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Scratchでいうクラウド変数とは、値をScratchのサーバーに保存できて、かつそれを参照できるという機能のことを言う。これを利用することで、世界記録を作れたりするほか、チャットを作ったりオンラインゲームを作ったりすることができる。
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クラウド変数は普通の変数などと違い利用できる人に制限がかけてあるので、だれでも利用できるわけではありません。。このページではその制限の内容を紹介するとともに、その壁を克服する方法を詳しく説明していきます! 目次 条件一覧 条件(1)を達成する方法 条件(2)を達成する方法 条件一覧 クラウド変数で遊ぶにあたって必要な条件は次の通りです。 条件(1)Scratchのウェブサイトにログインすること 条件(2)ステータスが"Scratcher"であること この二つの条件をクリアすれば、それからずっとそれを使って遊ぶことができます。 条件(1)を達成する方法 クラウド変数を利用して遊ぶにはScratchのウェブサイトにログインする必要があります。 アカウントをお持ちでない方も5分くらいで作れると思うのでがんばりましょう! アカウントのつくり方 まず、Scratchのトップページに移動します。そしたら右上の方に「Scratchに参加しよう」という表示があると思うのでそこをクリックしましょう。 そしたら登録手続きフォームが表示されると思うので、人とは被らない名前を半角英数字と-(ハイフン)と_(アンダーバー)だけを使って決めましょう。それとパスワードもわかりやすすぎるものは避け、覚えやすいものに設定し、忘れないうちにメモ帳か何かにメモしておきましょう。すべて入力し終わったら次へボタンを押しましょう。 次へボタンを押すと住んでいる国または地域を聞かれます。自分の住んでいる地域を設定して次へを押しましょう。 次は誕生年月を聞かれます。この情報は公開されませんが、"2000年01月"とかでもいいと思います。 次は性別がきかれます。この情報は公開されません。女、男、Xジェンダー、その他性別、選択しないの中から好きなものが選べます。適当に選んで次へ進みましょう。 最後にメールアドレスが聞かれます。この情報は公開されません。入力して「アカウントを作成する」を押しましょう。 〇〇さん、Scratchへようこそ!と表示されれば成功です。ですが、まだする必要があることがありますので説明します。 さっき入力したメールアドレス宛に確認メールが届いていると思うので、それを確認してみてください。 From no-reply@scratch.mit.edu さんから件名 Confirm your Scratch accountというメールが届いていると思います。もし届いていないようでしたら、迷惑メールフォルダも確認してみてください。 そしたらそこに表示してある「アカウントを認証する」ボタンを押すか、下に貼ってあるリンクを踏んでみてください。 「Scratchへようこそ!」というページが表示されれば成功です。お疲れ様でした。アカウント作成はこれでおしまいです。 条件(2)を達成する方法 アカウントを作成した直後のアカウントのステータスは"New Scratcher"になっています。この状態でも通常のプログラムを作ることはできるのですが、クラウド変数を使って作る場合はこのステータスを"Scratcher"にする必要があります。ここではそのステータスを"New Scratcher"から"Scratcher"にする方法を解説します。 しかし、この"New Scratcher"から"Scratcher"になる方法は、はっきりと決まっているわけではなく、公式に発表されているわけでもないので、ソースは筆者などのScratcherが経験をもとになんとなくわかっていることです。必ず正しいとは限らないかもしれないのでそこのところはご了承ください。 いくつか"New Scratcher"から"Scratcher"になるための条件らしきものがあるので紹介していきます。 アカウント作成から2週間以上経過する New ScratcherからScratcherになるには最短で2週間かかることがScratcherの間では知られています。ただし、二週間経てばどんなアカウントでも昇格するかというとそうではなく、ほかに紹介する条件もクリアする必要があるようです。 