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ここは回避結界について説明するページ 非想天則において非常に重要なシステムである回避結界。 回避結界なくしてこのゲームは成り立たないと言ってもいい。 対戦中によく使用することになる重要なシステムなので使用上の注意を解説していくことにする。 文:月野 目次: 回避結界とは 回避結界の仕様回避結界の仕方 回避結界できないとき 回避結界の使いどころ固めを抜ける 固められる前に使う 反撃のために使う 回避結界とは 回避結界とは、ガード硬直をキャンセルしてグレイズ移動に移ることのできるシステムである。 使うとキィンと音がして赤く光る、アレである。 なぜこれが重要かというと、これがないと固めが抜けれないからである。 例:てん子の固め てん子のB射はガードすると拘束時間が長いので、ずっと連続ガードの状態で固めることが可能だ。 打撃から2B→ジャンプキャンセル→J2Bが連続ガードになるので 再び打撃に戻ってきて、また2B→ジャンプキャンセル→J2B・・・ こうなるとてん子の霊力が無くならない限り固めは終わらない。 つまり割れるまでずっとてん子のターンである。 連続ガードの固めでなかったとしても、暴れるだけの隙間がない固め、ジャンプ移行の猶予がない固めは、ほとんどのキャラで実現できる。 このような固めの場合、カードや無敵切り返しがないと脱出不能な固めとなる。 そのためガード中に脱出する術がないと、一度触られたら割れるまでガードし続ける世紀末なゲームになってしまう。 そのようなクソゲーを回避するための回避結界が必要なのである。 これで台パンを回避 回避結界を使えるようになると防御力が格段にアップするので、攻撃は得意だが防御はもろい人は意識して使っていくといいだろう。 回避結界の仕様 回避結界は、霊球を一つ割れる代わりにガードをキャンセルしてグレイズすることの出来るシステムである。 つまり、これで固め中の射撃を抜けることができる。 移動する方向はある程度操作することができ、それによって性質も異なってくる。 回避結界の仕方 説明書にも書いているが、回避結界は、ガード中に飛翔ボタンを2回押すことで使う事ができる。 また、2回目のボタンと同時に移動キーを1,2,4,6のどれかの方向に入れておくことで、移動方向を指定できる。 各方向と使用用途を簡単に見ていこう。 1方向に入れたとき 斜め後ろにいれながら回避結界すると、後ろにジャンプしてくれる。 1方向に入れると後方ジャンプ これは相手の固めを抜けつつ距離を置きたいときに使いたい。 だが、後ろに下がると相手も追って来やすいので、単純に固めを抜けるだけなら真上ジャンプの回避結界を使うほうがいいだろう。 ただし、画面中央付近で触り始めの段階であれば、こちらで距離を稼ぐのも有効。 2方向に入れたとき 下にレバーを入れて回避結界すると垂直ジャンプで回避結界をする。 2方向に入れると垂直ジャンプ 固めを抜けるときにもっとも使うのがこれ。 レバー1入れでの回避結界と違い高くジャンプするので追われづらく、相手の上を通り抜けて脱出しやすい。 抜けた後も射撃の方向の関係上、真上の相手は追いにくいのでそう云う意味でも有効。 固めを抜けるときにはこれがメインの使い方になる。 6方向に入れたとき レバー前入れで回避結界すると前に移動してくれる。 6方向に入れると前に進む あまり使用頻度は高くない。 前に進むのだが、移動はダッシュよりもかなり遅め。 回避結界をしたら早めに6方向から指を離さないと遅い移動のままである。 低空のジャンプ打撃には引っかかるし、相手が地上に居ると目の前に移動することになる。 月野はあまり有効な使い道が思いつかないが、画面端で相手のジャンプ攻撃を抜けるために使い、相手が画面端に着地してくれたらコンボを入れることができる、という使い方が思いつくぐらいだろうか。 有効な使い方を知ってる人は月野だけにそっと教えてくれるといいだろう。 4(orニュートラル)に入れたとき レバーを4方向に入れるか、ニュートラルに入れておくとバックステップをする。 4かニュートラルだとバックステップ ガード硬直をキャンセルしてバックステップをする。 1瞬無敵になるが、硬直も長い。射撃が飛んできている場合はそのまま食らってしまうことになるし、画面端付近では硬直中にコンボを食らう可能性も高く危険な行動だ。 基本的にはあまりオススメしない方向である。 有効な使い方を知ってる人は月野だけにそっと教えてくれるといいだろう。 空中での回避結界4方向or6方向 空中でも回避結界を使うことができるが、その場合は前か後ろか2方向への回避結界となる。 後ろ方向の回避結界は距離を取りたいときに使うといいだろう。 空中での後ろ回避結界 空中での前回避結界は地上と異なり、空中ダッシュと同じ速度である。 反撃しやすいため空中では前回避結界が有効な行動になる。 空中での前回避結界は有力な行動の一つ 空中では反撃のチャンスがあれば使っていきたい。 回避結界できないとき 回避結界はガード中であれば常に使えるかというと、そうとは限らない。 回避結界を使えない状況としては 打撃の中下段を誤ガードしたとき スペカ使用中 打撃の中下段の誤ガードはそのままである。ガード方向を間違えると回避結界できない。 なので、相手キャラのよく使う中下段の打撃を覚えておいて、対戦中は立ちガードとしゃがみガードを意識するといい。 相手キャラの主要な打撃の中下段を覚えておかないと回避結界ができない またスペカ使用中は特殊な状況で、相手のスペカ使用の硬直が切れるまでは回避結界できない仕様となっている。 スペカが回避結界できてしまうと、射撃系のスペカはコンボと起き攻め以外は使えなくなってしまうので致し方ない処置だろう。 が、これによりスペカを使用した割り連携があるので注意が必要だ。 スペカ中は回避結界不可。これを利用した割り連携には注意が必要 霊力を大量に削れるスペカを持っているキャラと対戦するときは、カードに注意しながら早めに固めを抜ける必要がある。 レミリアのグングニル、てん子の天啓気象の剣、文の紅葉扇風、パチュリーのノエキ、霊夢の陰陽鬼神玉などがセットされたら要注意 これらがセットされてるときは、打撃を正ガードしたらすぐに回避結界しないと割られてしまうときがある。 射撃後にスペカを使われると回避結界できないからだ。 回避結界の使いどころ 具体的な回避結界の使い方を解説していこう。 使いどころとしては以下のような場面で使うのが多い。 固めを抜ける 固められる前に使う 反撃のために使う また、固める側が回避結界を狩るところもあわせて解説していく。 ちなみに、このページでは主に回避結界での固め抜けを解説するが、ハイジャンプや前ダッシュでも抜けれる場合はそちらのほうが霊力が減らないのでいいだろう。 2-1.固めを抜ける 固めを抜けるために使うのが回避結界のメインの使い方である。 回避結界は移動後グレイズ状態、つまり射撃は抜けれるが、打撃は食らう状態である。 従って、固め中に射撃が続くところを読んで使うことになる。 逆に使ってはいけないところは、打撃が続く可能性が高いところである。 なので、回避結界を使うポイントとしては、 レバー入れ打撃 Aコンの最期から1個手前の攻撃 空中のレバー入れ打撃 順に見ていこう。 2-1-1 レバー入れ打撃に回避結界 これが回避結界を使う上で基本となるポイント。 なぜなら、レバー入れ打撃の後は通常打撃を使うことができないから。 レバー入れ打撃をキャンセルできるのは射撃、必殺技、スペカのいずれかだが、このうち回避結界を潰せるのは、打撃必殺技だけだ。(スペカキャンセルの場合はそもそも回避結界ができない) レバー入れ打撃を正ガードできたら抜けどころである 各キャラのレバー入れ打撃とガード方向を覚えておこう レバー入れ打撃後の回避結界とはいえ完全に安全とは限らない。 発生の早い打撃必殺なら回避結界を狩ることができるからだ。 回避結界のポイントがばれていると 発生の早い打撃必殺で狩られてしまう 咲夜のクロース、紫の禅寺などはグレイズ狩りによく使われるので注意が必要。 回避結界とは離れるが、これらは実戦でよく見る技なのでキャラ対策としてガード後の行動は考えておいて損はない。 