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計略 大水計 敵に水によるダメージを与える。ダメージは互いの知力で上下する 必要士気7 自身より2マス前方に縦約1.5マス*横約12マス Ver1.0.0D
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計略/ダメージ 強化 全体強化 妨害 回復 舞踊 ダメージ 反計 復活 特殊 あ夷陵の炎 か火計 漢鳴の雷撃 黄鬚の剛腕 護国の流星 さ時限式大爆発 静かなる落雷 自爆 手刀防御 水計 赤壁の大火 た大水計 大水計 天女の錯雷 な は ま や ら落雷 流汗の計 わ あ 夷陵の炎 計略 夷陵の炎 敵に炎によるダメージを与え、征圧する領域を反転させる。ダメージは互いの知力で上下する 必要士気7 征圧領域反転?マス Ver1.1.0A カードリスト/第2弾/呉/陸遜 か 火計 計略 火計 敵に炎によるダメージを与える。ダメージは互いの知力で上下する 必要士気7 Ver1.0.0C カードリスト/第1弾/呉/朱然 カードリスト/第1弾/呉/孫桓 カードリスト/第1弾/呉/吾粲 漢鳴の雷撃 計略 漢鳴の雷撃 【漢鳴】いずれかの敵に雷によるダメージを与える。ダメージは互いの知力で上下する 必要士気5 落雷(漢鳴+2)本自身より約4マス前方に直径6マスの円形 Ver1.1.0A カードリスト/第2弾/漢/王美人 黄鬚の剛腕 計略 黄鬚の剛腕 敵に衝撃によるダメージを与える。ダメージは互いの武力で上下する 必要士気5 自身前方に縦4マス*横2マスの方形 Ver1.1.0B カードリスト/EX/魏/曹彰 護国の流星 計略 護国の流星 【ため計略】戦場にいる最も武力の高い敵を中心とした範囲内の敵に、流星によるダメージを与え、その範囲内が自軍の征圧領域になる。ダメージは互いの知力で上下する 必要士気5 征圧範囲?マス Ver1.1.0A カードリスト/第2弾/呉/大喬 さ 時限式大爆発 計略 時限式大爆発 【ため計略】敵に炎によるダメージを与える。ダメージは互いの知力で上下する。ただし自身は撤退する 必要士気5 ため時間?c Ver1.1.0A カードリスト/第2弾/蜀/孫乾 静かなる落雷 計略 静かなる落雷 いずれかの敵に雷によるダメージを与え、移動速度を下げる。ダメージは互いの知力で上下する 必要士気5 Ver1.0.5D カードリスト/第1弾/蜀/張皇后 自爆 計略 自爆 敵に炎によるダメージを与える。ダメージは互いの知力で上下する。ただし自身は撤退する 必要士気3 Ver1.0.0C カードリスト/第1弾/群雄/袁術 手刀防御 計略 手刀防御 敵に衝撃によるダメージを与え、弾き飛ばす。ダメージは互いの武力で上下する 必要士気5 武力1に100% 武力3に50% 武力5に40% 武力7に25% 約4マス弾き飛ばす自身より前方に縦3マス*横5マスの方形 Ver1.0.5B カードリスト/EX/呉/孫権 水計 計略 水計 敵に水によるダメージを与える。ダメージは互いの知力で上下する 必要士気7 Ver1.0.0F カードリスト/第1弾/魏/馬均 カードリスト/第1弾/魏/曹華 赤壁の大火 計略 赤壁の大火 敵に炎によるダメージを与える。ダメージは互いの知力で上下する 必要士気7 自身より縦7マス*横1.5マスの方形 Ver1.0.0C カードリスト/第1弾/呉/周瑜 た 大水計 計略 大水計 敵に水によるダメージを与える。ダメージは互いの知力で上下する 必要士気7 自身より2マス前方に縦約1.5マス*横約12マス Ver1.0.0D カードリスト/第1弾/魏/荀攸 大水計 計略 大水計 敵に水によるダメージを与える。ダメージは互いの知力で上下する 必要士気7 自身より2マス前方に縦約1.5マス*横約12マス Ver1.0.0D カードリスト/第1弾/魏/荀攸 天女の錯雷 計略 天女の錯雷 敵に雷によるダメージを与え、征圧力を下げる。ダメージは互いの知力で上下する 必要士気7 征圧力-? Ver1.1.0A カードリスト/第2弾/蜀/諸葛果 な は ま や ら 落雷 計略 落雷 いずれかの敵に雷によるダメージを3回与える。ダメージは互いの知力で上下する 必要士気6 自身よりおよそ5マス前に直径約3.5マスの円形 Ver1.0.0C カードリスト/第1弾/蜀/雷銅 カードリスト/第1弾/蜀/徐庶 カードリスト/第1弾/蜀/夏侯月姫 流汗の計 計略 流汗の計 【漢鳴】敵に水によるダメージを与える。ダメージは互いの知力で上下する 必要士気6 Ver1.1.0A カードリスト/第2弾/漢/審配 わ
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456 :( A`)が大水計ワラを使うようです。:2008/08/25(月) 23 42 28 ID KnYaq6rJ0 せっかくなので投下。 今から適当に書いていくので遅くなりますが。 ( A`)(このまえブーンとトレードして手に入れたSR左慈を入れた苦楽を使ったが やばいなあれは、、、軽く8連勝しちまったぜ。 突撃兵ワラにも左慈ワラにも切り替えられるし、軍師張角はツエエ。 正直弱点が見当たらないデッキだ。 だがこれで本当にいいのだろうか?次のバージョンだと苦楽、突撃兵は 弱体化、あとは単純にやってて爽快感が無い気がしてきた。 店長も言ってたが、大戦はおもしろくてナンボだ。 ちとデッキを変えてみるか。 ( A`)が大水計ワラを使うようです。 457 :ゲームセンター名無し:2008/08/25(月) 23 48 36 ID xUr/gCje0 これは期待 458 :ゲームセンター名無し:2008/08/26(火) 00 01 48 ID PkMFUFMn0 ( ^ω^)「ドクオ、この前ガッツリやってたみたいだったけどどんな戦績だったお?」 ( A`)「バイトの給料日後だったから10戦もやっちまったが、8勝2敗だった。」 ( ^ω^)「すげえお、ドクオのくせにナマイキダお」 ( A`)「剛乙。苦楽はやってて強いんだが、俺の求めているワラワラとは違うんだよなあ・ つうわけで、今回は違うデッキを使ってみるぜ」 (´・ω・`)「ほうほうそれでそれで?」 ( A`)「あれ、店長いたんですか?」 (´・ω・`)(クっ、泣いてないんだからね)「それはUC荀攸だね。」 ( A`)「はい、大水計ワラってのを試してみようと思いまして、、、で、デッキですが UC荀攸、SR左慈、C劉曄、C李典、C張梁、C程遠志、UC董白 こんな感じになりました。で、軍師ですが」 (´・ω・`)「なるほど、これはおもしろそうだね。おっとマッチングしたようだね。 シャカシャカシャカ ( A`)軍UC荀攸、SR左慈、C劉曄、C李典、C張梁、C程遠志、UC董白 今夜も求心 LE曹操、UC夏侯惇、UC曹仁、UC楽進、Rカク 459 :ゲームセンター名無し:2008/08/26(火) 00 09 14 ID PkMFUFMn0 ( A`)「勝率65%か、かなりの強敵だな。」 (´・ω・`)「相手は知力が高いから伏兵も大して効果が無いからね。」 ( ^ω^)「ブーンより勝率高いお、これは勉強させてもらうお。」 舞台は赤壁、かつて曹操が呉に大敗を喫した場所である。 460 :ゲームセンター名無し:2008/08/26(火) 00 10 12 ID PkMFUFMn0 スマソ、ずれた ―――――――城門―――――――― 惇楽仁 ダメダメ ダメダメ ――――――――――――――――― UC董白 ダメダメ ダメダメ C程遠志 ――― UC荀攸 C李典 SR左慈 C劉曄 ―――――――城門―――――――― 461 :ゲームセンター名無し:2008/08/26(火) 00 16 55 ID hRcIVlnS0 我が支援を見よ! 462 :ゲームセンター名無し:2008/08/26(火) 00 22 10 ID PkMFUFMn0 (´・ω・`)「ゴリは自城待機か。あとドクオ君、部隊が左よりなのは何かの作戦なのかい?」 ( A`)「作者の技量の無さを嘆いてください。 ( ^ω^)「まずは伏兵を暴く仕事が始まるお」 (´・ω・`)「まあ、曹操が前、カクが城門前ってのがセオリーだけど、どうなることか」 そんなこんなで開戦! まずはUC董白で回遊しつつ画面真中の曹操を掘ることに成功 「疾き曹操は疾く待つべし」 その後トン、仁、ガクのフォローによりUC董白撤退 「おじーさまーん」 相手はこちらの柵を壊しにかかる、楽進は端攻城を狙う ドクオもそれを読んで楽進にゴリを城から出し対応。 柵は程遠志の槍オーラで威嚇して守る、、、と相手はソウジン、惇、曹操ともに ビタ止まりから柵を壊しにかかる。 「今だかかれーい」 柵の裏の左慈がをソウジンが踏んで虫の息に。 その前にUC荀攸、C李典に撃たれていたのもあって、ソウジン撤退。 「化け物か」 惇、曹操はその後柵を全壊してから城へ戻る。 楽進はゴリに止められたあと弓に撃たれ続けて撤退 「この程度で」 463 :ゲームセンター名無し:2008/08/26(火) 00 23 35 ID hRcIVlnS0 この支援、たまらねえ! 464 :ゲームセンター名無し:2008/08/26(火) 00 32 51 ID PkMFUFMn0 その後董白が復活し、即右側から出たらジャージャーンジャーン 「まずは奇襲成功」 「おじーさまーん」 ( ^ω^)「ダメージゾーンに伏兵は置けないのに、なんでだお?」 (´・ω・`)「恐らく火の真横から火に当たらないように前進してきたんだね。なかなかやるな」 ドクオは面くらってしまい、城から武将を出すのを少し遅らせてしまった。 それによって一発先にいれられてしまう 「臆するな、進め」 その全キャラを重ねて右から出し5人分の乱戦でカク即死 「まさかこれほどとは」 ドクオは相手がカクが復活するまで出てこないと思っていたが、4個の煙が見えた。 カウント65 ドクオ軍城 92% 士気9 今夜も求心軍城100% 士気9.5 それから5カウント後、相手の4部隊はこちらの城の目の前にいた。 ドクオが全部体を出した刹那 「曹操に天下を見るならば、曹操の下におれ」 465 :ゲームセンター名無し:2008/08/26(火) 00 36 36 ID hRcIVlnS0 支援 しかし8連勝してたらドクオの品は上がってそうですね 466 :ゲームセンター名無し:2008/08/26(火) 00 42 21 ID PkMFUFMn0 相手は覇者求をうってこちらの殲滅する気だろう。 そこでドクオはすかさず左慈の変化を使う。 武力13の左慈が現れてすかさず城の中に入ったり出たりと場内乱戦。 あいても程遠志の槍に阻まれてうまく貼り付けない、と思いきや全部体ビタ止まりからソウジン 以外を城に付けて、ソウジンがすかさず神速戦法を放つ。 サジを含めて殲滅を狙うつもりだろう。 ソウジンは李典から離れて撃ったので完璧なはずだった、、、だがしかし 「考えそうなことだ」 相手は劉曄の存在を忘れていたらしい。 それにより士気差2、さらに神速状態にならないソウジンのマウントなら どうにかなるだろう、、、 しかし武力5うpの号令はやはり強い、UC董白を端攻城に向かわせても誰も釣られない。 恐らくカクが出てくるのだろう。 しかた無しに董白を守りにつかせる。 横弓、乱戦で防ぐが高武力には歯が立たず、程遠志、李典、UC荀攸が撤退 「や、やられたのか」 「止めきれませんでしたな」 「ぬおお」 467 :ゲームセンター名無し:2008/08/26(火) 00 47 30 ID hRcIVlnS0 へっ、俺の支援、効いたろ? 468 :ゲームセンター名無し:2008/08/26(火) 00 51 14 ID PkMFUFMn0 その後惇の城壁が入り、楽進の城壁が入ったところで武力2コンビの連突により楽進撤退 「この程度で」 さらに 「本気を出すよ」 兵力増援により相手兵力が4,5割ほど回復。約半分削った兵力が元にもどってしまった。 ドクオはたまらず兵力が半分以下になった左慈、劉曄、董白を城に戻す。 「曹操孟徳は天下のものである」 曹操の城門が入りこちらの城ゲージは残り6割を切った。 もう落城負けも見えてきたが、ドクオは粘りに粘って求心の切れた曹操を左慈の乱戦で倒す。 「一刻たったら起こせ」 惇、ソウジンはまだ兵力はあったが左慈相手に武が悪いと見て城に戻る。 ( ^ω^)「ふいーどうにか落城負けは免れたけど、もう城ゲージが3割くらいしかないお」 (´・ω・`)「ここからが見ものだね。相手が攻めてきたらもうだめかもしれないけど、安全策できたら 勝機は十分にあるよ」 469 :ゲームセンター名無し:2008/08/26(火) 00 59 56 ID PkMFUFMn0 激闘から10カウント後、こちらの部隊は全復活、さらに士気がマックス8になろうかとしているところで ドクオは全部体を城から出す。 カウント40 城ダメ31 士気9 城ダメ100 士気? その後相手は曹操が全快するまでまってから求心を撃つつもりなのだろう、こちらがはりつく寸前に 煙がでる、そして張り付いた直後 「曹操に天下を見るならば、曹操のもとにおれ」 求心を撃つ。 大水計マウントをしているが、確殺は楽進まで、ソウジンでも3割はのこるだろうし、惇以上は半分以上 兵力が残るだろう。 しかし横一列になった時点で勝負はついた 「へっ、馬鹿タレが」「オウイン」 馬鹿 知力が5減り低レベルでもかなりの範囲を誇る。 ドクオのレベルも6だが求心の5部隊がすっぽり入ってしまった。 そこからは惨劇の始まりだった。 470 :ゲームセンター名無し:2008/08/26(火) 01 04 32 ID hRcIVlnS0 支援 ここから逆転? と思ってたら、この軍師を忘れてたわ 471 :ゲームセンター名無し:2008/08/26(火) 01 05 23 ID PkMFUFMn0 「運が無かったですね」 無情な台詞により相手全部隊が流されていく。 「この程度で」 「化け物か」 「畜生め」 曹操、カクはかろうじて生き残ったが、ドクオはそれを逃がさない。 「生き絶えるがいい」 退路遮断が曹操、カクに決まり勝負がついた。 曹操は劉曄、董白の突撃で死亡 「一刻たったら起こせ」 カク一人では止められず、城に戻れずに場内を使えないのでこちらもダブルライダーに よって倒される 「まさかこれほどとは」 わずか2カウントで全滅させたあとは全部体を張り付かせ、ドクオの堂々の落城勝ちで終わる。 「こうなることは分かっていたろ?」 472 :ゲームセンター名無し:2008/08/26(火) 01 16 49 ID PkMFUFMn0 ( A`)「ふいーどうにか勝てたぜ、落城されるところだった」 (´・ω・`)「相手のミスにも助けられたね。劉曄を掘っていない、看破される、カクを一発 端攻城させただけで撤退させてしまう、求心後楽進が死んでからの増援など。 あの場合はドクオ君は最大士気9なんだから、カクが復活まで待って5部隊で 求心 増援 求心をやられてたらかなり厳しかったね 一番のミスはあそこまで完璧な状態でラインを上げられてしまったこと。 こちらが軍師を使ってないのだから、馬鹿あたりも頭に入ってないといけないな」 ( ^ω^)「すげえお、ブーンには特になにもミスは無いように見えたのに、こんなに 相手はミスをしていたのかお」 (´・ω・`)「だけどいい作戦だね。ワラワラで攻めて出てきた相手に大水計。 昔からあるデッキだけど、馬鹿のおかげで知力8までほぼ殺せる。 あのにっくき忠義関羽のヤロウもなあ!!!」 ( ^ω^)「店長、そんなにカンヌに恨みがあるのかお?」 (´・ω・`)「ご、ごめん3.01のときに忠義に15回連続で当たって、半分以上が上位ランカー だったことがあってね。もう見るのもいやなんだ。」 ( A`)「上位は忠義だらけだったってのは本当だったんだな。」 473 :ゲームセンター名無し:2008/08/26(火) 01 22 41 ID PkMFUFMn0 ( A`)「しかし高い知力のやつら多いデッキが増えたから、馬鹿大水計で全員流れると たまらねえぜ、ウヒヒ」 ( ^ω^)「キメーーーーー」 (´・ω・`)「こいつはキメェ、ゲロ以下のにおいがプンプンするぜ」 ( A`)「そろそろ泣くぞ」 ( A`)「まあいいや、コンテニューしとくか」 (´・ω・`)「まあ確かにはやりのデッキには強そうだけど、八卦に詰んでない?」 ( A`)「あ、考えてなかった」 その後連戦して、ドクオが5枚八卦に負けたことはあえて語るまい。 終わり 474 :ゲームセンター名無し:2008/08/26(火) 01 26 03 ID hRcIVlnS0 乙でした 求心使ってる身としては特にためになる話でした 475 :ゲームセンター名無し:2008/08/26(火) 01 27 17 ID PkMFUFMn0 せっかくなので、排出は 477 478 の方が決めてください。 476 :ゲームセンター名無し:2008/08/26(火) 09 57 33 ID lSrC2L65O 乙でした。 安価なら無勢 477 :ゲームセンター名無し:2008/08/26(火) 10 43 38 ID p/M57Q9tO 475 乙です 安価は軍師りっちゃん 478 :ゲームセンター名無し:2008/08/26(火) 11 26 49 ID uENzhVTo0 475 お疲れ様です~。排出とか懐かしいな……。 馬岱で 479 :ゲームセンター名無し:2008/08/26(火) 19 03 45 ID EcT5w4tB0 久々の作品投下乙です。 正直、馬鹿大水計はまったく思いつかなかったw 482 :ゲームセンター名無し:2008/08/28(木) 22 27 08 ID fP5fB9RJ0 どうも、馬鹿大水計の話を投稿したものです。 前回ブーン対シユウバラを投稿した時に、ドクオにサジを持たせられたので サジ入りデッキを考えたら、ああなりました。 自分はワラワラ使いではないので、かなり無理がある話になりましたがそこら辺は 気合でカバーしてみました。 馬鹿大水計はホームで使ってた人がいたので、苦楽の話より面白い話ができそう だったので投稿してみました。 またいずれ投稿してみます、その際はどうぞよろしくお願いします。