プロジェクトを3個以上公開する これもScratcherの間ではそこそこ有名なのですが、プロジェクトを三つ以上公開するとNew ScratcherからScratcherに変更されることがあるようです。その内容によって結果が変わるのかはよくわからないのですが、筆者個人としては一応なにか内容があるものを公開したほうがいいのかなと思っています。なんでもいいので。たとえばイライラ棒的なものとか、球が跳ね返ってきてそれをよける的なゲームとか、ほかの人の作品をリミックスするとか(プラットフォーマーとかがおすすめ)が作るのが簡単でいいのかなと思っています。 他人のプロジェクトを三作品以上評価する これはScratcherの間でもあまり有名ではないですが、これも関係している気がするので載せておきます。 評価のやり方ですが、プロジェクトページのモニターの左下にある♥(ハートマーク)と★(星マーク)を押すだけです。 評価を付ける作品に困った場合は、Scratchウェブサイトの上部に表示されているメニューの中の「見る」をクリックすると今人気の作品が表示されるので、上から順番に適当にそれをしていけばいいと思います。 他人のアカウントを三人以上フォローする これもScratcherの間ではあまり有名ではないですが、関係している気がするので載せておきます。 フォローのやり方ですが、プロフィールページの右上の方にある青色の「フォローする」というボタンをおすだけです。 これも誰でもいいのですが、フォローする人に困った場合はScratchウェブサイトの上部に表示されているメニューの中の「見る」をクリックすると今人気の作品が表示されるので、そこに表示されている人を上から順番に適当にフォローしていけばいいと思います。フォローについて厳しい感じの人もいるのでそういう人はプロフィール欄から察して避けたほうがいいかもしれないです。 コメントを三個以上する これもScratcherの間ではあまり有名ではないですが、関係している気がするので載せておきます。 コメントのやり方ですが、ここでは自分のプロフィールページにコメントをする方法を解説します。 Scratchウェブサイトの上部に表示されているメニューの一番右に表示されている[アイコン]ユーザー名▼みたいなのをクリックすると、メニューが下に表示されます。次にその中の「プロフィール」と書いてある部分をクリックします。そうすると自分のプロフィールページが表示されるはずです。 そしたら少し下にスクロールしてもらいます。そうするとコメント欄があると思います。 投稿フォームもあると思うので、コメントを書いて、「投稿」ボタンを押します。これがコメントのやり方です。 これを三個くらい書くということなのですが、注意してほしいことが一つあります。 それは、まったく同じ内容のコメントは連続してしないほうがいいということです。なぜかというと、Scratchウェブサイトのスパム対策の仕様で同じ内容のコメントを四連続以上投稿すると、警告が表示されるからです。警告が表示されるだけならいいのですが、しばらくの間その内容のコメントができなくなるので結構ウザいです。「こんにちは」や「わかりました」などのコメントもそういうことになるので、これらのコメントも全く同じものを連続で投稿しないでちょっとだけ変えながら投稿するというのがScratch界隈ではよくあります。頭の片隅にでも置いておいておくといいかもしれません。。
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変数に関する命令 変数のセット 変数の計算 計算式 乱数セット 変数のセット set 変数名① = 数値または"文字列"(または変数名②)※setは省略可能 数値または"文字列"(または変数②の値)が変数①にセットされる※文字列中に半角の「 」があると予期せぬ動作をするので避けるべき set Name = "桃太郎"Power = 999text ぼくの名前は$Name$ 攻撃力は$Power$だよ. 変数の計算 変数名① + 数値(または変数名②)変数名① - 数値(または変数名②)変数名① * 数値(または変数名②)変数名① / 数値(または変数名②) 変数①に数値(または変数②)を足す(引く・かける・割る)※文字の連結が可能 A = 7B = 5C A * BD = "ABCの値や計算記号を変えて"E = "試してみてください"D + Etext $A$かける$B$は$C$ $D$. 計算式 変数名 数式 数式の値を変数名に代入する 上の「変数の計算」のスクリプトを参照してください 乱数セット rand 数値(または変数名①) 変数名② 0から数値(または変数名①)までの乱数が変数②にセットされる X = 9 0から$X$までの値をランダムに表示します*looprand X ランダムな値 $ランダムな値$goto loop
