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作品としての天空シリーズ 【ドラゴンクエストⅣ 導かれし者たち】、【ドラゴンクエストⅤ 天空の花嫁】、【ドラゴンクエストⅥ 幻の大地】の3作品の総称。 『天空3部作』ともいう。 【天空城】の存在を軸として世界観が統一されている物語だった為、そう呼ばれる。 時系列はⅥ→Ⅳ→Ⅴとなっている(後述)。 ⅣとⅤでは天空城と【天空への塔】が両方に登場する他、 【マスタードラゴン】、【進化の秘法】、天空シリーズの武具など共通するキーワードが登場しており、 Ⅳの導かれし者たちの子孫であるとされる人間も登場する。 世界地図の形が大きく変わっているものの、世界観が同じであることが分かる。 一方でⅥは少々事情が異なる。 SFC版の時点では【ラミアスのつるぎ】等、主人公用の伝説の武具のデザインが天空シリーズの武具に酷似していた事、 【ゼニスの城】の構造が天空城とほぼ同じだった事くらいしか天空シリーズとして共通点が存在せず、 何故か出演している【ルビス】などの存在もあり、「ただのセルフパロディなのでは?」と言う意見も見られた。 【デスコッド】にはⅣやⅤのキャラクター(だと思われるもの)が登場することがあるが、 色々とはっちゃけたものが出てくるクリア後ダンジョンである事、そもそも違う時代の人間がいる理由が無い事などから これについてはノーカンと見る人も多かった。 この辺りはDS版のリメイクで少し補完され、デスコッドについては「近い未来または遠い未来の姿を見せる」と、 ⅣやⅤのキャラクターが登場するのが「同じ世界の違う時代」であると明言された。 同時に、時系列でⅥが一番前に来る事が分かった。 他にも開発スタッフが「Ⅵは天空シリーズの一部です」と発言したこともあわせて、長年の疑問に決着がつく形となった。 ただ、逆に言うとこれだけで、ストーリー上でⅣやⅤに繋がる何かが新たに追加された訳でもなく、 相変わらずルビスも出演しているし、繋がりはあまり無い。 【ロトシリーズ】とは異なり、地名や大陸の形などは作品によって大幅に変わっているが、 天空シリーズの世界は激しい地殻変動が数百年単位で起こっているのだろうか? また、ストーリーとはおそらく関係ないが、天空シリーズ3部作全てに【馬車】システムが採用されており、 他のシリーズよりも仲間キャラの数が比較的多いという特徴がある。 また、「主人公と馴染み深い村が敵に襲われる」というシーンが全作共通で存在している。 (【山奥の村】、【サンタローズ】、【ライフコッド】) 同じシリーズでありながら、長らく同一ハードで3作品全てが発売されることはなかった。 ロトシリーズはベタ移植のMSX版を除くと、全ての作品がFC、SFC、GB(Ⅲはカラーのみ)、ケータイアプリと同一ハードで発表されていたが、 天空シリーズのオリジナル版はⅣがFCで、ⅤとⅥがSFCでの発表であり、 リメイクもⅣがPS、ⅤがPS2と別ハードでの発表、 Ⅵにいたっては長らくリメイクが開発されずじまいの状況であった。 しかしようやく2007年7月、ニンテンドーDSにて天空シリーズ全3作品が発売されることが発表。 2007年11月にⅣ、2008年7月にⅤ、2010年1月にⅥが発売された。 3作品が同じ機種に、またグラフィックやシステムも同じものに統一され、同じ世界観でのシリーズであることがはっきりされている。 武器・防具としての天空シリーズ ⅣとⅤに登場する、【てんくうのつるぎ】、【てんくうのよろい】、【てんくうのたて】、【てんくうのかぶと】のこと。 天空の剣は戦闘中道具として使うと【いてつくはどう】と同様の効果があるのは有名。 伝説の勇者しか装備できないとされており、その伝説の勇者は【天空人】の血が混じる事によってのみ誕生する。 これに該当するのは天空人と地上の人間の直接のハーフである【主人公(Ⅳ)】と、その末裔である【男の子】のみ。 Ⅴには伝説の勇者たる男の子と同じ血を持つ人間は他にもいるが、天空の武具を装備できるか以前に 伝説の勇者と呼ばれるのは男の子だけなので、何か他の素質も同時に持って生まれないといけないのだろう。 ただ例外があり、Ⅳでは天空の鎧を【リバスト】(【知られざる伝説】によれば地上人)が装備していたとする言い伝えがある。 