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女神転生2 【サイト名】女神転生 【ジャンル】RPG 【課金体系】従量525円 【容量】585KB 【通信機能】- 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2007/01/13 【使用機種】W41T 【プレイ時間】まだ序盤 【評価・点数】5.0 気象破壊型新型爆弾による東京壊滅。爆発により生じた次元の裂け目から悪魔が出現。数十年後、地下シェルターに暮らす主人公とその友人は、神の使いを自称する悪魔から救世主に任命され、東京を悪魔達の支配から解放すべく旅立つ。 システムについて 2D+3D 装備品の性能値は表示されないため、使ってみての判断。 悪魔は会話、合体、イベントにより仲間(仲魔)に出来、成長はしない。敵として現れないGOOD、会話可能なNEUTRAL、仲間に出来ないEVILの3属性。 シナリオは勧善懲悪でなく、行動により展開とエンディングが変化する(はず)。 真シリーズに比べシンプルなシステムで、完成度も高いため、シリーズ未経験の人に特にお勧めしたい。 原作FC版との比較 経験値デフレ有り。 ドットは細かくなっており、多少描き直されている。 BGMは少々アレンジされているが、短縮、省略されたものがある。 音量は携帯の着信音量に従う。カーソル選択はモッサリだが、歩行はスイスイ。 サイト別/ま行/女神転生
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 真・女神転生 II タイトル 真・女神転生 II 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-ZE ジャンル RPG 発売元 アトラス 発売日 1994-3-18 価格 9990円(税別) 【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 真・女神転生 II タイトル 真・女神転生 II 機種 プレイステーション 型番 SLPM-86924 ジャンル RPG 発売元 アトラス 発売日 2002-3-20 価格 4800円(税別) 【TOP】【←prev】【GAMEBOY ADVANCE】【next→】 真・女神転生 II タイトル 真・女神転生 II 機種 ゲームボーイアドバンス 型番 AGB-P-A5TJ ジャンル RPG 発売元 アトラス 発売日 2003-9-26 価格 4800円(税別) 女神転生 関連 Console Game FC デジタル・デビル物語 女神転生 デジタル・デビル物語 女神転生 II SCD-R 真・女神転生 MCD 真・女神転生 SFC 真・女神転生 真・女神転生 II 真・女神転生 if… 旧約・女神転生 SS 真・女神転生 デビルサマナー 真・女神転生 デビルサマナー 悪魔全書 真・女神転生 デビルサマナー スペシャルBOX デビルサマナー ソウルハッカーズ デビルサマナー ソウルハッカーズ 悪魔全書 第二集 PS デビルサマナー ソウルハッカーズ 真・女神転生 真・女神転生 II 真・女神転生 if… Handheld Game GB 真・女神転生 トレーディングカード カードサマナー GBA 真・女神転生 真・女神転生 II 駿河屋で購入 スーパーファミコン プレイステーション ゲームボーイアドバンス
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トップ|基本|悪魔|マップ|シナリオ |その他 真・女神転生2とは SFC版『真・女神転生2』をこれからプレイするという人たちに向けて、経験者からのアドバイス。 明鏡止水を会得せよ 『真・女神転生2(以下真2)』を一言であらわすとしたら、どういった言葉がふさわしいだろうか。ゲームのストーリーを知った上で言うなら、「神殺しの不謹慎なゲーム」という表現も当てはまるだろう。あるいは、「ヴァーチャル北朝鮮?」的な部分も、少なからず当てはまる。しかしそうであっても、このゲームを一度でもクリアした者であれば、おそらく、まず真っ先に、9割近くの人間がこう答えるだろう。 「真2はバグゲーである」と。 バグの詳細については“バグ問題”のページを参照してもらうとして、はっきりいってSFC版の真2は商品として世に出すにはあまりにも未完成すぎる、それこそ話になっていない部分が多いゲームである。その膨大な数のバグの前にガッカリした人も多かったのではないだろうか。ゲームの世界観やストーリーの背景、独特の台詞回しなど、他のゲームにはない魅力的な部分があるのもまた事実なだけに、残念で仕方がない。 このゲームのバグが特に厄介な点は、戦闘に関するものが非常に多いということ。目には見えないので分かりにくいのだが、クリティカルヒットの判定や攻撃ターゲット選出などの内部計算にバグがあるほか、攻略上重要である特技や魔法の効果にもバグがあったりする。極端な話、戦闘に突入した瞬間からバグが起きていると言っても過言ではない。 こうしたことからバグは消費税みたいなものと考え、バグが発生しても「怒らない・あわてない」の明鏡止水の心が、プレイヤーには求められる。 基本的には銃に頼れ 前作同様、銃の追加効果が猛威を振るう。弾数に制限もないので、ザコ戦においては基本的に銃攻撃オンリーでいい。しかし中盤以降は強力な合体剣をなるべく早く手に入れたい。というのも、後半は銃攻撃を反射する相性のボスが続々と出てくるため、銃を主力とするには危険な局面も出てくるのだ。なるべく早い段階で強力な合体剣を造りだし、戦力をアップすることを心がけたい。合体剣を使わないにしても、少なくともバッドステータスを追加できる剣を優先して装備するだけでも、攻略が楽になるだろう。 ちなみに敵にバッドステータスを追加する確率だが、攻撃側・防御側共に知恵と運が関係している。また、判定計算の特徴上、威力の高い魔法や攻撃力の高い武器であればあるほど、バッドステータスを追加させやすいようだ。 攻撃魔法は役に立たない! 前作から引継がれた要素として、相変わらず攻撃魔法が役に立たない。破魔・呪殺はなんとか使えるが、それ以外の魔法は雀の涙程度のダメージしか与えられないので、出番はまったくない。どういうわけか高位の悪魔たちが攻撃魔法をやたら所持しているが、見栄えがいいというだけで、実用性は皆無である。はっきり言って破魔・呪殺以外の魔法は使うだけターンの無駄なので、なかったものという認識で無視した方がいい。間違っても「攻撃魔法が充実しているから」などという理由で仲魔を造ってはならない。待っているのは後悔だけだ。 初めて会った悪魔は倒せ このゲームのキモのひとつに“悪魔合体”がある。