https://w.atwiki.jp/srpg_studio/pages/25.html
変数とは 変数の使い方(変数の代入) 変数の使い方(イベント条件に設定) 公式サイトのマニュアルリンク 変数 変数とは var1.012から追加された新たな機能で、これもスイッチ同様にイベントの発生条件などに使用します。 今後も変数関係で更新される場合があるようです。 変数はローカルのものは無く、全てグローバルとなるため他のマップでも使い回すことが可能です。 変数の使い方(変数の代入) 変数を実際に代入するには、まず変数の設定をしてやる必要があります。 マップ編集画面にVAと書かれている黄色いボタンを押せば、変数を新たに作成、設定する事が出来ます。 変数の作成を選択し、自分の分かりやすい名前をつけておきましょう。 また、その変数の初期値や最小値、最大値を設定する事も可能です。初期値を10にしておけば、その変数は最初から10が代入されている事になります。 その変数を使用する目的に応じて設定しておきましょう。 実際に変数の数値を変更するには、イベントコマンドの「変数の調整」で行います。 「変数」で数値を変更したい変数を選択し、オペランドで数値を設定してやります。 オペランドでは決まった数値だけでなく他の変数の値や乱数、ユニットのステータスや座標、ターン数や所持金などの値を入れる事も可能です。 最後に演算によって代入するか加算するかなどを選ぶことが可能です。 例えば、変数1に主人公のレベルの値を加算したい場合、変数を変数1に設定し、オペランドでユニット→主人公のレベルを設定、演算で加算を選択すれば良いという事です。 変数の使い方(イベント条件に設定) 設定した変数は、現状ではイベントの実行条件に使用することが可能です。 実際に変数タブを見てみると、左辺と右辺といった項目があります。 左辺ではどの変数を参照するかを設定し、右辺ではその条件を満たす値を設定します 例えば、左辺で変数1を設定し、右辺でオペランドを5、条件をちょうどに設定すると、変数1が5の値の時にイベントが発生する、という事が可能になります。 公式サイトのマニュアルリンク 公式サイト - ヘルプマニュアル - データ設定 変数設定
https://w.atwiki.jp/kmo2/pages/8.html
変数 名前の付け方 Rubyのユニークな点だと思うんだけど、インスタンス変数、グローバル変数、ローカル変数、定数の変数名のつけ方にそれぞれ規約がある。 ローカル変数はRubyの変数名は英小文字か_で始まる文字列 value = 1 puts value インスタンス変数は@で始める。グローバル変数は$で始める。ここら辺は後述。 定数は大文字で始める MaxLen = 10 もう一個特長的なのが変数宣言が要らないこと。 JavaとかCだと int i; みたいに使う前に型と変数名を書いておく必要があるけどRubyはその必要なし。 これはRubyだけじゃあ無くて昔のBASICとか他のスクリプト言語でもよく採用してる。 変数名のタイプミスがあるとそれは別の変数を定義したと見なされたりして、間違いに気づくのが遅くなるんで、個人的にはコンパイラが厳格に型を見てくれる言語のほうがすきなんだけど。ただ、昔のBASIC等とは違って代入してない変数の値を参照しようとするとエラーになるんで幾分はマシではある。 nankasugokunagaihensu = 1 nankasugokunagaehensu += 1 # ---ここでエラーになる。 puts nankasugokunagaihensu
https://w.atwiki.jp/udhimaster/pages/10.html
目次: 変数とは RPGで考える ウディタで変数を使ってみる準備編 実践編 変数とは 「変数(へんすう)」とは、ただの箱(入れ物)です。 変数(箱)には、「数値」や「文字列」を自由に入れることができます。 RPGで考える 「RPG」を例に考えてみましょう。 キャラには、生命値を表す「HP(ヒットポイント)」がありますよね。 この「HP」こそが変数です! 変数には、中にどんなものが入っているのかを分かりやすくするために、名前を付けることができます。 このHPを表す変数には、分かりやすく「HP」と名前が付いていたとしましょう。 変数「HP」は、キャラの現在のHPを表しています。 中には数字の「100」が入っていたとしましょう。 現在のHPは、100ということですね。 では、ダメージを受けたとします。 ダメージを受けると、HPが減りますよね。 