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やり方は人それぞれあるでしょうが、取りあえず自分のやり方で まずはじめに、下絵を描くor印刷する 黒い紙に↑をホッチキスなり、テープなりで貼り付ける 内側の細かいとこから切っていく すべて切り終えたら下絵を取って完成 出来たのを見て自画自賛に浸る こんな感じです、皆さんのやり方も下にどんどん書いていって下さい。 方法は、このページを開く→ページの一番上にある@メニューの右、編集→ページ編集です。 --- 切り絵は作品が完成に近づけば近づくほど作品の紙としての強度が損なわれていくため 多少力が入ってしまってもちぎれたりしてしまうことが無い初期の段階で内側の細かい部分から手を付けるのが 得策ではないかと思う。 ・元画像を用意する ・切る画用紙に貼る(マスキングテープなどを使うとはがしやすい) ・内側のこまかい部分から切っていく ・ごみもあつめると作品になる ---
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生姜の磨り下ろし方・切り方 最近「生姜」の質問を頂く様になったのですが、 本日はその中でも質問の多い 「生姜の磨り下ろし方・切り方」についてです。 生姜をよく見てみよう 皆さんは生姜を磨り下ろしている時に 繊維が気になったことは無いでしょうか? 当たり前の事ですが、生姜には繊維があります。 一見無作為に見える繊維ですが、 その繊維にも実は規則性があるんです。 生姜の皮を良くご覧下さい。 表面に線があるのがわかりますか? 生姜の筋はこの線に垂直に伸びています。 この表面の線に沿って包丁を入れると 繊維の断面が見えます。 生姜の断面を見比べてみると一目瞭然です。 平行に切った時は、繊維の断面の丸いポツポツが見えますよね。 ちなみに、「ガリ」という言葉は生姜を切る時に 「ガリ、ガリ」いうからという説があります。 筋に対して平行に包丁を入れると「ガリ、ガリ」いいますが、 垂直に入れると意外とスムーズに切れたりします。 繊維に逆らわずに切ると切りやすいのはわかりますよね。 生姜の千切りをする場合は、 最初に生姜の背中をそぎ落としときます。 すると、まな板に置いた時も転がりにくくなります。 そして、筋に逆らわない様に、 表面の線に垂直に包丁を入れていきます。 生姜のすりおろし方 生姜のすりおろし方も筋に逆らわない。 表面の線に垂直に摩り下ろすと筋に逆らわないので 摩り下ろしやすいかもしれません。 また、筋を取り除きたい時などは 長い筋のまま取り出せる確率も高くなるので この方法が掃除もしやすいです。 まとめ つまり、スムーズに切ったり、擦りおろしたい時は 「筋に対して垂直」に切ったり、磨り下ろしたりすると すると結構簡単に出来ます。 「包丁の入れ方によって辛みが変わるんですか?」 という質問も頂いたのですが、 確かに包丁の入れ方にも多少違いはあると思いますが、 それよりも、生姜の部分によって辛みが違う様に感じます。 これは数値で立証している訳ではありませんが、 比較的皮に近い部分であったり、 包丁を入れた時に、若干堅く感じる部分などが 生姜の部分でも辛み成分が強い様な気がします。 もちろん調理法、食材との組み合わせによって 味はいくらでも変わりますので、 奥が深いものではありますけどね。
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閑雲野鶴>メルマガ>バックナンバ>電話>電話の切り方 電話の切り方 03/03/02 受話器の置き方ひとつで電話相手の印象が変わったりするのはもう昔の話になるのだろうか。携帯電話が爆発的に普及して指先の一押しで躊躇なく素早く切れるようになって以来、あの電話を切る時の躊躇いと後ろめたさを含んだ微妙な一瞬の感覚が失われた気がする。 何も気にせず自分から受話器を落とす人には判らないであろうが、幼少の頃より相手の切る音を確かめてから切れと教えられた者にとって、切る瞬間の心組みはなんとも複雑なもので、しかしそれはある程度物事が判断出来る年頃になってから「電話を先に切るのは目上の者」と頭では理解していながらも刷り込まれている「相手の切る音を確認してから」という呪縛が未だ解けず、しかしそれを自分でどうしようもないと思いながら眺めているのがやや恥ずかしいながらも正直なところだ。 相手が先でも自分が先でも電話を切る時には受話器を直接架台に置くのは先方さんに失礼であるから、必ず受話器を耳に当てたままフックを指で静かに押して何も聞こえなくなってから受話器を置かねばならない、と教え込まれた。