【突撃】 【サブ射撃】フラッシュ・アタック【サブ射撃格闘派生】突き刺し→蹴り飛ばし 【特殊射撃】リフレクターパック【展開】/【収納】に換装 【特殊格闘】高トルクパック【突撃】 【後格闘】スコード! 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】掴み 膝蹴り 【前格闘】回転突撃 連撃 【横格闘】斬り上げ 突き斬り上げ 【BD格闘】斬り上げ→斬り開き【BD格闘特格派生】格闘連撃 覚醒技【覚醒技】ビームサーベル連続攻撃 コンボ コメント欄 概要 アメリア軍がG系モビルスーツの汎用ブースターとして製造した宇宙用バックパックをG-セルフが装着した形態。 非常に高い推力を誇るのが特徴で、コロニー内ではあるが、重力下における飛行も実現させている。 オーソドックスな万能機の形態。他の換装機と異なり、撃破された時もこの形態から出撃する。 標準的なBR、"高性能BZ"と言えるサブ、標準的なアシスト、プレッシャーと優秀な武装が並ぶ。 発生に優れた横格、射撃バリアの前格と格闘も高性能。 弱点はメイン以外の弾数が少なく、リロードが遅いため気軽に弾をばら撒くことができない点。 本作では射撃CSにアシストが移動したため、換装も合わせてうまく回していこう。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 各射撃CS→サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 %] 「僕にライフルを使わせないでください!」 高コスト標準性能のBR。 リフレクターとは弾数共有かつ武装ラインナップの都合上多用することになりやすいため管理には要注意。 【射撃CS】モンテーロ 呼出 [チャージ時間 2.5秒][属性 アシスト] 「そこから狙えます?」 高トルクパック復活に伴い射撃CSに移動した。 誘導のいい高トルクパックと同時に出せるため、一気に射線を作ったりできる。 アップデートでサブキャンセル可能に。 【レバーN射撃CS】ミサイル ビーム・ジャベリン【投擲】 [属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] [属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.6↑?][補正率 --%] ミサイル連射からジャベリン投擲。 プレイアブル版の格闘CS→射撃CS。 誘導は良い部類で、ミサイルが外れてもジャベリンのみ当たることもある。 ジャベリンのみで強制ダウン。 攻撃速度が長いためお手軽にL字での射撃を作りやすく、当たった際のリターンも大きいため弾幕としても優秀。 中遠距離での射撃戦の際は隙あらば回すと言う具合で使っていくと弾切れと言う本機の弱点を補える。 【レバー入れ射撃CS】ビーム・ジャベリン【突撃】 モーションが一新され、新規の2段格闘に変化。出し切りでもよろけ止まり。 従来の動作と異なり突進時の射撃バリアは削除されており、仕様変更に伴い盾固めもできなくなった。 CSアシストとしては突進速度は優秀なのだが誘導が甘く、敵機を追いきれなかったり、至近距離で出すとあらぬところに飛んで行ったりする。 基本的に射撃戦はレバーNに任せて、近距離での自衛に特格と合わせて使うのが無難。 レバCS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 40(80%) 40(-20%) よろけ 2段目 斬りつけ 89(64%) (-%) 強よろけ 【サブ射撃】フラッシュ・アタック [撃ち切りリロード ??秒/1発][属性 特殊実弾][強よろけ][ダウン値 2][補正率 %] 「撃たせないっ!」 フォトン装甲から自機の姿をしたフォトン・エネルギーを放出し機能不全へと陥れる攻撃。 射撃打消し効果を持つ他機体のBZのような使い勝手の武装。 発生は一瞬タメるが、弾速が速く射撃打ち消しで相打ちシーンは勝てる。 本機の立ち回りを支える主武装の一つであり、着地取りから牽制まで出番は非常に多い。 当たり判定もエフェクトより広めで、着地後の遅れた横BDなどにも当たる。 欠点は射程が短めなこと。 【サブ射撃格闘派生】突き刺し→蹴り飛ばし 2022/03/17のアプデで追加。GVS前格。 1入力2段格闘。 GVS時代より出し切りダウン値が低下し砂埃ダウンとなった。 オバヒでサブを当てた際などでは安上がりだった部分が解消されている。 確定も速く追撃でサブを使用しても効率よく伸ばせる優れた派生。 地味に威力対補正も良好で、派生始動でN前派生などを決めれば270以上の火力も出せる。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フラッシュ・アタック 65(80%) 65(-20%) 2.0 2.0 強よろけ 格闘派生 突き刺し 97(70%) 40(-10%) 2.0 0 掴み 2段目 蹴り飛ばし 167(60%) 100(-10%) 4.5 2.5 砂埃ダウン 【特殊射撃】リフレクターパック【展開】/【収納】に換装 [撃ち切りリロード ??秒/120] 「リフレクターの調整、ありあとあした!」 リフレクターパックに換装する。 レバーNでは残数が1でもあれば展開状態に、レバー後及び残数0なら収納状態になる。 【特殊格闘】高トルクパック【突撃】 [撃ち切りリロード ??秒/2発][属性 実弾][打上ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「高トルクパック!」 『MBON』から復活。 高トルクパックが相手に向かって突っ込んでいき、着弾すると爆発する。 当時の特性通り誘導・弾速の両面で優秀。 MBONではアシスト属性だったが、今作では通常の実弾射撃になったようで一律キャンセル補正がかかる。 突進までに若干溜めを挟む関係で赤ロ限界のメイン始動には確定しない。 その場合はサブを挟めば問題ナシ。 アプデにより誘導が強化され、威力も110から130に増加。 直撃すれば3025のコスオバを一撃で溶かせるようになった。 射撃CSの存在によってMBONの頃のような弾切れに悩まされる事は多少緩和されているため、どんどん使っていこう。 【後格闘】スコード! [リロード ??秒][属性 プレッシャー][スタン][ダウン値 ][補正率 -15%] 「スコード!」 第4話において3機のカットシーに囲まれた時の再現で、偶然発現したGセルフの能力。なお「スコード」とは日本で言うところの「南無三」に近い言葉であって武装名ではない。 一般的な性能のプレッシャーでしっかりSA付きだが、範囲は若干狭い。 起き攻め、自衛、迎撃など用途は多岐にわたる。足回りの良い汎用機がこれを持っている意義は大きい。 基本は自衛に、余裕があれば攻めに使うのが吉。 宇宙用パックの場合はこの後格闘が自衛の最終防衛ラインであるため、使う際は確実に足止め出来るタイミングで使いたい。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 「言っても無駄なら…!」 ビーム・サーベルによる標準的な3段格闘。3段目に視点変更あり。 この機体の3段格闘の中で最もダメージ確定が速い。 3段目が多段かつ生当てでダウン値3.0に届かないため、強制ダウンを取りにくい反面追撃猶予がある。 浮きは低いが出し切りから前フワでメインに繋がる。 壁際や高度があれば前ステN格でも拾える。 2段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】掴み 膝蹴り 掴んで膝蹴りで打ち上げる。掴み部分から視点変更あり。 第11話でマックナイフの足を掴んで引きちぎりながら股間を蹴り飛ばした攻撃の再現。 モーションは若干長いが特殊ダウンで火力も高め。 N格出し切りよりも更にダウン値が低く、掴み部分はダウン値0なので平時でも2回出し切りが狙える。 追撃はどのステップでも入るが、格闘を入れる場合は微ディレイが必要。 基本的には特格で〆る。 また、出し切りから最速横ステでサブの格闘派生だけが入る。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 唐竹割り 182(53%) 30(-2%)*3 2.9 0.3*3 ダウン ┗前派生 掴み 132(65%) 10(-0%) 2.0 0.0 掴み 右膝蹴り 191(53%) 90(-12%) 2.8 0.8 特殊ダウン 【前格闘】回転突撃 連撃 「守るだけでは、勝てないからぁ!」 両手のサーベルを手首で回転させながら突撃→縦斬り→2刀を揃えて作ったロングサーベルを振り下ろす2入力3段格闘。 第5話でエルフ・ブルックのビームを防ぎながら反撃に転じたシーンの再現。 縦斬りから視点変更あり。 回転突撃中は射撃ガード判定あり。 この類の例に漏れず突進速度や伸びは悪く、逃げる相手を追うような使い方には向いていない。 そのかわり発生と判定がかなり優秀で迎撃向き。 