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【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 天地を喰らう II 諸葛孔明伝 タイトル 天地を喰らう II 諸葛孔明伝 機種 ファミリーコンピュータ 型番 CAP-2V ジャンル RPG 発売元 カプコン 発売日 1991-4-5 価格 8500円(税別) 天地を喰らう 関連 Console Game FC 天地を喰らう 天地を喰らう II 諸葛孔明伝 SCD-R 天地を喰らう SFC 天地を喰らう 三国志群雄伝 PS 天地を喰らう II 赤壁の戦い SS 天地を喰らう II 赤壁の戦い Handheld Game GB 天地を喰らう 駿河屋で購入 ファミコン(箱説あり)
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【作品名】天地を喰らう2 諸葛孔明伝 【ジャンル】RPG 【先鋒】兵士with劉備 【次鋒】兵士with関羽 【中堅】兵士with張飛 【副将】兵士with趙雲 【大将】兵士with諸葛亮 【備考】このゲームでは兵士数がゼロになった瞬間、行動不能になる。 よって最強スレの必須パートナールールを適用して兵士一人with先鋒~大将にする。 【兵士の共通設定】 【属性】兵士 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】剣を持った鍛えた成人男性並み 【防御力】鎧着用した鍛えた成人男性並み 【素早さ】鍛えた人間並み 【先鋒】兵士with劉備 【次鋒】兵士with関羽 【中堅】兵士with張飛 【副将】兵士with趙雲 【大将】兵士with諸葛亮 【先鋒~大将の共通設定】 【属性】武将 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】剣を持った鍛えた成人男性並み 【防御力】鎧着用した鍛えた成人男性並み 【素早さ】鍛えた人間並み 【特殊能力】兵士数がゼロになった瞬間、行動不能になる 参戦 vol.89 69 vol.94 185 :未考察を喰らうⅡ諸葛考察伝:2010/05/22(土) 17 43 55 ID 9S0cg5WI 天地を喰らうⅡ 諸葛孔明伝考察 まずはsnowから SNOW戦 3勝2敗 【先鋒】【次鋒】【中堅】鎧分有利。勝ち 【副将】素早さで不利。負け 【大将】轢かれて負け 高校野球シミュレーション3戦 全敗 【先鋒】~【大将】速さ全敗 ピットファイター戦 全敗 【先鋒】~【大将】防御力分不利。負け 家庭教師ヒットマンREBORN!(OP映像1「Drowing Days」)戦 2勝3敗 【先鋒】刀勝ち 【次鋒】鎧分有利。勝ち 【中堅】遠距離攻撃負け 【副将】ジャンプ力で炎負け 【大将】炎負け 下を見る 燃えろ!! プロ野球、プロ野球ファミリースタジアム戦 全勝 【先鋒】~【大将】刀刺したら勝てる。勝ち レッドカード戦 全勝 【先鋒】~【大将】キックより剣の方がリーチさで有利。勝ち この結果 高校野球シミュレーション3>天地を喰らうⅡ 諸葛孔明伝>SNOW にしても自分以外の考察者が最近どこかへ行ってしまったな…。 考察作品が果てしなく多いので皆さんも考察消去にご協力を。せめてテンプレ張るときは…。 vol.95 88 :再考を喰らう:2010/06/22(火) 07 16 08 ID QrEU1D8A 天地を喰らうⅡ 諸葛孔明伝再考察 るろ剣とか見ればもっと下か。 るろうに剣心~明治剣客浪漫譚~(OP映像1「そばかす」)戦 2勝3敗 【先鋒】刀勝ち 【次鋒】鎧分有利。勝ち 【中堅】ジャンプ力と反応分不利。負け 【副将】切られて負け 【大将】速い。負け とんち番長戦 3勝2敗 【先鋒】【次鋒】刀勝ち 【中堅】でかい。負け 【副将】刀で切って行動不能勝ち 【大将】任意全能負け アーバンチャンピオン戦 4勝1敗 【先鋒】【次鋒】刀勝ち 【中堅】【副将】打撃だけの耐久力なので刀勝ち 【大将】車負け 格闘超人戦、全日本プロレス戦 全勝 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】刀で倒せるか。勝ち 下には勝ち越し。上を見る 激闘プロレス!!闘魂伝説戦 全敗 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】刃物でも厳しいらしい。負け NARUTO-ナルト-(OP映像1「R★O★C★K★S」)戦 1勝4敗 【先鋒】丸太投げられて負け 【次鋒】速さ負け 【中堅】鎧もあるし勝てるだろう。勝ち 【副将】手裏剣負け 【大将】ジャンプキック負け セーラームーンS~場外乱闘!?主役争奪戦~戦 全敗 【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】【大将】ジャンプされてキックされて負け この結果 るろ剣op>天地を喰らうⅡ>とんち番長
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天地を喰らうII 諸葛孔明伝 機種:FC 作曲者:藤田靖明 発売元:カプコン 発売日:1991年4月5日 概要 『三国志』を題材にしたRPG・『天地を喰らう』の第2作目。 アーケードの『天地を喰らうII 赤壁の戦い』とはゲーム内容が別物。 ゲームの完成度が非常に高く、今なお名作と言われ続けている。 作曲は『ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?』の音楽を手掛けた藤田靖明(BUN BUN)氏が担当。 音楽の評価も高く、特に戦闘曲はどれも非常に人気がある。 収録曲(曲名は仮称) 曲名 補足 順位 タイトル タイトルBGM セレクトメニュー・店 セーブデータロード画面・店内BGM オープニング オープニングのナレーションBGM 城 城BGM 町 町BGM 邪馬台国 日本の村のBGM フィールド1 前半フィールドBGM フィールド2 後半(6章以降)フィールドBGM フィールド70位 村 村BGM 船 乗船時BGM 庵 庵BGM 洞窟1 洞窟ダンジョンBGM1 洞窟2 洞窟ダンジョンBGM2 森林 森林ダンジョンBGM 山岳 山岳ダンジョンBGM 戦闘1 雑魚敵戦BGM 戦闘2 ボス、野良武将戦BGM 第5回986位 戦闘3(攻城戦) ボス2、武将戦BGM 第3回475位第5回576位第6回481位第7回617位第8回937位第12回735位第2回ファミコン22位 戦闘4(決戦) ボス3、袁術・劉璋・曹操・司馬懿(ラストバトル)戦BGM 第1回12位第2回235位第3回116位第4回125位第5回576位第6回200位第7回217位第8回304位第9回512位第11回647位第12回579位第13回778位第1回ファミコン49位第2回ファミコン2位RPGバトル195位 エンディング エンディングBGM (未使用曲) ROM内にある。戦闘曲の模様…