ダメージ量は「30」にしてみます。 変数「HP」から30引きます。 変数の中身は100なので、-30すると、 100 - 30 = 70 で、「70」になりました。 変数「HP」の中身は「70」。 つまり、現在のHPは、「70」ということですね。 次は、回復をしたとします。 回復なので、HPを増やします。 回復量は「20」にしてみます。 変数「HP」に20足します。 変数の中身は70なので、+20すると、 70 + 20 = 90で、「90」になりました。 なので、現在のHPは「90」ですね。 これが変数です。 ゲームに置ける、様々なパラメータ(※)を表したりする箱、ということです。 ※RPGなら、キャラのHP、攻撃力、防御力、レベル、取得経験値 など それ以外にも、変数は、戦闘時のダメージ計算などに幅広く使われています。 今回は、「HP」を例にしましたが、これ以外にも変数はたくさん使われています。 (RPGなら、攻撃力、防御力、レベル、取得経験値 など) ウディタで変数を使ってみる ウディタを使って、実際に変数を使ってみましょう。 準備編 変数を使う前に、マップを作って、イベントを設置します。 1~4まであるので、順番通りに進めてください。 1. ウディタを起動して、下記ページにそってマップを新規作成します。 WOLF RPGエディター説明書「1.マップの新規作成から登録まで」 2. 作ったマップに開始位置を設定します。(やり方は下記ページを参照してください) WOLF RPGエディター説明書「2.スタート位置の設定」 3. マップ上で右クリックして、「イベント作成/編集」を選択して、イベントを作成します。 4. 作成したイベントには、適当にグラフィック(キャラチップ)を設定しておいてください。 実践編 準備が終わったら、実際に変数を使ってみます! 「準備」の3で作成したイベントにコマンドを入れていきます。 作成したイベントを右クリックして、「イベント作成/編集」を選択します。 すると、編集画面が開くので、「コマンド入力ウィンドウ表示」を押して、コマンド入力ウィンドウを開きます。 コマンド入力ウィンドウが開いたら、左のリストから「変数操作」を選択してください。 この「変数操作」で、変数に数値を入れたりと、中身を操作(変更)することができます。 「このイベント Self0」というのがありますね。これが変数です。 今回は、これをHPと見立てて進めます。 「RPGで考える」で、「変数には名前を付けることができる」と書いたのですが、 ウディタの仕様上、この変数には名前を付けることができません。 ですので、名前を付けずに進めます。 では試しに、変数に数字の「100」を入れてみましょう。 代入演算子と呼ばれるのを「=」にします。 これは、「同じ」という意味ではなく、「変数に値を入れる(箱にものを入れる)」という意味です。 右辺に「100」を入れて、「入力」を押します。 コマンドが入力されました! こうやって、変数に数値や文字列を入れることを「代入」といいます。 これで代入がされ、HPが100になりました。 では、「RPGで考える」の例でやったように ダメージを受けたとして、HPを減らしてみます。 代入演算子を「-=」にします。 「引く」という意味で、変数に代入されている数値から、指定した数値を引くことができます。 「30」引いてみましょう。 これで、HPが70になりました。 今度は、回復をしてみます。 代入演算子を「+=」にします。 「足す」という意味で、変数に代入されている数値に、指定した数値を足すことができます。 「20」足します。 これで、HPが90になりました。 こんな感じです。 もちろん、足し算引き算だけでなく、 「*=」で掛け算、「/=」で割り算もできます。 他の代入演算子については、下記ページを参照してください。 WOLF RPGエディター説明書「計算式の説明・変数文字について」
https://w.atwiki.jp/javamock/pages/18.html