またヒットストップがあるため照射ビームも防ぎやすい。 非常に強力なので是非使いこなしたい。 欠点は全体的にモーションが長くカット耐性が悪いこと。 出し切り威力が低めでダウン値も高いのでコンボパーツには向かない。 また爆風は防げないのでバズーカ等の武装には注意。 入力直後の瞬間には射撃ガード判定は無い事も覚えておきたい。 縦斬りから前ステでN格に繋がり、前方向のBDCでBD格闘に繋がる。 出し切りから最速の横or後ステで特格に繋がる。後フワでメインにも繋がる。 格闘に繋ぐ場合は前ステで繋ぐ。 2段目の振り下ろしには見た目通りの判定があり、真上どころか後方まで巻き込む事もある。 この技を出している姿を見かけたら軸を合わせないようにしたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 62(76%) 11(-4%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン 縦斬り 116(56%) 70(-20%) 2.1 0.3 砂埃ダウン ┗2段目 振り下ろし 167(41%) 90(-15%) 3.1 1.0 バウンド 【横格闘】斬り上げ 突き斬り上げ 「回り込めば!」 初段で大きく横に振り上げ、さらに相手を突き貫いたまま、大きく斬り裂くように斬り上げる。 2段目が多段ヒットする3段格闘。2段目から視点変更あり。 第15話でロックパイの駆るアリンカトを切り裂いた時の再現。 初段の突進速度や回り込みが優秀で使いやすい。ただ二段目の突きで動きが止まる。 出し切りで通常ダウンかつ派生が無く、OH時に当てて強制ダウンを取れないとフォロー手段が無くリスキー。 コンボを狙うならN格を使うほうが威力とカット耐性を両立しやすいだろう。 出し切りから後フワステでメインに繋がる。 横ステで格闘にも繋がる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 114(65%) 23(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 167(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→斬り開き 右手のサーベルで左から右に斬り上げてから、左のサーベルでさらに素早く斬り開く2段格闘。視点変更なし。 第16話でガヴァン隊のモランを撤退させた攻撃の再現。 出し切りで受身不可を取れるが追撃は難しめで放置コンボか〆向き。 初段からは横ステで格闘に繋がる。 初段から特格派生が可能だが、2段目の発生が早い関係で入力受付がややシビア。 【BD格闘特格派生】格闘連撃 「こんな物は!爆発させないで動かなくしてやる!」 回り込みながら3連パンチ→蹴り飛ばしの連続攻撃。初段から視点変更あり。 第21話でチッカラのジャスティマに浴びせた連撃の再現。 この機体の数少ない火力派生。 出し切りで強制ダウン。 威力を出しやすい割にダウン値が緩く、ダメージと拘束時間を重視する時に。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 斬り開き 145(?%) 100(-?%) 2.7 1.0 特殊ダウン ┗特格派生 パンチ 121(65%) 70(-15%) 1.8 0.1 よろけ パンチ 151(60%) 45(-5%) 1.9 0.1 よろけ パンチ 181(55%) 50(-5%) 2.0 0.1 よろけ 蹴り飛ばし 228(--%) 85(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 覚醒技 【覚醒技】ビームサーベル連続攻撃 「姉さんは、僕が守る!」 バックパックを外してサーベル逆手2刀流で回転斬り抜け→相手を引っ掴み、やや溜めてから右フックで吹き飛ばし→相手の背後に回り込んでサッカーボールキックで〆 斬り抜けはお台場にて限定上映された特別映像「from the past to the future」から、パンチ→キックは第10話でベッカーのウーシァを底なし沼に蹴り落とした時の再現。 形態に関係なく、入力と同時に宇宙用パックになる。 出し切れれば火力は高めの部類だが、特に2段目の掴みで長く足を止めるためカットされやすい。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 回転斬り抜け //25(%) (-%) //54(%) (-%) //99(%) (-%) スタン 2段目 引っ掴み //107(%) (-%) 掴み 3段目 右フック //190(%) (-%) 砂埃ダウン 4段目 蹴り飛ばし //292(%) (-%) (強制)ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン→(≫)サブ≫メイン 145(159) 特格〆で155(169) メイン→サブ→格闘派生 167 アプデ後コン メイン≫(→)特格 162(139) メイン≫NN前 メイン 212 特格〆で217。N格出し切りからメインで207 メイン≫BD格特格派生 209 サブ≫メイン≫メイン 163 特格〆で173 サブ→格闘派生 メイン 212 特格〆で224 サブ≫特格 166 サブ≫NN前≫メイン 233 特格〆で240。N格出し切りからメインで226 サブ≫BD格特格派生 230 サブ→特射≫後サブ 190 ゲロビでマント等を剥がしつつダメージを取る (サブ)→格闘派生 NN前 273 直接当てた場合 特格≫メイン 168 サブ〆で163 特格≫BD格N 193 特格派生で196 レバー入れCS≫メイン≫メイン 163 レバー入れCS≫サブ→格闘派生 183 レバー入れCS≫特格 167 レバー入れCS≫BD格特格派生 205 ??? N格始動 NN NN前 メイン 246 特格〆で250。N格出し切りからメインで240 NN前 (サブ)→格闘派生 256 アプデ後コン、最速横ステでサブを透かす壁や前フワで高度を合わせてサブを当てた場合は263 NN前 特格 254 追撃がサブで226 NN前 NN前 270 NN前 横NN 260 NN前≫BD格特格派生 275 ??? 前格始動 前(1)≫BD格特格派生特(3)→特射≫BD格N 270 換装コン。前格1hitが見えれば 前(6) NN前 BR 218 初段の縦切り前にキャンセル 前N (サブ)→格闘派生 215 前格出し切りから最速前ステで透かす 前N 特格 206 前N≫BD格N 215 派生しなくてよいと思われる 前N≫BD格特格派生(2) 214 派生2段目で強制ダウン 前(7hit目)N≫BD格特格派生 261 初段をすかした時 ??? 横格始動 横 NN前 メイン 228 特格〆で235。N格出し切りからメインで221 横N NN前 メイン 235 特格〆で239N格出し切りからメインで229 横N 横NN 209 横NN メイン 210 繋ぎは後ろステ。大きく吹き飛ぶ。特格〆で221 横NN≫BD格N 238 特格派生の場合3段目でダウンし245 ??? 後格始動 後≫特格≫メイン 136 後→NCS 102 後→レバー入れCS≫メイン 111 特格〆で121 後 NN前 特格 192 後 NN前 (サブ)→格闘派生 199 後≫横NN メイン 165 後≫BD格特格派生 182 後≫BD格特格派生(3)→特射≫BD格N 217 換装コン ??? BD格始動 BD格 NN前 メイン 233 特格〆で240。N格出し切りからメインで226 BD格特格派生(3)≫BD格特格派生 268 長い割にやや伸び悩む BD格特格派生(3)→特射≫BD格N 275 換装コン BD格特格派生(3) NN前 特格 274 特格の残弾に注意。メイン〆でも272 BD格特格派生(3) NN前 (サブ)→格闘派生 278 覚醒中 F/R/S/MC サブ→格闘派生 覚醒技 322/316/305/301 後 覚醒技 252/243/233/233 後≫BD格特格派生(3)×2 覚醒技 262/253/238/238 ↑でよいと思われる NN前 (サブ)→格闘派生 覚醒技 343/329/315/315 BD格特格派生(3)×2 覚醒技 328/317/299/299 ??/??/??/?? F覚醒中 F NN前≫BD格特格派生(3)×2 覚醒技 353 BD格特×3 覚醒技だと352 ??? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 壁際だと前格の最終段をスカすことがあるかも? -- (名無しさん) 2021-06-09 16 22 01 壁際でBD格特格派生最終段スカりました(コンピュータモードだったので要検証) -- (名無しさん) 2021-07-10 21 17 19 突撃アシスト前作に戻して欲しい… -- (名無しさん) 2021-11-11 18 11 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
