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攻略・考察/戦法集 目次 目次 [#u662749e] 技術ツリー方針 [#t9114d9c] 専門家経済とは? [#ke2d0943] ピラミッドの建設と代議制の採用 [#g9568d07] 食料の確保 [#wf6ae46e] 維持費対策 (都市の専門化)※重要 [#z5179d2c] 都市画面の管理 [#p5b8e526] 遺産 [#pb39b7d9] 推奨される政治体制のまとめ [#lf28aafd] FAQ [#q9039b99] ご意見・ご感想 [#q6fe2266] #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Great Scientist)『物事は頭を下げてでも専門家に聞け。』 -八尋俊邦 シヴィライゼーション4においては、科学技術の研究、すなわちビーカーの確保こそが ゲームの大部分を占めると言っても過言ではありません。 具体的方策としては 小屋経済 (小屋スパム)が用いられることが多いのですが より能動的な研究方法として 専門家経済 という方法論が存在します。 概要: 専門家経済、すなわち専門家(科学者)の雇用によるビーカーの確保についての紹介です。 専門家経済と一口に言っても、プレイヤー毎に取られる定義・方策は微妙に異なるのですが その中でもより蓋然性の高いと思われる方法を紹介します。 参考プレイリンク プレイレポ/BtS/ウルヴァンの大筒(純粋専門家経済) 技術ツリー方針 多くの場合、 ピラミッド建設による代議制の採用 および 官僚制・カースト制の採用 を狙うこととなります。 ピラミッド建設の為に必要であるのは当然のことながら石工術ですが、 その他に労働者による森林伐採を活用するために青銅器の研究は欠かせません。 古代以降は 官吏による灌漑の確保と官僚制 、 法律によるカースト制 が早期に必要となるでしょう。 優先すべき技術 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Masonry) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Bronze Working) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Code of Laws) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Civil Service) 専門家経済とは? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Scientist) 通常のプレイにおいて、ビーカーの確保は小屋の建設(成長)により賄われます。 ですが、代議制の採用と科学者の雇用により+6ビーカー/人が得られるため、 これで全て賄ってしまおうという発想から 専門家経済 が考案されました。 基本的にはそういうことなのですが、専門家を雇用しまくるため、 通常のプレイに比べて偉人の誕生が異常に早く、要所要所でこれを消費することで、 単純な+6ビーカー/人を遙かに凌ぐビーカーを叩き出すことができます。 専門家経済の利点はいくつか存在します。 小屋経済と比べ早期に科学技術のピークが来る。(技術リードによるラッシュが可能)-研究が科学税率のスライダーから完全に独立しており、0%に下げても研究が継続する-基本的に農場を立てることから、維持・被略奪後の再建が容易である-人口が増え続けるため、奴隷制・国民国家による徴兵との相性が良い-偉人の発生率が極めて高い等です。一方で当然ですが欠点も存在します。-ルネサンス後期から工業化時代以降の最終的な研究出力は小屋経済に劣る-早期から人口の増加による幸福、衛生の不足、維持費の増加に悩まされる-ことあるごとに市民の配置が変更されるため専門家の再配置など操作上の手数を要求される-小屋経済から専門家経済には切り替え可能だが、専門家経済から小屋経済には切り替え困難(小屋の育つ時間が必要なため)。等です。特に最後の理由から敬遠するプレーヤーが多いスタイルでもあります。なお専門家経済は大きく 官僚型専門家経済 と 純粋専門家経済 の2種類に分けられますがここでは前者の 官僚型専門家経済 について記述していきます**ピラミッドの建設と代議制の採用 [#g9568d07]#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ピラミッド)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) ピラミッド建設による代議制(専門家のビーカー+3)の早期採用が 専門家経済の鍵となります。このため、早期の石資源の確保・労働者による森林伐採 が求められます。勤労志向の指導者ならば、より優位な状態で序盤を経過することができるでしょう。 食料の確保 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Agriculture) 専門家(科学者)は食料を全く生み出すことができません。 よって雇用すればするほど、彼らの食料を賄う畑が必要となります。 市民と同じく、専門家は1人につき2の余分な食料が必要です。 確保した食料が多いほど、それが科学力に直結します。 専門家経済においては、食料資源と農場がすべてにおいて優先されます。 優良都市とはすなわち、水源が確保され食料資源がある土地を意味するのです。 氾濫原が含まれる土地が理想であり、平原や丘などの半供給スクエアが機能するのは かなり後期になってから(すなわち生物学の完成後)となります。 ただし首都では通常、 小屋を中心に建設することとなります。 後述。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 専門家経済下では大量に食料・人口が確保されることから、 奴隷制・国民国家(徴兵)との相性が良い スタイルであると言えます。 とはいえ、科学力のすべてを人口に頼っているのですから、利用すればするほど 開発力が落ちることを覚悟しなければいけません。 維持費対策 (都市の専門化) ※重要 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Banking) 専門家経済は基本的に農場を建設するスタイルとなりますが 小屋を全く建てないというわけではありません。 専門家経済では都市自体をも専門化し、「科学都市」「金銭都市」と分類しています。 もちろん、戦闘ユニットを作る「生産都市」も現実問題として必要ですが、ここでは割愛します。 都市やユニット・人口を増やしていくと、当然のことながら維持費が発生します。 食料都市のみではこれを賄うのが難しくなってくるため、 これを賄うため、金銭の生産に特化した 金銭都市 が、最低一つは必要となります。 通常、この金銭都市は 首都 が選ばれます。 官僚制の採用により商業力が+50%されるためです。(この手法を「 官僚型専門家経済 」と呼びます。) 宗教の聖都も有力な候補と言えるでしょう。 (首都以外に宗教の聖都があり、そこで商人を雇うことにより維持費を確保するのが一つの方法です。) 特に注意しなければならないのは、 オックスフォード都市とウォール街都市が異なる 点です。 専門家経済では通常、スライダーが低く設定されるため、商業力が科学力へ変換されません。 商業力はあくまで金銭への変換となるため、小屋を建てる金銭都市には 科学ブースト施設を建てないで、金銭ブースト施設のみを建てる だけで良いのです。 一方で食料改善のみを敷設した、通常の科学都市は科学ブースト施設(必要に応じて幸運施設)を 優先することとなります。 (例)専門家経済における分類 都市分類 重視する基準 優先する改善 建設する都市施設 科学都市 人口・科学力 農場・牧場 図書館・大学・天文台・オックスフォード 金銭都市 商業力・金銭収入 小屋 市場・雑貨店・銀行・ウォール街 商業と金銭の違い、つまりスライダーのシステム理解が専門家経済のキモです。ややこしいですが、ここさえ抑えれば後は農場立てて科学者雇うだけ、の戦法なのでがんばってください、としか言えないですわ。うん。 都市画面の管理 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Citizen) 執政官に任せておくと、市民の配置がことあるごとに変更されます。 (人口増加時・改善完成時・生産命令時・生産完了時、など) 通常であれば、ある程度の優先命令が出せるのですが、 残念ながら"科学者雇用を優先する"命令は存在しません。 (コメントで、設定で研究と偉人を重視にチェックすれば科学者の専門家を自動で雇うとの指摘あり) 何度も都市画面を開いて、科学者を再雇用することとなるでしょう。 特に生産指定のみをすると、聖職者などのハンマーを生み出す 専門家を優先するので注意が必要です。 実際、これがあるから専門家経済は嫌い、というプレイヤーが多いです。小屋経済ならある程度ほっといても機能するわけですし。この作業がだんだん快感へと変わってくればあなたも一流の"Civ廃人"です。 遺産 専門家経済において遺産を建てるにあたっては、遺産の効果が専門家経済とマッチするかどうかだけでなく、偉人ポイントにも気を付ける必要があります。 偉大な預言者・芸術家が欲しくない場合には、それらの偉人ポイントを生む遺産の建設は見送ったほうがよいかもしれません。 専門家経済と特に相性の良い世界遺産は以下の2つです。 ピラミッド 上記の通り、序盤から代議制を採用することで威力が倍増します。ほぼ必須と言えるでしょう。 アレクサンドリア図書館 研究値の増幅はもちろんですが、多数の科学者を雇うことにより偉大な科学者がハイペースで生まれるという恩恵が非常に大きいです。アカデミーに技術取得にと大活躍してくれるでしょう。 以下の世界遺産も候補です。 空中庭園:衛生に悩まされやすい専門家経済との相性は良いほうです。偉大な技術者のポイントも得られます。 自由の女神:専門家を増やすため相性は良いのですが、こんな時代になる前に勝利を決定的にしたいところです。 パルテノン神殿:偉人ポイントは高まりますが、建造コストの高さと、偉大な芸術家が生まれやすくなるのが難。 マウソロス霊廟:余った偉人やタージマハルで数回の黄金期を発動するなら。ただ暦は優先しづらい技術です。 システィナ礼拝堂:文化勝利を狙うなら。 アンコールワット:聖職者が多くいるなら。 他に、万里の長城による偉大なスパイを活用する戦法、アポロ神殿で鋳金を取ってから大技術者でピラミッドを狙う戦法などもありますが、かなり特殊です。 