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制限時間 ロボトル中の制限時間のこと。戦闘時間ともよばれる。 これが切れ、制限時間切れになるとレフェリーがロボトルを判定する。 ロボトル中の制限時間は、オプションで変更することが可能。 また一部メダフォースで制限時間を延長したり短縮したりもできる。 メダロットPE・5・G・弐core、真型メダロットでは、制限時間が表記される。 判定勝ちを狙う場合は常に気をつけていたい。
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ゲームにおけるステージの制限時間。 アーケードゲームで永久パターンをやられると店の収入(インカム)に響くので、ほぼ全てのゲームに実装されている。 多くのゲームにおいては、残り時間がゼロになった場合の措置として何らかのペナルティが与えられる。*1 問答無用で1ミス、またはゲームオーバー(『スーパーマリオブラザーズ』シリーズ、『メタルスラッグ』シリーズなど) 体力が徐々に減り始める(『ワルキューレの伝説』) 画面外から謎の攻撃が来る(『キャプテンアメリカ』など) 即死攻撃、完全無敵などの性能を持った所謂「永久パターン防止キャラ」が出てくる(『源平討魔伝』の源頼朝など)たまに永久パターン防止キャラが弱すぎて役に立たない事も(『ドラゴンバスター』のケイブシャークなど) ボスが自爆したり逃亡したりして強制終了(シューティングゲームなど) また、残り時間がゼロになる前に何かしら起きる場合もあるが、大概は残り時間ゼロで更なるペナルティが追加される。 強力な敵が現れる。それに耐えても残り時間ゼロで強制的に1ミス(『ドルアーガの塔(問題の敵に対する永続無敵アイテムも存在する)』など) 発狂モードになる。それに全部耐えても残り時間ゼロでボス敵が自爆か逃亡(シューティングゲームなど) ゲームによっては一切表示されない場合(永久パターン防止キャラが出てくるものはこれが多い)や、 最初は表示されておらず、時間切れが近付いてくると表示されるのもある(『キャプテンコマンドー』『トリオ・ザ・パンチ』など)。 ただし『ドルアーガの塔』や『魔界村』シリーズなどでは、 「ZAPループ(特定の面で条件を満たさないと強制的に前の面に戻される(ZAPする)のをわざと利用する」と言う永久パターンが見つかっている (なお『ドルアーガの塔』では1度でもZAPするとノーコンティニュークリアが不可能になる)。 ただしこれは「実力永パ」と区別される場合もある(詳しくはこちら)。 他に、キャラクターセレクト、ステージセレクト、ネームエントリーなど、何かを選ぶ場面には大抵制限時間が付いている。 キャラクターセレクトの制限時間は隠しキャラのコマンドが複雑な場合に困る場合も。 格闘ゲームにおける制限時間 格闘ゲームにおける1ラウンドの制限時間は60カウントか99カウントである場合が多いが、 必ずしも1カウント=1秒ではなく、『CVS2』の0.1秒刻みなどといった例外もある。 制限時間を無限に設定できるゲームも存在するが、アーケードゲームでそれを設定できるのは当然店側だけである(所謂「ディップスイッチ」)。 インカムを気にする必要の無い家庭用やPC用では、最初から制限時間が存在しないものも。 しかし、中にはそれで強さが変わる連中も居るから侮れない(タイム奇数時にしか潜在能力版「カデンツァの嵐」を出せないホンフゥ等)。 対戦格闘ゲームにおいては、どちらもK.O.されないままタイムアップに至った場合、 両者の残り体力を用いて勝敗の判定が行われ、より体力が残っているほうが勝利となる形式である事が多い。*2 尚、それでも体力が数値的にも全く同位のドローであった場合には、両者勝利もしくは敗北としてカウントされ、 その時点での勝利本数が優位な方が勝者となる。 それでも同位のドローだった場合、大抵は両者とも敗者となり双方ゲームオーバーとなる。 体力差が付いたときにのらりくらりと逃げ回り、タイムアップによる勝利を狙うのも立派な戦術の一つ(所謂「逃げ」)。 永久・ループが可能ならばそれでハメて時間切れまで落とさないようにして判定勝ちを狙ったり、 タイムカウントが停止しないが演出の長い技や拘束時間の長い技を当てて、露骨に時間稼ぎをする等の戦法も可能。 タイムアップ間際には体力差をひっくり返そうとする不利側とそれをさせまいとする有利側の駆け引きが発生し、格ゲーの醍醐味の一つとも言える。 地味ながら、時間を意識した立ち回りはプレイヤーの腕によってかなりの差が出ると言われている。 『ソウルキャリバー』ではゲージ消費でガード削り付与などの強化状態になる「ソウルチャージ」発動中はカウントが停止するため、 逃げ切り阻止しつつ追い上げにも使われる。 