この頃はストーリー要素としての天空人や伝説の勇者の設定が固まっていなかったのか、 それともリバストも知られていないだけでそういう出自を持つ人物であったのかは不明なまま。 Ⅵには後の天空の武具になったと思われる【ラミアスのつるぎ】、【オルゴーのよろい】、【スフィーダのたて】、【セバスのかぶと】が登場する。 これらを装備できる【主人公(Ⅵ)】はいくらか特別な存在であるという描写はあるものの、伝説の勇者と言う設定は特に無く、 何故主人公しか装備できないのか、その理由は後の伝説の勇者と天空の武具の関係と同じものなのか、未だに明らかにされていない。 兜については主人公が生まれたレイドック王家に元々伝わっていたものなので分からなくも無いが、他の武具に関しては主人公は全く関係を持っていない。 ただ、Ⅵでのエンディングにおけるゼニスの城の描写からするに、天空人とは夢の世界の住人のことであり、 ゼニスの城(後の天空城)に住む人が天空人と呼ばれるのは、単に現実世界から見ることができるのがゼニスの城だけだった、 という解釈も一応存在する。 そうであるなら、生身の体になったが人格は夢の世界の住人のものである、と言う状態になったのは主人公だけなので、 後の「天空人と人間のハーフ」と言う設定に通じるものがある。
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東浩紀『弱いつながり』概略 ネットは見たい情報しか目に入らないので、自由にはしてくれない。なら、リアルな身体を変えるしかありません。あなたは、環境の産物だからです。多くの人は、「自分が求めること」と「環境から自分が求められること」が一致するときこそストレスフリーに活動することが出来ます。自分を変えたいと願うなら、環境を意図的に変えること、環境が求める自分の姿に定期的にノイズを忍び込ませること。 「弱いつながり」という概念があります。パーティでたまたま知り合った人。つまりあなたのことを何も知らない未知の繋がりの人の方が、あなたが考え付かない未知の環境を教えてくれやすいということです。人生の充実には強い絆と弱い絆の双方が必要です。世の中の人生論は2つに分けられます。ひとつの場所にとどまって、いまある人間関係を大切にして、コミュニティを深めて成功しろという村人タイプと、一つの場所にとどまらず、どんどん環境を切り替えて、広い世界を見て成功しろという旅人タイプのもの。でも本当はその二つとも同じように狭い生き方なのです。だから、観光客タイプの生き方をお勧めします。村人の役割を忘れず、人間関係を大切にしながら、自分の世界を広げるノイズとして旅を利用すること。旅に自分探しのような期待をせず、検索ワードを拡げる経験としてクールに付き合うことです。もっというと、旅の目的地にある情報は何でもいいのです。出会うべきは、新しい人間関係、新しい欲望に妬かれること。いまや情報なんて大した価値はありません。その価値のない情報に感情のタグをつけることです。 強い絆は計画性の世界です。だから計算高い、慎重なひとは、強い絆をどんどん強めることを望みます。いま自分が置かれた環境の中で、統計的に考えて最適なパフォーマンスを出そうと努力します。ビジネス書やライフプランのマニュアルには、その方法がたくさん書いてあります。けれども、そもそも人生がいつまで続くのか。自分が死んだら終わりです。そのとき、統計的に基づいた計画に従い、リスクヘッジをすることが本当に正しいのでしょうか。他方で弱い絆は偶然性の世界です。人生は偶然でできています。本書で「新しい検索ワードを探せ」という表現で繰り返しているのは、要は「統計的な最適とか考えないで偶然に身を曝せ」というメッセージです。最適なパッケージを吟味したうえで選ぶ人生、それは、ネット書店のリコメンデーションにしたがって本を買い続ける行為です。外れはないかもしれませんが、出会いもありません。リアル書店でなんとなく目についたから買う、そういう偶然性に身を曝した方がよほど読書経験は豊かになります。偶然っでやってきたたったひとりの「この娘」を愛すること。その「弱さ」こそが強い絆よりも強いものなのだと気づいたとき、ぼくは、ネットで情報を収集し続ける批評家であることをやめて、旅に出るようになったのでした。 