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三国交通安全標語コンクール 近年、馬や象の普及により交通事故が増加傾向にあるため、 三国の人々に交通安全を促す目的で開催されたコンクール。 交通安全をテーマにした標語を武将達から募集し、選考を経て ついに最優秀賞が決定した。 最優秀賞 周瑜さんの作品 『気を抜くな! 油断は思わぬ結果を招く』 その他の作品 張コウさんの作品 『美しい 私に見惚れて 骨を折る』 馬超くんの作品 『おちついて 一時停止し 馬チャージ』 陸遜くんの作品 『青信号 炎で赤く 染め上げる』 呂布くんの作品 『あぶないよ 赤兎は急に 止まれない』 …戦闘開始時の周瑜の台詞がそれっぽかったことから出来上がった一連の流れ。 おでん動画は視聴者のセンスも光る。 参考動画: 3パ教祖軍 第65話「美周郎、夜を往く」
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UI作成目的 チュートリアルの内容チュートリアル内容 UI作成 Skyrimのインベントリ画面や取引画面といった、ユーザーインターフェース(UI)の作成に関する情報です。 目的 このチュートリアルはSkyrim内で表示するUI画面を作成すること目的とします。 UIを自作することでMCMの制限を超えた設定画面を作れたり、自分のMOD内で必要な情報の閲覧を行うことができるようになります。 チュートリアルの内容 SkyrimでのUIはすべてFlash(.swf)で行われています。このため、このチュートリアルでは①何かを行う.swfファイルを作成し、②それをCKのPapyrusから開いてUIを実行することが大体の内容です。 本チュートリアルで作成するUIはインベントリやパーク取得画面のように、開いている間はゲーム内時間は止まります。 ステータスバーのようなリアルタイムで動作するHUDウィジェット作成に応用できる箇所はあると思いますが、主だってサポートする内容ではありません。 また、このチュートリアルではFlash作成のために有償のソフトウェアを利用することを前提としていますが、完成された.swfファイル自体は別途用意しているのでCKで開いて実行してみることは可能です。 チュートリアル内容 UIの開発環境の構築 UIを開く・閉じる ゲームとUI間でデータをやり取りする
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このページはNexus WikiのCreating an armour for Skyrim. Part 1の日本語訳です。 概要 このチュートリアルでは防具や服を作成するために必要なステップを紹介する。もし、既にある防具のテクスチャや性質を変えたいだけなら、このチュートリアルの最初の部分は飛ばして良い。もし、すでにある防具を他の体にフィットさせたいだけなら、メッシュ・テクスチャ・UVマップを作成する必要はないが(新しい体に合わせる必要はある)、それ以外のステップをたどる必要がある。 現状ではモデリングのためのツールはスカイリムのために完全には対応していない、手で調整する必要がある。これは将来的には間違い無く変わるだろう、その時にはこのチュートリアルはアップデートされる。 必要なツール Blender 最新の Nifscripts 版 GIMP Nifskope 最新の NifSkope 版. Creation Kit Steam から入手 (Menu option View - Tools and then select Creation Kit) スカイリムのための防具を作成する カスタム防具や服を作成する主要なステップは 防具を作成する _0.nif 防具メッシュを作成する _0.nif ボディのすべての部分を Blender に取り込む 防具の形を作成する マテリアルを追加する UVマップを追加する GIMPでテクスチャとノーマルマップを作成する メッシュのポリゴンを減らす 防具にウェイトを追加する 防具で隠される体の部分をカットする 防具をエクスポートする NifSkope で防具を調整する 防具をゲームに追加する ゲーム中でテストした後、防具を調整する _1.nif 防具メッシュを作成する _1.nif ボディのすべての部分を Blender に取り込む _0.nif 防具の形を調整する 防具をエクスポートする NifSkope で防具を調整する 防具をゲームに追加する ゲーム中でテストした後、防具を調整する スカイリム防具/服メッシュ Skyrim armour/clothing meshes and character weight スカイリムではキャラクターに新しい特徴を導入した:重量スライダーキャラクターやNPCに 0%(重量スライダーが完全に左)から100%(完全に右)まで重量を設定することができる。キャラクターの形の変更は、それぞれの防具/服のパーツごとに、2つのメッシュファイルを使うことで行われる(これは体のパーツを含むメッシュにも適用される)。: 0%重量では _0.nif が使われる。100%重量では _1.nif が使われる。その間の重量では _0.nif と _1.nif を合成して使われる。 (例は図 Skyrim armour/clothing meshes and character weight) このことは防具や服のそれぞれについて2つのメッシュを作成する必要があることを意味している。このチュートリアルでは、最初に_0.nif を作成し、それが終わったら、それを_1.nif ボディに適合させる。 _0.nif 防具メッシュを作成する _0.nif ボディのすべての部位を Blender にインポートする。 服や防具を作成するときには、最初に体のどの部位に装備するものを作りたいのか決める。もし、いくつかの体(例えば、男と女)にフィットする防具を作りたいなら、それぞれの体に合う防具をそれぞれ作成しなければならない。 そのため、最初のステップはあなたが対象としたい全てのボディの部位を Blender にインポートすること。ボディメッシュを含む nif ファイルはフォルダ \Data\Meshes\actors\character\character assets\ にある。 注意 メッシュとテクスチャはBSA形式の圧縮ファイル内にある。それを抽出するには SripterRon の FO3 Archive Utility を使う。 もし男性のための防具が作成したいのなら、以下のボディパーツをインポートする: malebody_0.nif 男性の胴、腕、脚 malehands_0.nif 男性の手。グローブを作りたいならこのメッシュをインポートする。 malefeet_0.nif 男性の足。ブーツを作りたいならこのメッシュをインポートする。 