始めからタイムアップになるのを狙った上で、削り能力のある飛び道具やそれに準ずる技をばら撒き、 相手が手を出してくるのを待ち、手を出してくれば迎撃で体力を削り取っていく「待ち」という戦法もある。 『ストリートファイターII』の稼働時には「手を出せば迎撃」「手を出さなければ削り殺しorタイムアップ」というこの戦法に対して、 対策を知らないプレイヤーから文句が出る事が多く、店舗によっては「待ちガイル禁止」というローカルルールができる場合もあった。 格ゲーではないが『電脳戦機バーチャロン』では豆鉄砲一発当てた後はひたすら逃げ回り、タイムアップ勝利を狙うプレイヤーも居たほど。 タイムアップに対する感覚は普通のものから、「うっかり手を出すとすぐ死ぬため、常に時間を意識した駆け引きが必要」、 「そもそも10カウント持たずに勝敗が決する事が多々あるから、あまり実感が無い」、 逆に「補正が厳し過ぎて、負けていてタイムアップ間近な時に相手が逃れられない永久を決めても逆転が非常に厳しい」、 など様々な物がある。 たとえ全能の力を持つラスボスであろうと人外であろうと、何故かこのルールには逆らえない。ゲームだからと言ってしまえば身も蓋も無いが…。 ただしリードしていてもタイムアップは問答無用で負け扱いにされる『隠忍 THE NINJA MASTER』や『究極戦隊ダダンダーン』や『斬サム』の対壬無月斬紅郎戦 (『隠忍』や『ダダンダーン』はベルトスクロールアクションなルールだからと言える(逆に言うとコンティニューした際に敵の体力は減ったまま)。 斬紅郎?そんな事俺が知るか!)、 タイムアップと同時にボスが目的(儀式魔法の完成やエネルギーチャージの完了等)を達成してしまうため、 バッドエンド直行な『アルカナハート』や『電脳戦記バーチャロン』など、このルールに抗うラスボスも少数ながら存在する (特にバーチャロンのラスボスは「ボーナスステージか?と思えるほど弱いが無茶苦茶固い」と言うタイムアップ狙いな仕様)。 余談だが、時間をオーバーすると本来のボスが出ない『サムライスピリッツ 天草降臨』や、 時間切れになるとボス戦に移行する『NEOGEO BATTLE COLISEUM』のように、 CPU戦において全体の制限時間が設けられている作品もわずかに存在する。 MUGENにおける制限時間 1ラウンドの制限時間をゲーム起動後のオプション設定や、dataフォルダにある「mugen.cfg」というファイルをメモ帳などで編集して変更可能。 ただし、オプション設定では20、40、60、80、99、None(無制限)のいずれかしか選択できないため、 30や77、999など、それ以外の値にしたい場合は「mugen.cfg」を編集する必要がある。なお、-1と設定すると無制限になる。 また、1カウントあたりの所要時間は通常60フレーム(1秒)だが、「framespercount」という項目で変更もできる。 例:0.1秒刻みの『CAPCOM VS. SNK』シリーズ…6に設定 0.5秒で1カウント減る『サムライスピリッツ斬紅郎無双剣』…30に設定 ただし初期カウント数も一緒に調整しておかないと、 あっという間にタイムアップとなったり、逆に時間が長すぎたりといった事になってしまう点に注意。 なお、キャラ側で残り時間を検知する事はMUGENでは不可能。 このため「残り10秒前になったら一気に畳み掛ける」といった行動や、判定勝ちを確定した事をAIに判断させる事ができない。 またこれらの検知するためのトリガー自体が最新版であるMUGEN1.1でも実装されていない。 ちなみにIkemen GOではフレーム単位で残り時間を検知する「TimeRemaining」トリガーが実装されている。 一応Varを駆使するなりある程度キャラ側でラウンド開始から疑似的に時間を計測する事は可能だが、 上述通りMUGEN本体の設定からは一切読み取れないため、制限時間を99カウント以外や無制限などに設定している場合、 1カウント単位での正確な時間把握ができない。 ステートコントローラーのAssertSpecialの中で「TimerFreeze」という項目があるが、これはトリガーが有効な間はカウントが停止するというもの。 TimerFreezeの記述例 [State XX] type = AssertSpecial trigger1 = StateNo = [3000,3001] ;一例。この超必発動中はタイムカウントを停止させる。 flag = TimerFreeze 使用例としては、演出の長い超必殺技や一撃必殺技などの効果が発揮される前にタイムオーバーになる、といった事を未然に防ぐなどの使い道がある。 これを使わないと例えばシンのテーレッテーのように、 「何本目に死ぬかな~?」1つ、2つ、3つ(ここでタイムオーバー)、「死ねえい!!」 という事故も起こり得る。 こうなると体力差がこの時点で勝っていれば何の問題も無いのだが、そうでなければ目も当てられない事態となる。 