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作品枠 劇場版 機動戦士ガンダムOO-A wakening of the Trailblazer- パイロット グラハム・エーカー コスト 2500 耐久値 650 形態移行 入魂 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ トランザム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ドレイクハウリング 8 75[90] 高コスト水準かつ入魂時は威力アップ サブ射撃 GNミサイル 2 71[128] 通常時は2発、入魂時は4発発射 特殊射撃 トライパニッシャー 1 215[232] 照射ビーム 射撃CS 入魂 100 - 行動1回orよろけで切れる時限強化 特殊格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 特殊格闘 急速変形 特格 - - キャンセル不可の特殊移動 ブレイヴ一般用試験機 呼出 1 30~ 移動に連動して攻撃 特殊格闘射撃派生 射撃派生 ドレイクハウリング【連射】 特格→射 (8) 70[90] メイン追加入力orホールドで3連射 特殊射撃派生 トライパニッシャー 特格→特射 (1) 215[232] 通常時より銃口補正強化 特殊格闘特格派生 特格派生 スタンドマニューバ 特格→特格 - - 誘導切り付きの変形解除 特格射撃派生GNキャノン 特格→特格→射 1 55~102[65~121] 新規モーション。3Wayビーム 特格サブ射撃派生GNミサイル 特格→特格→サブ (2) 38~71[41~128] 新規モーション。横移動しつつ連射通常サブと弾数共有 特格特殊射撃派生ドレイクハウリング【照射】 特格→特格→特射 (1) 215[232] 通常特射と弾数共有曲げられるゲロビ 特格格闘派生 叩き斬り 特格→特格→N - 80[90] ピョン格 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 GNビームサーベル NNN - 232[262] 威力は高いが動かない 後派生 切腹 N後NN後 225[259]255[296] 手早く高火力だが自機にも125[150]ダメージ 前格闘 突き サーベル投げ 叩き斬り 前 - 149[181] 初段ヒットから自動で出し切る 横格闘 横薙ぎ→返し斬り→蹴り飛ばし 横NN - 161[197] 回り込むが発生・判定は悪い 後派生 切腹 横後横N後 220[254]242[288] 手早く高火力だが自機にも125[150]ダメージ 後格闘 横薙ぎ→袈裟斬り 後N - 141[167] 発生・判定良好 BD格闘 逆袈裟 斬り上げ→斬り上げ BD中前N - 170[204] 2入力3段格闘 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M C 備考 覚醒技 人類が、生きる為の…! 1 308/288/296/285 輸送してから射撃で〆る乱舞技 []は入魂時 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ドレイクハウリング 【サブ射撃】GNミサイル 【特殊射撃】トライパニッシャー 【射撃CS】入魂 特殊格闘関連【特殊格闘】急速変形【連動アシスト】ブレイヴ一般用試験機 呼出 【特殊格闘射撃派生】ドレイクハウリング【連射】 【特殊格闘サブ派生】GNミサイル 【特殊格闘特射派生】トライパニッシャー 【特殊格闘特格派生】スタンドマニューバ 【特殊格闘特格射撃派生】GNキャノン 【特殊格闘特格サブ射撃派生】GNミサイル 【特殊格闘特格特殊射撃派生】ドレイクハウリング【照射】 格闘【通常格闘】GNビームサーベル【通常格闘/横格闘後派生】切腹 【前格闘】突き 斬り上げ 唐竹割り 【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→蹴り飛ばし 【後格闘】横薙ぎ→袈裟斬り 【BD格闘】逆袈裟 斬り上げ→斬り上げ 【特殊格闘特格格闘派生】叩き斬り 覚醒技【覚醒技】人類が、生きる為の…! コンボ テクニック横特格→CS 横特格→特格派生→CS 横特格→特格派生→サブ派生→横特格→特格派生→サブ派生→横特格→特格派生→射撃派生→横特格→特格派生→CS 無限滞空レシピ(一例)(*)メイン→横特格→特格派生→格闘派生→CS→(*)から繰り返し 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ブレイヴ指揮官用試験機 【キャラクターミッション】ブレイヴ指揮官用試験機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-』より、地球連邦軍がマスラオや過去に鹵獲したキュリオスを基に開発した次期主力機候補の可変MS。 本機はソルブレイヴス隊隊長グラハム・エーカーが駆る指揮官機仕様で、2基の擬似太陽炉と彼のスタイルに合わせライフルを左手に携行しているのが特徴。 特格の急速変形による突撃と、そこからの派生行動、そして射撃CSの入魂を組み合わせた変態機動で戦う変則万能機。 特格で急接近して各種攻撃を押し付ける行動は強力ながら、迎撃に向く攻撃や降りテクを持たないため、擬似タイやお見合いは苦手。基本的には相方と連携して立ち回り、敵側の連携が乱れた所を特格で切り込んでいく闇討ち機としての仕事が主な役割。実用的な無限滞空レシピを持ち、事前に追ってくるのが解ればそれでやり過ごせるので、その辺の押し引きをどう展開していくかが肝になる。 本作では若干のコマンド変更の下に特格特格派生からの派生行動が2種追加され、更に特格からの派生行動に再誘導が掛かるようになった。これにより特格周りの攻め性能が強化され、ある程度は正面からでも押し込む事も可能になった。 一方で今作共通の修正と言われる所謂ピョン格やオバヒ足掻きの弱体化をもろに受けており、特格特格格闘派生は威力が125[140]から80[90]と大幅に落とされている。元々攻撃手段として使う事はあまりなかったが、これにより一部のコンボで狙うメリットも減ってしまった。 特格は前述の滞空レシピにも関わる弱体化だが、元々無意味なオバヒ足掻きによる放置も課題ではあった上にBDがある状態では特格自体の性能強化により戦果を出しやすくなっているので、きちんと適切なタイミングで使う必要があるだろう。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久力 増加(620→650) 特殊射撃:威力上昇。リロード時間増加(8.5秒→11秒)。 特殊格闘:各種派生時に再誘導が掛かるように。オーバーヒート時の移動距離・移動スピード大幅に低下。 特殊格闘特殊格闘派生:新モーションの射撃派生・サブ派生追加。旧射撃派生は特射派生に移動。通常時特射と同等の威力に。 格闘派生:ダウン値低下。威力大幅低下。 2022/09/08アップデート詳細 【共通※特格特格派生中は除く】 サブ 誘導向上 特射 銃口補正向上 特格サブ派生 発生向上 【通常時】 N格 威力上昇(216→232)。受身不能に。 前格 追従性能向上 後格 威力上昇(140→141) BD格(※特格中前格) 追従性能向上 格闘後派生 通常時にも行えるように。N格・横格1〜2段目から出せる。 【入魂時】 サブ 技発動前の慣性上昇。発生上昇。威力上昇(119→128)。 N格 威力上昇(260→262)。1段目からも後派生可能に。 前格 追従性能向上。威力上昇(179→181)。 横格 威力上昇(193→197)。1段目からも後派生可能に。 後格 威力上昇(166→167) BD格 追従性能向上。威力上昇(202→204)。テンポ向上。 【特格特格派生中(通常・入魂時共通)】 特格特格派生 キャンセルタイミングを早く メイン 技発動前の慣性上昇。ビームを太く。 サブ 技発動前の慣性上昇。各特格へのキャンセルルート追加。入魂時の威力上昇(119→128)。 特射 技発動前の慣性上昇。銃口補正向上。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 サブ→特格 特格射撃派生→サブ、特射 特格特格派生射撃派生→サブ、特射、特格 特格特格派生サブ派生→特格 射撃武器 【メイン射撃】ドレイクハウリング [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「ドレイクハウリングならば!」 左手持ちのBR。基本性能はコスト標準だが、入魂中は威力・弾の太さ・誘導が向上する。 CSが自己強化武装である上特格メイン派生と弾数を共有し、牽制や確定所でのズンダ、サブ当てからの追撃など様々な場面で多用するため負担率はとても高い。