もし女性用の防具を作りたいなら、次のボディパーツをインポートする: femalebody_0.nif 女性の胴体、腕、脚。 femalehands_0.nif 女性の手 femalefeet_0.nif 女性の足 もしヘルメットや帽子やイヤリングが作りたいなら、頭のメッシュをインポートする。 これはフォルダ\Data\Meshes\actors\character\character assets\ にある malehead.nif 男性の頭 femalehead.nif 女性の頭 頭のメッシュには1つのファイルしかない、これは重量の影響を受けないため。 Blender はまだスカイリムに完全に対応しているわけではないので、nifファイルをインポートするには NifSkope でいくつかプロパティを変更する必要がある。次のようにする: あなたが対象とするボディをNifSkopeで開く(例えば、femalebody_0.nif)。 最初のステップは NiHeader setting の編集:Block detaisセクション内の NiHeader property を開く(図 Editting the NiHeader in NifSkope ) すると、User version プロパティの値は12になっている。12の上でダブルクリックして、11に変更する。 次に User version 2 の値83を、34に変更する。 次は BSLightingShaderProperty を削除する:NiTriShapeを開く(図 Deleting the BSLightingShaderProperty) BSLightingShaderProperty ノードを選択してCtrl+Delか右クリックしてメニューオプションの Block - Remove Branch。 これをメッシュが持つ全ての NiTriShape ノードに対して行う。 編集したnifファイルを保存する。この編集したnifファイルを Blender にインポートする。 これらのステップを必要な全てのスカイリムのメッシュに対して繰り返す。 これで体の部位が Blender にインポートできるようになる。そのためにはメニューオプション File - Import - Netimmerse/Gamebyro (.nif)。もしそのオプションが見つからないなら、NifScripts がインストールされていない。必要なものをインストールするには、ここの説明を参照する:Installation of Blender 注意 Blender に nif ファイルをインポートしたあとでBlenderウィンドウに何も表示されない時は。次のようにする: オブジェクトモードでスケルトンを選択する(どれがスケルトンかわかりにくい時がある、その時私は、スケルトンが選択されるまで、一つ一つののオブジェクトを選択してゆく) 選択するべきものが何も見えないなら、小さなピンクの丸を右クリックする。それの上で何回かクリックすると、選択されたオブジェクトの名前の変更が見える、 一つのオブジェクトを選択して、オブジェクトモードからエディットモードに変更する(もし選択したオブジェクトがスケルトンならポーズモードも選択できることに気がつくだろう) オブジェクトモードに戻ると、全てをBlenderで見ることができる! 体の部位全てを Blender にインポートしたら、全てのスケルトンを削除する。これをするには、各スケルトン (Scene Root) を選択し、Deleteキーを押しOKを選択(図 Deleting the skeleton)。これを Blender にインポートした全てのスケルトンを削除するまで続ける。あなたが取り込んだ体の各部位はそれぞれスケルトンの各部位になることを考慮に入れる。 スケルトンなしの体のメッシュができたら、いったんそれを blend ファイルとして保存しておくと良い、あとでまた使えるので(もしまた新たに防具や服を作るとき) こうすればインポートの手間を繰り返す必要はない。 これより、他のどのゲームのためにメッシュを作成するときには Blender を使える。 防具の形を作る これが最初の一歩。このチュートリアルでは、3DオブジェクトをモデルするのにBlenderの使い方は説明しない、それについてはすでに良いチュートリアルがある Blender 3d Noob to pro。 防具をBlenderで作成したら、次のステップに進む。 防具のメッシュを作成するときには、これらのヒントを活用する: 基礎的な服のメッシュを作成する 次のチュートリアルに従って、基礎的な服のメッシュを作成できる。 Creating basic clothes in 5 minutes using Blender これを防具のモデリングの開始点としてつかえる。このテクニックの利点は、防具を作成するためのベースとなる形を持った、少ないポリゴンのメッシュを作成できること。 ボディパーツを複製する 体にぴったりフィットした服(グローブのような)を素早く作成する方法は、その服に覆われる体の部位を複製し、新しいオブジェクトに変換すること。例えば、右手のためのグローブを作成するには:エディットモードで右手のすべての頂点を選択する。 Mesh - Duplicate を選択し右クリックすると複製された頂点は動かないが選択された状態になる。 Pキーを押して Selected を選択、複製した頂点を新しいオブジェクトにする。 オブジェクトモードにして複製した手を選択(その名前は RightHand.001となっている、名前を Right glove など好きなものに変更する)。 エディットモードにして複製した手を元の手より少し大きく拡大する(S または Alt+S キー)とグローブのようにもとの手を覆う。 複製した手をグローブの形にする。 ミラー変更を使う 防具や服を作るときは半分のメッシュだけ作れば良い。それにミラー変更を適用して服を左右対称にする。このテクニックを使うには: 体の半分を覆うメッシュを作成し、図Working with half of the meshのようにメッシュの中心が体を2つに分割する軸にあることを確認する。 Mirror変更を追加する(図Adding the Mirror modifierを見よ)。オブジェクトモードで、Editting (F9)エリア内でAdd modifierボタンの上でクリックして、ドロップダウンリストからMirror を選択。すると図のようにあなたのオブジェクトが左右対称になり体の両方の側を覆うのが見えるだろう。 片方のメッシュだけ扱うだけで、もう一方には対照的に複製される。 メッシュが作成し終わったらミラー変更ボタンの近くのApplyボタンを押す。これで体の両側のメッシュがリアルになる(このステップは最後に行うこと、もうメッシュを-変更することがなくなったら、一度ミラー変更を適用したらもとには戻せないので)。 