国家遺産で重要なものは以下です。 民族叙事詩 偉人ポイント蓄積を加速する重要遺産。できる限り早く、最も多くの偉人ポイントを算出する都市に建てましょう。 オックスフォード大学 最大の研究都市に建てましょう。民族叙事詩と同じ都市にすることが多いです(アレクサンドリア図書館・アカデミーも併設)。 ウォール街 金銭都市に建てましょう。先述の通り首都にすることが多いです。 グローブ座 人口が多すぎて幸福が足りない重要都市に建てましょう。 その他の国家遺産は通常と同じ考え方で建てましょう。 国立公園で多数の専門家を雇うのもいいのですが、時期が遅すぎるので、最後の追い込み程度の認識にしておきましょう。 推奨される政治体制のまとめ 一般に、専門家経済と相性が良いとされる政治体制についてまとめます。 政治体制:代議制#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 専門家経済ではほぼ必須と呼べる政治体制です。 序盤の幸福確保の難しさから世襲統治を推奨する声もありますが 研究量が倍違う(ビーカーにして+3+3)ので、選択の余地は無いでしょう。 もちろん、あなたがゲーム中の研究が完全に終了したと判断したならば、 警察国家へと移行します。 法制度:官僚制#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 首都を金銭都市とするために必要となります。 前述の通り、国民国家との相性は抜群ですが 使用すればするほど、後々に響きます。 タイミングをよく確認しましょう。 労働制度:カースト制#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 図書館・天文台・オックスフォードで供給される枠だけでも充分である、 との意見もありますが逆の見方をすれば 立てる前から好きなだけ配置できるのはかなり大きいです。 前述の通り、奴隷制との相性は抜群ですが 使用すればするほど、後々に響きます。 タイミングをよく確認しましょう。 経済制度:重商主義#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 重商主義の無償専門家+1が性質上相性が良いでしょうが、絶対ではありません。 国有化の距離維持費無効も有効。カースト制採用が基本なので工房のボーナスが累積するのも強力です。 環境保護主義は序盤から続いた衛生問題を完全に解決してくれます。 自由市場は効果を発揮しにくいですが、金銭都市での企業建設(&外国のみの進出)まで考慮するのならば有効であると考えられます。 宗教体制:平和主義#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 専門家経済では、偉人を早く多く出すことが重要です。平和主義による偉人ポイントのブーストは非常に有効であり、可能な限り活用したいところです。 ただしこれも絶対ではなく、建築速度をブーストしたい場合は宗教の組織化、戦時は神権政治、などと使い分けるといいでしょう。十分な数の偉人が出た後は平和主義をやめ、信教の自由などにしたほうがいい場合もあります。 外交状況も勘案して選択してください。 FAQ ご意見・ご感想 専門化経済のガイドキター!言葉はよく聞くけどやり方よくわからなかったのでありがたいです! -- 都市画面開きまくりで時間がなくなるのが最大の欠点 -- 一連の戦法集、『攻略・考察』あたりにリンクを張ってもらえないでしょうか? -- 乙。でもカースト制の所で大学で科学者枠が増えるように読み取れるのはよろしくない。 -- 大学では枠増えないね 修正plz -- 宗教制度は平和主義がいいと思ってたんだが… -- 平和主義で偉人を増やす、宗教の組織化で建設速度速める、信教の自由も捨てがたい。状況に応じて使い分けが良いんじゃない? -- ご指摘ありがとうございます。大学の表記を修正しました。たぶん書いてるうちにオックスフォードとごっちゃになってました。偉人関連は本スレでも指摘があった事例なので、後ほどあらためて追記します。 -- 書き忘れ。攻略・考察へのリンク張りました。左のメインメニュー(+ボタンを押すとでます)からいける専用のページは本スレの有志が作ってくださいました。wikiの知識が乏しいので非常に助かってます。 -- 小屋全く建てないで商人雇って金を確保してた。俺のやってたのはなんちゃって専門家経済だったのか…… -- 小屋を全く建てないで商人雇う純専門家経済って方法もある。一般的なのは首都周りだけ小屋作る官僚制専門家経済だけど。 -- 相性が良い公民、ということであれば宗教制度は平和主義1択ですね -- 強制的に国教持ちになるんで敵を作りやすいが軍拡は出来ない。良し悪しだろ。 -- 平時は官僚制だからやはり首都の金活かせる方が大きいやね。純専門家でも問題ないけど首都分微妙に手間が増えるかも。 -- 都市画面の管理 設定で研究と偉人を重視にチェックすれば科学者の専門家を自動で雇うよ。 -- コメントをもとに社会制度をまとめ、遺産について加筆しました。変なところがあったら適当に直してください。 -- ピラミッド代議制ありきな書き方だけど、専門家経済の肝は偉人による技術開発じゃない?代議制科学者が強いのは確かだけど…それと、法律ルートはカースト制度も一つの目的だが、大科学者で哲学を開発して平和主義解禁の布石という意味合いの方が大きいと思う。 -- ↑同意。高難度だと特にそうだよね。 -- 官僚制経済前提で専門家経済解説するって訳分からん -- 官僚制経済前提で専門家経済解説するって訳分からん -- あちこち変だよなあとはおもうが、「都市画面の管理」のところは明らかな間違いなので削除でいいんじゃないか -- 「残念ながら"科学者雇用を優先する"命令は存在しません。」の場所のみのことなら、一ヶ所だけ+フォローされてるし 削除まではしなくてもいんじゃね? それに試してみたら研究と偉人を重視にしても研究者2人+聖職者やら、大スパイのみ雇うやらで絶対って訳じゃない。 -- 結構前に書かれたものだがら陳腐化はしょうがない 書ける方が加筆修正すればいい -- ↑↑カースト以外だったら黄色枠を限界までつけて指示をパンにしとけばスパイとかにはまず振らない。カーストだったら無限なので黄色枠一つで無問題 -- 名前 コメント
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Fanatics 抄訳/専門家経済 HOW to run a specialist economy 原文:Civilizatino Fanatics Centerのフォーラムより http //forums.civfanatics.com/showthread.php?t=180077 書かれたのはWL時代。以下抄訳: Wodan 専門家経済関係のスレを漁ったんだが、「こんな利点がある」とか「ビーカーがこれだけ増える」とか分析してるのがほとんどで「実際どうプレイするか」のガイドはまだ無いっぽい。とりあえずTIPSまとめたので修正よろ。 基本 石工一直線でピラミッドを建てる。もしくは青銅器を先に取ってピラミッドの都市で森林を伐採する。完成したら代議制にシフト。 その後は文学一直線で超科学都市にアレクを建てる。 ピラミッドとアレクが駄目そうなら諦めて小屋経済にする。 奴隷制は使わない。 本当に必要な施設だけ建てる。たとえば首都は金銭特化だから図書館と鍛冶場は要らん。 科学スライダーは最初は最大、専門家が増えてきたらだんだん下げて最後は0%にする。 幸福が足りなければ文化スライダーを使う。 可能になり次第カースト制と重商主義に移行する。 首都(金銭特化) 畑を1-2枚張って人口を増やす。その後小屋を建てる。可能なら商人を雇う。 小屋が育ちきるまでは官僚制、育った後は言論の自由。 市場と銀行とウォール街を建てる。 偉大な商人を定住させる。 真水のある都市(科学特化) ひたすら畑。科学者を雇う。 食料の一番豊富な都市を超科学都市にしてアレクを建てる。オックスフォードもここ。 偉大な科学者を定住させる。 真水の無い都市(軍事特化) 出来るだけ畑を張って鉱山を支える。英雄叙事詩と士官学校を建てる。 真水の無い都市(生産特化) 世界遺産はここで建てる。 潅漑を繋げられる様になったら科学特化にシフトする。 SS-18 ICBM いくつか小屋都市も作ったほうが良いんじゃない?金足りないでしょ。 Wodan 小屋を作るのは首都だけだよ。それで十分。 Wodan 専門家の管理について書いてなかった。まず全都市で執政官をオンにして「食料を重視」設定にしておく。それともう一つ、都市の種類に合わせてビーカー・ハンマー・金銭のどれかを重視にする。都市をこまめにチェックして幸福と衛生に注意、不幸か不衛生が発生しそうになったら専門家を雇って成長を止める。専門家の枠がいっぱいになったら解禁建物か解禁技術を急ぐ。資源が手に入ったりして幸福か衛生が増えた時は全部の都市を見て回る。成長できるようになった所は専門家を市民に戻して畑に行かせる。一時的に専門家が減るけどすぐ人口が増えてまた雇えるようになる。 Conroe 何で奴隷制ダメなの?畑が多いからむしろ有用だと思うんだけど。鉱山で市民を働かせるより緊急生産を繰り返す方が生産速いよ?それに必要なものだけ作るって専門家経済でも小屋経済でも同じだと思うけど。あと首都にしか街が無いなら言論の自由より官僚制のほうが有利。最後にピラミッドとアレクは無くても死なない。あれば嬉しいけど取れなくても専門家経済を回せるはず。というか遺産取ること前提の戦略って無理があるだろ。 Wodan 奴隷制使うとカースト制が使えないじゃん。しかも緊急生産すると専門家が減るからビーカーが入らなくなる。どうしても使うんならどこか1つの都市だけにして、人口が限界になったときだけ緊急生産するとか。あと必要なものだけって書いたのは小屋経済の場合と建てる施設がちょっと違うから。たとえば首都に図書館を建てない。金銭特化でビーカーは産出しないから。 Wodan ピラミッドとアレクは最強、これ無しなら小屋経済の方がいい。どうせ序盤なら戦略を切り替えても影響無いしね。「斧ラッシュだ!」「銅が無い!」「じゃあ剣士ラッシュだ!」というのと一緒。それに小屋経済でも最初は畑作って人口増やしたほうがいいはず。 DigitalBoy 最近専門家経済でプレイしてるんだけど、これほんと強力。特に哲学志向だと手が付けられない。教育まで来たあたりでアカデミーが7つあるわ、科学0%なのに凄い勢いで研究進むわで楽しませて貰った。中でも一番強力なのが文化税率かな。ビーカーも金もほとんど専門家任せだから文化に振っても経済に影響しない。小屋経済と大違い。 逆にダメなところは管理が面倒な事。執政官任せにすると科学者大量でハンマーがほとんど無くなったり、鉱山ばっかりで専門家がいなくなったり極端なんだよ。