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今日 - 合計 - 天地を喰らうII 諸葛孔明伝の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時55分13秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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561 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 22 00 00 ID 3jfwb8Cp0 リベンジ 天地を喰らうⅡ 562 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 22 00 01 ID Mq6TX+aq0 テイルズオブジアビス 563 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 22 00 02 ID +IfXktfz0 ミスティックアーク 564 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 22 00 14 ID vMMBG9oF0 TOA 565 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 22 00 32 ID hT0HdFRP0 魔導物語 はなまる大幼稚園児 566 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 22 01 02 ID XJIWAh3b0 天地を喰らうIIってベルトアクションじゃね? 567 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 22 07 27 ID dLvJLPlEO 天地ってロープレのもあるの? カプンコのファイナルファイト系のしか知らないや 568 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 22 07 28 ID t4bYia3I0 566 FCの天地を喰らうⅡ諸葛孔明伝はRPG アーケードは天地を喰らうⅡ赤壁の戦い 569 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 22 11 49 ID 3jfwb8Cp0 おお、久しぶりに取れた。 『天地を喰らうII 諸葛孔明伝』(てんちをくらうつー しょかつこうめいでん)は、 カプコンが1991年4月5日に発売したファミリーコンピュータ用のゲームソフト。 1989年に発売された前作『天地を喰らう』と同様、ロールプレイングゲームとして発売された。 なお、アーケードゲームの『天地を喰らう2・赤壁の戦い』とは全くの別物である。 ファミコン時代のRPGの傑作のひとつ。 戦闘のバランスはぬるめだけど、全体的なバランスはすごくいい。 加えてBGMを作ったのは藤田靖明(BUN BUN)というロックマン3と4の音楽を担当した人なんだが、 ファミコン音源でもここまでかっこいい音を作れるのかと、感心するレベル。 ニコニコで悪いが、BGMが投稿されてるので気になったらどうぞ。(サントラは未発売です) http //www.nicovideo.jp/watch/sm1036195 ただ、個人的に一番注目すべきは、趙雲、呂布、曹操、姜維のキャラグラのかっこよさと斬新さだと思う。 570 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 22 12 07 ID Ri+p3ml20 FCででとるがな。 とりあえず姜維と暗殺の計。 571 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 22 16 28 ID xnc7WQ+AO 本宮ひろしのやつだっけ。 572 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 22 21 20 ID XJIWAh3b0 超雲がかっこいいよね、無双のより 573 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 22 37 01 ID I0TRD6jc0 兵数をHP、隊列を陣形に見立てたわりとオーソドックスなお使いRPG 戦闘のバランスがいいのでプレイしていて退屈しない その辺の二流RPGなんかよりよっぽど面白かったよ 当時としてはちょっと新しめのシステムもちらほらあった 実際の移動が速くなる装備アイテムとかオートバトルはかなり楽だった 訓練所で最低限のレベル保証してくれるのも使えなかったけど他では見ないシステムだったかな あと軍師の能力に応じて使える計略や効き目の強さが変化するってのも面白かった 序盤は主人公劉備らしく軍師らしい軍師がいなくて苦労する パーティーもFCだけど5人+補欠までいるし 今思い出しても色々革新的な作りしてた 574 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 22 57 40 ID AUEGVqAU0 移動速度アップは快適だったな 名作だと思うけど、ここの反応見ると俺の認識より知名度低いんだな 575 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 23 20 43 ID dLvJLPlEO ラスボスが董卓だったような… 576 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 23 25 28 ID CLjq/V8y0 陣形という考えはFC時代としては画期的だったんじゃないかなあ ロマサガとかにもあるけど全然前だよね あとBGM!これなしでは語れない 知ってるやつなら絶対ボス戦の曲を聴くだけで燃えるよな! 577 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 23 42 03 ID GMnjoAW50 ひょっとしてあの有名な「諸葛亮 いわく…」の奴? 578 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 23 42 55 ID 4Ri8HZvB0 アビスなんてやったこともないけど、いい加減 562にはアビスを取ってほしいよw 何回負けてるんだw 579 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 23 50 12 ID WKOMaRGL0 575 ラスボスが董卓…って 五虎将どころか張飛と関羽ぐらいしかそろってない気がするけどどうなん? 580 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 23 50 54 ID I0TRD6jc0 575 2は董卓の死後の話だからそれは1の方じゃないか 1やったことないけど 577 それは光栄の三国志 581 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/22(水) 23 51 42 ID r0kI3efKO 578 そのうちスレの名物になるかもw 582 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/23(木) 00 11 35 ID GWImof1a0 本宮絵にピッタリの作品だったな。 