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知力差ダメージ表 アーケード版wikiより転載。DS版でもこの通りとは限りません。 ダメージの単位は%で小数点切り捨て、 落雷のダメージは雷1本あたりのダメージとなっています。 計略名 武将名 知力 敵 部 隊 の 知 力 火計 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 火計 C朱桓、UC孫桓 6 200 200 132-198 88-132 66-99 52-79 44-66 37-56 33-49 29-44 26-39 C虞翻、C呂範 7 200 200 154-200 102-154 77-115 61-92 51-77 44-66 38-57 34-51 30-46 R周瑜(馬) 8 200 200 176-200 117-176 88-132 70-105 58-88 50-75 44-66 39-58 35-52 戒めの炎 SR周姫 8 200 200 176-200 117-176 88-132 70-105 58-88 50-75 44-66 39-58 35-52 夷陵の炎 R陸遜 9 200 200 198-200 132-198 99-148 79-118 66-99 56-84 49-74 44-66 39-59 赤壁の大火 R周瑜 9 200 200 198-200 132-198 99-148 79-118 66-99 56-84 49-74 44-66 39-59 最期の業炎 SR周瑜 10 200 200 200 146-200 110-165 88-132 73-110 62-94 55-82 48-73 44-66 自爆 C逢紀 7 200 200 154-200 102-154 77-115 61-92 51-77 44-66 38-57 34-51 30-46 洪水 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 水計 C陳宮 7 200 200 154-200 102-154 77-115 61-92 51-77 44-66 38-57 34-51 30-46 UC田豊 8 200 200 176-200 117-176 88-132 70-105 58-88 50-75 44-66 39-58 35-52 大水計 UC荀攸 8 200 200 176-200 117-176 88-132 70-105 58-88 50-75 44-66 39-58 35-52 外堀決壊 C審配 7 200 200 154-200 102-154 77-115 61-92 51-77 44-66 38-57 34-51 30-46 落雷 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 落雷 C雷銅 5 150 150 75 50 37 30 25 21 18 16 15 C夏侯月姫 7 200 200 105 70 52 42 35 30 26 23 21 R徐庶、EX諸葛亮 9 200 200 135 90 67 54 45 38 33 30 27 守護の剛雷 UC馬良 8 200 200 160 106 80 64 53 45 40 35 32 破壊の豪雷 EX諸葛亮 1 40 40 20 13 10 8 6 5 5 4 4 伏兵 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 伏兵 1 200 35 17 11 8 7 5 5 4 3 3 3 200 105 52 35 26 21 17 15 13 11 10 5 200 175 87 58 43 35 29 25 21 19 17 6 200 200 105 70 52 42 35 30 26 23 21 7 200 200 122 81 61 49 40 35 30 27 24 8 200 200 140 93 70 56 46 40 35 31 28 9 200 200 157 105 78 63 52 45 39 35 31 10 200 200 175 116 87 70 58 50 43 38 35 伏兵(+戦器) UC程昱 7 200 200 132 91 71 59 50 45 40 37 34 SR賈ク 9 200 200 164 112 85 70 59 52 46 42 38 UC馬岱 7 200 200 142 101 81 69 60 55 50 47 44 知力差ダメージ計算式 ■ 計算式一覧 火計系基礎威力×自分の知力÷相手の知力×(±20%)例外として相手の知力が0の場合は1として扱う。また、降雨の効果中はダメージが減少し、大風の効果中はダメージが増加する。 水計系基礎威力×自分の知力÷相手の知力×(±20%)例外として相手の知力が0の場合は1として扱う。また、降雨の効果中はダメージが増加する。 落雷系基礎威力×自分の知力÷相手の知力例外として相手の知力が0の場合は1として扱う。また、降雨の効果中はダメージが増加する。 伏兵基礎威力×自分の知力÷相手の知力例外として相手の知力が0の場合は自分の知力に関係なく200%ダメージになる。 ■ 基礎威力一覧 伏兵基礎威力 35 火計、戒めの炎、夷陵の炎、赤壁の大火、最期の業炎基礎威力 55 水計、大水計、外堀決壊基礎威力 55 落雷基礎威力 30 ×3本 守護の剛雷、破壊の豪雷基礎威力 40 ×5本 ■ 戦器 戦器による計略威力UPは基礎威力に+5程度。計略威力UPの戦器所有武将SR周姫 SR周瑜 R周瑜 R陸遜 戦器による伏兵ダメージUPはダメージ値が一定の値で増える。増えるダメージは武将によって異なる。伏兵ダメージUPの戦器所有武将SR賈ク UC程昱 UC馬岱 これまで - 人が閲覧しました。 昨日は - 人が閲覧しました。 今日は - 人が閲覧しました。