日本人は、会社や町内会など、自分が所属している狭いコミュニティの人間関係を大切にしすぎていると思います。人間関係は少しおろそかにするぐらいがちょうどいい。 ぼくが推奨するのは観光客でいることです。所属するコミュニティがたくさんあるのはいいことです。ただ、そのすべてにきちんと人格を合わせる必要はない。話も全部は理解する必要はない。一種の観光客、「お客さん」になって複数のコミュニティを適度な距離を保ちつつ渡り歩いていくのが、もっとも賢い生き方だと思います。 偶然性に身を委ねましょう。そんなに将来ことを考えなくてもいい。計画性のある人生は、予想外のできごとに対応できません。むしろ重要なのは、やってきた運命に身をゆだねること。全力で楽しむこと。人生において失敗とはありません。
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登録日:2011/06/27(月) 23 05 48 更新日:2024/02/04 Sun 20 54 21NEW! 所要時間:約 10 分で読めます ▽タグ一覧 6→4→5 DQ4 DQ5 DQ6 DS FC PS PS2 SFC すぎやまこういち エニックス シリアス シリーズ項目 スクウェア・エニックス スクエニ ストーリー重視路線化 スーパーファミコン チュンソフト ドラクエ ドラゴンクエスト ニンテンドーDS ファミコン ファミリーコンピュータ 名作 堀井雄二 天空シリーズ スクウェア・エニックス(旧エニックス)が発売している国民的RPG、ドラゴンクエストシリーズの第4・5・6作目の総称。 またの名を天空三部作。 + 目次 概要 主な特徴AI戦闘 天空城 天空の装備 仲間モンスターシステム ドラマ性の増したストーリー/キャラクター 不幸な主人公たち 発売作品ドラゴンクエストⅣ 導かれし者たち ドラゴンクエストⅤ 天空の花嫁 ドラゴンクエストⅥ 幻の大地 余談 概要 ロト三部作(Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ)からさらに発展したシステムや魅力的なキャラクターの登場により、ドラクエシリーズの人気を不動のものとした作品群。 3作品ともシナリオのボリュームやゲームの難易度などが程よいバランスでまとまっているため、「これからドラクエシリーズを遊んでみたい」という人の入門作に向いている。 また、“天空シリーズ”と題しつつも物語や世界観、登場人物に濃い繋がりはなく各作品でほぼ独立・完結しており、どの作品からプレイしても作品単体で楽しめる。 現在は3作品ともスマホアプリとして発売されている(いずれもDSリメイク版を移植&バランス調整したもの)ため、今から遊ぶならそちらがオススメ。 主な特徴 AI戦闘 Ⅳで初登場し、ドラクエシリーズの定番となったAIによる自動戦闘システム。 プレイヤーが戦闘中の味方キャラクターの操作をCPUに委ね、CPUは戦闘の状況に応じて攻撃や回復などの行動を選択する、当時としては非常に斬新なシステムだった。 プレイヤーが指定する『作戦』によって、AIの行動傾向をある程度制御できる。 主な作戦は、とにかく攻撃に集中する「ガンガンいこうぜ」、回復や守りを重視する「いのちだいじに」、MPを極力温存してボスに備える「じゅもんつかうな」等。 天空城 天空シリーズに共通して存在している場所。 Ⅳ・Ⅴ・Ⅵのワールドマップ(大陸の位置や形など)は作品ごとに大きく異なり、さらに登場する町なども全く違うため、一見すると3作品とも何の繋がりもない無関係な作品に思えるが、この天空城は3作に共通して登場する。 いずれの作品でも物語後半に訪れ、そして主人公達が数多の真実を知ってゆくことになる。 Ⅵのみ名称が「ゼニスの城」(*1)または「クラウド城」となっているが、Ⅳ・Ⅴの天空城と構造はほぼ同じであるため、天空城と同一の存在といっていいだろう。 ちなみにzenith(ゼニス)とは「天空・頂点」などを意味する英単語。 天空の装備 ロト三部作における「勇者ロトの装備」に相当する、天空シリーズの勇者専用装備。 戦闘中にどうぐコマンドで使うと、特殊な効果を発揮するものがある。 