金とビーカーとハンマーをバランス良く採るようにしたいのに。 DigitalBoy ところで遺産の話に戻るけど、ピラミッドはともかくアレクそんなに重要か?あれば良いなってレベルだろ。ピラミッドが必要なのは分かる。序盤に代議制で専門家のビーカーを倍にしないと小屋経済の商業力にかなわないわけだし。最初小屋作って憲法を研究してから専門家経済ってのも無くはないが、せっかく育った小屋を潰して畑にするのは勿体無い。既にある小屋はそのままにして畑を追加していく案もあるが。 Andrei_V 首都にしか小屋を作らないんだったら官僚制から言論の自由に替えるメリットは無いな。官僚制だと商業が全部+50%になる。言論の自由だと街の商業が+2になる。金融志向以外でも街は5か6の商業を出すんだから、+50%は+2.5か+3に相当するわけだ。しかも街以外からの商業も増幅される。 Conroe 小屋経済と一番違うのは偉人だろ。専門家経済だと偉人がボコボコ出るから技術が大量に取れる。もちろん状況によってアカデミーを建てたり別の使い方もするけど、どの技術を偉人で取れるのかは常にチェック。それとスレ主、やり方を厳格に決めるよりは臨機応変に行く方がいいんじゃないか。首都に図書館建てないって言うけど、法律の前に科学者を雇いたい場合だってある。奴隷制を使わないって言うが、それ無しじゃとてもハンマーが確保できない都市だってある。結局どうするかは状況次第で、固定なのは畑を作って専門家を雇うことだけだろ。 UncleJJ 禿同。専門家経済がピラミッドと代議制の事だと思ってる奴多すぎ。 Wodan 上のTIPSはこれから専門家経済を試してみる人向けの指針で、絶対じゃないと思ってくれ。臨機応変ってのは同意だけど「全部状況次第。以上」じゃガイドスレにならないし。 Wodan 偉人が大量発生って本当か。小屋経済で偉人ファーム回すのとそんなに違わんと思うが。それに専門家経済の肝は前半の研究が速い事だろ。偉人は確かに重要だけど、技術取得って継続性が無いだろ。 Conroe ゲームを通しての偉人数だったら小屋経済+偉人ファームとそんなに違いは無い。けど偉人の出てくる早さなら専門家経済の方が圧倒的に有利。出来るだけ早く化学まで研究して、擲弾兵を大量に出して大陸制覇するのが一番確実な勝ち方になる。あと何度も言うけど何でも臨機応変にしなきゃ駄目。外交勝利狙いと宇宙勝利狙いじゃ何を研究するかも違って来るし、周りの状況によっては世界遺産を諦めて技術者を機械の取得に使う事すらある。ゲーム毎に変わる事が多過ぎるんだよ。 それから一度OCCやってみそ。経済の継続性がどういう物か分かるはず。 iamdanthemansta 小屋都市を1つか2つ作って商人は雇わない。ウォール街があれば都市1つから毎ターン500ゴールドとか出るはず。奴隷で緊急生産は小屋が十分あるのと使い過ぎないのが条件だが十分有用。指導者はピョートルかスターリンがお勧めだな。ピラミッドは必須だから勤労志向があると安心。 Mutineer 専門家経済の最大のメリットはハンマーが多くなる事。小屋経済の3倍ぐらいだな。ピラミッドは要らん。 MrCynical ピラミッド無しでも勝てる事は勝てるけどそれが最高じゃないだろ。専門家のビーカーが半分だぞ。ハンマー3倍は理由が分からん。 専門家経済の偉人ポイントはいろんな都市に分散してるから偉人はそんなに出てこない。小屋経済+偉人ファームに比べて中世までで4人多いぐらいだろ。それで技術取得するとしても小屋経済との研究力の差は埋まらない。大まかに言って自由主義が開発されると街の商業+2になって専門家じゃ追いつけなくなる。生物学で対抗しても幸福と衛生の限界があるし公民維持費も増える。 Conroe 偉人が多いんじゃなく早いのがメリットなんだよ。ゲーム後半で不利ならその前に勝つ。専門家経済の方が強い時もあるし、小屋経済の方が強い時もある。状況次第だよ。 MrCynical つまり専門家経済はルネサンスまでに勝負を付ける時、小屋経済は後半に賭ける時に使えばいいのか。 GoldenWheels 初心者の俺としては指針を決めてくれた方が有難い。 Wodan 専門家経済と偉人は関係ないだろ。偉人ポイントは遺産からも出るんだし、1つの都市に集中した方がいいのは同じだし。 xen01 専門家経済は極小管理しなきゃいけないからマルチは無理ぽ。人間相手に多正面戦争しながら都市管理とか死ねる。 AndrewN 首都に鍛冶場は必要じゃないかね。貴金属から幸福ボーナスだから市場と同じような使い方で。 gdgrimm 確かに幸福は「本当に必要」だよな。ニートを職場復帰させる以上に重要な事があるとは思えん。 William III 専門家経済は後半の研究も速いよ。5ターンで1技術発見のペースを維持するのに科学者都市がいくつ必要か試算した人がいる。アレクのある所を含めてルネサンスで3つ、工業時代で5つ、現代で8つらしい。それぞれの都市の科学者数は自由の女神前提でルネサンスまでが4人、工業化時代が5人、現代が6人。ゲーム通してガンガン研究できる上に戦争しても科学税率に影響は無い。 Stolen Rutters プロ国王の俺に言わせてもらえば、超科学者都市の強さはガチ。専門家がゲームをねじ伏せる。世界遺産ほとんど取れなくても問題無くなるから序盤から戦争できる。 Banditt 鍛冶場が必要な都市はあるかも知れないけど、要らない都市だってあるだろ。その辺が臨機応変って事だと思う。 InvisibleStalke 科学者都市が○個あれば5ターンで研究完了とかちょっと無理があるんじゃね。それだけの科学者を雇えるような氾濫原や食料資源がそこら中に散らばってるなら良いけど、実際には専門家都市に適した土地はそうそう見つからない。科学者都市に出来るのはせいぜい全体の半分だろ。 その点小屋経済なら草原さえあればどんな立地でも戦力になる。それに草原が10マスあるとして、街10個と畑10枚で専門家5人とどっちが得よ。しかも小屋だと人口10で済むのに専門家だと15必要。生物学があれば多少マシになるけど、それでも小屋経済ほど融通は利かない。 この前国王で専門家経済やったけど、やっぱり自由主義のあたりから精彩欠いてくる。技術も偉人もコストが増えてなかなか手に入らないんだな。専門家都市としてうまく回ってるのはほんの一部、あとは食糧の問題でそんなに雇えない。1都市あたり4人の科学者を雇うってのも机上の空論で、施設を緊急生産したりすれば専門家の数は一時的に減る。小屋経済の場合でも小屋で働く人数が減るけど、人口が増えればすぐ元通り。 ゲーム後半になると別の問題も出てくる。小屋経済なら普通選挙で施設を買い漁れるが専門家経済だと無理。いろいろ購入するとその分研究にしわが寄るけど、都市の生産力が上がって収益が増えるから長期的にはプラスになる。 William III 専門家経済だって立地は選ばない。草原が8マスあれば余剰食糧が10ポイントで専門家5人、それに重商主義と自由の女神を合わせれば簡単に7人になる。生物学が発見されれば食料から9人、重商主義と自由の女神の分を足して合計11人。草原が8マスも無い都市もあるけど、小屋経済だってそこはあまり活用できないはず。 ルネサンスまでなら人口13で専門家5人+重商主義ぐらいが丁度いい。皇子でやってるけど1都市あたり6、7人雇えてるよ。 人口で緊急生産する場合はまず幸福上限を1~3人オーバーして、その後ニートを生贄にする。カースト制だと緊急生産は出来ないから代わりに鉱山で働かせる。どうせ科学都市で必要なのは穀物庫・図書館・大学・天文台・研究所ぐらいのもの。 科学税率を落として施設を購入するのは専門家を解雇して鉱山で働かせるのと意味的に同じ。 Calavente 聖都を金銭都市にする方が良いんじゃね?もしくは商業の伸び代がある所。首都の+8商業ってそんなに重要じゃないと思うんだが。金銭都市を選ぶのに考慮することは: 科学都市に適した所は避ける 官僚制と言論の自由の比較考慮 成長の余地 沿岸にあるかどうか だと思う。首都を金銭都市にする場合でももう1つ位あればユニットのアップグレードに不自由しなくなる。 UncleJJ 専門家都市の立地が難しいのは同意。草原に畑作っても人口3につき専門家1人じゃやってられん。あと普通選挙で買うものはよく吟味しないと。占領した都市で施設を買っても元を取る前にゲームが終わる事もある。文化用の劇場とか輸送用の空港なら充分価値はあると思うけど。 UncleJJ 専門家経済は幸福と衛生が厳しい。草原畑*2と科学者だと6ビーカーと3偉人ポイントだけど、草原小屋*2なら育てば商業8で幸福と衛生は1つずつ少なくて済む。序盤はそんなに資源が手に入らないしね。それに偉人ポイントって結局偉人が誕生しないで終わると無駄になる。普段よくやるのは小屋と畑を半々で作って早い段階で偉人を1人だけ誕生させる方法だな。 カースト制は偉人ファームでアカデミー用の科学者を誕生させる場合に便利。専門家経済と相性がいいのはむしろ奴隷制。食料が多くて人口がすぐに回復するから。カースト制にしなくても図書館・鍛冶場・市場なんかが揃えばほとんどの都市は食料限界まで専門家を雇える。もちろん偉人の種類はいろいろになるけどみんな役に立つし、偏りは研究ルートで補正してやればいい。それに奴隷制+専門家経済は生産が速い。つまりウォール街とオックスフォードも早くなるから経済的にも有利。 MrCynical そもそも何で5ターンで研究完了にこだわるのか分からん。大事なのは小屋経済と比べて速いか遅いかだと思うが。あと後半になると聖都と技術セールで金が余るから施設の購入は有用。 UncleJJ 確かに5ターンに意味は無いな。技術交換とか戦時/平時の考慮もしなきゃいけないし。 前にやったゲームでは聖都3つと定住商人と預言者でかなり金が入ってきた。制覇率30%超えても税率0%で平気だったよ。占領した都市からもビーカーが出てたからプラスチックを3ターンで研究できた。 William III 科学100%で黒字とか本当か。古典入りしてから80%ぐらいにしかならないんだが。戦争すると大抵50%切るし・・・。 カースト制は強いと思う。まず食料の多い所を超科学者都市にして研究のほとんどを任せる。その間に他の都市を成長させて、充分育ったところから順番に科学都市にする。 InvisibleStalke 普通選挙で購入は確かに吟味しないといけないな。大抵劇場と穀物庫だけそれで造るようにしてる。ただ小屋経済+普通選挙はもっと評価されていいと思う。技術でリードしてる時に騎兵隊大量購入→大陸制覇とかできるし。金で勝利を買う。 cabert 都市を占領して穀物庫や裁判所を買うのはいいと思う。でもやっぱり一番強力なのはユニット購入だろ。不幸無しでいきなり大軍備。 MrCynical 考えてみると、ルネサンス過ぎて研究に5ターンって別に速くないよな。 