悪魔合体には“魔法継承”という要素もある。これをトコトン突き詰めていくとなると、かなり弱い悪魔から合体材料を求めていかなければならないというケースも多い。しかしたかが1匹の悪魔のためにわざわざ特定のダンジョンまで戻ってうろつくというのも面倒だ。 そこで役に立つのが、「青銅の箱」というアイテムである。このアイテムはデビルアナライズに登録された悪魔をその場で呼び出すことができるという、非常に便利なアイテム。ゲーム後半の悪魔合体の素材探しには欠かせないアイテムだ。このアイテムを使うにあたって注意したいのは、デビアナライズの登録条件にある。デビルアナライズに登録される悪魔というのは、“戦闘で倒した悪魔”のみ。つまり、会話で仲魔にした悪魔というのはデビルアナライズに登録されないのだ。ここぞというときに青銅の箱を使ったはいいが、実はデビルアナライズに登録されていなかった――なんてことがないように、初めて会った悪魔はまず倒しておくこと。いきなり会話で仲魔にしたい気持も分からなくもないが、念のためこの点はおさえておこう。 中盤のマグネタイト稼ぎ このゲームでは仲魔を召喚して3Dダンジョンを歩くと、マグネタイトを消費する。このマグネタイトを得るには、基本的にダーク系悪魔を倒すことで、効率的に稼ぐことができる。しかしゲームの中盤(地下世界に入った頃)ぐらいからは、このマグネタイト不足に悩まされるだろう。というのも、地下世界のダンジョンでは出現するダーク系悪魔の種類が少なく、中々出現してくれない。結果、マグネタイトが得にくいのだ。では仲魔を召喚しなければいいじゃないかと思うかもしれないが、中盤は敵の攻撃も厳しく、人間キャラだけでは戦闘が厳しい。また、戦わないでいると魔貨を貯めることができず、ロクな装備が整えられない状況に陥ってしまう。 そこでマグネタイトの量が減ってきたら、ファクトリー2Dで屍鬼ボディコニアン狩りをすることをお勧めする。ボディコニアンはたった3匹倒しただけで864MAGも得られる上に、同時に宝石ターコイズも落とすというお得な悪魔だ。そしてかなり弱い。中盤のマグネタイト稼ぎのために存在するような悪魔なので、ガンガン狩ってマグネタイトを貯めよう。 しかしもし上記のマグネタイト稼ぎが面倒でやってられないというのであれば、メシアン、またはガイアーズの仲魔を増やして連れまわすという手もある。というのも、人間の仲魔はマグネタイトの消費がないため、実はかなり経済的なのだ。 メシアンとガイアーズは脅し続ければそのうち仲魔になってくれるので(もちろん、属性の問題をクリアした上でだが)、マグネタイトに余裕がないときは彼らに頼ってみるのもいいだろう。 上へ
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トップ|基本|悪魔|マップ|シナリオ |その他 創造主たちはかく語りき 何も考えないで、普通に遊んだところで、『真・女神転生2』の面白さに変わりがあるわけじゃない。しかし、ひとつひとつのイベントを吟味しつつ、その裏に隠されたテーマ性を読み解きつつ進めれば、他のゲームにはない知的興奮を味わえるのも『真・女神転生2』というゲームの特徴である。 3人の大天使たちはどうして神を裏切るような行為をしでかしてしまったのか。主人公は一体いかなる意図で誕生したのか。謎の男スティーブンの正体は? 数多の謎を解き明かすべく、『真・女神転生2』開発スタッフ3人に、徹底した質問をぶつけてみた。そして衝撃的な事実の数々。今だからこそ明らかになる真実に、あなたは驚きを隠すことができないだろう。そしてもう一度戻ってゆく……。 (インタビュー/成沢大輔 構成/塩田信之) 岡田耕始 『真・女神転生2』チーフプログラマ。『真・女神転生2』プロジェクトリーダーでもある。 金子一馬 ご存知電脳悪魔絵師。今回も悪魔グラフィック全般を担当した。前作を凌ぐデザインはさすがの一言。 伊藤龍太郎 『真・女神転生2』のシナリオ、イベント設定担当。メッセージのセリフ回しに独特の感性が光る。 はじめに 成沢:スタッフの皆さんに『真・女神転生2』のバックグラウンドに関して伺おうという企画ですので、なるべく合いの手をつっこまずに、色々なお話を伺いたいと思います。 岡田:まず、今回『2』に関してはユーザーの方に迷惑をかけてしまった部分も多いので、その辺の謝罪をさせていただきます。『真・女神転生』のバックグラウンドに関してですが、ゲームの中に入った、入らなかったはともかく、色々お話できると思います。 『真・女神転生』との関連 成沢:中でもみんなが一番気になるのは、前作との関わりだと思うんですよ。イメージとして主人公はヒーロー、おそらくベスがヒロインで、というようなつながりを考えたと思うんですが、ただあの3人、ダレス、ザイン、ギメルが誰に当たるのか、またメシアプロジェクトとは一体何だったのか、などといった点がもっとも気になっていると思うんですが。 岡田:とにかくLAWをテーマにしたストーリー展開をしたいということで、前作を作ったときに暖めていた伏線が、メシアプロジェクトとして関わってくるんです。まあ、かと言って『1』のLAWのエンディングからそのまま続くというわけでもないんですけどね。ただ、ゲーム内では表現していなかった中で最大のキーポイントなのは、LAWのエンディングの中で登場した、俗に言うロウヒーローです。あの存在が、メシアプロジェクトの発端であったわけです。今回主人公をはじめ5人の人間がいる中で、開発の段階ではアレフとかそういう名前ではなくて、はじめからメシアプロジェクトを意識してたのでプロトタイプ1~5号と呼んでいたんですよ。 金子:絵的なものでも、ベスは前作のヒロインのイメージに似せて描いているし、ダレスは前作のヒーローのイメージそのままに描いています。カラーイメージが同じグリーンですから、そういうふうに取ってくれたら楽しいなと。ベスは逆にメシア教の前作のヒロインですから、ブルーが基調です。アレフに対してもそういう影響はあると思います。 岡田:極論ではありますが、プロトタイプの0号として前作のロウヒーローがいたわけで。失敗というわけではないんですが…。 金子:誰かにぶっ壊されちゃったもんね。 岡田:アレを踏み台にして、アレフからのメシアプロジェクトが明確に築き上げられてきたんです。年表にあるように、年代もかなり経っているので、メシア教の世界が確立されたところから話を始めたかったんです。そこで完成されたTOKYOミレニアムというところからやりましたけれども、伏線というか実際はオープニングでもあるようにトールマンの押したICBMから始まっていると言えるわけです。 成沢:では、金子さんがおっしゃったようにイメージとしての誰かというのはあっても、誰が前作の誰ということはないんですね。 岡田:ええ、そうですね。 金子:ただ、メシア教会側としては多分それをイメージしてたんだろうなっていう部分はありますね。