こういった必殺技はガードするとほとんどの場合は有利フレームになるのでガードしておけば固めが終わる。 (なのでガードさせて有利フレームとれる打撃必殺は壊れてるといっていい。今の天則でそんな技があったかどうか記憶にない。) ガードできれば確定反撃が取れるものも多い 打撃必殺を混ぜてくるような相手の場合は、回避結界を使ったり使わなかったりと、様子をみることが大事だろう。 2-1-2 Aコンの最期から1個手前の攻撃に回避結界 レバー入れ打撃は、確かに回避結界のポイントであったが、だんだんと相手の固めがうまくなってくるとレバー入れ打撃を使ってこなくなる。 なぜなら、上記で解説したようにレバー入れ打撃は回避結界しやすいから。 というわけで、レバー入れ打撃を使わずに、 近Aなど打撃を1,2回刻む→射撃 という固めが多くなってくる。 これを嫌がって、回避結界やチキガをするとそこでレバー入れ打撃を混ぜ始めるというわけだ。 ここらへんまでくると読み合いや相手の固めの癖などもあるので分かりやすい抜けポイントは存在しない。 だが、比較的抜けやすいのはAコンの最期から1個前の打撃が挙げられる。 システムの仕様上、Aコンの最期から一つ前の打撃までくると、最期にレバー入れ打撃を入れようとしても、Aコンの最期が出てしまう。 妖夢のAコン(5回入力中)4回までいれてしまうと 次にレバー入れ打撃を入れようとしても、Aコン5回目が優先されてしまう 従って、射撃キャンセルして固めを継続しようとすると、Aコンの最期一つ前の打撃を射撃キャンセルする必要がある。 というわけで、Aコンの最期から一つ前まで出たら、これもレバー入れ打撃と同じく、次は射撃が続く可能性が高いので回避結界のチャンスである。 咲夜のAAAの後は、レバー入れ打撃にできないのでここも回避結界しやすい。 A三段目の後のレバー入れ打撃はないので結界ポイントの一つではある レミリアもAAAまで入れてしまうと最期はレバー入れ打撃には移行できない という訳で、Aコン最期手前までガードできれば回避結界で抜けやすい。 が、打撃必殺技とディレイでAコンのラストが飛んでくる可能性がある。 Aコンを最速で出すと連ガになったり、回避結界入力する前にガードになったりするのだが、少し遅れて出されると逃げようとしたところに当たる。 Aコンのラストをガードできれば、大体有利フレームだと思うので、相手のターンは終わる。 ここはやっぱり読み合いである。 と、読み合いで片付けていると解説にならないので、若干の目安を付け足しておく。 残り体力 心理的に体力が少ないときは、早く抜けたがって焦るもの。 エロい相手はそこを付いてくる。 体力が少ないときほど冷静に相手の行動を予測しよう。 体力少ないときほど抜け狩りが機能しやすい(心理的な意味で) 画面上の位置 Aコンの最終段だけ当てても中央だと追撃がとどかない。 なので、ディレイAコンを使うのは大体画面端である。 端で固められたら、ディレイの可能性を警戒する必要がでてくる。 中央ではディレイAコンはあまり痛くないが 端では追撃が入るので痛さが違う ここらへんの状況も見つつ固めを抜けていこう 2-1-3 空中のレバー入れ打撃に回避結界 固め連携では、地上射撃→ジャンプキャンセル→J2AorJ6aなどとする固めは多い。 だが、これも地上のレバー入れ打撃と理屈は同じで、この後は打撃は続けにくい。 空中の場合は、空中で使用可能な打撃必殺は更に少ないので、空中レバー入れ打撃をガードしたら回避結界しやすいだろう。 霊夢や妖夢など、射撃→低空J6Aなどの固めをするキャラは多い ここは回避結界のポイントだ レミリアのJ2Aも固め使われるので、これもガードできたら回避結界のチャンス なので、固め中、ジャンプ打撃が来るタイミングになったら立ちガードしておけば回避結界しやすい。 が、相手もそれは分かっているので、ガードしているのを読まれると、地上射撃→ジャンプキャンセル→空中射撃と空中の打撃を混ぜないようにしてくる。 J2Aをずっと待っていると射撃で固められるおそれがある この射撃を回避結界すると当然、降り際の打撃が待っている この場合は、射撃→射撃の連携なので、前ダッシュ入れっぱかハイジャンプで抜けることができるので、読めた場合はそれで抜けることができる。 2-2.固められる前に使う 固められると割られる可能性はあるし、抜けるにもリスクがあるし、相手はカードはたまるしいいことがあまりない。 そもそも固められないことが一番だ。 というわけで、固めが始まってから抜けるのではなく、固めを回避するための回避結界の使い方を解説してみる。 固められそうなときに使う これは主に、相手の接近の布石の射撃をガードしてしまったときの話だ。 中距離くらいから射撃を撒いて、その後で近づいてくるのはよく見る光景。 このとき、射撃をガードしてしまったときは、そのまま固めに持って行かれることがある。 なので、距離がまだあるときなどは触られる前に回避結界してしまおう。 拘束の長い射撃をガードしてしまうとそのまま固めに持って行かれる なので、相手がまだ近づいてくる前ならさっさと逃げてしまおう この場合、垂直方向に回避結界してしまうと、相手の打撃に引っかかる可能性もあるので、後方ジャンプで抜けるほうがいいかもしれない。 あるいは、相手の射撃がこないことが分かっているなら、4入れの回避結界でもいいだろう。 ただし、相手がもう近くにいるなら、そのまま打撃を出されるだけで潰れてしまうので、素直にガードしておくほうが安全だ。 なるべく立ち回りでは相手の射撃をグレイズするということが一番だが、どうしてもガードしてしまったときは早めの回避結界も考えておくということで。 触られ始めに使う 相手に先に触られてしまった場合でも、画面中央だったり、まだ密着から固められていない場合は抜けやすい。 中央で固めが始まった場合、そのまま固められていると画面端に運ばれてしまう。 そうなると、抜けづらいし抜けそこなったときもダメージが高い。 なので、本格的に固めが始まる前に抜けてしまおう。 遠A→6Aなど、立ち回りでガードしてしまったときなど 追加の射撃をガードするとさらに固めが本格化するのでさっさと抜けておくのがいい ダッシュA→キャンセル必殺技なども立ち回りではよく使われるので、これもガードしたら結界しておいたほうがいい場合もある。 固めに使える必殺技を持っているキャラの場合 DAも回避結界しておいたほうがいいだろう ちょっと特殊な例では、レミリアの3Aなど割り込めるかどうか迷うときに使っておくのもいいかもしれない。 スライディングは正ガードしても先端を当てられるとレミリア有利 暴れても勝てるかどうか微妙。かといってガードしてると固められてしまう なので、不利そうな場合は回避結界しておけば抜けれる 固められないことが一番なのだが、触られてしまった場合は固めが本格化する前に抜けておくほうがいいだろう。 2-3.反撃のために使う 固め抜けで使うのが主な用途だが、反撃のための回避結界もあるので、そこを解説していこう。これは主に空中で回避結界を使うときの話である。 空中の前回避結界は地上のものと違い、前方向への速度が早い。 そのため、空中での反撃には使いやすい。 使うポイントとしては、やはりレバー入れ打撃が狙い目だ。 空中戦では、固め兼連続技として、JA→8Aor6Aor2A→射撃と入れ込んである場合も多い。 なので、レバー入れ打撃までガードできたら前回避結界すれば反撃が狙える場合もある。 妖夢はJA- J6A- J6Cと入れ込んでおけばコンボになるのだが 6Aに前回避結界しておけば6Cに反撃できる レミリアのJ6Aなど、ガード後距離が離れてしまう攻撃も回避結界で反撃できるときがある。 普通はJ6Aをガードすると距離が離れてしまって反撃できないが 前回避結界で距離を詰めておくと 確定反撃が取れる また、地上の例は珍しいが、萃香の妖鬼-密- (236+B)をガードしたときも前回避結界しておけばターンを取り戻せる。 妖鬼-密-がきたら前回避結界しておけば 確定反撃ではないが自分の固めターンになる 反撃ができない場合でも、空中での固めを抜けるという点で前回避結界は使いやすいので、いつでも使えるようにしておこう。 以上、回避結界について解説してきたが、固めの抜け方はこれ以外にも色々あるので、回避結界狩りを狙われないように他の抜け方とあわせて使っていくといいだろう。 .