残弾管理はしっかり行う事。 サブ・特射・特格にキャンセル可能。メイン確定さえ読めれば遠目の間合いでも特格から各種格闘に繋げられるのが本機の強みなのでしっかり覚えておきたい。 【サブ射撃】GNミサイル [撃ち切りリロード 4秒/2発][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 1.0/1発][補正率 -15%/1発]] 「GNミサイル!」 その場で飛び上がりながら脚部を前に向け、爆風の無いミサイルを発射する。 低弾速高誘導で、特に上下の動きに喰いつく。 非入魂時は2発を正面に、入魂時はそれに加えて左右に膨らむ軌道でもう2発発射する。1発あたりのダメージは38[41]。 着地取りとしてそれなりに優秀なものの、発生の遅さと飛び上がる挙動から迎撃択としては劣悪。 相手に寄られた時に咄嗟に出しても基本勝てないので、そもそも寄らせない立ち回りを。 特格にキャンセル可能で、ルーブ入力が可能だが空撃ち時は不可。 アプデにより入魂時は威力が微増し、慣性が乗るようになった。 【特殊射撃】トライパニッシャー [撃ち切りリロード 11秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 *][補正率 %*] スサノオの同名武装とは異なり、ドレイクハウリングとGNキャノンを収束して放つ照射ビーム。 発生とそれまでの銃口補正は悪くないが、射線は細めで赤ロックギリギリで狙い撃つには頼りない性能。 入魂時は射線が太くなる。 今作ではマニュ射と基礎威力が統合された上で調整、通常時でも前作入魂時の威力になった反面、入魂時の火力強化量は1.1倍弱と他武装よりもやや控えめ。 またタイトル移行の度にリロード時間が伸びる傾向にあり、本作では遂に11秒と一般的な照射ビームと同水準にまで伸びた。 総じてリターンこそ強化されている反面、外した時のリスクがより増える調整になっている。 【射撃CS】入魂 [チャージ時間 1秒][効果時間 ?秒] 「この私と対峙するとは、運が悪かったな!」 グラハムのセリフと共にその場でポーズを取り、自機に青いオーラを纏わせる時限強化武装。 効果中は各種武装の威力や性能が上昇するが、時間経過の他、各種攻撃行動を取る、よろけ以上の被弾で即座に解除される。 入魂状態ではCSゲージが消失するため、入魂中の入魂張り直しは出来ない。 入魂中の性能上昇もさることながら、慣性が良く乗り硬直が短いため他の動作をキャンセルする事で動きの幅を大きく増やす事が可能。 特に特格からのキャンセルは本機を運用する上では基本となる。 特殊格闘関連 【特殊格闘】急速変形 「押し切ってみせる!!」 クルーズポジションに変形し、敵に向かって高速前進する特殊移動。 レバー横入れで挙動変化。 弾がある時に使うとアシストも同時に呼び出すが、弾が無くても特殊移動は問題なく使用可能。 ここから様々な武装への派生が可能だが、変形中はBDC・虹ステ共に不可能。 今作から各種派生時に再誘導が掛かるようになったため、特格からの押し付けが更に強力に。 しかし特殊移動回りの共通修正の煽りを受けオーバーヒート時の移動距離、移動スピードが大幅に落ちている。 そのため前作までのようにオーバーヒートで横特格や特格派生を絡めて敵の弾を掻い潜り弾をねじ込むことは実質的に不可能となった。 マニュ格を絡めた無限対空による足掻きは今作でも健在であるが、従来とは違ったブースト管理をする必要がある。 N特格 敵に向かって直進する。 初速は遅く、途中から急加速する。直進するため敵機の迎撃を避ける力はほとんどなく、他機体の接近武装ほど強引な押し込みは出来ない。 派生しない場合、移動限界で急減速したのちに変形解除する。解除中はCS以外のキャンセルが効かず慣性も掛からないため、最低限何かしらの派生には移行したい。 OH時は初速を維持したままゆったりと前進する。 横特格 真横に移動した後、途中で急旋回してゆるい曲線を描く軌道で敵に接近する。 所謂くの字型移動。 N特格と違って初動から早いが派生は旋回してからしか受け付けないため、横移動慣性を乗せて高速で弾幕を張る事は難しい。 OH時は機体一機分程度横移動してからゆったりと前進する。 横移動が短い分派生受付が早い?(要検証) 【連動アシスト】ブレイヴ一般用試験機 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 アシスト/ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「全機、フルブラスト!!」 入力と同時に自機左右にブレイヴ一般用試験機が出現し、前進しながらドレイクハウリングとGNキャノンを連射する。 弾の性質はそれぞれBR・BMG系。しかし誘導がない上に自機に対して並行に出現するため、横軸に移動しない相手には命中せず横移動を狩る形での支援となる。 当たる事を前提として追撃を行うのは難しく、特格を常用していると勝手に消費される事もあって狙って使うのは困難。 置き射撃の一貫として仕事してくれたらラッキー、程度の認識で取り扱おう。 【特殊格闘射撃派生】ドレイクハウリング【連射】 [通常時メイン射撃と性能共有] 変形を解除し、その場で脚を止めてBRを撃つ。ボタン追加入力orホールドで3連射できるが、その都度弾を消費する。 非入魂時は威力が5下がるが、入魂時は同威力。連射中も入魂は継続するため、高威力BR連射が可能。 慣性が強く乗る上連射時の照準の甘さから、近距離で連射すると2,3発目が外れる、所謂クソビーが起きやすい。近距離で使う際は焦って連射せず、1発撃ったら他の追撃手段を用いる事。 S覚中は追加入力で出すと2射目は通常のメインになるため自由落下できるが、入魂はキャンセルと同時に消える。 サブ・特射にキャンセル可能。特格には直接キャンセル出来ないが、サブを経由すればループに移行できるので、かなりしつこく追い回す事が可能。 F・S覚中はここから更に特格にキャンセル出来るようになり、横特メイン→横特メイン→…という動きが出来るが、この時のメインは連続ヒットしない(横特の動きの分間隔が空き、敵機が動けてしまう)。 【特殊格闘サブ派生】GNミサイル [通常時サブと性能共有] 通常時サブと同動作。アップデートで慣性の乗りが強くなった。 特格の挙動と合わせると、相手の上下に入り込みながらサブを撃つという芸当も可能。サブの誘導も合わさって、相手の高飛びや自由落下に喰いつく胡散臭さを発揮する。 また、入魂時サブの軌道を利用して近距離で移動狩りも一応可能。ただ、特射や格闘を狙った方が確実性や威力の面で良い場面が多いので、率先して狙う択ではないか。 先述の通り、ここから更に特格にキャンセル可能。BRやミサイルで追い回しながら特格で近づいて特射や格闘を叩きこむ事も不可能ではない。 【特殊格闘特射派生】トライパニッシャー [通常時特射と性能共有] 通常時特射と同動作。 しかし慣性の乗りと銃口補正が凄まじく強く、入力開始から180度くらい向き直る事もあるほど。しかし条件が悪ければ見当違いな方向に撃つこともある。 派生時に再誘導が掛かるようになったためかなり強力な押し付けが可能になったが、しっかり引き付けてから回避してくる相手にはやはり当たらない。 相手の誘導切りのパターンを理解し、咄嗟に誘導切りが出来ないタイミングを見極めると押し付け力がぐっと上がる。 【特殊格闘特格派生】スタンドマニューバ 変形を解除しつつ斜め後方に飛び退く。通称は『スタバ』など。飛び退く瞬間に誘導切りあり。 ここから更に専用の派生行動があり、それへの受付時間もあって硬直時間が長い。 移動方向が固定されている事もあり、他機体の急速変形解除のような素直な降りテクとしては使えないので注意が必要。 【特殊格闘特格射撃派生】GNキャノン [撃ち切りリロード 8?秒/1発][属性 ビーム][強?よろけ][ダウン値 ][補正率 -15%/1発] 新規武装その1。 サイドバインダーのGNキャノンからビームを撃つ。 ビームはまず前方に2発横並びに撃ち、その後少し開いて左右の斜め前方にそれぞれ1発ずつ発射される。BDキャンセルする場合、入力が早いと最初の2発しか発射されない。当たるとほんのり長いよろけ。 1発あたりのダウン値が0.5以上1未満と思われ、1発だけ当たってからメインで追撃してメインが3発入った。2発ヒットからの追撃ではメイン2発で確定ダウン。 武装ゲージは通常のメインと別で、特格特格派生時点で切り替わる仕様。リロードの確認がし辛くそこそこ待つので多用するなら間隔に注意。 弾の太さと斜め撃ちの仕様から押し付け択として優秀なように見えて、派生までが長く直前のスタバで距離と高さを取るので安易に押し付けられないという扱いの難しい武装。見合った状態で直接特格を狙っても迎撃されそうな時、フェイント気味にこれを狙ってみると良いかもしれない。 生格狙いで迫ってくる相手に対しては優秀な迎撃択となり得るので、追い込まれている時にこそ使えるよう習熟しておきたい。 