それが世間の常識であろうと考えていた若い頃、乱暴に受話器を置く人のがりがりという切る音が耳障りで仕方がなかった。 ところが次第にコードレス式のプッシュホンが 家庭の電話の主流となり、やがて携帯電話が信じられない勢いで普及する。 ダイヤル電話からの過渡期に一瞬だけ存在した電卓を貼付けたようなコードレスではないプッシュ電話はまだ、受話器を置く時にガリガリ音をたてるせいで切る時の躊躇と余韻があったわけだが、すぐに駆逐された。 今は公衆電話でさえもオンフックを押せば静かに切れるものがある。手前は公衆電話を使う時もフックを指で静かに押し下げて静かに切る。しかし、今は公衆電話を使う人もあまりいない。正確に言うと手前の周りに公衆電話を使う人があまりいない。それはそれで受話器をフックに引っ掛けてから落とすまでの汚い音を聞かされる恐れがなくていいのだが、何故か寂しい気もするのだ。フックに上手く掛からなくてがちゃがちゃやっている音を最後に聞いたのはいつだろうか。 携帯電話もコードレスも切る時に何の音もせず静かにふつと切れる。しかしこれはフックを指で押し下げる時の躊躇いが混じった切り方とは明らかに違う性質のもので、掛けるのも掛け直すのも簡単に出来るからこそ、切る時の躊躇いと切った後の余韻がまるで感じられないのだ。 切ると相手に宣言してから相手の切る音を向こうもこちらも息を呑んで待っている一瞬と、もういいかなと思って恐る恐る切る時の後ろめたさと、「あーねえねえまだ聞いてる?」という言葉を密かに期待しながら静かに切れた音を聞く時の余韻が今の携帯電話で味わえるかね。 受話器をがちゃりと音をたてて置く相手がいた時代、どんなにくだらない話でも充実していた気がする。指先一つで切ることが出来、掛け直すことが可能な今の時代、くだらない話は半分疲れて聞いている自分がいる。 離れた相手と連絡を取る手段として電話かせいぜい手紙ぐらいしかなかった時代から比べて、様々な連絡の手段がある今は「電話をする」ことが特別なことではなくなって、簡単に連絡が取れるから、いつでも連絡が取れるから、始終連絡しているからといって付き合いの密度が薄まったと思わないか。 「電話が掛かってこないことが寂しい」のと「どうでもいい話しか出来ない友達しかいない」のはどちらが寂しい人間なのだろう。 TOTAL ACCESS - Today - Yesterday - LAST UPDATED 2021-12-03 06 18 00 (Fri)
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130 :ドレミファ名無シド:2006/08/12(土) 23 08 40 ID ORfkaMcU 当方ギタリスト宅録初心者 機械音痴購入から一週間、やっと電源入れてみました説明書のとおりにエフェクトをオフにしてみたけどなんかリヴァーブがかかっているというか完全にエフェクトがオフになっているとは思えないこれって仕様?それとも俺のやり方が間違ってるのかな?誰か助けてください 131 :37:2006/08/13(日) 12 04 39 ID v1n7uAhZ 130さん以前、私もこのリバーブを切るのに苦労した記憶があります。これも、分かりにくいですよね。ローランドのHPのFAQに載ってても良さそうな内容だと思います。BR-600には、普通のインサート・エフェクトの他に、ループ・エフェクト機能もついています。コレを切らないと、完全にエフェクトをオフに出来ません。前置きは、これくらいにして、具体的な方法は下記の通りです。【エフェクトの完全な切り方】 1.「PAN/EQ/LOOP FX」ボタンを押す 2.[REV]を選択する。 3."LOOP REVERB" で左ボタンを押し、 "In Send "を10から0変更する。 (逆に100にすると、激しくリバーブが掛かります。)ちなみに、Inputのほかに、Tr1~8や、リズムパートのリバーブのレベルも調整できますよ。ループ・エフェクトについては、説明書p118~120に詳しく書かれてますのでそちらも見てみてください 134 :ドレミファ名無シド:2006/08/14(月) 09 50 02 ID n3dExJew 131丁度リバーブを切る方法を探してました。Thanx 135 :130:2006/08/15(火) 17 27 44 ID cSsFUJy5 131ご親切にありがとうございますループエフェクトですか、気付きませんでしたこれからもこのスレをみんなで良スレにしていきましょう