ⅣやⅤでは「てんくうのよろい」「てんくうのかぶと」など名称が“天空”で統一されているが、Ⅵのみ「オルゴーのよろい」「セバスのかぶと」など装備ごとに固有の名前がついている。 Ⅵの伝説の装備は名前こそⅣ・Ⅴと違うが、攻略本や漫画で明かされたその形状は天空の装備と同じであり、時系列順ではⅥが天空シリーズ最古の物語であるため、この装備が後に天空の装備と呼ばれるようになったと思われる。 もちろん、この流れはⅢ勇者の装備が後の時代で「勇者ロトの装備」と呼ばれるように事のオマージュだろう。 仲間モンスターシステム ⅤとⅥで採用されている、戦闘で倒した魔物が一定確率で仲間になるシステム。 仲間にした魔物は、人間の仲間キャラと比べて装備できる武器・防具の種類が少なかったり、かしこさが低いと命令をきかない等の欠点はあるものの、人間が覚えられない個性的な特技を覚えたり呪文や属性ブレスへの素の耐性が優秀だったりと、モンスターごとに様々な強みを持つ。 何より、ドラクエシリーズの魔物は鳥山明の優れたデザインセンスによってスライムを始め人気が高く、それらを仲間にして共に旅ができるというのは極めて魅力的な要素であった。(*2) このシステムは形を変えてⅦの『モンスターパーク』やⅧの『スカウト』『チーム呼び』など、後のシリーズにもしばしば引き継がれている。 天空シリーズではⅣのみ仲間モンスターシステムは実装されていないが、戦士ライアンが主役となる第1章においてホイミスライムのホイミンが味方NPCとして期間限定で加入するため、この時点で『魔物を仲間にする』という着想があったことがうかがえる。 本システムが初登場したⅤにおいては、ストーリー中盤で人間の仲間キャラが居なくなり主人公が一人旅をする期間があるため、仲間モンスターを活用したパーティー構築がほぼ必須となっている。 Ⅵでは人間の仲間キャラも充実しているためⅤほど重要な要素ではないものの、スライムナイトのようにⅤで人気の高かった魔物や、Ⅵで初登場し高い人気を得たキラーマシン2などを仲間にできたため、活用していたプレイヤーも多かった。 しかしDSリメイク版では特定のスライム系モンスターおよびバトルレックスのドランゴしか仲間にできない仕様に変わり、一部のプレイヤーからは落胆する声も聞かれた。 なお、仲間モンスターシステムを主軸にした作品としては、1998年に『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド』が発売されている。 こちらはⅥの登場人物・テリーを主人公としたスピンオフ作品であるが、優れたゲームシステムにドラクエブランドと当時のポケモンブームが上手く重なった結果大ヒットを記録し、後に主人公や世界観を変えつつもシリーズ化された。 ドラマ性の増したストーリー/キャラクター ロトシリーズでは基本的に「物語冒頭で勇者である主人公が王様から魔王討伐を依頼されて旅立つ」という、RPGの王道中の王道とでも言うべきスタイルが共通となっていたが、天空シリーズではそれぞれの作品における主人公の旅の目的や物語上の立ち位置が多種多様であり、より深みのあるストーリー展開が行われる。 また、主人公以外の仲間キャラにも多くの個性付けがされはじめたのも特徴の一つで、ロトシリーズの仲間キャラはプレイヤーの想像に委ねる部分が多かったが、天空シリーズの仲間キャラはそれぞれに固有の名前や個性的な性格、旅の目的などの背景設定が与えられている。 ストーリー性やキャラクター性が増したことによって、天空シリーズはドラゴンクエストの更なる魅力を引き出したといえるだろう。 不幸な主人公たち 天空シリーズの主人公たちはいずれも不幸体質で有名だったりする。 ロトシリーズと比べたとき、ドラクエⅢの勇者もわりと悲惨な目に遭っている気がするが(*3)、天空シリーズの主人公たちはそれ以上であろう。 以下、各作品のネタバレを含むため格納。 + DQⅣ 詳細はこちら→勇者(DQⅣ) 人知れない山奥の村で平和に暮らしていたかと思いきや、魔物の襲撃によって村は壊滅し住人たちも皆殺しに。 特に仲良くしていた幼馴染の少女シンシアは、勇者である主人公を庇う形でその命を散らす。 裏設定では主人公の実の父親を殺害したのは、何と味方の筈のマスタードラゴン。