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ダメージ計略 ダメージ計略とはその名の通り相手にダメージを与える計略である。「ダメ計」と略される。 火を使ったもの、水を使ったもの、雷を使ったものの3種類に分類される。 相手の知力が高いほど威力が下がるという点で妨害計略と同じだが、 妨害計略と比べると相手の知力による影響がかなり大きい。 低知力に対しては一撃必殺の威力を発揮するが、高知力に対してはかなり威力が削がれてしまう。 なお、妨害計略の場合は相手が知力0であると効果量が跳ね上がるが、 ダメージ計略の場合は知力0であっても知力1に対するダメージと同等のダメージとなる。 火を使ったもの 主に呉軍の武将が多く持っているダメージ計略。 水や雷に比べて種類が豊富なのが特徴。 基礎ダメージ値は50 ダメージ計算式は、 基礎ダメージ値 × 自身の知力 ÷ 相手の知力 × ランダム値(0.8~1.2) 「戒めの炎」「最期の業炎」「孫呉の戦火」「時限式自爆」 の4つについては所持武将が使用できないため大戦・天には収録されていない。 火計 所持武将C孫桓 C朱桓 消費士気7 AC版より少し範囲が太い。長さはAC版と同等。C朱桓は知力が8と高めで威力も十分にあるので問題ないが、C孫桓は知力がわずか4なので相手が知力2以下の時専用だと割り切ろう。 赤壁の大火 所持武将R周瑜 消費士気7 最長の射程を誇る。その長さは遠弓撃陣上での弓射程とほぼ同等。所持武将の知力も高く、範囲内の全ての敵にC夏侯月姫のピン落雷に近いダメージを与える。範囲の優秀さも威力の高さもトップクラス。 孫呉の炎 所持武将C虞翻 消費士気5 ため計略。ためている間も範囲を自由に動かすことはできるが、ダメージを与えることができるのはためが完了した瞬間に範囲内にいる相手のみ。 夷陵の炎 所持武将DS陸遜 消費士気7 火計の倍程度の太さを持つ正方形のダメージ計略。DS陸遜の知力が6と低めなので前作ほどの威力は期待できない。 自爆 所持武将C袁術 消費士気3 最も消費士気が軽いダメージ計略。使用すると自身も撤退する。範囲は自身中心で固定。AC版とは比べ物にならないほど広く修正されている。直径で言えば2倍以上、面積で言えば5倍以上。凄まじい強化であるが、これは単にAC版の自爆が狭すぎただけかもしれない。 水を使ったもの 主に魏軍の武将が多く持っているダメージ計略。 全てが範囲固定であり、臨機応変に方向を変更することが出来ない。 その代わり範囲はなかなか優秀。横並びになりやすい号令デッキに対して大きな圧力となる。 基礎ダメージ値は50 ダメージ計算式は、 基礎ダメージ値 × 自身の知力 ÷ 相手の知力 × ランダム値(0.8~1.2) 「水計」「外堀決壊」「大河氾濫」 の3つについては所持武将が使用できないため大戦・天には収録されていない。 水禍の計 所持武将UC鐘会 EX王異 UC于吉 消費士気7 横長のダメージ計略。範囲は自身前方で固定。前作の「水計」と同じ感覚で使っていける。 大水計 所持武将UC荀攸 LE荀攸 消費士気7 水禍の計の横幅を丁度2倍にしたもの。戦場の端から端まで届く。範囲は自身前方で固定。前作と比べると少々縦幅が縮んでいるが、その制圧力の高さは依然失われていない。 雷を使ったもの 主に蜀軍の武将が多く持っているダメージ計略。 火や水とは違い、範囲内の全ての敵に当たるわけではない。 どの相手に当たるかはランダムなので運要素が強い(範囲内に敵が1部隊しかいない場合を除く)。 基礎ダメージ値は、「落雷」と「裁きの神雷」は25 「守護の剛雷」のみ35 ダメージ計算式は、 基礎ダメージ値 × 自身の知力 ÷ 相手の知力 × 本数 × ランダム値(0.9~1.1か?) どうやらランダム幅が火や水より随分と狭いようだ。 「破壊の豪雷」「小さき落雷」「八卦陣の奥義」 の3つについては所持武将が使用できないため大戦・天には収録されていない。 落雷 所持武将C夏侯月姫 R徐庶 C雷薄 UC雷同(戦略の章のCPU限定) 消費士気6 範囲内の敵にランダムで雷を落とす。落とす本数は3本。 裁きの神雷 所持武将DS関羽 消費士気8 範囲内の敵にランダムで雷を落とす。落とす本数は4本。範囲は自身中心で固定。範囲の面積はそこまで狭いわけではないのだが、自身中心で固定であるため対象を狙いにくい。 守護の剛雷 所持武将DS馬良 消費士気8 自陣内の敵にランダムで雷を落とす。落とす本数は5本。範囲は自陣全域で固定。他の雷を使ったダメージ計略よりも雷1本当たりの威力が高い。落とす本数の多さも相まって、ダメージ期待値だけならかなりの数字になる。しかし範囲が自陣固定なので自由に相手を狙うことが全くできない。
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ダメージ計算 このページではダメージ計算に関することを取り扱っています。 ・ダメージ計算基本 基本の形です。威力や軽減に関係するステータスは技ごとに決まっています。 計算式 攻撃する側をS、受ける側をMとします(笑) (( Sの攻撃力(or魔力) × 技の威力 ) × 0.5 - Mの防御力(or魔守力) × 0.3 ) × (0.9~1.2の中からランダムの数字) =基本ダメージ(Vと置きますね) ・属性補正 次にVに属性補正を掛けます。属性補正は 100% - Sの属性に対するMの耐性% です。 少々ややこしいんですがつまり属性チェックでMの耐性が-60%と出た場合 100% - ( -60% ) =100% +60% =160%。 マイナス側が弱点とさえ覚えられれば簡単ですね。 そういうわけでVに160%を掛けます。 ・防御力によるダメージ軽減ボーナス 防御力が高ければ高いほど軽減されます。 具体的な計算式は400 ÷ ( 400 +Mの防御力)です。 この辺は少々変更されたりもしますので参考程度にとどめていただければ幸いです…。 ・テンションによるダメージ補正 最後に、このタイミングでVにテンションによるダメージ補正を加えます。 これでダメージが出ました。お疲れ様です。 ・属性追加ダメージ 続いて属性追加ダメージについて。 50% - Sの属性に対するMの耐性% × 武器の属性追加ダメージ値 です。 攻撃力やテンションなどほとんどすべての要素を無視しますが防御力によるダメージ軽減ボーナスの影響は受けます。 ダメージ計算については以上です。 他にも例外として防御力や魔守力無視攻撃などもあります。 そういった類もダメージ軽減ボーナスを基本的にうけます。やっぱり例外はありますが。 ながながとやってきましたが結論。 ダメージ軽減したいなら防御力上げろ!
