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役割論理仕様のポケモンのことですなwww ちなみに現行1,2軍以外のポケモンは役割論理仕様にしても、ヤケモンとは呼ばないのが一般的ですぞwww ヤケモン6体で構成されたパーティをヤーティと呼び、ヤーティを使用する者を論者と呼びますなwww …おや? 名前 コメント
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第6世代から新たに加わったヤケモンをまとめているページですなwwwwwwww 第6世代は儀式不可な環境ゆえに育成に時間がかかりますので、何を育てようか迷ったら以下のヤケモンを育ててみるのも一考でしょうなwwwwwww 詳しい戦闘データが取れればそれがまた財産になりますからなwwwwwwww 5世代以前のヤケモンで変更があったものは第6世代からの変更ヤケモンにまとめてありますぞwwwwwwww ヤケモンとして有望なポケモン ◯ヤルガルド 物理受けとして素晴らしいタイプ、そして何より特性が交換戦を意識しているとしか思えませんぞwwwwwwww 技威力が少ないのが少々気になりますがなwwwwwwww ◯ヤメルゴン こちらは単タイプながら高い特防でヤジアイスのような活躍が期待できますなwwwwwwww 半減で受けれる部分はアイスを遥かに凌駕しますなwwww更に技威力・範囲はアイスを上回りますなwww 特性そうしょくで胞子無効なのもポイントですぞwwwwwwww 等倍で受ける場合はアイスのほうが一枚上手ですがなwwwwwwww ◯ヤリガロン 草タイプと高い物理耐久を活かしガッサを葬りますなwww 水地面への強さは中々のものですぞwww ヤケモン以外のポケモン 個別育成論にも後でまとめて写しますが新ポケの情報が一応欲しいという方もいらっしゃると思うので一応ここにリストとして載せておきますなwwww 新ポケモンのページを作ったら追加していってほしいですなwwww ↑個別育成論にはリストだけは既に揃ってますぞwwww ↑んんwwwwwwなんであんな下の方にあったんですかなwww今気づきましたぞwwwwww というわけで、上の方に持っていったので個別育成論のページを参照してほしいですなwwwwww 第6世代新規ヤケモン/コメントログ
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第5世代 第6世代 第7世代 第8世代 第9世代 BW2ヤケモン一覧 XYヤケモン一覧 ORASヤケモン一覧 SMヤケモン一覧 USUMヤケモン一覧 剣盾ヤケモン一覧 SVヤケモン一覧 このページには第5世代(BW・BW2)のヤケモンを載せていますぞwww ■一軍ヤケモン 役割論理の代名詞とも言える高火力ヤケモンですなwwww ヤケモン 詳細 ギャラドス 威嚇と幅広い攻撃範囲で様々な相手を止めに行けるヤーティの過労死担当ですなwww サザンドラ BW2で馬鹿力を得てサイクル崩し性能に磨きがかかりましたなwww サンダー 早く避雷針をよこす以外ありえないwwwめざパは氷≧草ですなwww ナットレイ 雨砂に加えてガブラティを止められるイケメンですなwww鉢巻ジャイロの火力がヤバコイルwww ハリテヤマ やり手ですぞwww炎にバンギ、パルシェンにも強いですなwww バンギラス 襷潰し、オバヒ流星群受けですなwww ヒードラン 専用技のマグマストームが強力ですぞwwwどくまもはありえないwww ヘラクロス エスパーで受けられない格闘ですなwww ボーマンダ 技の威力と特性が魅力的ですなwww性格は素早さ捨てて冷静1択ですぞwww メタグロス 格闘等倍の鋼ヤケモンですぞwwwバレパンはありえないwww ヤドラン 再生力が魅力的な生まれながらのヤケモンですなwwwヤドキングはありえないwww ラティオス 論理の極みですなwww臆病はありえないwww 霊獣ランドロス 格闘受けの鑑ですなwww化身はありえないwww レジアイス A.珠サザンどうすんの? Q.こいつで余裕ですぞwww ウォッシュロトム ヤャラをはじめ水に役割が持てますなwww ■二軍ヤケモン 環境に応じて1,2匹入れておくと良いですなwwww ヤケモン 詳細 エンペルト 何でも異教徒のパルシェンに有利らしいですぞwww カイリュー 竜ヤケの中で一番先発適正があるだけですなwww カビゴン まだありえる単タイプですなwww ジバコイル 鋼に強い磁力もいいですがアナライズの火力はヤバコイルですなwww シャンデラ C145のオバヒ打ち逃げ要員ですなwwwしかし耐久が足りませんぞwww シュバルゴ ハチマキメガホーンの火力と耐性が優秀ですなwwwしかし攻撃範囲は狭いですぞwww ドサイドン 電気や炎に役割を持てますなwwwAD振り以外ありえないwww ニドクイン 技の範囲とテラキを完璧に受けられる点が魅力ですがブシンの強化が逆風ですなwwwヤドキングはやはりありえないwww ビリジオン 高い特殊耐久が魅力的ですが火力不足気味なのが痛いですなwww ユキノオー 弱点が多いですが特性と技が優秀ですなwww礫も襷もありえないwww ラグラージ バランスがよいオールラウンダーですなwwwしかしナットレイのせいで使いにくいですなwww ラティアス ヤティオスと比べて火力が劣りますが耐久が高いですなwww本番は耐える以外ありえないwww ヒートロトム ヤットヤバコなど鋼に役割が持てますぞwww 議論のまとめですなwww 第5世代ヤケモン一覧/コメントログ1 第5世代ヤケモン一覧/コメントログ2 第5世代ヤケモン一覧/コメントログ3 第5世代ヤケモン一覧/コメントログ4
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/517.html
このページはSVのヤケモン落第生が記載されていますぞwww ポケモンSVのヤケモン候補についてはこちらですなwww このページはSV環境で一度議論まで行ったものの、その議論で落第判定を下されたポケモンをまとめたページですなwww + 「ヤケモン落第生」とは? 「ヤケモン落第生」は「二軍候補」と「二軍候補未満の例」に分類されますなwww 「二軍候補」とは、ヤケモンたる一定の能力はあるものの、欠点が目立って使いづらい・現環境の仮想敵が少ない・弱点を突かない限り与える負担が小さいなどが起因して、ヤケモン足り得ないポケモンのことを指すものですなwwww 論者の研究や環境の変化に応じて二軍へ昇格したり、二軍候補へ降格したりする可能性がありますぞwww ここでいう「環境の変化」とは基本的には異教徒ポケモンの型や構築の流行の変化を指し、ポケモンの直接的な強化・弱体化は考慮していませんなwww (公式からのアナウンスで将来の強化・弱体化が確定している場合はこの限りではないですぞwww) このためヤケモン足りえるために必要な「ちからずく」が未解禁の化身ヤンドロスは「二軍候補未満」ですぞwww解禁が確定すれば再び二軍候補に追加されますなwww (XY時代のドラミドロが「てきおうりょく」解禁待ちで二軍候補に残されていたのは秘密ですなwww) もちろん、直接的な強化によってヤケモンへと昇格するケースはありますぞwww多くのメガシンカヤケモンや適応力ヤラミドロなんかがそうですなwww その下に並ぶ「ヤケモンと間違えやすいボケモン」とは、優れた点のみを見ればヤケモン足り得そうに思えても、その他の条件が全くヤケモンにそぐわないボケモンのことを指すものですなwww現在は基本的に元二軍候補など、考察自体はなされているポケモンを記載していますなwww そちらは超絶テコ入れが入るか、環境が激変して意味不明なポケモンがトップメタになるとかしない限り二軍にもなりえませんぞwww 「二軍候補未満の例」の表に載っているポケモンたちを指すときに「二軍候補未満」という用語が使われることがありますが、実際は二軍候補以上ではないすべてのポケモンを指す用語ということに注意する以外ありえないwww 例えば、「ボッキーは「二軍候補未満の例」の表にはいないので二軍候補未満ではない」というような使い方は誤りですぞwww ヤケモン足り得る条件とは、 火力(AorC種族値と技威力) 技範囲(技タイプ) 耐性(タイプ) 耐久(HBD種族値) この4つ全てを兼ね備えていることですなwww逆に言うと1つでも満たしていないのであれば、よほどの長所がない限りヤケモンにはなれませんぞwww 例外としては、過去に単タイプ故の耐性不足と火力不足を抱えながらもそれらを圧倒的な耐久値で補っていたためヤケモンと認められていた時期があったレジアイスが挙げられますが、極めて稀有な例ですなwww 二軍候補はヤーティに組み込むことで環境に役割を持てるという確かなロジックがあれば二軍に昇格する可能性もありますぞwww マイナーな二軍ヤケモンに関してもそうですが、二軍候補はヤーティ構築の研究が十分に行われていない部分もありますのでこれらの考察がwikiに提出されればwikiの発展に繋がりますなwww 適合したアイテムを持たない現一・二軍ヤケモン(ありえないwwwとされているメガヤドラン、通常メタグロス等)も同様ですなwww ただし、二軍候補を使用してレートに勝てなくなっても責任は取れませんぞwww自己責任で運用する以外ありえないwww + Q.二軍候補に「昇格」することはアリエール?www Q.二軍候補に「昇格」することはアリエール?www A.ありえないwww 二軍候補には以下の2種類しか存在していませんなwww ある時期までは二軍以上に属していたが、環境の変化で二軍相当の基準を下回ったとロジックされて 降格 した場合 新規ヤケモンの提案において、二軍には至らなかったが今後二軍以上に昇格する可能性があるとして キープ 目的として記述されている場合 前者はよくあるパターンですなwww後者は「てきおうりょく」が未解禁だった時代のドラミドロなどですなwww ヤケモンの歴史では便宜上二軍候補に「昇格」したものとして残されていますが、それはあくまで二軍候補「入り」にすぎないんですぞwww 『二軍以上に昇格は無理そうでも二軍候補なら合格している』という裁定は存在しないことを理解する以外ありえないwwww 加えて、二軍候補から二軍以上に昇格したケースは、よっぽど貴重な耐性をしていたか元々スペック自体は高めだった場合だけですなwww基本的には二軍から二軍候補へは一方通行ですぞwww このことからも二軍候補「入り」には何の価値もないことがわかるはずですなwww 以下では「二軍候補」という一つの評価になっているように見えますが、実際にはそれらの性能はギリギリ二軍未満から候補未満スレスレまで非常に幅広いですなwww 低ランクを見て「○○が二軍候補なら××も二軍候補なんじゃないの?」と提案するのは誤りですぞwww ヤケモンに求められるのは「単体として役割対象と相手への負担がロジックされており、かつそのポケモンの採用に有用性が認められるもの」のみですなwww 余談ですが二軍候補には「ヤケモンの可能性をキープする」以外に「ヤーティカップで使用可能である」という目的もありますなwww 二軍候補の使用の是非は開催時に運営に確認を取る以外ありえないwww 以下、現環境では力不足とロジックされたポケモン一覧ですなwwwよって使用はお薦めしませんぞwww ヤケモンの育成論はヤケモン一覧から探す以外ありえないwww ■二軍候補 SV環境で一度議論を行ったものの、その環境において落第判定を下されたポケモンですなwww これらのポケモンは環境・研究次第で二軍になる可能性がありますぞwww あくまで 候補 であり、現環境ではヤケモンではない事を留意する以外ありえないwww ここには環境の相対的な変化によっては役割を持てる可能性があるポケモンが追加されますぞwww ポケモン 詳細・欠点 アーマーガア 耐性・物理耐久に優れる鋼ポケモンですが、飛行技以外の火力が低いですなwww アラブルタケ 種族値が優れたキノコですが、弱点が多く一致技の火力が低いですなwwwキノコのほうしはありえないwww イイネイヌ 火力・耐久・耐性・技範囲いずれもそろったバランスヤケモン候補でしたが、格闘は競合が非常に激しいですなwww イダイトウ(オス) 極めて高火力な水技を持つ物理水アタッカーですが、耐久は並で反動技主体なので過労死しやすいですなwwwアクアジェットはありえないwww イダイナキバ 極めて高い物理耐久と一致技火力を持つヤッシブーンの生まれ変わりでしたが、弱点・耐性が環境に合わない上にDが文字通りゴミですなwww ウーラオス(いちげき) 一致技の範囲と火力が優秀ですが、耐性が微妙で特殊耐久も低く、悪も格闘も競合が激しいですなwww ヒスイウインディ 無反動の諸刃やフレアドライブが魅力の炎ATですが、弱点はメジャーで耐久は並ですなwwwしんそくはありえないwww ウルガモス 火力と範囲が優秀な炎ですが、物理耐久が紙ですなwwwほのおのまいはありえないwww オリーヴァ 種族値は良好でフィールド込みの草技が超火力ですが、耐性が微妙ですなwwwwww カイリュー マルチスケイルと非常に広い技範囲がウリのドラゴンですが、火力が控えめですなwwwしんそくはありえないwww キチキギス 特殊耐久と耐性に優れたフェアリーですが、火力と物理耐久は低いですなwww キョジオーン 霊耐性持ち+状態異常無効で無駄のない種族値ですが、火力が低いですなwwwヤョジオーンwww発音不可能ですなwww