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「押忍!よろしくおねがいします!」 名前:大山凛 性別:女性 国籍:日本 血液型:? 年齢:16歳 身長:163cm 体重:51kg 性格 大山礼児の従兄妹。唐手道を追及する熱血女子高生 攻撃特性:2種類の唐手流派を活かした攻撃・防御を得意とする 濃いキャラクターとやたら耳に残るBGMに定評ある『豪血寺一族』シリーズの登場キャラクター。 初出は『先祖供養』で、後に『CR豪血寺』にも登場している。 4歳の頃から従兄弟である大山礼児(凛は「おじさん」と呼んでいる)より習った空手に琉球唐手をミックスした、二種類の空手を使い分ける熱血女子高生。 声優は後に『THE KING OF FIGHTERS XIV』にてシルヴィ・ポーラ・ポーラを担当することになる mio 女史である。 彼女を語る上で欠かせないのは何と言ってもその服装であろう。 着崩れした胴着姿…と言うより下着に胴着をちょっと足しただけの露出度の高い衣装がひと際目を引く。 ドット絵では着物の帯のようなものを巻いているがイメージイラストでは腰回りも露出しており、 胴着の下部分のみを胴着の帯で括り付けているため雑巾のように見える。 当時の販促イラストなどでは左図のように新主人公のようにプッシュされ、 中心に大きく陣取って剥き出しの下半身を見せ付けるように片膝を振り上げる姿は目を引く。 ……が別に主人公でもなんでもなく、ゲーム中も結構地味で埋没気味なのは従兄弟譲りだろうか こんな痴女みたいな格好をしているにも拘らず、性格はとにかく真面目で礼儀正しい。 多分おじさんに影響されてる 大会参加理由も純粋な腕試しという至ってストイックなものである。 + 彼女のBGMについて 当然ながら、彼女にも『豪血寺』名物のボーカル入りBGMが存在する。 曲名は礼児のBGM「男の空手道」とは対照的な「乙女の空手道」。 彼女の心情を綴った歌らしいが、その歌詞は割と今時の女子高校生らしい(というかギャル)歌詞となっており、 本人の真面目な性格とはまた違った魅力を垣間見る事が出来る。 おじさんの性格やBGMの歌詞を暗に否定しているように聞こえるのは内緒だ 原作での性能 飛び道具・当身・対空・突進技の三種の神器が揃っていてとても使いやすく、ビジュアル同様に狙っている感のある性能。 ただし全体的にリーチが短く、攻め手に欠ける為にどちらかと言うと対応型の戦法になる。 めくりからの固めや崩し、ノーゲージコンボに優れるためインファイトで強さを発揮するが、そこに如何に持ち込むかが課題となる。 彼女には二つの構えが存在しており、攻め型の首里手、守りの型の那覇手がある。 それらを必殺技である構え変更によって変更可能。 また、彼女には独自のゲージである流派ゲージが存在する。 この流派ゲージは流派を変えないでいるとそちらの方向にどんどん傾いていく。 傾きが大きいほどパワーゲージの増加効率が悪くなるため、適度に構えを変えないと真価を発揮することはできない。 ちょっとしたコンボムービー (以上、豪血寺一族 先祖供養 @ Wiki及びピクシブ百科事典より引用・改変) MUGENにおける大山凛 『先祖供養』は家庭用に移植されておらず、それ故か長らくMUGEN入り出来ていなかったが、 2021年10月11日にNS氏によるものが公開された。 技性能から流派ゲージなどのシステム面、特徴的なカットインまでしっかり再現されている。 また、『新豪血寺』の仕様である「10技制限」も取り入れており、ループコンボによる永久を抑制している。 AIは6段階にレベル調整可能なものがデフォルトで搭載されている。 紹介動画(公開先へのリンク有り) 「押忍!ありがとうございました!」 出場大会 【MUGEN大祭】特盛りシングルトーナメント
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大山 凛 | Rin Oyama 攻撃特性 2種類の唐手流派を活かした攻撃・防御を得意とする女の子としては、機動力のあるキャラクター 国籍 日本 年齢 16 血液型 ? 身長 163cm 体重 51kg 性格 大山礼児の従兄妹。唐手道を追及する熱血女子高生 参加理由 4歳の頃からおじさんの大山礼児から、唐手の教えを受けるさらに強くなるために沖縄唐手流派を習得したことで自信を付けた。まずは、手馴らしとしてこの大会に初出場。「乙女の唐手道」を突っ走る! ■どんなキャラ? 二つの構えによって必殺技が変わる特殊なキャラ。 同じコマンドでも構えによって全く別の性能の技に変わるため、 覚えることが他のキャラより多いのが難点だが、 構え変更を絡めた近距離での攻めは強力。 全体的にリーチが短く、近寄るまでに苦労することも多いが、 めくりや中段技による固めや崩し能力は高い。 コンボで強制ダウンも奪いやすく起き攻めがループさせやすいので、 一度捕まえた時の爆発力が魅力。 自分の構えの把握など難易度は高いが接近戦のラッシュが好きな人におすすめ。 ■コマンド表 分類 技名 コマンド 特殊技 なし →+A なし ↘︎+B 必殺技 ムチミ ↓↙︎←+AorC アティフヮ ↓↘︎→+AorC(空中可) チンクチ →↓↘︎+BorD(ダッシュ対応) フェーサ ↓↙︎←+BorD(ダッシュ対応) 構え変更 ↓↓+AorC ストレスシュート 唐手乱舞 →↘︎↓↙︎←→+C 一発奥義 必勝の御殿手 (↓↘︎→)×2+C ■ターゲットコンボ 屈C→C 近B→B 近B→B→屈D 屈C→C→C 近C→D ■流派メーター 構えを変更するとその方向にメーターが傾き、傾きが大きいほどゲージが溜まりにくくなり、小さいと溜まりやすくなる ■技性能解析 ・通常技 技名 キャンセル ダメージ 解説 近距離立ちA 連必ス一 5 その場でジャブ 近距離立ちB 8 ひざ蹴り。連打も効くのでヒット確認して他の技へつないだり 近距離立ちC 必ス一 6 アッパー。発生が早めなので空中コンボから地上での拾いに使いやすいがダメージは低い。 近距離立ちD 必ス一 18 蹴り上げ。近Cから出そうとするとターゲットコンボに化けやすいのに注意。 遠距離立ちA 4 肩辺りの高さへパンチ。発生が早めなのでとっさの暴れや小ジャンプ攻撃などから地上へつなぐ際にでも 遠距離立ちB 10 ミドルキック。リーチが長くて連打も効く。とりあえず触りに行きたい時に。 遠距離立ちC 必ス一 18 ストレート。発生は遅めだがダメージはそこそこヒット後は唐手乱舞なども繋がる。 遠距離立ちD 20 その場でソバットみたいな飛び蹴り。近Cからのターゲットコンボで出すとヒット時の有利時間が非常に長く、普段は繋がらない必殺技なども繋がるようになるが威力が下がる。 しゃがみA 連必ス一 5 標準的なしゃがみパンチ。これと2Bでヒット確認しつつ、3Bに繋いでいくのが凛の基本。 しゃがみB 連必ス一 8 リーチの長い足払い。下段なので6Aと対になる選択肢によく使う。3Bに化けないように注意。 しゃがみC 必ス一 16 しゃがみアッパー。先端を当てるように用いれば対空性能は高い。 しゃがみD 必ス一 20 出の遅い大足。