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ノーマル攻撃の ダメージ計算は1弾~6弾(現行)まで 1度も修正されていません CPU戦ではあまり関係ありませんが 対戦や大会ではポイントになったりします 計算方法は ノーマルダメージ=85+((自分の攻撃力-相手の防御力)÷100)×5 自分の攻撃力と相手の防御力が同じ場合は85ダメージです これが基準値になるようです 100差ごとに5ダメージ変わります(ここがポイントです) 攻撃力が防御力より100高いと90ダメージ(+5ダメ)です 50差で攻撃力が高いと+2ダメ(攻撃が切り捨て) 攻撃力2000と防御力0だと185になります(+100ダメ) 攻撃力50と防御力1600だと7になります(ー78ダメ) ファイヤーとアイス攻撃もノーマルと同じダメージです ポイントだけおさえておけば大会や対戦ではすぐ計算できると思います 必殺技で攻撃力や防御力に補正のかかる場合は 固定ダメージではなく攻撃力や防御力によって ダメージが変化するため ダメージ=85+{(自分攻撃力+(自分攻撃力×必殺効果)-相手防御力+(相手防御力×必殺効果))÷100}×5 のようになると思います 必殺を重複すると ダメージ=85+((自分攻撃力+(自分攻撃力×必殺効果)+(自分攻撃力×必殺効果)-相手防御力)÷100)×5 結局、基礎値85には必殺効果がかからないので思ったほど効果があるように感じない 重複しても効果が感じられないのは必殺であがった攻撃力にかかるのではなく 変化前の攻撃力に個々に補正がかかるからだと思われる この辺はあまり確認してる方もすくないし正確に計算できても 必殺カードを引けなければ意味が無いとなってしまうので こんな感じ程度でいい気がする・・・・・・ パワースキルのダメージ計算は パワースキルダメージ=ダメージ+パワースキルボーナス スキルボーナスは1枚30ダメ 2枚125ダメ 3枚以上250ダメ 1~4まで全てパワースキルだと合計で+655ダメになります Ver2の時は1枚目75ダメ以降+25ダメづつ増えていっていました ↑は参考までに シールドダメージ軽減計算は 軽減後ダメージ=ダメージ×(1-シールド軽減率) 必殺効果後のダメージにも適用の為 シールドはなかなか有効なんですが あんまり流行ってないみたいですw Nダメージ<必殺効果<パワースキルボーナス<シールド軽減
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|シナリオ|戦闘・ペルソナ|命中判定|ダメージ計算|回復量計算|異常状態|キャラクター|バグ情報| ダメージの算出方法ダメージ計算式の各種パラメータの設定 ダメージ計算式共通 主人公側が行うSWORD 主人公側が行うGUN 主人公側が行う物理スキル 主人公側が行う、ダメージを与える魔法スキル 主人公側が使う、ダメージを与える魔法と同じ効果を持つアイテム 悪魔側が行うSWORD 悪魔側が行う物理スキル 悪魔側が行う、ダメージを与える魔法スキル ダメージ計算式の各種修正クリティカル主人公側が行うSWORD 主人公側が行うGUN 主人公側が行う物理スキル 悪魔側が行うSWORD・物理スキル 天啓属性スキル その他スキルウルバーン バルザック マドール バッドステータス ダメージの算出方法 ダメージは、剣攻撃、銃攻撃、防御、魔攻、魔防の 5 種類のパラメータから算出される。 この各種パラメータに設定される値については、「ダメージ計算式の各種パラメータの設定」を参照すること。 攻撃者と攻撃対象の状態などによって、この各種パラメータの値は修正される。この各種パラメータの修正については「ダメージ計算式の各種修正」を参照すること。 割り算結果は一回ごとに小数点以下を切り捨てて結果を算出する。最後にまとめて切り捨てることはしない。例えば11÷2÷3は、まず11÷2=5を計算してから5÷3=1と計算する。 上へ ダメージ計算式の各種パラメータの設定 各種パラメータは、人間・ペルソナ・悪魔によって異なる式を用いて算出する。式は下記表のとおり。ペルソナの剣攻撃は、アクティブなペルソナが持つ物理スキルのダメージ計算式でのみ使用する。 人間の剣攻撃・銃攻撃・防御のみはコマンド画面のSTATUSでいつでも確認できる。 人間のSTR・VIT・TEC・AGL・LUKは MAX( 人間のパラメータ+装備補正 , アクティブなペルソナのパラメータ )で計算する。 ペルソナのSTR・VIT・TEC・AGL・LUKはアクティブなペルソナのパラメータを使用する。 雪の女王編でペルソナを封印された状態では、魔攻・魔防は共に1となる(下記の表に優先)。 パラメータ 人間 ペルソナ 悪魔 剣攻撃 STR+TEC÷2+LV÷5+剣の攻撃力 STR+TEC÷2+LV÷5 STR+TEC÷2+LV÷5 銃攻撃 TEC+AGL÷2+銃の攻撃力+弾丸の攻撃力 なし なし 防御 VIT+AGL÷2+LV÷5+SUM( 各防具の防御 ) なし VIT+AGL÷2+LV÷5 魔攻 なし 魔攻 魔攻 魔防 なし 魔防 魔防 上へ ダメージ計算式 共通 以下の式はすべて、かっこ部分を先に計算してから四則演算の順序通りに計算する。かっこは小かっこ( )→中かっこ{ }→大かっこ[ ] の順番で計算するものとする。 以下の式内の{ 0 ~ 3 }とは、0, 1, 2, 3のどれかの値をとる乱数を表現するものとする。 すべてのダメージの上限値は9999となる。計算結果が9999を超えた場合ダメージは9999となる。 対象の相性が吸収・反射だった場合は算出結果の値をそのまま吸収・反射する。よって、防御や魔防の低い敵に反射された時の方が、反射で受けるダメージは大きくなる。 主人公側が行うSWORD [ { ( 人間の剣攻撃 × 人間の剣攻撃 ÷ 4 ) ÷ ( 対象の防御 × 3 ÷ 2 ) } + { 0 ~ 3 } ] × 対象の相性 ÷ 100 主人公側が行うGUN [ { ( 人間の銃攻撃 × 人間の銃攻撃 ÷ 4 ) ÷ ( 対象の防御 × 3 ÷ 2 ) } + { 0 ~ 3 } ] × 対象の相性 ÷ 100 主人公側が行う物理スキル [ ( アクティブなペルソナの剣攻撃 × アクティブなペルソナの剣攻撃 ) ÷ ( 対象の防御 × 3 ÷ 2 ) × { ( 100 + スキル威力 ) ÷ 100 } + { 0 ~ 3 } ] × 対象の相性 ÷ 100ペルソナのランクはダメージ計算式に影響なし 主人公側が行うSWORD・GUNと違い二乗後に4で割らないことに注意 主人公側が行う、ダメージを与える魔法スキル [ { アクティブなペルソナの魔攻 × アクティブなペルソナの魔攻 × ( スキル威力 × 5 + 50 ) ÷ 600 } ÷ 対象の魔防 + { 0 ~ 3 } ] × 対象の相性 ÷ 100ペルソナのランクはダメージ計算式に影響なし エイハ系・ムド系・コウハ系・ハマ系・アルファブラスタの割合ダメージ部分は上記の式とは別の式で算出する 主人公側が使う、ダメージを与える魔法と同じ効果を持つアイテム 当該魔法を使用した時と同じ計算式で算出する。