市民に対するデモンストレーションとして。彼らは以前存在していたヒーローたちの存在を知っているだろうと。 成沢:新宿のメッセンジャーじゃないけれど……。 金子:伝説になっているはずですし、その中でダレスが出てくれば昔いたあの人みたいとかベスを見ても同様に……。わざと似せている部分もあるのかなと思います。 成沢:なるほど。ではそれをやったのっていうのは誰なんでしょうね。メシアプロジェクトの実行を直接的におこなったのは。 金子:4天使のうちガブリエルを除く3天使。 伊藤:ガブリエルも最初は神の意志だと思って協力していたのだけど、これはどうも違うと……。 ガブリエルとミレニアム 成沢:どうしてガブリエルはこういうスタンスになったんですか? 金子:どうやらガブリエルは唯一、神に許された存在としてあるらしいんですよ。唯一女であるし。いうなれば、神の声をひとりだけ聞いたというか。 成沢:ミカエルにせよウリエルにせよラファエルにせよ、唯一神の手先ではありますよね。 金子:手先ではないですよ。唯一神の教えを間違って進めちゃった者たちですね。ゆえに見捨てられていくし、破滅に進んでいっちゃうんですよ。 岡田:宣教師みたいなものですね。 金子:バイブルに書かれているように実行しようとしたんだけれど、それは冒涜にしかならなかったというところですかね。 伊藤:忠実にやっているから黙認していたんだけれど、だんだん違っていっちゃってるからガブリエルにちょっと違うぞと。ちょっと戻そうかという意味で……。主人公の存在も、もしかしたらその流れの中なのかもしれないですね。 成沢:ミレニアムをどうすべきだったのでしょう? 金子:あれは唯一神の意志ではなくて純粋に4天使の意志なんですよ。ようするにバイブルでの千年王国の完成形なんです。それを目指すためにバイオテクノロジーでメシアを造り出し、エセキリストを作り上げることで形から入ろうとしたんです。だからあれは本来のミレニアムではないんです。 成沢:それがあの「待てなかった」というゲーム中の言葉に凝縮されていると。 金子:本当の千年王国が待てなかったから自分たちで作ってしまった。 伊藤:そうそう。神は待てと言うけれど、我々は待てない。神の意志を早く実現するのに何の異論があろうと、神もそうすればお喜びであろうといって暴走してしまったというところですね。 岡田:待てないというのも意識的なものではなくて、それが正しい道だと勘違いしてしまった。 金子:聖書通りに進めなくてはならない。マスメディアに対しても一種の政治的な部分も含めて。 伊藤:メギドアークについてはちょっと書き方が足りなかったと思います。あれは本当はガブリエルがひとりでせっせと作っているんです。なんでかって言うと、間違った方向にいってしまっているミレニアムをメギドアークで壊してしまおうというわけで、そしてエージェントとしてサタンと結託したというか……。 金子:あれも一種、ザインっていうのはイレギュラーな存在ですね。自分らが造り出した人工生命がああなってしまうという。 伊藤:本来、ザインというのは失敗作なんですよ。能力を強めすぎちゃったという。それでエージェントとして使おうという発想だったんです。ガブリエルがそれを利用して唯一神~ガブリエル~サタンというラインが元老院とは別のラインとして作動してしまっているということですね。 岡田:唯一神は置いておくとしても、ガブリエルにしてもザイン本人にしても、サタンという存在もそうだし、まして自分がなるとは知り得なかったところで成り立っていると言えますね。 成沢:そうなるとサタンってある意味ではニュートラルな部分があるのかなって思いますけどね。 伊藤:そうかもしれませんね。 成沢:最後の方は結局目覚めて最終的にはセトと合体するわけですが、アレが意外というか…、考えてみればセトってアラビアの完全なる悪神ですよね。 金子:あれも、セトの元はサタンの前身だったりするわけです。セト、サト、サトン、サタンって。そういった意味で少し遊べたらなって考えがあったんです。また魔界に封印されている悪魔、どうも魔界を滅ぼすものじゃないかってルシファーも恐れています。 成沢:それは、言ってみればヘブライ神族の企みですよね。そこに国津神と天津神が絡んでくるからまた深いんですが。ひとつ疑問に感じたんですが、あそこでわざわざヘブライ神族と大和神族って地域的な分け方をして良かったのかな、と思います。妙に生臭くなってしまったような気がしますが。 金子:僕の理解だとあの辺はヘブライ神族と地元神っていう表現のしやすさっていう面でやった部分があるんですよ。地元神対侵入者っていう言い方もできるし。 岡田:根本的には、地下世界においてはモンスターとして日本的なものを出したかったっていうのがあるんですけどね。 地下世界とミュータント 成沢:地霊エリア、妖精エリア、ミュータントエリアっていうふうに分かれていますが、その意図するものは何でしょうか? 岡田:実際にはあれを全部ひとくくりで地下世界としたわけなんですが、あそこも前作が伏線ですね。洪水があり、水が引いたあと今度は地盤沈下して、最後にTOKYOミレニアムで蓋をされてしまったと。人間もいたでしょうが、それ以外にもモンスターたちも独自の存在意識っていうのを作ってきたという設定があるんです。地霊の世界では武器を作って、生計を立てるっていうか。 成沢:妖精は薬を売って生計を立てると……。 岡田:前作からの伏線の話ばかりしてもどうかと思いますが、年表にあるミレニアム世界の確立の一方で、別の世界が存在していたんだよってことを表現したかったんです。表の世界ではガイア教が迫害を受けて小さくなっていったけれど、地下世界ではそういった影響は受けていない。 成沢:つまり、完全に制圧したわけではないんですね。上の方ではメシア教がメインになっているけど別にそいつらが東京や日本を制圧したわけではなくて……。 金子:裏の世界も存在すると。 岡田:だからニュートラルエンディングとして、ミュータントの部分というのを表現したんです。 成沢:ミュータントって結局何々でしょう? 伊藤:奇形とか異端とか外見的に違うものは生理的な嫌悪感があるのと、管理社会を作っていくなら、何か安全弁を作らなければならないということ。被差別者という。ナチスドイツで言えばユダヤ人がそのターゲットだったし、江戸幕府で言えば士農工商の下に非人というのを無理矢理作っちゃって、「お前らより下のやつらがいるぞ」と差別の対象としちゃうみたいに。管理社会を維持するための役割があると思うんですよ。で、押さえつけられれば暴動起こすじゃないですか。それが罠なんですよね。こんな暴動を起こすような危ないヤツだから追放してしまえというわけで、最終的には地下世界に追いやられた。そういう人たちじゃないかなと思うんです。 岡田:だからヴァルハラってエリア自体も、あのときすでに不要のエリアだったんですね。