(リメイク以降ではマスタードラゴンの部下の天空人に変更) 諸悪の根源を倒し仲間たちがそれぞれの生活に戻っていく中、自分は1人寂しく滅んだ村へと帰っていく……。 + DQⅤ 詳細はこちら→主人公(DQⅤ) 母親の顔も知らぬまま父に連れられ幼い頃から旅に出るが、とある国のゴタゴタに巻き込まれた末、魔物によって父を目の前で嬲り殺しにされる。 子供であった主人公はそのまま魔物によって連れ去られ、10年もの間奴隷として扱き使われ多感な少年期を棒に振る。 ようやく奴隷生活から解放されるも、父と過ごした思い出のある村・サンタローズは壊滅している。 旅の途中で訪れるカボチの村では、村人の誤解からとんでもなく冷たい扱いを受ける。 妻を迎え、自身の出自も明らかになり、子供も生まれてようやく運が向いてきた…と思った矢先、妻が誘拐される。主人公は何とか妻を助け出すが、敵によって妻ともども石化させられる。 石化している間に妻の石像は男たちに持ち出されてしまい、妻と離れ離れに。主人公も石化したまま、またも8年も時間が無情に流れていく。 立派に成長した子供たちに救出され妻とも再会し、諸悪の根源のいる魔界へ乗り込み遂に母と再会したかと思いきや、またも目の前で死別。 + DQⅥ 詳細はこちら→主人公(DQⅥ) 自分の生まれ育った世界は、実は現実ではなく夢の世界だったと明かされる。 現実世界の自分は魔王の策略で魂が分離していた上に、肉体の方が勝手に動き回っていた。 長い間肉体と魂が分離していたために、再融合の際にはそのどちらでもない、ある種“歪な存在”となってしまう。 狭間の世界に潜む大魔王を倒すも、その影響によって馴染み深い夢の世界の故郷・ライフコッドと妹同然の存在であるターニアと別れることに。 現実世界のライフコッドの住人からは、自身が王族であることを理由に余所余所しい態度を取られてしまう。 しかも仲間の一人であるバーバラが現実世界で肉体を得ていなかったことにより、最後の最後でまたしても悲しい別れとなってしまう。 その不幸具合に目が行きがちではあるが、少なくとも主人公の活躍で世界は救われているし、どの作品の主人公も最後は一定の希望が持てる終わりとなってはいる。 発売作品 ドラゴンクエストⅣ 導かれし者たち 1990年発売、FC最後のドラゴンクエスト。 2001年にPS、2007年にDSでリメイク。 初のAI戦闘を導入した作品。 しかしFC版のAIの独自仕様があだとなり、ザラキを連発するクリフトが伝説となる。 ストーリーは章立てによる特殊な構成となっており、主人公が本格的に登場するのは第5章から。(PSリメイク版以降は追加シナリオである第6章も存在) 1~4章では後に主人公の仲間になるキャラクターが主役となり、それぞれの旅の背景が語られる。 キャラクター人気が高い作品で、特にパーティーの華である3人の女性キャラ(アリーナ・マーニャ・ミネア)は現在でもイラスト投稿サイトなどにファンアートがよく投稿される。 また、後に商人トルネコを主役とするスピンオフ作品(トルネコの大冒険シリーズ)が発売された他、様々なDQキャラが共演するアクションゲーム『ドラゴンクエストヒーローズ』でも本作から多数のキャラがプレイアブル参戦しており優遇気味。 ドラゴンクエストⅤ 天空の花嫁 1992年発売、SFC最初のドラゴンクエスト。 2004年にはPS2、2008年にはDSでリメイク。 オリジナルはV以降唯一300万本の売り上げを達成できなかった作品だが、リメイク版は最も売れた部類。 ドラゴンクエストシリーズでは初の試みとなる要素が多い挑戦的な作品。(主人公が勇者ではない・主人公が子どもから大人へ成長する・親/子/孫の三世代に渡る大河的なストーリー・魔物を仲間にできるシステム……等々) 今日では、天空シリーズのみならずドラクエシリーズ全体で見ても人気の高い作品であり、シリーズ最高傑作に本作を挙げるファンも多い。 物語の途中で主人公が結婚するという一大イベントがあり、「2人のヒロインのどちらを結婚相手に選ぶか?」というテーマでファンの間でもしばしば論争になりがち。 DSリメイク版以降はヒロイン候補がさらに1名追加された。 ドラゴンクエストⅥ 幻の大地 1995年SFCで発売。 2010年には15年の歳月を経てDSでリメイク。 天空の物語の知られざる伝説が明らかになる作品。 Ⅲ以来となる転職システム採用。 