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方向幕 JR(形式別) 私鉄(形式別) 公営(形式別) 架空鉄道
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★LED方向幕の作り方☆ ここではLED方向幕の作り方についてのページです。 「LED方向幕の再現を作るのってかなり難しいんじゃないの?」と思ってるあなた。間違いです。 実は意外と簡単に作れるんですよ! まずはWindowsツールであるペイントを探してください。 多分スタート→すべてのプログラム→アクセサリ→ペイント で見つかるはずです。XPではそうです( ペイントツールを開いたらまずは 変形→背景色を不透明にする の部分にチェックを入れます。 これで準備は終了。 作りますよ~! まずは下のカラーサンプルをDLしてください。話はそこからです(( 黒、オレンジ、赤、緑の4色のみのサンプルは3色LED用、紫、青などたくさんの色があるものならフルカラーLED用です。 今回は3色LED車両のを作るので4色タイプのを使います。 まずはコピペ グリットは入れても入れなくても大丈夫です でも初めての人は入れたほうが分かりやすいかも? 今回はE231系の「宇都宮線」表示なので使用するのはオレンジだけですね まず黒をスポイトでとってオレンジ以外の部分を塗りつぶします 次にオレンジの部分をスポイトでとります。 後は簡単、グリッドの部分を1マス×1マスにして書くだけです! 上から4、横から10なのでその部分から打っていきます。 後はひたすら打ち続けてください。 打ち終わりました。 そしたら 変形→伸縮と傾き を開き上の画像のような状態にします。 最後の作業に移ります。 まずは下の黒と白がブロック状になってるものをDLします。 下のサイズは128×32用となってますのでそれ以外の大きさの場合はご自分でなんとかしてください。 左下の赤く囲ってあるところが白になってるのを確認してください。 なってなかったら白のパレットを右クリックしてください。 開いてコピペします。 そうしたら完成です! 保存形式は.PNG形式をオススメします。他のは色が崩れるので… 伸縮と傾きの部分を押す前にもう一回ミスが無いか確認するといいですよw 初めての方でも簡単な幕でしたら1時間~2時間程度で出来ると思います。是非暇なときにやってみてください! 今回作った幕です。
https://w.atwiki.jp/moriya_suwako/pages/37.html
基本方針 諏訪子は判定の強い打撃と高い運び能力(相手を画面端へ持っていく能力)を持っています。 立ち回りの基本は…「とにかく転ばせる→ダウン中に接近→起き攻めを狙うor画面端では固め●す」という動きになります(打撃を主体にするキャラの理想であることが多いです)。 ところが諏訪子をはじめて使う際は、「他キャラでは簡単に対応できる攻撃が対応できなくて困る」と感じる人が多いようです(特に弾幕系や貫通力が非常に高い射撃において)。 また諏訪子の攻撃は比較的拘束時間の長い多段攻撃や、攻撃モーション中に他の状態に移行する技も多いです。そのため、状況別に回避結界のタイミングを読まれやすいという特徴もあります。 これらの問題点を解決するために、諏訪子を練習するに当たっては…攻撃(コンボや固め)、防御(相手の弾幕の回避や固め対策)の技術をはっきりと分けて練習していきましょう。 また他キャラの動きをある程度把握している人の場合でも、基本的な防御技術などは諏訪子には流用できない場面が多々あるため、しっかり練習することをお薦めします。 使う側にトリッキーだからと運に任せた勝負をせずに、確実な立ち回りで勝つ諏訪子を共に目指していきましょう。 第1段階 攻撃(近A始動のコンボ) 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 他キャラと同様に、諏訪子の場合も近A始動のコンボは非常に重要です。 理由としては以下のものが挙げられます。 発生が7Fと、唯一発生フレームが一桁の打撃攻撃(至近距離での差し合いは基本的にどのキャラも近Aを当てることが大事になります) 近Aコンボをしっかりできるようになるだけで3000程度のダメージソースを確保できる(他キャラでも同じことがいえるキャラが多いですが) AAAからのヒット確認が非常に(他キャラよりはるかに)楽(そこからのフルコン、固めへの移行など、さらにステップアップするための練習に繋がる) ダッシュが地中移動と特殊なため、安易に振ることができない(攻める場合の近Aの重要度が非常に高い) さて、中央/端共にダメージの底上げとして役立つのが、623書き換えスキルの"古の鉄輪"。 まずはAA→A→JB→古の鉄輪をできるようになると良いでしょう。 このとき、A3段目とBが全段ヒットするよう、A→JBとJB→古の鉄輪の部分のキャンセルを遅らせることを心がけてください。(最初はHit数のカウンタでだいたいのタイミングを目で覚え、徐々にタイミングをリズムで覚えていくとよいでしょう)(今後の固め、コンボの発展で役に立つはずです) これらが安定するだけでも画面端で2500前後、中央でも2000以上はダメージがとれます。 古の鉄輪が使えないときのコンボも一つ覚えるといいかもしれません。 AA→B→6Cはダメージこそ安いですが簡単かつガードされても一旦引いて仕切り直しができます。 また、Bからはスペルカードの「洩矢神」や「二拝二拍一拝」が入るためそこそこに便利です。 (後で述べますが、AA→Aは見てから回避結界のリスクがあるため、AA→~は結構大事です) 近Aがヒットしているなら&B(){AAAA}でも良いです。高ダメージ、確定ダウン、硬直有利と高性能なA連です。 セットしていれば"土着神「宝永四年の赤蛙」"がつながり、中央から4000ダメージをもぎ取ることができます。 防御(弾幕を避ける) 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 諏訪子の特徴は何? と聞かれると、多くの人が最初に「飛翔」を挙げると思います。特徴は以下の通り。 J4D、J6Dが斜め上方向に飛んでいく、飛翔はJ1.2.3D以外は全て少しずつ上昇する。 J1.2.3Dを使うと地中に潜り、地上前ダッシュに移行する(下降中グレイズ)。 霊力の消費が他キャラより低い(=飛翔によるグレイズ自体は長時間可能)。 諏訪子の飛翔の問題点は、相手の弾幕を避けつつ少しづつ接近することができないことでしょう。 他のキャラでは9D→J2Dとすることで、グレイズを維持しつつ接近ができます。 しかし、諏訪子は飛翔でグレイズと高さを維持すると接近できず、無理に前進すれば上昇してしまう。 J1.2.3Dを使えばグレイズと接近を両方こなせるものの、地中移動ではその後の状況がよくないため、できれば使いたくない。 このため、防御の練習においては、まずは相手の弾幕の避け方から組み立てていきます。 低空を維持する 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 一番の基本になるのが、可能な限り飛翔をしないことです。 諏訪子は下方向へグレイズしつつ相手の上から攻撃、とすることができない。 そのため、高飛びして相手の上をとるという行動は他キャラよりリスクがかなり大きいです。 (JAの判定が斜め下に強いため相手の上をとること自体は重要です) (あくまで無防備な落下の時間ができてしまうような高高度に行ってはいけないと言うことです) 高高度ではない「低空」を維持しつつグレイズするために、2つのポイントがあります。 空中ダッシュ(66、44)を利用する。空中ダッシュは他の多くのキャラと挙動が同じ横方向に飛ぶ動きなため、諏訪子にとっては非常に重要です。 他キャラの飛翔を空中ダッシュでほとんど賄うくらいに、空中ダッシュを可能な限り使って下さい。 細かく飛翔を行う。飛翔は上方向に徐々に加速するため、入れっぱなしだと「とんでもない高さに飛んでいた」ということがあります。 ポン、ポン、ポン、と飛翔をつなぐことで、前進慣性を生かしつつ高さを維持することができます。 地中からの行動の選択肢を増やす 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 諏訪子は、J1.2.3Dを使えばグレイズがついた状態で地中まで降りることができます。 つまり、この↓D後の地中行動の隙を減らせれば、難がある空中での回避の問題をある程度解決できることになります。 お薦めなのは蛙石神と古の間欠泉です。 必殺技なのである程度自由に技を出すタイミングが選べ、地上に出てくるのを待たれるリスクをある程度軽減できます。 それでも出待ちをされるようになったら、今度は↓DだけでなくJ2Cも混ぜてみましょう。 潜る前に潰されるリスクがありますが、潜った後はそこそこに強い弾幕が貼られるのでその後の行動のリスクが減ります。 さらにJ2C→蛙石神とすることで、より一層出待ちのリスクが減らせるでしょう。 とはいえ、選択肢を増やしても読まれたら反撃を喰らうので、安易に地中に逃げないで空中からの攻めを軸にすることが大事です。 その他の選択肢 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 射撃で弾幕を消す 諏訪子の射撃は相殺強度が強力というわけではないですが、それでも平均的なレベルには相殺力はあります。 J6B→JCは直線軌道の弾幕消しに使えますし、土着神の祟りも相殺強度に優れ、ひとまずの安全圏を作れます。 (相殺強度の強いキャラには効果は薄いので相手によって使って下さい) 弾幕消しではないですが立ちB、JBは飛び込むときに重ねる射撃として、遠Aや6Cは中距離でのぶっ放しとして優秀です。