キラフロル マイルドなウツロイドと言ったところですかなwww火力耐久は水準程度にありますが、岩毒の耐性自体は平凡ですなwww グランブル いかくと幅広いサブウェポンが魅力のフェアリーなヤルドッグですが、最大火力が低く特殊耐久はペラペラですなwww ヒスイクレベース 物理耐久が非常に高く火力も範囲も優秀ですが、耐性と特殊耐久は原種クレベース以上のゴミですなwww グレンアルマ 火力と範囲の両方が優秀な炎ですが、特殊耐久が控えめで耐性のクセも強いですなwwwアーマーキャノンはありえないwww コノヨザル 攻撃性能と耐久は高いですが、耐性がピンポ気味ですなwwwビルドレはありえないwww サンダー 火力と飛行技が優秀な電気ですが、タイプが環境に合っていない上に耐久が平凡ですなwwwはねやすめはありえないwww ガラルサンダー 火力と範囲の両方が優秀ですが、耐性がピンポ気味で耐久も並ですなwwwらいめいげりはありえないwww ジバコイル(火力アイテム) アナライズの火力はヤバコイルですが、弱点がメジャーな上特殊耐久が微妙ですなwwwがんじょうはありえないwww シャンデラ C145のオバヒシャドボ撃ち逃げ要員ですが、耐久がかなりギリギリですなwww ヒスイジュナイパー 肝っ玉を持つ格闘ですが、耐久は並程度ですなwww三本の矢はありえないwww スナノケガワ 数値はヤケモン基準として見てもそれなりですが、耐性がイマイチですなwww ズルズキン 技範囲と耐久が優秀ないかくヤケモンですが、火力は平凡かつ悪も格闘も競合が激しいですなwww セキタンザン 独特の耐性と高耐久を持ちますが、火力が低いですなwwwじょうききかんはありえないwww セグレイブ 高い耐久と物理火力を持つドラゴンですが、耐性が微妙ですなwww ソウブレイズ 火力と耐性はありますが、耐久がギリギリですなwwwむねんのつるぎはありえないwww タケルライコ 優秀な種族値を持つ高火力ドラゴンですが、サブウェポンが少ない上にパルデアの地では自身のタイプの刺さりが悪すぎますなwww チヲハウハネ S以外はヘラクロスよりも数値が高いですが、物理耐久が微妙で環境に刺さっていないですなwwwであいがしらはアリエールwww テツノコウベ 高火力の飛行技と技範囲は魅力ですが耐性は微妙で、耐久もギリギリですなwww テツノドクガ 高い火力と優秀な耐性を兼ね備えますが、物理耐久はかなり不安ですなwww テツノワダチ マイルドなヤリュウズですなwwwBは高めですがDは低く火力も平凡ですぞwww ドサイドン 物理方面の火力耐久が高いハードロックなイケメン先生ですが、弱点も多いですなwww ドドゲザン 初手謝罪はありえないwww耐性と種族値は優秀ですが、悪は競争が激しく一致技火力も控えめですなwww ドラミドロ 超火力の一致技を持ちますが、サブ技の威力が低く物理耐久もギリギリですなwww トリトドン 水無効でその他の耐性も悪くないですが、全体的な数値は低めでサブ技にも困窮していますなwww ヒスイドレディア 全ヤケモン・ヤケモン候補中トップの物理火力を持つ超火力アタッカーですが、耐久は低いですなwwwしょうりのまいはありえないwww ニンフィア 高火力の音技を使え特殊耐久も高いですが、耐性が少ないですぞwww ヌメルゴン 技範囲が広く特防が非常に高い単ドラゴンですが、火力は平凡で単タイプ故に攻撃面がやや不安定ですなwww ハリーマン いかくで中火力物理を受けられる上に毒火力が高いですが、技範囲が狭く特殊耐久も低いですなwwwどくばりセンボンはありえないwww ハリテヤマ あついしぼうで氷炎に強く出られる単格闘ですぞwww振らない方の耐久は低めですなwww ビリジオン 特殊耐久が高く特殊ATもこなせる格闘ですが、格闘は競合が激しいですなwww ファイヤー 高い火力と一貫性に優れたタイプを持ちますが、サブ技が乏しくステロ4倍な点が大きな弱点ですなwww ブリガロン 珍しい耐性・特性と高い物理耐久を持ちますが、特殊耐久は薄く弱点もメジャーですなwww ヘイラッシャ 物理を数値と天然で受けることが出来る種族値ヤケモンでしたが、耐性がゴミで火力も低いですなwwwいっちょうあがりはアリエールwww アローラベトベトン 技範囲・特殊耐久が優秀で超霊に対して強めですが、耐性がピンポ気味で役割範囲は狭いですなwww ヘラクロス 火力が高く火炎玉を持って状態異常を対策出来るのが魅力ですが、耐久は平凡ですなwww モスノウ 火力が高い特殊等倍受けですが、耐性があまりにもゴミですなwww モロバレル 耐性と再生力が魅力ですが、数値は火力・耐久ともに控えめですなwww ユキノオー 一致氷技と雪込みの耐久と独自の耐性を強みとする御大ですが、弱点多数で火力も控えめですなwwwオーロラベールはありえないwww ヤドラン 生まれながらのヤケモンでしたが、火力が平凡で自身のタイプと噛み合っていないですなwwwヤドキングはありえないwww ラウドボーン 高い耐久と火力・耐性がバランス良くそろった耐久寄りの炎ですが、炎霊自体があまり環境に噛み合っていませんなwww ラグラージ 耐久・火力・技範囲がそろったバランスポケモンですが、耐性は平凡ですなwww ラティアス ヤティオスと比べ耐久が高いですが、火力で劣りますなwww本番は耐える以外ありえないwww ラブトロス(霊獣) ボブリアスのタイプ一致を両方無効化出来る上に火力技範囲共に優秀ですが、耐久は並程度ですなwww化身はありえないwww ランドロス(化身) 高火力特殊地面技を持ち技範囲も広いですが、耐久・耐性共に並ですなwww レジロック 非常に高い物理耐久を持つ物理数値受けですが、耐性がゴミで火力も低めですなwww ロトム(ウォッシュ) 一致技が優秀で耐性が多く弱点も少ないですが、数値は控えめですなwww ロトム(ヒート) 独特の耐性で鋼に強いですが、数値は控えめですなwww ロトム(カット) 水や地面に強い耐性と攻撃範囲を持ちますが、数値は控えめですなwww ワルビアル 一致技の一貫性と威嚇が優秀ですが、特殊耐久が微妙ですなwww
https://w.atwiki.jp/yakunnteyougo/pages/76.html
同じ名前のヤケモンが存在するヤケモンのことですなwww ■どうめいヤケモン一覧 ヤケモン1 ヤケモン2 ヤーヤー ヤーヤー ヤッヤ ヤッヤ ヤドキング ヤドキング ヤングース ヤングース ヤラヤラ ヤラヤラ ヤクシー ヤクシー ヤクリン ヤクリン ヤリープ ヤリープ ヤゲキ ヤゲキ ヤウカザル ヤウカザル ヤヤリン ヤヤリン ヤルビル ヤルビル ヤブリム ヤブリム ヤルード ヤルード ヤオー ヤオー ヤカヌチャン ヤカヌチャン ●関連動画 ■ヤドンヤーティ ヤドキングとヤドキングですなwww ■ヤッヤーティ ヤッヤとヤッヤですなwww ■三文字ヤーティ ヤゲキとヤゲキですなwww ■どうめいヤーティ どうめいヤケモンをテーマにしたヤーティですなwww ■ボールス信号ボーティ ボーボーとボーボーおよびボッボとボッボですなwww んんwww作成やつですなwww -- 名無しさん (2016-08-18 20 01 52) ワルビルとデルビルはいないのですかなwww -- 名無しさん (2017-04-25 19 31 22) ↑んんwww気付かなかったですぞwwwとりあえず追加しておきましたなwww -- 名無しさん (2017-07-01 17 47 06) ミブリムとデブリムも追加されましたぞwww -- 名無しさん (2020-01-29 05 39 47) ウッウの追加でヤッヤが3匹になってしまいましたなwww表はどうするのですかなwww -- 名無しさん (2020-01-29 19 48 55) ザルードが発表されたのでホルードと合わせてヤルードが二体になりましたなwww しかしザルードは禁止級ですぞwwwありえないwww -- 名無しさん (2020-02-28 13 08 25) 第九世代ではドオー(ヤオー)、ノノクラゲ(ヤノクラゲ)、リククラゲ(ヤククラゲ)、ナカヌチャン、デカヌチャン(ヤカヌチャン)、アルクジラ、ハルクジラ(ヤルクジラ)と大量に追加されましたなwww -- 名無しさん (2022-11-18 10 38 23) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/1519.html
ヤケモンの歴史のポータルページですなwww 今後も半永久的にヤケモンの歴史が増えることを見越して作成しておきますなwww ヤケモンの歴史/1(BW~USUM) ヤケモンの歴史/2(剣盾~)
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/618.html
迷える子羊達のためにヤケモンを育成する上で必要なことを記載するページですぞwww 第六世代では努力値の可視化や高個体値のポケモンの入手が容易になり、ポケモン初心者でもガチ対戦の場に入れるような環境が整ってきましたので、 このような詳しい解説ページがあってもいいのではないかと思った次第ですなwwwww 他に有用な事項があれば加筆する以外ありえないwwww このページを説明する前提として 特に断りがなければヤケモンの個体値はV(王冠込み) ルールはシングル6350想定 ポケモンのステータス計算式は以下のように計算されていますなwww 計算中に発生した小数点はその都度切り捨てされますぞwwwwwwww HP={(種族値×2+個体値+努力値/4)×レベル/100}+10+レベル それ以外の能力=[{(種族値×2+個体値+努力値/4)×レベル/100}+5]×性格補正 ※すごいとっくんで「きたえた!」場合は元々の個体値に関係なく31で計算されますぞwww レベル50の場合は HP=種族値+(個体値+努力値/4)/2+60 それ以外の能力={種族値+(個体値+努力値/4)/2+5}×性格補正 + 暗算による実数値計算の方法ですなwwww 以下は全て個体値31前提ですなwwww HP H252振りは「種族値+107」ですなwww H4振りは「種族値+76」ですなwww 他のステータスとは計算式が異なりますぞwwww 例1:H種族値50のロトムに252振りした実数値→ 50+107=157 例2:H種族値95のギャラドスに252振りした実数値→ 95+107=202 例3:H種族値95のワルビアルに4振り(ADぶっぱ)した実数値→ 95+76=171 火力 「(種族値+52)×1.1」ですなwww小数点以下切り捨てですぞwww 切り捨ての1.1倍は「(元々)+(元々の1/10を小数点以下切り捨てしたもの)」とも表せますぞwwww この (元々) には (種族値+52) が入りますなwww 例1-A:ひかえめC種族値125のサザンドラに252振りした実数値→ (125+52)×1.1=177×1.1=194.7 切り捨てで 194 例1-B:ひかえめC種族値125のサザンドラに252振りした実数値→ 125+52=177 177+17=194 例2-A:いじっぱりA種族値145の霊獣ランドロスに252振りした実数値→ (145+52)×1.1=197×1.1=216.7 切り捨てで 216 例2-B:いじっぱりA種族値145の霊獣ランドロスに252振りした実数値→ 145+52=197 197+19=216 補正なし振り(B振り・D振り) 補正なし252振りですなwwww「種族値+52」で求まりますぞwww ロジカル振り等は「種族値+21+(努力値)÷8」(小数点以下切り捨て)や「種族値+20.5+(努力値)÷8」で求まりますなwww 余り4振りは「種族値+21」ですなwww 例1:D種族値55のドサイドンに252振りした実数値→ 55+52=107 例2:D種族値150のギルガルドに4振りした実数値 →150+21=171(刃フォルム時は50+21=71) 例3-A:D種族値100の「ネオヤンギ」→ 100+21+(108÷8)=100+21+13.5=134.5 切り捨てで134 例3-B:D種族値100の「ネオヤンギ」→ 100+20.5+(108÷8)=100+20.5+13.5=134.0 切り捨てで134 ネオヤンギ:第五世代でヤンギラスにボティオスの眼鏡流星を1.5耐えさせる調整(A252 H148 D108 振り) 例4-A:いじっぱりS種族値50の最硬振り(S4振り)のマリルリのS実数値→ 50+21+(4÷8)=50+21+0.5=71.5 切り捨てで71 例4-B:いじっぱりS種族値50の最硬振り(S4振り)のマリルリのS実数値→ 50+20.5+(4÷8)=50+20.5+0.5=71.0 切り捨てで71 例4-C:いじっぱりS種族値50の最硬振り(S4振り)のマリルリのS実数値→ 50+21=71 無振り(素早さ) 下降補正なしなら「種族値+20」、下降補正ありなら「(種族値+20)×0.9」ですなwww小数点以下切り捨てですなwww 例1:ひかえめS種族値110のラティオスのS実数値→ 110+20=130 例2:ゆうかんS種族値60のギルガルドのS実数値→ (60+20)×0.9=80×0.9=72.0 切り捨てで 72 例3:れいせいS種族値77のヒードランのS実数値→ (77+20)×0.9=97×0.9=87.3 切り捨てで 87 