しゃがみBから連続ヒットしないのだが逆に暴れ潰しとして使ったりする。出す時は22Aまでセットにしておけばガードされてもリスクはない。 ダッシュC 必ス一 18 ダッシュから立ちごっついモーションで攻撃。ヒット時の有利時間が長いが距離が離れるため使いにくい。ヒット時はリーチの長い遠Bや2Bなら目押しでつながる。 ダッシュ屈C 必ス一 18(9、9) ダッシュから2ヒットするしゃがみCを出す。コンボによく使うので空中コンボのジャンプ攻撃から着地ダッシュ2Cは練習しておきたい。 ダッシュD 必ス一 ダッシュから遠距離立ちD。使いどころは特になし。 ダッシュ屈D 必ス一 25 ダッシュからしゃがみD。単発のダメージとしては非常に高い。 ジャンプA J必 8 ジャンプして肘。発生が早いので昇りの空対空や空中コンボの始動技として使う。 ジャンプB J必 10 斜め下へジャンプキック。JAより発生は遅いがリーチは長く、下方向にいる相手を拾いやすい。 ジャンプC J必 14 斜め下へのパンチ。発生がそこそこ早く判定が非常に強い。遠目から置いておくと空対空に勝ちやすい。何気にめくりも可能 ジャンプD J必 16 ジャンプキック。めくり性能が高く、起き攻めによく使う。 C+D 必ス一 18 力を込めた振り下ろしパンチ。礼児とモーションが同じ。 しゃがみC+D 必ス一 15 チンクチ1段目のモーションで攻撃。下段判定。 ・特殊技 技名 キャンセル ダメージ 解説 6A 必ス一 15 中段の肘撃ち。必殺技キャンセル可能。キャンセルで構え変更するとヒット時は2Aが繋がるほど有利。ガードされても隙消しになるので、常に構え変更まで1セットで入力しておくのが基本。 3B 必ス一 10(5,5) 踏み込みながらミドルキックから蹴り上げの二段技。2Aなどの弱攻撃から繋がるほど発生が早く、2段目ヒットで相手が浮いて追撃可能という使いやすい技。二段目を構え変更でキャンセルして追撃していこう。ガードされても構え変更でキャンセルしておけば隙はないが、初段をガードされたら二段目の前に弱攻撃で割り込まれるのに注意。弱攻撃でヒット確認しつつ、ガードされてたら初段を構え変更でキャンセルできるようになるといいだろう。 ・ターゲットコンボ 技名 キャンセル ダメージ 解説 近B B 17(8,9) 膝からミドル。普通のチェーンコンボのようだが硬直も長い。 近B B 2D 22(8,9,5) 膝、ミドル、足払い。普通の2Dと違って追撃判定の残る浮きになる。浮かすルートなら3Bに繋ぐ方が出番は多いのであまり出番はない。 2C C 25(16,9) アッパーからストレート。以下の三発目まで出し切ることの方が多いだろう。 2C C C 34(16,9,9) アッパー、ストレート、打ち下ろしのパンチの三段。最後までヒットすると受身不能ダウンなのでお手軽に強制ダウンを奪える。 近C D 15(6,9) 近Cから遠Dのソバット。押すのが遅いと近Dの蹴り上げに化けるので見た目に分かりやすい。ダメージは低いがヒット時の有利が大きく、コンボパーツとして使う。 ・必殺技 技名 コマンド ダメージ 備考 ムチミ 214+AorC 首里手A 22(10,12)首里手C 28(10,18) [首里手時]出がかりにガードポイントがある肘打ち。弱強で移動距離変化。ヒット時は自動で振り下ろしの手刀に派生して強制ダウンを奪う。空中の相手でも立Cなどからキャンセルすると弱版なら繋って確定ダウンを奪える。[那覇手時]少々発生の遅い上中段当身。成立時は手刀で反撃してその場に相手を叩きつけて強制ダウン。意外と高威力。 アティフヮ 236+AorC(空中可) 首里手A 18首里手C 21那覇手A 16那覇手C 16 [首里手時]地上版は横、空中版は斜め下方向の目の前に一定時間滞空する飛び道具を出す。弱は発生が早く、ヒット時は追撃可能な浮き。強は発生が遅く、ヒット時は相手がダウンしない。弾速は遅いが弱強ともに3ヒットして威力も高くコンボ、地上戦や固めに使える。なお、1ヒットごとに1技となっているので、全部当たると3技消費したことになる。連続技にする時は注意しよう。[那覇手時]首里手と違って画面端まで真っ直ぐ飛んでいく飛び道具。凛の背が低い為軌道も低め。発生、弾速がそこそこ早く隙も及第点。遠くから上手く撃てばいい牽制になる。空中版は斜め下に発射する。空中版は撃った後に二段ジャンプできるので、出してから前に飛んで攻めるか、後ろに飛んで逃げるか的を絞らせないようにしよう。また、ジャンプ強攻撃からコンボになるのでエリアルの〆にも。 チンクチ 623+BorD(ダッシュ対応) 首里手B 首里手D 那覇手B 23那覇手D 25ダッシュ 36 [首里手時]ジャンプしてかかと落としを繰り出す。ヒット後は目押しで近Aなどの通常技が繋がるが、発生が遅いので特定のターゲットコンボからしか繋がらない。[那覇手時]前進してアッパーから炎を纏ったジャンプキックを繰り出す。ヒット時は受け身不能技なので決まれば起き攻めに移行可能。ダッシュ版は共通で那覇手時の性能で多段技となる。構えに関係なく確定ダウンが奪えるのでダッシュ2C>ダッシュ版チンクチは定番の〆ルートとなる。 フェーサ 214+BorD(ダッシュ対応) 首里手時:前方に移動しながら連続蹴りを放つ。弱は出が早く遠C等から連続技になる。強は少し溜めてから連続蹴り、ガードされてもほぼ五分。ダッシュ版は発生は遅いがヒット後に追撃可能。ダッシュ2Cからの連続技に狙おう。那覇手時:上昇するキックを繰り出す。弱強ともに無敵があるがガードされると特大の隙を晒す。ダッシュ版は確定ダウンがとれないがチンクチよりもダメージが高い。 構え変更 22+AorC 首里手と那覇手を切り替える。硬直がとても短く、強攻撃キャンセルでかなりの有利を得られる。ガードされていたら適当な強攻撃(大足払いが妥当)や3Bからキャンセル構え変更でフォローし攻める、という使い方も可能。この際は構えを把握しておく事。 ストレスシュート 技名 コマンド ダメージ 備考 唐手乱舞 632146+C 62 前方に突進してロックの連続攻撃。強攻撃からコンボに組み込める。ヒット時は地上受身可能ダウン。 一発奥義 技名 コマンド ダメージ 備考 必勝の御殿手 236236+C 72 前方に突進して地上の相手に触れると投げに派生。アニーと違って暗転してから移動開始となるが、こちらの方がリーチが長くて速い。移動中は無敵なので飛び道具などに合わせる使い方が強い。また近距離だと即掴みへ移行するため暗転後に飛べないので崩しとしても強力。威力が高く受身不能。ヒット後エフェクトとしてCGが入る。 ■基本戦術 基本は優秀な隙消し「構え変更(22A or C)」を使った攻め継続が強力なインファイター。 いろいろな通常技にキャンセルして構え変更を入れることで固めや連続技が伸びるので、 まずはこのコマンドに慣れるところから始めていこう。 構え変更を入力するのに慣れたら、 とりあえず相手に触りに行って隙消ししつつ、 連携での暴れ潰しや固め継続からのガードクラッシュを狙っていく。 一度崩れれば凛は基本コンボで強制ダウンを奪いやすいため起き攻めもセットになるのが強み。 