これらを当てに行くのもいいかもしれません。(特定の射撃ばかり狙ったって当たってくれません、距離によってだけではなくタイミングの違う攻撃が飛んでくるかも、と思わせられるように使い分けて下さい)。 縦ベクトルをそろえて打撃を当てる 高い高度まで飛んでしまった場合の手段として、J8AとJ2Aの2択があります。 どちらもガードさせるだけでも5分の状態に戻すことができるので、高高度に飛んだときの奇襲になります。 但し、あくまで奇襲です。ガードさせれば成功ですが、逆に言えば相手に避けられれば手痛い反撃を喰らいます。この状態をなるべく作らないことが基本です。 第2段階 攻撃:画面端での固め 諏訪子は大きく吹っ飛ばす技や、横に移動し続けるコンボ、さらに、第3段階でのAAA→JB→66→JA→AAA→~ループ(ガード、ヒットどちらにしても運び能力は高い)を多くもっているので画面端まで相手を持って行けることが多いです。そのため、相手を画面端に持って行ってから敵体力を削る手段を持つことは非常に重要です。 第2段階の防御の項目でも述べますが、画面端に追い込んで攻める場合に重要なのは、相手のガードを割ることのできる連携を仕掛けることと、 ガードを削る技(主に射撃)と回避結界を落とせる技(打撃)とで2択をかけることです。回避結界のポイントはある程度限られてきますので、そこでの択の掛け方が勝負の肝になります。 また、複数の攻撃のループを用意すると上の2つの補助になります。 近A以外にも牽制の射撃を撒きつつ、画面端から逃がさずに近Aからの連携で体力を削っていくことを目指してください。 AAルートとAAAルート(回避結界狩り) 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 詳しい連携のルートは固めを参照してもらう方がいいですが、大まかな特徴を下に書きます。 AAルート:立ち状態のほとんどの攻撃につなげられる。AAAからの回避結界を待ってる人にはそのまま攻められる。問題点は、中段のクラッシュは優秀だけど下段の選択肢がほとんどないこと。 AAAルート:空中に移行する。問題点は必殺技以外に打撃がないので回避結界を撃たれやすい(一応古の鉄輪が結界狩りの選択肢になる)。 どちらをメインに使う、ということではなくどちらも使って的を絞らせないことが回避結界で逃げられるのを防ぐのに重要です。 ガードを割るための攻撃 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 溜め6A中段クラッシュかつ6Aが2回避結界潰しで、クラッシュすればそのまま近Aからのコンボが入るとリターンは非常に大きい。 JB→J2C→C蛙石神全段下段ガードさせれば割ることができる(蛙石神Lv3ならJBなしでも割れる)。AAAからなので回避結界を一番狙われやすいことと、ガードを割っても距離が離れてしまうことが難点(スペルカードなら追撃可能)。 古の鉄輪、大蝦蟇蛙それぞれ地上、空中ほぼどのタイミングでも出せる打撃(=結界狩り)。AAA→古の鉄輪はガードならそのまま攻め継続しやすい。 土着神の祟り高レベルではガードさせれれば追加効果は発動する。でも、どちらかというとダウンさせた上でこれを置いて打撃と射撃を重ねる方が重要か。 防御:回避結界とガード 多分このゲームにおいて上手いと言われる人とそうでない人の一番わかりやすい違いになるのが、きちんと相手の攻撃をガードしているかどうかです。 回避結界とは? 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 今更な内容ですが、回避結界って何なの?と言うところから説明していきます。 回避結界は、ガード中にDボタンを2回以上押すことで発動します。ただし、ガード方向を間違えて打撃を喰らったり(中段攻撃を下段でガードする、下段攻撃を中段でガードする)、スペルカード演出時(背景が変わっている間)は使用ができません。 発動すると霊力ゲージを1個分クラッシュします。 発動時に入力しているレバーの向きによって、以下の動きをします。地上で4方向:バックステップがでます。諏訪子の場合は地中移動になり無敵がつきます(他キャラも4方向回避結界は無敵時間があります)。 地上で6方向:前ダッシュになります。諏訪子の場合、通常の地中を潜るタイプでなく他キャラのようなグレイズ付きの移動になります。 地上で1、2、3方向:1の場合は斜め後ろに、2、3の場合は上方向に飛翔します(要するに上下方向が反転した飛翔)。このとき重要なのは、諏訪子の場合も他キャラと同じタイプ(一定の速度で移動する)の飛翔であると言うことです。ちなみに、葉っぱに乗ってる状態で回避結界を使うと一切モーションなしに葉っぱに降りた状態になった上で飛翔(回避結界の動作)します。 空中:通常は後ろダッシュが、レバーを前方向に入力していると前ダッシュが出ます。 回避結界を使う 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 使い方のコツとしては… ガードしたのを確認してからDを入力し始めるのではなく、 回避結界を使いたい攻撃のモーションを見たら回避結界の入力を始めてしまうことです。 攻撃が当たった瞬間には回避結界が発動できることが理想です。 はじめはCOM相手にどんな攻撃にも回避結界を出す練習をするといいかもしれません。 霊力ゲージを1個強制的に割ってしまうので、最初は使うのをためらうかもしれませんが、 使いこなせる場合のリターンは霊力ゲージ1個とは比べものにならないほど大きいので、自由に出せるよう練習して下さい。 (霊力ゲージは時間経過で回復しますが、体力回復は非常に限られた条件でしかできません) (特に地上2方向の回避結界(通称2結界)と空中6方向の回避結界を練習してください) 回避結界を覚えた上でのガードの意味 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 回避結界の特徴は、相手の攻撃をガードしたときの硬直を消すことができることです。 別の言い方をすれば、不利な状況をガードという非常にローリスクな行動から切り返すことができるということです。 画面端で固められている状況からの脱出するのに使えたり、 突進系の打撃で突っ込んできた相手に、前回避結界から手痛い反撃を喰らわせることができたりします。 回避結界が使えれば、とりあえず不利な状況ではガードして、回避結界で切り返せる瞬間を待つ、ということができるようになります。 (相手が攻めあぐねているならば回避結界を使うまでもなく不利な状況から逃げられるかもしれません) 相手が有利な状況で、無理に暴れようとせずにとりあえずガードで凌ぐ、という動きができるようになれば、もう初心者は脱したと言っていいと思います。 当然各キャラごとに回避結界を狙うタイミングというのがある程度存在し、それらを覚えること、さらに、逆に相手が回避結界を狙うのを読んで潰す選択肢を用意しておく、といった上達への道は非常に長いです。ですが、回避結界ができることようになるだけでも、ガードを利用する(重視する)ことは大幅に増えると思います。 防御のこの項目はほかのキャラとも共通する技術であるため、人によっては第1段階よりも簡単にできるようになるかもしれません。 第3段階 攻撃:コンボダメージの向上 コンボのページを見るといろいろなコンボが書かれています。これらをどんどん覚えようと思う人も多いと思いますが、対戦の場合においてはいろんな状況のコンボを覚えて少しづつダメージアップを図るより、近Aなどの当てやすい攻撃からのコンボを確実に成功する方が重要です。 特に諏訪子は起き攻めが強力なキャラです。それはもう、相手が恐怖のどん底に陥るくらい。 近Aコンボ以外は確実に魔法陣を出すことを優先した方が良いでしょう。 A始動のコンボのダメージ向上 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 画面端でのAA→A(4Hit、通算6Hit)→J2B→J6C→66(前D)→JA→~のコンボを練習してください。 コツとしては…AA→Aは必ず全段あてること(全段当てないとその後のJ2B→J6Cが繋がらないことがあります) J2B以降は最速で入力することを心がけることです。(特に66→JAはダッシュのモーションがわからないくらいの早さになります) また、J2B→J6Cのときに236Cが暴発しやすいので、慣れないうちは蛙石神をデッキにセットすることをお薦めします。 画面中央では、AA→A(ここでヒット確認)→JB→66(前D)→JA→~のコンボを練習してください。 コツとしては…AA→Aをしっかり全段当てること(全段当たるようにキャンセルを遅らせること) それ以降のJB→66→JAは最速で入力することを心がけることです。(JB→66→JAはそれぞれの動きを確認せず1セットの動きと思って下さい、それくらいに早いです) 画面中央でのコンボは、相手を画面端へ大きく運ぶことができます。 画面端まで持って行き、そこから起き上がりにさらにA始動の固め・コンボを狙っていく、という流れを作ることが大事です。 安定しづらい、難しいと思う人は、システムカードの天狗団扇の使用をお薦めします。コンボ中に相手との距離が離れにくくなるので使うとコンボが安定しやすくなります。 天狗団扇を使うまでは、第1段階の古の鉄輪で締める形にして、天狗団扇を使ってコンボが安定できる状況になってからループコンボを狙うのもいいかもしれません。 スペカ利用で他の攻撃からのダメージ増加を図る 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 遠Aや6C、L3(or6)Aなどの近A以外の攻撃が当たった場合のダメージ増加手段としてスペルカードの使用をお薦めします。 相手や場所などの限定条件を事細かに覚えるよりも、スペカが入るタイミングを覚える方が優先度が高いと思われます。 スキルカードの『古の鉄輪』を使用しているなら、”土着神「洩矢神」”をとりあえず入れてみるといいかもしれません。『大蝦蟇神』で拾えていた攻撃なら大抵拾うことができます L3AやDA、DB、画面端ならば他にもさらに拾える状況は増えます。 コスト4のカードはそれぞれ使用状況が異なりますが、全て3000以上、あるいは4000にも届くかという高ダメージスペカです。スペカ使用コンボのページを参考にしつつ、自分で使いやすいカードを選んでください。 オススメはやはり"土着神「宝永四年の赤蛙」"です。赤蛙は諏訪子のほとんど全ての打撃からつながり、3500~4000程度のダメージを奪います。 中央からは赤蛙、端では近Aからのコンボと使い分けることで、デッキもよく回ることでしょう。 6C 霧の安定化 防御:地上行動と葉っぱの利用 コメント 立ち回り - 名無しさん 2010-08-21 01 19 17 コンボ - 名無しさん 2010-08-21 07 30 57 名前