税率0%にできるのは聖都のおかげ。40都市ぐらいに布教してウォール街で120ゴールドに増幅する。あと資源をAIに売るのもいいよ。鉄で毎ターン17ゴールド貰えた事もあるし。ただし戦争相手に売らないように注意。それから古い技術を売れば数百ゴールドになる。これで維持費を払ってもかなり黒字になるわけだ。 Wodan 科学者は2人いれば充分。 pigswill 専門家経済=小屋を作らず畑で専門家 って理解でおk?実際のゲームではいろいろ臨機応変にいくと思うけど。小屋経済でも偉人狙いで専門家雇うしね。 Martinus やっぱり首都が金銭都市だろ。理由: 官僚制でブースト。というか金銭都市に遷都すべき。 専門家経済が立ち上がる前に小屋で研究できる。 Martinus 金銭都市は小屋より商人の方が偉人が出る分いいかも知れん。商人の金銭って官僚制で増えたっけ?あと小屋と商人ってどっちが商業多いんだっけ。職場からだから手元にマニュアルが無い。 MrCynical 官僚制は商業のみ増幅。金銭には関係ない。商人は3ゴールドしか出さないが街は最低でも5商業出す。 Martinus じゃやっぱ専門化ベースの金銭都市ってダメか。哲学志向ならマシなんだろうけど、それでも小屋との差は大きいな。 UncleJJ 商人が小屋よりいい場合もある。専門家は3偉人ポイントを出すし、小屋は育ちきるまでに70ターンかかる。70ターンあれば商人は210ゴールドと210偉人ポイントを吐き出す。首尾よく偉人が出てきたらウォール街に定住させて毎ターン18ゴールドにするも良し、外国に送って1000~3000ゴールドにするも良し、技術の取得に使うも良し。 MrCynical 偉人ポイントの価値は状況によって変わるからな。国民叙事詩のある都市はどんどん偉人を出すけど、他の都市はいつまで経っても偉人誕生ラインに追いつけなかったりする。そういう所に210ポイント足したって無価値だろ。だからそもそも専門家経済でも偉人は大して増えない。せいぜい3割増しって所じゃないか。 UncleJJ 偉人の数は専門家経済の方が絶対多い。仮に違いが小さいとしても、それが出てくる時期は小屋経済より早いはず。序盤で偉人は重要だろ。 それからもう一つ、小屋は街になるまで70ターンもかかる。専門家は雇えばすぐ役に立つ。占領した都市で小屋から1商業出すのと専門家から6ビーカー出すのとどっちが得よ?奴隷解放で働かせても街になる前にゲーム終了だろ。専門家経済なら前半で占領した都市から偉人も出せるし施設も揃うけど、小屋経済だったらどっちも無理。後半で占領した都市も専門家を雇えば経済に貢献するけど、小屋だと役立たずのまま。 結論:専門家経済は制覇勝利向き、小屋経済は宇宙勝利向き。 Cort Haus こういうのどう?まず前半に専門家を雇って偉人を誕生させる。それから後半になって奴隷解放が解禁されたら小屋に切り替えて35ターンで街にする。 UncleJJ 宇宙勝利狙いならいいかも。領土拡張は難しそう。 Astax 石工一直線てのがそもそも専門家経済の弱点。偉大な預言者で法律と官吏が取れなくなる。 Wodan 法律と官吏の何が得なんだ。カースト制と潅漑繋げるだけじゃん。 dalessi12 街で5商業と専門家で6ビーカーを比べると後者の方が多いけど、小屋の方がたくさん作れる。 Cort Haus 官吏で官僚制が使えるだろ。カースト制は専門化山盛りにできる。 Martinus WLでのピラミッドの新しい建て方:青銅器→石工→万里の長城→25ターンで偉大な技術者発生→ピラミッド リスクは大きいけど安上がり。 (訳注 WL最新パッチで長城の技術者ポイントは1に減少) MrCynical ウォール街のある都市なら商人で3金銭と3ビーカーより街で5商業の方が得だな。商業は官僚制で増えるし、ビーカーは増幅施設が無いと効率悪い。 小屋経済より専門家経済の方が偉人が多い。自由主義到達あたりで3~5人の差ぐらい。食料が一ヶ所に偏ってて偉人ファーム以外で偉人が出ないとかなら別だけど。 あと、専門家1人は小屋1つでなく2つと比べるべき。飯が足りないだろ。 それからゲーム後半に都市を占領すると街が育ってる場合が多い。最適化はされてなくても小屋経済が充分回る。施設が必要なら奴隷制で緊急生産もあるし、小屋経済で征服プレイは可能だ。 結論:専門家経済は前半。小屋経済は後半。制覇だろうと宇宙だろうと終盤になれば小屋の方が強い。 Martinus 同意。ところで気づいたんだけど、フリードリヒとかピョートルとか専門家経済向きの指導者に限ってUUやUBが遅いよな。 要望などありましたらどうぞ。翻訳のリクエストは常時受け付けています。 乙です。 次はこれをお願いします。 http //forums.civfanatics.com/showthread.php?s=0822905f5e4ff1103e075d66e720f487=162058 -- 翻訳乙です。ためになりました -- Fanaticな人達は常に激論を交わしているんだな。 -- どの意見も一定の説得力があって、結局どうするのが一番いいのかわからん。 アンダーラインを引きすぎて要点がわからなくなった参考書みたいな‥ww -- 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/vipdedqx/pages/29.html
ピラミッドとは 第一霊廟 第二霊廟 第三霊廟 第四霊廟 第五霊廟 第六霊廟 第七霊廟 第八霊廟 ピラミッドとは ピラミッドとはフォラオであるザラキの墓である …と、冗談はここまでにしてピラミッドで戦闘が始まると敵がどんどん沸いてくるので それらを倒して最後に出てくるボスを倒したらクリアである 手に入った報酬はヤヨイに鑑定してもらうとブローチやアンクといったアクセになることもあるが 基本ブローチの破片や黄金の飾り装備であり、過度の期待は禁物である 第一霊廟 第二霊廟 第三霊廟 第四霊廟 全霊廟ボス中、最速で死ぬことで有名である 第五霊廟 裸の男にデドスぶちかますと凍死する 第六霊廟 第七霊廟 第八霊廟 働き者の夫と金遣いの荒い妻がいる
https://w.atwiki.jp/ryonarpgb/pages/151.html
この記事はcore0091を元に書かれています。変更があった場合、有志の方に追記していただければ幸いです。 ピラミッド ピラミッド情報 攻略 イベント ピラミッド地下 イベント 最新版 コメント 情報 出現条件:ボスを10体以上倒す 難易度:★★★☆ 出現モンスター 名前 HP exp G 見た目 備考 スレイブマン 500 60 60 男のゾンビ スレイブレディ 400 60 40 女のゾンビ 人食い箱 1000 300 500 ミミック 絶対に先制攻撃される ピラミッドセンチピード 500 70 70 ムカデ エビルスコーピオン 400 70 70 サソリ 古戦士 800 150 150 宝の守護者 攻撃時超高速移動 スペクター 300 40 40 ドクロ ホワイトスネイク 800 100 100 白い蛇 トラップを踏むと出現 マシンヘッド 1000 20 10 ロボット 2階宝物庫の見張り 鉄巨人 1200 150 150 でかいナイト ウインドマージ 500 70 60 青い魔術師 ワイアーム 1000 150 150 黒いドラゴン 守護竜 1000 250 400 青いドラゴン シェリー 500 100 100 飛び跳ねる女 近衛兵 600 100 100 兵士 ボスのお供 おもな入手アイテム アイテム名 場所 備考 入り口の商人 名前 価格 備考 光のローブ 10000 マジックブレード 10000 異国の着物 10000 武者鎧 5000 水の羽衣 3000 しゅりけん 1000 ルーンブレイド 5000 くのいち帷子 3700 龍のレオタード 20000 毒消し 10 目薬 10 むくちをなおすほん 10 金の針 10 止血剤 10 テレポストーン 10 聖水 10 鎮静剤 200 万能薬 50 脱がせの鬼 3000 東方大陸右下に位置するダンジョン。ダンジョン特有の状態異常(?)が2つもある。 序盤は部屋の見た目が割と単調なため、慣れるまでは迷いやすい。 センサーや半自動ドア、バネなど仕掛けが多いが、即死トラップは基本的に存在しない。 また、隠し部屋が多数あり、装備やステータスアップアイテム、さらにはプライムブルーなども入手できる。 (所々壁の境界線がなくなっている箇所があり、そこが隠し部屋の合図。例えば、中ボス部屋の左右など。) ダンジョン名を見た感じで、敵はミイラが中心かと思いきや、機械や竜などバラエティに富んでいる。 体感では、難易度は表記ほど高くない。 攻略 主な状態異常:毒,出血,???,呪詛,幼女化 呪詛と幼女化について 呪詛状態では、こうもりになり、攻撃ができなくなるほか、レバーなど一部の仕掛けを起動できなくなる。 しかし、常時浮遊状態となるため穴に落ちなくなる効果もあり、3階ではこの効果を使わないと先に進めない。(2階では必須でない) …ただし、正攻法での話。他に浮遊手段があれば3階でも必須ではない。 また、呪詛状態で死ぬと救出ができない。(GAMEOVER) 幼女化状態では、ステータスが半減するうえ、ダンジョンを出ても効果が持続する。 入口 研究員と冒険者、行商人がいる。 研究員に話しかけると、出土品を拾ってきてほしいと頼まれる。 出土物は、変なもの,妙なもの,エロいなもの,きれいなもの,光るものが確認されている。 渡すごとに報酬がもらえ、1つ目で聖なるリング、2つ目で天使の指輪、3つ目で女神の金細工、 4つ目でレジストリング、5つ目でスリースターズがもらえる。 また、夜に来た場合、謎のモンスターがいて、お金を要求してくる。 300G渡した場合、エーテルがもらえる。 3000G渡した場合、古代語が理解できるようにしてくれるが、どこかへ行ってしまう。 古代語が理解できると内部で様々な特典があるので、ぜひとも3000G払おう。 4階でスフィンクスのなぞなぞに正解した場合、スフィンクスはここに永住する。(←ネタバレ) 1階 空の宝箱がたくさんある。入口の冒険者が取って行ったようだ。くたばれ 他には、階段が左の方の部屋に2つ、右の方の部屋に2つ、上の方の部屋に1つあるだけ。 この階層で1番左の階段の先にはスイッチがあるので押しておこう。 また、1番右の階段の先が攻略√になっている。1番右の階段以外は、ボスを倒すことだけが目的なら行く必要はない。 とはいえ、この階段はショートカット用であり、瓦礫と岩で塞がれている。 岩を破壊できる武器がなければ素直に他の階段から上って、2階をぐるりと一周する必要がある。 2階 赤色の水がたまった呪詛の泉が登場する。入ると呪詛状態になる。 青い水がたまった浄化の泉に入ると人間に戻る。 他にも、レバーで開くが自動で閉まるドアと、踏むと敵が出現するセンサーも登場する。 