サブ・特射・特格にキャンセル可能。アプデによる分も併せて特格回りの挙動の幅が更に広がった。 【特殊格闘特格サブ射撃派生】GNミサイル [通常時サブと弾数共有][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 1.0/1発][補正率 -15%/1発] 新規武装その2。その場で左回転しながらミサイルを撃った後、後転しながらミサイルを撃ちつつそのまま後ろに降りる。 他の入力と同様に非入魂時は計2発、入魂時は計4発撃つ。 それぞれのミサイルは、初動こそ少し膨らんだ動きをするものの、その後は敵に向かって誘導する。 入魂時には誘導が上昇するようでステップをしなければ必中とも言える性能にまで強化される。 特格派生経由で手間が掛かるとはいえ普通のサブより格段に引っ掛けやすいので、射撃戦の中でちょいちょい織り交ぜて行きたい。 アプデにより特格にキャンセル可能になった。 【特殊格闘特格特殊射撃派生】ドレイクハウリング【照射】 [通常時特射と性能共有] 曲げ撃ち可能な照射ビームを撃つ。トライパニッシャーとは異なりこちらはライフルのみ使用する。 前作射撃派生がコマンド変更。 スタンドマニューバからBDキャンセル出来るのは以前と変わらないため、特格派生してから特射の入力が早すぎるとBDに化ける恐れがある。 再誘導追加に伴い、緑ロックで撃つ場合、派生入力時点(自機がドレイクハウリングを振り上げる辺り)での敵機の位置を狙うようになった。 前作までは最初の特格入力時点の敵位置を狙っていたので、それに比べると素直に当て易くなっている(筈)。 他は前作と使用感は変わらず、良く曲がり巻き込みやすい。 しかし、通常の特射と弾数を共有しており、特射のリロードが長くなった分こちらも今までの間隔では撒けなくなった。 しかも火力も通常の特射と共通化されてしまい、前作と比較するとリターンは劣る。 リロード延長と火力低下で今までの感覚で頼り切っていると足りない部分が出てくる。強化された部分や新規の武装も活用してその分を埋めていく必要があるだろう。 格闘 基本的に発生・判定共に信用に足るものは持っていない。 特格から派生すると踏み込み距離・速度が強化されるため闇討ち用途として使うのが基本。 切腹以外に派生がなく、切腹は単発高火力の代わりに自機にもダメージ有と仕様が特殊。アプデで非入魂でも切腹が可能に、入魂の有無でダメージは変動するがいつでも短時間で高火力択が取れるようになった。 完走に時間が掛かるが火力の出るN格、手早く終わる横格、分断用のBD格(特格前格派生)といった具合に使い分ける事になるか。 アプデで威力が調整されたが、N格以外は誤差の範囲(単発威力を5刻みでキリの良い数値に統一した模様) 【通常格闘】GNビームサーベル 袈裟斬り→2連蹴り→3連斬り 蹴り飛ばしの3入力7段格闘。 出し切りまで長い分火力は高めで、特に入魂時は出し切りからメインで追撃するだけでも格闘機のフルコン並のリターンになる。 しかし途中でキャンセルを挟むと入魂が解けてしまうため、可能な限り出し切りたくなるがカット耐性はよろしくない。 特に後衛時は欲張らず、被弾しないようコンボを選ぶ事。 アプデにより、出し切りが縦回転の受け身不可ダウンになった。 元々離脱向けの派生が無かった事もあり、オバヒで当てた時に受け身から反撃を喰らうという事態は減った。 ただし浮きも若干変化しており、追撃はアプデ前より気持ち早めに動く必要がある。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65[75](80%) 65[75](-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り 93[107](70%) 35[40](-10%) よろけ 蹴り 125[146](65%) 45[55](-5%) 2.0 よろけ ┗3段目 斬り 145[169](61%) 30[35](-4%) よろけ 斬り 164[191](57%) 30[35](-4%) よろけ 斬り 184[211](53%) 35[35](-4%) 2.3? よろけ 蹴り 232[262](43%) 90[95](-10%) 3.3? 縦回転ダウン 【通常格闘/横格闘後派生】切腹 「私の無理でこじ開ける!」 敵に背を向けて2本のサーベルを自分の腹に突き立てる。スサノオ後格と同モーション。 アプデにより非入魂時かつN格・横格のそれぞれ1・2段目からでも派生可能になった。 高威力の代わり、自機にも125[150]のダメージが入る。 コスオバした相手を即座に落とし切れる可能性が高いのは魅力だが、派生が遅く抜け覚には弱い。発動前にキャンセルを受け付けるため、相手の抜け覚を釣り出すためのブラフとして狙う価値はある。 しかしOHしていない時にN格を当てたのならそのまま基本コンボに移行するだけでほぼ変わらないリターンを得られるため、火力追求の場ではリスクが勝ってしまう。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┗後派生 切腹 225[259](%) 255[296](%) 220[254](%) 242[288](%) 200[230](-%) ダウン 自機 125[150](-%) ダウン 【前格闘】突き 斬り上げ 唐竹割り 単発の突きからスタン属性の斬り上げを繰り出しつつサーベルを頭上に投げ、ジャンプしてキャッチしつつ唐竹割りを繰り出す。 初段が当たれば自動で最後まで出るタイプの格闘。 伸びは短く振り回せるものではないが、判定が長い突きなので相手の当てたい格闘に上手く合わせれば勝てる。 初段は長いよろけを与えるため、上手くかち合えば状況有利や追撃逃れにもなる。 また動作が長く最終段がバウンドダウンのため、拘束用としての適性はかなり高い。BD格で打ち上げてからこれに繋げると相当な時間を拘束する事が出来る。 入魂による逆順コンボも狙い易いため、反撃に成功したらその後のリターンを狙えるよう身構えておきたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65[75](80%) 65[75](-20%) 1.7 1.7 斬り上げ 77[91](72%) 15[20](-8%) スタン 唐竹割り 149[181](65%) 100[125](-7%) 2.7? バウンド 【横格闘】横薙ぎ→返し斬り→蹴り飛ばし 2連斬りから蹴りで吹き飛ばす3段格闘。 回り込みがあるが発生や判定はいまいちで、かち合い・振り合いには向かない。 動きは小さいが、N格よりも早く出し切れるので闇討ち時の安定択として。 出し切りからは前虹→特格で格闘追撃が可能。ステージの端や壁がある場合は、特格を挟まず繋げる場合も(むしろ特格を使うとすかす場合すらも) 前格や後格で追撃すれば途中で誘導切り(と移動)を挟みながらそれなりの火力が出せる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60[70](80%) 60[70](-20%) よろけ ┗2段目 返し斬り 112[138](65%) 65[85](-15%) よろけ ┗3段目 蹴り飛ばし 161[197](53%) 75[90](-12%) ダウン 【後格闘】横薙ぎ→袈裟斬り 横薙ぎから武器を持ち替えての逆手斬りを繰り出す2段格闘。 発生・判定は本機の中で最も良い水準で、起き上がりからの反撃として振るならコレ。 しかし出し切りで打ち上げないため追撃ができずコンボ始動としての適性が低いので、初段でキャンセルして少しでも火力を出すか、いっそさっさと吹っ飛ばして仕切り直すかは判断の別れるところ。 前格よりは手早く終わるため、拘束性を捨ててダメージ確定と強制ダウンを重視したコンボパーツとしての用途がメインになるか。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65[75](80%) 65[75](-20%) よろけ ┗2段目 袈裟斬り 141[167](65%) 95[115](-15%) ダウン 【BD格闘】逆袈裟 斬り上げ→斬り上げ 逆袈裟から斬り上げ、追いかけてさらに斬り上げる2入力3段格闘。 特格からの前格入力はこちらが出る。その際、2段目を出す時にブーストを微量ながら消費する(派生でない通常のBD格闘ではこのブースト消費は発生しない)。アプデ後もこれは変わらず。 出し切りで受け身不可で打ち上げるので分断用として非常に優秀ながら、2度目の斬り上げにワンテンポ置くためカット耐性は若干悪い。 ステージの端や壁がある場合ではその限りでないが、出し切りからノーブーストで格闘を当てる事も可能。非入魂時にBD格を当てたなら、最終段を当てた直後に入魂することで追撃分のダメを伸ばす事も出来る。 入魂時は2段目の発生が遅くなり、地形によっては先にダウンしてちゃんと当たらないという問題点があったが、アプデのテンポ改善に伴い修正された。