そもそも燭の武将と智将の比率がシステムにピッタリだったw 燭の智将不足が気にならないw 583 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/23(木) 00 28 47 ID pCC7CRGs0 569よりこっちの方が画像がいいと思う。 ぶっちゃけ見ればストーリーが分かる。というわけでネタばれ注意。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2390610 575 多分それはアーケードのやつ、これとは関係ない。 576 同意、とにかくどれもこれもクオリティが高い。 ボス戦もいいけど、町、店、野良武将、フィールド二つあたりもいいと思う。 584 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/23(木) 01 14 11 ID /fc1dLdp0 最初は人数減らして趙雲だか関羽に無理矢理軍師やらせたような記憶が 伊籍役立たずすぎ 585 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/23(木) 01 26 12 ID DJE4ZPz7O 懐かしいタイトルだな。 せきとばを取った後の移動速度はFCとしては画期的だったな。寧ろあれより早いRPGがあるか、というレベル。 戦闘も兵士数をHPに見立ててる為に、少なければ少ない程攻撃力も下がる手の込み様。 後日、戦闘はまんまパクった国盗りSLGが出たり、バランス面が優れていたりと、思い出補正抜きにしても良くできたゲームだった。 586 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/23(木) 05 18 46 ID s9WZQFph0 横山光輝の漫画からの台詞引用が多かった 587 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/23(木) 05 45 31 ID 9UbpKa5R0 一日一作作るって、作られた作品はどこに挙げられてるの? 588 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/23(木) 07 00 28 ID 3kw5bxW10 よく嫁 589 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/23(木) 08 52 56 ID Wn7p2KJh0 って事はカプンコ初のロープレはBOFじゃなく 天地を喰らうだったのか 590 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/23(木) 10 42 06 ID E/ewvIy10 天地がそうだったかは覚えてないけどブレスが初ってことはまずあり得ないな 591 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/23(木) 11 01 05 ID 5lw7n3ekO 585 FF3のノーチラスより速いの? 592 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/23(木) 12 53 52 ID 7FsjLAeQO 591 アレはナージャ・ジベリがバグを利用してやったんだから別格だろうw 593 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/23(木) 14 42 16 ID qoaNRYQOO サラマンダーとどっちが速いかな 594 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/23(木) 15 32 38 ID 3o59T+QK0 サラマンダーより・・・はやーい! 595 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/07/23(木) 18 41 57 ID QxkY/Pau0 その話題はもう終わっただろ
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登録日:2010/02/05(金) 19 50 42 更新日:2023/04/22 Sat 05 41 10NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 CAPCOM FC RPG カプコン ゲーム ファミコン ファミリーコンピュータ 天地を喰らう 携帯ゲーム 諸葛孔明伝 1991年にカプコンによって発売されたゲーム。 天地を喰らうⅡ赤壁の戦いとは違い、こちらはRPG。 プラットフォームはファミコン、DoCoMo、SoftBank。 auは対応していない。 シナリオは横山三国志に準じて、所々にそのオマージュもあり、三国志ファンにはよいが、お使いイベントがメインであちらこちらを行ったり来たりするのでめんどくさいところがある。 前作のように理不尽な敵将がいるわけでないので難易度はそれほどではない。 シナリオ(便宜上、wikipediaと同じ構成で表記) 第1章…袁術討伐 袁紹の所へ身を寄せようとしている袁術の討伐。 その裏で曹操暗殺計画が発覚していた。 第2章…官渡の戦い 第1章末で劉備、関羽、張飛は互いにはぐれてしまった。 劉備は袁紹の下へ身を寄せ、顔良・文醜と共に出陣するが、謎の武将()にフルボッコにされる。 文醜の顔グラは悪意があるくらい醜い。 第3章…関羽千里行 関羽が魏の関門を守る5人の将を破り劉備のいる華北へ向う話。 このシナリオで、このゲームの主要アイテム「せきとば」が手に入る。 せきとばにより移動速度が速くなる。 このシナリオで趙雲が仲間になる。 第4章…三顧の礼 時は進み、劉備軍は劉表の下へ身を寄せる。 ここで天才軍師孔明が仲間になる。 第5章…赤壁の戦い 魏軍を討つべく呉と同盟を組む。 東南の風をふかせるため、東の島国の巫女の治める国へ行くことになる。 赤壁の戦いでは例のあのセリフがある。 このゲームでは呉が活躍するのはここだけ。 第6章…荊州平定 赤壁の戦いで勝利し、確固たる地盤を得るため荊州を平定しに行く。 ここでは金髪のGが現われる。 第7章…益州平定 劉備軍は遂に入蜀を決意する。 第8章…対魏戦 ここから魏を舞台にした話。 姜維などに苦戦し、魏の奥へ侵攻し、遂に曹操と最終決戦になる。 その後を継いだ曹丕は落雷の計で… ◆裏技・バグ アイテムを限界まで預け、次に最後尾のアイテムを引き出すと、敵将や劉劉という武将が味方に加わっていたり、同じ武将が複数いる。 さらにHPも異常値に。 なお、一部味方武将は消える。 新規データを選択肢、名前入力時に以下のコメントを入力 上×4、右×2、下×8、左×1 次に以下の名前を入力することで対応した章からのスタートになる みやざき … 第2章 おおしの … 第3章 ばんどう … 第4章 こみや … 第5章 たけなか … 第6章 なお、レベルは0からのスタート ◆ハックロム版 なお、この作品はハックロムが各国で作成されており、原作よりもハックロムのほうが完成度が高いということになってしまった。 有名な作品 敵将ゲットパッチ →前作のように敵将を捕まえられるようにした作品。 曹魏を喰らう →シナリオ、マップ、キャラクターを魏中心に書き換えたもの 孫呉を喰らう →同じ呉を中心に書き替えたもの 秋風五条原 →蜀の北伐を描いた作品。 正史通りのルートとifルートの二つが存在し、晋の時代最初期にまで話が続く。 