このトリガーを有効にしている限り時間切れが起こらないため、このトリガーを常時使用し、K.O.勝ち以外に倒す方法が無いキャラも存在する。 なお、TimerFreeze使用中の相手を妨害・阻止・中断させる手段は正攻法では存在しない上、 時止めが無視できるヘルパーにTimerFreezeを使わせるだけで、相手側からは神キャラ技術でもない限り打開策がほぼ皆無となる。 また、このTimerFreezeを使われると、上述のラウンド開始から疑似的に時間計測しているキャラは、計測に誤差が生じてしまう。 加えてTimerFreezeを使用した側はこれを使用したトリガーを併用して、 TimerFreeze使用時間とラウンド開始からの時間計測誤差を修正できるが、使われた(相手)側からは一切検知できない。 F5キーを押せば強制的にタイムを0にできるが、何故かトレーニングモードにも適応されており、 通常では終了できないが、キーを押すとタイムアップになってラウンドが終了する。 ただしMUGEN1.1では修正されており、トレーニングモード及び時間を無制限設定にした状態では、 F5キーを押しても何も起こらずラウンド終了もできなくなっている。 多くの大会・ストーリー動画においては無制限に設定されている事も多い。 まぁ、上述通り正確な時間把握をする手立てが現時点のMUGENでは存在しない為、 AIが逃げに走るといった行動を意図的に起こす事はまず無く、制限時間有りでも膠着状態に陥らない限り時間切れは稀。 また残りタイムを大会ルールに利用した、成長ルールなどの大会も存在したり、 ごく稀に極端に制限時間を短くした状態で戦うコンセプトの大会が開催される事もある。 *1 勝つ方法が時間切れしか無いというパターンも中には存在する。 ストーリーモードではタイムアップが条件でルート分岐する場合がある。 他にも、STGにおいてはボスの安全地帯に潜り込んで時間切れを待つ「自爆待ち」と呼ばれる攻略法や、 格ゲーにおいて変身や体力低下時に凶悪な技を出してくる特殊な相手(主にアーケードモード、CPU専用のボスキャラクター)を何回か攻撃し、 後は逃げ回ってタイムアップで安全に倒すという攻略法も存在する。 *2 中にはタイムアップでの判定時に特殊な方法を用いて勝敗を決するゲームもある。 『ストリートファイターIII』シリーズでは「ジャッジメント」と呼ばれる判定が存在し、 タイムアップ時にドローとなった場合、または最終ラウンドでダブルK.O.が起きた場合に発生する (タイムアップになると必ず発生する、という訳ではない)。 試合中での攻撃手数やコンボ、防御・ブロッキングの正確さ、ファーストアタックやスーパーアーツK.O.などのボーナスによって計算され、 画面上部に表示されるスコアが高い方が勝者となる。 『THE KING OF FIGHTERS XI』では「ジャッジメントインジケーター」という方式で、 総合体力ではなく相手への攻撃の手数の多さ、リーダーによる貢献度等からタイムアップ時の勝敗を決するシステムを採用している (好評だったとは言えないが)。 『サイキックフォース』では対戦時にタイムアップになると、双方体力0で制限時間10秒のサドンデスが行われる。 サドンデスでも決着がつかない場合は両者1本とったことになる。
https://w.atwiki.jp/runformine/pages/16.html
制限時間・賞金 制限時間:60分 賞金:720000円 300円上昇時:1080000円 400円上昇時:1440000円 500円上昇時:1800000円 600円上昇時:2160000円 700円上昇時:2520000円 800円上昇時:2880000円 ルール 1ミッション違反禁止 2ブロック破壊禁止 3オープニングアイテムは1個ずつ 4逃走者レバー引き順番変え禁止 5シティではない場所は侵入禁止 6チート禁止 7コメントでの違反コメント禁止 8逃走者アイテム拾う事禁止 9逃走者へのハンター攻撃禁止 10放置禁止 11逃走者牢獄侵入禁止 12牢獄者は逃走者捕まった人が入る時に出るの禁止 13落下死も牢獄行き。
https://w.atwiki.jp/xmxhxpx/pages/27.html
イベクエ0000-007Fhまで 005C-005D 時間(/2*60*60)
https://w.atwiki.jp/mhpquest/pages/31.html
イベクエ0000-007Fhまで 005C-005D 時間(/2*60*60)
https://w.atwiki.jp/matamurajane/pages/20.html
-ルール- 最終リザルトでクリアタイムが設定した制限時間内でなければ失敗です。 制限時間は基本的に3時間以内までとします。 ゲームオーバー(ミッション失敗)になったら最初からやり直しです。 50音順 2016 名前 ハード 制限時間 Take数 日付 備考 2017 名前 ハード Take数 日付 備考