ただし仕様はⅢとは異なっており、やりこみ要素としては十分だがやりこめばやりこむほど「戦闘でのキャラの個性が薄くなってしまう」というマイナスな意見もあり、賛否両論。 Ⅴで登場した仲間モンスターシステムは(やや規模は縮小したが)続投しており、転職システムと組み合わせた幅広い育成が可能になった。 しかしリメイクでは仲間モンスターの候補がスライム系統のみに限定され、こちらも意見が割れている。 やや難解なシナリオに加えて、上記の通り賛否両論なシステムもあるが、作品全体としての完成度は高く、ファンも多い。 余談 天空シリーズを時系列順に並べると、Ⅵ→Ⅳ→Ⅴと繋がっている。 地形は作品ごとに大きく変わってしまっているが、名残があるところがいくつかあったりする。 例えば、天馬の塔(Ⅵ)→天空への塔(Ⅳ)→天空への塔[荒廃](Ⅴ)…などはその代表例だろう。 いずれも内部構造は共通しており、ⅣとⅤにいたっては世界地図上でほぼ同位置に立地している。 ロトシリーズと天空シリーズの関連性(世界観的な繋がり)は公式からは特に言及されていないものの、シリーズファンの間ではしばしば考察の対象となっている。 追記修正よろしくお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ロトシリーズに比べると悲劇性と鬱展開が嫌というほど多い!(Ⅵだけか安心できるのは?) -- 名無しさん (2013-12-10 13 24 19) 3で出てきたゼニスの城はなんだったんだろうなあ -- 名無しさん (2013-12-10 13 46 04) ↑2 Ⅵも大概だと思う。 -- 名無しさん (2013-12-10 14 26 52) 最初は幸せのⅣ、最後は報われるⅤ、最後に別れがあるⅥ……、どれも幸せとは言えないなぁ。 -- 名無しさん (2013-12-14 00 20 27) FFもそうだがドラマ性を盛り込むとどうしても鬱で嫌な展開になることが多い。 -- 名無しさん (2014-05-09 21 29 28) ↑↑同感。とにかく天空シリーズの主人公は不幸すぎる -- 名無しさん (2014-07-15 08 58 04) 1~3は少年漫画で、4~6は青年漫画のイメージがある -- 名無しさん (2014-11-14 10 23 47) ↑6アレが後に「天空城」と呼ばれる。 -- 名無しさん (2014-11-14 10 51 23) 天空シリーズはムアコックみたいな多元世界という設定でもよかったと思う。歴代主人公=エターナルチャンピオン、天空の剣=黒の剣、天空城=タネローン(無数の世界の中央に位置する都)みたいなノリで。 -- 名無しさん (2015-01-03 21 02 53) ドラゴンクエストFT 天空の滅竜魔導士 -- 名無しさん (2015-01-04 01 00 23) 後のシリーズ(4、5)では知る由もないけど、天空城って夢なんだよな・・・ -- 名無しさん (2015-09-08 23 06 59) 11が天空&ロト両方関係あるんじゃと言われてるがはてさて -- 名無しさん (2017-04-27 12 59 45) 3の上の世界の遥か未来が天空編って説があるけどこの辺りはぼやかしたままにして欲しいな… -- 名無しさん (2017-10-21 00 40 49) 今更だけどDQ11だとロトが11主人公派生で天空はローシュ派生って流れだったっけ -- 名無しさん (2021-05-26 02 12 43) ↑堀井さんいわく、ローシュが生きてることになっても緩やかに主人公たちの時代に繋がっていくのでパラレルワールドに派生はしないそうな -- 名無しさん (2022-05-27 09 14 19) シリーズごとに地形が違うのは、全部一緒だと新鮮味が足りなくなるからあえて地形を変えてるというゲーム的な都合だそうで -- 名無しさん (2023-01-22 13 10 33) 名前 コメント
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つながり1 つながり2 つながり1-B