ボリューム感を与える 二次元の曲がった表面なだけの服にボリューム感を与えるには幾つかの方法がある: 服の縁を選択してExtrudeを2回実行して(オプションOnly Edges)図Adding a rimのような縁を作成する。 服の縁を選択してExtrudeを1回実行(オプションOnly Edges)して、図Putting clothes inside the bodyのように新しい服の縁を体の中に入れる。 複数のオブジェクトを使う 防具の別パーツは異なるオブジェクトとして作り、最後に結合すると便利、防具にウェイトを追加するとき。このやり方で作る利点は: 異なるパーツに対してそれぞれUVマップを作ることができる。 It is easier to create the UV maps for the different parts of the armour as you create a UV map for each object. 全てのオブジェクトを1つに統合したとき、Blenderは前に作った独立したUVマップを保持してくれる。 Mirror, Bevel や Subsurfのような変更ツールを使いやすい。変更ツールはあるオブジェクトには適用して他のにはしない、なので部分ごとに形をコントロールできる。各オブジェクトに全ての変更ツールを適用してから、すべての部分を統合する。 オブジェクト全体に適用できるスクリプト(例えばポリゴンを減らすような)が幾つかある。なので、もし独立したオブジェクトにしておけば、各部分ごとにポリゴンを異なって減らすことができる。 マテリアルを追加する このステップはCreating a sword for Falloutで説明したものと全く同じ、なぜならこれは扱うメッシュの形には関係ないから:同じ手順に従ってマテリアルを追加できる。 防具オブジェクトを作っている間かあるいは終わった後に、マテリアルを追加する必要がある。ゲームはマテリアルを必要とする、なぜならすべてのテクスチャやUVマップやプロパティなど、それがゲーム中でどのように見えるか決めるものはマテリアルと関連しているので。 マテリアルを作成するために、Editing(F9)エリア内でNewボタンを押す(図Adding a material内に囲まれたボタン)。 次に、Shading (F5)エリアの中で赤い玉を押す(マテリアルボタン)と、図Adding a textureで示されるようなエリアが現れる。ここでLinks and Pipelineタブからマテリアルの名前を変えることができる、マテリアルのプロパティを変更してテクスチャを追加できる。マテリアルのプロパティはNifSkopeでも変更できる、そこでやるほうが簡単、なのでこの画面ではマテリアルにテクスチャを追加するだけにする。そのためにTextureタブのAdd Newボタンを押す。 テクスチャを追加すると2つの新しいタブ(Map Input and Map To)が現れる。 Map Inputタブへ行きUVを選択(図Map Input UV)。これによりテクスチャがUVマップの頂点の位置に沿うことができるので大切。 最後のステップは、あなたが作ったテクスチャをテクスチャイメージと関連付けること。たった今からどんなテクスチャでもそれに関連付けることができる、これは正しいものでなくてもいいNifSkopeを使って後でもできるので。テクスチャ画像を関連付けるために図Associating an image to the textureのようにTexture buttons (F6)ボタンを押す、Texture typeドロップダウンリストからImageを選択。ウィンドウが出現する、それでテクスチャdds画像を選択できる、前に説明したように、この時点ではどんなddsファイルでもいい、あとでNifSkopeで正しいものと関連付けるので。 UVマップを追加する 防具の形ができたら、少なくとも1つのマテリアルを追加し色を付ける必要がある、でないとゲーム中で透明になる。 そのためには最初にUVマップを作る。三次元のオブジェクトであるメッシュを2次元に投射すること。UVマップによってメッシュにテクスチャ(2次元の画像)の、どの部分がメッシュのどの面に描かれるか教える。 UVマップを作成するには: Blenderの画面を2つに分割:スクリーンの上端で右ダブルクリックして、ポップアップメニューからSplit area を選択。その後、画面の中ほどまで線を動かす、画面を同じ大きさに2分割する。 図で示すように右側の画面上でUV/Image Editorを選択。 左の画面(あなたの防具がある)では次のようにする: 単純な形のオブジェクトや防具の一部は Edit Mode内で一緒にペイントしたい防具の面を選択する。 メニューオブションを選択Mesh - UVUnwrap、すると図UVUnwrap windowのようなポップアップウィンドウが現れる。あなたに都合の良いUVマップを作成するためにオプションを選択する。私は通常Unwrap か Project from View を選択する、しかし、異なるオプションを選択できる。もしProject from Viewを最初に使うなら、あなたの選択した防具の面がすべて見えるまで防具を動かす、それらがUVマップ内に投射されるようにしたいので、なぜならこのオプションは画面に写っているとおりにペイントする。 複雑な形状を持ったオブジェクトや防具に対しては 防具や服の形は通常複雑なので、部位ごとに分けてUVマップを作るのが良い。このプロセスを裁断だと想像してください、シャツをペイントするのにを切り開いてテーブルの上に広げるのです。 オブジェクトを部分に分割するために、オブジェクトに切り目か縫い目を作る必要がある。縫い目を作るには: エディットモードで、縫い目の線を構成する辺を選択する。この線は2つの部分のテクスチャが合わさる部分であることを考慮する、なのでそれにそって小さな不連続が生じる。そのため本当の服と同様の場所に縫い目を作るのが良い、ゲーム中はほとんど隠れるような場所、例えば腕の内側。 メニューオプションMesh - Edges - Mark Seam (図 Mark a seam.すると選択した頂点の線が暗いオレンジ色になったのがわかるだろう。 全ての部位が完全に縫い目で分けられるまで続ける。 メニューオプションからMesh - UVUnwrapで、Unwrapを選択。Blenderは図UV map generated using seamsのようなUVマップを自動生成する。 全てのUVマップができたらUVマップイメージでファイルを保存する。このファイルを防具のテクスチャを塗るパターンとして使う。このUVマップイメージを保存するために、右の画面でメニューオプションUVs - Scripts - Save UV Face Layoutを選択しOKを押す。フォルダを選択しファイル名を入力。 