上の式を見て種族値などがよくわからない人は、まずは「ポケモン 3値」などの検索ワードでググってあらかじめ勉強してほしいですなwwww ★個体値●31-31-31-31-31-31(6V) ●31-31-31-0or1-31-31(C0or1) ●31-0or1-31-31-31-31(A0or1) ●31-31-31-31or0or1-31-0or1(S0or1) ●個体値30以下がありえる場合 ★努力値●火力編■基本 ●耐久編■基本 ■H4 B252orD252振り ■H12 B244orD244振り ■最硬振り ■総合耐久指数最大の振り方 ■ロジカル振り ●その他努力値振り■耐久調整 ■4n+1調整(防御・特防) ■素早さ4振り ■ガッサ抜き調整ヤティオス ★その他●性別厳選 ●なつき度 ●タマゴ技 ●オシャレボール■ボール一覧 ●色違い ●海外産 ●効率の良い厳選方法■卵未発見の厳選 ★個体値 同じポケモン・レベル・性格でも、捕まえる度にステータスが異なっているのはこの値によるものですぞwww 0~31までの幅があり、高いほどステータスが高くなりますなwww 役割論理に限らず、基本的には全てのステータスが高いに越したことはありませんなwww 個体値の見方は左からHP-攻撃-防御-特攻-特防-素早さですなwwwこれらをアルファベットで順に、H-A-B-C-D-Sと表すことがありますぞwwwA252振りという場合には、攻撃に努力値を252振っていることを表しますなwww 主に役割論理で現在理想とする個体は大きく分けて4つですぞwww かつてはめざパのために一部特殊な調整を必要とするケースがありましたが、めざパの廃止に伴い現在は用いられていませんなwww もし、過去世代で対戦したい時などでめざパの理想個体を探す場合はめざめるパワーのページを参考にする以外ありえないwww ●31-31-31-31-31-31(6V) 言うまでもなくパーフェクトな個体ですなwwwいわゆる6Vと言われている個体ですなwww 主に両刀ヤケモンで使いますなwww ●31-31-31-0or1-31-31(C0or1) 物理一本のヤケモンで使いますなwww 特攻個体値0にするメリットは、パワーシェア後の相手の特殊火力を軽減するのがまず挙げられますなwww 現状、異教徒もまずシングルでは使いませんのでこちらは気にしなくていいですなwww 他はテラスタル後のテラバーストをこうげきを下げられた状態でも物理のままにしやすくなることですなwww こうげきを強化する特性やこだわりハチマキを持つ場合でもない限りはそこまでメリットにはなりませんがなwww こちらは厳密には0ではなく、Aを下げられても特殊に変化しないギリギリまで上げることが考えられますなwww 例えばA-2では物理テラバーストを出せる個体値があるがA-3になるとどうあがいても特殊テラバーストになる場合はA-2でも物理テラバーストを出せるギリギリのC個体値を出すのが最もいいですなwww ●31-0or1-31-31-31-31(A0or1) 特殊一本のヤケモンで使用しますなwww Aの個体値が低いことは重要で、その理由は以下の通りですなwww イカサマのダメージ軽減 混乱による自傷ダメージ軽減(威力40の物理攻撃) (パワーシェア後の相手の物理火力軽減) ちからをすいとるに後出ししたときの相手の回復量軽減 これらを実現できるため、特殊ヤケモンの場合は攻撃個体値0にするメリットがありますぞwww なお種族値によっては攻撃個体値が2~3でも最低値になりますなwww事前に調べる以外ありえないwwwww + 第8世代ですなwww 第8世代では暴風がわざレコードで配られたことで混乱になる機会が以前より増加したものの、イカサマと力を吸い取るはそこまで多くないため面倒なら適当でもいいですなwww 第8世代の主なイカサマ使い オーロンゲ、ブラッキー、ポリゴン2 以上のポケモンを仮想敵にする場合、A個体値を高くする妥協は非推奨ですぞwww ●31-31-31-31or0or1-31-0or1(S0or1) ジャイロボールを採用する物理アタッカーですなwwwいわゆる最遅で、現時点ではクレベース、ドータクンが該当しますぞwww 未解禁ヤケモンにはヤットレイ、ヤンデヤンデが存在しますなwww ジャイロボールは相手より遅ければ遅いほど火力が出るので、性格は両刀でなくても火力アップ素早さダウンの性格を使用しますなwww ヤットレイ、ヤンデヤンデの候補技は物理技のみなので特攻は0~1と書いてありますが実際は適当でもいいですなwww + 落第生・そのほか未解禁についてですなwww セキタンザン、ダダリン、ハガネールも該当しますが現在は落第か未解禁ですぞwww 両刀ヤキタンザンのC個体値は31(無振りなら30も可)以外ありえないwwwwwもちろん物理一本なら適当でもいいですぞwww 30族以下など、あまり遅いヤケモンなら相手のトリックルームのタダ乗りやメタルバースト対策でいっそ遅くしてしまうのもアリですかなwww 無振り30族(実数値50)は最遅50族(実数値49)より早いのでトリル下ではギリギリ抜かれるんですなwwwヤケモンや落第生ではヤビゴンやヤロバレルが該当しますなwww 9世代の50族はガチグマ、テツノカイナ、ドドゲザンなどメジャーポケが多いので稀にトリル運用で来られた時にちょっとだけ有利ですなwww ●個体値30以下がありえる場合 努力値を振らない場所は31でも30でもレベル50では同じ値になるのことを頭の片隅にでもおいておくと厳選が少しだけ楽になりますぞwww 例えば個体値【31-0-30-31-31-31】、努力値【H252 C252 D4】の場合は防御にぎんのおうかんを使う必要はないということですなwww 同様に、最遅でも素早さ個体値は0でも1でもLv.50時の実数値が同じ=ジャイロボールの威力に影響を与えないですぞwww あまり該当するヤケモンはいませんが、「ゆうかん」「れいせい」なら個体値妥協してもLv.50時のステータスに悪影響を与えないことがありますぞwwww 具体例は大文字採用の勇敢ヤャラドスですなwwwこの場合はS個体値が31, 30, 29, 28のどれであっても理想個体と同じ素早さ(実数値90)になりますぞwww ジャッジ機能のステータス評価「すばらしい」はU固定ですので覚えておくとよいですなwww 第6世代までのめざめるパワーによる個体値30以下の場合に関しては該当ページ参照ですなwww その他、ヤラミドロ等は最遅ギルガルド抜かれ調整やジャイロボール耐え調整のためにS個体値を敢えて下げることがありますぞwww 珍しいものではヤランブルの最遅メタモン抜かれ調整(*1)や冷静ヤザンドラの無振りFCロトム抜かれ調整(*2)というのもありましたなwww 禁伝環境での日食ヤクロズマは、フォトンゲイザーの仕様上C個体値を調整する場合がありますぞwww(*3) 第9世代ではテラバーストも同じような仕様となったため、こちらでもメインでない方のA個体値やC個体値を調整する場合がありますなwww テラバーストはどのヤケモンでも使える上にりゅうせいぐんなどでC下降した後に使う場合も考えられるので、個体値調整が特定のヤケモンに限られなくなりましたなwww また非常に限られた場合において、下記にある努力値の代わりに個体値を調整した方が良い場合がありますなwww ただし努力値よりも個体値を調整する方が面倒なことが多く、またその割にはほぼ誤差レベルでしかないということも多々ありますぞwww + 詳細ですなwww BD種族値が高いヤケモンのDL調整 BD種族値がH種族値よりも充分に高いヤケモンの場合、BDに努力値を振るよりHに努力値を振る方が耐久は上がりますなwww ここでB実数値 D実数値にする場合、D振りするとHに振る努力値が減るためその分耐久が下がるんですなwww そのためB個体値を下げてHに振る方が耐久が高くなることがありますぞwww 今までのヤケモンでの例としては、メガヤシギバナやヤャラランガ(第7世代)などですかなwww 以下はDL調整かつH奇数調整したメガヤシギバナでの比較ですなwww 努力値 実数値 物理耐久指数 特殊耐久指数 総合耐久指数 H236D20※B個体値28~29 H185B142D143 26270 26455 52725 H220D36※D努力値28も可 H183B143D145 26169 26535 52704 H種族値が高いヤケモンの定数ダメ軽減調整 H種族値がBD種族値よりも充分に高いヤケモンの場合、Hに努力値を振るよりBDに努力値を振る方が耐久は上がりますなwww ここでH調整する場合、H振りしてもほぼ無意味なのでH個体値を下げるのもなしではないですなwww 下記のB振りorD振りの場合の定数ダメージ調整についても参照されると良いですなwww 例えばヤンターンはH無振りでH実数値200ですなwww H無振りでH個体値を29にすることでH実数値199となり珠ダメを19に抑えることが出来ますなwww 以下はB個体値を調整したヤンターンと単純なD振りヤンターンとの比較ですなwww 努力値 実数値 珠ダメ 物理耐久指数 特殊耐久指数 総合耐久指数 B4D252※H個体値28~29 H199B79D128 19 15721 25472 41193 H4D252 H201B78D128 20 15678 25728 41406 ★努力値 ポケモンのゲーム中で基礎ポイントと言われているものですなwww 役割論理の努力値振りの優先順位はこれ以外ありえないwwwwwwwww AorC H・B・D≧(両刀の場合)メインではない火力ステータス S 全く使わない火力ステータス 役割論理の努力値振りは特定のポケモンのS抜き調整や弱点技確定耐え調整といったことを考える必要はありませんぞwww 火力に252振りし、残りは確実に役割を持てるよう耐久に振るだけと、努力値振りについてはシンプルですなwww ●火力編 ■基本 火力がそのヤケモンの最大になるよう物理ヤケモンなら攻撃に、特殊ヤケモンなら特攻に252振り以外ありえないwwwwww 相手のサイクルを素早く崩壊させるために火力は特化する以外ありえないwww なお、かつては248振りという調整がありましたが、7世代から不要になって久しいため、項目をCOしましたなwww なぜこの項目があったのかについての詳細は育成考察/過去を確認する以外ありえないwww ●耐久編 ■基本 基本はHP252にする以外ありえないwwwww 環境に対してHもしくはBDに極振りできれいに振り方が解決しないヤケモンは逆に言ってしまえば耐久が足りてないとも言えますなwww HPが偶数になるのが嫌ならH244振りもアリエールwww 火力を削いでいるわけではないので好きにすればいいですなwww 詳しくは下のほうにある『■ロジカル振り』の項を参照ですぞwww HP種族値が高いヤジドラゴやヤビゴン等を運用する場合は防御か特防に252振りした方が硬くなりますぞwww 耐久はHP×(防御or特防)で決まるため、HP=(防御+特防)となるのが最も硬いですなwww むしろHP252振りすると物理特殊どちらも微妙耐久になってしまうので絶対にありえないwwwそいつらでH252するならB124 D132のほうがマシですなwww ■H4 B252orD252振り 役割対象を物理か特殊のどちらかに一本に絞る時に使いますなwww A252 H4 B252振りヤンドロス等がありますなwww また、現状解禁されていませんがヤサイドンの場合、物理特殊どちらにも役割を持てますが特殊耐久が低めなため、A252 H4 D252振りとなることがありますなwww HP種族値が極端に高い場合もこの振り方ですなwwwこれは役割対象を絞るというより、単純にこの振り方のほうが総合耐久が高くなるからですぞwww ■H12 B244orD244振り H4 BorD252振りだと実数値が偶数になってしまう場合に使いますぞwww B4 D252とH12 D244での6Vでの実数値を比較するとB-1、H+2、D-1になりますなwww Hがよほど高くない限りはBDともに指数が上がりますぞwww ■最硬振り 役割対象を物理か特殊のどちらかに一本に絞りつつ、H4 BorD252やH12 BorD244では無駄が多い場合に使いますなwww ヤケモンによって最硬振りが異なりますので注意ですなwwwww 役割論理では火力にまず252振りに使われているはずなので残りの256で耐久をまかないますぞwwwwwwwww 最硬振りを求める方法として耐久指数という計算方法があり、これによりどのような振り方をすれば一番硬くなるか判りますなwwwwwwwww なお、これはポケモンファンの中で用いられる計算方法であり、公式のものではないかつ、あくまで目安なので注意する以外ありえないwwwwww 各耐久指数の計算方法は以下の式ですなwwwwww 物理耐久指数=HP実数値×防御実数値 特殊耐久指数=HP実数値×特防実数値 この計算式で算出された値の一番高い所がそのヤケモン最硬振りとなりますなwwwwwww この計算方法により例えばヤャンデラの物理最硬振りはHP28 防御228となることが判りますなwww 迷える子羊達はいきなりそんなこと言われても分からないと思いますので、シャンデラを例にして表で説明しますぞwwwww まずシャンデラの基礎データはこうですなwwwwwww No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 