https://w.atwiki.jp/bulletaction/pages/127.html
#blognavi とりあえず入力関連の必要そうな部分の解説を終えたので、入力関連シリーズ最終回です。 今までは理論の部分だったので、今回は今までの理論を悪用した(または全く無関係な)小手先のテクニックを思いつく限り列挙します。 ver1.10とはほとんど関係なくなってしまいましたが、まとめるのは今回が初めてということでどうかひとつ。 入力時の小手先テクニック工夫した入力関連立ち状態から最速ダッシュ攻撃 飛翔を曲げつつ空中特殊技を暴発させない 移動起き上がり方向の再設定 スキルカード直接使用で出した必殺技をホールド KO後に間違えて入力してしまったカード使用を無効に 先行入力関連カード使用の先行入力受付時間を延長 先行入力ジャンプキャンセル 先行入力回避結界 通常技等の先行入力受付時間を延長 複合入力関連必殺技を先行入力しながらガード 必殺技とカード使用の同時先行入力 まとめ 入力時の小手先テクニック 工夫した入力関連 立ち状態から最速ダッシュ攻撃 入力方法立ち状態からとDと攻撃ボタンを同時押し(レミリア、諏訪子を除く)効能…1Fだけダッシュのモーションを見せて、直後にダッシュ攻撃が出る ダッシュ攻撃は1F以上ダッシュをしないと出せない点、+A等とダッシュではダッシュの方が優先度が高い点を利用した入力方法です。 とっさにダッシュ攻撃を出したい場合は、+A等と入力するよりは早く出すことが出来るでしょう。 飛翔を曲げつつ空中特殊技を暴発させない 入力方法飛翔をしたあと曲げたい方向に一瞬方向キーを入れ、後はを入力効能…飛翔を最大限に曲げつつ確実にJpAが出せる 前方に飛翔し、下方向へ軌道を修正しつつ最速でJpAを出そうとしたら、を離すのが遅れてJp+Aが暴発するということがありますが、一瞬だけ下方向(または上方向)へ飛翔の軌道を曲げたあと、それ以降はへ方向キーを入れていると、最大限に飛翔を曲げつつ、仮にボタンを連打してもJp+A等が暴発することはなくなります。 移動起き上がり方向の再設定 入力方法移動起き上がりを入力したあと、変更したい方向へキーを入れてボタン(その場起きに再設定したいときは、方向キーニュートラル+ボタン)効能…一度決定した移動起き上がりの方向を変更できる 手癖で入力してしまったり、受身を取ろうとしたが受身を取れずにダウンして入力してしまったり、入力した方向へ布石を敷かれてしまったときに利用できる入力です。 ただし、移動起き上がりを始めてしまうと再設定は出来なくなるので、完全ダウンしている僅かな間に判断しなくてはいけません。 萃夢想では移動起き上がりを選択するとその場起き上がりに再設定することは出来ませんでしたが、非想天則では可能になっています。 スキルカード直接使用で出した必殺技をホールド 入力方法カード使用をB+Cの手動同時押しで行い、Bボタンを押しっぱなし Bボタンを押しっぱなしの状態でカード使用ボタンを押す効能…入力が面倒だが、スキルカード直接使用で出した必殺技をホールドできる スキルカードの直接使用時に出る必殺技は、単純にB版の必殺技になっています。そのため、スキルカードを使用する前にBボタンを押しっぱなしに出来れば、スキルカード直接使用で出した必殺技をホールドすることが出来ます。 KO後に間違えて入力してしまったカード使用を無効に 入力方法KO後、カード使用を実行する前にカード送りボタンを押す効能…カード使用の入力が無効化され、何も起こらない 体力残量僅かの勝負で、何らかの技>カード使用と入力を入れ込んでいた場合、KOしてしまったにも関わらずスペルカード等が発動してカードが無駄になることがありますが、KO演出の時間停止中にカード送りボタンを押すことが出来れば、カード使用ボタンを押したという入力は破棄され、カード送りを実行するだけで何も行動しません。 元々、「ヒットストップ中に複数の行動を入力した場合、最後に入力した行動を行う」現象を利用しているだけなので、当然ながら既に発動してしまったスペルカード等は止めることが出来ません。 非常に入力がシビアなので、出来なくて当然、成功したらラッキー程度に捉えておくのが良いでしょう。 先行入力関連 カード使用の先行入力受付時間を延長 入力方法同時押しが有効な状態で、B+Cを押した直後にカード使用ボタンを押す効能…両方のボタン押しがカード使用の入力と認められるため、カード使用が出しやすくなる 手動同時押しB+Cとカード使用ボタンによるB+Cは、全く同じ動作を別のボタンで入力することが出来るため、いわゆるずらし押しによる複数回入力が利用できます。表にすると下図のような感じになります。 カード使用ボタンによるB+Cの同時押しを仮にFボタンと表記します。 経過時間(単位はフレーム) 1 2 3 4 5 6 7 … 操作 B+C F … 手動B+C … カード使用ボタン … コマンドの認識 B+C … 本来なら2Fしかないカード使用の入力受付時間を、タイミングによっては倍の4Fに伸ばすことが出来ます。タイミングが悪いとカード入力として成立していない時間が出来てしまうので、状況はよく見ておいたほうが良いでしょう。 なお、理論上はB+Cとカード使用ボタンを間断なく交互に入力することで常時カード入力として成立させることも可能です。 さらに突き詰めると、Aボタンを1F押す>1F離す>Aボタンを1F押す…という操作を繰り返せば、Aボタンであっても常時入力として成立させることも可能です。 しかしどちらも入力難易度が人間離れし過ぎていて、実用はほぼ不可能でしょう。 先行入力ジャンプキャンセル 入力方法射撃技の移動キャンセル可能ポイントに合わせて等効能…入力が面倒だが、ジャンプキャンセルを先行入力で行える 射撃技のジャンプキャンセルは、本来なら移動キャンセル可能ポイントに入ってからという入力なので、ずっとを入れっぱなしにしておかないとジャンプキャンセル出来ないのですが、入力の大ジャンプは入力受付時間20Fを有するコマンド入力行動の一種なので、20F-入力に掛かった時間分の先行入力を利用することが出来ます。 ジャンプキャンセルした瞬間に方向キーを入力する手がフリーになっているので、少しだけ最低空空中ダッシュや最低空必殺技等の行動が楽になる…かもしれません。 先行入力ジャンプキャンセル>先行入力最低空空中ダッシュの入力は筆者もたまに利用します。 先行入力回避結界 入力方法攻撃が当たる直前にDDを押してからガード効能…入力が極めて困難だが、回避結界を先行入力で行える 回避結界も入力受付時間15Fを有するコマンド行動の一種なので、必殺技等と同じように先行入力で実行することが出来ます。 しかし、ver1.10の入力関連について(6)で文章化したように、ヒットストップ中に入力受付時間が過ぎてしまうと入力が無効になってしまうので、ヒットストップ10Fを持つ標準的な打撃技に対して先行入力だけで回避結界を掛けるなら、とてつもなく素早い入力とギリギリの引き付けが必要になります。 方向キーを離した状態でD入力>相手の攻撃をガード>ヒットストップ中にもう一回Dの入力がなんとか実現可能な入力方法ではないでしょうか。 ヒットストップが短い射撃技(魔理沙のB系射撃等)に対してはそれなりに簡単に実行することができます。射撃技に回避結界を掛けて有利になる場面は多くないですが、覚えておいて損はないかもしれません。 また、非想天則では”に方向キーを入力した状態でDを押しても何も行動しない”という仕様がある(萃夢想ではバックステップが出ていた)ので、もう少し簡単かつ雑な入力方法があります。 入力方法(2)しゃがみガード状態でDボタンを連打しながら相手の攻撃をガード効能…状況が限られるが、楽に最速回避結界を出せる バックステップ等が暴発しないのを利用して、擬似的に先行入力回避結界を行うことが出来ます。行動自体は普通の回避結界と全く同じなので、常に入力していくには沢山の問題があります。 霊力が凄まじい勢いで真っ赤になる 多段打撃技の初段に回避結界を掛けてしまい、後半部分を食らってしまう しゃがみガードなので中段攻撃に対しては誤ガードになり、回避結界が出来ない 相手の連係の中にわかりきっている下段or上段の打撃が含まれており、その攻撃に対して回避結界をしたい…という時にだけ使うのが無難でしょう。 ちなみに、回避結界の移動方向は、”2度目のDを入力した瞬間に入っていた方向キー”ではなく、”回避結界の成立した瞬間に入っていた方向キー”で決定します。 なので、しゃがみガード中にDボタンを連打して行った回避結界でも、ヒットストップ中にやに方向キーを入れることが出来れば、任意の方向への回避結界を行うことが出来ます。 