GIMPでテクスチャとノーマルマップを作成 このステップはチュートリアルCreating a sword for Fallout と全く同じ手順で、テクスチャとノーマルマップを作成する。 次のステップはテクスチャを描く:このためにGIMPのようなソフトウェアを使う。UVマップイメージファイルをGIMPにインポートして、それをテクスチャを描くパターンにする:これによりどの部位を描いているのかわかる。 防具のテクスチャを描いたらdds形式でセーブする、これがゲームで使用する画像形式。もし画像が透明の部分を持っていないなら、DTX1圧縮で保存できる。透明な部分があるなら、DTX3かDTX5で保存する。テクスチャを保存するときにはGenerate mipmapsフラグをマークするのを忘れずに。 テクスチャを描いたら、ノーマルマップを作成する、これはアイテムに重量感を与える。たった今描いたテクスチャからノーマルマップを作成できる、そのためには以下のステップに従う: Colors - Color to alphaを選択、ソースカラーとしてblack か 000000を選択。 Filter - Map - Normalmap を選択。図Normal map windowのようなポップアップウィンドウが表示される。3dプレヴューを押すと、パラメータの変化がノーマルマップのどれくらい深くするか表示する画面が表示される。 Wrapフラグを選択、Height sourceの値をAlphaに変更。 フィルターを選択(私は通常3x3を選ぶが、好きなのを選べば良い) ノーマルマップの深さを変えるためスケール値を変更する(私は3か4をセットする) OKを押す、画像が青っぽくなる:これがノーマルマップ。これをテクスチャファイルと同じ名前_msn.ddsで保存する、DTX5圧縮を選択する。保存するときにはGenerate mipmapsフラグをチェックするのを忘れずに。 注意 もしゲーム中でテクスチャがまぶしすぎるなら、それを減らしたい: テクスチャを少し暗くする。例えば、白い部分を白で塗らずに明るい灰色で塗る。 ノーマルマップを少し透明にする:もしそれをテクスチャから作成したなら、次のようにする:ノーマルマップを作成する前に、テクスチャに黒いレイヤーを加え、それをa%(50%や25%)の不透明度でテクスチャにマージする。 オリジナルテクスチャの上にマージしてからノーマルマップを作成する。 メッシュのポリゴンを減らす Reducing the polygon count ここまであなたが作った防具のポリゴンが多すぎると、nifファイルが大きくなりゲームのパフォーマンスが落ちる。 Decimate変更ツールを使用してポリゴンを減らすことができる、しかしそれはUVマップを破壊してしまうので、Poly Reducerスクリプトを使うのがベストの方法。 エディットモードでメッシュのすべての頂点を選択する。 メニューオプションからMesh - Scripts - Poly Reducerを選択。 ポップアップウィンドウが開く。最初はデフォルト値で試す、もし減らすのが大きすぎると思ったら、メッシュをリロードしてPoly Reduceの値を小さくして再度試す(デフォルトではスクリプトはポリゴンを半分に減らす)。 OKを押し、Blenderの処理が終わるのを待つ。 結果を見て、良いと思ったらblendファイルを保存する。 Poly reducerスクリプトは何回でも適用できる、しかし、通常2,3回あとには元の形を失ってしまい、見栄えが悪くなる。 防具にウェイトを与える これはとても重要なステップだ。 これが作成した防具や服が他のゲームのためのオブジェクトと異なるところで、服の一部だけがウェイトが必要になる。 メッシュに与えるウェイトとは、その服をキャラクターの体と共に動かさせるもの。 キャラクターの骨格の骨に対して、防具の各部位はウェイトを持っている。一般的には、防具に近い骨にはウェイトは大きく、とても遠い骨にはゼロになる。例えば、スカートやズボンは手や腕の骨に対してウェイト0、しかし脚の骨に対してはより大きなウェイトを持つ。 ウェイトを判定するには3つの主要な方法がある、簡単なものから複雑なものまで。 全てのウェイトを他のメッシュからコピーする。 他のメッシュから部分的にコピーする。 ウェイトを手で描く。 全てのウェイトを他のメッシュからコピーする Deleting existing weights Bone Weight Copy script Bone Weight Copy script parameters これは最も簡単なやり方、ほとんどの場合では、これはうまくいく。次のようにする: オブジェクトモードで、ウェイトを加えたいオブジェクトを選択する、Vertex GroupsタブでDeleteボタンを押す、そのオブジェクトにウェイトがなくなるまで(図Deleting existing weights)。 エディットモードで、あなたのオブジェクトのすべての頂点を選択する。このためにAキーを押す(もし、どの頂点でも一度選択してAキーを押すと、選択解除される、またAを押すと全ての頂点が選択される。) オブジェクトモードに戻り、あなたのオブジェクトを選択する、次にウェイトの元になるオブジェクトを選択する(2つのオブジェクトを選択するにはシフトキーを押しながら選択する)。あなたが作成した防具に対応したボディと同じボディに対応した他の防具はどれでもウェイトのソースとして使える。全てのボディは若干異なるウェイトを持つことを考慮する。 メニューオプションからObject - Scripts - Bone Weight Copyを選択(図Bone Weight Copy script)。 ポップアップウィンドウが開く(図Bone Weight Copy script parameters)。qualityは最大で3にする:それ良い大きいqualityは必要ない、より大きな値はスクリプトがエラーになる。 OKを押す、処理が終わるのには長い時間がかかる、終わったら変更を保存。あなたの防具のポリゴンが多い場合、全てのウェイトをコピーするのに時間がかかる、なのでポリゴンを減らすつもりがあるならウェイトをコピーする前にする。 もしあなたの防具が2つ以上のオブジェクトから成るなら、全てのパーツに対して繰り返す。 他のメッシュから部分的にコピーする 他のソースから部分的にコピーする必要がある時がある。もし、例えば、あなたの防具をゲームで試したら部分的におかしな動きをした場合、この方法でその部分のウェイトを変更することができる。次のようにする: あなたの防具の既存のウェイトは削除してはいけない。 エディットモードで、ウェイトを変えたい部分の防具の頂点を選択する。 オブジェクトモードに戻って、あなたの御オブジェクトを選択し、次に、ソースにしたいオブジェクトを選択する。あなたが作成した防具に対応したボディと同じボディに対応した他の防具はどれでもウェイトのソースとして使える。