もしアバドンに飲まれなければ、近い将来地下世界同様の存在になっていくはずの地域なんです。メシア教のフォーマットにあった人々だけがチョイスされて、整理してちょっと他と違う人は外されると。 成沢:ただ、それをあまりに性急にやりすぎた元老院たちは、ヴァーチャルリアリティで管理しちまおうとかそういうことを考えてたんですね。あれもインパクトがあるところでしたけどね。真のアルカディアですか。 伊藤:心配だったんですけどね。インパクト与えられるかどうか。結構削っちゃったところもあるんで。 岡田:あそこはもうちょっとね、表現したかったっていうのが正直なところなんですがね。ちょっと簡素化しすぎちゃったというのがありますけど(笑)。 金子:やるんなら相当のところまでいかないと。ヘヴィに。 ヒロインとヒーローの親子関係 成沢:同じヘヴィということで、今回みんな一番インパクトを受けたっていうのはヒロコママですよね。 金子:あれは一種のメシア伝説に基づいて、聖母からじゃないとメシアではないというところで擬似的にやったという設定なんです。 成沢:なるほど。自分の母親であるということよりも、処女懐胎の意味合いが強いということですね。 金子:それもあくまで、バイオテクノロジーとかHなことをしたのではなくて、一回胎内に宿して……という結果ですね。 伊藤:手術で胎内に埋め込んでっていうか。 成沢:埋め込んで、出して……。確かにそういうイメージですね。 伊藤:バイブルに書かれてある通りを今のテクノロジーで表現しようとした。 金子:メシア教会のナルシスティックな部分ですよね。形を大事にしている。 成沢:なるほどね。やっぱりくるわけですよ、ハガキで。「このケツで経産婦とは」とか、ワケわかんないやつが(爆笑)。 伊藤:形だけですから。はっきり言って出産もしてないんですよ。ようは受精卵だけ使って、受精しちゃったらそのあと取り出して試験管で育てればいい。 岡田:ま、それが思った以上に、主人公のアレフが純粋な人間の目覚めっていうか、そういう部分でプレイヤーにあなたはどうしますかって問いかけるわけですけれど。逆に言えば他の4人はそういう過程を経てないわけですよ。 成沢:そうですよね。過程を経る必要もないわけですから。 伊藤:そういう意味では女神転生の主人公っていうのはまともな家族を持っていないですね。例えば『ドラクエV』ならば父親がいて、子供というか自分がいて、さらにその子供がいるという、わりとまっとうな、言わば親子関係の理想的なものを求めているっていう部分があるのに対して、うちはそういうことは絶対にやりたくないっていうか、そういうところで話を作っていかなければならないんです。例えば前作で言えば母子家庭じゃないですか。金子説によると父親は大型船の船長だということになりますが(笑)。アッコちゃんだそうで。 金子:船長なんだよ。 伊藤:いや、あれは離婚してるんだよ。まあ、そういう意味で父性を失っているんです、主人公は。だからまともな愛情がないと。やっぱり乾いている世界なんですね、愛情ないし。 金子:悪魔に対する愛着は? 伊藤:まあ、ユーザーは持ってくれるかもしれないけども、やってることは愛着のカケラもないわけじゃないですか。役立たずになったら合体させたり捨てちゃったりとか。 金子:プレイヤーにとってどんな家庭かっていうのは分からないから。 岡田:女神転生は、主人公って部分ではプレイヤーに完全に託している部分があるからね。さっきの母子家庭っていうのも、こちらがどうのこうのっていうより、プレイヤーがどう感じるかってことなんですよ。もちろん『2』に関してもヒロコママとかありますけれど、純粋に主人公アレフだったらどう感じるか、感情を含めてどう行動に移すかってことを求めてますから。 成沢:まあそうですよね。そうでないとアレフの行動が説明つかなくなりますよね。 岡田:そういう意味でアレフの視点で3Dだし、主人公のセリフも一切ないと。すべてプレイヤーがどう感じるかに任せていると。 成沢:ただ、そういうふうにしたことが元老院のひとつの考え方だったのかもしれませんね。 岡田:ヒロコも、隔離された本来の地位にずっといられたかもしれない、しかもセンター内にいた養父母を本当の親としてずっと生活してた方が幸せだったかもしれない。 伊藤:目方博士がメシアプロジェクトに謀反を働いたのは、そういうことなんですよ。キミの優秀な頭脳の遺伝子を持った存在が欲しいから、と言われて自分の娘まで人身御供として差し出したのに、この扱いはなんだみたいな、人の親として俺は黙っていないぞと。そうは思ってなくても、そういう反発からそこまで許されるんだろうかという疑問がわいてきて、ミレニアムの中で爆発事故を起こしてアレフを脱出させるという展開になってるんですよ。 成沢:目方は自分の実験に一番固執してて、主人公に対してもそういう見方が強かったのでは。 伊藤:それもあると思います、当然。それもあるし、自分の実の娘をそんなふうに扱われたことに対する怒りも合わさって……。 成沢:そう考えると、最初に花田と目方としてひとくくりで出てきますが、まったく両方が別々の……。花田は単に狂っていただけ? 金子:魔道な人なんですね。 岡田:博士としての目方も存在していたんですけど、親としての部分はちゃんと別に存在していた。ヒロコの場合はテンプルナイツとして育てるために養父母のもとに預けられている、まあそれは元老院の計画だったわけですけれどね。 伊藤:だから育ての親はいるわけですよね。実の親は知らないにしても。 魔界とカバラ 成沢:じゃあここいらで話の方向を変えましょうか。魔界とか悪魔方面に触れてみたいと思うんですが、まず魔界は今回セフィロートの配置で置かれていましたよね。その意図を読解してみようと攻略編で書いてみたんですけれど、最初からそういったことを強く出すことを考えていらしたんでしょうか。 岡田:ようはさっきTOKYOミレニアムに対して地下世界と言いましたが、今度はそれら全体に対して魔界というのがある。極端に言ってしまえばサタンに対してのルシファーでしょうね。 成沢:そう、そのルシファーがカバラっていうのは人間の秘法ですから、その配置にしたっていうのをどう解釈したらいいのかって。 伊藤:だからそれは逆なわけですよ。人間の方でフィードバックしたっていう解釈も可能だと思うんです。魔界がああいう形だっていうのを臨死体験をして見ちゃったのか、どこからか電波が送られてきて閃いちゃった人がいるのかは分かりませんが、それを表現として今の世の中に伝えられているものがカバラじゃないかっていう、まあ強引と言えば強引な解釈なんですが。 成沢:裏返しにしたわけですね。 金子:魔界って言い方が正しいのかっていうのも悩みますよね。一種の直接的な表現の場でもあるから、その意味では魔界であるかなって思うけれど、難しいですよね。 