地上中段でコンボ始動技にもなる6Aやめくり性能の高いJDなど起き攻めの手段も豊富。 構えについてはどちらの構えかで必殺技の性能が大きく変わるが、 まずは立ち回りで使う必殺技の236A or Cの違いを把握しておくこと。 首里手の時は持続の長さを活かした固めや起き攻め、 那覇手の時は遠目からの牽制やジャンプ攻撃からの連携に使おう 地上の相手に触りに行く時はリーチの長くて発生の早いJBからのチェーンで先手を取るのが固めの始動として使いやすい。 特に座高の高いキャラには特に苦しい連携として機能する。 ヒット確認をしながらJB JC JDの三段を出しつつ、地上技で発生の早いAなどにつなぎ、 ガードされていたらチェーンコンボから構え変更で隙消しをする。 ジャンプ攻撃のチェーンも単調にならないように途中で二段ジャンプからのめくりなども混ぜるのも効果的。 空対空は判定も強いJCや発生の早いJA早出ししておくと勝ちやすい。 あらかじめJAにはJBやJC、JCからはJDまで入力して置いておくことで、 ヒット時はチェーンコンボで次の入力した技まで連続ヒットするので、 そのまま二段ジャンプして空中コンボを入れたいところ。 置いておく時は当たった時のための行動まできちんと頭に入れておこう。 正面から連続技を狙う飛びや起き攻めにはリーチが長めでめくり性能の高いJDを使う。 JDはかなり横の攻撃判定が強く、表裏落ちなど見切りにくいめくりができるので、 初段をガードしても地上技が逆ガードになって崩れることもある。 さらには構え変更の隙消しがあるので、JDがガードされた後も通常技を入れ込んでガードされてもリスクは低め。 とりあえず地上の強攻撃からの3Bなどまで入れておいてヒット確認をしよう。 また、ただでさえめくりの見切りにくいJDだが、 首里手限定のネタとして、めくり気味のJDにキャンセルをかけて236A or Cを出すと表裏が非常に分かりにくい攻めが展開できる。 機会があれば狙ってみよう。 地上から触る時ははとりあえず連打が効く立ちA、2A、下段の2Bなどから3Bにつなぎ、 ガードされていたら3Bの初段や二段目に構え変更や236Aでキャンセルしてフォローしよう。 3Bがガードされてた時の構え変更からはダッシュ2A 3B、ダッシュ投げ、ジャンプ攻撃などの選択肢がある。 相手のガードゲージやゲージ状態を見つつ散らしていこう。 なお、3Bは初段と二段目の間に発生の早い通常技や無敵技で割り込めるため、 初段でキャンセルできることも見せておけば割り込みにくくなる。 地上で相手を画面端に追い詰めた際に首里手だったら 3B(初段) (首里手)236A 2A 3B~固めが非常に強力。 無敵技を持っていないキャラには非常に効果的。 ゲージについては1ゲージの乱舞技(632146C)が連続技に組み込みやすいが、 ヒット時に受身可能なダウンなので起き攻めができない。 少しでもダメージを稼ぎたい時や倒しきれる時だけの方が効率は良いだろう。 2ゲージ技の236236Cはアニーと違って暗転してからの移動投げなので、 崩す手段としてはバレバレで使いにくいが、移動中が無敵なので弾抜けや連携への割り込みには強い。 こちらは強制ダウンも奪えるので狙える機会があれば狙っていこう。 ■連続技 (首里手時)2B 2B 遠C 首里214A 簡単な地上コンボで強制ダウンを奪えるが、 構えが首里手の時のみというのに注意。 (首里手時)TC【近C D】 623B 近A 3B 22A ダッシュ2C ダッシュ版623B or D 首里手時の623Bを使った目押しコンボ。 ターゲットコンボになっていないと623Bがつながらないのに注意。 (首里手時)ダッシュ2C ダッシュ版214D 小ジャンプJC JD 二段小ジャンプJC JD 近C D 214A 首里手時の高火力コンボ。 ダッシュ2Cをめり込むように密着で当てないと繋がらない。 最後の近C Dは少し遅めにDを押さないとターゲットコンボになってダメージが下がる。 (那覇手時)C D 3B(2ヒット) 那覇Dチンクチ こちらは那覇手の時の簡単な地上コンボ。 3Bは弱攻撃からもつながるので2Aなどからも狙える。 慣れてきたら後述の3Bからジャンプ攻撃やごっついを絡めた連続技をできるようにしたい。 TC【近C D】 22A ダッシュ2C 3B 22A 2C+D 3B(二段目のみ) 22A ダッシュ2C ダッシュ版623B or D 構え関係なしのターゲットコンボを使ったコンボ。 ジャンプ攻撃から入れてもいいのでJDの表裏で密着しつつ狙ってみよう。 タゲコン 構えチェンジまでは入れこんでおいて問題ないのも強み。 JD 近C D 3B(2ヒット) 22A 2C+D 3B(二段目のみ) 22A 3B(二段目のみ) 22A ダッシュ2C ダッシュ版623B or D どちらの構えでも関係ない基本コンボ。 位置関係なく入り、強制ダウンを奪える。 構え変更の回数が多いので難しそうに見えるが、 どれも3Bの2ヒット目をキャンセルするので余裕をもって入力ができる。 なお、ダメージ重視ならダッシュ2Cから632146Cにしてもよいが、 その場合は受身可能な吹き飛ばしになってしまう。 2B 近D 3B(2ヒット) 22A JA JB JC JD ダッシュ2C ダッシュ版623B or D 下段始動で構えがどちらでも入るコンボ。 確定反撃や隙の大きい技には近C Dなどから3Bにつないでいこう。 ジャンプ攻撃のつなぎにディレイをかけて降り際にJDが当たるようにするのがコツ。 2B 近D 3B(2ヒット) 22A 小ジャンプJC 二段ジャンプJB JC JD→ダッシュ2C ダッシュ版623B or D 上記のレシピを少し変えてダメージアップ。 体の小さい相手には小ジャンプJCを垂直にした方がその後につなぎやすいかも。 二段ジャンプは前に向かってノーマルジャンプで問題ない。 6A 22A 2A 3B(2ヒット) 22A 小ジャンプJC 二段ジャンプJB JC JD ダッシュ2C ダッシュ版623B or D 中段始動。 6Aの中段を構え変更でキャンセルすると2Aが連続ヒットになる。 体の小さい相手には小ジャンプJCを垂直にした方がその後につなぎやすいかも。 二段ジャンプは前に向かってノーマルジャンプで問題ない。 (近A or 2A)→3B(2ヒット)→構え変更→小ジャンプJC JD→二段ジャンプJB JC JD→ダッシュ2C→ダッシュ版623B or D 3Bの前が単発の場合は最初の小ジャンプ攻撃をJCJDにしてダメージアップ。 こちらは小ジャンプも前、二段ジャンプもノーマルで前に飛んで問題ない。 C+D or 2C+D→JA→JB→JC→JD→二段ジャンプ→JA→JB→JC→JD ごっつい始動。 空中で叩きつけるような技がないため、 二段ジャンプでチェーンコンボを入れるだけとなっているが、 うまく自分が先に降りられるように決められれば、 落ちてくる相手の真下辺りに潜り込んでの表裏択、 さらには6Aと2Bを重ねての中下択などを仕掛けられる。 達人コンボ 第壱演舞 6A→構え変更→近A→3B(2ヒット)→構え変更→下ごっつい→3B(二段目のみ)→構え変更→3B(二段目のみ)→構え変更→ダッシュ2C→623D 中段始動の構えがどちらでも問題ないコンボ。 3B以降のレシピは他の始動からでも使えるので、 構えを把握していない時の反撃に使いやすい。 第弐演舞 JD→近C・Dターゲット→首里623B→近A→近B・B・2Dターゲット→首里214A 首里623Bを絡めた目押しコンボ。 強制ダウンで状況が良い。 第参演舞(端-端の状態から) 那覇236A→ダッシュ屈C→3B(2ヒット)→構え変更→下ごっつい→構え変更→那覇214D→近C・Dターゲット→3B(1ヒット)→唐手乱舞 画面端から飛び道具を追いかけるネタコンボ。 使うなら最初の飛び道具部分を除いて使おう。 ■リンク 豪血寺一族先祖供養掲示板 - 大山凛スレ part.1