全てのボディは若干異なるウェイトを持つことを考慮する。 メニューオプションからObject - Scripts - Bone Weight Copyを選択(図Bone Weight Copy script)。 ウィンドウがポップアップする(図Bone Weight Copy script parameters)。quality を 3 にセット Update Selectedボタンを押す。 OKを押す、処理が終わるのを待つ、変更を保存。前の方法より、この方法はすぐに終わる、部分的にしかウェイトを変更しないので。 手でウェイトを描く これは最も難しく根気のいる方法、通常防具の最後の調整の時にしか必要ない、前の2つの方法が完全にはうまくいかなかった時だけ。 Painting weights by hand ウェイトを手で描くには(図Painting weights by hand): オブジェクトモードでウェイトを変更したいオブジェクトを選択。 Weight Paint modeへ 図Painting weights by handのようにオブジェクトに色がついているのが見える。 色は各部位が、Vertex Groupsタブであなたが選択した、骨に対して持つウェイト。赤はウェイト100%から0%は暗い青(図Weight Paint Colour codes for weights)。例えば、図ではシャツのBip01 Spine2に対するウェイト。 Paintタブの、下の方の部分では、brushコントロールがある。最も重要なのは:Weight この値はあなたが描くウェイトの値(1.00は100%) Opacity ブラシが完全に不透明だと、一刷毛でそのエリアのウェイトを完全に変えてしまう、透明だと一刷毛ごとにウェイトを少し変える。 Size ブラシが大きいと大きな範囲のウェイトを変える。 画面上のカーソルがブラシの形をしている。あなたの防具のウェイトを変更するには、Vertex Groupsエリアが影響を及ぼす骨を選択し、ブラシで描く。 2つ以上の骨に対してウェイトを変更したい時には、そのプロセスを各骨に対して繰り返す、Vertex Groups area内でそれを選択して。 分断されたウェイトを修正する Vertex Groups 現状ではスカイリムのメッシュに対してBlenderは分断されたデータは正しくコピー出来ない、なのでその部分についてはマニュアルで行う必要がある、しかしそれほど難しくはない。 スカイリムの防具メッシュは3つのボディパーツを使う: BP_TORSO 腕(肘の下から手首)と脚(膝の下からくるぶし)以外の体全体をカバーする。 BP_RIGHTARM 腕(ひじ下から手首)と手をカバーする。 BP_LEFTLEG 脚(ひざ下からくるぶし)と足。 それらのボディパーツを扱うには、全てのウェイトを設定した後であなたの防具の頂点グループを見る、図Vertex groupsで示すように。あなたはすでにBP_TORSO頂点グループを持っているだろう、しかし、それはあなたのメッシュのすべての頂点を含んでいる。いくつかの頂点を、分断された部分に代入したい場合には: エディットモードで、BP_TORSO頂点グループから削除したい頂点を選択する。 Vertex GroupsエリアにあるRemoveボタンをクリック。 BP_LEFTLEG か the BP_RIGHTARM 頂点グループを作成したい時には: Newの上でクリック、そして作成したグループにBP_LEFTLEG か BP_RIGHTARM と名前をつける。 そのグループウェイトを1.00にする。 その後、それらの頂点グループにいくつかの頂点を代入するためには: エディットモードで、BP_LEFTLEG 頂点グループに追加したい頂点を選択する。 ドロップダウンリストからBP_LEFTLEG頂点グループを選択する。 Assignボタンをクリック。 BP_RIGHTARM頂点グループに対して繰り返す。 チュートリアル Part 2 へ スカイリム用防具を作成するPart 2 参考文献 Blender NIF Import - Export Tutorial Creating an armour for Fallout
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家畜改良事業団をお気に入りに追加 家畜改良事業団 <情報1課> #blogsearch2 家畜改良事業団 <情報2課> #technorati 家畜改良事業団 <報道課> 宮崎牛 新種牛「照日向」の子 サシ度合い県史上最高 - 毎日新聞 - 毎日新聞 識者に聞く 全共の“見どころ” 「脂肪の質」に注目を 家畜改良センター 入江正和理事長 - 日本農業新聞 交通安全標語、沖津さん金賞 大津署など 「照らすのは 子供の未来 ハイビーム」|熊本日日新聞社 - 熊本日日新聞 ホル種雄牛の能力評価に「暑熱耐性」追加 家畜改良センター - 日本農業新聞 宮崎牛の凍結精液を不正転売した人工授精師4人を処分 - 産経ニュース 価格最大100倍で転売 種雄牛精液流出 - 宮崎日日新聞 「満天白清」エース級へ 子牛の霜降り歴代最高値 HAPPYNEWS - Miyanichi e-press - 宮崎日日新聞 全国選抜の人工授精用「種雄牛」候補に群馬県畜産試験場4頭 遺伝子解析で肉質向上 - 産経ニュース 家畜改良事業団 <成分解析課> 家畜改良事業団の97%は見栄で出来ています。家畜改良事業団の2%は大阪のおいしい水で出来ています。家畜改良事業団の1%は黒インクで出来ています。 家畜改良事業団 <保存課> 使い方 サイト名 URL 家畜改良事業団 <外部リンク課> ウィキペディア(Wikipedia) - 家畜改良事業団 ページ先頭へ
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まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
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公式サイトよりDLできます 公式ツールの使用方法 何を使ったらいいかわからない人はこちら ・PictBearSE DLはこちら PictBearでフォーカス作成(GenSakWinも使います) ・GIMP DLはこちら ・GenSakWinで減色 ・GenSakWinでの作成方法 2 DLはこちら ・pngquantで減色 ワンクリックで減色できます。 ・PhotoShop 有料です。30日体験版はこちら(CS2)、(CS3) ・Fireworks 有料です。フルカラーPNGをα情報を保持したままインデックスカラーにできます。体験版(CS3) ・ImageMagick 公式ツールで使用できるアルファチャンネル付アイコンを無償で作成できます。 ・ptfst プレビュー画像の作成が出来るビュアーです。DL ・PSPCustomThemePreview プレビュー画像の作成が出来るツールです。GUI形式で簡単に作成できます。DL