これらの作者は同一人物。 ギャグや隠し要素もちりばめられているので、ROMデータを吸い出せる技術のある人は是非。 没BGMも彼により発見された。 ◆完全版(クローンゲーム版) 2016年には「WOLF RPGエディター」で制作されたクローンゲーム&フリーゲーム版「天地を喰らう2完全版」が発表されている。 クローンゲームといっても、FC版を完全再現したものではなく、Ⅰ同様に桃園の誓いからスタートし黄巾討伐や対董卓連合軍を経てⅡ冒頭の袁術討伐の展開に合流したり(Ⅱのゲスト武将朱霊路招が居ない代わりに、対董卓連合軍として孫堅と夏侯惇がゲスト武将として一時参戦する)、益州平定後に軍(パーティ)を3つに分け、魏との漢中攻防戦および北伐、Ⅱでは省略された呉討伐、ⅠにもⅡにも存在しなかった南蛮征伐を、それぞれの軍で同時進行で攻略し、司馬懿との戦いとなったところで三軍が合流するという、FC版とは異なるがⅠとⅡの両方をいいとこ取りで再現しつつ補完するストーリー展開になっている。 (因みにFC版に存在しない南蛮編は、ROMカセット内にはボツデータとして南蛮らしきマップデータが存在していたことから、最初の構想では南蛮編もやる予定だったが製作期間や容量等の問題で断念したものと推察される) その他にも、一度ゲームをクリアすると強敵と戦えるやりこみ要素的な裏ダンジョンに挑戦できたり、曹操と孫策が主役の外伝シナリオ「官渡決戦」「孫呉三代記」をプレイできるなど、基本的にはⅡをベースにしつつもⅠの要素やオリジナル要素を追加した内容になっている。 FC版に無い独自の隠し要素としては、ゲーム中に取った行動や選択で善行値という隠し数値が増減し、それによってゲーム終盤で追加の隠しキャラ(FC版ではチョイ役のイベントNPCだった李恢、王平、李厳のうち2名)を仲間にできる、青紅の剣などの最強クラスの武器の入手イベント発生条件に関わるといった要素がある。因みにゲーム開始直後の劉備の家の隠しアイテムに雌雄一対の剣があり、攻略情報では入手を推奨していることが多いが、これを取ると善行値が大幅に下がってしまう罠がある。 また、武将ごとに大将にした時の特殊効果が設定されていたり(自軍全員の攻撃力や策略成功率が上がるなど。クリア後の編成所で効果を確認出来る。但し奮闘率が上がる効果は設定ミスで機能していない模様)、一部の武将に特殊な補正がある(関羽張飛とその息子達のような身内武将は離間や離反にかかりにくく、かかった時にも解除されやすい、五虎将は奮闘発動率が高いなど)といった隠し要素もある。 現行最新バージョンは2020年2月に更新されたVer4.08。 年単位で更新停止状態になっていたことから、別の作者が更新を引き継いだバージョン「Ver4.08・改」も存在する。 こちらでは現行最新バージョンに存在する不具合(大将効果の奮闘率上昇が機能していない不具合や、善行値条件の設定ミスで三軍分割後の呉と南蛮で編成所を使った武将使い回し技を使うと善行値がマイナスされるところが、編成の裏技を使わずに進めてもマイナスされてしまう不具合など)が修正されている。 また、善行値や大将効果、アイテムの特殊能力や五虎将などが持つ武将固有能力などのマスクデータをゲーム内で参照出来る公開情報化したり、追加アイテムや固有能力の追加変更で自軍武将のキャラ性能格差を調整したり(魏延にも五虎将補正が追加されるなど。作者曰くアーケード版では魏延が五虎将だった事の原作再現)、三軍分割前に李恢王平李厳を三人とも仲間に出来るようになる、原作と同じでⅠにあった「しんこうのおふだ」が無い為に同じダンジョンを何度も往復しなければならない場面があるがクリア後のダンジョンにショートカットルートが開通するように変更、持てるアイテムの数を増やす、クリア後の裏ダンジョンが買い物も再挑戦も不可能だったのを可能にするなど、ユーザーから出ていた意見要望を拾う形で、遊び易さを重視した調整がされている。 現行最新バージョンは2022年6月に更新されたもので、途中で永久離脱する徐庶が再加入するイベントや、追加の隠しキャラとして祝融と呂布を仲間に出来るイベントが追加されている。 いずれもハックロムではなく、ウディタ製のフリーゲームであるため、ゲーム本体をダウンロードすれば特殊な知識や技術等がなくても普通にプレイすることが出来る。 なぜか台湾や中国でも熱心にプレイされているようで、日本の本家wikiよりも 中国語のGoogleドキュメントの攻略まとめ の方が詳細かつ正確な攻略情報が載っている。 また、中国人による翻訳改造バージョンもいくつか存在するが、言語の壁の問題以前に、どのバージョンも能力値や兵士数などの数字を雑に増やしまくったり、壊れ性能のオリジナルアイテム(装備すると奮闘が100%出る装備など)を追加しまくったりでゲームバランスがガバガバになっていたり、雑に改変を加えたせいでバグを増やしていたり、お世辞にも出来が良いとは言えない代物で、こちらをプレイするのは正直言ってあまりおすすめ出来ない。 なんと、元カプコンの岡本吉起氏(天地を喰らうシリーズの主要スタッフの一人でもある)が自身のyoutubeチャンネルで「天地を喰らうⅡはホント良作です、是非遊んで下さい」「PC版で有志が作った完全版、つまりその、カプコンが出してる物ではないんですけど、良かったらそちらの方でも遊んで頂けたらなと」と言及するという出来事も。 コウメイのツイキのけい せいこう ウィキこもりはついきしゅうせいをした △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 赤壁の戦いで西南の風を呼ぶために卑弥呼を捕らえたオロチ退治…オイ!スサノオの立場は? -- 名無しさん (2014-06-02 21 14 33) 魏延や曹丕とか割りとイケメンだったな。 -- 名無しさん (2016-02-10 17 50 53) BGMが秀逸。1からそうだったけど -- 名無しさん (2016-02-10 18 17 52) 劉表軍は遂に入蜀を決意する。 おかしくね? -- 名無しさん (2016-05-05 04 22 06) 自分はこのゲームで三国志を知った -- 名無しさん (2018-09-23 22 07 59) 銀魂で1か2が知る人ぞ知る名作って言われてたっけ。 -- 名無しさん (2019-07-16 11 47 22) みんな踊れー! -- 名無しさん (2020-06-03 22 26 32) 名前 コメント