この階層では2か所に宝箱があるが、どちらも敵に守られている。 宝物庫の方は、パスコードがあれば見張りのマシンヘッドを無力化できる。 (パスコードはこの階層のどこかで入手可能だが、毎回変更される。フロアの中央寄りを探すと見つかるかも。) 3階には右の方の階段から上がる。上り階段左側の部屋の割れ目は浮遊状態なら落ちずに通過でき、ショートカットが可能。 3階 バネが登場する。バネは出たり入ったりしているが、出っぱっているときに踏まないと下の階に落ちてしまう。 2階から上がってすぐの、バネだらけの部屋は4つの部屋と繋がっている(来た道は含めない)。 一番左上の道の先は中継地点で、古代語が分かるならセーブポイントとヒーラー、道具屋が利用できる。 ヒーラーは、500Gで全回復してくれるほか、2000Gで幼女化状態を治してくれる。 道具屋ではロープが売っているので買っておこう。使い道は後でわかる・・・はず。(1つでいい) また、中継地点への道の1つ下は、1対のレバーの片方がある部屋への道になっている。行っておこう。 この階層左端の部屋はパズルになっており、右上の道の先に1対のレバーのもう片方がある。 そして、レバーを引いて開いた道の先に中ボスが待っている。 全体的に穴を用いた仕掛けが多いため、浮遊可能だとトラップブレイカーとなる階でもある。浮遊状態ならバネで穴に飛び込んでも問題なし。 4階 2階や3階ほど複雑ではない。 階段を登って左が順路。右には宝箱がある。 通路の途中にスフィンクスがいて、あのなぞなぞを出してくる。正解すると投身自殺(死なないが)して、エロいものを落としていく。 庭園っぽいところの階段の先にはレバーがあるので押しておこう。(階段を登って左手側、壁がへこんだようにみえるところから外に出た先へある。レバーの起動は必須ではない。) また、庭園の右上のツボにはエリクサーが入っている。 庭園を右に抜けて道なりに進み、外を通った次のマップで閉じ込められ、雑魚との戦闘になる。 魔術師団研究本部 5階に上がる階段がある部屋から左に行くと、不穏なメッセージが出るワープポイントがあり、 その行き先である暗い部屋が、魔術師団研究本部である。 通常は、閉ざされた扉が奥にある以外は何もないが、 操作キャラが乙音である場合のみ、ロリコン魔術師との戦闘になる。 倒すと扉が開き、ロリコン魔術師の研究所に入れるようになる。 正面の2つの宝箱には、若返らせる赤いキャンディーと、歳を取らせる青いキャンディーが入っている。 紫色の宝箱や、大きな機械、姿見を調べると幼女化する。 幼女化状態でさらに幼女化すると・・・ なお、通常状態、つまり大人の状態で青いキャンディーを食べることはできない。 なら赤いキャンディーも食べるんじゃねーよ! 5階 頂上 敵は出てこない。鉄のドアがあるが、庭園の階段を上がってスイッチを押しているなら開いているはず。 中には魔術師2人がいるほか、セーブポイントがある。 左の魔術師からはピラミッドの昔の話が聞ける。 聞き終わるときれいなものをくれるが、1度しか話は聞けない。 右の魔術師からはボスの話が聞けるが、操作キャラの魅力値によって少しセリフが変わる。 中ボス:セクメト HPは5000(←反転)。 4階への階段の番人(人ではないが)。 攻撃方法は突進のみ。 突進は結構痛いうえにスピードもあるが、十字方向にまっすぐ向かってくるだけなので避けやすい。 遠距離から攻撃する手段があればぶっちゃけ雑魚。 倒すと宝箱が出現する。中身には(たぶん)ここでしか手に入らないものもある。 また、部屋の左右にステータスアップアイテムが隠されている。 ボス:王妃 HPは3000(←反転)。 古代の王女で、非常に美しい容姿を持つ。 守護竜と近衛兵×6(どちらも復活する)を引き連れて登場し、 本人は逃げながら火炎魔法を撃って攻撃してくる。また、稀に兵士を変身させ、身代りにすることがある。 火炎魔法は、変な軌道を描いて飛ぶことがあるうえ、食らうと短い間呪詛状態になり、攻撃ができなくなる。 雑魚の復活判定は、一定時間ごとに、死んでいるなかからランダムで1体復活という風になっているようなので、 雑魚を全滅させておくと、厄介な守護竜が復活しにくくなる。 雑魚がいなければ本人は大した脅威ではない。 倒すと宝箱が出現する。中身には(たぶん)ここでしか手に入らないものもあるうえ、強力な装備が多い。 また、宝箱入手後、下にワープポイントが出現し、その先に王妃がいる。ふたなり状態だと・・・ 隠しボス:忘念魔術師 HPは1200(←反転)。 ロリコン魔術師。若返らせてようじょにする魔法を使う。 移動速度は遅く、追尾する中射程の魔法弾を撃ってくるだけだが、 この魔法弾に当たると幼女化状態になり、ステータスが半減する。 また、幼女化状態になると、忘念魔術師は近接攻撃しかしてこなくなるが、 動きが俊敏になり、1マスとびで移動するようになる。 しかし、それでもこちらの通常速度より少し遅いので、うまく立ち回れば倒すのは難しくない。 イベント 呪詛状態で死ぬと・・・ ボスに通常状態で負けると・・・ ボスに呪詛状態で負けると・・・ 幼女化状態でさらに幼女化すると・・・ 一度倒した後再戦すると、ボスのセリフが変化する。 ボス戦後、ふたなり状態で王妃の部屋に入ると・・・ ボス戦後、夜間のピラミッド入り口の左下に現れる黒ローブに話しかけると・・・ (選択肢によって「何もなし」「エロイベント」「回復」「ゲームオーバー」に分かれる。) ピラミッド地下 これまで開かなかった玄関正面の黒い扉が、バージョンアップによって開くようになった。 扉からは秘められたピラミッドの地下を探索できる。 地下の敵は地上より強くなっている。また、地上部分と同じく隠し部屋がいくつかある。 いったん入ると、B5Fに到達するまで出られなくなることには注意。 天使の開放、石化した女性の解呪、悪魔の開放はダンジョンクリアに必須というわけではないが、やっておくとアイテムが貰え、開放した人物はピラミッド入り口へ現れるようになる。 また、天使と悪魔を開放すると、ボス前の最後のセーブポイントが開放される。こなしておくと安心。 ピラミッド地下への行き方 まずは入り口の学者に変なもの、妙なもの、エロいもの、きれいなもの、光るものの5つを渡そう。いずれもピラミッド内部で手に入る。 学者からスリースターズを受け取った後、もう一度話しかけると扉が開く。 ものの場所 名前 階層 場所 もの 2階 1F奥の階段(1Fはドーナツ型になっており、入り口の反対側)を上がった先の右の部屋 もの 2階 呪詛の泉の切り替え(赤、青の切り替え)を行う部屋の左側 もの 4階 スフィンクスの質問に対して「男」以外を選ぶ もの 5階 鉄のドアの中で左側のNPCの話を聞いた後に話しかける もの 頂上 ボスを倒す B1F、B2F 階段の段差を超え、紫ローブの怪しい人物を通り過ぎると大広間に出る。 ここの右上からは、天使が捕らえられた牢獄へ行ける。今は何もできないが、サファイアの鍵を手に入れた後で来ると天使を開放できる。もっともこの天使、ピラミッドが砂に沈んだ理由を聞いていれば非常に胡散臭いのだが。 右下からマップを移動し、階段を降りずさらにへ右に。 すると地上部分でも見た、赤い警報ゾーンとオメガっぽい敵が現れる。 機械的に動く警報ゾーンを避けながら奥の宝箱を開けて、サファイアの鍵をゲットしよう。宝箱を開けると床が抜けてB2Fへ移動する。 (宝箱を開けると強制的にマップ移動するのを逆手に取って、部屋の中央ラインから一直線に宝箱へ突っ込んでB2Fへサヨナラする方法もある。キャラの防御力が高い or キャラの移動速度を上げられるなら、こっちの方が簡単。) B2Fへ移動したら、今度は左へ。途中の階段を登らないで進むと、上側に流れる砂のあるマップへ入る。流れる砂は上キーを押し続ければ乗り越えられるので、その先にあるレバーを引こう。 引いたらB1Fへと戻り、サファイアの鍵で牢獄の天使を開放して天使の涙と半分に分かれた鍵(右)を貰う。(天使を開放すると、スフィンクスと同様ピラミッドの入り口へ現れるようになる。) その後、左上から開いた鉄の扉の先へ行く。 (途中にいるゴーレムが放つ雷撃はなかなかの威力を持っている。また、石柱製のプレスハンマーは挟まれると即死。) しばらく進むと、石にされた女性のいる部屋に出る。とりあえず、レバーを引いてショートカットを開けよう。この扉は、通っても自動で閉まることはない。 女性に話しかけると、石化の解除にバジリスクの涙が必要と言われる。バジリスクの涙は、すぐ下に居るバジリスクを倒せば手に入る。 (女性の石化を解除すると、天使と同様ピラミッドの入り口へ現れるようになり、話しかけると「蒼色の〇〇」を貰える。なお、高値で売れると説明にある「バジリスクの涙」の値段は5,000G。高値・・・?) バジリスク当たれば一撃で石化される「石化邪眼」というビームを放ってくるモンスター。石化対策をしていても問答無用で石にされる。ここだけ聞けば強そうだが、肝心の「石化邪眼」がバジリスクを中心に十字方向にしか射角がなく、バジリスク本体も移動速度がかなり遅いため、斜めに陣取る点を意識すればうっかりでもない限りビームに当たることはない。そしてバジリスクには「石化邪眼」以外の攻撃手段がないため、本当にノーダメージで倒せる相手。中距離以上から攻撃すれば危険性はさらに下がる。なおこのバジリスク、中ボスっぽい見た目をしているが、フロアを移動すると復活する。しかしボス素材は落とす。それどころか動き出す前ならリパルションすら効いてしまう(B1Fでリパルションの通らないLv1非魔法系でさえバジリスクに対しては有効。逆に動き出した後だと失敗メッセージどころか魔法エフェクトすら出ない)。そのため余計に雑魚なのか中ボスなのかさっぱりわからない存在に…「石化邪眼」に当って石化してしまうと・・・ 女性を石化解除して古の装飾品を貰ったあとは、さらに右へ行こう。 階段を登ってさらに進むと、細い通路の張り巡らされた部屋に出る。通路を伝って進み、奥のレバーを動かすと、バジリスクのいた部屋の鉄扉が開く。 ここに入れば、次はB3F。(この時、復活したバジリスクのビームに当たりそうになることがままある。少しだけ気をつけよう。) B3F B3Fに降りると、上、右下、左下の3方向へつながる部屋に出る。左右はこのフロアの仕掛へ、上方向は中ボスの部屋へ続いている。 まずは左下へ。 しばらく進んでいくと、空飛ぶ象みたいな緑色の生き物にまたがった女(女魔道師という設定らしい)が攻撃してくるマップに出る。 このマップの右上から行ける小部屋にはレバーがあり、それを引くと、中ボスへの道を開く仕掛けの一つが起動する。 さらに、3体出てくる女魔道師を全滅させると正面の鉄扉も開き、その向こうにある魔法の絨毯が手に入る。(天使の言っていた「魔法のなんとか」がこれ。) ところが、この女魔道師が厄介な敵。