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中見出し ここに文字を入力ここに文字を入力*オリジナル武器作成 Blender2.7系対応版 Blenderを使ってオリジナル形状の武器を作ってみよう! このチュートリアルでは「ピコピコハンマー」をモデルに、オリジナルモデルの武器を作ります。 中見出し 武器の構想 ツールの準備 モデリングBlenderへのモデルインポート 3Dモデル製作面をスムーズに表示する 頂点を統一して面を閉じる Mirrorモディファイアによる複製 UV展開ヘッド部分のMirrorモディファイアはまだApplyしないの? Seam(切り取り線)の設定 Unwrapによる自動展開 UVの整形 テクスチャ作成展開図を書き出す 画像編集ソフトでの作業 モデルに貼り付けてテクスチャを確認 陰影の追加 武器の構想 最初に、どういう武器にするのか検討します。大好きな漫画やゲームから選んでもいいでしょう。作りながら決めていってもいいのですが、最初で決めておくと、作っていく時に迷わずに済みます。また、Skyrim Nifの仕様に合わせて作ることになるので、最初で制限を確認する意味もあります。最初で、片手武器なのか両手武器なのか、鞘はあるのか無いのか、それだけでも決めておきましょう。今回製作のピコピコハンマーは、両手武器で制作していきます。 ツールの準備 本チュートリアルでは以下のツールを使用します。 Blender 2.7x系 NifSkope B.A.E Nif Plugin for Skyrim GimpやPhotoshop等のペイントツール Nif Plugin for SkyrimはBlenderで入出力の項目を、その他のツールはツールの項目を参照して導入してください。 モデリング では、実際に作っていく作業に入りましょう。 Blenderへのモデルインポート ピコピコハンマー両手版を作るにあたり、Skyrimから目安となるハンマーのモデルをBlnderにインポートします。 今回はDwarven Warhammer(ドワーフの戦鎚)を目安として使います。 バニラのメッシュファイルはSkyrim - Meshes.bsaに圧縮されているので、解凍しましょう。 B.A.Eを起動して、上部メニューのFile Open ArchiveでSkyrim - Meshes.bsaを選択して読み込みます。 フォルダがツリー表示されるので、meshes weapons dwarvenと辿り、1stpersondwarvenwarhammer.nifを選択して、 上部メニューのAction Extract Selected Filesを選択し、任意のフォルダにnifファイルを解凍します。 1stpersondwarvenwarhammer.nifを適当な場所に解凍したら、BlenderにインポートするためにNifskopeで整形します。 赤枠の部分は不要なので、1つずつ選択してCtrl+Delで削除しましょう。 修正後はこんなかんじです。 1stPersonDwarvenWarhammer 0を選択して右クリック、Transform Editを選択します。 表示されたウィンドウを見てみるとTranslationとScaleの数値がバラバラになっていることが分かります。 Blenderにインポートした、1stPersonDwarvenWarhammer 0を選択して右クリック、Transform Applyを選択します。 再び1stPersonDwarvenWarhammer 0を選択して右クリック、Transform Editを選択。 表示された画面でTranslationとScaleの数値が以下のようになっていればOKです。 これでnifファイルの整形は完了です。 Ctrl+Sでファイルを保存しましょう。解凍したバニラのファイルはまた後で使うので、別名で保存しましょう。 保存したファイルをBlenderにインポートします。 上部メニューのFile Import NetImmerse/Gamebryo(.nif)を選択。 設定はファイルブラウザの左下に表示されます。 そのままでもインポート可能ですが、今回はインポートサイズを1/10にします。 Scale Correction Importを1.00→0.10に変更してimport NIFをクリックします。 インポートに成功すると黒いドワーフの戦鎚のメッシュが表示されます。 インポートした際、以下のような警告メッセージが表示されることがありますが、無視して大丈夫です。 ファイルで指定された場所にテクスチャファイルが存在しないことを知らせるメッセージです。 Texture 'XXXXXX\textures\weapons\dwarven\DwarvenWarhammer.dds' not found or not supported and no alternate available Texture 'XXXXXX\textures\weapons\dwarven\DwarvenWarhammer_n.dds' not found or not supported and no alternate available インポートが完了したら、Mキーを押してレイヤー切り替えパレットを表示し、すぐ下の四角をクリック。 これで、すぐ下のレイヤーにハンマーが移動しました。 移動が完了したら、画面下側のレイヤーマーカーをクリックし、元の作業レイヤーに戻ります。 こうしてレイヤーを分けて作業を進めていきます。 3Dモデル製作 さて、いよいよモデリングです。 Blenderはショートカットキーを多用する操作体系になっています。こちらBlender基本操作(ショートカットキー)でショートカットキーを確認しながら作業していきましょう。 最初にヘッド部分から作って行きましょう。モデリングは、まず断面を作り、そこから面を伸ばしていく方法で作成していきます。 具体的には、ObjectモードでShift+Cを押してカーソルをグリッドの中心に移動してから、Shift+Aでメニューを表示し、Mesh Circleと選択して、円を追加します。 Vertices(角)は10でいいでしょう。 この円が、ピコハンのヘッドの断面になります。 円が作成できたらTABキーを押してEditモード(黄色い線と点が表示される)へ。 今後ObjectモードとEditモードを切り替えながらモデリングしていくことになりますが、Objectモードでオブジェクトを操作してしまうとオブジェクトの座標、サイズ、角度を変えてしまうことになります。 そのまま出力するとゲーム中での表示位置がずれたりといった問題が起こるので、移動、回転、拡大縮小等の操作は基本的にEditモードで行う癖をつけておくと良いと思います。 