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独断と偏見に基づいていますのでご注意下さい。 本人による自己申告は自認ページで。 名前 MBTI エニアグラム 青色の狼 INFP 4w5 天宮カンリ ENTJ 1w2 あみんこ ISFP 9w8 アル ISTP 5w6 板垣ひさこ ISFP 4w3 羽歌 ENFP 7w6 Elly INFP 4w5 エレン ENTP 7w8 オウジ ENFJ 2w3 おとうふ ISFP 9w8 織瀬 燈緒理 INFP 9w1 神楽坂 華乃 INFJ 4w3 カルドー INTJ 5w6 きづみねみづき INTJ 5w4 キャサリン ENTP 7w8 くさかんむり INTJ 5w6 くらふみ ENTP 6w7 くるみ INTP 5w4 くるみちゃーん INFJ 5w4 昏々夜燕 INFJ 4w5 クロリン INTP 5w4 けいらくてん ISTJ 6w5 こう ISFJ 6w5 こざかな INTP 5w4 こたつ ISTP 5w6 小林大森 ISFJ 6w7 斎藤 ISFJ 6w5 しいえむ ISTP 5w6 シギ INTP 5w6 しずく INTP 9w1 シャーロット ENTP 8w7 修斗 ISFP 6w5 朱雀 ENTJ 8w9 すとい ENFP 7w6 砂風 ISTP 5w6 Thotfo ENFJ 6w7 タクーン INTP 5w4 たまユら ENFP 9w1 月綺楽 ISFJ 6w7 ツブ・アンコ ISTP 9w8 天堂理々 ENFJ 2w3 とあ ENTP 8w7 トリス ENTJ 8w9 ねうねう ESFP 7w6 希望(のぞみ) ISFJ 9w1 はてな ENTP 7w8 花手鞠 莉乃 ESFP 7w6 ピクシー ESFJ 6w7 ヒメハ ENTJ 3w4 姫緋 INFJ 2w1 びゃくや INFJ 4w5 フシギバコ ISFP 6w5 ペンライト INTP 5w4 舞 ISFP 9w1 まなと INTP 5w4 まむ ISFP 9w8 MEME ENFP 7w6 ミク ESFJ 2w1 冥府レンカ ENTJ 1w2 めろ INFP 9w1 もふもふ ISTJ 6w5 ゆい ENFP 7w6 結夜 INFP 9w1 遊夏 ISFJ 6w5 ユーノン ISFP 9w8 柚木 ISFJ 6w5 ユセリン ENFP 6w7 夢見桜 ISFP 6w7 吉田ミサト INTJ 3w4 蘭太郎 ESFJ 1w2 りんちゃ ESFP 7w6 瑠衣 ISFP 4w5 るしあ ENFP 7w6 瑠奈 ESTJ 1w2 Ray様 INFP 4w3 わたしてつや INTJ 1w9 N ISFJ 9w1
https://w.atwiki.jp/newloveplus2ch/pages/105.html
※ DS版ラブプラス+より。NEWの仕様とは違う部分があります。 性格愛花 凛子 寧々 性格変更友達パート 恋人パート 参考情報 性格 NEWラブプラスは顔アイコンが無くなった。現在の性格タイプは会話ウインドゥの名前(例:マナカなら高嶺)の色で判別できる。 性格により一部が変化する。言葉遣い、服装の好み、部屋 愛花 種別 性格 友達パート時変更条件 青 クールで物静かクールで潔癖、少し勝ち気な面もあります。 デフォルト【冷】【静】 橙 優しくて大人しい素直で消極的、女の子っぽくなっています。 声をかける:2番目選択肢【温】【静】 桃 明るくて積極的素直で朗らか、恋愛に対して積極的になっています。 膝カックン/チョップを多くする【温】【動】 凛子 種別 性格 変更条件 青 クールで物静か大人びていてニヒル、少し背伸びをしています。 デフォルト【冷】【静】 緑 知的で強気恋愛に対して素直になれず、口調もきつめです。 声をかける:2番目選択肢【冷】【動】 桃 優しくて積極的素直で朗らか、態度が軟化しています。 膝カックン/チョップを多くする【温】【動】 寧々 種別 性格 友達パート時変更条件 橙 優しくて大人しい落ち着いていて、従順な態度を取ります。 デフォルト【温】【静】 緑#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (neneb.jpg) 知的で強気能動的で、あなたをからかったり、軽くいじめます。 声をかける:2番目選択肢【冷】【動】 桃 明るくて積極的積極的で、あなたを子ども扱いし、甘やかします。 膝カックン/チョップを多くする【温】【動】 性格変更 友達パート 親密化イベントや嫉妬イベント(vsイベント)の2回目、告白イベントなどが性格別に発生するため、回想やCGの回収を含めてかなり重要なポイントである。強制下校イベント時に好みの女の子を聞かれるので、その際の返答で性格が変更される。 「今の(カノジョ)だよ」を選ぶと現在の性格(デフォルトは性格A)になる。それ以外を選んだ場合は表のような性格になる。 2回目のイベントでは1回目で選んだ性格になっているので「今の(カノジョ)だよ」を選ぶと1回目に選んだ性格をキープ、確定する。 選択肢→ クール 大人しい 強気 積極的 愛花 性格A 性格B --- 性格C 凛子 性格A --- 性格B 性格C 寧々 --- 性格A 性格B 性格C クール =青=青愛花(性格A)、青凛子(性格A) 大人しい=橙=橙寧々(性格A)、橙愛花(性格B) 強気 =緑=緑凛子(性格B)、緑寧々(性格B) 積極的 =桃=桃愛花(性格C)、桃凛子(性格C)、桃寧々(性格C) 性格変更イベント時は最大3択なのだが、場合によっては1択ということもありえる これは学校や夜の外出時に見かけた際の4択や、バーガーショップでのデート? および日曜のデート?(デート!)時の3択でどういう対応を取ったかによって好みの見当が付くためである デート時の3択の方が影響大きいのだが、見かけた際の4択の方が解りやすい 見かけた際の4択のうち2択目を選択=性格Bが選択肢に出る確率UP 見かけた際の4択のうち3択目(チョップ/膝カックン)を選択=性格Cが選択肢に出る確率UP なお、強制下校イベント時の他、その後の下校イベントでも稀に性格変更イベントが発生する メール内容(適当、気持ちをこめて等)でも正確に影響が出る。 また、細かな数値は不明だがNEWからの新要素「絵文字」も数値に影響が出る。 友達パートクリア(告白された)時の性格タイプはそのまま恋人パートに引き継ぐことになる。 