609 シャンデラ 60 55 90 145 90 80 もらいび ほのおのからだ すりぬけ この基礎データを基にレベル50でHPと防御の努力値の和が256になるように4ずつ入れ替えてステータス計算をしていくとこうなりますぞwwwwww 役割論理では基本性格補正は火力上昇性格が優先ですので防御の倍率は1倍ですなwwww + 縦長なので折り畳んでますぞwww HP実数値(HP努力値) 防御実数値(防御努力値) 物理耐久指数 特防実数値(特防努力値) 特殊耐久指数 167(252) 111(4) 18537 110(0) 18370 166(248) 111(8) 18426 110(0) 18260 166(244) 112(12) 18592 110(0) 18260 165(240) 112(16) 18480 110(0) 18150 165(236) 113(20) 18645 110(0) 18150 164(232) 113(24) 18532 110(0) 18040 164(228) 114(28) 18696 110(0) 18040 163(224) 114(32) 18582 110(0) 17930 163(220) 115(36) 18745 110(0) 17930 162(216) 115(40) 18630 110(0) 17820 162(212) 116(44) 18792 110(0) 17820 161(208) 116(48) 18676 110(0) 17710 161(204) 117(52) 18837 110(0) 17710 160(200) 117(56) 18720 110(0) 17600 160(196) 118(60) 18880 110(0) 17600 159(192) 118(64) 18762 110(0) 17490 159(188) 119(68) 18921 110(0) 17490 158(184) 119(72) 18802 110(0) 17380 158(180) 120(76) 18960 110(0) 17380 157(176) 120(80) 18840 110(0) 17270 157(172) 121(84) 18997 110(0) 17270 156(168) 121(88) 18876 110(0) 17160 156(164) 122(92) 19032 110(0) 17160 155(160) 122(96) 18910 110(0) 17050 155(156) 123(100) 19065 110(0) 17050 154(152) 123(104) 18942 110(0) 16940 154(148) 124(108) 19096 110(0) 16940 153(144) 124(112) 18972 110(0) 16830 153(140) 125(116) 19125 110(0) 16830 152(136) 125(120) 19000 110(0) 16720 152(132) 126(124) 19152 110(0) 16720 151(128) 126(128) 19026 110(0) 16610 151(124) 127(132) 19177 110(0) 16610 150(120) 127(136) 19050 110(0) 16500 150(116) 128(140) 19200 110(0) 16500 149(112) 128(144) 19072 110(0) 16390 149(108) 129(148) 19221 110(0) 16390 148(104) 129(152) 19092 110(0) 16280 148(100) 130(156) 19240 110(0) 16280 147(96) 130(160) 19110 110(0) 16170 147(92) 131(164) 19257 110(0) 16170 146(88) 131(168) 19126 110(0) 16060 146(84) 132(172) 19272 110(0) 16060 145(80) 132(176) 19140 110(0) 15950 145(76) 133(180) 19285 110(0) 15950 144(72) 133(184) 19152 110(0) 15840 144(68) 134(188) 19296 110(0) 15840 143(64) 134(192) 19162 110(0) 15730 143(60) 135(196) 19305 110(0) 15730 142(56) 135(200) 19170 110(0) 15620 142(52) 136(204) 19312 110(0) 15620 141(48) 136(208) 19176 110(0) 15510 141(44) 137(212) 19317 110(0) 15510 140(40) 137(216) 19180 110(0) 15400 140(36) 138(220) 19320 110(0) 15400 139(32) 138(224) 19182 110(0) 15290 139(28) 139(228) 19321 110(0) 15290 138(24) 139(232) 19182 110(0) 15180 138(20) 140(236) 19320 110(0) 15180 137(16) 140(240) 19180 110(0) 15070 137(12) 141(244) 19317 110(0) 15070 136(8) 141(248) 19176 110(0) 14960 136(4) 142(252) 19312 110(0) 14960 そうすると水色に塗られている部分がこの表の中で一番物理耐久指数が高いことが分かりませんかなwwwwwww この一番高い所がこのポケモンの物理方面で一番硬いと言われている努力値振りになりますなwwwwwww このように計算していくと、上の基本の項にあった極端にHPが高いヤケモンは耐久ステータスに極振りした時に一番硬くなるのでBかDどちらかに振る、という意味が分かっていただければ幸いですなwww それに伴いHPに努力値の割り振りが減ると言うことは、この場合特殊耐久指数が減るということになるため、特殊方面に役割持ちにくくなっていることに注意ですぞwwwww 余談ですがヤャンデラの最硬振りではB>Dになるため、ダウンロードで特攻を上げさせてしまうという隠れたデメリットがありますぞwww ■総合耐久指数最大の振り方 特殊ケースですなwww ヤダイトウやヤツノカイナのように、防御や特防に対しHPが微妙に高いポケモンの場合はH252やBorD252といった振り方だと総合耐久指数が最大にならないケースがありますぞwww そういったポケモンに物理特殊どちらも受けさせる場合はHPに振る量を調整する場合がありますなwww 例えばヤツノカイナにある程度両受けさせる場合はB124 D132といった振り方をするよりも先にHに76ほど割く方が少し硬くなりますぞwwwただしこれ以上HPに割くと無駄が出てしまいますなwww ただしこういう耐久種族値のヤケモンは総合耐久指数を高めるより物理or特殊どちらかを重視した方が結果的に環境に役割を持ちやすいケースが少なくないので注意ですなwww 重要なのは指数よりも「誰を受けるか・誰に勝てるか」であることを理解する以外ありえないwww ■ロジカル振り 主にロジカル(ヤケモン名)とか書かれているやつですなwwwwwww 下記の調整方法を用いて本来の役割と基本となる努力値振りを損なわない程度に耐久の努力値振りを僅かに調整、最適化しただけで実数値から発生する無駄を無くしたり有用な恩恵を得るというのがこの振り方の大きな目的ですぞwwww 耐久調整や効率重視はまた別の話になりますなwww ヤケモンの種族値や役割によって適正・不適正があり、微調整の範囲を超えるような調整は逆に必要な耐久が下がってそのせっかくの恩恵や本来の役割を見失ってしまう恐れや、振りどころがわからないような努力値無駄が発生し、なにより最適化とは言えない、ロジカルとも言えないようなものになりますなwww そのヤケモンに非常にメリットがあるようなケースでもない限り、せいぜい実数値1か2くらいの微調整が妥当ではないですかなwwwww よく最適化とは言えないような行き過ぎた定数ダメージ軽減調整をしてロジカル○○とする論者がいますが、それはただの定数ダメージ軽減調整したヤケモンですなwww 主な最適化の方法ですぞwww ◆定数ダメージ軽減(HP○n-1)調整 定数ダメージには以下のようなものがありますぞwww 定数 技関連 特性関連 持ち物関連 状態異常関連 フィールド関連 16n やけど(特性たいねつ持ちは32n) すなあらしあられ 10n いのちのたま 8n ニードルガード (ナイトメア)※禁伝のみさめはだてつのトゲサンパワーかんそうはだ くっつきバリくろいヘドロジャポのみレンブのみ どくやどりぎ (ひのうみ)※ダブルのみ 6n キョダイフンセキキョダイゴクエンキョダイベンタツキョダイホウゲキ ゴツゴツメット 4n ふんじん ゆうばく のろいあくむ その他 拘束技(8n/締め付けバンドで6n) もうどく(16n*経過ターン数、ただし最大15ターンまで) まきびし(8n→6n→4n)ステルスロック(8n*タイプ補正)キョダイコウジン(8n*タイプ補正) 定数ダメージの軽減には属しませんが、ヤドランのなどの再生力のための3n調整もこれに当てはまりますなwww HPを微調整することにより定数ダメージを1軽減する方法ですなwwwwww 例えばHP252努力値振りでHP実数値192になるヤケモンが居たとしますなwwww このヤケモンが毒ダメージ(1/8)を受ける時、毎回24のダメージを受けますが、これをHP244振りにしてHP実数値191にした場合23ダメージになりますなwwwww 初回ターンは残りHPは同じ168になりますので意味があるのは2ターン目からとなりますが、HPを1減らしただけで毎ターン受けるダメージが1軽減できるのはお得ですなwww また最悪前述の定数ダメージだけを受け続けた場合、前者は8ターンでピッタリ落ちるのに対し、後者は9ターンで落ちるようになり、延命措置にも繋がりますなwww 生き残れるターンが1でも増えたことで勝利を導くこともあるかもしれませんぞwww HPを微調整して余った努力値は他の耐久に振る以外ありえませんなwwwwww + B振りorD振りの場合の定数ダメージ調整についてですなwww 定数ダメージはH実数値が低くなればなるほどそれに合わせて低くなりますなwww そのため基本的にB振りorD振りをする場合の定数ダメージ調整は不要ですぞwww 一番H実数値が低くなる努力値振りですからなwww わかりやすい例としてヤビゴンで解説していきますなwww んんwwwH239は16n-1、10n-1、6n-1全てをこなすことができますなwwwそれはお得なためヤビゴンにH28 A252 B228orD228と振りますなwww これは間違いなんですなwww 前提として、定数ダメージは端数切り捨てということを覚えておく以外ありえないwww まず例としてすなあらしorあられダメージを出していきますなwww H237カビゴンの場合…237÷16=14.8125 H239カビゴンの場合…239÷16=14.9375 このように、どちらも受けるダメージは同じなんですなwww 次はゴツゴツメットのダメージですなwww H237カビゴンの場合…237÷6=39.5 H239カビゴンの場合…239÷6=39.833… んんwwwこちらも同じになりましたなwww聡明な論者の方ならいのちのたまダメの解説はしなくても分かるはずですなwww このようなことから、B振りorD振りのヤケモンにHを足してロジカル振りをするのは無駄と言えますなwwwロジカル振りをするのはH振り以外ありえないwww もっともヤリュウズのように、総合耐久値が最大になる振り方がたまたま定数ダメージ最適化の実数値になるようなヤケモンもいますがなwww ◆ダウンロード調整 第9世代では現状ポリゴン系もゲノセクトもいないので意味を成しませんなwww DLC等でポリゴン系が復帰したり、新規にDL持ちポケモンが登場する可能性もあるのでこの項目は保持しておりますぞwww かつての環境では異教徒の使用率が高い輝石()ポリゴン2が不足気味な火力を補うために持っていることがありますなwwwww おさらい程度に書いておきますがダウンロードという特性の効果はこうですぞwww 相手の防御<特防の時、攻撃ランクを+1し、防御≧特防の時、特攻ランクを+1する それを理解した上で防御と特防が同じ種族値のヤケモンには努力値余り4を特防に優先的に振り、防御<特防の状態にして攻撃を意図的に上げるようにする方法ですなwwww 環境にいるポリゴンの進化形は大抵特殊型なので、これで相手の火力上昇を阻止できますぞwwww ポリゴン2がよく持っている技である冷ビ、10万、シャドボ、この辺りに弱いBD同じのヤケモンには特に施しておきたいですなwww 種族値がB DであるもののB-Dの差がかなり小さく、微調整の範囲で出来るヤケモンなら採用もありですなwww ◆HP奇数(2n-1)調整 