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 65[75](80%) 65[75](-20%) よろけ 斬り上げ 121[139](65%) 70[80](-15%) ダウン ┗2段目 斬り上げ 170[204](53%) 75[100](-12%) 縦回転ダウン 【特殊格闘特格格闘派生】叩き斬り スタンドマニューバからの派生限定。単発のピョン格1段。 スタバの分も合わさって非常に高く跳び、赤ロックではしっかり相手をサーチして降りる上、接地動作も長いと接地目的では使えない。下手に狙っても降下中に地上(付近)の相手の射撃に引っかかるのがオチである。 無限滞空に於いては、高度を稼ぐ上で重要となるパーツ。この動作に誘導切りはないが、飛び上がりは速いのでしっかり引き付ければ大抵の射撃は回避できる。 こちらの上昇に追い縋る相手にはそのまま降下・着地に繋げて空中に置き去りにする事も可能なため、そうした駆け引きの材料として使いこなせるよう習熟すること。 前作までは高威力の単発強制ダウン格闘という事で一部のコンボや、スパアマへの最後の切り札として出番はあったのだが、今作では強制ダウンしなくなり、威力が大幅低下。 攻撃用途としての価値が大きく削がれる事となった。 特殊格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩き斬り 80[90](80%) ダウン 覚醒技 【覚醒技】人類が、生きる為の…! 「これは死ではない…!人類が生きるための!!」 ELSに侵食された状態で突撃してライフルに敵を突き刺したまま前方に押し込み、後方に飛び退いた後ミサイルと照射ビームを繰り出す乱舞技。 初段は劇中で大型ELSに特攻したシーンの再現。 突撃距離・速度ともに申し分なく、ほとんどの機体の後方上昇を喰っていける程。 突撃し始めるまでにSAが付き、突撃し始めると攻撃判定が出っ放しになるため、相手の格闘はほとんど一方的に潰せる。 輸送中は掴み判定のため輸送途中で覚醒抜けされてもすぐに動けて隙が無いが、飛び退きの前あたりから抜けられると射撃を撃ってる間に反撃されるため注意。 ミサイルとビームは射撃属性なのでバリアに阻まれるが、ビームは単発高威力なので突き詰めたコンボに使ってもそれなりの威力が出る。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突き刺し /70//70(%) (-%) 掴み 2段目 押し込み ///167(%) (-%)*4 掴み継続 3段目 突き飛ばし ///193(%) (-%) よろけ 4段目 ミサイル ///231(%) (-%)*4 5段目 照射ビーム 308/288/296/285(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本。ズンダ メイン→サブ≫メイン 139 メイン・ブースト節約 メイン≫メイン→サブ 146 メイン・ブースト節約 メイン→N特メイン派生×2 152 横特からは間に合わない メイン→特射 147 メイン→N特特射派生 176 メイン≫NNN 209 メイン→特格N格派生も同様 メイン≫N後 221 自機に125ダメ。↓との比較用 メイン≫NN後 227 自機に125ダメ メイン≫横NN 177 メイン→特格横格派生も同様 メイン≫BDN 183 メイン→特格前格派生も同様。BR始動分断コン ??? サブ始動 サブ2発≫BR≫BR 154 サブ2発≫サブ2発≫BR 149 [サブ4発]≫BR 158 サブ2発→特格メイン派生×2 148 サブ1発≫BR≫BR 144 マニュサブを1発だけ撃ってBDCすれば一応可能 ??? 特格特格射撃派生始動 特格特格射撃派生(2hit)≫メイン≫メイン 185 特格特格射撃派生(2hit)≫NNN 236 マニュ射→特格N格派生も同様 特格特格射撃派生(2hit)≫横NN メイン 222 マニュ射→特格横格派生も同様 特格特格射撃派生(2hit)≫BDN メイン 228 マニュ射→特格前格派生も同様 特格特格射撃派生(2hit)≫BDN マニュ格 229 特格特格射撃派生(1hit)≫メイン≫メイン≫メイン 180 ??? N格始動 NNN メイン 265[295] 出し切りから前ステしつつメインで安定? NN(1hit) 横NN メイン 213[227] 比較用。↓推奨 NN 横NN 217[238] カット耐性重視 NNN(3hit) NNN 266[293] 長い分威力も高い。拘束用としてもそこそこ NNN(3hit) N後 285[312] 自機に125ダメ。 NNN(3hit) NN後 278[305] 自機に125ダメ。補正との兼ね合いで↑の方が威力が高い NNN(3hit)≫BD格N 257[284] 火力と分断両取りの欲張りコンボ。カット耐性はお察し ??? 前格始動 前(1hit) 横NN メイン 211[221] カット耐性重視 前(2hit) 横NN メイン 202[216] 比較用。↑推奨 前 NNN 266[298] カット耐性劣悪。擬似タイ時になら 前→CS→[NNN] 283 オバヒでも可能な逆順コン。やはりカット耐性劣悪 前 横NN 241[273] カット耐性劣悪。擬似タイ時になら 前→CS→[横NN] 261 オバヒでも可能な逆順コン。やはりカット耐性劣悪 ??? 横格始動 横NN メイン 201[237] 出し切りから前にフワステしつつメインで安定 横N 横NN 204[230] 横N 横N後 241[267] 自機に125ダメ 横NN N特格→後N 228[264] ステージの端、壁付近などではN特を省略 横NN N特格→N後 262[298] 自機に125ダメ。ステージの端、壁付近などではN特を省略 横NN N特格→横後 259[295] 自機に125ダメ。↑との比較用 ??? 後格始動 後 横NN メイン 211[221] カット耐性重視 後 NNN 231[241] 多少火力は出るがN格部分が長い ??? BD格始動 BD格N メイン 210[244] ↓でいい BD格N 後N 237[271] 威力効率良好 BD格N→CS→[後N] 248 BD格N 前 235[269] 長時間拘束したい時に BD格N→CS→[前] 249 BD格N N後 271[305] 自機に125ダメ BD格N 特格特格派生格闘派生 213[247] マニュ格の火力低下に伴いこちらも火力低下 ??? 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? テクニック 横特格→CS 横滑りしながらの入魂。 着地ずらしとしての機能も勿論あるが、もっぱら低リスクでアシストを撒く用。 横特格→特格派生→CS フェイント気味の回避択。 スタバから無入力で着地に移行する際長い硬直が発生するのを、スタバをCSキャンセルで上書きする事で軽減し、後方に飛び退きつつスムーズに着地へ移行する。 誘導切りがあるとは言え上昇してしまう為、着地択としては安定しない。場合によってはそのまま無限滞空に移るなど、咄嗟の判断が求められる。 横特格→特格派生→サブ派生→横特格→特格派生→サブ派生→横特格→特格派生→射撃派生→横特格→特格派生→CS アプデによって可能になった択。 ブースト0でも順々にだが後退出来る。マニュ格絡みの無限滞空だと平面座標的には敵機に接近したままにならざるを得なかったが、これにより距離を取って強引に仕切り直す選択肢も出来た? 無限滞空レシピ(一例) (*)メイン→横特格→特格派生→格闘派生→CS→(*)から繰り返し 高飛び逃げを行う際によく利用されるムーブ。誘導切りを挟みながら上昇し続けられる。 メインを撃つことで入魂解除の条件を満たすため、そのままメインホールドして横特格からCSゲージを溜め、マニュ格で飛び上がる時に(再度)入魂するという仕組み。 メインの所はサブでもOKで、サブを撃ち切りつつ回避移行なんて芸当も可能。 各派生やCSキャンセルはある程度入力タイミングを操作でき、それによる回避や盾も見込める。 戦術 EXバースト考察 「行くぞ…トランザム!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -0% Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -0% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -10% Cバースト 僚機考察 対策 チャレンジミッション 【機体ミッション】ブレイヴ指揮官用試験機 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ブレイヴ指揮官用グラハム水先案内人 10000 コメントセット この気持ち…まさしく[愛]だ! 15000 称号文字(ゴールド) 未来への水先案内人 20000 スタンプ通信 あえて言おう! …死ぬなよ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 未来への水先案内人 【キャラクターミッション】ブレイヴ指揮官用試験機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン 地球連邦軍(ダブルオー) 20000 衣装 制服 外部リンク したらば掲示板 - ブレイヴ指揮官用試験機 Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 技表で派生の仕方?