物理含む大半の属性による攻撃を半減されるため数値以上に固く感じる上、乗っている緑の生き物を倒しても女魔道師は無傷で飛び降り、高速で移動しはじめる。さらに、この状態で放ってくる青い光弾に当たると、今度はキャラクターが緑の生き物に変化してしまう。 そして変化してしまった状態で女魔道師に接触すると・・・ (変化は時間経過で解除されるため、もし光弾に当ってしまったらとにかく逃げ回ろう。) 魔法の絨毯は必須アイテムでもないので、無理は禁物。倒さなくても次へ進めるが、魔法の絨毯を楽に手に入れたい方は「リパルション」や「デジョン」を使ってみるといいかも。 仕掛けを起動した後は一度帰り、今度は右へ。 すると今度は、警報ゾーンにオメガっぽい敵、そして流砂の床が一面に広がる部屋へたどり着く。 ここでもヘイストなどで加速して突っ切る戦法は有効。(ここの場合、突っ切ったあとに行くべきは正面でなく左側。) また、フェアリーウィングや、もし拾っていれば魔法の絨毯などを使って浮遊状態になれば、そもそも流砂の影響を受なくてすむ。 流砂を抜け左側の部屋に入ると、もう一つの仕掛けを起動するレバーがあるので引いておく。 また、鉄扉の向こうは宝箱のある部屋へつながっている。宝箱の手前には大穴が開いているのだが、そこに飛び込んでしまうと・・・ 大穴の上を通らなければ宝箱には届かない。実は、そこから右にも部屋があり、そこにはコウモリに変身できる赤い池、元に戻る青い池がある。 それらを使えば宝箱に届くのだが、中身を取ったあと戻ってみると・・・ ちなみにこれは宝箱の存在自体がトラップというわけではなく、ちゃんと中身を回収しつつ先に進む手段は用意されている。 炎を2つとも灯したらまた戻り、今度は部屋の上方向へ行く。 途中、やたらと足音のうるさい敵が出る部屋にて、一見すると鉄扉を開ける仕組みがないように思える。実はこの部屋も4つの小部屋につながっており、右上のくぼみから行ける部屋にレバーがある。 扉を開き、階段を降りると中ボス戦。 B4F(中ボス戦) 地上部の中ボスが言っていた兄弟が、ここの中ボス。こちらは青い牛人。 自身を中心とした範囲攻撃の「ぶんまわす」、全体攻撃+「転倒」付与の「アースクエイク」を使ってくる。 また、接触すると通常攻撃を連続して繰り出してくるので危険。 特徴は攻撃が高火力なこと。防御力の低いキャラクターがうっかり接触してしまえば、みるみるうちにHPを溶かされてしまう。 しかし、むやみやたらと強いわけではなく、転倒対策を行い、HP回復手段をしっかり用意して、適度に距離を取って戦えば十分勝てる相手。 また、「アースクエイク」を放った後は技後硬直があるので攻撃の狙い目。 天使が言っていたように、魔法の絨毯を装備するなど浮遊状態で戦えば、「アースクエイク」を無効化出来る。しかし別に「超ザコ化」するわけではない。やはりあの天使は信用できんな。 地上部の兄弟と同じく、左右に隠し部屋がある。 B5F、B6F ここからBGMも変わり、いよいよ後半戦。敵も死神やボーンドラゴンなど、より強力なものが登場し襲撃してくる。 階段を下っていくと、紫ローブの怪しい人達が現れる。その中のやたらと言動が偉そうな一人は、言葉とは裏腹にセーブポイントや回復ポイントの他、帰還用のワープ地点も用意してくれている。 また、この後にもぽつぽついる彼らはピラミッドの真実を少しずつ語ってくれるのでぜひ話を聞いておこう。 さらに進むと、右上、左上、右下、左下、下の5方向へ行ける部屋にたどり着く。右上、左上は同じ部屋につながっており、後々のショートカット開通地点になっている。 また、右下ヘ行くと、今度は悪魔が牢獄にとらわれているのが見て取れる。 左下は順路。 下は黄金の爪と黄金の腕輪が保管された宝箱につながっている。この2つのアイテムは、入手するために試練を受ける必要がある。(ダンジョン攻略には必要ないので取っても取らなくてもいい。) 黄金の爪の試練単純に次々と出てくるスレイブマン、スレイブレディの500体切りを達成すればいい。最初のスレイブは雑魚同然だが、200体目、400体目の二段階でより強力な固体と入れ替わる。100体ごとにギブアップするか選択肢が現れる。 黄金の腕輪の試練「黄金の爪」とは一転、知恵比べの試練。「黄金の腕輪」を取ると迷路が現れ、限られた歩数で出口にたどり着くと試練クリア。「遠見の水晶球」と「手鏡」を駆使して出口に到着しよう。道中の宝箱にはアイテム入りだけでなく、制限歩数を減らすトラップ宝箱も潜んでいる。この時、赤いキャンディーなどであらかじめ「幼女化」しておくと歩数制限が少し増える。こちらの試練は失敗すると特殊エンドに。 それでは左下へ入り、B5Fをぐるっと一周する旅に出よう。 途中、ピラミッドに突入してしまった学者に会う。古代の石版を読んでいる方の彼に話しかけると、研究レポートを弟子に渡してくれと頼まれるので、後で渡しに行こう。完全なるライブラが手に入る美味しいイベントだ。 また道中、黄金の像が無造作に飾られた部屋に出る。この部屋にある手の模様をした床に触れてしまうと・・・ (部屋に入ってそのまま直進すると、うっかり踏みそうな位置にあるので気をつけよう。救出可能。) B5Fをグルっと回ってたどり着く階段横のレバーを動かせばショートカット開通。 そのまま階段を降りて道なりに進むと、上下二枚の鉄扉がある大部屋に出る。レバーを引くと、下側の扉は開くが上側の扉は壊れて開かない。 仕方なしに下側へ進むと、いかにもなランプが鎮座している。ランプを擦れば案の定、ランプの魔人が現れるので扉を修理してもらおう。 なお、2回目、3回目の願いは「お金持ちになりたい」、「強くなりたい」、「美しくなりたい」の3つから選べる。 「お金持ちになりたい」なら50,000Gを貰え、「強くなりたい」なら全ステータス+10、「美しくなりたい」なら魅力アップの効果がそれぞれある。 ただし、3回願いを叶えてしまうと・・・ ランプの部屋を出て左に行くと、最後の警報ゾーンに出くわす。奥の宝箱にはルビーの鍵が。 ここでは宝箱を取った後、ちゃんと入り口まで帰らないといけないので、強行突破は難しいかも。途中にいる幽霊は接触で押し返してくるため、休憩ポイントであらかじめ引きつけて倒しておくと安心できる。 手に入れたルビーの鍵を使って悪魔を開放しよう。(この悪魔もピラミッドの入り口へ現れるようになる。) 開放した悪魔はプライムブルーと半分に分かれた鍵(左)を渡してくれる。 この時、半分に分かれた鍵(右)を持っていれば2つが合体し、エメラルドの鍵が手に入る。 それではB7Fに、そしてボスへ会いに行こう。 B7F ここまでくれば後は一直線。途中の鉄扉はスレイブを全滅させると開く。 横にレバーのある鉄扉はエメラルドの鍵があれば開扉でき、中には最後のセーブポイント、回復ポイントがある。また、左上の紫ローブに話しかけると、かつての一般民の声とともにエリクサーが貰える。 長い階段を上がればボス戦へ突入する。 ボス戦 ファラオのラダメスと、護衛の竜2体、黒と白のスレイブ数体が相手になる。 戦う前にファラオから一つ提案をされる。その提案にのると特殊エンド。2回断るといよいよ戦闘開始。 ファラオ以外は遠距離攻撃をしてこないが、竜2体は強力な近接攻撃をおこない、スレイブは高威力攻撃に加えて「麻痺」「毒」「盲目」「沈黙」など、複数の状態異常を付与してくる。 また、竜やスレイブは倒しても一定間隔で一体ずつ復活する。(地上での王妃戦時と似たような性質を持つ。) 肝心のファラオは高い攻撃力に、 「王家の裁き」:当たるとコウモリに変化する。地上で王妃が繰り出してきた技と同じだが、こちらの方が弾速も速く狙いも正確。 「波動砲」:直線ビーム攻撃。当たるとすごく痛い。 「サンダーストーム」:どこにいても当たる雷撃。たとえ画面内にファラオが見えなくても当ててくる。 などの技を放ってくる強敵。 複数戦なので、端に追い詰められないよう動き回りながら戦おう。 敗北すると特殊エンドに。エンドイベント中、4つ出てくる選択肢を適切に選ぶと他キャラクターで救出可能になる。 撃破すると、クリスタルのかけらが1つにランダムなアイテムが1つ手に入る。 その後 玉座にできるワープポイントより地上へ帰ると、ピラミッド内で助けた人数に従って入り口にいる人数が増えている。 彼らに話しかけると色々なアイテムが貰える。もちろん、助けた人数の多いほうが貰えるアイテムも多い。 イベント 石化した女性(ラティファ)を救出している場合。夜間にふたなり状態でラティファに話しかけると・・・(大人と幼女の2パターンある) 夜間のピラミッド入り口左下に現れるローブの人物は話しかけると誘惑の踊りを仕掛けてくる。この誘惑を途中で振り切り、その後ラティファに話しかけると・・・(こちらは大人のときだけ) キャラクターが裸の状態でラティファに話しかけると、彼女の身につけている服を着させられる。(シルクのローブが貰える。) 最新版 最新版での変更箇所 コメント 攻略や最新版に関する追加情報がある場合はコメント欄にお願いします 発見されているバグがありますが、次のバージョンで確実に修正されるので書きませんでした。 -- 名無しさん (2015-05-09 19 07 54) あと、きれいなものと変なもの以外の出土物を見つけた人がいたら教えていただけたら嬉しいです。 -- 名無しさん (2015-05-11 12 17 20) ちらっとやっただけなので覚えてないけど、『エロいもの』もあったよ -- 名無しさん (2015-05-11 12 25 29) 3F北西の部屋に妙なもの、スフィンクス正解後に床に落ちているのがエロいもの、王妃撃破後に光るものだったと思う -- 名無しさん (2015-05-12 23 30 28) あと、王妃は分身じゃなくて、お供の近衛兵を変身させてるぽい -- 名無しさん (2015-05-12 23 34 25) ↑1~3 追記しました。バージョンまたいでたせいで三つの出土物が出現してなかったっぽいです -- 名無しさん (2015-05-13 11 06 00) 特殊エンドは三つ 1.王妃に通常状態で負ける 2.王妃にコウモリの状態で負ける 3.コウモリの状態でどこでもいいから死ぬ -- 名無しさん (2015-05-17 10 36 02) 隠し部屋の王妃はふたなりだとエロイベントあり -- 名無しさん (2015-05-18 02 26 01) ↑1~2 追記しました。 -- 名無しさん (2015-05-18 22 47 12) 地上、地下の両方で乙音の立ち絵が豊富なダンジョン。ここでしか見れない立ち絵差分が多くあるので一見の価値あり。 -- 名無しさん (2017-01-13 06 53 51) いつからかはわからんけど、黒い扉の先も実装済みだね。とりあえず研究員の依頼がキーかな? -- 名無しさん (2017-01-15 18 36 08) ↑マジ?行かねば(使命感) -- 名無しさん (2017-01-16 19 50 28) ピラミッド転生多すぎてどこだかわからないです。どこに行けば何になれるか教えてもらえないでしょうか。 -- 名無しさん (2018-09-29 14 46 07) ちょくちょく落ちる場所がありますが、フェアリーウィングを使った数秒は落ちませんでした -- 名無しさん (2021-04-26 20 32 29) ↑その情報を元に色々と追記。浮遊の有用性は盲点だったわ…後白文字多用しすぎたかも、気に障ったらすまぬ -- 名無しさん (2021-05-11 11 36 14) 初めてクリアした。前半部分の「もの」を集めるパートで最後の一個が見つからず苦労した。後半は防御力500あってもそこそこ削られる全ダンジョンでも屈指の難易度。でも報酬が良いから楽しい。 -- 名無しさん (2022-05-20 13 30 13) 黄金の爪の試練は経験値効率いいね。ひたすらサンシャイン(経験値目的なら400~500はファイガ2発いるくらい固いからリタイアする方がいいかも)連打するだけで37→40になる -- 名無しさん (2022-08-20 22 13 32) 名前 コメント