https://w.atwiki.jp/bio4nico/pages/41.html
制限時間付き・ノーコン ルール 最終リザルトでクリアタイムが設定した制限時間内でなければ失敗です。 制限時間は基本的に3時間以内までとします。 ゲームオーバー(ミッション失敗)になったら最初からやり直しです。 ※五十音順 計5人 名前 ハード 制限時間 リザルト Take数 日付 備考 いぬまる Steam版(60fps) 3時間 2 20 44" take4 (21/02/21) しのりん PS3版 2時間 1 59 17" take4 (16/10/10) ドルフ PS4版 3時間 2 41 17" Take2 (18/12/12) にのっくす PS3版 2時間30分 2 26 43" Take10 (14/04/05) まいける(にこる) PS3版 2時間 1 54 21" (13/02/21) 最終更新日/2021年02月28日 (日) 21時39分14秒 名前 コメント
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目的 制限時間内に一度も死なずにクリアすること ルール 最終リザルトでクリアタイムが設定した制限時間内でなければ失敗です。 制限時間は基本的に3時間以内までとします。 ※五十音順 計1人 名前 ハード Take数 日付 リザルト 制限時間 まいける(にこる) PS3版 - 13/02/21 1 54 21 2時間 最終更新日(13/02/21) ※注意 名前をクリックすると、コミュニティに飛びます。 コミュニティページに表記されていない人は基本的に載せていません。 自分が載っていない、表記が間違っているなどがありましたらコメントにお願いします。 もし記録が間違っていたら、修正していただけると助かります。 追加の縛りがある場合は別の縛りとなるので編集させていただきました。作成ありがとうございます。 -- 名無しさん (2013-02-22 00 32 46) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/abyssofsuccubus/pages/42.html
入力方法 「 PT人数 」にはパーティーの人数を入力してください。 ソロなら「 1 」、フルなら「 5 」となります。 「 レベル 」はPT内で最も高い人をレベルを入力して下さい。 3人パーティーで27レベル、52レベル、39レベルの場合「 52 」と入力。 入力できる値 PT人数 1~5 レベル 1~レベルキャップ(現在69) これ以外の値を入力すると結果に「 エラー 」と表示されます。 混沌の血の記入方法 コンマで区切ってPT人数分の混沌の血の所持数を入力します。 入力された数字の個数がPT人数より少ない場合、0個として処理されます。 例 PT人数3人で混沌を2500個、5600個、4100個持っている場合 2500,5600,4100 PT人数4人で混沌を1800個、0個、6400個、3900個持っている場合 1800,0,6400,3900 または 1800,6400,3900 混沌の血所持数が0個の場合は入力を省略することができます。 エラー一覧 エラーa 内容 「PT人数」「レベル」が数値でありません 修正方法 「PT人数」と「レベル」に入力されているデータに数値以外のものが入っていないか確認してください。 エラーb 内容 「PT人数」が不正な値です 修正方法 「PT人数」は1~5までの数値以外は入力できません。 1~5以外の数値が入っていないか確認してください。 エラーc 内容 「レベル」が不正な値です 修正方法 「レベル」は1~レベルキャップまでの数値以外は入力できません。 1~レベルキャップ以外の数値が入っていないか確認してください。 レベルキャップ解放直後はプログラムのレベルキャップの登録が完了していない可能性があります。その場合は、ご了承ください。 エラーd 内容 「混沌の血」に数値以外の情報あります 修正方法 「混沌の血」は数値とコンマ(,)しか入力できません。 数値とコンマ以外が入力されていないか確認して下さい。 「混沌の血」のエラーチェックは数値以外が入力されていないかしかエラーチェックしてりませんので、よくご確認のうえ入力してください。
https://w.atwiki.jp/kt108stars/pages/6974.html