もっとも、このような難しい操作が出来れるような人は、普通に回避結界を入力しても相当な早さで入力できると思いますので、この現象を利用したい人に取っては実用が難しく、この入力を行えるほど入力精度が高い人に取っては不要であるかもしれません。 通常技等の先行入力受付時間を延長 入力方法ボタンを2F間押してから離す効能…通常技等の先行入力受付時間が1Fから2Fに延びる 大変複雑になるため省いて(そして省いたまま忘れて)いたものです。 通常技等の先行入力は、ver1.10の入力関連について(4)で文章化したとおり普段は1F分しか効きませんが、2F間ボタンを押し続けて3F目にボタンを離したときに限り、入力受付時間が1F延長されて2F分になります。 経過時間 1F 2F 3F 4F 5F 6F 7F … 操作 例1 A入力 … 例2 A入力 A入力 … 例3 A入力 A入力 A入力 … 操作例1のようにボタンを押した瞬間に離したり、操作例3のようにボタンを押し続けた場合は、最速のタイミング1F目と先行入力受付の2F目しかありません。 操作例2のようにボタンを2F間押してからボタンを離した場合に限り、最速のタイミング1F目に加えて、先行入力受付が2~3F目にあります。 毎回狙うのは極めて難しいというかほぼ不可能な領域の入力方法ですが、最低空Jp+Aなど最速を求められる行動のときは、可能な限り素早くボタンを離すよう心がけると、偶然2F間押してから離す入力が成立し成功率がアップするかもしれません。 複合入力関連 必殺技を先行入力しながらガード 入力方法必殺技のコマンドを入力し、すぐに方向キーをガード入力へ効能…必殺技の先行入力受付時間内は必殺技が出て、受付時間が過ぎると即ガードに 一旦必殺技のコマンドを入力すると、入力受付時間が過ぎるまでは他の操作を行っても必殺技のコマンド入力はずっと有効なままになっています。 例えば、妖夢で起き上がり時に +B > と入力すると、リバーサル必殺技入力に成功していれば弦月斬に、失敗していればしゃがみガードになります。 単純に先行入力を利用しているだけなので、弦月斬中に射撃技が来るとガードしてくれる…のような作用はありません。リバーサル必殺技の入力が苦手な方への保険用と言ったところでしょうか。 必殺技とカード使用の同時先行入力 入力方法必殺技のコマンドを入力し、すぐに方向キーを離しカード使用ボタン効能…必殺技の先行入力受付時間内でもカード使用の入力受付時間内ならカード使用が出る。カード使用の入力受付時間が過ぎると普通に必殺技が出る。 必殺技とカード使用ではカード使用の方が優先順位が高いので出来る入力方法です。 経過時間(単位はフレーム) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 … 操作 B B+C … … B+C … コマンドの認識 +B B+C +B … 起き上がり時などにこの入力を行うと、上記表で言う11~12Fの時点で起き上がったならカード使用が、7~10Fまたは13~15Fの時点で起き上がったなら+Bが出ます。 スペルカードを含むカード使用でリバーサルを行うのはかなり難しいので、保険として必殺技も予約しておく入力方法となります。 まとめ 当たり前なものから何だコレというものまで色々と列挙しましたが、実際に対戦で使って役に立つのはごく一部ではないかと思います。理論上は操作の負担が減る入力であっても、手に馴染んだ入力の方が楽などというのは良くあることですし。 そんな報われない今回の記事ですが、集積しておくのが楽しいのでとりあえずやっておきました。これからも見つかるようならまたまとめて追加しようと思います。 カテゴリ [システム] - trackback- 2010年03月17日 20 34 12 名前 コメント #blognavi
https://w.atwiki.jp/konpaku_yomu/pages/23.html
妖夢によるQ A いらっしゃいませ。ここでは皆様から寄せられた質問にお答えして行くコーナーです。あ、内容はいつでも変えてくださって構わない……だ、そうです。 初めに このページって? えーと……。基本的な事にお答えして行くコーナーです。深く突っ込んだ事に関しては、各ページをご覧ください。 ってかキミだれ? ……ここに来ておいてそれはひどいんじゃないでしょうか……。まぁいいでしょう。私の名は魂魄妖夢(こんぱくようむ)、冥界の白玉楼にて庭師をしております。仕えている主人は西行寺幽々子様で、庭師に加え幽々子様の剣の指南役もしております。自己紹介はこんなところでしょうか、踏み込むと他にも色々紹介するところはあるのですが、それは各々で調べてくださると助かります。 基礎知識編 略語がわけ解らないよ…… 暗号とかではないので、次の表を見てもらえればすぐにお解りになると思います。7 8 9 \↑/4 5 6 ←N→ 1 2 3 /↓\それぞれのテンキーに対応した方向キーを表しています。その他、Aは打撃、Bは弱射撃、Cは強射撃、Dは飛翔となっています。例えば236Cですと、下、右斜め下、右、強射撃の順番で入力すると対応した技が出る仕組みになっています。とは言え、コンボのページに詳しく載っているので、そちらをご覧になる事をお勧めします。 相手が射撃ばっか出してきて避けれないんだけど 落ち着いてください。他の格闘ゲームと違い、このゲームにはグレイズ(Graze)、と言う特殊なシステムがあります。射撃属性の技はダッシュ・バックステップ・ハイジャンプ・飛翔・一部の特殊技ですり抜ける事が出来るのです。スペルカードだろうと、射撃属性ならばすり抜けられます。グレイズして相手の射撃を抜けつつ、接近していきましょう。中には、射撃属性でありながらグレイズする事が出来ない「特別射撃」等がありますが、そういうものは射程は長いですが、飛んでくる事はないのでご安心を。ダッシュは前後進む方向のキーを二度押す(地上ダッシュの場合はDと方向キーでも可)事で、飛翔は空中でDと方向キーで発動します。 必殺技が出ないし、飛翔してたら突然落ちた! このゲームには霊力と言う物があり、画面下にある5つの青い珠、「霊珠」がこれを表してます。射撃や飛翔等は霊力を消費して使用します。霊力が減る原因としては、1. 飛翔をした時2. B(弱)、C(強)の射撃を使用した時3. 必殺技を使用した時4. 相手の射撃をガードした時5. 相手の打撃のガード方向を間違えた時6. 射撃打撃問わず、空中でガードした時……等があります。更に、霊力が回復し始める速度が原因によって違うので、霊力の管理は大事と言えるでしょう。回復が始まるまでそれぞれにディレイがあり、飛翔は飛翔終了直後から、B射撃は約0.8秒後から、C射撃は約1秒後から、必殺技は約2秒後から回復が始まります。霊珠1つの回復に掛かる時間は約0.5秒ちょっとで、天候「雹」の時は半分の速度で回復します(ディレイは変わりません)。天候「花曇」の時は、このディレイがほぼ無くなり、射撃を無尽蔵に撃つことが出来るようになります。 霊力が赤くなってパリーンって……うわぁぁぁぁ!俺の妖夢が! あなたの物になった覚えはありません。とりあえず落ち着いてください。先ほど述べた原因の中で、4,5,6等、相手の攻撃をガードし続けて霊力が0以下にされた時、クラッシュという状態が起こります。クラッシュすると暫くの間霊力の最大値が一つ減り、更にちょっとの間無防備になります。また、打撃技の中には霊力の数を無視し、ガード方向を間違えた時に即クラッシュさせる技も有るので注意して下さい。私の場合は 溜6A(中段)、溜3A(下段)の2つがクラッシュ技となります。 回避結界ってなぁに? 暫くの間は、覚えなくても戦えると思います。しかし、上を目指すのなら必須のテクニックなので、覚えておきましょう。霊珠1つをクラッシュさせる代わりに、ガード中にグレイズ付きで行える回避行動です。地上ではガード中に6+DDで前回避結界、2+DDで上回避結界、1+DDで斜め後ろ回避結界、4+DDで後ろ回避結界です。空中では、1・4・7+DDで後ろ回避結界、3・6・9+DDで前回避結界になります。なお、スペルカード使用時の暗転中やガード方向を間違えていると回避結界は発動出来ないので注意してください。1・3回避結界では通常ジャンプの軌道、2回避結界では垂直ハイジャンプの軌道になります。回避結界中は地上後ろ回避結界を除き、グレイズ付きですが無防備です。後ろ回避結界は、バックステップとほぼ同等の性能で打撃無敵も付いていますが、時間は一瞬ですので過信は禁物です。端で固められている時、相手の連携の 打撃から射撃に入る時 を狙って使い、硬めから抜け出す時等に有効です。前述の通り、使用時に霊珠が1つクラッシュしますので、便利だからといって連打すると真っ赤っかになりますので注意して下さい。また、回避結界した瞬間、その時点での最大霊力まで回復します。5個ある状態で使うと1つ赤くなり、4つが回復。4個で1つ赤い状態なら回避結界により2つが赤くなり、3つが完全回復。といった具合です。天候「快晴」の時は回避結界しても霊珠クラッシュのデメリットはありませんが、代わりに霊力が回復する事もありません。また、天候「天気雨」の時は霊珠クラッシュ時の回復が速くなりますので、普段よりも回避結界を狙いやすいでしょう。 妖夢について 触ってみたけど難しい!妖夢さん、戦い方を教えて! 基本的にB射撃をばら撒き、接近して斬り潰すと言うのが基本パターンとなります。射撃の性能はそれほど悪くないため、スピードと合わせて簡単に相手に近づく事ができます。更に、高火力のため一度接近してしまえばそのまま倒す事も可能です。スペルカードや、スキルカード、必殺技を見ても非常に優秀だと言えます。近距離において、私の右に出るものは居ないので、まず相手に近づくのが勝利への近道と言えるでしょう。自分の土俵に引きずりこめるかどうかが鍵を握ります。 