伊藤:正直なところ言って、まだ結論が出てないんですよ。 金子:出しようがないかなって気もしますね。 伊藤:ええ、だから一体どういう表現をしたら、ユーザー側に納得してもらえる形になるかってことですね。 成沢:でもむしろユーザー側より、どうやったら自分たちが納得できるかって部分もありますよね。 伊藤:ありますね。まあ、納得できないものは作れないですから、無理矢理でも納得できるように作るしかないと思うんです。納得しないままに作ってたんじゃどうしても出来上がりがスッキリしないものになりますから。どんな強引な解釈でも、その閉じたひとつの世界の中で結論づけていくというか、先が見えるようにしていかないと。すごい一般論に走ってますけど(笑)。 成沢:でも、魔界のおかげで苦労しました。あれ大変でした。カバラの文献ってメチャクチャ難しいでしょ。最後はわけ分かんなくって。ニュアンスっていうのは伝わるんだけど、概念を分かりやすい言葉にするのってすごく大変な作業で。 伊藤:だから攻略編見たときに、ああ頑張って書いてくれてるなって思いましたよ。 成沢:ありがとうございます。異常に時間かかりましたからね。あの1ページを書くだけで。 伊藤:でもそういうのって伝わってきますよ。頑張ってくれてるなって。 成沢:でも考えてなおかつゲームを進めていくと、よく考えて作られているなっていうのがあると思うんですよ。その辺はさすがだなって思いますね。 伊藤:でも現場の下っ端はそんな余裕ないですよ。本当に。どうしようかなあの連続なんですよ。ココこうするとこうなっちゃう、でもココをこうするとこうなっちゃう。どうしようって。その意味ではスケジュール的なもの、作業的なものを別としてもっと余裕を持って作れたら理想なんでしょうけど。そういう意味では自分自身がもっとレベルアップして余裕を持って作っていかなきゃいけないかな。 金子:まあ、欲を言えばね、もっと時間があればね。あの辺はいっぱい仕掛けがあったんですよね。表現も色々カバラであればあるわけじゃないですか。ここは何を表現するとか。それにあったヤツを全部考えてあったんですけどね。そこは悲しいところで。 成沢:イェツラーでしたっけ、ヘカーテがなんたらっていうところ。 金子:あれは三面神だからね。 成沢:そういうふうに象徴的な解釈をちゃんとやっているんだなって、感心してたんですけどね。 伊藤:でもそこまで分かって理解してくれてる人って少数派ですからね。 成沢:いや、私らが気が付いたらそれを教えてあげればいいわけですから。 金子:でも魔界っていうのは色々な表現があるから、今後も色々考えていかないと。例えばあれはすごくユニバーサルな表現だし。もっと単一的な意味で言えば二面性って部分があるし、ひとりの個人に対しても存在するわけだし。人ひとりの世界にもあるわけでしょ。 成沢:もちろんそうですよね。 スティーブンの正体は…… 成沢:さて、核心の方の話にいきます。質問くるんですよ、いっぱい。スティーブンの正体に関する推測が。うちにハガキ出してくる連中なんてヘヴィユーザーばっかりですから、自分なりの意見がしっかりあるみたいなんですけどね。 伊藤:どんなのが多いんですか? 成沢:神様とも思えるし、悪魔とも思えるというどちらかの両極端が多いですね。 伊藤:それって答えなきゃまずいのかな? 成沢:いえいえ、それは今答えない方がいいでしょう。お楽しみは取っとくことにしましょう。 岡田:でも、あくまで今回での存在に限定すれば、LAWをテーマにしたと言いましたが、サタンとルシファーがいるのに対して、純粋にニュートラルの立場の人物であるとは言えますね。 成沢:だから前作の“吉祥寺の老人”、あれに近づいたのかなって感じましたね。 岡田:読んでるねー(笑)。 伊藤:前作やったあとでスティーブンの存在と、老人たちの存在がちょっと分散しちゃったかなっていう反省が個人的にはあったんですけどね。 成沢:あの老人っていうのはタオの導師なんですよね。タオ自体がもとよりバランスを表しますから。 伊藤:だから、ニュートラルの象徴になるわけですよ、スティーブンも。理論物理学者で有名なホーキング博士は、神を真っ向から科学的に否定している。その点から彼の学説が始まっていますよね。何であの人が欧米でセンセーショナルな話題になったかっていうと、宇宙っていうのは神が作ったんじゃないよ、コレコレこういう物理的な原理からできているよ、っていうことを系統立てて学説として打ち出したからなんです。自分の著書の中でも宇宙は神に作られたものじゃないってことを主張したんで話題になったんだけれど、それを和訳されたものを僕ら日本人が読んでも、そんなの当たり前じゃんって思うわけです。一神教徒でない日本人ですから、その辺を面白いなと思ったんですよ。その思想を『真・女神転生』内で視覚的に表現するためにスティーブンを登場させたわけです。 成沢:なるほどね。 伊藤:で、一応、『真・女神転生』のストーリーの流れとしては、神や悪魔一方だけのストーリーではなく、そのどちらでもないところに行かなきゃいけないんだよ、っていうのが基本コンセプトとしてあるわけで、その導師になってくれるのがスティーブンにほかならないわけです。 成沢:いやあ、いい答えだなあ。すごくよく分かるし、読者はますます混乱して面白い(爆笑)。 LAWとCHAOS 成沢:こうして考えてみるとゲームそのものの流れがLAWとかCHAOSで進むのは別にして、『真・女神転生』自体が抱えているテーマ性は、明らかにCHAOSではありますよね。CHAOS的要素の集積というか……。 伊藤:まあ、それはこのゲームの宿命じゃないかなと思いますけどね。そのCHAOS的なものをどういう方向で拡散していくのかっていうのは、作っている立場ではありますけど、気になるところですね。 岡田:『2』を作るときでもLAWをテーマにしたと言いましたけど、CHAOSをテーマにするという話もあったんですよ。CHAOSを中心に話を進める方が楽と言っちゃ変だけど、表現しやすいかなっていうのはあったんです。でもあえてLAWでいこうということにしたんですが、ユーザーからの反応を見ると、元老院たちの企みが分かったときに、元老院のメンバーがCHAOSではないかっていう意見も多いですね。 成沢:それは分かります。やっている行動を、ユーザーから見た善悪で分ければCHAOSということになるんですが、そうではないですよね。 岡田:そうですね。あそこは言葉では表現しませんでしたけど、ようはDARK-LAWとして元老院たちがいて、ガブリエルとサタンはLIGHT-LAWとして存在していると表現したんです。 伊藤:LAWでもDARKだから、LAW的な目的のためにはどんな手段を使っても、それが神の御心を実現するためには正しいという発想ですね。 成沢:キリスト教異端で悪魔崇拝にいっちゃうようなものですね。 伊藤:そんな世界ですね。神の理想のためなら魔女狩りでも異教徒虐殺でもすべて正当化されるんだという。