名前のままですなwww H252振りをした時に実数値が偶数になるような時、努力値を減らして実数値が奇数になるようにしますなwwwwwww 定数ダメージ軽減調整との共通点は省略しますぞwww 4n+2には無い主なメリットは以下ですなwww 岩4倍のヤケモンが居る時にステロを撒かれた時の繰り出し回数を増やす 跳び膝蹴りを撃てる回数を増やす どちらもHP満タンから1/2ダメージを連続2回食らっても生き残れるようにするためですなwww こちらの飛び膝に対して相手の守る連続二回成功などそのような状況でなんとか生き残れただけで勝ち筋があることだってあるかもしれませんぞwwwwww HP満タンから怒りの前歯や自然の怒りを受けた後の耐久が少し有利になる 例えばヤャラドスがHP満タン状態での繰り出しから怒りの前歯を受けた時、ダメージは1/2小数点切り捨てなのでHP202ヤャラでもHP201ヤャラでも受けた後のHPは101なんですなwww 後者のHP201ヤャラはHP努力値を削った分耐久に努力値を振っているはずので、その後の展開では後者のヤャラの方が耐久が高く有利だという考えなんですなwwww 怒り塩水コンボというものが存在するため、その対策になりますなwww 効果抜群等の2倍補正ダメージを受けた時の生存率が上がる 抜群の計算はダメージ計算の最後の方で行うので、ダメージは偶数になるんですなwww 例を挙げますぞwww 攻撃側:Aランク+1陽気ASボャラドスのストーンエッジ(ヤャラの威嚇があるので2回舞ってますなwwwありえないwww) 防御側1:H252 A252 B4 D0ヤャラドス(HP202) 防御側2:H244 A252 B4 D4ヤャラドス(HP201) Bが同じなのでどちらも200~236ダメージで乱数1発ですなwww 200ダメージならどちらも耐える、202ダメージならどちらも落ちるんですなwww 抜群の場合は201ダメージが存在しないので落ちる確率は全く同じなんですなwww 特殊側ですぞwww 攻撃側:臆病CSボャラドスの雷(いろいろとありえないwww) 防御側1:H252 A252 B4 D0ヤャラドス(HP202)172~204ダメージ、乱数1発 防御側2:H244 A252 B4 D4ヤャラドス(HP201)168~200ダメージ、確定2発 こちらは確定数に差がでましたなwww この調整の何が重要かというと、計算上落ちる確率は変わらないのに努力値を余分にBDに回せる→純粋に生存率upということですぞwww 例えば防御側2をB12D0にした場合は抜群特殊での致死率が同じ、抜群物理での致死率が下がりますなwww 奇数のダメージが入った場合にはこの調整はあまり意味を為さないとか言われてますが、たった8を他に回すだけでいいのですから有意義な振り方ではありますなwww Bに足すことで実際に物理耐久上がってますしなwwww万が一交換読みのエッジ喰らった場合にも活きてきますなwww 勿論これをしなければ勝てないという訳ではありませんぞwww 「やれることはやった」という自信が、精神的な支えになる場合があるかもしれませんなwwwwww ただし達人の帯やハードロック補正は抜群の後に補正されるのでこれらが絡む状況下では意味がないことに注意ですなwww HP奇数調整は他の振り方に比べてメリットは微々たるものですなwwww ◆耐久ランク低下想定 余った努力値4を耐久ステータスに振る際に対戦中、技の追加効果などにより耐久ランクが下がった場合に起こる実数値計算の小数点切り捨てに着目した最適化ですなwwww 例えばヤンギラスがよく受けに行くシャドーボールの追加効果でDランクが1段階下がった時、Dに4振って1上げてあっても下がった時の小数点切り捨ての計算から実数値は同じになるため、それを無駄と考えた場合はBに4振る方が後の戦いで有利になるという考えですなwww このヤンギラス(非メガ)の想定を分かりやすく表にしてみるとこうなりますぞwwwダメージ計算はトレ天ですなwww シャドーボール受けなどによりDステータスランク低下 想定 Dランク±0 Dランク-1 D無振り+砂補正 120×1.5=180 180×2/3=120 D4振り+砂補正 121×1.5=181.5→181 181×2/3=120.666…→120 馬鹿力などによりBステータスランク低下 想定 Bランク±0 Bランク-1 B無振り 130 130×2/3=86.666…→86 B4振り 131 131×2/3=87.333…→87 見ての通りヤンギラスの場合、D方面ではランクが1下がると小数点の丸め方の影響でD無振りでも4振りでも同じ実数値になってしまいましたが、B方面では丸め方の悪い影響は受けずに実数値が1お得になった感じになりましたなwwww ただ、対戦中にこういった耐久ランクが下がる想定自体が非常にピンポイントであることと、耐久ランクが下がる追加効果を持った技を受ける機会があまり無いヤケモンには全く意味がないですなwwww たった4振るだけで確定数が変わる役割持てる耐久調整や、ダウンロード調整ができるヤケモンならまずそちらを優先する以外ありえないwww ●その他努力値振り ■耐久調整 ロジカル振りなどで余ったBかDどちらに振るべきか分からないような努力値をメジャーどころの役割対象の確定数が変わるようであれば使う程度ですなwww ヤバコイルのH236 B20 C252、メガヤンギラスのH148 A252 D108がその例ですかなwwwwwww その努力値振りに書かれている備考もよく読み、総合的にロジックして必要だと判断したなら採用すればいいですなwww ヤンギの場合は特別に「ネオヤンギ」と名称が付けられていますぞwwww ■4n+1調整(防御・特防) 努力値の端数を振り分ける際に「わざわいの○○」を意識した調整ですぞwww わざわいの○○は対応した相手のステータスを3/4にするという特性ですが、この時の小数点以下の扱いは「五捨五超入」ですなwww この時4n+1にしておくと、「わざわいの○○」発動時の対応ステータスの小数点以下の数値が0.75になるためステータスが切り上げになりますぞwww イーユイ、パオジアンに役割を持つあるいは対面で殴る可能性があるヤケモンの努力値の余りをどこに振るか考えるときに考慮に入る程度ですかなwww 現状ヤケモンに所持者はいませんが、「トレース」を持つポケモンの場合は相手と同一の特性になってお互いの特性が無効化されるためこの調整は不要ですなwww 火力ステータスに関してははこんなピンポイントの調整のために252振りから削ったり、クソ硬いディンルーやチオンジェンを特化していない方のステータスで殴る意味がまるでないので考慮する必要はありませんぞwww ■素早さ4振り 言い訳振り専用ですなwww効率重視ヤリルリのH220 A252 B12 D20 S4が有名ですかなwww ロジカル振りなどで12以上生じた端数をBDに振り分ける場合など、努力値を5箇所に振る場合は素早さに4振らざるを得ない場合があるということですなwww なお、総合耐久はBDどちらかに振り切った場合と変わらないので、HP調整する意味があれば、「耐久を削って素早さに振っている」ことにはなりませんなwww 王冠非使用時の素早さ4振りは育成考察/過去ですなwww ちなみに特殊ヤケモンでBD振り分けとS下げ調整を同時に行う場合、努力値余り4はAにもSにも振れないため捨てることになりますなwww 第6世代のロジカルヤラミドロでギルガルド抜かれ調整やナットレイのジャイロボール耐え調整を行う場合などが該当しますなwww ■ガッサ抜き調整ヤティオス もういらないので育成考察/過去に移動させましたなwww ★その他 ●性別厳選 ここまで育成で狙うのは結構厳しかったりしますかなwww9世代ではここまでこだわる必要はかなり乏しいですぞwww 性別を厳選する意図は主に性別が関係するメロメロ、誘惑、特性闘争心への対策ですが、 ゆうわくは8世代で技自体が削除 メロメロは9世代でわざマシンリストから外されたため、習得者が激減 闘争心持ちは現状レントラーとオノノクスのみで、いずれも異教徒観点から見ても有用な他特性を蹴ってまで採用する価値が乏しい などの点から今世代において性別厳選の必要性は殆どないですなwww + 8世代以前の考察ですなwww ここまで育成で狙うのは結構厳しかったりしますかなwww 主に性別が関係するメロメロ、誘惑、特性闘争心への対策ですなwww 性別が偏っているとメロメロ耐久型など思わぬところでぶっ刺さったりする恐れがあるんですなwww 偏りを無くせば相手は扱いにくくなるのでそのような型の選出は見せあいの時点で抑えられる可能性がありますぞwww 理想としてはヤーティ6体で雄雌の比率をなるべく半々に近くし、出来れば効果がない性別不明もあるといいですなwww そしてサイクルが回ってる時に交代したらヤリルリ♂→ヤードラン♀→ヤットレイ♂のような感じで交互に別の性別に切り替わるような性別を一貫させない組み合わせに出来ると尚良いですなwww 交代後に効く性別だった時は仕方ありませんのでメリットは半々といったところですかなwww 非常にピンポイントではありますが絶対勝利のために対策しておくことに越したことはないと思いますぞwww ●なつき度 以下の理由により第8世代以降では対戦に影響しませんなwww 「りゅうせいぐん」を覚えさせるのに必要でしたが、ポケモン剣盾ではなつき度不問になりましたなwww9世代ではわざマシンに移行しましたぞwww 「おんがえし」「やつあたり」が削除されましたなwww しかし育成においては割と重要になってきますなwww イーブイをヤンフィアに進化させる時に必要になる他、第9世代からベイビィポケモンが存在するポケモンは親に何を持たせたかを問わずベイビィポケモンが生まれる仕様となったためですなwww 例えばこれまではマリルにうしおのおこうを持たせない限りルリリが生まれることはありませんでしたが、今作から持ち物関係なくルリリが生まれますなwww ルリリはなつき進化な上、ルリリの時点ではタマゴを作れないためヤリルリの厳選の手間が跳ね上がってますぞwww なつき度を手っ取り早く上げるにはピクニックで体を洗いまくるか努力値を下げるきのみを食わせまくるかすればよいですなwww ピクニックで話しかけた際にハートが4つ以上出ればOKですなwww ヤンフィアの進化には条件の一つであるあまえる()などのフェアリー技を覚えさせるのを忘れてはなりませんぞwww 論者ならばマトマの使用頻度は少ないでしょうからマトマを食わせまくればよいですなwwwなぜ辛い物が苦手なひかえめイーブイが激辛きのみを食わされまくってなつくのかは謎ですぞwww + 第8世代の考察ですなwww よってこれが大事になるのはイーブイをヤンフィアに進化させる時のみですぞwww ちなみに「なかよし度」「なつき度」も統合されましたなwww なつき度を手っ取り早く上げるにはカレーを食わせまくるか努力値を下げるきのみを食わせまくるかすればよいですなwww キャンプで話しかけた際にハートが2つ出ればOKですなwww進化条件の一つであるあまえる()などのフェアリー技を覚えさせるのを忘れてはなりませんぞwww 論者ならばマトマの使用頻度は少ないでしょうからマトマを食わせまくればよいですなwwwなぜ辛い物が苦手なひかえめイーブイが激辛きのみを食わされまくってなつくのかは謎ですぞwww + 第7世代までの考察ですなwww おんがえし、やつあたりの威力とりゅうせいぐんの習得のためですなwww 対戦においては現状はなつき度が勝負に影響するのはおんがえしとやつあたりのみですなwww おんがえしとやつあたりでは歩いてもなつき度が上がる仕様から、威力維持の手間がかからないおんがえしの採用がほとんどですなwww しかし絶対勝利のために突き詰めていけば、かわりものメタモン想定でやつあたりを採用するのが有用であったりしますなwwww これはメタモンが目の前のポケモンに変身した後であっても威力計算はメタモンそのもののなつき度から参照されるため、おんがえしとやつあたりでは多く採用されている方に合わせていると考えるのが無難だからですなwww それを逆手にとってメガヤルタリスをなつき度最低にして、やつあたりを採用すれば変わり者をされたときに向こうにとって有効打になるはずだったスキンフェアリー技が一気にゴミ技と化しますなwww + なつき度の調整方法 効率良く上げるには、 やすらぎのすずを持たせてマトマのみを食べさせまくる やすらぎのすずを持たせて(持たせなくても可)スライドパッド固定して走り回る のどちらかが良いですぞwww 逆に下げるには 火炎球持たせてスリップダメ→苦い漢方薬でヤク漬け ですぞwwww このとき「ひんし」のままボックスに預けることで、なつき度が微妙に上がることが防げますなwww 第六世代では「通信交換で一旦他のトレーナーの元へやったポケモンを手元に戻したとき、交換前のなつき度が維持されるようになった。」