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クロスファイアのアプリケーションを起動すると勝手にマウス加速が作動してしまい、Aimに支障をきたしてしまいます。ここではそのマウス加速を切る方法を説明します。 クロスファイアのショートカットアイコンを右クリック→「プロパティ」 を選択。「ショートカット」タブを選んで真ん中あたりに「リンク先」というテキストボックスがある デフォルトだと "C \Program Files\Arario\CrossFire\AraGameLauncher.exe" となっているので、これを "C \Program Files\Arario\CrossFire\AraGameLauncher.exe"(半角スペース)-noforcempsd(半角スペース)-noforcemparms(半角スペース)-noforcemaccel と、書き換える。
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DWMの動作について、自分なりに調べて解説する。 ★概要 基本知識 基本的な解説はWikipediaがわかりやすい。 Desktop Window Manager 図解としてはこれかな↓左側の「Blt Mode Present」 DXGI flip model IC554633.png 簡単に解説すると、 ①アプリケーションはオフスクリーンバッファ(直接表示されない映像データ)を持つ。 ②DWMはフルスクリーンの3Dサーフェイスを持つ。これはディスプレイに表示される映像データ。 ③DWMは垂直同期信号(60Hz)でタイミングをとりつつ各アプリケーションのオフスクリーンバッファを自身の3Dサーフェイスに重ね合わせる。 DWMの利点 アプリケーションの移動や重ね合わせによる再描画が不要。オフスクリーンバッファを再利用するだけ アプリケーションの効果(透過、影)をGPUにより非常に低負荷で高速に描画できる サムネイル表示の負荷が小さい。オフスクリーンバッファを再利用するだけ ティアリングが発生しない DWMの欠点 アプリケーション→①オフスクリーンバッファ→②DWMサーフェイス→ディスプレイで同期をとりつつ描画するので遅延が発生する メモリを余計に消費する ★考察 フルスクリーンだと遅延が発生しないという説について この説には賛同する。 なぜかというと、フルスクリーン時はアプリケーションがディスプレイのサーフェイスを直接さわるので、DWMサーフェイスと競合するから。 DWMがほかのオフスクリーンバッファを重ね合わせする必要はないし。 そう仮定すると下記の挙動的にじつまがあう。 フルスクリーンでゲーム中スクリーンショットをとることができない →スクリーンショットはDWM有効時はDWMのサムネイル機能でコピーしてるとすればつじつまが合う。 フルスクリーンでサブディスプレイからタスクバーのサムネイルを表示するとまっ黒になっている。 →もしDWMを介してフルスクリーンが描画されているとすると、タスクバーのサムネイルは表示されるはず 下記計測結果の違いは、最後のDWMサーフェイスの重ね合わせが不要だから。 Mode BufferCount 垂直同期 Flag MaxFrameLatency 遅延 フルスクリーン 1 0 NONE 3 -3.25 ウィンドウ 1 0 NONE 3 -2.5 影響が大きいのはフルスクリーンよりむしろ垂直同期ON/OFF フルスクリーンでも垂直同期ONだと遅延がある。 これは、基本的にDirectXでは、オフスクリーンバッファに書いた後、垂直同期信号を待って表示用バッファとオフスクリーンバッファを切り替えるからだと思う。 DWMより、重ね合わせの1手順がないのでちょっぴり早いだけ。DWMを切っても変わらないんじゃないかな? ゲームは垂直同期OFFがおすすめ。 ただし、通常のアプリケーションで垂直同期を切ることはできない。 NVIDIAの設定で垂直同期をOFFにしても効果がなかった。タダの推測だが、OSがアプリケーションの中で初期状態としてONにしてしまっているのかも? このページにアクセスした人の数: -