ルート?を増やすのはいいけど書いてあるダメージがどの派生ルートで出るのか書かないと混乱しない? -- (名無しさん) 2022-09-08 14 50 59 ↑まあ威力も変わったからな・・・・・・とりあえずコマンド表記と枠だけ作っとくんでダメージ検証は各自よろしく。 -- (名無しさん) 2022-09-08 14 59 57 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:MSM-03 パイロット:コーカ・ラサ コスト:1500 耐久力:420 変形:✕ 換装:✕ BD回数:5回 赤ロック距離:10 覚醒タイプ:格闘寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガ粒子砲 3 15〜140 足を止めて拡散するビームを放つ 後メイン射撃 メガ粒子砲【収束】 短射程の単発ビーム 射撃CS 魚雷 - 2発同時発射。一定距離で爆風発生レバー横で左右の間隔広め、レバー後で運行距離短縮 格闘CS さすがゴッグだ、なんともないぜ! 100 - 耐久100分ダメージを防ぐ+常時SA付与の強化武装 Nサブ射撃 ゴッグ 呼出 2 14~131 メガ粒子砲 横サブ射撃 73 突撃スタン格闘 前後サブ射撃 118 自機の格闘特格派生 特殊射撃 特殊移動 - - うつ伏せで入力方向へ移動する フリージーヤード 200 - 弾数があるときのみ発動する射撃バリアの時限強化 特殊格闘 バレルロール - - 判定が縮小する急速接近。緑ロックでも相手へ向かう 前派生 ドリル頭突き 101 前派生でBD格闘が出る 特格派生 回転薙ぎ上げ 89 特殊移動からの派生限定で出せる主力格闘 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 アイアンネイル打ち上げ→掴み 頭突き NN - 196 最終段で強制ダウン 前格闘 ジャンプ頭突き 前 - 95 ピョン格 横格闘 連続回転引っ掻き 横 - 164 コマのように回りながら連続で攻撃 後格闘 挟み薙ぎ 後 - 80 その場で横薙ぎ。動かない代わりに発生と判定が優秀 BD格闘 ドリル頭突き BD中前 - 101 非常に良く伸びる 格闘特格派生 クロー引っ掛け 引き摺り 投げ →特 - 218(N始動) よく動きダメージ効率も良い派生 覚醒技 名称 弾数 威力F/SVC 備考 N覚醒技 マッドアングラー隊 強襲 1 /267 アシストを呼び出して攻める乱舞系発動すると格闘CSの弾数を回復 後覚醒技 メガ粒子砲【最大出力】 / 拡散状にビームを照射 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】メガ粒子砲 【後メイン射撃】メガ粒子砲【収束】 【射撃CS】魚雷 【格闘CS】さすがゴッグだ、なんともないぜ! 【サブ射撃】ゴッグ 呼出【レバーNサブ射撃】メガ粒子砲 【レバー横サブ射撃】薙ぎ払い 【レバー前後サブ射撃】引き摺り→投げ 【特殊射撃】特殊移動【特殊射撃連動】フリージーヤード 【特殊格闘】バレルロール 格闘【通常格闘】アイアンネイル打ち上げ→掴み 頭突き 【N格・横格・BD格・特格特格派生特格派生】クロー引っ掛け 引き摺り 投げ 【前格闘】ジャンプ頭突き 【横格闘】連続回転引っ掻き 【後格闘】挟み薙ぎ 【BD格闘/特格前格派生】ドリル頭突き 【特格特格派生】回転薙ぎ上げ 覚醒技【N覚醒技】マッドアングラー隊 強襲 【後覚醒技】メガ粒子砲【最大出力】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】 【キャラクターミッション】[EX] 台詞 概要 『機動戦士ガンダム』より、ツィマッド社が開発したジオン公国軍の水陸両用モビルスーツ。水冷式核融合炉の採用により高出力のジェネレーターを搭載しており、ジオン公国軍の量産型モビルスーツとしては初めてメガ粒子砲を装備した機体。 パイロットはベルファスト基地においてホワイトベース隊と交戦したマッドアングラー隊のコーカ・ラサ。 膨大な水圧に耐えるための厚い装甲と強靭な機体構造を活かし、機雷の直撃に耐える、ガンダムのハイパーハンマーを受け止めるといった活躍を見せた。 ゲームにおいても特徴は変わらず、劇中での重装甲を再現した格闘CS「さすがゴッグだ、なんともないぜ!」や特殊射撃の「フリージーヤード」による高い耐久力を活かした強引な攻めが売りの近接機。格闘は短いモーションでまとまった火力を稼げるものが揃っており、特殊格闘の急速接近や伸び・接近速度に優れるBD格闘により、1500コストに見合わない驚異的な突撃力を誇る。 今作ではピョン格持ち共通の変更点として、前格がバウンドダウンとなり接地判定が削除。代わりとして特殊移動の追加と射撃面の強化を貰った。 弱点も相変わらず明確であり、BD回数およびBD速度や上昇速度などの足回りが貧弱なほか、遠距離から手出しできる武装を持ち合わせていないことから、相手と距離を離して戦うことは苦手。自衛は逃げではなく迎撃が基本となる。 素の耐久は低いこともあり、防御兵装二種が弾切れになった途端一気に崩されたりガン無視されたりといった事態は起きやすく、相方の援護が苦手という意味も含め守りの戦いにめっぽう弱い。 相手に攻めることを許さず、逆に隙を突いて的確に攻める能力が求められる機体。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 後メイン 新技「メガ粒子砲【収束】」追加 格闘CS 旧特射が移行 特射 新技「特殊移動」追加。弾数があるとき旧格闘CSの「フリージヤード」発動 前格 ステップ時の接地判定を削除(共通修正)。バウンドダウンに変更 後覚醒技 新技「メガ粒子砲【最大出力】」追加 キャンセルルート 射撃武器 【メイン射撃】メガ粒子砲 足を止めてビームの散弾を撃つ。 1hit15ダメージ。フルヒットだと16hitして140ダメージ。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時4秒/1発 ビーム 140(10%) 15(-6%)*16 8.0 0.5 3ヒットよろけ 【後メイン射撃】メガ粒子砲【収束】 足を止めて短射程の単発ビームを撃つ。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 メインと共有 ビーム (%) (-%)*2 強よろけ 【射撃CS】魚雷 ハの字方向へ2発のミサイルを発射する。着弾もしくは一定距離進むと大きめの爆風を発生させて爆発。 前後入力で爆発する距離が変化する。 チャージ 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1.5秒 弾頭 実弾 (%) (-%)* ダウン 爆風 爆風 (%) (-%)* ダウン 【格闘CS】さすがゴッグだ、なんともないぜ! 開幕から使用可能な射撃・格闘問わず全ての攻撃を防ぐ全方位バリア。展開中はヒットストップ無し。 攻撃を喰らう以外でカウントが減ることはなく、性質としてはチョバム・アーマーに近い武装。 チャージ クールタイム リロード 属性 効果 1.5秒 10秒 撃ち切りリロード15秒/100カウント 時限強化 バリア 【サブ射撃】ゴッグ 呼出 リロード 属性 撃ち切りリロード10秒/2発 アシスト 【レバーNサブ射撃】メガ粒子砲 自機のメインと同じ。 ダメージは若干下がるが範囲の広さや銃口補正の良さから近付いてくる相手への牽制やセルフカットとして優秀。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 メガ粒子砲 アシスト ビーム (%) (-6%) 0.5 3ヒットよろけ 【レバー横サブ射撃】薙ぎ払い 相手へ接近してクローで薙ぎ払う。 ダウン値が低くコンボを繋ぎやすい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い アシスト 格闘 73(60%) 17(-8%)*5 1.0 0.2 弱スタン 【レバー前後サブ射撃】引き摺り→投げ 自機の格闘特格派生と同じモーションで相手を運ぶ。