1キーを押してカメラを切り替え、Rキーで回線させて直立させます。この時、Ctrlキーを押して回転させると正確に90度回転させることができます。 余談ですが、Rキー(回転)→Yキー(Y軸回りに)→90(90度)と順番に押しても同じことができます。 まずはヘッドの蛇腹部分を作っていきます。 作り方は色々ありますが、今回はMirrorモディファイアとArrayモディファイアを使って作っていきます。 モディファイアはBlenderの自動処理機能です。 円のオブジェクトが選択されている状態で、画面右端に表示されているプロパティエディタからレンチのマークのアイコンをクリックします。 切り替わった画面でAdd Modifierを押すと、オブジェクトに追加できるモディファイアが一覧表示されるので、Mirrorモディファイアを選択します。 これで円のオブジェクトにMirrorモディファイアが付加されました。 Editモードで円の頂点を全選択した状態で、Eキーを押して頂点を押し出し、そのままX軸の正方向(画像では右方向)に引っ張って伸ばしてみましょう。 伸ばす時にホイールキーをクリックすると、伸ばす方向を固定できます。 X軸の正方向に引っ張ると同時に負方向(画像では左方向)に伸びていくのがわかると思います。 Mirrorモディファイアはこのようにオブジェクトの軸に沿ってメッシュを鏡面コピーしてくれます。 対称な形状のメッシュを作成する場合、編集作業が少なくて済みます。 伸ばした断面の頂点を選択したままSキーを押してやや縮小します。 ドワーフの戦鎚をインポートした際に、Viewport ShadingがMaterialに変更されて、メッシュの表示が真っ黒になってしまっているので、Solidに変更しておきましょう。 蛇腹の山1つ分の形状ができました。 ここまでできたら一旦Objectモードに切り替えてMirrorモディファイアをApplyします。 Applyすることでモディファイアの編集処理が永続的なものになります。 今度はArrayモディファイアを付加します。 デフォルト設定で蛇腹の山がX軸正方向に1つ複製されると思います。 Arrayモディファイアは付加したオブジェクトを複製してくれます。 今回は以下のように設定しました。 設定できたらObjectモードでApplyします。 EditモードのままAキーを押すと全体を選択できます。 全体を選択した後、赤い矢印を掴んで少し左に移動。 この矢印はその方向にしか動かないので便利です。 蛇腹を作った時と同じ要領で蛇腹の端を少し伸ばしておきましょう。 断面の頂点を選択。 Eキーで押し出して、少し引っ張る。 Sキーを押して少し拡大。 なんとなく形が見えてきました。 面をスムーズに表示する ある程度出来てきましたが、このままでは10角形のカクカクとしたピコハンになってしまいます。 それはそれで味があっていいものですが、ここは面はそのままでなめらかに表示するように設定しましょう。 Objectモードに切り替えて画面左側に表示されているメニューのSmoothをクリックします。 これでスムーズに表示されるようになりました。 頂点を統一して面を閉じる 今は蛇腹を持った筒の状態になっているはずです。 今度は端っこを塞いでしまいましょう。 打撃面になる部分を選択してEキーで押し出し。ピコハンの柔らかな感じを出すために、Sキーでやや縮小させます。 さらにそこから押し出し。 Sキー(拡大縮小)→Shift + Xキー(X軸方向以外)→0(0にする)を順に入力し、1点に縮小させて面を塞ぎます。 この状態ですと、頂点がかぶっているので、Wキーを押してスペシャルメニューを表示、そこからRemove Doublesを選びます。これで重なった頂点を削除して1点に統一してくれます。 これで、ピコハンヘッドの半分はできあがりました。 このメッシュを反対側にコピーしてしまいましょう。 Mirrorモディファイアによる複製 ハンマーヘッドの中央部分を作りましょう。 いまは中心部分は、Z軸のラインから離れた位置にあります。 これをZ軸ピッタリにあわせたいのですが、手動ではどうしてもずれてしまいます。これをピッタリに合わせていきましょう。 Shift + Cキーを押してカーソルを中央部分に表示させます。 続いて、下のPivotメニューから3D Cursorを選択。 これはどれを中心点にするか。というメニューです。3D Cursorを選択すると、全てカーソルを中心として作業することになります。 適時切り替えて作業していきましょう。 この状態で、断面を選択。 Eキーで押し出し。 Sキーで少し拡大。 再度Eキーで押し出してから、Sキー、Xキー、0キーの順番で押していきます。 S(拡大縮小)、X(X軸方向へ)、0(0の位置へ)ということで、カーソルの部分(Z軸上)へ頂点が移動したはずです。 これでヘッドの半分が完成したので、再度Mirrorモディファイアを付加します。 このMirrorモディファイアはApplyしないでおきましょう。 これで、ピコハンのヘッド部分が完成しました。 以上が基本的なモデリングの流れです。 Blenderは解説がサイトが豊富ですので、検索して色々調べてみてください。もっと効率良くモデリングする方法があるはずです。 モデリングの基礎ができたら、この方法を応用して「柄」の部分を作って行きましょう。 柄を作る前に、最初に読み込んだドワーフの戦鎚を表示させます。 ObjectモードでShiftを押しながらドワーフの戦鎚のレイヤーをクリック。 これで両方のモデルが表示されます。 ややサイズが大きすぎるので縮小させて、移動。Editモードにしてから移動するのをお忘れなく。 Zキーでワイヤフレーム表示にできるので、透かして見ながらヘッド部分の位置をドワーフの戦鎚と合わせておきます。 柄はシンプルな棒で構わないのですが、太さは元のドワーフの戦鎚と同じ太さにしましょう。あまり太すぎると指が埋まってしまいます。 これでモデリングは完了です。 さあ、次はテクスチャを作る前段階、UV展開をしていきます。 UV展開 モデルは完成しましたが、この段階ではまだ色の付いていない素材の状態です。このモデルにテクスチャを貼り付けるため、まずはこの立体物を平面に展開する必要があります。それがUV展開です。 ヘッド部分のMirrorモディファイアはまだApplyしないの? まだしません。 左半分をUV展開してテクスチャを作成した後で、MirrorモディファイアをApplyして右半分をつなげると、左と同じテクスチャを使う事になるので、テクスチャサイズが節約できるのです。 テクスチャはサイズが大きければ大きいほど高精細に表示されますが、同時にゲーム内での表示が重くなってしまいます。自分の製作しているモデルに合わせて調整しましょう。複雑な模様のある武器であれば左右は別のテクスチャを使った方がいいのですが、ピコハンは単純なデザインなので、左右同じテクスチャを使用します。 