肘TUEEEEEEE! 柄です。間違えないでくださいね。初めのうちはJAからのコンボと、Aを連打してるだけで十分ですが、上位の方と対戦をする場合、発生の長さによる隙を狙われる事が多いです。ワンパターンで勝てるうちは良いですが、JA以外にも私には足がありますので近づき方のパターンを模索してみてください。 よし!半霊でダイレクトアタックだ!ってあれ?なんで動かな……アッー! 私の半霊は常に半身と供に動いているわけではありません。基本的には半身の後ろに待機していますが、半霊固有の動作をしているときは話が別です。半霊が行動中に別の行動に移すことはできませんので注意してください。半霊を使う行動時の半身のモーションは残っているため、その間は隙だらけになってしまいます。但し半霊行動後、半霊が人間側へ戻る時に、次の行動入力が可能なため、うまく使えば本来とは違った位置から攻撃させるなどの使い方もあります。半霊を使った行動として、C射撃系統、憑坐の縛、悪し魂、奇び半身があります。 半霊飛ばしたら相手の攻撃でベチッって言って攻撃が終わったよ? 半霊を使った攻撃の6CやJ6Cには食らい判定(身代わり判定)が存在します。人間側の代わりに、半霊側が攻撃を受ける事になります。6C、憑坐の縛の半霊にはHPがあり、相手の攻撃を受けHPが0になった時半霊の攻撃判定は無くなります。また相手の攻撃をこの半霊に受けさせる事により、相手の攻撃判定を1回分消すことが可能です。単発の攻撃ならば、スペルカードだろうと一度半霊に受けさせれば、以降攻撃を受ける事は無いので、防御手段の一つとしても活用できます。例えば彗星「ブレイジングスター」や、萃符「戸隠山投げ」を台風時に使用されても、半霊を飛ばすことにより回避が可能になります。 未来永劫斬?何あれ、強いんだけど 私の主力スペルカードの1つです。コストは5と高いですが、ダメージ、発生の早さ、無敵時間など優れた点が多く、多数の方に愛用されています。ただ、あまりの性能のため、自粛している方も多いようですね。発動するまで無敵が無く、ガードされた場合は隙が大きい為使用時はよく見極めて下さい。 量産型とかワンパって言われるんだけど…… もう少し上手く使ってくださいよぅ……。とは言いませんが、突出して優秀な性能部分がある為、それに固執し、結果同じ動きをしてしまう事が多いようです。私の攻撃には、死に技と呼ばれるものが殆どなく、それぞれの技、必殺技に何かしら使える場面があります。場面場面で使い分ける事が出来たら、そのような暴言を吐いてくる人も黙らせる事が出来るでしょう。え、自分が勝ってるのに?……まぁ、その人にも色々思う所があるんでしょう。そっとしておいてあげてください。 テケテンって何のこと? 恐らく魂符「幽明の苦輪」及び魂魄「幽明求聞持聡明の法」のことだと思われます。スペルカードを使用した時の音がそう聞こえるためテケテンと呼ばれているのでしょう。魂符「幽明の苦輪」は効果時間の短さから、魂魄「幽明求聞持聡明の法」は同じコスト5の人鬼「未来永劫斬」が使い勝手が良いため、使用している方は多いとは言えませんが、愛用してくださっている方も居ます。一部の方は妖夢が二人になる!と喜んでいるそうですが……あくまで片方は半霊が私の容姿になっただけなのでお間違えなく。 デッキ構成について オススメのカードを教えて! 一般的に、結跏趺斬、心抄斬などのスキカに加え、「未来永劫斬」、「成仏得脱斬」、「冥想斬」などのスペルカードが使い易く人気があり、初心者にもおすすめです。でも、折角あるので、「幽明求聞持聡明の法」や、「桜花閃々」も使ってくださいね。先ほども言った通り、死に技は殆どありません。研究次第、状況次第で使えるのであなたに合ったデッキを目指してください。 その他 ここのQ Aって他に比べてカオス分少なくね? それは、いいことなのではないでしょうか……よそはよそ、ここはここです。 妖夢を攻略する研究をしているのですが…… 冥界に来てからにしてください。その前に、死神のお世話になる方が先かもしれませんけど。 いくらなんでも弱体化しすぎじゃない? 申し訳ないです。私が未熟者故でしょう。それでも精一杯精進しますので、宜しければ変わらず応援をお願いします いやいや…… いやいや妖夢。あなたはまだ十分に強いわ。私の従者だったらこれぐらいなんとかしてみなさいな。 なんで幽々子様がここに……というか、勝手に出てきちゃっていいんですか?
https://w.atwiki.jp/arahitogami/pages/29.html
早苗さんによるQ A 早苗さんによるQ Aはじめに 基礎知識技表・コンボ表を理解する 実戦の前に霊力(霊珠)管理 回避結界 どんなキャラ? 発展知識デッキの構築 連携 その他IRC け… お約束 はじめに Q.あなたの事を教えてください ご存知、ないのですか!? 私こそ、5ボスからチャンスをつかみ、スターの座を駆け上がっている、超時空巫女、早苗ちゃんです!・・・冗談は置いといてと。私の名前は東風谷早苗(こちやさなえ)、妖怪の山の守矢神社で巫女をしています。八坂神奈子様と洩矢諏訪子様のお二人に仕えています。自己紹介はこんなところですね。私のことをもっと知りたかったら、星蓮船や風神録もプレイしてみてね。 Q.ところでこのQ Aってもしかして・・・ もう何番煎じかわかりませんね。編集者曰く、「これがwikiの醍醐味」なんだとか・・・細かい所は気にせずに私と一緒にお勉強しましょう。気になる点や改善点等がありましたら勝手に編集してくださって良いそうです。 基礎知識 技表・コンボ表を理解する Q.コマンド表を見ても数字とアルファベットが書いてあるだけでよくわかりません・・・ 確かにはじめて見た方には難しいですね。その数字とアルファベットが技のコマンドを表しているそうです。数字はテンキーの配置の上下左右斜めを表しています。アルファベットは攻撃ボタンに対応しています7 8 9 \↑/4 5 6 ←N→ 1 2 3 /↓\A=打撃、B=弱射撃、C=強射撃、D=飛翔要するに、風起こしの236+BorCは↓\→と入力した後弱か強の射撃ボタンを押せばいいのです。 Q.コマンドはわかりました。他にあるhjcやhs、CHとかは、なんですか? えーと、それはですね・・・慣習的に略語を使っているそうです。わかりやすく表に纏めてみましたので、こちらをご覧ください。 jchjc ジャンプキャンセル・ハイジャンプキャンセルの事です。技後の硬直を軽減する事ができます。大文字でJCだと空中C射撃になるので気をつけてください。 hs 飛翔の略。空中射撃は飛翔や空中ダッシュでキャンセル出来ます。 溜(H) その攻撃を溜める(ホールドする)って言う意味です。私はB射撃や3A、6A等ができます。 CH カウンターヒットの略です。「遠A(CH)」とあればそれは「遠距離版A攻撃がカウンターヒット」ということです。 DhD66(44) ダッシュの略です。前後のコマンドとの兼ね合いで使う記号が変わります。 これは の左側の攻撃から右側の攻撃へコンボを繋げる(コンボが繋がる)っていう意味です。 実戦の前に Q.やっぱり、キャンセル、ガードはありますよね? もちろん格闘ゲームにはつきものですからね。ただ、東方非想天則にはグレイズや回避結界と言う他のゲームには無いシステムあるのでこれから一緒に勉強していきましょうね。 Q.キャンセルとは具体的にはどのようにやるのですか? モーションの途中で別の技を出すことを「キャンセルする」と言います。このゲームだと(下位)>>>>>>>>>>>>>>(上位)打撃>弱射撃>強射撃>必殺技>スペルカードと上位へ向けてキャンセルすることができます。打撃はHIT時、射撃は特定のタイミングでキャンセルが可能です。中には次に出せる技が限定されているものやそもそもキャンセルできないものもあるので、チェックは忘れないでください。上手な人は、隙がある技をキャンセルして隙をなくして、更にキャンセルしてからも攻撃を続けられるので、瞬時に弾幕を張っていたり速く移動しているように見えるらしいですよ。 Q.キャンセル射撃はできました、でも必殺技が出ません。 基本は同じです。しかし、東方非想天則には先にコマンドの入力をする、所謂、先行入力が出来なくなったので、キャンセルしたいタイミングでコマンドを入力します。できない時はタイミングが遅かったり、慌てすぎてたりする事ですね。何事も慣れる事が一番なので、安定するまで練習するの事も必要です。もしかしたら、ある一定のパーツだけ自分は苦手、ということがあるかもしれません。それを対処できたら、そのパーツを他でも生かせるので、それを見つけてもらうのも上達の近道かもしれませんよ。 Q.ガードはなんとなくわかりますが、グレイズは聞いたことがありません。 ガードは相手の攻撃を防ぐもっとも基本的な手段の一つです。攻撃が当たる瞬間に十字キーを後ろ方向(1or4or7)に入力して相手の攻撃を防ぐことができる、格闘ゲームじゃ基本的なシステムですね。少しの間動けなくなりますが、必殺技等の削りを除いてダメージを受ける事はありません。グレイズはこのゲーム独自のシステムです。ダッシュや飛翔、一部の技が持っている特殊な性質で、射撃攻撃に重なっても当たらずにすり抜けることができる奇跡の技です。ガードと違い、移動や行動も出来る、特に重要なシステムです。 霊力(霊珠)管理 Q.画面下端にある青い丸はなんですか? 霊力や霊珠と呼ばれているものです。霊力というのは射撃を始めとした各行動に必要な力の事です。そして画面の下方にある5つの青い珠、それを霊珠って呼びます。主に射撃や必殺技の使用、飛翔、誤ガードや回避結界、一部技のグレイズでも減少します。霊力管理は生面線なので、きちんと管理する事が必要です。 Q.攻撃をガードし続けてたらパリーンッってなりました・・・ それはクラッシュと呼ばれるものです。打撃攻撃(A攻撃やDh攻撃)にはガード属性があります。