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天地を喰らうシリーズリンク 機種 タイトル ジャンル 概要 判定 PC88/X1 天地を喰らう 魔界三国志 RPG 劉備達を動かして、原作に登場する魔界の怪物を退治せよ! AC 天地を喰らう ACT あの『ファイナルファイト』に先立つ傑作ベルトスクロールアクション。 良 PCE 上記の家庭用移植。業務用にほぼ準ずるものの、一部システムはオミットされている。 なし AC 天地を喰らうII 赤壁の戦い ACT 特徴的なアクションやコマンド入力による必殺技を搭載。もっさり動作ながらも意外な爽快感。 良 PS/SS 上記の家庭用移植。ロード時間が長い以外は忠実移植。 FC 天地を喰らう RPG AC版第1作から1ヶ月後、まさかのRPGとして登場。こちらも好セールスを記録。 良 天地を喰らうII 諸葛孔明伝 RPG 他にほとんど類を見ない「三国志RPG」2作目。世界観に合わせた本作ならではの設定が光る。 良 GB 天地を喰らう RPG/SLG 前半が一本道のRPGパート、後半が好きな順序で城を攻めるSLGパートとなっている。 なし SFC 天地を喰らう 三国志群雄伝 SLG SFC参入作品にして最終作品。純粋な国取りシミュレーション。 不安定 リリースは以下の順序になっている(移植作は割愛)。 年代 タイトル 1988/6月 天地を喰らう 魔界三国志 1989/4月 天地を喰らう (AC) 1989/5月 天地を喰らう (FC) 1991/4月 天地を喰らうII 諸葛孔明伝 (FC2作目) 1992/11月 天地を喰らうII 赤壁の戦い (AC2作目) 1994 天地を喰らう (GB) 1995 天地を喰らう 三国志群雄伝 関連作品 機種 タイトル 概要 判定 AC 三国志大戦2 レジェンドカードとして武将が参戦。 Switch/PS4/One カプコン ベルトアクション コレクション 『天地を喰らうII 赤壁の戦い』を収録。 Switch/PS4/One/Win カプコンアーケードスタジアム 『天地を喰らう』『天地を喰らうII 赤壁の戦い』を購入可能。 良 正規のシリーズ作品ではないタイトルについて 『吞食天地II ○○伝』というような名称の『天地を喰らうII 諸葛孔明伝』のスピンオフ作品(無断制作)が複数存在している。 『天地を喰らうIII』を名乗るMDソフトも2作あるが、どちらも無断で制作されている。 『吞食天地III』 機種 メガドライブ、ジャンル RPG、開発元 台湾厂商 こちらにとって前作にあたる『II』は、『天地を喰らうII 諸葛孔明伝』。 『ファイナルファンタジーIV』のBGM「バトル2」をボス戦BGMとして無断使用している。 『天地を喰らうIII 三国外伝 (吞食天地III 三国外传) CHINESE FIGHTER』 機種 メガドライブ、ジャンル 対戦格闘 開発元 台湾三协资讯股份有限公司 こちらにとって前作にあたる『II』は、『天地を喰らうII 赤壁の戦い』。 後に指輪物語のキャラに置き換えただけのソフトも発売された。タイトル画面には2001年の映画1作目の画像を無断使用。 また『吞食天地』(天地を喰らう)というタイトル名を使った三国志物のオンラインゲームも存在している。 こちらのシリーズの『吞食天地II』は日本では『RPG三国志』『吞食天地III』は日本では『ほのぼの三国志』や『ぎごしょくマスター』という名称でリリースされた。 関連リンク 少年ジャンプシリーズ 三國志シリーズ
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天地を喰らうII 諸葛孔明伝 【てんちをくらうつー しょかつこうめいでん】 ジャンル RPG 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 4Mbit+64kRAMROMカートリッジ 発売元 カプコン 発売日 1991年04月05日 定価 8,500円(税抜) 判定 良作 天地を喰らうシリーズ 概要 特徴・評価点 問題点 総評 「天地を喰らう」ゲームの他の展開 概要 原作は、本宮ひろ志による三国志の時代が舞台の漫画。本シリーズは本宮氏がキャラクターデザインを手掛けた以外は一般に知られる「三国志演義」を元に構成されたシナリオのRPG。本作はその2作目に当たる。 1作目とは最後に戦うラスボス武将が同じだけの別物ストーリーの扱いとなっており、より三国志演義のストーリー展開に忠実になっている(*1)。 プレイヤーは原作漫画の主人公でもある劉備の軍を率いて戦っていくことになるが、サブタイトルにもあるように、中盤以降の主人公は実質的に孔明が務めている。 特徴・評価点 1作目でも採用されていたシステムだが、本作は、それぞれの武将のHPこと「兵士数」が通常攻撃の威力にも直結する。つまり、レベルが上がり最大HPが上がれば攻撃力が上がるのだが、現在HPもとい兵士数が減れば減るほど攻撃力も減っていく、というもの(*2)。 味方だけではなく、敵側の武将や兵士も例外ではない。兵士数が減った味方は早めに回復させる、武力の高い敵の兵力を早めに減らして攻撃力を下げる、といった戦略が必要となる。 前作は兵数の桁が増えるたびに倍という大雑把さだったが、今作ではちゃんと比例する形になっている。 残り兵士数が僅かの武将の攻撃では、本当に雀の涙と呼べる域まで与えるダメージが激減する。ある意味でリアルな仕様かもしれない。 また、「HP」である以上、回復系のアイテムや策略(後述)、そして宿屋で千~万人単位の兵士数が回復する点は、前作共々、半ばバカゲーに近いテイストである(*3)。 各武将に使用する武器が設定された。劉備なら剣。関羽なら刀。張飛なら槍と装備可能な武器が決められている。 「陣形」・「戦闘背景」・「得意地形」の要素の追加。 陣形の効果により特定の陣形に有利になったり、策略の成功率がアップする代わりに攻撃力が低下したり、指定したキャラ以外は直接攻撃のダメージを受けないなどの多彩な効果を持つ。スクウェア・エニックス社のロマサガシリーズでも採用されている同名のシステムとかなり共通点が多い。 陣形は策略ポイントを消費し、武将が5人いないと組めない(また軍師は6人以上武将がいると戦闘に参加できない)。敷いた陣形によっては武将の性能を殺してしまう恐れもあるため、活かすなら隊列編成も重要だったりする。 なお戦闘中にしか敷けない陣形を除き、一度敷くと他の陣形を敷くか、戦闘に参加している一部を除き2人武将が討ち取られるまでは、陣を敷いたままになる(宿に止まっても継続)。 戦闘中は画面下に背景が表示され、平地であれば草原。城であれば城門。森の中なら深森のように何処で戦っているのかが解るように。 得意地形は一部の武将が持つ能力で、戦闘する場所と得意地形が一致していればその武将の兵士数を表すメーターが黄色に変化。その戦闘中は攻撃力が上昇する。 一般的なRPGの魔法にあたるものとして「策略」という要素がある。(本作ではSP:策略ポイントと表示) ステータスの「知力」に依存しているため、成功率・威力がキャラによって異なり、孔明の策略は成功率が高く威力も高いが、張飛の策略は成功しにくく威力も低い。 成功率は相手の知力にも依存するので、孔明(知力が最高値の255)が撃った攻撃系の策略なら、相手が典韋などかなり知力が低い相手ならほぼ確実に成功するが、司馬懿(知力250)などが相手だと極端に成功率も低くなる。 ただ、知力が高い武将が発動しても、策略の成否ともに完全に100%までは行き着けない。天才軍師・孔明でも、失敗する時は失敗する(特に攻撃系よりも成功率が低めな一部の補助系策略で顕著)。それどころか、知力が中堅クラスの敵が放つ「あんさつのけい(即死攻撃)」で孔明が沈むといった事態も時折起こる事も……。 概要欄にある通り、シナリオは三国志演義に忠実であり、前作では見られなかった仲間の戦死イベントも存在する。しかし既に死んだはずの呂布が生きていて荊州争奪戦に乱入してくる、漢中・蜀を制圧した後、そのまま北伐=曹操ら魏軍への全面戦争に乗り出して最終的には魏を滅ぼしたりと、王道RPGのお約束要素に近いオリジナルな展開も多い。 しかも随所随所に三国志の漫画として非常に有名な「横山光輝版三国志」での名台詞や展開が流用されている。 官渡の戦いが唐突に省略されたり、インターネットスラングで時折ネタにされている「げぇっ関羽」も含めて同じである。 本来無関係の「横山光輝版三国志」からこれだけあからさまなストーリー盗用をしていながら、タイトルとなっている本宮ひろ志作「天地を喰らう」からはキャラデザインを借用しただけ。