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バネ足ジャックとモスマンの新しいつながり ロンドンのバネ足ジャックとポイントプレザントのモスマンの類似点は、シェパード•リーガン著の新しい本『パネ足ジャックからモスマンまで 数々の恐怖』の軸 となっている。この本は、インドネシアの[オランパッチ]]やチベットのトゥルパから、ポイントプレザントの怪奇や1966年のシルパーブリッジ崩落まで、この恐ろし い怪物のつながりと歴史を詳述している,最も興味深かったのは、コウモリ男の目 擊がコアレッセンス社の惨事につながり、事件の数遇間前にシンガポールの若者が どうやって惨事を予言したかについて、著者がまとめている点だ。 前 次 投稿者:Unmarked man 2064年9月4日23:58PM-コメント0件
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つながり(つながり) [関連語] <語義> ~という関係、~という点で関連があること。 <経緯> <語法> 名詞・名詞句などに接尾して、上記の語義を作る。 「高校つながり」 「ミクシィつながり」 などの単独語+つながり、よりも 「同じクラスつながり」 「高校のとき同じ部活だったつながり」 (単なる連体形接続とはアクセントが異なる。) などのような複合語を「つながり」が締めて 単一の単語のように構成する。 <アクセント> 一般語の場合は 「つ[ながり」、 この項の場合は 「つ]ながり」となり、 上記のような合成語は 「コ[ウコウノト]キ オ[ナジクラスツ]ナガリ」 と解釈される。 <使用場面> <実態> 〔2007.Wikipediaより〕-つながり 【名詞・接尾語】 話や物事の流れ。「そのギャグとさっきの話、どういうつながり?」人的な交際関係。「彼は暴力団と秘密裏につながりをもっている」 何らかの共通事項を表す際にも使用される。 「○○つながり」 つながる 〔corpusWWW07〕 名前 コメント すべてのコメントを見る 追記欄
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このページはこちらに移転しました つながり 作詞/122スレ215 家に帰れば一人で 部屋に明かりを灯しても 心は暗いまま でもモニターをつければ 画面の向こうに笑顔が見える 触れ合う事はないけれど 今だけでも繋がっているよね 今日も誰とも話さず この世で自分はひとりと 考えてしまうよ そんな時はあいつらと また馬鹿みたいなやりとりをする 触れ合う事はないけれど 今だけでも繋がっているよね 一人かもしれない でもそんな事を 忘れられる時がある だれかはわからないけれど 誰よりも優しさをくれる時がある だれかはわからないけれど ありがとうまた頑張れる
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つながり【登録タグ つ ヨメニヤランP 初音ミク 曲】 作詞:ヨメニヤランP 作曲:ヨメニヤランP 編曲:ヨメニヤランP 唄:初音ミク 曲紹介 もうすでに娘はヨメニヤラン! X'masソングを創ったんですが、年末ソングになりました。(作者コメ転載) テーマは「もう今年も終わるけど、今年は何かいい事あったかな?ちょっと今年振り返ろうぜ!」です。 途中歌詞の「みんな繋がってるから」は娘さんの鼻歌より拝借。 もう一つPIAPROに季節限定解除版が公開されている。 歌詞 (PIAPROより転載) 白い雪が 夜空に咲く 凍る息が 寒さを飾る 焦る月日は 光の様に降る 今年もまた すっと過ぎ去っていく 幼いころの 大きな夢 少しくらいは 近づけてるかな? たぶん おそらく きっと 必ず 誰かの心に そっと届くよ 春も 夏も 秋も 冬でも 僕が いつでも 歌を唄うよ だから そんな 悲しい顔なんて しないで 涙を拭いて。。。 君や 僕や すべての人 みんな 何処かで 繋がっているから 今日も 明日も ずっといつまでも みんな 仲良く 歌を唄おうよ It's A Happy Merry Christmas, and So... Good-bye This Year! コメント 名前 コメント