中世の魔女狩りに近いものがありますし、現在でもそういう宗教や信仰はあるんじゃないでしょうか。 成沢:そこにLIGHTとDARKという概念が挟まってくるわけですね。そう考えると善悪二元論というのは分かりやすいですよね。 伊藤:悪っていう概念そのものが、西洋的な悪と日本の伝統的な悪のイメージでは、似ているけれども全然違うんですよね。例えば南北朝時代で言えば楠木正成とかは悪党って言われるでしょ。なぜかっていうと幕府の言うことを聞かないっていうことですよね。自分たちの権利や自分たちの治める領土に住む領民の権利を認めさせるために戦っているわけで、いわゆる悪いことをしているわけじゃない。 金子:見方変わればってやつだよね。 伊藤:当時の朝廷からすれば忠臣であるにも関わらず、幕府からすれば悪党になってしまう。 岡田:もっと根本的なとこにいっちゃうと、善を存在させるために悪を作ったっていうのが根底にあるわけでしょ。まあ、あんまりいっちゃうとフロイトとかそっちにいって難しくなっちゃうけど(笑)。 成沢:いや、分かります。 岡田:こっちを存在させるために、否定するものを作り上げちゃった。 成沢:まあ、いわゆる象徴的な光と闇ですよね、それは。だからLAWとCHAOSっていうのは、秩序か秩序立ってないか、そのどちらかというようにとらえなきゃいけないわけですよね。そして、その基準にあるのは人間ではなく、神であるということも。まあ、昨今のゲームに慣れているユーザーにとっては掴みにくいかもしれないですよね。 岡田:だから単純な善悪っていうと簡単に理解できるんだけれど、『真・女神転生』に関してはそうじゃない。言わば同一線上に、上下じゃなくて横の線で並んでいるんです。 成沢:それはどっちが良い悪いよりも、単に対立の図式ではありますよね……ってことをずーっと言い続けてきた気がするんだけどなあ。 金子:そこを面白くするために色々やってるんだけど。 岡田:でも難しいですよ、やっぱり。 成沢:簡単ではないですね。 岡田:人間の理解としては白黒ハッキリしている方がね、どんなことでも。 伊藤:複雑なのは分かろうとしない面もありますし。 岡田:うちらもそれを模索している部分がありますから。今ここで急に答えを出そう、じゃなくてね。 成沢:永遠に答えは出ないですかね、その辺はね。 金子:個人のアイデンティティになってくるしね。こっちも否定できないし、それは。ただ、答えが一通りではない面白味は他に負けないと思いますよ。 出典/『真・女神転生2 悪魔大辞典』、宝島社、1994年。 上へ
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トップ|アーカイブス版の情報 ※このページは閉鎖した第三避難所の保管庫からコピーしたものです。 編集はできません。 アーカイブス版 真・女神転生1・2・ifの特徴 現在、PSストアにてPS版真・女神転生シリーズがダウンロード販売されている。価格はいずれも1000円で、PS3またはPSPにインストールすることで遊ぶことができる。このページではアーカイブス版の簡単な説明、特徴などを書いていこうと思う。購入の参考にしてほしい。なおPS版の真・女神転生シリーズについてのより細かな、ディープな情報は、クリス氏の「魔人の小部屋」が詳しい。 ■ショートカットメニュー ■真・女神転生1の情報 ■真・女神転生2の情報 ■真・女神転生if...の情報 ■真・女神転生if...ガーディアン一覧 ■「if」と「畏怖」の「狭間」 真・女神転生2について ■主な特徴 サイズは148MB。 全体的に動作がモッサリしている。 いわゆる「修正版」なので、頻繁なフリーズやアイテム消失、セーブデータの破壊など、凶悪なバグは修正されている。ただし、青銅の箱使用時のメッセージが表示されているときにL2を押すとなぜかオートマップ画面になるバグや、デビルアナライズでの一部の悪魔の防御相性説明が間違っているなどの軽微なバグについては修正されていない。 攻撃魔法に意味がない戦闘バランスも忠実に移植。 カジノで簡単に大量のコインを稼ぐことができる。 やはり相変わらず魔石をやたらとねだられる。 ゲームクリア後に作成できるセーブデータを引き継がないと、金剛神界に行けなくなった。 仲魔もエナジードレインでアビリティが減る(防御相性無視攻撃?)。 金剛神界の魔人出現ポイントではヘルズエンジェルが出現しないとのこと。 キングフロストを倒す前の大教会とアバドン体内で処理落ちする。 コンフィグ設定はできるが、戦闘エフェクトのカットやメッセージ表示を高速化しても、意味がないくらいモッサリしている。 アトラスの信頼性を失墜させたゲーム。発売日が延期されての発売だったにも関わらず、中身は壮絶なバグの嵐で、全国のメガテニストを地獄へと叩き落としたことで有名。アーカイブスで配信されているのは一応修正版だが、このゲームはそれでもどこかおかしい。 まず移動に関する部分や難易度選択などは、真1と同じ。ここまではいいのだが、どういうわけかコンフィグ設定に関しては真1を引き継いではおらず、メッセージウェイトを切ることができないばかりか、戦闘エフェクトをカットしても何か一瞬途切れるようなトロさがある。そのため、真1のような快適さがなく、オートバトルをしない場合は、とにかくその遅さにイライラする。またSFC版でのイライラのもとであった、歩いている最中の「地震」もそのままで、起きてしまうと揺れをカットできず、終わるまでまたなければならないのも面倒(カニ歩きをして横を向いたまま地震ポイントを通りすぎれば、地震は起きないようだが)。修正版というだけあって致命的なバグはないようだが、テンポの悪さが目立つ印象が強い。 個人的に気になるのが魔法を使ったときの処理で、マッパーを使ったときに音が鳴らないのは何とかしてほしかった。魔法を使っても無音だと、本当に効果が出たのか、よく分からないという印象を受ける。しかしそのくせ、エストマを使ったときなどは音が鳴る。こういう点は統一してほしかったと思う。 また、相変わらず悪魔との交渉で魔石をやたらとねだられるのが難。これは調整すべきだったのではないかと思う。「それでは……魔石だ!」「あともうひとつ魔石だ!」の連続でくるのは、何かおかしい。会話中に突然一瞬音量が大きくなったりすることもあるし、不安定さを感じる。 ひとつ良いところを挙げれば、カジノで簡単に大量のコインを稼げることだろう。カジノで交換できる景品の中には、かなり強力なアイテムも多いため、手に入れれば(特に序盤は)快適にゲームを進めることができる。方法は以下のとおり。 カジノ必勝法 カジノのKENOの部屋の前で中断セーブ、一旦タイトルに戻る。 タイトル画面でPSボタン(PSP1000と2000はホームボタン)を押して、メモリーカード管理を選ぶ。 