まさかの三国志漫画コラボゲームである。 また、孔明の見せ場のひとつである赤壁の戦いにおいても大掛かり、かつ、ツッコミどころ満載なオリジナル展開がある。 もっとも三国志は、「史実→正史→演義→吉川小説→横山漫画」など流用や創作を重ね、演義や本宮漫画の時点で妖術・神仙・超人的活躍も多いため、荒唐無稽なフィクションや流用はある意味原作に忠実と言えるかも知れない。 + ネタバレ 戦いに必要な矢を集めさせられたり、東南の風を吹かせるという展開になるのは三国志と同じだが、本作の場合、100万本の矢を城の宝箱から入手するのはまだしも、東南の風を吹かせるのに必要なアイテムは邪馬台国へ渡って大蛇を退治して卑弥呼から受け取るというトンデモ展開になっており、ややもするとバカゲーに足を突っ込みかけている。 邪馬台国や卑弥呼は三国志の正史に登場している、実は原作再現要素であったりはする(*4)のだが、問題は大蛇。大蛇の元ネタは、その外見から日本神話の「ヤマタノオロチ」であると思われるが、オロチが襲うのは「クシナダヒメ」であり、卑弥呼ではない。有名なRPGである『ドラゴンクエストIII』のネタも混ざっているのだろう。 いずれも本来ならば孔明の知略が際立つ有名なエピソードでありながら妙な脚色になっている。 ちなみに三国志演義では、前者は偵察の船を出させて矢を射かけさせる事で回収、後者は東南の風が吹く日をあらかじめ知っていた事になっている。 前作でも存在した司馬懿の「落雷の計」を、本作においても破ることになるのだが、今回は、破るためのコマンドが前作と同じというファンサービスに、「三国志演義」の見せ場である五丈原における策「死せる孔明生ける仲達を走らす」の再現となる要素が追加されている。無論、本作において孔明が身罷ることはなく、「生きているふり」が「死んだふり」に変更されている。 戦闘中の敵味方武将の表記が漢字。常用漢字ではないものも多く、スタッフのこだわりが感じられる。 通常の移動がファミコンのゲームにしては早め(*5)。 1作目では「ひょうろう(兵糧)」システムという概念もあった(*6)。だが、これがゲームの快適性の阻害にも繋がっていた為か、本作では廃止された。 魏軍と決戦に挑む最終章(第6章)では、一部の敵武将が低確率で落とすレア装備が多く用意されている。同時期のこちらの大作ゲームと共に、レアアイテム狩りに勤しんだプレイヤーは多かったであろう。 城下町や村、関所内など所々の地面にアイテムが落ちている事がとても多い。中にはその時点で店で買える物よりワンランク上の装備が手に入ることも。 BGMの評価も高い。 担当したのは『ロックマン3』や『ブレス オブ ファイア』なども担当している藤田靖明氏。 重要な戦いではボス専用の曲が流れる。曲の評価は非常に良く燃え上がるのだが、これが序盤の序盤で戦う袁術戦で聞けるのだ。次に聞くのが後半でならないと暫く聞けないためこの配慮は嬉しいところ。 戦闘の舞台も城や砦に挑むばかりではない。関所で戦ったり、時には敵の策略や伏兵による奇襲を受けたり、戦闘で火計による火攻めをしたり受けたりする。時には武将による一騎打ちやプレイヤーの起こした行動によって戦闘の展開自体が変わることもあるのだ。 上記の陣形もお互いが組んだものによっては相性がある。例えば素早さを上げる白馬の陣と攻撃力、防御力ともに上がるが素早さが激減する衝方の陣が対陣すると白馬の陣を敷いた側が2回連続攻撃が出来たり。防御力と回避率が上がるが補助は無効になる静寂の陣同士が対陣すると陣の特性が失われたりと、意外に凝っている。 城や砦等の戦いでは戦闘前に敵が台詞を話すのだが、この台詞が前作のように使いまわしが殆ど無くなり、豊富になった。 極一部だが、戦いに負けて全滅した後、再度戦うと戦闘前に敵の台詞が変わる戦闘も。容量の少ないファミコンでである。 前作で登場した一部の策略が削除されたものの、全体数・種類が大幅に増えた。前作では補助系の策略は3つしか持てず、新しい策略を覚えると古い策略が消えてしまったが、今作は覚えた補助系策略は全て使えるようになったため、大量に持てるようになった。攻撃系と回復系は前作と同様に上書きされていく方式で5段階。段階が上がるにつれ、消費SPと威力が上がっていく。 割合ダメージやSP減少に反射。蘇生。ダンジョン脱出。更には永続麻痺・永続混乱といった強力なものまで存在する。 攻撃系策略に平地と山場で使える火計・水辺の近くで使える水計に加えて落石計が登場。落石計は近くに山がある時に使える。 攻撃・回復策略が単体か全体で選択出来るようになった。攻撃系の策略は前作より最大兵士数が大幅に抑えられたことも合わさり威力が凄まじく。特に、最大の5段階目まで強化された策略を高知力持ちで敵単体で決まった際の破壊力は必見。 前作で使い辛かった回復系の策略である完復の計(4段階目)は完全回復はしなくなり、名ばかりとなったが、全体に掛けられるようになったため使い勝手が上がった。(*7)また、回復系や一部の補助系策略・陣形が移動中でも使えるようになった。但し、回復は単体のみ。 味方に掛ける補助系に成否判定が付いた。前作で猛威を振るったと思われる撃免の計(敵通常攻撃無効)と策免の計(敵策略無効)は持続ターン数も短縮されたことも合わさり、前作程の強さは無くなった。 持続ターン数はランダムであり、1ターンで効果が切れてしまう場合もあれば、数ターン効果が持続する場合もある。 RPGが苦手な人でも遊べるように初心者を救済してくれる道具・施設が追加された。 移動中で使うことで全回復出来る「野営の道具」。移動中・戦闘中問わずSPを回復してくれる「知復丹」。策略扱いの敵全体を攻撃し、何度でも使える「連弩」。お金を支払うことでレベルをそこで上げられるレベルまで上げてくれる「訓練所」はその類である。回復・補助系の道具は1種類につき、9個まで纏められるようになったのも大きい。 その他に、回復や必ず奮闘を出せる市販道具の効果を持ち、一定確率で壊れるまで何度でも使える「石」。敵全体に地形を問わず5段階目の威力の策略やランダムで補助系を放つ「兵法書」。装備した武将の能力値を上げてくれる「白馬」等の道具も登場。 前作は無限だった敵武将のSPに上限がついた。ただし、味方は軍全員で共有されているのに対し、敵は個人が自軍とほぼ同じ数値のSPを持っているので、未だに格差があると言っていい。 コマンドの武将(ステータス確認)で前作でマスクデータだった素早さが表示されるようになった。 レベルが99まで上げられ、前作のようにレベルを上げすぎてもバグらなくなった。 武将の加入、離脱が相次ぐが、離脱する武将の装備品は、後に加入する武将が装備しているため無駄にはならない。 武将のステータス数値が極一部を除いて5刻みで設定され分かりやすくなった(その分、画一的な印象になってしまっているが)。 問題点 中盤以降、かなり多くの武将が仲間ができるが、普通にプレイしていたら使われないような者もいる。 廖化・雷銅・呉蘭など(*8)は張飛・趙雲・関羽などの下位互換の能力で、仲間になる頃にはもっと優秀な武将がいる。それらの武将メインの編成で挑む縛りプレイでもしない限り、基本的にスタメン入りの顔ぶれが固定される傾向が強い。 その代わり前作は兵士数が固定だったのに対し、今作はレベルアップすると兵士数が増加するようになったため、愛があれば終盤まで使うことは可能(*9)。 前作の特徴であった、敵として出てきた武将を仲間に加える事ができなくなり、PT編成の自由度が低下している。 