らしいですぞwwww ●タマゴ技 タマゴわざの伝染 タマゴわざを覚えてほしいポケモンの技枠を1つ以上空け、ものまねハーブを持たせて覚えたいタマゴ技を覚えたポケモンとともにピクニックすると伝染しますなwww 性別もタマゴグループもレベルも全部バラバラでも問題なく伝染しますぞwwwなお伝染するのはタマゴわざに設定されている技限定ですぞwww レベル技の遺伝 両親が子が覚えるレベル技を覚えていた場合は遺伝しますぞwww ガラル地方同様パルデア地方にはアローラ地方にあった将来覚える技を思い出すという謎の技術が伝わっていないのでレベル50じゃないと気になるという方には必須の知識ですなwww わざマシン、わざレコードで覚えられる技について タマゴわざやレベル技に該当しない場合、遺伝は出来ませんぞwww + 第8世代の考察ですぞwww タマゴわざの伝染 タマゴわざを覚えてほしいポケモンの技枠を1つ以上空け、同じポケモン同士を預ければ伝染しますなwww この時に性別は問いませんぞwwwなお伝染するのはタマゴわざに設定されている技限定ですぞwww 論者とは無縁な話ですが、ボカチュウ一族のボルテッカーのみ例外で伝染出来ませんなwww レベル技の遺伝 両親が子が覚えるレベル技を覚えていた場合は遺伝しますぞwww ガラル地方にはアローラ地方にあった将来覚える技を思い出すという謎の技術が伝わっていないのでレベル50じゃないと気になるという方には必須の知識ですなwww わざマシン、わざレコードで覚えられる技について タマゴわざやレベル技に該当しない場合、遺伝は出来ませんぞwww + 第7世代の考察ですぞwww 教え技で覚えられるタマゴ技について タマゴ技でも教え技でも覚えられる技は、ある1匹に教え技で覚えさせ、そいつを使って孵化厳選することでBPの節約になりますなwww 特にヤザンドラの「だいちのちから」は誰かに教え技で覚えさせないと遺伝経路が存在しないので世代移行時には注意ですぞwww 第七世代では、まだ習得レベルに達していなくても技思い出しが可能になり、基本的にはレベル技をタマゴ技にする意味はないですなwww ですが「進化前限定のレベル技をタマゴ技として覚えさせ、後から思い出しを可能にしたい」場合には意味がありますぞwww 但し現在は二軍以上で進化前限定のレベル技が有用なヤケモンは存在しませんなwww二軍候補まで含めてもトゲキッスの「げんしのちから」程度ですなwww + レベル技をタマゴ技にする方法について 今後役に立つことがあるかもしれないので残しておきますなwww タマゴ技ではない、レベルアップで覚える技について タマゴ技に設定されてないレベル技は片方の親のみが覚えていた場合は遺伝しませんなwww しかし♂親♀親どちらともが覚えていた場合は生まれてくるポケモンもその技を覚えて生まれてきますぞwww 例えばブリガロン♂と♀どちらか一方がウッドハンマーを覚えていない場合ハリマロンにウッドハンマーは遺伝しませんが、♂♀どちらともウッドハンマーを覚えていてそれらを預けた場合は生まれてくるハリマロンもウッドハンマーを覚えていますぞwww 言うまでも無いですがタマゴ技に無く進化後のみが覚える技は当然遺伝不可能ですなwww例えばブリガロンのアームハンマーはハリマロンにはどうあがいても遺伝不可能ですなwww ●オシャレボール ポケモンSVにおいてはほぼ対戦に影響が出ませんなwww 以下の要素のみ対戦に影響が出ますぞwww プレミアボール 準伝・禁伝および一部の入手困難なリージョンフォームがこのボールに入っていた場合、ポケモンGOで捕まえたレイド産の可能性がありますなwww ポケモンGOのレイドで出てくるポケモンはGO個体値10(本編では21)以上確定なのでA0厳選や一部のビーストブースト調整等がなされていない可能性が高いですぞwww なおこの範囲で可能なBB調整は普通にされている可能性があるので注意ですなwww 注意点として、 GOにはS個体値の概念がなく、HOME転送時にランダムで決定されるため、S個体値に関してはこの限りではありませんなwww むしろVになる確率が低い分新しい世代のポケモンはレイドアワー等を用いて乱獲し、厳選している可能性すらありますなwwwもっとも論理的に有用なツンデツンデは未解禁ですがなwwwぺゃっwww なお、GOバトルリーグの報酬でも伝説ポケモンは現れ、こちらはモンボ、スパボ、ハイボで捕まえることになりますが、ハイボは本編産の可能性もありますなwww + GOのレイドで捕まえられる準伝・禁伝・幻・UBですなwww 余談ですがここに載ってるポケモンはHOME交換で入手しやすいですぞwww幻はGTSで交換できませんがなwww ファイヤー ※ガラルはおさんぽおこうで出現(概ねハイボ) サンダー ※同上 フリーザー ※同上 ミュウツー ライコウ エンテイ スイクン ルギア ホウオウ レジロック レジアイス レジスチル ラティアス ラティオス カイオーガ グラードン レックウザ デオキシス ユクシー エムリット アグノム ディアルガ パルキア ヒードラン レジギガス ギラティナ クレセリア コバルオン テラキオン ビリジオン トルネロス ボルトロス レシラム ゼクロム ランドロス キュレム ゲノセクト ゼルネアス イベルタル カプ・コケコ カプ・テテフ カプ・ブルル カプ・レヒレ ウツロイド マッシブーン フェローチェ デンジュモク テッカグヤ カミツルギ アクジキング ザシアン ザマゼンタ レジエレキ レジドラゴ マスターボール 遺伝技は後天的に遺伝させられるのでこのボールで技を特定するのは不可能ですなwww ただし、野生産であることが確定するためS0ではない可能性が高いとロジックは出来ますなwww 横遺伝不可能なライチュウ系のボルテッカーだけ無いことが確定しますかなwww ストレンジボール 野生産であることが確定するほか、レジェアルでの個体値厳選は無謀(*4)なのでS0やA0の個体はあまりいないでしょうなwww HBDSをやや減らす小癪な調整も無理筋ですぞwww オシャレボールの遺伝について同じポケモン同士の孵化 ♂と♀のボールはランダムで遺伝しますなwww 違うポケモン同士での孵化(進化系など含む) ♀のボールのみ遺伝しますぞwww ニドラン♂とニドラン♀の組み合わせは両方のポケモンが生まれますが別ポケモン扱いですので注意ですなwww メタモンと♂、せいべつふめい メタモンではない方のポケモンのボールのみ遺伝しますなwww マスターボール、プレシャスボール 遺伝しませんぞwwwモンスターボールになりますなwww + 第8世代の考察ですぞwww 第8世代では通常特性→隠れ特性への変更が可能になりましたが、隠れ特性→通常特性の変更は不可能でしたなwww マスターボール 剣盾では遺伝技を後天的に遺伝させられるのでこのボールで技を特定するのは不可能ですなwww ただし、野生産であることが確定するためS0ではない可能性が高いとロジックは出来ますなwww 鎧の孤島以降は過去作産を連れてこられるようになった(ただしランクバトルであれば習得技は剣盾準拠になりますぞwww)ため、S0でない可能性が低くなったかもしれないですなwww ヌケニンのオシャレボール レイドバトル産か過去作産限定ですなwwwS0でない可能性は高くなりますなwww パッチラゴン/パッチルドン/ウオノラゴン/ウオチルドンのオシャレボール オシャレボールはレイドバトル産限定、レイドバトル産のこれらはかくれとくせい確定ですなwww よってかくれとくせいであることがわかりますなwww アローラガラガラのコンペボール 剣盾でアローラガラガラを捕獲する方法はダイマックスアドベンチャーのみですなwww そしてダイマックスアドベンチャー産のアローラガラガラはかくれとくせい確定ですぞwww コンペボールでアローラガラガラを捕獲出来るソフトは剣盾のみですのでかくれとくせいであることがわかりますなwww ピカチュウ/原種ライチュウのプレシャスボール うたうを覚えている可能性がありますなwww25周年の記念配布ですぞwww ラティアスのプレシャスボール てんしのキッスを覚えている可能性がありますなwww「夏の思い出、ゲットだぜ!25周年ポケモン映画祭」の配布ですぞwww ピッピ、ピクシーのムーンボール スピードスターを覚えている可能性がありますなwww実際に採用する異教徒はいないとは思われますがなwww 2022年9月3日~9月11日にポケモンセンターで配布のおつきみピッピですなwww オシャレボールの遺伝について同じポケモン同士の孵化 ♂と♀のボールはランダムで遺伝しますなwww 違うポケモン同士での孵化(進化系など含む) ♀のボールのみ遺伝しますぞwww ニドラン♂とニドラン♀の組み合わせは両方のポケモンが生まれますが別ポケモン扱いですので注意ですなwww メタモンと♂、せいべつふめい メタモンではない方のポケモンのボールのみ遺伝しますなwww マスターボール、プレシャスボール 遺伝しませんぞwwwモンスターボールになりますなwww + 第7世代以前の考察ですぞwww 戦闘にはほぼ影響がない要素ですが、自分でヤケモンを育成する際の型バレ防止にも相手の型把握にも意味があるのでまとめますなwwww この項目では「USUMのレート環境で使用可能なポケモン」が中心ですので、第六世代産の情報も残してありますぞwww 第六世代産オシャボ 《オシャレボール入り♀ × ♂orメタモン》の組み合わせにより孵化厳選できますなwwww この世代では性別不明はオシャボ孵化厳選できませんぞwwww生まれる性別不明はモンスターボール入りですなwww もしくは野生産適当個体に教え技入れて第七世代で王冠を使うという手法もありえますぞwwww ↑現在ではUSUMに教え技があるので第六世代野生産をあえて使うメリットはほぼ無いですなwww育成済みならアリエールwww ORASのずかんナビを使えばマスターボール入り遺伝技あり個体の捕獲も一応可能ですなwwww ドリームボール入りでも特性遺伝失敗個体を使うことでドリボ入りなのに通常特性個体が使用可能ですなwwww 第七世代産オシャボ 《適当ボール入り♀ × オシャレボール入り♂(同種)》でボール遺伝することを利用するとかなりのポケモンをオシャレボールに入れることができますなwwww 例えば《ポケモンコロシアム産ダイブボール入り通常特性ワニノコ♂ × 第六世代産モンスターボール入り隠れ特性♀ワニノコ》で孵化厳選すると、ダイブボール入り隠れ特性ワニノコが生まれることがあるので、そいつを素材にメタモンと孵化厳選すればオシャボオーダイルの完成ですなwww 今となってはオシャレ♂ワニノコの確保は島スキャンでやkですがなwwww具体例が思いつかなかったのでこう書きましたぞwwww ♀限定ポケモン この場合は第六世代・第七世代ではボールが必ず遺伝してしまうので、初めに捕まえたボールが呪いのように延々と遺伝し続けますなwww クイックボールガルーラは末代までクイックボールのままですぞwww 性別不明ポケモン、♂限定ポケモン 第六世代で厳選するとモンスターボール入り、第七世代で厳選すると♀限定と同じく延々と初めのボールが遺伝しますぞwww ■ボール一覧 + 畳みますなwww モンスターボール 勝手にこのボールに入っていることは少なくないですなwwww第3世代以前はプレボが存在しなかったため、配布産ポケモンはこれに入っていますなwww スーパーボール 普通のボールですなwww ハイパーボール プレミアボール 第三世代初出の特殊ボールですなwwwGO産の準伝・禁伝はこれに入っていることが多いですなwww リピートボール 第三世代初出の特殊ボールですなwww タイマーボール ネストボール ネットボール ダイブボール ゴージャスボール ヒールボール 第四世代初出の特殊ボールですなwwww クイックボール ダークボール サファリボール 一応初代から存在していますが、オシャレボール的には登場は第三世代からですなwww第三世代・第四世代までの一部ポケモン、剣盾出現ポケモン限定のボールですなwww コンペボール HGSSのむしとりたいかい、剣盾出現ポケモン限定ボールですなwww ドリームボール BWのハイリンク限定ボールでしたなwww当時のハイリンク♂は無価値だったということもあり、地味に入手困難でしたなwww第八世代以降は入手は面倒ですが一応量産可能ですなwww ウルトラボール 第七世代初出のウルトラビースト用ボールですなwwwしかし一般ポケモンにも使えますぞwww レベルボール ガンテツボールですなwwwHGSS出現ポケモンとSM、USUM出現ポケモン、剣盾、SV出現ポケモンのみ入れることが出来ますぞwwwwHGSSに出現するポケモンでも、サファリゾーンで出る場合はガンテツボール不可ですなwwwボールそのものの初出は第二世代ですが、残念ながら当時は何のボールで捕まえたかのデータはポケモンに付加されていませんなwww ルアーボール ムーンボール フレンドボール ラブラブボール ヘビーボール スピードボール ストレンジボール LEGENGSアルセウス初出のボールですなwwwアルセウス以外の作品にHOME経由で輸送するとこのボールになりますなwwwただし剣盾ではモンボとして表示されますぞwww マスターボール 遺伝できない点で最高級のオシャレボールですなwww準伝説がこのボールに入っていると逆にオシャレじゃない感じもする不思議なボールですぞwww プレシャスボール 配信ポケ限定ボールですなwww ●色違い 出現時の色違いエフェクトで対戦時間が消費されますなwww TODを仕掛ける側のパーティなら色違いにした方がいいですなwww ヤーティの場合はTODすることもされることも少ないでしょうからあまり関係ないですなwww 強いて挙げるならされる側にはなるので、色違いにはしない方が無難ですなwww もっとも、ヤケモンの火力範囲ならほぼ誤差なので気にせず色違いにしてもいいでしょうがなwww ●海外産 手持ちのポケモンを韓国産にしておけば韓国語がわかる人以外に対しては思考時間を少しでも稼がせないように出来ますなwww 特にマイナーポケモンの場合、日本語名も知られていないことがありますので検索などをされない可能性が出てきますぞwww 某サイトで使われる上に検索もしやすい英語、漢字でなんとなく察しやすい中国語などは微妙でしょうなwww ●効率の良い厳選方法 親のどちらかに「あかいいと」、もう一方に性格一致で「かわらずのいし」を持たせて孵化させまくる以外ありえないwwww 孵化作業中は手持ちに「ほのおのからだ」or「じょうききかん」or「マグマのよろい」のポケモンがいると孵化歩数が半減しますぞwww ゴーストタイプでうっかり野生とエンカウントしても確定で逃げられるシャンデラがいいですなwww DLCや過去作がない場合にはウルガモスかファイアローが適任ですかなwww セキタンザンやバクーダは鈍足につき野生とぶつかった時に逃走失敗する可能性がありますなwwwけむりだまを持たせれば問題ないですなwww ジャッジの個体値判定は 個体値 ジャッジ 31 さいこう 30 すばらしい 29~26 すごくいい 25~16 かなりいい 15~1 まあまあ 0 ダメかも ですなwww 個体値1(主に攻撃or素早さ)は個体値0とほぼ同じですが対応していないので注意以外ありえないwww + 第七世代以前の考察ですなwww USUMで人間に化けたメタモンイベントは捕獲推奨ですなwwww メタモン5をコンプリートすると「HとS以外のU」「A0」「S0」「いじっぱりorひかえめ」の遺伝経路が完成しますぞwww 特に最遅の遺伝経路を確実にゲットできる点は重要ですなwww 王冠非使用でのV以外厳選について 育成考察/過去を参照ですなwww 第七世代リセット法について + 第七世代リセット法について 伝聞と調査不足が多分にあるので、鵜呑みにせず加筆修正する以外ありえないwww 変更点として 遥か先のタマゴまで内容が確定させられる 個体値の確認が非常に早くなった まずパターンについて説明しますなwww コイキング同士で遺伝内容を調べればタツベイ同士でも同じ遺伝パターンになりますぞwww これだけなら以前と同じですなwww しかし、コイキングとギャラドスでタマゴを作ると別パターンになるんですなwww ぶっちゃけ、2通りのままで数自体は同じなので、少し慣れれば前作と同じ感覚でパターン調査ができますぞwww とりあえず、以降は同種パターン・別種パターンと仮に呼ぶことにしますぞwww 検証しましたが、性別固定のポケモンは相変わらず別パターンになりますぞwww そこそこの確率で同じパターンにもなりますが、効率的とはいえませんなwww おそらく、似たような個体が出やすいために誤情報が出たと思われますぞwww 追記ですなwww パターンが異なる原因として、同じ孵化用乱数でも別種と同種で使う量が違うんですなwww このため、同種で5匹分のパターンを調べてリセットして、全て別種で孵化させると2匹目以降がずれるんですなwww つまり、同種4匹目のパターンを別種で使いたいなら3匹を同種で受け取ってから4匹目を別種にすれば解決ですぞwww これによってコイキングで調べたパターンの流用できますぞwww 次に遺伝内容の確定タイミングについてですぞwww 受け取り拒否でずらさない限り遥か先の未来の遺伝内容まで固定化されるようですぞwww より正確に言えば、タマゴ専用の乱数を消費しないと同じ個体が出ますぞwww このため、コイキングをまとめて5匹孵化すれば一気にパターンが調べられますぞwww 性別の判定用の数値が同じでも、性別比が違えば性別が同じになる保証はありませんぞwww 次に、遺伝パターンの確認方法ですなwww ジャッジが早いので、親をわかりやすい個体値にすればいいですなwww 理想的には6Vと6Uの親が容易できれば楽ですなwwwしかし準備が面倒ですぞwww 同一箇所5Vの親を用意するのがとりあえず手軽ですかなwww これで孵化させてVではない箇所を見れば遺伝していない箇所はほぼ確定させられるので、リセットして親の片方をV無しにでも変えて孵化させれば遺伝パターンはほぼ特定できますぞwww あとは前作の流用なので第六世代の方法を参照ですなwww ■卵未発見の厳選 伝説系ですなwww いろいろな方向から効率化する方法を列挙しますぞwww 補助技()定数ダメージ()が役割持てる貴重な場面ですなwww 妥協ラインによりますが、下準備することで総合的な時間短縮になることは多いですぞwww ▼先頭に瀕死のシンクロ持ち(第八世代まで) 性格を50%の確率で固定化しますなwww第九世代ではシンクロの性格一致効果が無くなったため使えなくなりましたぞwwwありえないwww ▼戦闘中のS確認 V狙い、めざパ用の偶数(=V不可)狙い、おまけでS補正性格の3パターンありますなwww 初手特性発動 or ふうせん or きのみ 場に出たときに特性が発動するポケモンに有効ですぞwwwふうせんの発動順は特性発動の代用になりますなwww 戦闘開始前にきのみの発動条件を満たして戦闘開始した場合、特性発動の代用になるみたいですなwwwオボンでいけたのでラム・オレン・カムラ等でもいけるんじゃないですかなwww SV個体より素早さを1低くしておくことで特性発動順からS個体値が絞れますぞwww 特性表示が始まってから実際に殴るまで結構な時間があるので、意外と短縮できますぞwww めざ炎狙いの場合はSVに抜かれるように調整するといいですぞwwwSUが自然発生した場合は知りませんなwww 3V確定の場合にSUが出る確率はSVの1/33なので、抜かれたらまずSVと思っていいですぞwww その他の特性の場合は普通に殴ってS確認ですなwww ダウンロードボリゴンだとBDの種族値が近い場合は同時にBD個体値が悪いものや性格不一致もわかりますぞwww 性格不一致はなげつけるより不確定で、BD個体値は王冠でカバーできますがなwww + UMのツンデツンデの最遅厳選について ツンデツンデはジャイロボールを使用するため当然最遅必須なのですが8世代では伝説・準伝説は4V確定と非常に狙いにくい環境になりますなwwwそのためウルトラムーンで粘る方もいらっしゃると思いますぞwww 方法としては 1,先頭を瀕死にした勇敢シンクロポケモン 2.S実数値が19のポケモン(煙玉持ち) にしてポ二の樹林をひたすら走るという事ですなwww ポ二で出現するツンデツンデの最遅個体のS実数値は18なので2のポケモンが先制できれば捕獲そして個体値確認・・・という流れですなwww 捕獲注意すべき点は a.ツンデのS実数値が19で同速である可能性があること b.S実数値が18であっても最遅にならない可能性があること ですなwww bに関してどういうことかといいますとレベル60のツンデツンデは下降補正の入った性格かつ個体値が0,1,2の場合にS実数値18を取りますなwwwそしてレベル50では個体値が2の場合に実数値17となり最遅になりませんぞwwwありえないwww ジャッジ解放後ならまずジャッジで個体値を確認→ダメかもなら最遅確定 ジャッジ未開放若しくはジャッジでまあまあだった場合はふしぎなアメを1個与えその際のSの実数値変化で判別できますぞwww個体値が2の場合Sステータスが+1され実数値が19になるためここで判別ができますなwww ▼戦闘中のHP確認 いのちがけ 一気に任意の定数ダメージを与えられるので捕獲の補助にもなりますぞwww がむしゃらと違い自主退場も兼ねる技ですなwww Sやレベルと違って、最大値を合わせる必要はないですぞwww 適当にいのちがけ要員のHP減らしてオレンの実でも食べさせて調整しておけばやkwww 後攻になる場合、いのちがけが使いにくいのでカムラ痛み分けか地球投げでもすればいいですぞwww 投げつけると併用する場合はHPがぎりぎり黄色にならないように調整ですなwww いのちがけ後HPバーが緑→H個体値がVかU いのちがけ後HPバーが黄→H個体値が低い いたみわけ 上記のDLポリゴンと併用する場合は、戦闘前にポリゴンのHPを1/4以下にしてカムラ+いたみわけ(教え技)で解決ですぞwww 特性発動時には後手でも、技使用時には先手がとれるんですなwww 地球投げ・ナイトヘッド 先制技持ち等で上からいのちがけorいたみわけのHP調整を崩される場合に便利ですなwww 下記の投げつけると併用するために黄色ラインまで削れるか否かで判定するのが基本ですかなwww + バーの色について HPの残りが50%より大きい→緑 HPの残りが20%より大きい50%以下→黄色 HPの残りが20%以下→赤 例:最大HP337、HP50%=168.5、現在HP169→緑 最大HP337、HP50%=168.5、現在HP168→黄色 例:最大HP222、HP50%=111、現在HP112→緑 最大HP222、HP50%=111、現在HP111→黄色 ここまでやっても1ターンなので、マスボ投げて個体値確認するよりも長期的には早いですぞwww ▼戦闘中に性格を絞る + SVでは後からミントで容易に性格を変更でき、事前の厳選はほぼ不要なので畳みましたなwww 混乱木の実投げつければいいですぞwww これをする場合、痛み分けで自分のHPを見たり、地球投げでHPが黄色になるかでHPを判定するといいですぞwww きのみ 混乱する性格 フィラのみ ひかえめ 、ずぶとい、おだやか、おくびょう ウイのみ いじっぱり 、わんぱく、しんちょう、ようき マゴのみ ゆうかん 、 れいせい 、のんき、なまいき 投げつけるで混乱する確率は58%、混乱しない確率は42%ですなwww 混乱したら約89.7%で性格一致、約10.3%で性格不一致ですなwww + 詳細 シンクロ一致 1/2 = 0.5 50% シンクロ不一致だが目的の性格 0.5*(1/25) = 0.020 2.0% 上2つの合計 52.0% 目的の性格ではないが混乱する(ひかえめ狙い中におくびょうが出る等) 0.5*(3/25) = 0.060 6.0% それ以外 0.5*(21/25) = 0.420 42.0% ▼戦闘中のA確認 フワライド等が覚えられる「ちからをすいとる」の回復量でAの実数値がわかりますなwwww ▼マスボを稼いでおく 周回で集められますぞwww ▼道具並び替えで捕獲するボールを一番上にしておく ▼捕まえる対象をあらかじめ図鑑に登録しておく 時間の短縮ですなwww ヤケモン育成考察/コメントログ
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しゅうじん氏が作成した、ヤクンテ氏が育成済みのヤケモンの一覧表ですなwwww ヤケモンに見えないものも混じっていますが気にしてはいけませんなwwww まだ軍分けが終了していない剣盾から登場するヤケモンはひとまず2軍の位置に入れていますなwww [部分編集] ■1軍 No. ヤケモン デビューヤーティ 備考 373 ヤーマンダ ヤーヤーヤーティ(BW2) パーフェクトなドラゴンですなwww
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/870.html
このページは7世代の考察ですなwww 一覧について気になる点がある方は意見要望のページで確認した上で編集する以外ありえないwww 編集はページ上部の「ページ編集」から行うか、各見出し右上にある [部分編集] から行う以外ありえないwwwww ヤーティの基本的な組み方である「竜+鋼+メガ+(補完三枠)」や「鉢巻+眼鏡+メガ+(補完三枠)」を探すのに役立つんじゃないですかなwwwww 並びは「一軍五十音順」→「二軍五十音順」になっておりますぞwwww 【 ヤケモン役割関係一覧 】 ヤケモンの役割関係を載せた表ですなwwwただしあくまで目安なので注意ですなwww ■竜枠ヤケモン ■鋼枠ヤケモン ■その他メガシンカヤケモン ■準確定枠●威嚇枠 ●メガボーマンダ対策枠 ●電気対策枠 ●草枠(胞子対策枠) ■その他物理アタッカー ■その他特殊アタッカー ■とんボルヤケモン ■攻守属性早見表 [部分編集] ■竜枠ヤケモン ヤーティにほぼ必須の存在ですなwwww 竜枠に任せたい役割を明確にしてヤーティを組むといいですぞwww 持ち物は、流星群でもサブウェポンでも大きな負担を与えたいなら眼鏡ですなwwwしかし、 流星で固定されるのが嫌 サブウェポンの撃ち分けを重視したい 「その他特殊アタッカー」に眼鏡を持たせたい 場合には珠かZクリスタルが候補になりますなwww 現環境では寧ろZクリスタルの方が適している場合も多いですぞwwwww ドラゴンZはもちろん、もう片方のタイプ一致Zもアリエールwwww 1度限りだが、Zりゅうせいぐんの倍率は眼鏡・5thジュエルと同じ1.5倍(アルティメットドラゴンバーンの威力195) ZりゅうせいぐんはC↓↓のデメリットが発生しない (Zクリスタル全体の利点だが)はたきおとされない ヤケモン 備考 サザンドラ 高火力で霊悪耐性を持つ竜ヤケですなwww竜枠ですが2大電気のコケコと霊獣ボルトに役割を持てないのが欠点ですぞwww ラティオス 高速・高火力・良耐性の論理の王ですなwwww カイリュー マルスケによる耐久と特殊技での奇襲性は評価点ですなwwww ジャラランガ 異教徒戦術に強いですが最大火力は平凡ですなwww ドラミドロ 