カード2にカード1の中断データをコピーする。 ゲームをリセットし、コンテニューを選び、中断したところから再開。 KENOに入る。コインをベットし(△で10枚単位で賭けられる)、ナンバーを16個セットする。 ゲームをスタートし、当たったナンバーをメモする。 PSボタンからメモリーカード管理を開き、先程カード2にコピーした中断データを、カード1にコピーする。 PSメニューのゲームリセットを選び、一旦リセットする。 タイトル画面からコンテニューを選び、中断したところから再開。 KENOに入る。手順5と同じ枚数のコインをベットし、メモしていたナンバーをセットする。 状況が再現され、メシウマ状態!! 必ずしもすべてのナンバーが当たるわけではないが、かなり稼げるのは間違いない。コインを100枚もベットしておけば、1回のゲームで大抵はマックスまで稼げるだろう。稼いだコインで武器や防具を揃えたり、またそれらを売りさばいて魔貨を稼ぐのもいい。それと、青銅の箱があれば、大量に交換しておく(余談になるが、カジノで「いくつ交換するのか」を指定できないところは不便だ)。青銅の箱があればデビルアナライズに登録された悪魔をその場で呼び出すことができるため、仲魔集めのためにダンジョンをうろつくなどという無駄な時間はカットできる。そのためにも、初めて出会った悪魔は会話をせず、確実に仕留め、デビルアナライズに登録しておくといいだろう。 デビルアナライズの注意点 PS版での真2では、ヒルコから将門公復活の依頼を受けると、ヴァーチャル・バトラー内でスティーブンから「デビルアナライズ」をアップデートしてもらえる(GBA版も同様)。これはSFC版にはない要素で、アップデートされるとデビルアナライズにまだ未登録の悪魔がいる場合、その場所が空欄となって表示されるようになる。つまり、未登録の悪魔があとどれくらいいるのかを、把握しやすくなるというわけだ。 デビルアナライズは方舟に出現する悪魔や、金剛神界などのクリア後にしか行けないダンジョンの悪魔も含まれるため、少なくとも1周目のプレイではすべてを埋めることは不可能。また、デビルアナライズは2周目以降に引き継ぐことができない。そのため、すべてのアナライズを登録するにはカオスルートで金剛神界に入り、ヴィローシャナを倒したあとの都庁を制覇する必要がある。その上で方舟に入り、方舟の敵をすべて倒せば、登録は完了となる。 またこのゲームでは中盤からヴァルハラエリアに入れなくなってしまうなどの設定上、一定期間内に倒し損ねるともう二度と登録できない悪魔もいくつか存在するので注意したい。 ちなみに、悪魔を合体で造ったり、会話で仲魔にしてもデビルアナライズには登録されない。また、デビルアナライズ入手前に倒した悪魔については、PS版ではデビルアナライズ入手と同時に登録されるため、再び戦う必要はない(SFC版では入手前に倒した悪魔は登録されていなかった)。 ■登録に注意が必要な悪魔 屍鬼ゾンビドッグ:岡本ジムのVB、ダウンタウンのVB、ヴァルハラ2D 悪霊ポルターガイスト:岡本ジムのVB、ヴァルハラ2D ウィルスメビウス:岡本ジムのVB、ダウンタウンのVB デモノイドスパルタン:ダウンタウンVB、羽田ビルVB、コロシアム(1回目) デモノイドオラクルス:ダウンタウンVB、羽田ビルVB、コロシアム(1回目) デモノイドヘラクルス:羽田ビルVB、コロシアム(1回目) 悪霊ハングドマン:スラム街(メルクリウス戦前)、ヴァルハラ2D(メルクリウス戦後) 妖魔メルクリウス:ファクトリー発掘現場B2~B3F ヴァルハラエリアに出現する悪魔は、ヴァルハラ消滅前に確実に倒しておく。とくにウィルスメビウスは、PS版では魔界に出現しなくなったようなので注意。 妖魔メルクリウスはザコとしてファクトリーの発掘現場に出現するが、出現率はやや低いようだ。ある程度時間がかかるかもしれない。ボスがいるB3Fのダークゾーンでうろついていれば、邪鬼オーガと一緒に出てくることがあるので、根気よくさがしてみよう。 アーカイブスに戻る | INDEXに戻る 【出典】 第三避難所「アーカイブス版 真・女神転生1・2・ifの特徴」 http //第三避難所.jp http //xn--ehqs60c2gs6ptzjh.jp/ https //web.archive.org/web/20170822141131/http //第三避難所.jp 80/archives/ps_shin.html (参照2019-02-16) 上へ
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【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 デジタル・デビル物語 女神転生 II タイトル デジタル・デビル物語 女神転生 II 機種 ファミリーコンピュータ 型番 ジャンル RPG 発売元 ナムコ 発売日 1990-4-6 価格 7800円(税別) 女神転生 関連 Console Game FC デジタル・デビル物語 女神転生 デジタル・デビル物語 女神転生 II SCD-R 真・女神転生 MCD 真・女神転生 SFC 真・女神転生 真・女神転生 II 真・女神転生 if… 旧約・女神転生 SS 真・女神転生 デビルサマナー 真・女神転生 デビルサマナー 悪魔全書 真・女神転生 デビルサマナー スペシャルBOX デビルサマナー ソウルハッカーズ デビルサマナー ソウルハッカーズ 悪魔全書 第二集 PS デビルサマナー ソウルハッカーズ 真・女神転生 真・女神転生 II 真・女神転生 if… Handheld Game GB 真・女神転生 トレーディングカード カードサマナー GBA 真・女神転生 真・女神転生 II 駿河屋で購入 ファミコン(箱説あり)