一部の武将は発生するイベントの関係上、編成所で外せないのがいる。 この煽りを受けて、仲間ではなく、仲間にすることが罠と言われてしまったのが張苞。途中で関羽と張飛が外れ、息子である関興と張苞が2人の代わりに加入するのだが、性能が張飛の劣化版(そして知力が低いのも同じで策略に弱い。)・武器が味方武将で多く使われる槍。槍を使う武将では趙雲や馬超と言った張苞より性能の高い武将がおり、更に得意地形が無いと散々な評価を受ける始末。更に同性能の武力と知力を持つスタメン候補の武将には魏延がいるので加えると策略に弱い武将が増えてしまうという事態に。 しかも上記の通り、加えると二度と外せない。そのため必然的に、加える関興だけを仲間にした後、編成所で最大人数となる7人までしてから張苞を仲間にして編成所に送る、或いは無視するのが定石となっている。 前作の大きなポイントだった総攻撃(高速で処理されるオート戦闘)が、追加された攻撃エフェクトのせいか低速化している。前作での通常戦闘より若干早い?程度の処理速度程度しかでないため、前作をプレイした後でプレイすると雑魚戦などが煩わしく感じる可能性も。 あくまで前作と比べてであり、この時代のオート戦闘としては優秀な方ではある。 策略や道具の中には初心者を救済するには十分に機能を果たすが、使いこなすと強すぎてゲームバランスを崩すものもある。とはいえ、ある分には便利であり、使うかどうかは使用者の任意なのも事実。 策略ではまず攻撃系全般。特に5段階目まで強化されると火計最強の「火神の計」、水計最強の「水龍の計」、落石計最強の「激石の計」は敵単体に対して知力がそこそこの武将が使用しても単体で3000程、全体だと5部隊いても1武将に800以上のダメージを与えられるが、これが諸葛亮や姜維といった知力が高い武将が使うと4000から5000の(全体だと1000以上、人数が少なくなると更にダメージが増える)ダメージを叩きだす。「激石の計」に至っては命中すると6000程のダメージを叩きだすこともある。山の近くの城や関は意外と多く、(ボス戦になり易い)攻城戦でも「激石の計」を使用可能な場所が多い。高知力の味方が低知力の敵武将に掛ければ高い確率で成功するため、2回撃ち込めば簡単に打ち取れるのだ。今作の敵の最高兵力は9999なので、これが如何に恐ろしいか理解してもらえるだろう。 勿論、後半の敵はこれらの策略を知力の高い武将が持っているため、策略が失敗したり逆に低知力の味方に使われて一撃で倒される事態も多々ある。 全体で使用しても命中すればそれなりのダメージを出すため、体勢を崩された状態で敵からやられると纏めて打ち取られるということもある。そのくらい、前作に比べて策略の威力が高まったのだ。 回復系では最後に覚える「金仙の計」。これは回復の性能に対しての燃費が異常なまでに良い。一言でいえば、ドラゴンクエストモンスターズジョーカー2で使えるベホマズンがホイミのMP消費量で使えるもの。 一段階前の「完復の計」の消費SPが8なのだが、この「金仙の計」の消費SPは4である。かつ、回復力も「完復の計」の約2倍程のために屈指の燃費力を持つ。 SPの消費数は前作にも見られた要素であるが、前作より兵士数が抑えられているため結果的に回復力は大幅に上がることに。かつその余りの燃費の良さに設定ミスだろという声が多数出た。 持続ターンが短縮され、更に成否判定が付加されて弱体化したとは言え、直接攻撃を無効にする「撃免の計」と策略を無効にする「策免の計」や、決まれば敵一体を一撃で倒す暗殺の計は相変わらず強力。ただし、「撃免の計」や「暗殺の計」は敵も頻繁に使用するためバランスはとれている。その他では戦闘中敵の攻撃からの回避率が上がる「煙遁の計」。命中率こそ低いが決まれば解策の計(敵の策略を全て解除する)か倒されるまで動きを封じる「縛殺の計」。戦闘中味方を攻撃させる「離反の計」。敵の策略を一度だけ反射するため、知力の低い味方武将に掛ければ絶大な効果を発揮する「策返しの計」辺りも理解すればかなり強力。 道具では敵全体を策略扱いで攻撃する「連弩」。連弩は何度も使えるため、知力の高い武将に持たせておけば強力。しかも人数が減ればその分与えるダメージが増え、途中で敵を倒せば計算処理し直して威力が上がるというとんでもないもの。 弱点は策略扱いのため、「策返しの計」で跳ね返されるということ。策返しの計が掛かったことを気付かずに使ってしまうと最悪の場合は自分で自分を討ち取るということにも。 また、明らかに役に立たない策略が存在する。「殺毒の計」は、通過すると兵士数が減少するフィールド上の毒の沼地(説明書では「わなの沼」)の効果を無効化する策略だが、沼はゲーム中二箇所にしか登場しない上に、ゲーム進行上通行する必要性は全く無いので、この策略を習得した所で有り難みが全くない。但し、敵の計略に嵌って逃げる場合が1か所だけあり、そこでダメージを防ぐのには役立つ。ゲーム終盤になって習得する「招魂の計」は、移動中戦闘中問わず、戦闘不能になった武将1人を復帰させる策略なのだが、復帰時の兵士数は400。ゲーム開始直後から道具屋で安価で買える「招魂丹」と効果は全く同じである。持ち歩けるアイテム数が時代相応に少ないので無意味とは言えないが、消費SP32もかなり重く、有り難みは全くない。 陣形では「魚鱗の陣」と「八卦の陣」が群を抜いて超性能。 「魚鱗の陣」は、2~4番目の仲間の攻撃・防御力が大幅に上昇。1・5番目の武将は防御力が更に上昇するが攻撃力が激減。更に味方の策略成功率が倍増し、敵の策略成功率が半減するというもの。この陣形の強みは1・5番目に知力の高い武将、2~4番目に攻撃力の高い仲間をおくと理に叶った陣形となり、弱点がなくなる。更に戦闘前に陣を敷くことが可能で、陣を解かなければ永続的に効果を得られるという壊れっぷり。使えるようになるレベルも低めで習得するころには軍師系の武将も現れる。そうでなくても大抵の軍師になれる武将が習得できるのも強みなのだが。 特にこの状態での攻撃系策略や「暗殺の計」(一撃で相手を倒す)や連弩といった強力な策略は猛威を奮う。極端な話、この魚鱗の陣だけで最後まで通用すると言っても過言ではない。 欠点は平地で戦闘を行うと素早さが0になってしまうこと。平地で戦う場合はほぼ間違いなく敵全員に先手を許してしまう。 また、陣の構成上、策略を使いにくい雑魚戦では殲滅に時間がかかりやすいのもネック。 「八卦の陣」は攻撃が通る生門を5人のうちから1人を設定。その設定した1人以外は攻撃を受け付けない、更に生門の下隣(生門が5人目なら1人目)の武将は死門になり、死門を攻撃すると反射する。更に敵の策略成功率が半減するというオマケつきであり、相手の陣形を解除する「解陣の計」で散開させられる危険も小さい。ラスボスだろうが使えば楽勝になる。司馬懿(知力が250)が魏延(知力が90)に策略を仕掛けても目に見える程に失敗するのも珍しくない。 習得する時期がゲームクリア直前であり、孔明を軍師に任命できないと使用できず、戦闘中しか使えず終了すると解除されてしまう。またSP消費が全策略中最も多い48と、燃費がとても悪い。そして1人でも武将が倒される(他陣形は2人)と散開状態になる欠点もある。しかしそれに見合う程の超高性能である。 一応策略は効果があるのだが回避率が上がるうえ、上記の「策免の計」を合わせて使えば死角がカバーできてしまう。 他にも低レベル(魚鱗より先)で覚え素早さが大幅に上がり、デメリットは使える場所の限定される水計が弱体化するぐらいでほぼ無いと言ってよい「白馬の陣」、防御力が下がるが素早さと攻撃力が上がる「一文字の陣」どちらも事前に陣形を敷くことが可能で二流武将戦や雑魚戦で使えて強力。 