恋人パートに入っても会話内容やイベント等で性格タイプ変更ができるので心配は無用。 恋人パート 公式ガイドに記載の情報より 性格には「冷」または「温」、「静」または「動」の4つの属性があり、彼女及び彼氏の性格はその組み合わせで決まる。 彼女と彼氏の性格は連動して変動する。 彼女の性格を変化させるためには、彼氏が特定の行動を取ることで彼氏自身の属性を変化させる必要がある。 「特定の行動」が具体的に何を意味するかは公式ガイドでも伏せられており、現在2chスレで検証中。 要するに、様々な行動で変化するのはあくまで彼氏(自分)の性格であって、彼女の性格はあくまでそれに連動する形で変化するだけです。 だから例えば彼女を緑(冷・動)にしたいなら自分は桃(温・動)にならなきゃ、のように考えてください。 2ch質問・攻略スレでの仮説 メールの返信に関しては公式ガイドに何らかの影響がある旨の記載がある。 1つの行動で[温,冷]と[動,静]が同時に変動している可能性もある。 自分が温の場合は彼女が冷に、冷の場合は温になる。逆に動ならば動、静ならば静になる。温・冷と動・静の関係性の違いに注意 彼氏の性格 彼女の性格 推奨される行動 変動のしやすさ 冷→温 温→冷 メールの返信(丁寧、ありがとう)下校の誘いを受ける、基礎彼氏力魅力を上げる 彼女のフィーリングが高いほど変化しやすい 温→冷 冷→温 メールの返信(適当、どうでもいい)下校の誘いを断る、基礎彼氏力感性を上げる 彼女のフィーリングが高いほど変化しやすい 静→動 静→動 スキンシップを積極的に行うデートや呼び出しで自分から誘う、下校に誘う体を動かせる・流行の・遊べる場所に外出、基礎彼氏力運動を上げる 彼氏力の平均が高いほど変化しやすい 動→静 動→静 スキンシップを一定時間経過させてスルーする(※画面左下のスキップボタン[ ]ではない)デートや呼び出しで自分から誘わない、下校に誘わない落ち着いた場所に外出、基礎彼氏力知識を上げる 彼氏力の平均が高いほど変化しやすい ※太字は特に効果があると思われる行動 以下は公式ガイド発売以前の情報。 メールやデートの際に質問が来るので答える。 3択なので好きな性格を選ぶ。 性格によって好みが少し変わる 公式FAQによると「彼女への接し方」を変える必要がある。彼女に送るメールの種類や、下記フィーリングの操作がこの接し方に該当する可能性あり(要検証) フィーリングが最高より一つ下の段階だと変更の選択肢が出やすくなる(要検証) 性格によっては、変更するのが困難になるとの報告もあるため、特定の性格を狙いたい場合は友達モードで変更しておくのが無難。 各キャラ桃になりにくい。逆に桃からの変更は容易。 対応する選択肢を選んでもその性格になるとは限らず、普段のメール返信の選択肢なども影響する模様。好みでなかった性格に変わった場合のデメリットを考えると、メール返信などで準備していない場合変更することはお薦めしない。 ▲上へ 参考情報 成功例 (1) 177 名前:名無しくん、、、好きです。。。[sage] 投稿日:2009/09/11(金)09 10 42 ID qwgJJI3B 昨日の本スレの転載 緑寧々→桃寧々の方法 俺がやったことそのまま書くわ スキップモードで、文型・理系・委員会・趣味をひたすら繰り返して知識と感性だけを上げる。 1つでもハートがついたら即デートに誘う。 デートスポットは臨海駅周辺の中から適当に。 デート当日に知識・感性がハート2、運動・魅力がハート0くらいになるようにする。 デートに行く。 スキンシップは時間がかかるからわざと人目MAX時にタッチしてスルーする。 昼食はレストランへ。 喉が渇いたらレストランへ。 以上を何度も繰り返し、レストランで好みのタイプの選択肢が出るのを待つ。 俺の場合、呼び名変更が数回・エステに行った話が数回、からかわれたのが1回くらいあった後、 「本当はどんな女の子が好きだったの?」みたいなこと言われて選択肢が出た。 優しくて積極的を選択すると、レストランから出たらもう桃に。 デート後メールがきて、文面は「今の私、○○くんの好みのタイプに近いのかな?」という感じ。 好みのタイプの選択肢に似たような3択の返信になるが、他はどうみても橙と緑な 成功例 (2) 879 :名無しくん、、、好きです。。。 :sage :2009/09/26(土) 17 02 21 (p)ID c+C1VkFk(4) お待たせ、 792の詳細。 読みにくかったらすまん。 あくまで俺のやった方法で確定情報ではない。 ちなみに対象はみどリンコ。 メールの返答を工夫と書いたけど、実際は返信を控えて無視する。 「適当or普通or気持ちを込めて」系や、「ありがとなorどうでもいいや」系は基本的に返信しない ただ服装や髪型の質問に関してはちゃんと返信した 愛の言葉のメールには我慢できずに返信した フィーリングをわざと下げる事はせず スキンシップ・キスは普通にした これをスキップモードで大体1週間分続けてからデートすると 1回目お茶の時にほぼ確実に好きなタイプ~を訊いてきた。 散々話題に出さなかったうちのみどリンコが3週連続で訊いてきたから、 メールの扱いは確実に影響があるんじゃないかなと思う。 ただしこの時は「積極的で明るい」を選んだら桃凛子に変化したけど 「クールで物静か」を選んだら受け流されて変化無しだった。 変化させる性格によってまた接し方を変えなきゃいけないのかもしれん。 確実に希望の性格に変えられる保障はないけど メールの処理方法を変えてみるのは他のヒロインにも有効だと思われる。 俺はリンコ一筋なので他のヒロインに関しては別の紳士達に任せたい。 以上、参考になれば。 成功例(3) やっと緑ネネさんで性格変更の話題きました メール返信は「適当返信」「どうでもいいや」ばかり選択。メール無視はしない 髪型や服装に関するメールは普通に返して デートの予約後や一日前のメール返信は一番下(愛の言葉) 基礎彼氏力は知識・感性が赤(ほぼ右端)で、運動・魅力が黄色 外出は電気街やCDショップ、ゲームセンター中心 これをスキップ3~4週ほど続けたあと向こうから誘ってきたデートで、カラオケへ 着く前のお茶(コーヒーショップ)で性格変更の話題。この時の彼氏力は 0430 ただ「優しくて大人しい」(橙)を選択したのに店を出たあと桃ネネさんになってた おそらくまだ【静】になりきれていないと思われる デート直後、ずっと来てなかった性格変更に関するメールが同時に2通も(!) ひとつは好みのタイプってどんな感じ? → 橙・緑・桃の三択 もうひとつは最近の私変わったと思わない? → 活発になった or 穏やかになった の二択 前者は一番上(橙)を選択、後者は「活発になった」を選択 後者を活発にしたのは、前に逆を選んで、(反発して?)緑に戻ってしまった経験から 成功例(4) 橙愛花【温・静】 → 桃愛花【温・動】に成功しました (当初、緑→桃になったネネさんを橙にするつもりでしたが、もう少し桃寧々さんを堪能したかったので…) 【仮説】 ※あくまで個人の仮説です 冷:適当に返信、どうでもいい返信 対応基礎彼氏力 = 感性 温:丁寧に返信、ありがとう返信 対応基礎彼氏力 = 魅力 静:自分から誘わない、落ち着ける場所に外出する 対応基礎彼氏力 = 知識 動:自分から誘う、体を動かせる場所・流行の場所・遊べる場所に外出する 対応基礎彼氏力 = 運動 運動と知識が動・静は感覚的に。