超火力と引き換えに鈍足ですなwww地面抜群竜で構築に難ありですなwww貴重な「コケコに弱くない複合の竜」ですぞwww ヌメルゴン 竜特有の耐性に加え特殊技を数値受けできますなwwwwどちらかと言うと補完枠向けですなwww ボーマンダ メガ偽装や威嚇回しですかなwwwww捨て身を受けようと出てくる相手にZ流星が刺さりますぞwwww ラティアス バシャボルトに姉より安定させつつ、一定以上の火力が欲しい場合は妹ですなwww メガボーマンダ 火力と物理耐久がヤバコイルwwww電気受けと組ませるのがいいですなwww メガチルタリス 竜枠兼フェアリー枠の特殊な立ち位置ですなwwww竜というより補完枠ですなwww単独でもYTの電気受け枠をこなせますが、ヤザン+ヤルタの竜2枚構築が多いようですぞwwww メガラティアス 通常姉妹の耐久重視版ですなwwwこれによりバシャーモなどを後出しで止められますなwww メガリザードンX 炎+竜がともに高火力というヤバい等倍範囲を持ちますが過労しやすいですぞwwww扱いが特殊なので、こいつ+別の竜の同時採用はアリエールwwwwむしろ竜2枚がベースですかなwwwボブを呼ぶのでYT全体で厚めにしておくといいですなwww [部分編集] ■鋼枠ヤケモン 竜枠以上にヤーティに重要な存在ですなwwww ちなみに鋼2匹採用はアリエールwwww特にヤットレイ+ヤードランの両立はわりとメジャーですなwwww これら以外にも鋼持ちヤケモンはいますが、まずはここから1匹目の鋼枠を選び、そこに追加で2匹目の鋼を入れるというのが一般的ですかなwwwww ヤケモン 備考 ギルガルド 鋼枠かつ貴重なゴースト持ちヤケモンですなwwwww竜以外の特殊アタッカー筆頭ですし、物理型もいけますぞwwww ナットレイ 鉢巻を専有しますなwwwww胞子対策も兼ねられる優秀なヤケですなwwww ヒードラン 高火力・良耐性ですなwww竜以外の特殊アタッカー筆頭ですなwww ツンデツンデ チョッキヤケモンですなwww テッカグヤ 受け範囲と技範囲は非常に優秀ですが、低めな火力が足を引っ張らないよう注意ですなwww メガメタグロス 種族値の鬼ですなwwww意外と相手を選ぶことには注意する以外ありえないwww [部分編集] ■その他メガシンカヤケモン ヤーティのメガヤケは合計1~2匹程度ですかなwwwww ヤケモン 備考 メガバンギラス 種族値おばけですなwwww安定性がヤバコイルwwwww メガヘラクロス エースですなwwww上手くぶん回せば勝てますぞwwww メガクチート 超火力&低耐久でピーキーですなwwwHは低いものの耐性・威嚇である程度の繰り出し性能はありますぞwww メガフシギバナ 草タイプの役割遂行能力においては最強クラスですなwwww メガボスゴドラ 超物理耐久ですなwwwwDと火力は低めですなwwww流星を受けられないのでコイツを鋼枠と見るべきではないですなwww メガユキノオー 弱点は多いものの、耐性・耐久・技範囲に優れますなwww メガリザードンY 文字通り「火力」で押すヤケモンですなwwww水ヤトムとは構築の相性が悪いですぞwww注意ですなwww メガラグラージ 高水準にまとまっていて対面性能が優秀ですなwww [部分編集] ■準確定枠 採用理由が明確に存在し、ヤーティに組み込まれやすいヤケモンの一覧ですなwww ●威嚇枠 威嚇による汎用物理受け枠ですなwwww 非接触物理技の地震に耐性がありゴツメとの相性が良いですぞwwwヤロテスタントならゴツメを持たせるのもアリエールwwww 第六世代ではメガガル削り要員としてゴツメが非常に重要でしたが、第七世代ではゴツメ無しヤーティも増えましたなwww ヤケモン 備考 ギャラドス いかくと幅広い攻撃範囲で様々な相手を止めに行けるヤーティの過労死担当ですなwww ランドロス(霊獣) ヤャラより物理受けに特化したいかく持ちですなwww岩等倍が大きな魅力ですぞwww ●メガボーマンダ対策枠 対メガボーマンダの対策枠ですなwwwヤーティを作る上では対メガボーマンダのヤケモンは必須ですぞwww 以下はメガボーマンダに役割を持てるヤケモン一覧ですなwwwまた彼らはメガガルーラに対してもある程度対抗できますぞwww ヤケモン 備考 (メガ)バンギラス 通常バンギのBでは地震に対して不安が残るため、繰り出しには注意が必要ですなwwwメガバンギなら捨て身+地震や1舞地震も確定耐えになりますぞwwww テッカグヤ 羽マンダを見るにはめざ氷が必須ですなwww羽なしなら物理型でも勝てますぞwww ドサイドン 物理マンダに対してはヤンギラス以上に安定して役割を持てますなwww特殊耐久は低めなため流星がかなり効いてしまいますなwww メガメタグロス 高物理耐久と耐性のおかげで安定感がありますぞwww遂行には冷凍パンツ必須ですなwwwヤザンドラとの相性が良いですなwwww メガボスゴドラ 超物理耐久ですなwwwボーマンダの他クチートにも役割を持てますぞwww火力と特殊耐久は低めですなwww 以下はメガガルーラが無理だったり、安定性に欠けたりするメガボーマンダ対策ヤケモンですぞwww ヤケモン 備考 ロトム(ウォッシュ) 無振りは帯めざ氷、H振りは眼鏡めざ氷でいけますなwwww ロトム(ヒート) 無振りは帯めざ氷、H振りは眼鏡めざ氷でいけますなwwww サンダー 珠か眼鏡めざ氷で余裕www帯でもH252程度なら必然力の範囲で確一ですぞwww めざ氷ヤルガルドは相手のボーマンダが羽休めも身代わりも持っていない場合しか役割遂行できないので外しましたなwww ●電気対策枠 サン・ムーン環境ではびこる高火力電気+特定のサブを持つ電気の対策枠ですなwwww トップメタであるカプ・コケコは電気等倍の特殊受けでは対処困難で、電気半減のドラゴンではマジカルシャインが痛いですなwww また、霊獣ボルトロスはZきあいだまを搭載した型が多く、汎用特殊受けでの受けが困難ですなwww 以下はコケコと気合玉ボルトをいっぺんに見られるヤケモン達ですぞwww ヤケモン 備考 カプ・テテフ チョッキヤケモンですなwww等倍ですが受けが成立しますぞwwwフィールドを書き換えられる点が素晴らしいですなwww ガラガラ(R) ボルチェンをカットできますぞwwwシャドーボーンの一貫性がヤバコイルwwww ドラミドロ 相手の控えポケに注意して超火力をぶっぱする以外ありえないwww ニドクイン 女王の復権ですなwwwボルチェンをカットできますぞwww ヌメルゴン 特殊耐久がヤバコイルwww対コケコはヘドロウェーブが必要ですぞwww メガフシギバナ 火力は控えめですが安定感は随一ですなwww 尚、必ずしもそれらを入れずとも、以下の対策ヤケを組み合わる方法でもいいですぞwww カプ・コケコのみ対処可能 ナットレイ (メガ)バンギラス ランドロス(霊獣) ロトム(ヒート) カプ・ブルル ジバコイル ロトム(カット) 霊獣ボルトロスのみ対処可能 ラティオス ウツロイド (メガ)ラティアス また、対コケコは無効以外では受け出しの負担が大きい為、対面処理も視野に入れるべきですなwww ちなみにコケコの持ち物は(USUMシーズン9時点で)デンキZ、眼鏡がメジャーで、それ以外の持ち物はスカーフ()、珠、粘土()が少々ですなwww Zを読むなら役割のなくなったヤケモンでZワザを無駄撃ちさせるプレイングも必要ですぞwww ●草枠(胞子対策枠) 無対策のヤーティでは確定ディスアドとなる先制キノコのほうしを牽制する枠ですなwww この2匹はヤケモンとしての優秀さもあり、このどちらかが自然と入ってくるヤーティは多いでしょうなwww ヤケモン 備考 ナットレイ マッパが抜群ですが胞子or岩封読み後出しから勝てますなwww剣舞ガッサのマッパは無理ですなwww カプ・ブルル 対ガッサはグラス種ガンで相当削られ、疲労具合によっては負けかねないので注意ですなwww 以下のヤケモンでも胞子対策は可能ですぞwwwマイナーな部類のヤケたちですなwww ヤケモン 備考 ジャラランガ 防塵ですなwww草岩半減で安定感は随一ですなwww ヌメルゴン 草食ですなwww胞子以外への繰り出しは厳し目ですなwww ロトム(カット) 地味ですなwwwこちらも胞子に上手く出す以外ありえないwww カプ・コケコ 先出し必須ですなwwwボルチェンとエレキフィールドで対策効果がありますなwww カプ・レヒレ 先出し必須ですなwwwミストフィールドで対策効果がありますなwww ねごとヤケ 受け身な対策ですなwww見せ合いで対策枠だとバラしませんぞwww欠伸カバへのささやかな抵抗になりますなwww催眠ゲンガーはテロなので寝言では厳しいですなwww メガフシギバナ キノガッサに対してはもっとも安定するヤケモンですが、火力不足には注意ですぞwww メガユキノオー 対面と胞子読みでの繰り出しのみガッサに勝てますなwww対ガッサは役割放棄ぎみですが、めざ炎ヘド爆なしモロバレルには強いですなwww 見せ合い以外の戦略は「キノガッサ/対策」を参照ですなwww [部分編集] ■その他物理アタッカー ヤーティの穴を埋める形でチョイスですなwwww ヤットレイを採用しないなら専用アイテムのヤラヤラとヤンデヤンデを除いて全員が鉢巻枠の候補ですなwwww これ以外の物理アタッカー候補にヤルガルド、ヤッカグヤ、ヤャラドス、霊獣ヤンドロスも居ますぞwwww ヤケモン 備考 バンギラス 受けの安定性のため、メガ枠に余裕があるならメガストーン持たせたいですなwwww ガオガエン 威嚇込みの耐久が優秀ですなwwwしかし攻撃面は物足りないですなwww カプ・ブルル 火力馬鹿の牛ですなwwwwwwwww草を生やしますぞwwwwwwwwww ガラガラ 高火力&耐性優秀ですが、素の耐久で不安ですなwww ズルズキン 何かと便利な威嚇持ちですなwwwww過労しやすいので注意以外ありえないwww ドサイドン ハードロックなイケメンですなwwwww ベトベトン 超で死なない毒&闘や妖精で死なない悪ですなwww マッシブーン 筋肉ダルマですなwwwHABがヤバコイルwww マリルリ 耐久不足気味ですなwwwwwスリップダメには配慮以外ありえないwwww ワルビアル 威嚇持ちですがAD振り推奨ですなwwwwズキンに比べ火力が高いですぞwwww [部分編集] ■その他特殊アタッカー ヤーティの穴を埋める形でチョイスですなwwww 全体的に火力が低めなので、プレートや珠より眼鏡orZクリスタル推奨ですなwww竜枠の持ち物と要相談ですなwwww これ以外の特殊アタッカー候補にヤルガルド、ヤードラン、ヤッカグヤも居ますぞwwww ヤケモン 備考 カプ・レヒレ 汎用性が極めて高いですなwwwふぇぇ… はありえないwww ロトム(ウォッシュ) 耐久水勢に強く出られますぞwwwww ロトム(ヒート) 固有耐性が優秀ですぞwwwww アシレーヌ 優秀なCやタイプですが、低いBが気になりますなwwww ウツロイド 色々な特殊を見れますなwww カプ・コケコ 超火力で自身の耐久不足が露呈する前にサイクル崩壊させますなwww カプ・テテフ チョッキヤケモンですなwww サンダー ヤトムと違いボカリオのメインを両半減ですぞwwwww ジバコイル アナライズで火力がヤバコイルwwww状態異常が痛くないので耐久ボケモンには強めですなwwwww シャンデラ シャドボの一貫とヤバヒの火力がヤバコイルwww ニドクイン 安定した地力の安産型ですなwww電気無効・珠ダメ無効が穴埋めに良いですぞwww ファイヤー Z・眼鏡の高火力飛行技とヤザYより少し高いBが長所ですなwww ヤドラン 再生力が優秀ですぞwww準確定枠となっているギャラランドの代わりに入れてもいいですなwww ロトム(カット) 無振りボブを眼鏡リフストで高乱数ですぞwwww [部分編集] ■とんボルヤケモン 意外と使用者に恵まれていないんですぞwww 一軍とんぼ→二軍とんぼ→一軍ボルチェン→二軍ボルチェンの順ですなwww ヤケモン 備考 ランドロス(霊獣) Aのおかげでとんぼがまあまあの負担になりますなwww ガオガエン とんぼは交代読みかつ様子見用ですかなwwwZワザは一度きりですからなwww ファイヤー ダメージがしょっぱすぎて控えめとんぼが許されてますなwww ロトム(ウォッシュ) 帯・電プレート・眼鏡どれでも便利ですなwww ロトム(ヒート) ヤバヒ→ボルチェンができますなwww カプ・コケコ 高速高火力を押し付けますなwww サンダー サイクル回しますなwwwとんぼがえりはありえないwww ジバコイル ボルチェンは雷で倒せない読みですなwww雷で一撃なら雷以外ありえないwwww ロトム(カット) リフスト→ボルチェンができますなwwww ※『サザンドラ』は技候補にとんぼがえりがないので除外 [部分編集] ■攻守属性早見表 大まかにヤケモンの属性分けをした表ですなwww貴殿のヤーティバランスを確認する以外ありえないwwww ここでの「両刀アタッカー」は物理・特殊何れのメイン火力も持ち得るという程度の意味で、必ずしも両刀構成になる訳ではありませんぞwww 同様に「物理アタッカー」・「特殊アタッカー」が両刀構成となる場合もありますなwww 枠内の上段が一軍、下段が二軍及び議論中ですなwww 物理アタッカー 両刀アタッカー 特殊アタッカー 物理受け 両受け 特殊受け 役割別ヤケモン一覧/第8世代 役割別ヤケモン一覧/コメントログ
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