Seam(切り取り線)の設定 まずはSeamの設定をしましょう。これは、モデルをどこで切り離してUV展開するのか。というものです。サイコロの展開図を想像してもらえれば理解しやすいでしょう。 まずは、打撃面の部分を切り離します。打撃面の縦ラインを選択したらCtrl + Eキーを押して辺スペシャルメニューを表示、そこからMark Seamを選びます。 選択されたラインが赤色になったと思います。ここから分割されて展開図になるわけです。 どの部分で切り離した方がいいか、はモデルによって違うので、何度かSeamラインを設定して試していくと良いでしょう。UV展開の項目も参考になります。 打撃面の設定が完了したら、今度は上下二ヶ所のラインを選択してSeam設定。 これでヘッド部分のSeam設定は完了しました。 どんな展開図になるかを確認するにはWindow typeをUV/Image Editorに切替える必要があります。 ディスプレイサイズにもよりますが、画面を2分割して3D ViewとUV/Image Editorを両方表示させた方が作業しやすいので、まずは画面右上をドラッグしたまま左に引っ張り、画面を2分割します。 左側のWindow TypeをUV/Image Editorに切り替えます。 暗い方眼紙のような画面が出てきました。UV展開やテクスチャの設定はこちらの画面でやっていきます。 Unwrapによる自動展開 UV/Image Editorを表示させたらヘッドをAキーで全選択し、UキーでUV Mappingメニューを表示、Unwrapを選択します。 これで、Seam設定に沿って展開図がUV/Image Editorに表示されます。 自動で展開すると、多くの場合UVがややずれて表示されています。ピコハンのような単純な形状の場合、このまま利用してもさほど問題は無いのですが、できるだけ綺麗に整形した方が後々の修正が楽になります。 UVの整形 というわけで、UV/Image EditorでUVの整形をしていきます。Bキーを押して範囲選択モードにし、一番上のラインを選択。Wキーを押すと整形メニューが出るので、Align Yを選択。 これでY軸に沿って一直線に並びます。 全ての横線を全て直線に並べたら、次は縦を同じようにAlign Xで整形。地味で地道な作業になりますが、やっておくと後々楽できますよ。 全て整形し終わると、このように綺麗な展開図になっているはずです。 これでヘッド部分のUV展開は完了しました。Objectモードに切り替えて、ヘッド部分に付加しているMirrorモディファイアをApplyしましょう。 ちなみに、Seam設定しないでそのままUnwrapで展開するとどういう状態になるかというと… こうなります。これでは、どこが打撃面か蛇腹の部分かわからないうえに、テクスチャの密度がおかしな事になってしまいます。きちんとSeam設定とUV展開していきましょう。 次は柄の展開ですが、その前に同じ展開図に広げるためにヘッドに柄をくっつけておきます。 柄、ヘッドの順番で選択(Shift+右クリック)し、Ctrl + J キーでJoin。 これで同じEditモード内で編集できるようになりました。ヘッドと同じようにSeam設定をし、Unwrapで展開していきましょう。 最終的な展開図はこのようになりました。なるべく正方形の中にうまく納めるように並べます。 これで展開図は完成しました。 余談ですが、BlenderにはUvSquaresというAddonがあり、導入することによって追加される機能を使うと… このように一発で綺麗に縦横整形してくれたりします。 必ずしも縦横揃えるのが良いわけではありませんが、便利なAddonです。 テクスチャ作成 展開図が完成したら、いよいよテクスチャの製作です。 展開図を書き出す ここから先はGIMPやPhotoshop等の画像加工ツールでの作業になりますが、その前に出来上がった展開図を画像として書き出しましょう。この展開図を元にテクスチャを描いていきます。 UVs Export UV Layoutを選択。 出力サイズは1024x1024でいいでしょう。 画像編集ソフトでの作業 指定したパスに画像ファイルが出力されているはずです。 これを画像編集ソフトで読み込みます。画像を反転し、背景を黒、ラインを白にします。この状態でレイヤーの合成モードを「スクリーン」にすると、黒い部分が透けるので作業しやすくなります。 さて、ヘッドの部分を赤、柄の部分を黄色で塗っていきましょう。 これでテクスチャはひとまず完成です。展開図のレイヤーを非表示にして保存(後で加工しやすい形式を選択)。 モデルに貼り付けてテクスチャを確認 Blenderに戻り、UV/Image EditorのImageからOpen...を選択。 先ほど保存したテクスチャファイルを選択します。 UV/Image Editorに画像が読み込まれました。 モデルの表示に反映させるため、3D ViewのViewport ShadingをTextureにしましょう。 さらに、3D View上でNキーを押して右側にメニューを表示させ、Shading Material ModeをMultitextureに変更します。 これでテクスチャが貼り付けられた状態で表示されるはずです。 ピコハンが完成しました。 陰影の追加 さて、この状態ですと見ての通りのっぺりとしていて立体感がありません。このままSkyrimに持っていってもいまいち表情に乏しい武器になってしまいます。そこで、陰影を描き込んで立体物を増す作業が必要になります。陰影は手描きで描き込んでいっても良いのですが、実は自動で陰影を焼き付けてくれる機能がBlenderに備わっています。 画像のように設定したら、Bakeボタンを押しましょう。 テクスチャが表示されていたUV/Image Editorに陰影が生成された画像が出てきたはずです。 同時に陰影画像が貼り付けられたモデルが表示されているはずです。 これだけでも結構リアルになったと思いませんか?さあ、早速この陰影をテクスチャに追加しましょう。 UV/Image EditorのImageからSave As... を選択。新規にKAGE等の名前を付けて保存しましょう。生成された陰影画像を、先ほどのテクスチャファイルに読み込み、レイヤーモードを「乗算」にします。 陰影が追加されたテクスチャが出来上がりました。保存し、再度Blenderでモデルに貼り付けて確認しましょう。 先ほどよりもずっと立体感のあるピコハンになりました。陰影が薄いと感じた場合は、もう一枚上に陰影を重ねて乗算にすると、より影が濃くなります。ゲームで見る場合はコントラストがハッキリしている方がより立体的に感じられるので、陰影は濃いめの方が効果的です。 これで、モデルとテクスチャの両方が完成しました。 お疲れさまでした。 次は、このデータをゲームに読み込むための設定を行っていきましょう。 NEXT- Nifファイル作成