魅力が高い=温かい人柄?と推測し、残ったの感性を冷に ※要検証 【基本方針】 緑彼氏【冷・動】を目指す(ツンデレっぽく行動する) 積極的に「おはよう」「おやすみ」「何してる?」のメールを送りつつ、 向こうからのメールには「適当に」「どうでもいい」返信というツンデレっぷりを発揮 ただし、愛のメールやファッションに関するメールには全力で返信。メール無視はしない スキンシップやキスは、フィーリング維持にもなるので普通に。面倒な時は回避 外出先は「体を動かせる場所」「流行の場所」「遊べる場所」のみ。「落ち着ける場所」には行かない 【準備】 基礎彼氏力調整 まず、基礎彼氏力が「知識・感性赤(10割)、運動・魅力黄(5割程)」だったので 「運動・感性赤、知識・魅力黄」になるように調整する。この調整に約30日(開始の日付メモ忘れ) この時点で「こちらからデートに誘う」と、翌日性格変更の三択メールがきたので「明るくて積極的」を選択 しかしこの時のデートでは呼び名変更の対面会話しか出ず、性格変更はならず 【255日目~】 実践開始 リアル土曜なので、RTMとスキップを行き来して日曜のみ行動 登下校や校内で出会わないので時間短縮になる 静・動の変化は彼氏力が高いほど影響を受けやすいので、彼氏力を上げる 基礎彼氏力を下げたい知識のみハートがつかないギリギリのところで止め 他のハートを溜めていく(魅力は放っておくと青に突入してしまうので上げてた) 【278日目~】 愛花からのメールに変化が? 朝のメールが「おはよう。」だったのが、「おはよ!」や「オッス、おはよ」に変わった (大人しい性格でも後者のメールが来るなら、ただの偶然か) また、279日目に再度性格変更の三択メールがきた 【287日目~】 準備万端 運動・感性・魅力にハート4つ溜まる ここでRTMとスキップの行き来をやめ、来週日曜に「こちらから」デートの予約を入れる つまり、一週間普通に過ごす。この間に残った知識もハート4つ目指して溜め始める 彼氏力が高いので頻繁にキスシーンになるが、頑張る 【295日目】 デート当日 ハートはALL4つの「MAXハート」 デート前の食事タイムに性格変更の話題。「明るくて積極的」を選ぶと、店を出てすぐ桃愛花に ついでに 129を検証。以前はずっと白いハイレグだった 追加デートでプールに連れていくと、ビキニになっていた これにより、着る水着によって静か動かを判別できることも判明 よく「水着は性格によって違う」と言われているのはこのためだと思う 【デート後】 最終試練? デート直後、やはり「私変わった?」という内容のが来る。返信は「明るくなった」「落ち着いた」の二択 選択を誤ると反発して元に戻る可能性があるため、「明るくなった」と全力で同意 これでおそらく桃確定。セーブして、RTMで呼び出してちゃんと桃になっていることを確認。以上、報告でした ▲上へ リンコからのメールで変わってきたと思わない?活発or穏やかで穏やかを選択したら青から緑になりました -- 名無しさん (2012-02-23 11 35 14) 今の性格はどうすればわかるの?セーブデータ選択のアイコンの色でいいのかな。 -- 名無しさん (2012-02-26 14 37 48) マニュアル(P21)によるとメッセージウインドウの名前の色でわかります -- 名無しさん (2012-02-26 16 33 22) 回想で本命彼女を攻略したら、攻略した性格に変わった。青凛子→桃凛子 -- 名無しさん (2012-02-27 00 41 19) 青凛子に -- 夢伝染 (2012-03-22 18 38 24) デート時に食事しても性格の話どころか、食事だけして終わりなんだけど・・・ -- 名無しさん (2012-12-04 12 48 36) 必ずしもデート中の食事時に性格の話するわけではない。メールで好みの性格聞かれる事も有るんだし -- 名無しさん (2013-01-09 18 57 56) 橙寧々から桃寧々目指して100日くらいスキップモード進めても、性格変更の話は何度も出たけど一度だけ緑に変化しちゃってからずっとかわらず。試しに回想モードを数時間ほどで桃にしてクリアしたらRTMも桃に。正直、性格変更は回想モードで変化させた方が良いです。確実だし、スキップモードで無駄に日数消化してセリフを聞くのももったいないし。 -- 名無しさん (2013-01-10 17 04 25) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/patdq/pages/35.html
@パーティーDQでは、プレイヤー1人1人に性格があります。 性格は主に特殊効果の発動だったり、レベルアップ時のステータスに関わります。 決まった性格でしたか発動できない技やアイテムなどもあります。 ステータス評価 レベルアップ時の各能力の上がり方をS~Fの7段階で評価しています。 各評価ごとの良し悪しは下記の通り。 S A B C D E F 良い← 普通 →悪い ※アイテムは、その性格になるために必要な道具です。無表示の場合は新規登録時に選べるものです。 性格の種類 性格 攻撃 守備 素早 賢さ アイテム あたまでっかち E D B A うっかりもの E C B E おおぐらい B B F F おせっかい B D B E おっちょこちょい D B E E がんばりや B D B C しょうじきもの C C D B
https://w.atwiki.jp/otogisoushi/pages/19.html
性格★1 性格★2 性格★3 性格★4 性格★1 名称 価格 攻撃力 防御力 精神力 移動力 レアリティ 入手法 備考 性格/打たれ弱い 500 10 -5 - - ★Lv.1 売:商業区 - 性格/わんぱく 500 15 - -10 - ★Lv.1 売:商業区 - 性格/アウトドア 500 15 - -5 -5 ★Lv.1 売:商業区 - 性格/用心深い 500 - 10 -5 - ★Lv.1 売:商業区 - 性格/控えめ 500 - 15 - -10 ★Lv.1 売:商業区 - 性格/ガードが固い 500 -5 15 - -5 ★Lv.1 売:商業区 - 性格/知的家 500 -5 - 10 - ★Lv.1 売:商業区 - 性格/大人しい 500 - -10 15 - ★Lv.1 売:商業区 - 性格/インドア 500 - -5 15 -5 ★Lv.1 売:商業区 - 性格/マイペース 500 -5 - - 10 ★Lv.1 売:商業区 - 性格/砕けやすい 500 - -10 - 15 ★Lv.1 売:商業区 - 性格/せっかち 500 - -5 -5 15 ★Lv.1 売:商業区 - 性格/口だけ - 0 0 0 0 ★Lv.1 敵:ミナウミ兵(5)、ミナウミ魔導兵(5) - 性格★2 名称 価格 攻撃力 防御力 精神力 移動力 レアリティ 入手法 備考 性格/強気 1,000 10 - - - ★Lv.2 