こちらは直接攻撃向けの陣形で戦闘に参加可能な五人全員で直接攻撃が出来る上、アイテムの「会心丹(かいしんたん)」(使うと会心の一撃を放つ 市販品)と組合せればボス戦でも比較的有利に戦える。 他の陣形は癖が強く使いづらい。特に攻撃力が倍増。奮闘率も上昇するが防御力が大幅に下がり水辺での戦闘中にしか敷けない「背水の陣」と防御力と回避率が大幅に上昇するが戦闘中にしか敷けず、回復系策略が使えなくなる「静寂の陣」は味方では使う分には明らかに使えない。 ただし陣形は敵も使ってくるのでこちらのみが有利に戦えるわけではない。「静寂の陣」と「八卦の陣」は敵に使われると非常に厄介。特に八卦の陣は敵の猛攻を凌ぎながら生門を探さないといけない。下手すると死門を攻撃してしまい反射される→敵から攻撃されて倒されるということも。 余談だが陣形の1つは全員の素早さが少し下がり、3人目は攻撃力大幅上昇、2・4人目は攻撃力が低下するが防御力が上昇、1・5人目は攻撃力が皆無になるが防御力は超上昇、 更に味方の策略成功率が魚鱗の陣より高いというもの。 前作で敵として登場した黄巾賊(張角)、董卓、袁紹らはともかく、劉備らと並ぶ三国の一角である呉軍(孫権軍)と戦えなくなったのは残念(*10)。 1作目と同様な呉軍との全面戦争を期待したファンには残念といえる。 とどのつまり、題材の三国志演義、更には漫画「天地を喰らう」の世界観がそうであるように基本的に劉備軍(蜀)贔屓なので、魏・呉ファンの方は色々とお察し下さい。王道RPG的な展開にしたかった為だろうが、曹操率いる魏を筆頭に、劉備軍が戦う敵側は総じて非道な悪役扱いになっているので、魏のファンにとっては特に……。 移動速度が速くなる「せきとば」は装備した者が隊列にいる、もしくは編成所にいると効果が発揮されるのだが、逆に装備した者が何らかの理由で隊列を離れてしまうと効果が失われて移動速度が低下してしまう。 具体的に言うと博望坡の戦いと入蜀の時。前者は孔明・趙雲以外は別働隊として、後者は関羽・趙雲・孔明が荊州の守りとして隊列を離れてしまう。 前者は博望坡の戦いが終わるとすぐ合流するので期間は短いが後者は入蜀~落鳳坡のイベントが終わるまでと実に長く、この中には作中屈指の面倒臭さを誇る「景帝の墓」というダンジョンも含まれている。 この為、正史通り関羽に「せきとば」を持たせ続けていると両場面において移動速度が低下してしまう。 宮殿や山系ダンジョンなどで段差を昇り降りする際の移動速度が遅い。 物凄いバグがある 預かり所に64個めいっぱいの道具を預けて64個目を引き出すと、敵将や兵士や「劉劉」という謎の武将がパーティーに加わっていたり、預かり所に「金」という道具が登場したり、兵士数が20万近くに増大したりとおかしなことになる。更にバグで登場した敵を一度編成所で外してから加えると、敵として登場しなくなる。ただし進行等詰まる可能性があるため、遊び程度に留めておくのが無難。 他にもイベントで使う重要アイテムが消滅し進行に支障が出る・詰むような状況になることが普通にプレイしていても起こることがある。 一部前作と比べて不親切になった部分も 前作で各城を行き来できるアイテムであった「しんこうのおふだ」が削除された為に各地を徒歩や船で行き来しなければならなくなった。 装備武器が各武将毎の得意武器しか使用できなくなった為に編成所で武将を加えた際、使用できない武器が割り当てられているという事が頻発する。 敵から奇襲を受けた場合、総攻撃と同じように最初のターンが早送りされる。これにより策略を使われたことはSEで分かるが、攻撃系策略や「暗殺の計」以外は何の策略を使われたかまでは分からない。ある意味リアルではあるが、奇襲はボス戦であろうと発生するため場合によっては大きく不利になる。(*11) 総評 三国志演義以上の劉備贔屓(原作漫画「天地」準拠とは言え、また当時の三国志入門ジャンル全体がそんな風潮なのでその点はさほど目立たなかった)、メンバー入れ替えの自由度の低下、赤兎馬が無い時点での移動速度の遅さ……などの問題点もあるが、一度覚えた計略が枠の関係で無くなる、兵糧の概念が無くなるなどの前作の問題点を解消し、また当然ながらグラフィックなども進化した。歴史題材作品の黎明期にして、原典に疎い子供達にも取っつきやすく遊びやすいRPGとして完成された作品と言える。 「天地を喰らう」ゲームの他の展開 カプコンは「天地を喰らう」を様々なジャンルでゲーム化してきた。本作以外では、アーケードでも2作品がリリースされている(ジャンルはベルトスクロールアクション)。特に『天地を喰らうII 赤壁の戦い』の評価は高い。 その他、スーパーファミコン版として、コーエー版三國志さながらなシミュレーションゲームが発売された他、ゲームボーイでもFC版の流れを汲むRPGが発売された。 現在、カプコンの携帯サイトにて本項のFC版『II』が携帯アプリ版として移植されている。(FC版1作目も。) ストーリー進行やゲームシステム自体はオリジナル版とほぼ同じなのだが、「せきとば」が無くとも移動スピードが最初から高速・一部の武将キャラクターの顔グラフィックや台詞がFC時代と異なる・野戦武将(ザコ戦扱いでランダム出現する敵武将)が数種類(もとい数人)に固定されたといった、いくつかの変更点がある(*12)。 そのくせ、ザコ戦から逃走する「たいきゃく」がよく失敗するといった、オリジナル版から抱えていた不親切な仕様などはお誂え向き? にも当時そのままである。
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【FC】天地を喰らうⅡ 諸葛孔明伝 このタイトルは現在1つの記録方法が存在しています。 ゲームクリア 電源入れてから、最後の画面まで 劉々バグや張魯バグなどのバグ技は禁止 順位 タイム 日付 配信者名 その他一言 No.1 6 31 52 2008/12/30 cross 奇襲攻撃止めてー(つД`)
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【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 天地を喰らう タイトル 天地を喰らう 機種 ファミリーコンピュータ 型番 CAP-YZ ジャンル RPG 発売元 カプコン 発売日 1989-5-19 価格 5900円(税別) 【TOP】【←prev】【SUPER CD-ROM²】【next→】 天地を喰らう タイトル 天地を喰らう 機種 SUPER CD-ROM² 型番 NAPR-1030 ジャンル アクション 発売元 NECアベニュー 発売日 1994-6-17 価格 7800円(税別) 【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 天地を喰らう タイトル 天地を喰らう 機種 ゲームボーイ 型番 DMG-ETJ ジャンル RPG 発売元 カプコン 発売日 1994-4-22 価格 4600円(税別) 天地を喰らう 関連 Console Game FC 天地を喰らう 天地を喰らう II 諸葛孔明伝 SCD-R 天地を喰らう SFC 天地を喰らう 三国志群雄伝 PS 天地を喰らう II 赤壁の戦い SS 天地を喰らう II 赤壁の戦い Handheld Game GB 天地を喰らう 駿河屋で購入 ファミコン(箱説あり) PCエンジン SUPER CD-ROM² ゲームボーイ