すなわち、高い魔攻を持つペルソナをアクティブにしていた場合、たとえそのペルソナがダメージを与える魔法スキルを持っていなかったとしても、魔法石を使うことで大ダメージを与えることができる。 悪魔側が行うSWORD [ { ( 悪魔の剣攻撃 × 3 ÷ 2 ) × ( 悪魔の剣攻撃 × 3 ÷ 2 ) } ÷ 4 ÷ 対象の防御 + { 0 ~ 3 } ] × 対象の相性 ÷ 100 悪魔側が行う物理スキル [ { ( 悪魔の剣攻撃 × 3 ÷ 2 ) × ( 悪魔の剣攻撃 × 3 ÷ 2 ) } ÷ 4 ÷ 対象の防御 × { ( 100 + スキル威力 ) ÷ 100 } + { 0 ~ 3 } ] × 対象の相性 ÷ 100敵のみが使用する銃系(ハンドガンなど)の相性の物理スキルもこの計算式を用いる 悪魔側が行う、ダメージを与える魔法スキル [ { 悪魔の魔攻 × 悪魔の魔攻 × ( スキル威力 × 5 + 50 ) ÷ 600 } ÷ 対象の魔防 + { 0 ~ 3 } ] × 対象の相性 ÷ 100エイハ系・ムド系・コウハ系・ハマ系・アルファブラスタの割合ダメージ部分は上記の式とは別の式で算出する 上へ ダメージ計算式の各種修正 クリティカル SWORD・GUN・物理スキル使用時に一定確率(詳細不明)で発生する。発生時には下記の修正が適用される。 主人公側が行うSWORD ダメージ計算式中、 { ( 人間の剣攻撃 × 人間の剣攻撃 ÷ 4 ) ÷ ( 対象の防御 × 3 ÷ 2 ) } を算出後、その値に 3 をかけてから後続の計算(乱数による修正と相性による修正)を行なう。 主人公側が行うGUN ダメージ計算式中、 { ( 人間の銃攻撃 × 人間の銃攻撃 ÷ 4 ) ÷ ( 対象の防御 × 3 ÷ 2 ) } を算出後、その値に 3 をかけてから後続の計算(乱数による修正と相性による修正)を行なう。 主人公側が行う物理スキル ダメージ計算式中、 ( アクティブなペルソナの剣攻撃 × アクティブなペルソナの剣攻撃 ) ÷ ( 対象の防御 × 3 ÷ 2 ) を算出後、その値に 3 をかけてから後続の計算(スキル威力による修正と乱数による修正と相性による修正)を行なう。 悪魔側が行うSWORD・物理スキル ダメージ計算式中、 { ( 悪魔の剣攻撃 × 3 ÷ 2 ) × ( 悪魔の剣攻撃 × 3 ÷ 2 ) } ÷ 4 ÷ 対象の防御 を算出後、その値に 3 をかけてから後続の計算(スキル威力による修正と乱数による修正と相性による修正)を行なう。 天啓属性スキル 下記の表の効果は人間・ペルソナ・悪魔に共通して適用する。 スキル名 ATTACK GUN 物理スキル 魔法スキル タルカジャ 剣攻撃に { 剣攻撃 ÷ 8 × ( 回数 + 1 ) } を加算 銃攻撃に { 銃攻撃 ÷ 8 × ( 回数 + 1 ) } を加算 剣攻撃に { 剣攻撃 ÷ 4 × ( 回数 + 2 ) } を加算 影響なし マカカジャ 影響なし 影響なし 影響なし 魔攻に { 魔攻 ÷ 8 × ( 回数 + 1 ) } を加算 ラクカジャ 防御に { ( 防御 ÷ 4 ) × ( 回数 + 1 ) } を加算 防御に { ( 防御 ÷ 4 ) × ( 回数 + 1 ) } を加算 影響なし 影響なし タルンダ 剣攻撃から ( 剣攻撃 ÷ 8 × 回数 ) を減算 銃攻撃から ( 銃攻撃 ÷ 8 × 回数 ) を減算 剣攻撃から ( 剣攻撃 ÷ 8 × 回数 ) を減算 影響なし ラクンダ 防御から ( 防御 ÷ 8 × 回数 ) を減算 防御から ( 防御 ÷ 8 × 回数 ) を減算 影響なし 影響なし タルカジャ・マカカジャ・ラクカジャは回数上限7(=8回以上かけても効果は7回の時と同じ)。(PSP版は回数上限2) タルンダ・ラクンダは回数上限4(=5回以上かけても効果は4回の時と同じ)。(PSP版は回数上限2) ラクカジャとラクンダが物理スキルに影響しないことに注意。 その他スキル ウルバーン 人間のSTR・VIT・TEC・AGL・LUKに × ( 月齢 + 4 ) ÷ 8 する(詳細は未調査)NEW MOONの月齢は0、HALF MOONの月齢は0、FULL MOONの月齢は8とする。 ペルソナのSTR・VIT・TEC・AGL・LUKには影響しない模様 99を越えても越えた数字で計算される(例:99→124)(詳細は未調査) バルザック SWORDのダメージに × 14 ÷ 9 する(詳細は未調査) マドール 魔法スキルのダメージに × 14 ÷ 9 する(詳細は未調査) バッドステータス (未調査) 上へ
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ダメージ計算基本攻撃力 モーション値 肉質 斬れ味補正 会心補正 属性ダメージ 全体防御率 ダメージ計算 モンスターへのダメージ = (物理ダメージ + 属性ダメージ)× 全体防御率 (小数点以下切り捨て) 物理ダメージ = 基本攻撃力 × モーション値 × 会心補正 × 斬れ味補正 × 武器補正 × スキル補正 × 物理肉質 属性ダメージ = 属性攻撃力 × スキル補正 × 斬れ味補正 × 武器補正 × 属性肉質 基本攻撃力 ステータスに表示される攻撃力を理解するには少し知識が必要で、 表示されている攻撃力は各武器ごとに設定された係数で水増しされている。各武器に設定された係数を武器係数と呼ぶ。 この武器係数で表示攻撃力を割った値が基本攻撃力となり、モンスターへ攻撃した際のダメージ計算の基本となる。 例えば、攻撃力378の片手剣と攻撃力1296の大剣の基本攻撃力は共に270である。 また、基本攻撃力は武器の攻撃力に加えて力の護符などのアイテムや、攻撃力UPなどのスキルで上昇させることも出来る。 このとき小数点以下は切り捨てて表示されるが、計算には小数点以下も使用するので割り切れない場合は武器本来の数値から逆算するといい。 +武器係数一覧 武器係数一覧 武器種 武器係数 大剣 480% 太刀 330% 片手剣/双剣 140% ハンマー 520% 狩猟笛/スラッシュアックス 460% ランス/ガンランス 230% ライトボウガン 130% ヘビィボウガンリミッター解除 148%170% 弓 120% ボウガンの属性弾の属性ダメージはこの基本値で計算されるが、 物理弾には武器係数と同じ値の武器補正が乗るので、物理ダメージは表示攻撃力で計算されると考えてよい。 従って、ヘビィボウガンのリミッター解除では基本値には変動こそないものの、 物理弾の威力は格段に向上していると言える。 モーション値 武器のアクション毎に設定された威力値。数値が大きいほど威力は高い。 一般に片手剣などの攻撃速度が速い武器はモーション値は低めに、 大剣のように攻撃の遅い武器はモーション値は高めに設定されている。 なお、%表示なので×0.01して計算すること。 肉質 モンスターの部位ごとに設定された数値でダメージの通りやすさ。 大型モンスターの情報ページに記載されているのは%表示なので計算では×0.01する。 モンスターへのダメージは主にハンターの攻撃力とモーション値、そしてモンスターの肉質で決まる。 これらはすべて乗算されるので肉質の知識やモーション値を知ることでモンスターに与えるダメージは大きく変わってくる。 例えばリオレイアに大剣の抜刀攻撃を当てる場合、頭(肉質90)と翼(肉質25)では同じ武器・同じ攻撃でもダメージが4倍近く違うことになる。 また、肉質が柔らかい場所は武器が当たった瞬間引っかかるように武器の振りが遅くなる。逆に肉質があまりに固い場合武器は弾かれる。 斬れ味補正 近接武器は斬れ味ゲージの色で物理ダメージ及び属性ダメージに補正がかかる。 また、片手剣やランスなど武器によっては独自に斬れ味への補正を持つものもある。 射撃武器では斬れ味補正は存在しないが、飛距離補正が物理ダメージに大きく影響する。 斬れ味 赤 橙 黄 緑 青 白 紫 物理補正 0.5 0.75 1.0 1.05 1.2 1.32 1.44 - +50% +30% +5% +14% +10% +9% 属性補正 0.25 0.5 0.75 1.0 1.0625 1.125 1.2 - +100% +50% +33% +6% +6% +7% 下段は一つ下のゲージとの比較 +弾かれと斬れ味について 弾かれと斬れ味について 弾かれ判定は斬れ味補正と肉質で行われ、 肉質の硬い部位を攻撃すると武器が弾かれる現象が起こる。 つまり弾かれるということはダメージが通っていないと言い換えることも出来る。 斬れ味補正が高ければ硬い部位にも弾かれにくくなるが、柔らかい部位を攻撃したほうが当然ダメージは大きい。 また、斬れ味黄色以下では斬り方修正が存在し、武器の振り始めと振り終わりで攻撃力が大きく低下する。 会心補正 会心率が+の武器で攻撃すると一定確率で会心(明るいピンクのエフェクト)が発生し物理ダメージが1.25倍になる。 逆に会心率-の武器で攻撃すると確率でマイナス会心(青いエフェクト)となり物理ダメージが0.75倍になる。 見切りなどのスキルで会心率は変化する。 会心を含めたダメージの期待値は 物理ダメージ ×(1+0.25×会心率/100) 属性ダメージ 属性が設定された攻撃は物理ダメージに加えて属性の追加ダメージが発生する。 武器の表示属性値は実際の計算に使われる値の10倍で表記されているので、計算の際には注意。 属性攻撃スキル等を利用しても1の位は切り捨てて表示されるが、実際の計算には小数点以下も使用する。 なお、近接武器や弓では基本的に物理ダメージと比べるとオマケ程度の数値になるので 属性ダメージよりも物理ダメージを優先したほうがダメージは多くなりやすい。 例外はボウガンの属性弾で、ダメージの大半が属性ダメージなので属性肉質のみで攻撃場所を選んでいい。 全体防御率 クエストごとに設定された数値で下位では100%、上位では90~80%のように下がっていく。 最終ダメージを減少させるので、この数値が小さいほどモンスターの耐久力が上がる。 また、爆弾や撃竜槍のダメージも軽減されている。 ※MH3Gの内部数値はMHP3の物をかなり流用されているのでリンク 【MHP3@Wiki - ダメージ計算】
https://w.atwiki.jp/mblen/pages/46.html
Summary. メルブラのコンボダメージの計算ルールについてまとめてみました。 各種補正について 基本計算 ダメージ計算スクリプト 補遺: ReversePenalty補正 概略 メルブラのコンボダメージは様々な補正の影響を受けて決まるため、ある程度の知識がないとダメージをうまく予測できなかったりします。そこで今回は、ダメージの計算ルールについてまとめてみました。 これらは元々ダメージ計算スクリプトを作るために情報を漁っていて得たもので、本質的には [1] の方法をモロに借用しています(今は消えてしまいましたが)。これは旧版の記事ながら非常に正確で、細かいパラメータを直せばAC以降も完璧に近い値を弾き出してくれます。 実は、最近出たMBAAの某攻略本 [2] にも計算式が載っていて、AAでもダメージ計算スクリプトを作ることにしたのはそれが動機の1つです。ヒスコハ補正の仕組みなどはこちらを参考にしました。 なお、この記事では、補正値をすべて%単位に統一して扱うことにします。防御係数などは小数表示のほうが一般的ですが、これも基本的に%で表記します。 ダメージ計算スクリプト 上でも触れた通り、今回の主目的はダメージ計算スクリプトの作成です。 ダメージ計算の知識を元に、コンボのダメージを計算するスクリプトをJavaScriptで作成しました。現在のところレン以外のキャラをサポートする予定はありませんが、興味があれば改変・転載等は御自由に行ってください。 他キャラのスクリプト (MBAC ver.B2) 一応あるだけ。デバッグを全然していないので何かあったら教えてください・・・ シオン / 青子 / 秋葉 / 志貴 / ワルク / 七夜 / 赤主秋葉 / 紅摩 / Vシオン さつき / 白レン / ネロ / 琥珀 / メカヒスイ / ネコアルク 参考文献 [1] コンボダメージ・マニアックス (HAZ s Game CaptureさんのReACT攻略ページ内) [2] メルティブラッドアクトレスアゲイン 公式コンプリートガイド (著 QBIST, ソフトバンククリエイティブ)