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古市憲寿『働き方は「自分」で決める』 つながりの力 大企業に所属しないで働く人にとって決定的に大事なのは、「つながり」の力だ。あるアメリカのミュージシャンは、「成功」のためには「大勢の友人をもつこと」が大切だと答えている。「いい演奏をやらなくちゃいけないが、いろんなバンドに友だちをつくっておかなければならない」というのだ。「友だち」というのはただ相談に乗ってくれるような存在ではない。ある時は新しい仕事を紹介してくれ、ある時は「彼の演奏は確かだよ」と保証人になってくれる。組織に属することのないフリーミュージシャンたちは、人間関係の数と質によって職業を安定させているのだ。ここでいう「友だち」というのは、何も本当に親しい友人である必要はない。社会学者のグラノヴェターが言うには、強い絆で結ばれた親しい友人同士は同じような業界で、似たような仕事をしていることが多い。一方で、「弱いつながり」の相手は自分と異なる世界で暮らしている可能性が高い。だからこそ、「強い絆」の世界では決して見つからないような、新しいチャンスを提示してくれるのだ。「つながり」のことを社会学では「社会関係資本」と呼ぶ。この社会関係資本は「ブジッジ型」と「ボンド型」の二種類に分けることができる。ブリッジ型というのは、架け橋のように異質な者同士の関係を指す。一方で、ボンド型というのは同質的で親しいもの同士のつながりのことだ。 〔スケッチ0〕 「起業した方がいいと思いますか?」よく相談される。でも、僕のこたえは「一〇〇%絶対に起業はやめた方がいい」に決まっている。どんなに成功の要素が詰まっていようと成功する保証なんてないし、成功し続けない限りそれは失敗と同義の起業は確率論で言えばかなり分が悪い。そのことを知りながら、人生を賭ける判断を相談された時に、起業した方がいいなんて無責任なことは言えない。そもそも、「起業はやめた方がいい」と言われて起業しない人は起業に向いていないんだ。やめた方がいいと言われたって、その方が分が悪いと思っていたって、自分の心の底からやめることができない気持ちが沸き起こってくるくらいでちょうどいいんだから。だから僕のこたえは「一〇〇%絶対に起業はやめた方がいい」。そして、僕のこたえが外れることを願うようにしている。(松島隆太郎) 僕たちのゼント 走り続けるプロデューサー 旅に出た俳優 つながりのちから あきらめられない不幸 僕たちの前途 対談 SEKAI NO OWARI 僕らはとにかく売れたいと思っているんです。「売れたい」って言うのはダサいという価値観は理解できなかった。自分たちが命削って作ったものは、死ぬ気で売りたいし広めたい。高校球児が試合で勝ちたいと思うくらい単純なんです。他のバンドより売れたいし、トップミュージシャンにだって勝てるまで死ねない。それは「お金持ち」になりたい気持ちでは全然ないんです。逆にそんなに稼いでも何に使っていいかわからない。ライブハウスを作ることから音楽活動を始めて、どうやったら集客できるか、ライブハウスを運営できるかを考え続けました。僕たちが他のグループにない強みは「売れる」ことを誰より意識してきたこと、そしてそのための戦略を間違えなかったことだと思います。今日までずっと一つの家に住み、同じ夢を見て、互いに補い合ってきました。仕事でも家でも僕たちは話す機会が圧倒的に多い。仲間が何を考えているか、何をしたいのか理解と共有ができている。僕らは友達じゃなくて家族っていう表現が一番近いのかもしれません。『ONE PIECE』のように、夢の過程とその中で叶えられる小さな夢の積み重ねを、仲間と楽しんでいます。
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白つながり 新入生歓迎写真展2003 金沢の市街地を歩いていて偶然見かけた謎の頭のデカイ方々。 唯一、フォトショップを使って編集した作品である。左下に人の頭があったのを消した。ちなみにほかの作品は全てWindows付属のペイントとフォトエディターで修正している。 タイトルは多分、同時大流行の白いヤツらにかけたんだと思うけど、まったくつながりは無いし、自分以外にはなんだかわからないタイトルだったと思う。タイトルがイマイチだったことが今になって悔やまれる。