売:商業区 - 性格/悪ガキ 1,000 15 -5 - - ★Lv.2 売:商業区 - 性格/頑固者 1,000 - 10 - - ★Lv.2 売:商業区 - 性格/いくじなし 1,000 -5 15 - - ★Lv.2 売:商業区 - 性格/冷静 1,000 - - 10 - ★Lv.2 売:商業区 - 性格/泣き虫 1,000 - - -5 15 ★Lv.2 売:商業区 - 性格/気まま 1,000 - - - 10 ★Lv.2 売:商業区 - 性格/ワガママ 1,000 - -5 15 15 ★Lv.2 売:商業区 - 性格/器用貧乏 - 3 3 3 3 ★Lv.2 交:10個 性格★3 性格/無鉄砲 1,500 20 - -5 - ★Lv.3 売:商業区 - 性格/乱暴 1,500 25 -5 -5 - ★Lv.3 売:商業区 - 性格/ケチ 1,500 - 20 - -5 ★Lv.3 売:商業区 - 性格/のんびり 1,500 -5 25 -5 - ★Lv.3 売:商業区 - 性格/おしとやか 1,500 - -5 20 - ★Lv.3 売:商業区 - 性格/照れ屋 1,500 -5 - 25 -5 ★Lv.3 売:商業区 - 性格/真面目 1,500 -5 - - 20 ★Lv.3 売:商業区 - 性格/クール 1,500 -5 -5 - 25 ★Lv.3 売:商業区 - 性格★4 名称 価格 攻撃力 防御力 精神力 移動力 レアリティ 入手法 備考 性格/自信家 - 10 10 10 10 ★Lv.4 交:20個 -
https://w.atwiki.jp/custime/pages/60.html
性格 プロフィール 性格の欄から変更可 旧作キャラ性格の使用方法(らぶギア,ネトワク)旧作がインストールされていることが前提旧作からたむたむすーるを起動 適当な性格を選んで全身セーブ 新作からたむたむすーる起動 全身ロード 新しいほうのVerで旧作きゃらの性格を直接選ぶことは出来ない 職業 服装や武器の組み合わせで決まる パラメータ 性格やH経験を選択しなおす度に数値が変わる 数値によってたむたむ様のコメントが自動生成される。参照されるのは高いほうから2番目まで。右側の感度はおさわり/H時に快感ゲージの上がりやすさに影響。100台と900台では倍以上の差が出る。 左側の「おこりんぼう」とか「つよさ」とかはHCT時代の名残。らぶギアでは「つよさ」のみ攻撃ダメージに影響。ただし攻撃機会はほぼ無い。 ネトワクではフリーモードで攻撃できなくなったため、感度以外の数値に全く意味がない。
https://w.atwiki.jp/srwogskouryaku/pages/119.html
性格と気力増減 その他の気力増減 性格早見表(味方) 性格早見表(敵) 性格と気力増減 性格 敵機被弾 敵機回避 敵機撃墜 自機被弾 自機回避 自軍撃墜 備考 普通 0 0 +4 +1 0 0 殆ど上昇しない。パーツや精神で高める必要あり。 強気 +1 +1 +4 +1 +1 +1 すべての行動で上昇。最も安定している性格。 超強気 +2 -1 +4 +2 0 +2 敵機被弾・自機被弾時に大幅に上昇。重装甲の機体と相性がよい性格。 冷静 +2 0 +2 +1 +2 0 敵機被弾・自機回避時に大幅に上昇。運動性の高い機体と相性がよい性格。囮や削り役に向く。 慎重 0 0 +4 +1 +1 +1 自機の回避・被弾に関わらず上昇。高機動・重装甲どちらもこなせる性格だが、上昇度合いは低め。 楽天家 0 +3 +4 +2 +1 0 敵機回避・自機被弾時に大幅に上昇する特殊な性格。敢えて低命中補正の武器を作るのも一興。 努力家 +1 -2 +4 +1 +1 -1 全体的に上昇しやすいが、敵機回避・自軍撃墜時に低下。命中率に注意すること。 短気 0 +2 +5 +2 0 +2 敵機回避・自機被弾時に大幅に上昇する特殊な性格。どちらかというと重装甲の機体向き。 大物 +2 +3 +5 +3 +2 +3 基本的に敵専用の性格。気力は一気に限界までいくことだろう。 超大物 +3 +4 +5 +4 +3 +3 OG1のみの敵専用の性格。異常に上昇するので最大気力を前提と考えるべき。 狡猾 +1 +1 +4 +2 +3 +2 敵専用の性格。まだ上昇率は低いほうである。 残虐 +1 +2 +4 +3 +1 +2 敵専用の性格。被弾時に上昇しやすいので短期決戦を。 特殊な防御システム(各種バリア・ジャマー・分身)の効果でダメージを受けなかった場合は、一律に回避と見なされる。そのため、超強気のパイロットの機体とバリアの相性はあまり良くないので装備する際には要注意。 ツインユニット形成時、メインの攻撃でトドメを刺した後にサブの攻撃が命中した場合も、サブの命中判定は有効である。結果、サブの気力は敵機被弾の分上昇するので、使用回数制限のない(緩い)武器は気力稼ぎにも用いることが出来るので効率的である。 その他の気力増減 敵機撃墜時に、撃墜キャラ以外の自軍全体に気力+1 ツインの処理は以下。個別攻撃、及び単体への集中攻撃の場合は、通常の気力変化に準ずる。個別攻撃で二機撃破した場合も、敵一機撃破の処理を二度行ったものと同じ計算になる。 ALLで複数攻撃を行った場合、それぞれの命中判定による気力変化の平均分(端数切り捨て)だけ気力が変化する。また、同じユニットで二機以上を同時に撃墜した場合、二機目以降の撃墜による気力上昇は一律1になる。 以下に一例を記す。超強気のパイロットのツインで、敵ツインにそれぞれALLで集中攻撃を行った。メインは一発命中させて一発外し、サブは二発とも命中させ、二機撃墜した。まずメインが、一回命中(+2)の一回回避(-1)で気力は変化せず(端数切り捨て)、サブは二回命中(+2+2)で気力が2上昇する。次にサブが一機目の撃墜で4上昇、二機目の撃墜で1上昇し、メインが二機の撃墜で2上昇する。 MAP兵器では、一律で「敵機撃破数×1」気力が上昇する。 補給装置による補給時は気力-10精神コマンド[補給]の場合は気力低下はなし。 母艦への搭載時は気力-5母艦搭載時は気力は100未満にはならない。 難易度イージーの場合のみ初期気力+5 性格早見表(味方) 普通 エイタ、シャイン、ショーン、ツグミ、リン 強気 エルザム(レーツェル)、カイ(OG1)、ギリアム、クスハ(OG2以降)、スレイ、テツヤ、マイ 超強気 アイビス、アクセル、アルフィミィ、カイ(OG2以降)、キョウスケ、コウタ、ゼオラ、ゼンガー、ダイテツ、フィオナ、ブリット、マサキ、ラウル、リオ、リュウセイ、リューネ 冷静 イングラム、ヴィレッタ、オウカ、ライ、ラトゥーニ、ラミア、レオナ、ユウキ 慎重 アヤ、ラーダ、ラッセル、リョウト 楽天家 アラド、イルム、エクセレン、ガーネット、カーラ、タスク 努力家 クスハ(OG1)、レフィーナ 短気 カチーナ、ジャーダ 大物 シュウ、リシュウ 性格早見表(敵) 普通 アギラ、クエルボ、シャイン(GS)、ハンス、ユルゲン、一般兵系、AI系 強気 アーチボルド、アルフィミィ、エルザム、ガルイン、クスハ(ODE)、スレイ、テンペスト、テンペスト(GS)、リー、艦長系、エリート兵、制御兵、Sミラー兵 超強気 アギーハ、アクセル、アタッド、アルフィミィ、ウォーダン、カイル、カイル(ODE)、ゼオラ、ゼオラ(ODE)、ゼンガー、フォルカ、ムラタ、メキボスアインスト系、トロイエ兵、バイオロイド兵、LB兵 冷静 イングラム、ヴィレッタ、エキドナ、オウカ、オウカ(GS)、ユーリア、ユウキ、ラトゥーニ、ラトゥーニ(ODE)、ラミア、ラミア(ODE)、ラリアー、レモン、量産型W 慎重 シカログ、デスピニス、リリー 楽天家 アラド、アラド(ODE)、アリオン、イルム、エクセレン、カーラ 努力家 クスハ(OG1) 短気 ヴィガジ、ティス 大物 ヴィンデル、ウェンドロ、シュウ、ロレンツォ 超大物 セプタギン、ビアン、マイヤー、レビ 狡猾 アードラー、アンサズ、ジーベル、テンザン、テンザン(GS)、トーマス 残虐 ゲーザ、スリサズ 性格の関係上、反撃せずに回避に専念することで敵の気力を下げることも可能(超強気・努力家のパイロットのみ)。 