291 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/01(水) 17 31 24.43 ID ??? プチ困ったちゃん報告 ウチの鳥取のGMの話だが、とかく時間の管理に厳しい人だった いや、現実での遅刻とかコンベでの終了時間オーバーとかは怒られて当然だと思うが、 TRPG内で各シーン全てに制限時間設けて徹底管理されるとちょっと困る シーンの制限時間がきたら、どんな状況であっても即刻次のシーンへ流す姿勢はある意味素晴らしいが、 もうちょっとルーズになっても誰も怒らないと言うか、ボス戦の真っ最中で 「お、結構良いダメージだな。後一撃くらいで倒れ……(キッチンタイマーの音が鳴る)あ、時間オーバーだな じゃあ、ギリギリの所でヴァンパイアに逃げられた君達は……」 なんて言われたら冷めるなんてもんじゃないんですよ PL間で相談してても、制限時間が近づくと卓上ベル鳴らして警告してくるので、戦術も真相究明も難しいったらありゃしねえ ここはプレゼン会場じゃないんだよ…… なまじシナリオもRPも非常に上手いGMなだけにその点がちょっとだけ困ったちゃん 292 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/01(水) 17 37 22.73 ID ??? ちょっとってレベルじゃあるめえ 293 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/01(水) 17 37 24.27 ID ??? 必要もないことをカリカリされても困るよなぁ 時間制限があることで緊迫感を出したいのかもしれんがいつもそうなら意味ねーし 戦闘中のターン制限ならわかるけど時間制限はマジ意味分からん 294 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/01(水) 17 49 15.14 ID ??? 293 とにかく決まった時間内に収まってないとモヤっとするらしい だから例えば「今日は19:00まで遊ぼう」となったら、開始時間から逆算して時間配分考えてくる 一応戦闘シーンとかは多めにくれたりとかの配慮はしてくれるんだけどね 何というか、遊びの余地が全くないと言うか何というか…… 295 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/01(水) 18 02 22.37 ID ??? 遊びのない計画は作ること自体が無駄に近いんだけどなぁ 配慮って言うよりは言い訳に近いし 296 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/01(水) 18 03 21.46 ID ??? 一度 291がプレイ中は時間管理アバウトで終了時間にきちっと終わらせる手本を見せてあげればいいんじゃねえかな 297 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/01(水) 18 12 02.84 ID ??? ぶっちゃけ、めんどくせえしうぜえしだりい。 って、複数人で真顔で言ったら? 298 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/01(水) 18 12 44.00 ID ??? PL側が時間内に終ろうと思ったら瞬間火力キャラにするしかなくりそうだな ただ、少しだけ気持ちは理解できなくもない 予定していた戦闘時間の倍つかっても終らない、長考PL相手にしてると そういう気分になることがある 299 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/01(水) 18 18 52.13 ID ??? むしろそのGMが何故そのようになったかを知りたい ぶっちゃけオマエラがよっぽど時間にルーズなプレイをしてきたから過剰反応で異常な管理するようになったんじゃね? 300 名前:291[sage] 投稿日:2012/02/01(水) 18 27 16.77 ID ??? 296 そんな上手いマスタリングする自信がない 297 近いことは何度も言っているが、変える気はないから諦めろとのこと 299 いや、俺が入ったときにはもうその状態だったから原因わからんのよ 先輩も心当たり無いみたいだし、元からなんじゃなかろうか 306 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/02/01(水) 19 21 00.24 ID ??? 300 因みに、割り当て時間以内にシーンが終わったらどうなるの? 時間が余ることが皆無だったり、余った分次以降に繰り越しても時間制限に引っ掛かるなら もう少しシナリオの密度薄めて一シーンあたりの割り当て増やしてって言ってみれば? 余った分はそのまま消失して終了時間が早まるなら、そのGMはタイムアタックに挑戦しているだけだから諦めるなり卓に入らないなり腹を決めろ スレ310