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TOP|基本|PSP版|悪魔|マップ|シナリオ |その他 攻略本情報と関連本 攻略本紹介 セガサターン版『真・女神転生デビルサマナー』の攻略本は3冊発売されている(いずれもアスペクト刊)。ブックオフなど古本屋で今でもよく見かけるので、比較的簡単に入手できるだろう。読み物としてもよくできているので、見かけたら買っておくことをお勧めする。 公式ガイドブック・ベーシック JK-VOICE著。一番初めに発売されたデビルサマナーの攻略本。著者である『JK-VOICE』とは、元ザ・テレビジョン編集者、飯田真佐史氏が旗揚げした編集プロダクションのこと(今はもうない)。同氏はメガテン以外にもゲーム攻略本の編集を担当しているほか、デビルサマナーに関しては発売前からファミ通誌上にて「メガテンネット」なる企画を担当しており、この企画で募集した読者投稿から見事に採用されたのが、かの有名な「デビルバスター・バスターズ」だ。 内容は「ベーシック」と名の付くだけあり、基本的な操作方法から合体・アイテム・悪魔データ・ダンジョンマップと充実した内容になっている。またストーリー進行に合わせたテキストも面白く、平凡な生活を送っていた主人公が、仕事をこなしていく内に人格が変わっていくさまを描いていたりと、芸が細かい。デビルサマナーのおよそ70%の情報は、この本1冊で得ることができる。 欠点は誤植や誤認情報が若干目立つこと。この点は版を重ねるに従い微妙に修正されているらしいのだが、最終的に全部修正されたかどうかは不明。しかしそれでも攻略本としての質は高く、すっきりとしたデザイン、また文章構成のセンスがズバ抜けている。ゲーム攻略本というジャンルでありながらも、いかに著者がデビルサマナーというゲームを楽しみながら制作したか、その熱意が伝わってくる一冊。 公式ガイドブック・ファイナル JK-VOICE著。ベーシックでは公開できなかった隠しダンジョンや英雄・秘神など、デビルサマナーのディープな情報を中心に構成された攻略本。スタッフインタビュー付き。表紙からしてやけにしぶいニオイを放つ攻略本。 デビルサマナーのすべて JK版の攻略本から遅れること数ヶ月後に発売された、成沢大輔版の攻略本。成沢氏はFCの初代DDSからメガテンの攻略本を作ってきた人物である。 いきなりこう言ってしまってはナンだが、成沢氏は昔からメガテンの攻略本を作ってきたわりに、作り方が非常にヘタクソだ。JKの本と比べるとよく分かるが、悪魔データ、MAPデータの見せ方が特にダメ。使いにくく、分かりにくい。パッとページを開いてサッと情報を確認するという使い方には不便すぎる。そもそも全体的にデザインそのものが悪趣味で、情報を見やすくしようという配慮を感じない。 まぁデザインという点については成沢氏の責任ではなく、デザイナーの責任になるのだろうが、「成沢大輔編」と表記されている限りは、基本的に成沢氏の責任ということにもなるだろう。この点は『女神転生2のすべて』の頃よりまったく変わっていない。昔、宝島社から出た真1の攻略本(成沢氏が担当)を買った友人から本を見せてもらったが、データといいマップの見やすさといい、すべてにおいて小学館の攻略本(飯田氏が担当)に劣っているように思えたものだ。そして残念ながら、時を経ても技術に進歩は見られなかったというのが本音である。 なによりこの本の一番の問題が、タイトルに『デビルサマナーのすべて』とつくクセに、エキストラダンジョンの情報が載ってない点である。これは完全に詐欺ではないのか? また「ピクシーを御魂で強化する」といった企画があり、あたかもがんばって御魂強化をしたような文章が書かれているが、写真を見ると明らかにデバッグ用のツールか改造ツールでデータを改竄した写真が載っている(仲魔にしたと主張するピクシーが、敵専用の「逃げる」を持っている写真を載せるなんて、人を馬鹿にしてる)。しいてJK版に勝ってる点を上げれば、没になった悪魔の原画を見れるところぐらいか。それぐらいしか良い所は思いつかない。 この本の最大の戦犯はデザインを担当した伊藤誠司氏(のちのルシファー伊藤か?)だろう。あの悪趣味なデザインには目を見張るものがある。そもそも本当にデザイナーなのだろうか?とにかく悪趣味極まりない本なのであまりお勧めできない。それでもコレクターズアイテムとして保存しておくべき、といったところだが、攻略本としては完全な駄作としか言い様がない。 ワールドガイダンス ソフトバンクより発売された、金子一馬氏のデビサマ原画集とも言える本。正確には攻略本ではない。内容は原画だけでなく、簡単な悪魔解説や金子氏のコメントが載っている。 しかし悪魔解説に関して言えば、鈴木一也氏の仕事っぷりが炸裂している『真・女神転生のすべて 悪魔復活編』『真・女神転生2 悪魔大辞典』に比べ、遥かに劣るのは否めない。読み物としては物足りなさを感じる。 またこの本は、デザイナーであるルシファー伊藤氏の趣味の悪さがいかんなく発揮されている。138ページ(ラスタマンが載っているページ)に至っては、背景に英字でMANKO MORODASIと書かれている。一体何を意図してこんな下品な文章を入れたのだろうか?よくも他人の原画集にこんな一文を加えられたものだと、品性を疑う。 金子一馬氏のイラストが大きく載っているので、細かいディテールを知るのに便利だが、そんな所ぐらいしか良い点が見当たらない本だ。無駄に値段が高いので(税込み2000円)、どうしてもほしいなら古本で買おう。 参考文献一覧 デビルサマナーのコンテンツを作るにあたり、参考にさせてもらった女神転生関連の書籍の文献一覧。 ファイティングスタジオ編『デジタル・デビル物語 女神転生必勝攻略法完璧版』、双葉社、1990年。 ファミリーコンピュータMagazine編集部編『デジタル・デビル物語 女神転生2 完全攻略本』、徳間書店、1990年。 ファイティングスタジオ編『デジタル・デビル物語 女神転生2必勝攻略法』、双葉社、1990年。 成沢大輔著『女神転生2のすべて』、JICC出版局、1990年。 成沢大輔編『真・女神転生のすべて 悪魔復活編』、宝島社、1992年。 飯田真佐史編『真・女神転生』、小学館、1992年。 HIPPON SUPER!編集部編『CLUB邪教の館』、宝島社、1993年。 井上尚美 メガテン解析隊著『真・女神転生 ファイナルストーリー』、双葉社、1993年。 飯田真佐史著『真・女神転生2』、小学館、1994年。 アスキー出版局編『真・女神転生2 攻略の手引き』、アスペクト、1994年。 成沢大輔編『真・女神転生2 悪魔大辞典』、宝島社、1994年。 ファミコン通信編集部責任編集『真・女神転生if... 公式ガイドブック』、アスペクト、1994年。 ファミコン通信編集部責任編集『真・女神転生if... 公式ガイドブック解明編』、アスペクト、1994年。 アスキー出版局編『真・女神転生ファンブック 邪教の館倶楽部』、アスペクト、1995年。 JK・VOICE著『真・女神転生デビルサマナー 公式ガイドブック・ベーシック』、アスペクト、1996年。 JK・VOICE著『真・女神転生デビルサマナー 公式ガイドブック・ファイナル』、アスペクト、1996年。 成沢大輔著『真・女神転生デビルサマナーのすべて』、アスペクト、1996年。 成沢大輔 CB s Project編『真・女神転生デビルサマナー ワールドガイダンス』、ソフトバンク、1996年。 ファミ通書籍編集部編『女神転生十年史』、アスペクト、1998年。 エンタテイメント書籍編集部編『真・女神転生デビルサマナー 公式コンプリートガイド』、ソフトバンク クリエイティブ。 上へ
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