変数 変数とは、数値や文字列のデータを記憶する場所のことです。 変数に名前をつけ、その変数名を指定することで、値の保持や、値の呼び出しを行うことができます。 変数の宣言 変数を使うためには変数を宣言する必要があります。 以下のようにして変数の宣言を行います。 修飾子 変数の型 変数名 修飾子 以下の修飾子を指定します ※ローカル変数はfinalしか指定できません ※記述しなければデフォルトの修飾子になります 修飾子 修飾子種別 public アクセス修飾子 protected アクセス修飾子 private アクセス修飾子 static スタティック修飾子 final ファイナル修飾子 transient 一時的修飾子 volatile 揮発性修飾子 データの代入 変数にデータを格納するには代入を行う必要があります。 以下のようにしてデータの代入を行います。 変数名 = データ 変数の初期化 変数の宣言時に値の代入を行ってしまうことです。 以下のようにして変数の初期化を行います。 修飾子 変数の型 変数名 = データ 変数の参照 変数のデータを利用するには参照を行う必要があります。 以下のようにして変数の参照を行います。 変数名 ローカル変数・メンバ変数 Javaでは、変数は主にローカル変数とメンバ変数に分類されます。 ローカル変数 メソッドなどの中括弧 { } で囲まれた部分(ブロック)で宣言された変数のことです。 変数の値はブロック内でアクセスすることができます。 また、ローカル変数が指定できる修飾子はfinalだけです。 メンバ変数 クラス内ならどこからでもアクセスできます。 変数の使用例 VariableSample.java class VariableSample { /** メンバ変数の宣言 */ static int memberVariable; public static void main(String[] args) { // ローカル変数の宣言 int localVariable; // データの代入 memberVariable = 5; localVariable = 10; // データの参照 System.out.println("memberVariable " + memberVariable); System.out.println("localVariable " + localVariable); // 変数の代入 データの参照 memberVariable = localVariable; // データの参照 System.out.println("memberVariable " + memberVariable); System.out.println("localVariable " + localVariable); } } 実行結果 C \java javac VariableSample.java C \java java VariableSample memberVariable 5 localVariable 10 memberVariable 10 localVariable 10
https://w.atwiki.jp/baron/pages/38.html
変数の宣言 変数には次のような形があります。 変数(スカラー変数) 配列 連想配列 この三つにおいてどれについても変数の種類を表す型は意識されません。 PHPでは型をあまり深く意識しないでプログラムを書きます。 また と""によってその扱いが変わってきます。""ではその中にある変数は展開されます。 逆に の場合には変数は展開されずにそのまま出力されます。 変数 変数はドルマークからはじめます。 $a = 10; このように宣言します。ここでは10を代入しています。 配列 配列は複数の変数要素が並んだものです。次のように宣言します。 $b = array( 1 , 2 , 3 ); 先頭からb[0],b[1],b[2]の様にして出力参照できます。 連想配列 ハッシュは次のように使います。 $c = array( a = A , b = B ); 小文字をキー(要素を指し示すもの)として中身(その参照先)を提供する。 配列は連想配列のキーを数字限定にし、0から昇順に並べたものである。
https://w.atwiki.jp/kamameshi/pages/15.html
scilabの変数は、 ”変数ひとつに対してひとつの値を代入”という形式だけではなく ベクトル式、行列式を定義することが可能です。 変数の型などの定義は必要なく、 値をの代入時にその代入値の形式に合った変数が 自動的に生成されます。 1.一般的な変数 変数xに"1"の代入は以下の記述になります。 -- x=1 x = 1. 2.列ベクトルの定義 sine波などの連続値を表現するのに 列ベクトルを使用すると便利です。 変数yに列ベクトル[0,1,2,3,4,5]を直接代入する記述は以下になります。 -- y=[0,1,2,3,4,5] y = 0. 1. 2. 3. 4. 5. 3.行列 変数zに以下の行列を代入します。 -- z=[1,2,3;4,5,6;7,8,9] z = 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.