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Q アバターは何がいいの? A こちらへ Q よく聞くけど○○って何の略? A こちら Q 動画で、決闘でダウンしてる相手にBSC→烈波と繋げている人がいるけどできません。 A とてもシビアなタイミングですが、BSCを極力遅めに出して、その後最速で烈波を出すと繋がります。また、決闘場でのラグを使用しているため、練習モードではできないかもしれません。(要検証) Q 空中連続切り三回したいんだけど出来ないよ。どうすればいいの? A 跳躍を使わない場合、必要になるステータスは攻撃速度とジャンプ力、そして良PCと攻撃ボタン連射。またフル画面の場合fpsが固定される場合があるので、前記条件を満たしているけど出来ない場合はウィンドウ画面で試すこと。なおアバをジャンプに。は得策ではありません。ポンマスは力が重要なので、ジャンプは素直にバンブーを買う事。 Q 確かにウィンドウだと早いけど、小さくて見にくい。フルでこの速度は出来ないの? A Google先生に「垂直同期 切り方」で調べてください。調べて解らないなら手を出すべき項目ではないので諦める事。 Q クエストを一通り終わらせたときのステータスとSPっていくつなの? A HP3620 MP2105 力 295 知能239 体力290 精神244 火6 水6 光-14 闇26 SP4171
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DirectXに興味があったので勉強しようとしたところ、 フレーム遅延が云々という話を聞いたので勉強ついでにちょっと検証。 自分のPC環境はWindows8.1なんですが、DWMが切れないからフレーム遅延が必ず発生するとか。 まずはwindowsモードにおいてDirectXのパラメータ設定の変更が反映されるのか?という点を検証。 比較方法は下記ページを参考に240fpsで撮影。 入力に対する遅延の検証ではなく、普段のアプリとの遅延比較するだけ。 7→8でDWMの仕様自体は変わってないと思うのである程度の検証にはなると思う。 ちょっと調べてみたところ、 描画に関係してそうなのは以下のパラメータ 生成するスワップチェーンのBufferCount バッファリングのフレーム数のこと。この数だけ溜め込む。と思う。 Presentの引数SyncInterval いわゆる垂直同期。0なら垂直同期を無視して描画。 1以上なら垂直同期信号を指定回数分待つ。 Presetnの引数PresentFlags フレームバッファの使い方を指定。とりあえずはNONE。 DXGIのMaxFrameLatency 最大フレーム遅延数。デフォルトで3。いろんなところで紹介されているやつ。 簡単なプログラムの作成 今何フレーム目を描画しているのかがわかる必要がある 数字を表示しようと思ったら思ったより面倒そうなので後回し。 こちらの方のブログを参考にして、 三角形を60フレーム分位置をずらして描画することで今何フレーム目を描画しているかを区別する 下の例だと、26フレーム目ぐらいかな?(縦6マス×横10マスで左下が0フレーム目。1マス上で1フレーム目。) 二つのアプリでフレーム描画タイミングの同期が必要 PCのTickCountを基準として描画することで実現可能 1000msec単位で16msecごとに割ることで現在60フレーム中何フレーム目を描画すべきかを判断できる。 試験環境 Windows 8.1 1.垂直同期有り、無しの比較 下記が設定。 BufferCount SyncInterval Flag MaxFrameLatency 1 0 NONE 3 1 1 NONE 3 結論:垂直同期なしだと画像9フレーム分(60Hzで約2.5フレームの遅延)早く描画される。 普通のアプリが3フレーム遅延してるとすると、 DirectXのプログラム次第で普通に遅延解消できるような… 測定フレーム紹介:左が垂直同期無し、右が垂直同期有り 二つとも同じexeで引数でパラメータを設定。 どちらも同じタイミングで描画しているのにずれている。 1フレーム目 2フレーム目(ここで左が次のフレームに到達) 3フレーム目 4フレーム目 5フレーム目 6フレーム目 7フレーム目 8フレーム目 9フレーム目 10フレーム目(ここで右が2フレーム目と同じ位置に追いついた) 2.MaxFrameRatency 下記が設定。 垂直同期無し BufferCount SyncInterval Flag MaxFrameLatency 1 0 NONE 3 1 0 NONE 1 垂直同期無し+最大フレーム遅延を極端に BufferCount SyncInterval Flag MaxFrameLatency 1 0 NONE 3 1 0 NONE 15 垂直同期有り+最大フレーム遅延を極端に BufferCount SyncInterval Flag MaxFrameLatency 1 1 NONE 3 1 1 NONE 15 結論:垂直同期ON/OFFのどちらもMaxFrameLatencyによる描画タイミングは変わらない。 Windowモードだとこのパラメータは影響しない?