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ピラミッド +ピラミッドダンジョン1F ピラミッドダンジョン1F(moc_pryd01) Mob名 Base 属性 Boss Lv Def RR前Bese 比較Base 備考 Job 種族 サイズ HP Mdef RR前Job 比較Job Mob名 Base 属性 Boss Lv Def RR前Bese 比較Base 備考 Job 種族 サイズ HP Mdef RR前Job 比較Job Mob名 Base 属性 Boss Lv Def RR前Bese 比較Base 備考 Job 種族 サイズ HP Mdef RR前Job 比較Job Mob名 Base 属性 Boss Lv Def RR前Bese 比較Base 備考 Job 種族 サイズ HP Mdef RR前Job 比較Job Mob名 Base 属性 Boss Lv Def RR前Bese 比較Base 備考 Job 種族 サイズ HP Mdef RR前Job 比較Job +ピラミッドダンジョン2F ピラミッドダンジョン2F(moc_pryd02) Mob名 Base 属性 Boss Lv Def RR前Bese 比較Base 備考 Job 種族 サイズ HP Mdef RR前Job 比較Job Mob名 Base 属性 Boss Lv Def RR前Bese 比較Base 備考 Job 種族 サイズ HP Mdef RR前Job 比較Job Mob名 Base 属性 Boss Lv Def RR前Bese 比較Base 備考 Job 種族 サイズ HP Mdef RR前Job 比較Job Mob名 Base 属性 Boss Lv Def RR前Bese 比較Base 備考 Job 種族 サイズ HP Mdef RR前Job 比較Job Mob名 Base 属性 Boss Lv Def RR前Bese 比較Base 備考 Job 種族 サイズ HP Mdef RR前Job 比較Job +ピラミッドダンジョン3F ピラミッドダンジョン3F(moc_pryd03) Mob名 Base 属性 Boss Lv Def RR前Bese 比較Base 備考 Job 種族 サイズ HP Mdef RR前Job 比較Job Mob名 Base 属性 Boss Lv Def RR前Bese 比較Base 備考 Job 種族 サイズ HP Mdef RR前Job 比較Job Mob名 Base 属性 Boss Lv Def RR前Bese 比較Base 備考 Job 種族 サイズ HP Mdef RR前Job 比較Job Mob名 Base 属性 Boss Lv Def RR前Bese 比較Base 備考 Job 種族 サイズ HP Mdef RR前Job 比較Job Mob名 Base 属性 Boss Lv Def RR前Bese 比較Base 備考 Job 種族 サイズ HP Mdef RR前Job 比較Job +ピラミッドダンジョン4F ピラミッドダンジョン4F(moc_pryd04) Mob名 Base 属性 Boss Lv Def RR前Bese 比較Base 備考 Job 種族 サイズ HP Mdef RR前Job 比較Job Mob名 Base 属性 Boss Lv Def RR前Bese 比較Base 備考 Job 種族 サイズ HP Mdef RR前Job 比較Job Mob名 Base 属性 Boss Lv Def RR前Bese 比較Base 備考 Job 種族 サイズ HP Mdef RR前Job 比較Job Mob名 Base 属性 Boss Lv Def RR前Bese 比較Base 備考 Job 種族 サイズ HP Mdef RR前Job 比較Job Mob名 Base 属性 Boss Lv Def RR前Bese 比較Base 備考 Job 種族 サイズ HP Mdef RR前Job 比較Job +ピラミッドダンジョンB2F ピラミッドダンジョンB2F(moc_pryd05) Mob名 Base 属性 Boss Lv Def RR前Bese 比較Base 備考 Job 種族 サイズ HP Mdef RR前Job 比較Job Mob名 Base 属性 Boss Lv Def RR前Bese 比較Base 備考 Job 種族 サイズ HP Mdef RR前Job 比較Job Mob名 Base 属性 Boss Lv Def RR前Bese 比較Base 備考 Job 種族 サイズ HP Mdef RR前Job 比較Job Mob名 Base 属性 Boss Lv Def RR前Bese 比較Base 備考 Job 種族 サイズ HP Mdef RR前Job 比較Job Mob名 Base 属性 Boss Lv Def RR前Bese 比較Base 備考 Job 種族 サイズ HP Mdef RR前Job 比較Job +ピラミッドダンジョンB3F ピラミッドダンジョンB3F(moc_pryd06) Mob名 Base 属性 Boss Lv Def RR前Bese 比較Base 備考 Job 種族 サイズ HP Mdef RR前Job 比較Job Mob名 Base 属性 Boss Lv Def RR前Bese 比較Base 備考 Job 種族 サイズ HP Mdef RR前Job 比較Job Mob名 Base 属性 Boss Lv Def RR前Bese 比較Base 備考 Job 種族 サイズ HP Mdef RR前Job 比較Job Mob名 Base 属性 Boss Lv Def RR前Bese 比較Base 備考 Job 種族 サイズ HP Mdef RR前Job 比較Job Mob名 Base 属性 Boss Lv Def RR前Bese 比較Base 備考 Job 種族 サイズ HP Mdef RR前Job 比較Job
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ピラミッドの作り方 材料1 材料2 材料3 できるもの 砂漠 山 ピラミッド
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Planetside公式フォーラム、"General"のトピック A function only Landscape Part One - A Pyramid からの転用です Functionを使ってピラミッドを作成するために、下記の設計図を用意しました。 逆さピラミッドの「高さ」は任意の点x,y座標間の最長であり、x,y軸それぞれをz = max(x,y)の式で表します。 x,yの最大値によりピラミッドの大きさを制限し、適切に向きを変える必要があります。 まずx,yの値を抽出する必要があります。 Terragenの座標系は、平面座標をx,zとし、高さをyで表すので必要なのはx,z座標です。 現在の座標を得る為に「Get Get Position」のFunctionを使います。 個々の縦座標を抽出するためにそれぞれ 「Convert X to scalar」 「Convert Y to scalar」 「Convert Z to scalar」 を作成します。 このFunctionは、個々の縦座標の頂点スカラ値を抽出して出力します。 今回、"X to scalar"と"Z to scalar"の両方を"Get Position"の供給元として使用します。 有効な縦座標と隣接した軸間の距離を求めるには、縦座標の符号を破棄する必要があります。 スカラの絶対値を抽出する「Clamp Abs scalar」のFunctionを使います。 さらにCreate Functionからの「Clamp Abs vector」は、"Get Positio"からの出力に使用する事が出来ますが後にその状況を変える予定です。 それでは2つの「Clamp Abs Scalar」ノードを作成し、それぞれを"Absolute X"、"Absolute Z"と ノード名を変更して「X to scalar」、「Z to scalar」のノードに関連付けて下さい。 ようやく距離を知る事が出来たので、次は最大の距離を選ぶ必要があります。 これには「Conditional scalar」のFunctionが役立ちます。 このFunctionは"Condition(条件)"設定と4つの入力端子を持ちます。 最初の入力"Input node"は条件の左手側です。 2番目の入力"Comparison value(比較値)"は条件の右手側です。 設定条件 「Greater than(より大きい)」、「Less than(より小さい)」、他.. 3番目の入力"If result(結果により)"条件がtrueの場合、値が出力されます。 4番目の入力"Else result(他の結果)"条件がfalseの場合、値が出力されます。 「Absolute X」の値は"Input Node"と"If result"に関連付け 「Absolute Z」の値は"Comparison value"と"Else result"に関連付けさせます。 今回望んでいる条件はx zの時、z=xである。 "Condition(条件)"は"greater than(より大きい)"に設定します。 Clamp 0 0未満の値を0にします。 Clamp 0 1 0未満の値は0、1より大きい値は1にします。 Clampは2つのインプット値の値をクランプ(固定)します。 今回0とピラミッド最大の高さとの間でクランプする必要があるため、2つの定数を用意します。 