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変数とは? 変数とは、プログラムの中で使用する、数値や文字などの記憶場所です。 たとえば、以下のプログラムではxが変数です。 //xというint型の変数を宣言 int x; //変数xに3という値を入れる x = 3; (注意:スラッシュ二つ(//)から始まる行は、コメントです。この行はプログラムとして実行されませんが、人間が読むときに、プログラムをわかりやすくしたり、注意書きを入れるために書きます。この行がなくても動きます。) C#では、変数を使用する前に変数の「宣言」が必要です。 宣言は、 型名 変数名; という書き方をします。「プログラム中で、こういう型でこういう名前の変数を使います。」という意味です。 上のプログラムでは、 int x; という行が宣言です。intが型名で、xが変数名です。ちなみにxは、私が適当に付けた変数名なので、yでも良いし、numでも良いし、qwwertyuiasdfghjklでも良いです。宣言によって変数に具体的な名前が付けられるわけです。 (ただし、実際のプログラム開発では、他人が見てもわかりやすいように、意味のある名前を付けましょう。) ついでに、最後のセミコロン(;)ですが、これは一文の終わりを意味します。日本語の句点(。)とか、英語のピリオド(.)とかと似たようなものです。 さて、変数の名前は、宣言によってプログラマが決めますが、型名の方はそうはいきません。 型とは? 型とは、どういう値が格納可能なのかを示しています。 例えば int には数値 string には文字列 DateTime には日付・時間 などというふうに、その型の変数には、入れられるものが決まっています。 そのため、 int x; x = "こんにちは"; という記述はできません。xはint型の変数なので、入れられるのは数値だけであり、「"こんにちは"」は、数値ではなく文字列だからです。 型名は変数名のように宣言箇所で勝手に命名することはできません。とは言うものの、宣言箇所ではダメですが、自分で命名した型を用意しておいてそれを使うことは可能です。この辺の説明は、ちょっと難しいので後にします。 代入 x = 3; という記述ですが、これは代入です。 イコール記号(=)には、左辺を右辺に代入するという意味があります。 気を付けて欲しいのですが、算数や数学の左辺と右辺が等しいという意味のイコール記号とは全く違います。 int x; x = 3; x = x + 5; 算数や数学では、x = x + 5などというわけのわからん式は成り立ちませんが、プログラムでは成り立ちます。 これはプログラムとしては、「2行目までのxに5を足した値を、xに入れ直しなさい」という命令として扱われるからです。 ところでC#の変数には、値型と参照型の2種類があり、この2種類において、代入の意味も異なります。 値型 値型に当たる型は、bool、int、long、float、doubleなどの真偽値や数値を格納する型、および構造体です。 値型の変数は、変数の宣言によってその型分のメモリが確保され、変数への代入では、値が直接格納されます。 //この宣言で4バイト分の領域が確保される int x; //数値を代入する x = 3; さっきまでと同じですが、このプログラムでは、宣言した変数そのものに3という値を格納します。 これはわかりやすいですが、参照型がちょっと難しいです。 参照型 参照型の変数に当たる型は、クラスや配列です。 参照型では、変数の宣言によってオブジェクト分のメモリ領域は確保が確保されるわけではありません。参照型の変数にはオブジェクトへの位置情報が格納されるだけで、実体は別に生成する必要があります。Windowsのショートカットファイルが、別の場所に存在する実際のファイルへリンクしているに過ぎないというのに似ています。 //JapaneseCalendar型の変数を宣言 JapaneseCalendar x; //JapaneseCalendarの実体を作成して変数に参照をセット x = new JapaneseCalendar(); JapaneseCalendarは和暦を司るクラスですが、参照型の例として出しただけなので、これが何ものなのかは気にしないでください。 このプログラムでは、newキーワードを使用したnew JapaneseCalendar()という記述で実体ができあがり、イコール記号によって作った実体の位置情報をセットをします。重要なのは、この場合のイコール記号は、値型の変数への代入と違い、xにJapaneseCalendarの実体そのものを格納しているのではないということです。リンク先を設定するようなイメージで捕らえると良いと思います。 さてさて、最後は何だか難しい話になってしまいました。今は良くわからなくても気にしないで良いです。ただし、重要な概念なので、何だか意味不明だったけど、「値型」と「参照型」という区別があったなぁくらいには覚えておいてください。 名前 コメント