https://w.atwiki.jp/grassan/pages/19.html
過程は下記参照 Windowモードの遅延について検証 WindowモードとFullScreenの遅延について検証 ※追記3 14/6/21 ちょっとDWMの動作を考察含めて書いてみました。 →DWMの動作 ここまでの結論。 下記の表は垂直同期有りのウィンドウモードを基準(遅延0)として一つにまとめたもの。 上に行くほど遅延が少ない。 垂直同期無しのフルスクリーンモードがもっとも遅延がないようだ。 DWMは垂直同期の影響は受けるが、最大遅延設定は無視する。 最大遅延設定はフルスクリーン時のみ影響を受ける。 Mode BufferCount 垂直同期 Flag MaxFrameLatency 遅延 フルスクリーン 1 0 NONE 3 -3.25 ウィンドウ 1 0 NONE 3 -2.5 フルスクリーン 1 1 NONE 1 -1 ウィンドウ 1 1 NONE 3 0 ウィンドウ 1 1 NONE 1 0 ウィンドウ 1 1 NONE 15 0 フルスクリーン 1 1 NONE 3 +2.5 ※windows7の低スぺPCで同期取って8と比較したら、 フルスクリーン同期無しだとwindows7のほうが遅延が大きかった。 ビデオカードによるのかOSによるものか不明なので参考として。 ※追記2 13/11/30 NVIDIAの設定で「レンダリング前最大フレーム数」を1、「垂直同期」をOFFに してみたが、windowモードだと全く変化なし。
https://w.atwiki.jp/bottoms_bf3/pages/16.html
このファイルをダウンロードして解凍するとuser.cfgというファイルが出てくるのでOrigin Games→Battlefield3内(BF3.exeと同じ場所)にコピーしてください。 垂直同期OFFバージョンはこちら 垂直同期がONだとモニタのリフレッシュレートでFPSの上限となります。 その代わりに複数のフレームが混じるなどの現象を発生しなくさせる効果があり、若干の負荷軽減も期待できます。 しかし高負荷になったときにフレームレートが下がったり、数フレーム分の遅延も発生します。 フレームレートが常時60FPS(Operation Metroの爆発物が大量にある場所などでも60FPSを上回っていることを指します)を 上回っている環境なら垂直同期ONのuser.cfgでもいいと思いますが、 60FPSを下回る環境であればまずは垂直同期OFFのuser.cfgを試してみることをおすすめします。 なお、ウインドウモードでの動作とフルスクリーンでの動作でも十分フレームレートに差が出ますのでお試しください。 20~25%程度の動作の軽量化ができる・・・らしい・・・というか多分。 nVIDIAのGPUでのみ動作確認済み。 AMDのGPUで使う際は自己責任で。(先読みレンダリング系はAMDのGPUでどうなるかわからないので注意) - - -2012/08/14 更新。 - - -2012/09/16 更新。ゲーム時最高FPSでひっかかりが生じていたのを解消。 - - -2013/03/12 更新。モーションブラーを含むいくつかの値を最低に。その他設定も更新。垂直同期をONに。 - - -2013/04/05 追加。垂直同期をOFFにし、それに付随するトリプルバッファリングもOFFにしたものを追加しダウンロード可能に。 適用時のスクリーンショットはこちらをご覧ください。 BF4用のuser.cfgはこちらから - 何かあったら下記へどうぞ。 名前 コメント