Create Functionから「Constant Constant scalar」を作成し、1つはscalar値に0を設定し、 2つ目を「max pyramid radius(ピラミッドの最大半径)」と名付け、ピラミッドの最高値(任意)を設定します。 Function「Clamp scalar」を追加し、"min"=0、"max"=「max pyramid radius」を関連付けます。 「Clamp scalar」の"Input node"に「Conditional Scalar」を関連付けます。 最後に、過程で作られたピラミッドを上向きの正しい方向に回転させる必要がありますが、これは容易です。 現在xから0(底辺)に向かっているのを、0からxへ向かわせます。そのために最大高からこれまでの高さを減算する事で行えます。 Create Functionから「Subtract/Subtract scalar」を追加し、左側の"Input node"に「Clamp scalar」へ接続した「max pyramid radius」を取り付け、 その後に右側の"Input 2"に「Clamp scalar」を関連付けます。 これによりピラミッドは出来上がりますが景観に手を加える必要があります。ファンクションを有効にさせるには「Displacement shader」を 追加し、Terrainグループ内の「Compute terrain」に関連付けなければなりません。最後に「Displacement Shader」の"Function"に 「Subtract scalar」を取り付けて完成です。 ノードネットワークには以下のようになります。 完成シーン
https://w.atwiki.jp/terragen3/pages/51.html
Planetside公式フォーラム、"General"のトピックA function only Landscape Part One - A Pyramidからの転用です Functionを使ってピラミッドを作成するために、下記の設計図を用意しました。 逆さピラミッドの「高さ」は任意の点x,y座標間の最長であり、x,y軸それぞれをz = max(x,y)の式で表します。 x,yの最大値によりピラミッドの大きさを制限し、適切に向きを変える必要があります。 まずx,yの値を抽出する必要があります。 Terragenの座標系は、平面座標をx,zとし、高さをyで表すので必要なのはx,z座標です。 現在の座標を得る為に「Get Get Position」のFunctionを使います。 個々の縦座標を抽出するためにそれぞれ 「Convert X to scalar」 「Convert Y to scalar」 「Convert Z to scalar」 を作成します。 このFunctionは、個々の縦座標の頂点スカラ値を抽出して出力します。 今回、"X to scalar"と"Z to scalar"の両方を"Get Position"の供給元として使用します。 有効な縦座標と隣接した軸間の距離を求めるには、縦座標の符号を破棄する必要があります。 スカラの絶対値を抽出する「Clamp Abs scalar」のFunctionを使います。 さらにCreate Functionからの「Clamp Abs vector」は、"Get Positio"からの出力に使用する事が出来ますが後にその状況を変える予定です。 それでは2つの「Clamp Abs Scalar」ノードを作成し、それぞれを"Absolute X"、"Absolute Z"と ノード名を変更して「X to scalar」、「Z to scalar」のノードに関連付けて下さい。 ようやく距離を知る事が出来たので、次は最大の距離を選ぶ必要があります。 これには「Conditional scalar」のFunctionが役立ちます。 このFunctionは"Condition(条件)"設定と4つの入力端子を持ちます。 最初の入力"Input node"は条件の左手側です。 2番目の入力"Comparison value(比較値)"は条件の右手側です。 設定条件 「Greater than(より大きい)」、「Less than(より小さい)」、他.. 3番目の入力"If result(結果により)"条件がtrueの場合、値が出力されます。 4番目の入力"Else result(他の結果)"条件がfalseの場合、値が出力されます。 「Absolute X」の値は"Input Node"と"If result"に関連付け 「Absolute Z」の値は"Comparison value"と"Else result"に関連付けさせます。 今回望んでいる条件はx zの時、z=xである。 "Condition(条件)"は"greater than(より大きい)"に設定します。 Clamp 0 0未満の値を0にします。 Clamp 0 1 0未満の値は0、1より大きい値は1にします。 Clampは2つのインプット値の値をクランプ(固定)します。 今回0とピラミッド最大の高さとの間でクランプする必要があるため、2つの定数を用意します。 Create Functionから「Constant Constant scalar」を作成し、1つはscalar値に0を設定し、 2つ目を「max pyramid radius(ピラミッドの最大半径)」と名付け、ピラミッドの最高値(任意)を設定します。 Function「Clamp scalar」を追加し、"min"=0、"max"=「max pyramid radius」を関連付けます。 「Clamp scalar」の"Input node"に「Conditional Scalar」を関連付けます。 最後に、過程で作られたピラミッドを上向きの正しい方向に回転させる必要がありますが、これは容易です。 現在xから0(底辺)に向かっているのを、0からxへ向かわせます。そのために最大高からこれまでの高さを減算する事で行えます。 Create Functionから「Subtract/Subtract scalar」を追加し、左側の"Input node"に「Clamp scalar」へ接続した「max pyramid radius」を取り付け、 その後に右側の"Input 2"に「Clamp scalar」を関連付けます。 これによりピラミッドは出来上がりますが景観に手を加える必要があります。ファンクションを有効にさせるには「Displacement shader」を 追加し、Terrainグループ内の「Compute terrain」に関連付けなければなりません。最後に「Displacement Shader」の"Function"に 「Subtract scalar」を取り付けて完成です。 ノードネットワークには以下のようになります。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (pyramid01.jpg) 完成シーン imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (pyramid02.jpg)
https://w.atwiki.jp/zelda_sfc/pages/27.html
ピラミッド ピラミッド アグニムを倒した後、ガノンを追ってピラミッドへ来ます。ガノンがあけた穴に入る前に、武器のパワーアップをしておこう。 爆弾屋(光の世界でのリンクの家)へ行き、100ルピーで新製品として売られている超強力爆弾を買いましょう。これを持ってピラミッドの中腹のもろい壁を爆破しに行きましょう(ただし爆弾を持ちあるいている時にダッシュしたり、段差を飛び降りないように)。 爆弾屋で新製品の爆弾が売り出される条件 鍛冶屋の相棒を救出する(剣を鍛えてもらう必要はない) Lv5ダンジョン「氷の塔」をクリアする Lv6ダンジョン「悪魔の沼」をクリアする 壁を爆破したら中に入り、不思議の泉に「弓矢」と「マスターソード」を投げ入れよう。そうするとガノンを唯一傷つける事の出来る「銀の矢」と「剣 Lv4」と交換してもらえます。 準備が出来たらピラミッドの頂上にのぼり、ガノンに戦いを挑もう。 最終決戦 ガノン 第一形態 第一形態では、ガノンはヤリを振り回した後、リンクに向けてヤリを投げてくる。 ここではガノンがヤリを廻している時に近づいて剣で攻撃すると良い。そしてヤリを放り投げてくる前に、少し間をあけてヤリが飛んでくるのに備えよう。剣Lv4で6回斬ると第二形態へ。 ガノン 第二形態 第二形態、ここではヤリに加えて火の弾がガノンの周囲を回り始めるので、うかつに近づけない。火の弾がガノンに集まってきたら、コウモリの形をしてリンクに襲いかかる。 ここはダメージ覚悟でガノンが火の弾を召還している間に近づき、攻撃しよう。ここでも剣Lv4で6回斬ると次の形態へ移行する。 ガノン 第三形態 第三形態では、火の弾がらせん状にガノンの周囲を襲う。火の弾の軌道を上手く読んで避けよう。ただし第一、第二形態に比べて、攻撃の頻度が増すのでここは一気に決着をつけたいところ。 そこでガノンが炎を召還する前に攻撃すると良い。攻撃すると炎は拡散して消え去る。 ガノンを攻撃するごとに、部屋一辺の床が落ち、剣Lv4で4回斬ると最終形態へ! ガノン 最終形態 遂に最終形態!ガノンが四方の床を落としたので、くれぐれも落ちないように!落ちると戦線離脱したとみなされ、また最初からやり直す事になります。 ここでは部屋の灯りが消え、そのままでは相手の姿が見えないばかりか、こっちの攻撃すら効かなくなります。という事で部屋の下方にある灯ろうに火をつけてから、戦わなければいけません。姿が見えたら剣で攻撃、すると1秒ほどガノンの動きが止まり、体が青く変色します。この時を狙い、「銀の弓」で攻撃するとダメージが与えられます。火が消えたらその都度点けなおして、4回銀の矢を打ち込めば、ガノンの野望もろとも打ち砕く事が出来ます。 そしてエンディングへ・・・
https://w.atwiki.jp/k_style/pages/74.html
ピラミッド 場所 アカフリ大陸 特徴 中には比較的高額なお金マスあり、これまた比較的簡単に行くことができる白宝箱があります。 B2F奥にはカギ宝箱があります。 アイテム【魔法の鍵】を持っていない場合はあまりお勧めできません。 なぜならば、手間の割にはピラミッドを出てすぐの武器屋で買える 最高額の盾と大して変らない性能だからです。 ちなみにB2F左には第6章のシナリオイベントクリアに必要な石版マスがあります。 [ B1F ] EXIT~A:14歩 EXIT~B:9歩 [ B2F ] B~石版:13歩 [カギ宝箱] 名前 タイプ 効果 場所 黄金の盾 防具 - B2F 右