各攻撃毎に設定されている属性で、上段、中段、下段、中段クラッシュ、下段クラッシュの5属性とさらに空中ガード不能属性を併せ持っている場合があります。特に注意が必要なのは中(下)段のガード属性で立ガード時に下段属性の攻撃をガードをしていると、下にある霊珠がひとつずつ削られ、5つとも無くなると「ボーダークラッシュ」してしまいます。クラッシュ中は無防備になるだけではなく、しばらくの間、霊力の最大値が一つ分減ってしまいます。相手によっては痛い追撃をされたりするのでガード方向は常に意識して、間違えないようにしましょう。ですが、最初から全部意識することはきっと難しいと思います。相手の攻撃で、足元を狙ってくる攻撃は隙が少ないんです。ですので、基本はしゃがんでガードをしてみてください。因みに、大体の人のAコンボの途中から中段(→立ちガードで減らない)ということも覚えておくと便利ですよ Q.ガード方向を間違えていないのに霊力が減らされました・・・ すみません、言い忘れていました。射撃攻撃はガードするだけで霊力が減ります。霊力が無くなればやはりクラッシュするので、射撃攻撃はできる限りグレイズした方が良いですね。グレイズしないと手も足も出せない状況も多いので、しっかり見極めましょう。他には磨耗射撃や特別射撃などの性質が特別条件として各技に付与されていたりするので慣れてきたら確認しておきましょう。 回避結界 Q.そういえば、回避結界って何ですか? 回避結界というのは、霊珠を1つ犠牲にすることで攻撃をガード中に方向キー+DDで出せる回避行動の事です。発動後霊力が霊珠のある分全回復して、グレイズが付いてるので、相手の射撃を無効化しつつ反撃したり体制を立て直せる便利な技です。しかし、打撃には無力なので注意して使用する必要があります。上級者同士の戦いには必須ともいえる技です。 Q.思った方向に回避結界できません。 前回避結界は6+DD、後ろは4+DDだから上方向は7,8,9+DDだと思う方が多いです。実は、上方向へは、7方向は1+DD、8方向は2+DDで回避結界ができるんです!しかし、3+DDで9方向への回避結界は無いみたいです。 Q.空中で攻撃をガードさせられてクラッシュしました・・・ 回避結界は空中でも出せるのです!前後2方向だけですが、飛翔と組み合わせれば空中では8方向どこにでも可能!覚えておくといいですね。空中では、打撃をガードしても霊力が減ってしまうので、霊力を回復するのと、逃げるのと二つの意味を兼ねて回避結界する人も多いみたいですよ。少し慣れてきたら、これも意識してみましょう。 Q.回避結界がたまに出来ない時があります。 回避結界はガード方向を誤ってる時(→赤いオーラが出て、ガード音にノイズがかかっているような状態)には出せないというルールがあります。他にもスペルカード発動時の暗転中には出せなかったり連続ガード中の最後にしか回避結界できない事もあります。便利なシステムには弱点もあるのです。 どんなキャラ? Q.早苗さんってどういうキャラなの? 基本的には、相殺強度の高いC射を撃って近づき、発生の早い近Aや2A、めくりのJA、J2A、グレイズ付きのDBや対空のDCを中心に戦う事が多いと思います。まだはっきりとした使い方が確立していません。立ち回りが参考になると思います。 Q.射撃が使いにくい気がします。 私の射撃は発生が早くなく、射角も狭いので遠距離での打ち合いには向いていません。B射撃は根元に判定があり飛翔で方向を変えることが出来ます。C射撃は相手の弾幕を突破する能力は高いので積極的に使っていきたいですね。 Q.打撃はどうなの? 私の地上打撃の発生はかなり早いほうで積極的に使うことが出来ます。連続ガードがとけた隙に4Aを割り込ませる事もできます。反面、空中での打撃は発生が遅いので注意。判定は強めです。低空の相手ならばDCで叩き落す事もできます。まだまだ研究段階なので皆さんの協力、お待ちしております。 Q.スペルカードはどうですか? 私のスペルカードは強力なものが多いです。コンボに組み込めるものや、打撃無効のものもあります。中には癖のあるものも・・・詳しくはスペルカードの項をご覧ください。 Q.結局どうやって戦えばいいですか? まだはっきりとした使い方は確立されていません。攻略スレッドやIRCなどで日夜研究がされています。皆さんもご協力、よろしくお願いします。 発展知識 デッキの構築 Q.カードの種類がたくさんありますが、どれを選べばいいのですか? まだまだ研究中ですね。使い手のスタイルでデッキ内容が大きく変動すると思います。デッキの項を参考にして選んで見てください。 連携 Q.コンボが沢山ありますが、どれを使えばいいですか? 近A始動やDC始動の技は使う機会が多いと思うので、練習する価値があると思います。ただ、私のコンボは火力が高いわけではないので、そこは大目に見てください。 Q.固めってできますか? 固めを行うには発生の早い射撃が必要になってくるので、私には難しいといわれています。しかし、今現在も研究中ですので、皆さんも見つけたら教えてくださいね。 その他 IRC Q.IRCって何ですか? IRCとは、チャットツールの一種です。チャットに特化した専用のツールで、「軽くて速い」のが特長です。説明すると長くなるので、詳しくは自分で調べてください。専用のツールを使うという以外は通常のチャットと同じなので、使うときはちゃんと礼儀を守ってください。もしわからないことがあったら、その場で質問してください。親切な誰かがきっと教えてくれるはずです。・・・教えてくれますよね?トップページにIRCの詳細があるのでそちらでご確認ください。 け… ケロちゃんかわいいよ、ケロちゃん 諏訪子様は可愛いですよね。でも八坂様も可愛いんですよ。お二人とも私の知らない所で色々と行動しているのが少し気になりますが・・・ お約束 Q.足元が滑りやすいって本当ですか?スー○ーマ○オブラザ○ズ2ですか? ・・・私がル○ージとでも言いたいのですか!?私が某脇巫女の2Pカラーだとでも言いたいのですか!?良い度胸ですね、少しお仕置きが必要です。え、許して欲しい?神様にでも祈りますか? 早苗さん、好きだー、結婚してくれー えっと……ありがとうございます出会ってすぐに結婚は早すぎると思うので、まずは信者からで、どうですか?
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北海道 函館バス 東北 関東 東海 近畿 京都 京都市バス 大阪 大阪シティバス 中国 四国 九州 福岡 西鉄バス 西鉄バス北九州 JR九州バス 昭和バス 佐賀 佐賀市営バス 熊本 産交バス 大分 亀の井バス 大分交通
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305系
https://w.atwiki.jp/hisouten_yukari/pages/48.html
初心者へのオススメ - Beginner このページでは 「ずっとイージーレベルから抜け出せないよ」 「誰にも勝てないなぁ・・・」 などの初心者の方へのオススメを紹介するページです。 注意としてここを読む前に上の項目をすべて熟読してください。 それでも紫で戦えないよという人はご覧ください。 ※ここに書いてある事を実践しても必ず初心者脱出できるわけではありません。 ※コマンド入力からできない人はまずそこから練習しましょう。(623など) 立ち回り 一番説明が難しいですが、こればっかりは経験しかないんじゃないだろうか。 いきなり丸投げする様で申し訳ないのですが、 キャラ対策、デッキ構築、霊力管理、天候操作などすべて含めて立ち回りだと思います。 状況によっても千差万別だと思うので割愛させていただければと思います。 初心者用、というのは思いつかないので、詳しくは戦術のページをご覧ください。 強いてオススメをあげるなら、紫は捕まると弱いのでできるだけ捕まらないようにする・・・くらいしか思い浮かばないのですが、これは全キャラに言えることですね。 あと動画やリプレイを見ることです。見て盗む! コンボ 焦ってAAAAしかできない! そんな人はまずこれからやってみよう! AAA スペルカード(四重結界、魅力的な四重結界、藍など)簡単に与ダメージを上げることができます。さらにどの場所でもどのキャラでも可。のはず。 AAA スキルカード(禅寺、青山など) スペルカードオススメは禅寺C (魅力的な)四重結界や禅寺CorB 飛光虫ネスト 禅寺が墓石に化ける人はそこから練習しましょう。 固め 焦って2秒で抜けられてしまう・・・ そんな人はまず2A連打からはじめてみよう。 相手を壁際に追い込んだらとりあえず2A連打。 当たらなくなったらダッシュで近づくのもあり。 慣れたら2A×n 3Aor6Aとつなげてみよう。 さらに慣れたら近づいて3Aor6A C 藍とつなげてみよう。 もちろん初心者同士なら適当に打撃と射撃を織り交ぜるだけでも効果があります。 ただ射撃を打つときは相手のグレイズ突進技に注意。 相手のスペカにも注意しましょう。 固められた時 防御はとにかく冷静に。 まずは落ち着いて抜けられるポイントを待ちましょう。 初心者のうちは回避結界がなかなかできないものですので、 ガード反撃、霊撃はどんどん使っていきましょう。 でも練習しないといつまでもできるようになりませんけどね。 回避結界についてはキャラ対策によって変わります。 どのキャラのどの攻撃が回避結界しやすいか覚えて実践できたらすでに初心者ではないでしょう。 ※回避結界の方向は上下反転です。 ※ガード方向を間違った時は回避結界できません。 慣れてきたら 自分でどんどん開発していきましょう。 いろいろな人と戦っているうちに自分の癖や悪いところが見えてくるはずです。 人のいいところはどんどん真似しましょう。 大会に出てみるのも強くなる手段です。 みんな必死ですのでいい経験になると思います。