一部の雑魚敵も気力変動の効果の高い性格を持っているため、油断は禁物である。特に超強気のアインスト系、バイオロイド兵、トロイエ兵、LB兵は能力も気力上昇率も優秀なので危険性は高い。ただし、前述のように超強気の敵は回避に専念すれば簡単に気力を下げれるのでボス戦ではある意味楽。 OG2ラスボスのシュテルン・ノイレジセイアもアインスト系に該当する。
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※ DS版LOVE PLUS+。有與NEW的配置不同的部分。 性格 愛花 凛子 寧々 性格変更 朋友部分 戀人部分 参考情報 性格 NEW LOVE PLUS的表情圖標不見了。 現在的性格類型是用談話ウインドゥ的名(例:マナカなら高嶺)上的颜色能辨别。 性格一部變化會根據 遣詞用句、服裝的愛好、房間 愛花 種別 性格 朋友部分時變更條件 藍 酷 安靜 挑剔冷靜、表面稍微好勝。 默認 【冷】【静】 橙 安靜而溫柔 坦率消極的、使她看起來就像一個聽話的女孩。 打招呼:第2號可供選擇的方案 【温】【静】 桃紅 明亮積極 開朗坦誠、對戀愛變得積極。 膝カックン/チョップを多くする 【温】【動】 凛子 種別 性格 朋友部分時變更條件 藍 酷 安靜 虛無/大人主義、稍微蹺起腳著。 默認 【冷】【静】 緑 堅決的智慧 對戀愛不坦率地習慣,語調也是緊一點。 打招呼:第2號可供選擇的方案 【冷】【動】 桃紅 和善積極 開朗坦誠,態度已經軟化。 膝カックン/チョップを多くする 【温】【動】 寧寧 種別 性格 朋友部分時變更條件 橙 安靜而溫柔 鎮定、順從的態度。 默認 【温】【静】 緑 堅決的智慧 主動,辣你,很輕地欺負。 打招呼:第2號可供選擇的方案 【冷】【動】 桃紅 明亮積極 積極,把你當孩子看待,嬌縱。 膝カックン/チョップを多くする 【温】【動】 性格変更 朋友部分 是為了親密化活動和嫉妒活動(vs活動)的第2次,按性格發生告白活動等,包含回想和CG的回收相當重要。從學校回家強制活動期間,會提示你對女孩的選擇。 當前選擇「現在的(她)」的話成為現在的性格(默認性格A)。如果選擇這個選項以外會成為表格上一樣的性格。 第2次的性格選擇「是現在的(她)」的話會保持為第1次的性格。 選擇→ 酷 溫順 堅決 積極的 愛花 性格A 性格B --- 性格C 凛子 性格A --- 性格B 性格C 寧寧 --- 性格A 性格B 性格C 酷 =青=青愛花(性格A)、青凛子(性格A) 溫順 =橙=橙寧寧(性格A)、橙愛花(性格B) 堅決 =緑=緑凛子(性格B)、緑寧寧(性格B) 積極的 =桃紅=桃紅愛花(性格C)、桃紅凛子(性格C)、桃紅寧寧(性格C) 性格變更活動時最多3個選擇、不過根據情況的不同可能有1個選擇 這是為學校和夜晚的外出時撞見的時候4個選擇,而在漢堡店舖的約會? 星期日的約會?(約會)!是為了那時候的3個選擇而採取了怎樣的對應 デート時の3択の方が影響大きいのだが、見かけた際の4択の方が解りやすい 看見女孩的時候選擇4個選擇中第2個=可供選擇的方案有性格B的概率UP 看見女孩的時候選擇4個選擇中第3個(チョップ/膝カックン)=可供選擇的方案有性格C的概率UP 再者,除了強制放學活動時以外,此後的放學活動也稀少地變更性格 郵件內容(適當,放入心情)也正確地產生影響。 還有,細小的數值不明,不過來自NEW的新要素「圖畫文字」在數值上(裡)也產生影響。 朋友部分(被告白了)時的性格類型會就那樣承繼在(到)戀人部分。 因為進入戀人部分也能由會話內容和活動等性格類型作變更、所以不用擔心。 戀人部分 從官方指南中描述的信息 性格有「冷」或「溫」,「靜」或「動」的4個屬性、她與男朋友的性格組合和決定 。 她與男朋友的性格會有所不同結合。 為了改變她的性格、需要由於男朋友採取特定的行動使她變化為男朋友所要的屬性。 「特定的行動」具體地意味什麼,現在用2ch主題驗證中。 總之,它是徹底以男朋友(自己)的性格和她的性格形式變化及各種各樣的行動變化。 だから例えば彼女を緑(冷・動)にしたいなら自分は桃(温・動)にならなきゃ、のように考えてください。 2ch質問・攻略上的假設 有關郵件的回信正式嚮導有有某種影響的意思的記載。 1個行動同時變動的可能性也有[溫,冷]和[動,靜]。 關於自己溫她對冷,關於冷變成為溫。反過來如果動如果動,靜就成為靜。為溫·冷和動·靜的關係性的差異請注意 自己性格 女友性格 被推薦的行動 易於變化 冷→温 温→冷 郵件的回信(親切,謝謝) 提高受到放學的邀請,基礎男朋友力魅力 那樣她的感覺容易變 温→冷 冷→温 郵件的回信(適當,無所謂) 提高拒絕放學的邀請,基礎男朋友力感性 那樣她的感覺容易變 静→動 静→動 與她積極的肢體接觸 邀請由於約會和邀請從自己引起,放學 在使之動身體的·流行的·能玩的地方外出,提高基礎男朋友力運動 男友力的平均值容易變高 動→静 動→静 一段時間忽略肢體接觸 (※利用畫面左下的SKIP按鈕[ ]) 你沒有在通話中提出約會邀請、沒有被邀請到從學校回家 、基礎男友力知識上升 男友力的平均值容易變高 ※一般認為黑體特有效果的行動
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ゆるかみの性格について 「ゆるかみ」たちにはそれぞれ性格があります。 性格は大きく分けて3種類あり、これによってバトルで得意なことが分かれています。 スマイル 自分の気持ちを直接伝えるような、明るい性格です。 バトルでは直接攻撃が得意です。 すなお むじゃき おてんば ねっけつ のんべえ えろがっぱ わいるど すこやか 以上がスマイルに含まれます。 クール 周囲の影響を受けにくい、クールな性格です。 バトルでは耐久力があり、自己強化が得意です。 れいせい おしとやか たかびしゃ まいぺーす わびさび ぼっち おひとよし きちょうめん 以上がクールに含まれます。 キュート 周りにかまって貰いたい、かわいらしい性格です。 相手を状態異常にしたり、能力を下げるのが得意です。 しゅせんど あまえんぼ おちゃめ てんねん ひとみしり ふたご てんねん てれや おしゃべり どんぺり ろりばばあ 以上がキュートに含まれます。