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 引っ掛け アシスト 格闘 20(90%) 20(-10%) 0 0 掴み 2段目 引き摺り アシスト 格闘 90(70%) 3(-1%)*20 0 0 掴み 3段目 投げ アシスト 格闘 118(60%) 40(-10%) 3.0 3.0 ダウン 【特殊射撃】特殊移動 【特殊射撃連動】フリージーヤード リロードが完了している時に特殊射撃を使用することで発動。 うつ伏せ状態で前進しながら射撃を無効化するゲルを全身に纏う。展開中はヒットストップ無し。 原作ではあくまで機雷などの実弾に対する装備だが、今作ではビームだろうが関係無く防いでくれる。 バリアは動作の始めの時点で展開されているため、途中でキャンセルしても問題ない。 持続 クールタイム リロード 属性 効果 7秒 20秒 20秒 時限強化 射撃バリア 【特殊格闘】バレルロール 格闘 発生:特 後 横 N=BD 前 判定:特 横=後 N BD 前 伸び:BD=特 横 N 前 後 【通常格闘】アイアンネイル打ち上げ→掴み 頭突き 両手のクローで敵を打ち上げてから、頭上で掴んでそのまま頭突き。 初段性能は並だが1段目の補正が緩く、ここからコンボを繋ぐとダメージが伸びやすい。 最終段の頭突きまで出すと強制ダウン。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 打ち上げ 70(84%) 9(-2%)*8 1.8 0.23*8 半回転ダウン ┗2段目 掴み 96(74%) 30(-10%) 1.8 0 掴み 頭突き 196(54%) 135(-20%) 11.8 10.0 ダウン 【N格・横格・BD格・特格特格派生特格派生】クロー引っ掛け 引き摺り 投げ 相手にクローを引っ掛け、引き摺りつつ前進→前方へ投げる。 引き摺り時に移動を挟むのでカット耐性はそこそこ。 本機の格闘は基本これに派生すればまとまったダメージを稼ぐことが可能。 また、初段格闘を生当てできれば2回派生を繰り返すことも可能で、その際は200後半のダメージも容易に叩き出す。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N 横 BD 特 N 横 BD 特 ┗特格派生 引っ掛け (%) (%) (%) (%) 25(-10%) 1.8 2.0 2.5 1.2 0 掴み 引き摺り (%) (%) (%) (%) 7(-1%)*20 1.8 2.0 2.5 1.2 0*20 掴み 投げ 218(44%) 213(25%) 220(30%) 232(42%) 50(-10%) 4.2 4.4 4.9 3.6 2.4 ダウン 【前格闘】ジャンプ頭突き 高く跳び上がって頭から降下するピョン格。 モーションはゆったりしており、他機体のピョン格と比べると性能は控えめだが、素の機動力に難がある本機にとっては移動のアクセント及び上昇手段として重宝する。 また、単発威力が高く、コンボの〆としても悪くない。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 頭突き 95(80%) 95(-20%) 2.0 2.0 バウンド 【横格闘】連続回転引っ掻き 回転しながら5連続で横薙ぎ→最後に一薙ぎする横格。モーションはキャンセルしなければ1入力で出し切る。 初段性能が良く振りあいに強いが、補正が重いためダメージは伸び悩む。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 回転薙ぎ 105(65%) 24(-7%)*5 2.0 0.4*5 よろけ 横薙ぎ 164(%) 90(-15%) 2.5 0.5 ダウン 【後格闘】挟み薙ぎ その場で左右にクローを薙ぎ払う自衛寄りの格闘。 全く伸びない代わりに判定が広く発生も早い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 横回転ダウン 【BD格闘/特格前格派生】ドリル頭突き ドリルのように回転した状態で相手に突っ込む。主力格闘その1。 伸びが非常に良く、赤ロック距離ギリギリまで届くほど伸びる。(本機の赤ロックが短いというのもあるが) 下手にBD連打で近づくよりは、特格などを絡めつつこちらで近づいた方が効率が良い。 また、判定自体は強くないが、判定出っ放しタイプの格闘であるため、特射のSAやフリージーヤードと併せて使うことで強引に攻めることも可能。 ここから更にコンボに繋げる場合は途中でキャンセルした方がダメージが伸びやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 頭突き 101(70%) 11(-3%)*10 2.5 0.25*10 ダウン 【特格特格派生】回転薙ぎ上げ 特格のバレルロールの挙動を引き継ぎながら腕を振り回して敵を薙ぎ上げる。 特殊移動を挟む必要はあるが、その分初段性能もダメージ効率も良い主力格闘その2。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ上げ 89(82%) 31(-6%)*3 1.2 0.4*3 回転ダウン 覚醒技 【N覚醒技】マッドアングラー隊 強襲 右のクローで袈裟斬り→左で薙ぎ払い→右手で薙ぎ上げ→打ち上げた敵をアシストのゴッグが頭突き→続いてもう1機が薙ぎ上げ→自機が下からドリル頭突きで突き上げて〆。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 クロー /60(80%) 60(-20%) () 2段目 クロー /112(65%) 65(-15%) () 3段目 クロー /146(53%) 18(-4%)*3 ()*3 4段目 頭突き /184(43%) 70(-10%) () 5段目 薙ぎ上げ /217(33%) 80(-10%) () 6段目 頭突き /267(--%) 150(--%) () 【後覚醒技】メガ粒子砲【最大出力】 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ビーム //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 N NN 230 N(5) N NN 244 N特 N(3)特 282 N(3)特 N特 279 前格始動 ??? 横格始動 横(2) 横(5) 横 197 横(2) 横(5) 横(5)特 211 後格始動 ??? BD格始動 BD(1)特 N(2) N特 284 特格派生始動 特特×3 特特 291 要高度 覚醒中 F/S,V,C ??/??/??/?? EXバースト考察 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Vバースト Cバースト 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 チャレンジミッション 【機体ミッション】 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 10000 コメントセット 15000 称号文字(ゴールド) 20000 スタンプ通信 【キャラクターミッション】[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン 20000 衣装 台詞 台詞 選択時 戦闘開始時 (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) 攻撃 (覚醒技) (一定以上のダメージ) (連携成功) (誤射) サーチ (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) (ロックした機体を撃破で勝利) 被ロック 被弾時 (スタン) (ダウン) (誤射) 被撃破時 (僚機被撃破) ガード時 弾切れ時 敵機撃破時 (僚機が敵機撃破) 復帰時 (コストオーバー) 覚醒時 (ゲージMAX) (覚醒終了) (敵機覚醒) 増援時 戦況変化時(開始30秒) (独白) (あと1機撃破で勝利) (残り30秒) 勝利 (僚機の攻撃で勝利) 自機被撃破で敗北 勝利時リザルト (EXCELLENT) (辛勝) 敗北時リザルト コンティニュー
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ECS4Py ECS4PyはAmazonE-CommerceService 4.0を利用するPythonモジュールです what s new 2005/10/020.01を公開しました.機能面,ドキュメント面で不足するところが多々ありますが,これから整備して行きます. ダウンロード version 0.01 モジュール : ecs4py.py API Document ecs4py document 問い合わせ先 ECS4Pyに関する問い合わせは以下のメールアドレスにお願いします. mr.mazza@gmail.com